Поиграйте в "Сумерки империи". Ваши чувства озарят непередаваемые эмоции от полного контроля развития инопланетной цивилизации. Может быть тогда Вы меня поймёте.
Priceless, не надо быть гением, чтобы сложить 2+2. Все оформление и компоненты есть на фотографиях, видео распаковок и т.д. Про фидлинг, даунтайм - игроки в настольной версии этим 50% игрового времени занимаются, поэтому это часть игры которую стоить брать во внимание. Любое мнение субъективно. MacTire, бой в Сидовской - отдельная механика и прокачка увеличивает циферки: вооружённые мечами воины просто лягут под гусеницами танков, а те поедут дальше. Про условности игрового процесса - это неизбежно, но есть условности, а есть искусственные костыли и ограничения. Нет ощущения управления цивилизаций, полного контроля. В "Сквозь века" это просто промолинейное движение от античности к современности, попутно нагребая бонусы и выгоды. Пусть настольные сражения остаются на столах, но если они есть в игре - хочется, чтобы они были интересно реализованы, а не для галочки.
Первые впечатления после 6 партий в цифре можно охарактеризовать как "на троечку". Я искренне изумлен и недоумеваю: отчего игра имеет такой высокий рейтинг и народную любовь, а многие называют её "лучшей настольной цивилизаций". Пройдусь по порядку. 1) Оформление игры соответствует моей общей оценке и по современным меркам чуть-чуть недотягивает. Арты на картах, как будто, замылены. Детализация слабая. Все эти планшеты и трекеры:все неказисто и очень просто оформлено. Не предусмотрены двухслойные планшеты, рынок можно и просто на столе раскладывать. Нет никаких органайзеров и удобных счётчиков. 2) Куча фидлинга. Огромную работу берет на себя приложение, но 50% игры в реальном времени вы будете тупо перекладывать картонки и кубики. Ну, можно же сделать планшет со встроенными счётчика и, Карл! Олдовость игры во всей красе: фанаты - оценят, практичности - ноль. 3) Полное отсутствие атмосферы! И это самая большая проблема, на мой взгляд. Никакой цивилизации я не почувствовал. Да, на карточках есть тематичные мордашки и картинки со знакомыми технологиями и личностями, но в конечном итоге все сводится к +1 чего-то там и +2 ещё чего-то... Почему, фаланги легионеров могут эффективно противостоять в современном времени штурмовой авиации?! Почему нельзя напасть на противника не имея карты нападения, просто потому, что ты сильнее и так хочется?! Война в этой игре - лишь гонка вооружений и заигрывание мышцами (циферками силы), как в самом заурядном евро. Вдобавок игра страдает типичным проблемами карточного движка: фидлинг, занудность, в конкретном случае - линейное развитие, рандом захода карт на рынок. Единственное, что мне понравилось из игровых механик: взаимодействие через военные карты/карты событий и карты дипломатических пакетов при игре 2+ игрока. Розыгрыш карт событий так, чтобы подгадать максимальную выгоду через несколько действий игроков для себя - это здорово, заставляет вникать в дела конкурентов и добавляет тесное взаимодействие. Карты пакетов - очень хорошо двигают дипломатии при большом количестве участников. Именно в такие моменты ты ощущаешь, что играешь с игроками, а не раскладываешь карточный пасьянс с определёнными правилами. По итогу могу назвать игру качественной евро на карточном движке с устаревшим оформлением и удачно замахнувшееся на статус цивилизации в свое время. Сейчас игра смотрится блекло, атмосфера цивилизации выражена слабо, про полноценные боевые действия - вообще забудьте: никакой тактики и маневров. Игра, мне кажется, понравится любителям евро-огородов и простенького перебора картонок. Если принимать во внимание ещё не опробованные мною "Нации" и "Столкновения по-культурном" - лучшей по механикам и атмосфере могу назвать старую настольную "Циву" Сида Мейера. "Сквозь века", "Ц:Новый рассвет", "Эпохи" и "7 чудес"могу записать в категорию "средненьких и блеклых".
Все, что вы перечислили как минусы, для меня скорее плюсы! Не хватает места для выставления рабочих - отличная конкуренция! Покупка карт - такая же как в Арнак. И не говорите, что вы не скупали все возможные карты, сливая остатки золота ради ПО в конце партии... Игры похожи по механикам, ро разные по духу. Дух Дюны - мятежный и дикий.
С комбинациями у меня все сложилось хорошо, спасибо. А вот то, что карточный движок примитивный - заметил сразу. Рес Аркана хороша в качестве примера: как все может быть взаимосочетаемо и комбиться. Не нравится быстрая Аркана, поиграйте в "Tyrants of the Underdark". Не нравится контроль территории - попробуйте "Сезоны". Хоть, я не считаю "Сезоны" хорошим колодостроем, но даже там игра на порядок вариативнее и интереснее + оформление красивое.
Спасибо друзьям, что показали мне эту игру. Теперь с надеждой жду локализацию и подозреваю, что это будет лучшая игра, опробованная мною в 2022 г... Отличный колодострой! Он простой, но в тоже время очень разнообразный: множество персонажей с разными свойствами прекрасно комбятся и усиливают друг-друга. Он быстрый и понятный: уже в первой партии понимаешь как устроена игра и как все работает. Несложные правила. Очень уверенно "прокручивается" колода, что даёт ощутить рост своей мощи и вложения, над которыми ты работал всю игру (это в сравнении с куцым колодостроем модных "Дюны" и "Арнак"). Ещё приятно радует назнообразие: 6 колод существ, из которых на игру берутся только 2е (25 сочетаний по типу)! А ещё сами Существа сильно отличаются внутри своего типа! Всё существа ведут себя по разному и прекрасно взаимодополняют друг-друга, но стиль игры и управления может сильно меняться по желанию самих игроков. Я не люблю колодострой, но такой колодострой я полюбил всем сердцем! В игру хочется играть снова и снова и пробовать разные стратегии и сочетания карт независимо от успеха партии, просто из-за творческого разнообразия. Защитники гламурного "Эверделла" из комментариев к моим впечатлениям, поиграйте в Тиранов и почувствуйте: каким прекрасным может быть колодострой! Можно и чистить колоду, и ускорять прокрутку, и повышать карты на Второй круг, откладывая их из колоды, но зарабатывая много ПО в конце, можно захламлять колоды другим игрокам. Тут не семейка, конечно, и контроль территории настраивает на агрессивное взаимодействие, но то, как все это работает - чудесно. Косяки есть. Игра не идеальна не смотря на то, что это 10/10 в моей оценке. 1) Посредственное качество и оформление. Я играл в английскую версию и даже там оно ужасно и на уровне ХВ... Дешманский тонкий картон коробки, которая норовит развалится сама собой. Бестолковый органайзер в который не помещаются карты в протекторах. Никакого льна. Даже эти подобия темных эльфов на обложке с выпученными глазами не пытаются донести какая игра крутая! Единственное что круто сделано - арты на картах и вставки художественного текста. Всё чётко и хорошо работает, понятно и просто! Это как будто вазу династии Мин в газету при транспортировки завернули, чтоб не поцарапалась. Тютый треш, аж выругнуться хочется. 2) Однообразная карта. Никакого модульного поля со всеми вытекающими... Да, есть зоны, ограниченные для разного состава игроков, но ваше поле боя никогда не измениться. Да и само поле оформлено очень схематично: блеклый рисунок на заднем фоне и куча бело-чёрных надписей и блоков. Дизайн старый и в сравнении с во временными "Court of the dead" выглядит как скелет первого уровня в сравнении с личом... Статичное поле не добавляет разнообразия. + закрались подозрения на счёт сильного влияния 2 городов: Chaulssen и Jhachalkhyn... Оба города при выборе для старта находятся на расстоянии 1 форта на дороге от крупного города. Быстрый захват которого позволяет нехило бустануться по деньгам на покупку карт и заработок ПО. Про поломку кричать рано т.к. мало игр за плечами, но подозрения закрываются. 3) Далее ЛЮТАЯ СУБЪЕКТИВЩИНА! Отсутствие миниатюр. В игре толпа воинов и всего 5 шпионов. На схематичном игровом поле оранжевые, красные и синие жетоны прекрасно видны, но чёрные могут теряться. Еще белые жетоны стражи на белом фоне городов теряются. Круги совсем маленькие и миниатюры масштаба фигурок "Предназначение" не решили бы ситуацию. Хочется игру украсить, но поле такое неказистое и места в коробке так мало, что непонятно как это делать красиво, даже если самому напечатать или отлить фигуры. По-хорошниу игре нужен редизайн поля, коробки и органайзера. Коробка с миньками за отдельную плату для ценителей - выглядит гуманно. Я бы взял. Можно играть без минек? Вполне! 4) Статичный первый игрок. Мне не понравилась ситуация, когда первый игрок получается всегда на шаг впереди. Как бы ты не старался, тот кто ходит первее тебя всегда сможет выгодно отбить твой красивый ход. Получается, что выгоднее воевать с игроком, сидящим после тебя, чем с тем, кто ходит перед тобой. Ход просто идёт по кругу и мне не хватает перехватов инициативы. По итогу: игра великолепна и никакие мелочи в качестве и оформлении не могут затмить интересного игрового процесса.
Первое впечатление от игры очень позитивное. Это компактная, отлично оформленная семейная евро-игра с динозаврами. Если при чтении этих слов по телу не идёт дрожь неприязни - игра должна понравится. Из особенностей могу отметить следующие: 1) Конкурентное выставление рабочих. Места под выставление довольно много и (это не точно) на разный состав игроков оно не моделируется. Отсюда и конкуренция на 2 или 4 игрока будет сильно отличаться. Я играл составом в 3 игрока. + есть соло-режим, который не пробовал. 2) Миплы подразделяются по степени значимости: есть большой рабочий, эквивалентный 2-м маленьким. Можно повторять занятые действия "платя" (выставляя) больше рабочих. 3) Всё деревянные компоненты очень маленькие и могут создать неудобства при перемещении. 4) Есть интересный пространственный пазл по размещению стен и заборов при организации вольеров. 5) Есть немного рандома в бросках кубика при охоте на динозавров. 1 к 6 на шанс критической неудачи или успеха, но чаще всё ровно: пошел охотиться на диплодока - притащил 1 диплодока... 6) Есть менеджмент ресурсов и подобие фермерства: нужно кормить динозавров, после вкусной еды они плодяться, все динозавриков нужно селить в вальерах. Нет вальеров - побег. Плотоядные могут сожрать другого динозавра (есть канибализм и сьеденные особи выючаются из побега и пищевой цепи сразу), а травоядные - ломают заборы. Есть сбор урожая: все незанятые земли пускают я на выращивание корма: травы и мяса. Игра довольно атмосферная. 7) Победные очки приносят динозавры, оставшиеся на вашей дино-ферме и карты. Чем крупнее и прожорливее особь - больше очков. Есть уникальные динозаврики с особыми тематичными свойствами, сильно прибавляющие разнообразия. Карты делятся на контракты и особые. Контракты: скинь набор таких-то динозавров - получи столько-то ПО. Покупая же особые карты вы получаете или особых динозавров с уникальными свойствами, или специальные приспособления и инструменты, облегчающие вам игру. Инструменты - одноразовые бонусы, которые скидывают я после использования. Напимер: группа отлова поможет вернуть 1 сбежавшего динозаврики при использовании или принесёт 1 ПО в конце партии. А вот особые динозаврики дают крутые свойства или действия на раунд. Все особые динозавры и инструменты тоже дают ПО в конце игры если вы их (динозавров) не продадите на контракты или не используете во время игры. В игре ещё много приятных и тематических вещей, приятно дополняющих общую картину и игра очень понравилавилась. Жаль, что Gaga перестала поддерживать локализацию серии. Эта игра достойна для таковой и прекрасно вписалась бы в рынок: компактная, портативная, но при этом полноценная игра с динозаврами. "Остров юрского периода" не конкурент из-за высокой цены и своеобразного кислотного оформления, которое лично мне не по душе. А "Боги любят динозавров" от Эврикус только подкрадываются к рынку. Ниша семейного дно-евро пуста. Может, сделали так чтобы не конкурировать со своими же "Драфтозаврами", которые прекрасны, кстати. Из минусов могу отметить очень маленьких диномиплов. Очень маленькие фигурки имеют микро-детали и нередки сколы дерева в виде отломанных хвостов, челюстей и т.д. Ещё очень часто читаются выгодные места в текущем раунде: в начале все кидаются строить вольер, а в конце игры битком миплов на сдаче контрактов... Разнообразия карт немного и вы все увидите и изучите за 2 партии, что делает реиграбильность средней: только за счёт разных стратегий и планшетов земли под парки. Но не смотря на все эти небольшие минусы мне игра очень понравилась.
Хотите хорошую игру с дипломатией, глубокую и разнообразнее чем "ИП" - однозначно берите "Сумерки империи". Игра того же автора и ощущения от них очень похожи, но нет статичного поля с заданной расстановкой фракций, больше фракций. Дополнение очень желательно для расширения игрового процесса, а не количества игроков. Если не пугает поиск игр зарубежом и покупка не локализованное версии - присмотритесь к "Fief: France 1429". Там дипломатия возведён в абсолют. Не играл, но многие хвалят. Что касается "Eclipse" - это 4x для новичков в хобби и тех, кто не хочет заморачивайся. Партии быстрые, правила гораздо проще СИ, никакой дипломатии, флоты маленькие и невезение на кубах очень остро ощущается, нет эпичности и масштаба, гораздо меньше фракций, наука и прокачка и в базе гораздо линейнее СИ, а с допом и в подметки не гордиться. Если у вас есть компания, в которой вы стабильно собираетесь и играете в ИП 6 часов - не бойтесь и берите СИ. Первые партии будут долгие, но когда освоитесь - время партии упадёт до 6-7 часов. Большее время в СИ играть физически сложно, да и не стоит.
Первое впечатление от игры очень положительное. Хочется играть ещё и ещё. Нужна своя команда под эту Дюну: чтоб состав максимальный и все не боялись агрессивного взаимодействия. Сравнения игры с Арнаком считаю поверхностным, т.к. ощущение от игр очень разные. Дюна - отлично передаёт дух подковерных и политических интриг, боевые столкновения за передел влияния. Арнак ощущается как быстрая и простенькая семейная гонка с шильно-мыльный перебором ресурсов. Дюна сильно проигрывает в оформлении Арнак. Оно добротное, но слишком простое, страдает микроскопически минимализмом что-ли. Игровой процесс. Есть 4 трека с гонкой противников за влияние во фракциях и общий трек ПО, который буквально давит на мозг мыслями: "надо поднажать, ещё рывок к победе" или "поставить все на кон здесь и сейчас или растянуть, приберечь силы на удачный момент позже". Плотная конкуренция за места, агрессивное взаимодействие на поле сражений делает игру желанной в компании со свободным нравом. Колода крутится чуть бодрее чем в Арнаке за счет большей продолжительности партии. Рынок карт - наоборот страдает излишнией стагнацией и не обновляется в промежутках между раундами. Выставление рабочих - такое же куцое:всего 2 мипла, но есть вариант добавить третьего. То, что делает игру интересной и увлекательной - тонкое и плотное взаимодействие между игроками за места на карте, в сражении, в том, кто первый вскоется и скажет "пас", в гонке на треках влияния и в картах интиг, напомнивших мне "Спартака". Для меня эта игра - отличный представитель современных настольных игр.
Первое впечатление от игры очень приятное. Чувствуется оригинальность среди всего однообразия евро и Коррозия сильно выделяется на их фоне. Крутейшей игрой на все времена назвать не могу, но твердое "хорошо с +" она получает. Очень качественные компоненты, немного играет картон фактории от влажности. Очень необычно и оригинально смотрятся расходники в виде шестеренок. Правила у игры несложные, но при прочтении трудно понять: как это все работает и происходит. Текста на компонентах немного, он простой, есть немного технических словечек, но игра почти языконезависимая. Инфографика очень простая и понятная. Что касается игрового процесса. Все крутится в прямом и переносномсмысле вокруг колеса коррозии/ржавления, символизирующего работу, износ детадей и производимые бонусы со временем. Управляется игра на карточном движке и ронделем: как будто из Цолькина вытащили мелкие диски и размещение рабочих заменили на карточный движок; или из Плотины убрали общее поле и сильно углубили и навернули поворотный рондель с работающими роботами. Сначала игроки строят производственный процесс, покупая и настраивая машины при помощи карт инженеров и других машин, затем вращают рондель и все начинает работать в соответствии с одним из секторов. Есть множество нюансов, трудных и долгих для обьяснения, но бдагодаря отличной инфографике и интуитивно понятному процессу - игра не вызывает больших проблем в понимании. Влажным евро её не назовешь, но атмосфера грохочущего огромного механизма присутствует. Могу выделить ряд положительных особенностей: -отсутствие даунтайма: игроки могут и часто хотят повторить действие первого игрока (вовлеченнось), а когда кто-то начинает вращать колесо коррозии - наблюдать за его работающим заводом - очень интересно; - выработка ресурсов требуется постоянно ипостоянно приходится подкручивать вашу машину, добавлять в нее новые узлы, как будто обслуживаешь; - модульные элементы и долгосрочное планирование, чтобы все было вовремя: опаздал и шестерни заржавели - в утиль, не успел подготовить машину - не отработала комба. Все это лчень интересно собирать в длинные ресурсные цепочки и завязывать в единый механизм. -возможность регулировать темп игры самостоятельно: можно растягивать и наслаждаться стройкой, а можно рашить и тригерить конец, - можно ускорять работу машин и карточек инженеров, перенося их против часовой стрелки по колесу, чтобы ускорить сбор бонусов ивозврат карт в руку; - ПО - как реурс, который можно тратить по ходу партии. Из негатива могу отметить только серое, ржаво-грязное оформление и повторяющиеся жетоны механизмов, лишают ощущения большого разнообразия. По итошу. Игра очень интересная, оригинальная и приятная. Очень сильно ожидаю локализации.
Спасибо за отзыв. Больше года назад покупал игру с надеждой на именно такой атмосферный геймплей. Но все никак не могу собраться с силами и изучить правила и нейти команду. Игра лежит на полке...
Колонизаторов и Каркассон я упомянул в качестве примера: как старые динозавры настолок могут бодро играться и быть интересны по сей день. Игры разные и под одну гребенку их сравнивать не стоит. Это не отменяет моего ощущения от Пяти племен, как от скучной задачки, а не интересной настолки. Под случайностями я имел в виду то, что ваша игра в первую очередь зависит от раскладки тайлов и миплов на них. Все, что вам остается сделать - найти вариант, приносящий наибольшее количество ПО. Единственное, что в игре заставляет взаимодействовать друг с другом - аукцион. Все остальное - просто варианты, зависящие от расклада. То, что есть красные убийцы, позволяющие выстегивать последних миплов с клетки или выбивать их у другого оппонента из запаса я не упомянул, чтобы не растягивать текст. Вместо того, чтобы цепяляться к моим словам, лучше бы потратили время и силы на то, чтобы описать: почему Вам эта игра нравиться? Какие у неё плюсы? Может, ваш отзыв будет полезнее. Лучше бы, вместо Колонизаторов и Каркассона Вы бы обратили внимание на мое сравнение со Стамбулом. Вышел в том же году. Есть такое же модульное поле и миплы вашей свиты, которые также весело передвигаются по карте ортоганально. Есть взаимодействие между игроками. Интересное и атмосферное евро про предприимчивых арабов, снующих по улочкам Стамбула.
Спасибо за выжимку. Не забывайте, что понятие "дорого" и "завышенная цена" - это разные вещи. И Вывод исказили. Играйте в то, что нравится. Примечание про интересный аукцион на фоне ТАКОЙ игры - звучит больше как сарказм. ;)
Хочу поделиться первым впечатлением от игры. Оно же, скорее всего, будет и последним, потому, что больше играть в нее не тенят абсолютно. Теперь рад, что по технихческим причинам пропустил предзаказ. И огромное спасибо друзьям, показавшим мне игру сразу с двумя дополнениями. 1) "Пять племен" сразу же удивили своим скудным набором компонпонентов. Немного больших картонных тайлов, горстка разноцветных, деревянных миплов в тоненьком синтетическом мешочке, ещё немного разорились на деревянные дворцы, пальмы и наборы игроков + немного карт амери-размера. 4690 + по 2190 р. за 2 допа. Игра физически столько не может стоить и ощущение, что тебя где-то обманули на деньги. Спасибо правообладателю, локализатору или им обоим - непонятно. Что касается качества самих компонентов - оно хорошее, ближе к отличному. Порадовало внимание к деталям: головы миплов с дополнительными неровностями в виде чалмы, визуальное исполнение на высочайшем уровне и художник постарался на славу. Из общего целостного стиля выбиваются полусхематичные значки ресурсов на картах, в духе евро-оформителя - К. Франца. У игры нет органайзера. Нестандартные квадратные карты джинов заставят поискать протекторы. 2) Игра - языконезависимая. Все, что требует изучения и перевода - правила и памятки гигантского размера. Если вы будете играть с допами - это по 3 больших плотных листа на игрока. Половина дополнений по весу - новый блокнот подсчета ПО и памятки... 3)Игровой процесс. Основная механика - манкала - прародитель настолок родом из Африки. В Манкала или Калах игроки перемещают камешки по лункам по кругу. По краям - домашние зоны в которых скапливаются камешки, приносящие ПО. Ход - берем все камни из лунки и перемещаем дальше по кругу, оставляя в каждой последующей лунке по одному камешку. Есть ещё всякие хитрости, когда камни переносятся в домашние лунки горсями. Манкала и Калах - вполне интересные дуэльные абстракты на счет и планирование, тактильно приятные и понятные. С 4мя камнями в лунке подойдут для детей, с 6ю камнями - более стратегична и решается проблема сильного первого хода будет мозголомна для взрослых. Что касается "Пять племен" - камни поменяли на миплов, линейное поле - на модульное картонное. Миплы не так тактильно приятны как камни. Игра, несмотря на всю простоту ощущается очень грузно: вариантов действий огромное количество и обдумывание хода занимает много времени. Миплов переносят ортоганально, а не строго по кругу. В зависимости от цвета мипла, которые вы выкладываете в последней точке - происходит определенное действие. Сами тайлы тоже несут действия. Победные очки сыплятся как из рога изобилия со всех сторон. Варианты стратегий и тактик - множество. Что отпугивает в игре - завышенная цена, дикий даунтайм и излишняя механичность игрового процесса. Первые два недостатка очень субъективны. Можно/нужно не играть большой компанией. С большим количеством партий игра станет быстрее. Но сам игровой процесс очень пресный. Больших и хитрых комбо в игре нет. Многое построено на везении: стартовой раскладе поля и миплов, тем как выходят карты. В игре нет большой конкуренции и выгнать противника с застолбленной территории нельзя. Дополнения для игры кажутся желательными, но необязательными. Мне больше понравились "Прихоти султана" - добавляет больше целей, завязанных на поле и концентрирут конкуренцию. "Ремесленники" добавляют больше рандома с заходом и использованием новых тайлов ценностей: кому-то +5 ПО, кому-то +7 ПО или очень крутое свойство по ситуации - просто потому, что зашло - такое себе. "Пять племен" - в моих глазах типичный динозавр настольных игр. В отличие от "Колонизаторов", "Каркассона" (гениально элегантных, где люди играют с людьми, а не игра играет с ними) - более сухой. Как будто люди просто сидят и решают абстрактную задачку. На столе - разноцветная каша, попробуй-ка найди наиболее выгодный вариант. Все эти восторженные возгласы и слюноплескание блогеров выглядит как всплеск ностальгии, когда играть толком было не во что, а тут им "Пять племен" от "того самого" Б. Каталы показали! Лучше бы Big Box "Стамбула" отечественный рынок увидел. "Пять племен" для меня - добротный проходняк.
Доротный полимино-абстракт. Хорошее качество компонентов, особенно радуют бархатные мешочки с принтом. Игровой процесс - стандартный полимино-пазл. Омрачает только низкая вариативность: всего 1 поле и 1 задание на взаиморасположение элементов. Поля двухсторонние и на обоих сторонах один и тот же рисунук с заданием - это выглядит как откровенная халтура от разработчика игры.
Ga-Ga обьявила о старте предзаказа на Вторжение с небес (Under Falling Skies), а в комментариях разгворов, что о этой игре... Чем интересна? Как назваль локализцию? Выжившая, последний геой, последняя жертва?
Долгое время обходил стороной «Эверделл» из-за неоднозначных отзывов. Одни восхваляли эту игру, другие говорили: «ну такое». Спасибо большое друзьям, позволившим ознакомится с этой игрой и сразу двумя дополнениями «Жемчужный ручей» и «Острые хребты» без личных затрат средств и времени на изучение правил. Теперь думаю, что оба лагеря правы, а сам склоняюсь больше к тому, что игра посредственная. 1) Внешний вид и компоненты. Великолепная работа художника, необычные компоненты, 3D-дерево – все это очень здорово выглядит, приятно глазу и украшает стол. Мельчайшая детализация карт, особое внимание к деталям на поле необычной формы: речушка полирует камни на бережке, дорожка петляет в лес. Все это создает очень правильную и спокойную атмосферу детской сказки и семейного отдыха. Милые деревянные миплы зверят, прорезиненные ягодки, фактурные веточки, галька, кристаллики янтаря, бусины жемчуга. Игру хочется трогать и ей хочется любоваться. Есть ряд особенностей, которые немного портят общее впечатление от компонентов и оформления. Пресловутое картонное дерево: занимает много места и может мешать оценивать обстановку на поле сидящим неподалеку от него; в собранном виде не помещается в коробку. Или разбирать, что не есть хорошо для картона или хранить отдельно. Ресурсы просто катаются по полю (особенно ягоды). При таком высоком уровне подачи игре явно не хватает внятного органайзера с удобными и интерактивными ячейками-карзинками под ресурсы, как например бревна в «Парках». С дополнениями игра кажется чуть более сложной, комплексной и законченной. Все эти мелкие дополнения хочется аккуратно положить в большую коробку с продуманным органайзером, куда помещалось бы целиком дерево по центру и т.д. То, как красиво игра оформлена и выглядит идет в разрез с бестолковой схемой хранения и долгой подготовкой. Еще поле из дополнения Хребты не встает в паз к основному полю. Бестолково смотрятся нашлепки на поле из дополнения Ручей. 2) Игровой процесс можно разделить на 2 части: размещение рабочих и карточный движок. Рабочих в игре немного, выгодные места читаются заранее. С прогрессом партии автоматически прибавляются новые миплы, дополнительного найма нет (=рельсовость). Есть выраженная конкуренция за вкусные места без прямого конфликта. Из особенностей: нерегламентированная продолжительность партии. Игроки как в «Эпохах» сами определяют момент перехода в следующий сезон (раунд). При этом нет смысла особенно торопиться: все все-равно доигрывают игру до конца. Если вы закончили партию – можно пойти и заварить чай или заняться своими делами пока другие будут тянуть свою волынку. Бонусов для скорострелов нет никаких, и то, что вы закончили раньше – свидетельствует о том, что вы что-то делаете не так или вам не повезло… Ещё в игре дикий даунтайм (ожидание хода), особенно при игре с новичками. Пока вы изучите карты, пока спланируете движок… Можно начинать прикидывать количество ходов у противника до перехода в следующий сезон, чтобы тот освободил нужное вам место на поле, сняв своих миплов и т.д. Большим составом чем 3-4 игрока в «Эверделл» играть точно не стоит. Что касается карточного движка. Много карт (играл с дополнениями и не знаю все ли идет в базе). Много типов карт, требований ресурсов. Но все это очень скудно и куце: нет глубины. Получается огромная лужа и куча грязи вместо моря и глубины. Карты не складываются в длинные и интересные ресурсные или логические цепочки. Большинство комбо в 2 карты: здание + персонаж. Судье – суд, крестьянам - землю, рабочим - фабрику и т.д. При этом, если у вас пустует здание – вы можете бесплатно добавить карточку работника. В противном случае – платите ягодами. Чем «жирнее» персонаж, тем больше он сожрет ваших ягод. Зашло здание и есть сбободный работник под него - повезло, зашео работник вперед здания или вообще противник скинул единственную, нужную вам карту в сброс - не повезло и вашему комбо не суждено раскрыться. Все. Карточное взаимодействие в игре очень широкое благодаря множеству логических пар, типов и ресурсов и единственное, что требуется от игрока – знать выгодные комбинации, сколько таких комбинаций есть в колоде и следить за тем, что уже сыграл противник, прикидывая шанс найти половинку для своей карты. Все взаимодействия банальны и строго запрограммированы: крестьянин никогда не станет воином или разбойником и ферма -его единственная пара. Собрали пару – больше ПО и бонус. Скучно и банально. Что касается дополнений. Они делают игру еще больше, немного глубже и разнообразнее. Готовьте огромный стол под это великолепие. «Жемчужный ручей» - дополнение, добавляющее пристройку с гонкой и поощрением лидера в виде ценного жемчуга. Бестолковые и убогие накладные заплатки на поле с дополнительными целями по типу: выбрось кучу ресурсов ради дополнительных ПО. Новый мипл-лягух, который действует только в специально отведенной зоне, которую нужно сперва открыть. Условие для открытия – несколько карт одного типа, разыгранные игроком. И тут начинает работать сплошной рандом – зашли дешевые карты – отлично! Дополнительный жемчуг у вас в кармане: просто повезло на сдаче. + вы активировали новое интересное действие. Единственное, что здорово реализовано в дополнении – карточки новых бонусных действий за жемчуг – они позволяют хоть как-то разнообразить скучную игру. Ручей - дополнение, построенное на случайностях, при этом, поощряющее случайности, гонку и лидера. «Острые хребты» - более интересное дополнение. Понравилось более стратегическое планирование на конец игры, когда ты можешь скинуть дополнительные ресурсы ради ПО, но то сколько и какие ресурсы ты скинешь – определяется по ходу партии. Интересными показались карты сезонных событий. Рандом тут никто не отменял и непонятно: почему автор просто не дает возможность выбирать из трех бесплатных карт на выбор? Почему первая – бесплатна, а каждая последующая – с увеличением стоимости? Нужная карта вышла первой – здорово, последней – не повезло и ты вынужден платить. Зачем это усложнение!? Сами карты событий дают очень сильные действия. Одни – чуть лучше, другие - хуже. Все зависит от вашей стратегии и текущей ситуации. Что однозначно не понравилось – карты непогоды. Каждый сезон (раунд) на игроков накладываются какие-то штрафы. Мало того, что некоторые ресурсы трудно получить просто из-за конкуренции при игре большим составом, так с ненастьями может получиться ситуация, когда определенный ресурс вообще нельзя получить. У нас так заблокировалась добыча гальки. Вдвойне неприятнее то, что игра плохо моделируется на большой состав участников. А то, что каждый игрок может отыгрывать разный сезон со своими штрафами – делает игру только запутаннее и сумбурнее. По итогу я оцениваю игру как красивый семейный проходняк. Планку в оформлении задрали высоко, но не допилили комплектацию и продуманные системы хранения. Куча допов и побрякушек ради сбора бабла. Лучше бы Big box с органайзером в стиле Game trayz организовали. Банальный игровой процесс с бесхитростным выставлением миплов, простым и скучным карточным движком, завязанным на куче ресурсов и без открытого развития. Игру можно рекомендовать для неспешных семейных посиделок 1-2 раза в год. Она отлично смотрится в качестве подарка и на столе. Соревновательно в неё играть мне не интересно. Для взрослых и опытных настольщиков лучше взять что-то посерьезнее, где количество комбинаций и взаимодействия между картами побольше, вроде «Res Arcana».
Забавно, что костяшки в игре "Румми" сделаны по типу игральных карт. В обычный "Руммикуб" можно играть обычной покерной колодой, а костяшками из "Румми" - в карты. Меня, как гуманитария больше привлекает идея составления слов в "Руммикуб:слова", но такую игру видел только в файлах Тесеры.
Удалось сыграть в эту невзрачную игрушку. Привлекла внимание своим оформлением. По своей сути - математический абстракт с простыми правилами и высокой математической сложностью. Задача: сбросить все костяшки из руки. Они приятные, с пальцевыми вдавлениями... Сбрасывать можно не менее триплета: одинаковых цифр разного цвета или одинакового цвета по порядку. Самое веселье и удовольствие то, что выложенные на стол комбинации можно разбивать и делить, но так, чтобы в конце все снова сложилось в правильные группы. Просчитывать комбинации приятно, подобно тому как вы поэтапно решали задачки по физике или доказывали теоремы - мысли роятся, все просто, отает и победа близка, но как все сложить!? Из минусов могу отметить вариант счастливого захода, когда одному приходит победная комбинация на старте. Наиболее очевидна победная стратегия через сброс последних фишек вместе с джокером, но это не точно, т.к. играл мало. Приятная игра.
Мысль одна: приключение с книгой в духе игр от Plaid Hat Games и последнего "Грааля". Немного подкрутят механики, сюжет с крутыми поворотами, по их стандарту: много фидлинга очень красивых компонентов. Для любителей космоса, приключений и приключений в космосе - будет самое то.
Простая и тематичная игра для вечеринок с кучей необычных компонентов. Играли сразу со всемы выпущенными в первом тираже компонентами. Без них играть можно, но не так интересно. К сожалению, не покидает ощущение, что игру постиг распил на допы ради наживы. А далее встает вопрос цены. 5000 за игру с 2 допами и промкой в рознице - ощущается дорого из-за банального игрового процесса на ловкость и посредственного качества компонентов. Деревянные миплы со сколами, но откровенного брака нет. Картонки манежей и приглашенных артистов очень тонкие. Если решили экономить - сделали бы карты, которые можно убирать в протекторы, а картон оставили бы картоном. Очень неудобный счетчик ПО в духе игры "Сезоны" - очень неудобный. Наклейки не соответствуют по размеру миплам. Игровой процесс быстрый и простой. Сначала добираем компоненты по очереди из общего рынка, потом выполняем построения, стараясь соответствовать как можно большему количеству целей и условий. Так 3 раунда. В последнем раунде добавили щепотку интерактива с оригинальными условиями выполнения: с завяханными глазами, объявляя циркачей поименно в момент выставления и т.д. Веселое времяпрепровождение без намека на глубину. Не стоит ожидать многого.
У нас игра, обычно, завершается когда кто-то берет 8 карту, делает задание или 1 ПО за Мекатол, а потом в конце раунда - секретку и/или задание на 2 ПО, лелая винальный рывок к победе. Я тоже любю СИ на 6-х, но как показалось, что 8-х разница сильно ощущается и не в лучшую сторону.
Начинали с "Brew". С объяснением правил играли 2 часа. "The Estates" - минут 40-50. "Петрикор" с разбором правил - ровно 2 часа. Все партии на 4-х ишроков.
Поиграйте в "Сумерки империи". Ваши чувства озарят непередаваемые эмоции от полного контроля развития инопланетной цивилизации. Может быть тогда Вы меня поймёте.
Ха-ха-ха. Спасибо, сделали моё настроение на утро! 👍🏻
Сотню партий в "Сквозь века" играть не хочется. В этом и дело.)
Priceless, не надо быть гением, чтобы сложить 2+2. Все оформление и компоненты есть на фотографиях, видео распаковок и т.д. Про фидлинг, даунтайм - игроки в настольной версии этим 50% игрового времени занимаются, поэтому это часть игры которую стоить брать во внимание. Любое мнение субъективно.
MacTire, бой в Сидовской - отдельная механика и прокачка увеличивает циферки: вооружённые мечами воины просто лягут под гусеницами танков, а те поедут дальше.
Про условности игрового процесса - это неизбежно, но есть условности, а есть искусственные костыли и ограничения. Нет ощущения управления цивилизаций, полного контроля. В "Сквозь века" это просто промолинейное движение от античности к современности, попутно нагребая бонусы и выгоды.
Пусть настольные сражения остаются на столах, но если они есть в игре - хочется, чтобы они были интересно реализованы, а не для галочки.
Первые впечатления после 6 партий в цифре можно охарактеризовать как "на троечку". Я искренне изумлен и недоумеваю: отчего игра имеет такой высокий рейтинг и народную любовь, а многие называют её "лучшей настольной цивилизаций".
Пройдусь по порядку.
1) Оформление игры соответствует моей общей оценке и по современным меркам чуть-чуть недотягивает. Арты на картах, как будто, замылены. Детализация слабая. Все эти планшеты и трекеры:все неказисто и очень просто оформлено. Не предусмотрены двухслойные планшеты, рынок можно и просто на столе раскладывать. Нет никаких органайзеров и удобных счётчиков.
2) Куча фидлинга. Огромную работу берет на себя приложение, но 50% игры в реальном времени вы будете тупо перекладывать картонки и кубики. Ну, можно же сделать планшет со встроенными счётчика и, Карл! Олдовость игры во всей красе: фанаты - оценят, практичности - ноль.
3) Полное отсутствие атмосферы! И это самая большая проблема, на мой взгляд. Никакой цивилизации я не почувствовал. Да, на карточках есть тематичные мордашки и картинки со знакомыми технологиями и личностями, но в конечном итоге все сводится к +1 чего-то там и +2 ещё чего-то... Почему, фаланги легионеров могут эффективно противостоять в современном времени штурмовой авиации?! Почему нельзя напасть на противника не имея карты нападения, просто потому, что ты сильнее и так хочется?! Война в этой игре - лишь гонка вооружений и заигрывание мышцами (циферками силы), как в самом заурядном евро.
Вдобавок игра страдает типичным проблемами карточного движка: фидлинг, занудность, в конкретном случае - линейное развитие, рандом захода карт на рынок.
Единственное, что мне понравилось из игровых механик: взаимодействие через военные карты/карты событий и карты дипломатических пакетов при игре 2+ игрока. Розыгрыш карт событий так, чтобы подгадать максимальную выгоду через несколько действий игроков для себя - это здорово, заставляет вникать в дела конкурентов и добавляет тесное взаимодействие. Карты пакетов - очень хорошо двигают дипломатии при большом количестве участников. Именно в такие моменты ты ощущаешь, что играешь с игроками, а не раскладываешь карточный пасьянс с определёнными правилами.
По итогу могу назвать игру качественной евро на карточном движке с устаревшим оформлением и удачно замахнувшееся на статус цивилизации в свое время. Сейчас игра смотрится блекло, атмосфера цивилизации выражена слабо, про полноценные боевые действия - вообще забудьте: никакой тактики и маневров. Игра, мне кажется, понравится любителям евро-огородов и простенького перебора картонок.
Если принимать во внимание ещё не опробованные мною "Нации" и "Столкновения по-культурном" - лучшей по механикам и атмосфере могу назвать старую настольную "Циву" Сида Мейера. "Сквозь века", "Ц:Новый рассвет", "Эпохи" и "7 чудес"могу записать в категорию "средненьких и блеклых".
Хоббики откатили. Надеюсь, что остальные потянутся.
Последняя весёлая картинка со Скайокером в тему. Доллар упал, а цены как задрали - так и остались.
Все, что вы перечислили как минусы, для меня скорее плюсы! Не хватает места для выставления рабочих - отличная конкуренция! Покупка карт - такая же как в Арнак. И не говорите, что вы не скупали все возможные карты, сливая остатки золота ради ПО в конце партии...
Игры похожи по механикам, ро разные по духу. Дух Дюны - мятежный и дикий.
С комбинациями у меня все сложилось хорошо, спасибо. А вот то, что карточный движок примитивный - заметил сразу. Рес Аркана хороша в качестве примера: как все может быть взаимосочетаемо и комбиться. Не нравится быстрая Аркана, поиграйте в "Tyrants of the Underdark". Не нравится контроль территории - попробуйте "Сезоны". Хоть, я не считаю "Сезоны" хорошим колодостроем, но даже там игра на порядок вариативнее и интереснее + оформление красивое.
Спасибо друзьям, что показали мне эту игру. Теперь с надеждой жду локализацию и подозреваю, что это будет лучшая игра, опробованная мною в 2022 г...
Отличный колодострой! Он простой, но в тоже время очень разнообразный: множество персонажей с разными свойствами прекрасно комбятся и усиливают друг-друга. Он быстрый и понятный: уже в первой партии понимаешь как устроена игра и как все работает. Несложные правила. Очень уверенно "прокручивается" колода, что даёт ощутить рост своей мощи и вложения, над которыми ты работал всю игру (это в сравнении с куцым колодостроем модных "Дюны" и "Арнак"). Ещё приятно радует назнообразие: 6 колод существ, из которых на игру берутся только 2е (25 сочетаний по типу)! А ещё сами Существа сильно отличаются внутри своего типа! Всё существа ведут себя по разному и прекрасно взаимодополняют друг-друга, но стиль игры и управления может сильно меняться по желанию самих игроков. Я не люблю колодострой, но такой колодострой я полюбил всем сердцем! В игру хочется играть снова и снова и пробовать разные стратегии и сочетания карт независимо от успеха партии, просто из-за творческого разнообразия. Защитники гламурного "Эверделла" из комментариев к моим впечатлениям, поиграйте в Тиранов и почувствуйте: каким прекрасным может быть колодострой! Можно и чистить колоду, и ускорять прокрутку, и повышать карты на Второй круг, откладывая их из колоды, но зарабатывая много ПО в конце, можно захламлять колоды другим игрокам. Тут не семейка, конечно, и контроль территории настраивает на агрессивное взаимодействие, но то, как все это работает - чудесно.
Косяки есть. Игра не идеальна не смотря на то, что это 10/10 в моей оценке. 1) Посредственное качество и оформление. Я играл в английскую версию и даже там оно ужасно и на уровне ХВ... Дешманский тонкий картон коробки, которая норовит развалится сама собой. Бестолковый органайзер в который не помещаются карты в протекторах. Никакого льна. Даже эти подобия темных эльфов на обложке с выпученными глазами не пытаются донести какая игра крутая! Единственное что круто сделано - арты на картах и вставки художественного текста. Всё чётко и хорошо работает, понятно и просто! Это как будто вазу династии Мин в газету при транспортировки завернули, чтоб не поцарапалась. Тютый треш, аж выругнуться хочется.
2) Однообразная карта. Никакого модульного поля со всеми вытекающими... Да, есть зоны, ограниченные для разного состава игроков, но ваше поле боя никогда не измениться. Да и само поле оформлено очень схематично: блеклый рисунок на заднем фоне и куча бело-чёрных надписей и блоков. Дизайн старый и в сравнении с во временными "Court of the dead" выглядит как скелет первого уровня в сравнении с личом... Статичное поле не добавляет разнообразия. + закрались подозрения на счёт сильного влияния 2 городов: Chaulssen и Jhachalkhyn... Оба города при выборе для старта находятся на расстоянии 1 форта на дороге от крупного города. Быстрый захват которого позволяет нехило бустануться по деньгам на покупку карт и заработок ПО. Про поломку кричать рано т.к. мало игр за плечами, но подозрения закрываются.
3) Далее ЛЮТАЯ СУБЪЕКТИВЩИНА! Отсутствие миниатюр. В игре толпа воинов и всего 5 шпионов. На схематичном игровом поле оранжевые, красные и синие жетоны прекрасно видны, но чёрные могут теряться. Еще белые жетоны стражи на белом фоне городов теряются. Круги совсем маленькие и миниатюры масштаба фигурок "Предназначение" не решили бы ситуацию. Хочется игру украсить, но поле такое неказистое и места в коробке так мало, что непонятно как это делать красиво, даже если самому напечатать или отлить фигуры. По-хорошниу игре нужен редизайн поля, коробки и органайзера. Коробка с миньками за отдельную плату для ценителей - выглядит гуманно. Я бы взял. Можно играть без минек? Вполне!
4) Статичный первый игрок. Мне не понравилась ситуация, когда первый игрок получается всегда на шаг впереди. Как бы ты не старался, тот кто ходит первее тебя всегда сможет выгодно отбить твой красивый ход. Получается, что выгоднее воевать с игроком, сидящим после тебя, чем с тем, кто ходит перед тобой. Ход просто идёт по кругу и мне не хватает перехватов инициативы.
По итогу: игра великолепна и никакие мелочи в качестве и оформлении не могут затмить интересного игрового процесса.
Семейного дИно-евро. Опечатка...
Первое впечатление от игры очень позитивное. Это компактная, отлично оформленная семейная евро-игра с динозаврами. Если при чтении этих слов по телу не идёт дрожь неприязни - игра должна понравится. Из особенностей могу отметить следующие:
1) Конкурентное выставление рабочих. Места под выставление довольно много и (это не точно) на разный состав игроков оно не моделируется. Отсюда и конкуренция на 2 или 4 игрока будет сильно отличаться. Я играл составом в 3 игрока. + есть соло-режим, который не пробовал.
2) Миплы подразделяются по степени значимости: есть большой рабочий, эквивалентный 2-м маленьким. Можно повторять занятые действия "платя" (выставляя) больше рабочих.
3) Всё деревянные компоненты очень маленькие и могут создать неудобства при перемещении.
4) Есть интересный пространственный пазл по размещению стен и заборов при организации вольеров.
5) Есть немного рандома в бросках кубика при охоте на динозавров. 1 к 6 на шанс критической неудачи или успеха, но чаще всё ровно: пошел охотиться на диплодока - притащил 1 диплодока...
6) Есть менеджмент ресурсов и подобие фермерства: нужно кормить динозавров, после вкусной еды они плодяться, все динозавриков нужно селить в вальерах. Нет вальеров - побег. Плотоядные могут сожрать другого динозавра (есть канибализм и сьеденные особи выючаются из побега и пищевой цепи сразу), а травоядные - ломают заборы. Есть сбор урожая: все незанятые земли пускают я на выращивание корма: травы и мяса. Игра довольно атмосферная.
7) Победные очки приносят динозавры, оставшиеся на вашей дино-ферме и карты. Чем крупнее и прожорливее особь - больше очков. Есть уникальные динозаврики с особыми тематичными свойствами, сильно прибавляющие разнообразия. Карты делятся на контракты и особые. Контракты: скинь набор таких-то динозавров - получи столько-то ПО. Покупая же особые карты вы получаете или особых динозавров с уникальными свойствами, или специальные приспособления и инструменты, облегчающие вам игру. Инструменты - одноразовые бонусы, которые скидывают я после использования. Напимер: группа отлова поможет вернуть 1 сбежавшего динозаврики при использовании или принесёт 1 ПО в конце партии. А вот особые динозаврики дают крутые свойства или действия на раунд. Все особые динозавры и инструменты тоже дают ПО в конце игры если вы их (динозавров) не продадите на контракты или не используете во время игры.
В игре ещё много приятных и тематических вещей, приятно дополняющих общую картину и игра очень понравилавилась. Жаль, что Gaga перестала поддерживать локализацию серии. Эта игра достойна для таковой и прекрасно вписалась бы в рынок: компактная, портативная, но при этом полноценная игра с динозаврами. "Остров юрского периода" не конкурент из-за высокой цены и своеобразного кислотного оформления, которое лично мне не по душе. А "Боги любят динозавров" от Эврикус только подкрадываются к рынку. Ниша семейного дно-евро пуста. Может, сделали так чтобы не конкурировать со своими же "Драфтозаврами", которые прекрасны, кстати.
Из минусов могу отметить очень маленьких диномиплов. Очень маленькие фигурки имеют микро-детали и нередки сколы дерева в виде отломанных хвостов, челюстей и т.д. Ещё очень часто читаются выгодные места в текущем раунде: в начале все кидаются строить вольер, а в конце игры битком миплов на сдаче контрактов... Разнообразия карт немного и вы все увидите и изучите за 2 партии, что делает реиграбильность средней: только за счёт разных стратегий и планшетов земли под парки. Но не смотря на все эти небольшие минусы мне игра очень понравилась.
Отличная кличка, как и игра!
Хотите хорошую игру с дипломатией, глубокую и разнообразнее чем "ИП" - однозначно берите "Сумерки империи". Игра того же автора и ощущения от них очень похожи, но нет статичного поля с заданной расстановкой фракций, больше фракций. Дополнение очень желательно для расширения игрового процесса, а не количества игроков.
Если не пугает поиск игр зарубежом и покупка не локализованное версии - присмотритесь к "Fief: France 1429". Там дипломатия возведён в абсолют. Не играл, но многие хвалят.
Что касается "Eclipse" - это 4x для новичков в хобби и тех, кто не хочет заморачивайся. Партии быстрые, правила гораздо проще СИ, никакой дипломатии, флоты маленькие и невезение на кубах очень остро ощущается, нет эпичности и масштаба, гораздо меньше фракций, наука и прокачка и в базе гораздо линейнее СИ, а с допом и в подметки не гордиться.
Если у вас есть компания, в которой вы стабильно собираетесь и играете в ИП 6 часов - не бойтесь и берите СИ. Первые партии будут долгие, но когда освоитесь - время партии упадёт до 6-7 часов. Большее время в СИ играть физически сложно, да и не стоит.
Какая?
DeadDenne, читаю Ваш список и в голове крутиться: "какое это болото, ничего нового, опять просто деньги выкачивают".
Первое впечатление от игры очень положительное. Хочется играть ещё и ещё. Нужна своя команда под эту Дюну: чтоб состав максимальный и все не боялись агрессивного взаимодействия. Сравнения игры с Арнаком считаю поверхностным, т.к. ощущение от игр очень разные. Дюна - отлично передаёт дух подковерных и политических интриг, боевые столкновения за передел влияния. Арнак ощущается как быстрая и простенькая семейная гонка с шильно-мыльный перебором ресурсов.
Дюна сильно проигрывает в оформлении Арнак. Оно добротное, но слишком простое, страдает микроскопически минимализмом что-ли.
Игровой процесс. Есть 4 трека с гонкой противников за влияние во фракциях и общий трек ПО, который буквально давит на мозг мыслями: "надо поднажать, ещё рывок к победе" или "поставить все на кон здесь и сейчас или растянуть, приберечь силы на удачный момент позже". Плотная конкуренция за места, агрессивное взаимодействие на поле сражений делает игру желанной в компании со свободным нравом. Колода крутится чуть бодрее чем в Арнаке за счет большей продолжительности партии. Рынок карт - наоборот страдает излишнией стагнацией и не обновляется в промежутках между раундами. Выставление рабочих - такое же куцое:всего 2 мипла, но есть вариант добавить третьего. То, что делает игру интересной и увлекательной - тонкое и плотное взаимодействие между игроками за места на карте, в сражении, в том, кто первый вскоется и скажет "пас", в гонке на треках влияния и в картах интиг, напомнивших мне "Спартака". Для меня эта игра - отличный представитель современных настольных игр.
Первое впечатление от игры очень приятное. Чувствуется оригинальность среди всего однообразия евро и Коррозия сильно выделяется на их фоне. Крутейшей игрой на все времена назвать не могу, но твердое "хорошо с +" она получает.
Очень качественные компоненты, немного играет картон фактории от влажности. Очень необычно и оригинально смотрятся расходники в виде шестеренок.
Правила у игры несложные, но при прочтении трудно понять: как это все работает и происходит. Текста на компонентах немного, он простой, есть немного технических словечек, но игра почти языконезависимая. Инфографика очень простая и понятная.
Что касается игрового процесса. Все крутится в прямом и переносномсмысле вокруг колеса коррозии/ржавления, символизирующего работу, износ детадей и производимые бонусы со временем. Управляется игра на карточном движке и ронделем: как будто из Цолькина вытащили мелкие диски и размещение рабочих заменили на карточный движок; или из Плотины убрали общее поле и сильно углубили и навернули поворотный рондель с работающими роботами. Сначала игроки строят производственный процесс, покупая и настраивая машины при помощи карт инженеров и других машин, затем вращают рондель и все начинает работать в соответствии с одним из секторов. Есть множество нюансов, трудных и долгих для обьяснения, но бдагодаря отличной инфографике и интуитивно понятному процессу - игра не вызывает больших проблем в понимании. Влажным евро её не назовешь, но атмосфера грохочущего огромного механизма присутствует. Могу выделить ряд положительных особенностей:
-отсутствие даунтайма: игроки могут и часто хотят повторить действие первого игрока (вовлеченнось), а когда кто-то начинает вращать колесо коррозии - наблюдать за его работающим заводом - очень интересно;
- выработка ресурсов требуется постоянно ипостоянно приходится подкручивать вашу машину, добавлять в нее новые узлы, как будто обслуживаешь;
- модульные элементы и долгосрочное планирование, чтобы все было вовремя: опаздал и шестерни заржавели - в утиль, не успел подготовить машину - не отработала комба. Все это лчень интересно собирать в длинные ресурсные цепочки и завязывать в единый механизм.
-возможность регулировать темп игры самостоятельно: можно растягивать и наслаждаться стройкой, а можно рашить и тригерить конец,
- можно ускорять работу машин и карточек инженеров, перенося их против часовой стрелки по колесу, чтобы ускорить сбор бонусов ивозврат карт в руку;
- ПО - как реурс, который можно тратить по ходу партии.
Из негатива могу отметить только серое, ржаво-грязное оформление и повторяющиеся жетоны механизмов, лишают ощущения большого разнообразия.
По итошу. Игра очень интересная, оригинальная и приятная. Очень сильно ожидаю локализации.
Спасибо за отзыв. Больше года назад покупал игру с надеждой на именно такой атмосферный геймплей. Но все никак не могу собраться с силами и изучить правила и нейти команду. Игра лежит на полке...
Колонизаторов и Каркассон я упомянул в качестве примера: как старые динозавры настолок могут бодро играться и быть интересны по сей день. Игры разные и под одну гребенку их сравнивать не стоит. Это не отменяет моего ощущения от Пяти племен, как от скучной задачки, а не интересной настолки.
Под случайностями я имел в виду то, что ваша игра в первую очередь зависит от раскладки тайлов и миплов на них. Все, что вам остается сделать - найти вариант, приносящий наибольшее количество ПО. Единственное, что в игре заставляет взаимодействовать друг с другом - аукцион. Все остальное - просто варианты, зависящие от расклада.
То, что есть красные убийцы, позволяющие выстегивать последних миплов с клетки или выбивать их у другого оппонента из запаса я не упомянул, чтобы не растягивать текст.
Вместо того, чтобы цепяляться к моим словам, лучше бы потратили время и силы на то, чтобы описать: почему Вам эта игра нравиться? Какие у неё плюсы? Может, ваш отзыв будет полезнее.
Лучше бы, вместо Колонизаторов и Каркассона Вы бы обратили внимание на мое сравнение со Стамбулом. Вышел в том же году. Есть такое же модульное поле и миплы вашей свиты, которые также весело передвигаются по карте ортоганально. Есть взаимодействие между игроками. Интересное и атмосферное евро про предприимчивых арабов, снующих по улочкам Стамбула.
Про органайзер я обманул. Хозяева игры его простл выбросили, чтобы компоненты дополнений и карты в протекторах влезли в одну колобку.
Спасибо за выжимку. Не забывайте, что понятие "дорого" и "завышенная цена" - это разные вещи. И Вывод исказили. Играйте в то, что нравится.
Примечание про интересный аукцион на фоне ТАКОЙ игры - звучит больше как сарказм. ;)
Забыл упомянуть про единственную интересную механику с взаимодействием игроков - аукцион за право первого хода.
Хочу поделиться первым впечатлением от игры. Оно же, скорее всего, будет и последним, потому, что больше играть в нее не тенят абсолютно. Теперь рад, что по технихческим причинам пропустил предзаказ. И огромное спасибо друзьям, показавшим мне игру сразу с двумя дополнениями.
1) "Пять племен" сразу же удивили своим скудным набором компонпонентов. Немного больших картонных тайлов, горстка разноцветных, деревянных миплов в тоненьком синтетическом мешочке, ещё немного разорились на деревянные дворцы, пальмы и наборы игроков + немного карт амери-размера. 4690 + по 2190 р. за 2 допа. Игра физически столько не может стоить и ощущение, что тебя где-то обманули на деньги. Спасибо правообладателю, локализатору или им обоим - непонятно.
Что касается качества самих компонентов - оно хорошее, ближе к отличному. Порадовало внимание к деталям: головы миплов с дополнительными неровностями в виде чалмы, визуальное исполнение на высочайшем уровне и художник постарался на славу. Из общего целостного стиля выбиваются полусхематичные значки ресурсов на картах, в духе евро-оформителя - К. Франца.
У игры нет органайзера. Нестандартные квадратные карты джинов заставят поискать протекторы.
2) Игра - языконезависимая. Все, что требует изучения и перевода - правила и памятки гигантского размера. Если вы будете играть с допами - это по 3 больших плотных листа на игрока. Половина дополнений по весу - новый блокнот подсчета ПО и памятки...
3)Игровой процесс. Основная механика - манкала - прародитель настолок родом из Африки. В Манкала или Калах игроки перемещают камешки по лункам по кругу. По краям - домашние зоны в которых скапливаются камешки, приносящие ПО. Ход - берем все камни из лунки и перемещаем дальше по кругу, оставляя в каждой последующей лунке по одному камешку. Есть ещё всякие хитрости, когда камни переносятся в домашние лунки горсями. Манкала и Калах - вполне интересные дуэльные абстракты на счет и планирование, тактильно приятные и понятные. С 4мя камнями в лунке подойдут для детей, с 6ю камнями - более стратегична и решается проблема сильного первого хода будет мозголомна для взрослых.
Что касается "Пять племен" - камни поменяли на миплов, линейное поле - на модульное картонное. Миплы не так тактильно приятны как камни. Игра, несмотря на всю простоту ощущается очень грузно: вариантов действий огромное количество и обдумывание хода занимает много времени. Миплов переносят ортоганально, а не строго по кругу. В зависимости от цвета мипла, которые вы выкладываете в последней точке - происходит определенное действие. Сами тайлы тоже несут действия. Победные очки сыплятся как из рога изобилия со всех сторон. Варианты стратегий и тактик - множество.
Что отпугивает в игре - завышенная цена, дикий даунтайм и излишняя механичность игрового процесса. Первые два недостатка очень субъективны. Можно/нужно не играть большой компанией. С большим количеством партий игра станет быстрее. Но сам игровой процесс очень пресный. Больших и хитрых комбо в игре нет. Многое построено на везении: стартовой раскладе поля и миплов, тем как выходят карты. В игре нет большой конкуренции и выгнать противника с застолбленной территории нельзя.
Дополнения для игры кажутся желательными, но необязательными. Мне больше понравились "Прихоти султана" - добавляет больше целей, завязанных на поле и концентрирут конкуренцию. "Ремесленники" добавляют больше рандома с заходом и использованием новых тайлов ценностей: кому-то +5 ПО, кому-то +7 ПО или очень крутое свойство по ситуации - просто потому, что зашло - такое себе.
"Пять племен" - в моих глазах типичный динозавр настольных игр. В отличие от "Колонизаторов", "Каркассона" (гениально элегантных, где люди играют с людьми, а не игра играет с ними) - более сухой. Как будто люди просто сидят и решают абстрактную задачку. На столе - разноцветная каша, попробуй-ка найди наиболее выгодный вариант. Все эти восторженные возгласы и слюноплескание блогеров выглядит как всплеск ностальгии, когда играть толком было не во что, а тут им "Пять племен" от "того самого" Б. Каталы показали! Лучше бы Big Box "Стамбула" отечественный рынок увидел. "Пять племен" для меня - добротный проходняк.
Доротный полимино-абстракт. Хорошее качество компонентов, особенно радуют бархатные мешочки с принтом. Игровой процесс - стандартный полимино-пазл. Омрачает только низкая вариативность: всего 1 поле и 1 задание на взаиморасположение элементов. Поля двухсторонние и на обоих сторонах один и тот же рисунук с заданием - это выглядит как откровенная халтура от разработчика игры.
Ga-Ga обьявила о старте предзаказа на Вторжение с небес (Under Falling Skies), а в комментариях разгворов, что о этой игре...
Чем интересна? Как назваль локализцию? Выжившая, последний геой, последняя жертва?
Долгое время обходил стороной «Эверделл» из-за неоднозначных отзывов. Одни восхваляли эту игру, другие говорили: «ну такое». Спасибо большое друзьям, позволившим ознакомится с этой игрой и сразу двумя дополнениями «Жемчужный ручей» и «Острые хребты» без личных затрат средств и времени на изучение правил. Теперь думаю, что оба лагеря правы, а сам склоняюсь больше к тому, что игра посредственная.
1) Внешний вид и компоненты. Великолепная работа художника, необычные компоненты, 3D-дерево – все это очень здорово выглядит, приятно глазу и украшает стол. Мельчайшая детализация карт, особое внимание к деталям на поле необычной формы: речушка полирует камни на бережке, дорожка петляет в лес. Все это создает очень правильную и спокойную атмосферу детской сказки и семейного отдыха. Милые деревянные миплы зверят, прорезиненные ягодки, фактурные веточки, галька, кристаллики янтаря, бусины жемчуга. Игру хочется трогать и ей хочется любоваться.
Есть ряд особенностей, которые немного портят общее впечатление от компонентов и оформления. Пресловутое картонное дерево: занимает много места и может мешать оценивать обстановку на поле сидящим неподалеку от него; в собранном виде не помещается в коробку. Или разбирать, что не есть хорошо для картона или хранить отдельно. Ресурсы просто катаются по полю (особенно ягоды). При таком высоком уровне подачи игре явно не хватает внятного органайзера с удобными и интерактивными ячейками-карзинками под ресурсы, как например бревна в «Парках». С дополнениями игра кажется чуть более сложной, комплексной и законченной. Все эти мелкие дополнения хочется аккуратно положить в большую коробку с продуманным органайзером, куда помещалось бы целиком дерево по центру и т.д. То, как красиво игра оформлена и выглядит идет в разрез с бестолковой схемой хранения и долгой подготовкой. Еще поле из дополнения Хребты не встает в паз к основному полю. Бестолково смотрятся нашлепки на поле из дополнения Ручей.
2) Игровой процесс можно разделить на 2 части: размещение рабочих и карточный движок. Рабочих в игре немного, выгодные места читаются заранее. С прогрессом партии автоматически прибавляются новые миплы, дополнительного найма нет (=рельсовость). Есть выраженная конкуренция за вкусные места без прямого конфликта. Из особенностей: нерегламентированная продолжительность партии. Игроки как в «Эпохах» сами определяют момент перехода в следующий сезон (раунд). При этом нет смысла особенно торопиться: все все-равно доигрывают игру до конца. Если вы закончили партию – можно пойти и заварить чай или заняться своими делами пока другие будут тянуть свою волынку. Бонусов для скорострелов нет никаких, и то, что вы закончили раньше – свидетельствует о том, что вы что-то делаете не так или вам не повезло…
Ещё в игре дикий даунтайм (ожидание хода), особенно при игре с новичками. Пока вы изучите карты, пока спланируете движок… Можно начинать прикидывать количество ходов у противника до перехода в следующий сезон, чтобы тот освободил нужное вам место на поле, сняв своих миплов и т.д. Большим составом чем 3-4 игрока в «Эверделл» играть точно не стоит.
Что касается карточного движка. Много карт (играл с дополнениями и не знаю все ли идет в базе). Много типов карт, требований ресурсов. Но все это очень скудно и куце: нет глубины. Получается огромная лужа и куча грязи вместо моря и глубины. Карты не складываются в длинные и интересные ресурсные или логические цепочки. Большинство комбо в 2 карты: здание + персонаж. Судье – суд, крестьянам - землю, рабочим - фабрику и т.д. При этом, если у вас пустует здание – вы можете бесплатно добавить карточку работника. В противном случае – платите ягодами. Чем «жирнее» персонаж, тем больше он сожрет ваших ягод. Зашло здание и есть сбободный работник под него - повезло, зашео работник вперед здания или вообще противник скинул единственную, нужную вам карту в сброс - не повезло и вашему комбо не суждено раскрыться. Все. Карточное взаимодействие в игре очень широкое благодаря множеству логических пар, типов и ресурсов и единственное, что требуется от игрока – знать выгодные комбинации, сколько таких комбинаций есть в колоде и следить за тем, что уже сыграл противник, прикидывая шанс найти половинку для своей карты. Все взаимодействия банальны и строго запрограммированы: крестьянин никогда не станет воином или разбойником и ферма -его единственная пара. Собрали пару – больше ПО и бонус. Скучно и банально.
Что касается дополнений. Они делают игру еще больше, немного глубже и разнообразнее. Готовьте огромный стол под это великолепие.
«Жемчужный ручей» - дополнение, добавляющее пристройку с гонкой и поощрением лидера в виде ценного жемчуга. Бестолковые и убогие накладные заплатки на поле с дополнительными целями по типу: выбрось кучу ресурсов ради дополнительных ПО. Новый мипл-лягух, который действует только в специально отведенной зоне, которую нужно сперва открыть. Условие для открытия – несколько карт одного типа, разыгранные игроком. И тут начинает работать сплошной рандом – зашли дешевые карты – отлично! Дополнительный жемчуг у вас в кармане: просто повезло на сдаче. + вы активировали новое интересное действие. Единственное, что здорово реализовано в дополнении – карточки новых бонусных действий за жемчуг – они позволяют хоть как-то разнообразить скучную игру. Ручей - дополнение, построенное на случайностях, при этом, поощряющее случайности, гонку и лидера.
«Острые хребты» - более интересное дополнение. Понравилось более стратегическое планирование на конец игры, когда ты можешь скинуть дополнительные ресурсы ради ПО, но то сколько и какие ресурсы ты скинешь – определяется по ходу партии. Интересными показались карты сезонных событий. Рандом тут никто не отменял и непонятно: почему автор просто не дает возможность выбирать из трех бесплатных карт на выбор? Почему первая – бесплатна, а каждая последующая – с увеличением стоимости? Нужная карта вышла первой – здорово, последней – не повезло и ты вынужден платить. Зачем это усложнение!? Сами карты событий дают очень сильные действия. Одни – чуть лучше, другие - хуже. Все зависит от вашей стратегии и текущей ситуации. Что однозначно не понравилось – карты непогоды. Каждый сезон (раунд) на игроков накладываются какие-то штрафы. Мало того, что некоторые ресурсы трудно получить просто из-за конкуренции при игре большим составом, так с ненастьями может получиться ситуация, когда определенный ресурс вообще нельзя получить. У нас так заблокировалась добыча гальки. Вдвойне неприятнее то, что игра плохо моделируется на большой состав участников. А то, что каждый игрок может отыгрывать разный сезон со своими штрафами – делает игру только запутаннее и сумбурнее.
По итогу я оцениваю игру как красивый семейный проходняк. Планку в оформлении задрали высоко, но не допилили комплектацию и продуманные системы хранения. Куча допов и побрякушек ради сбора бабла. Лучше бы Big box с органайзером в стиле Game trayz организовали. Банальный игровой процесс с бесхитростным выставлением миплов, простым и скучным карточным движком, завязанным на куче ресурсов и без открытого развития. Игру можно рекомендовать для неспешных семейных посиделок 1-2 раза в год. Она отлично смотрится в качестве подарка и на столе. Соревновательно в неё играть мне не интересно. Для взрослых и опытных настольщиков лучше взять что-то посерьезнее, где количество комбинаций и взаимодействия между картами побольше, вроде «Res Arcana».
Забавно, что костяшки в игре "Румми" сделаны по типу игральных карт. В обычный "Руммикуб" можно играть обычной покерной колодой, а костяшками из "Румми" - в карты.
Меня, как гуманитария больше привлекает идея составления слов в "Руммикуб:слова", но такую игру видел только в файлах Тесеры.
Удалось сыграть в эту невзрачную игрушку. Привлекла внимание своим оформлением. По своей сути - математический абстракт с простыми правилами и высокой математической сложностью. Задача: сбросить все костяшки из руки. Они приятные, с пальцевыми вдавлениями... Сбрасывать можно не менее триплета: одинаковых цифр разного цвета или одинакового цвета по порядку. Самое веселье и удовольствие то, что выложенные на стол комбинации можно разбивать и делить, но так, чтобы в конце все снова сложилось в правильные группы. Просчитывать комбинации приятно, подобно тому как вы поэтапно решали задачки по физике или доказывали теоремы - мысли роятся, все просто, отает и победа близка, но как все сложить!?
Из минусов могу отметить вариант счастливого захода, когда одному приходит победная комбинация на старте. Наиболее очевидна победная стратегия через сброс последних фишек вместе с джокером, но это не точно, т.к. играл мало.
Приятная игра.
Мысль одна: приключение с книгой в духе игр от Plaid Hat Games и последнего "Грааля". Немного подкрутят механики, сюжет с крутыми поворотами, по их стандарту: много фидлинга очень красивых компонентов. Для любителей космоса, приключений и приключений в космосе - будет самое то.
Дуэлек сейчас как грязи. А вот полноценные "Войны Ктулху" с допами интересно взять.
Дождитесь нового тиража.
Простая и тематичная игра для вечеринок с кучей необычных компонентов. Играли сразу со всемы выпущенными в первом тираже компонентами. Без них играть можно, но не так интересно. К сожалению, не покидает ощущение, что игру постиг распил на допы ради наживы. А далее встает вопрос цены. 5000 за игру с 2 допами и промкой в рознице - ощущается дорого из-за банального игрового процесса на ловкость и посредственного качества компонентов.
Деревянные миплы со сколами, но откровенного брака нет. Картонки манежей и приглашенных артистов очень тонкие. Если решили экономить - сделали бы карты, которые можно убирать в протекторы, а картон оставили бы картоном. Очень неудобный счетчик ПО в духе игры "Сезоны" - очень неудобный. Наклейки не соответствуют по размеру миплам.
Игровой процесс быстрый и простой. Сначала добираем компоненты по очереди из общего рынка, потом выполняем построения, стараясь соответствовать как можно большему количеству целей и условий. Так 3 раунда. В последнем раунде добавили щепотку интерактива с оригинальными условиями выполнения: с завяханными глазами, объявляя циркачей поименно в момент выставления и т.д.
Веселое времяпрепровождение без намека на глубину. Не стоит ожидать многого.
Убогие крестики-нолики.
Нет, но если бы был - я бы участвовал.
Настолио не интересен... На Тесере бы ТОП собрали.
Отличная цена!
Продажа того, что изначально вынули из базы. Все ради рыбок.
У нас игра, обычно, завершается когда кто-то берет 8 карту, делает задание или 1 ПО за Мекатол, а потом в конце раунда - секретку и/или задание на 2 ПО, лелая винальный рывок к победе.
Я тоже любю СИ на 6-х, но как показалось, что 8-х разница сильно ощущается и не в лучшую сторону.
Начинали с "Brew". С объяснением правил играли 2 часа. "The Estates" - минут 40-50. "Петрикор" с разбором правил - ровно 2 часа. Все партии на 4-х ишроков.