У нас игра, обычно, завершается когда кто-то берет 8 карту, делает задание или 1 ПО за Мекатол, а потом в конце раунда - секретку и/или задание на 2 ПО, лелая винальный рывок к победе. Я тоже любю СИ на 6-х, но как показалось, что 8-х разница сильно ощущается и не в лучшую сторону.
Начинали с "Brew". С объяснением правил играли 2 часа. "The Estates" - минут 40-50. "Петрикор" с разбором правил - ровно 2 часа. Все партии на 4-х ишроков.
Игра мне показалась полностью самодостаточной и лаконичной. Роскозни о том, что стратегия на ковбоях - ультимативная, а доп - обязательный не поддержмваю. В этом поинт-салате ещё один аппендикс с новыми возможностями - просто добавка с новыми возможностями набора ПО. Не больше.
Парирую. 1) При опыте в игре можно делать ходы быстро. Но если вы пригласите новичка и/или за столом игроки, которые включаются в тот момент когда ход уже дошёл до них - это так не работает. А если 3 боя произошло за круг!? 2) Когда вообще нет выбора просто "потому что" - это грустно. 3) Играем на рандомной карте т.к. при таком раскладе веселее всего и разнообразия больше. Стерильные варианты из книжечки с равномерным распределением переходов и планет нам не зашли. В нашей компании любилелей прокачки ПСО - лишняя дырка под боком из которой тебе чемоданы закидывают - это совсем не плюс... Мегатол - 6 влияния и центр карты, где с 6 сторон тебе будут рады дать пинка ради 1 ПО и потенциальных 2 фишек резерва - делема буриданова осла. Не проще ли окопаться и выполнять задания, чем подставляться ради Мекатола?
Пробовать - можно. Я рад, что попробовал. Больше не хочу, при всей любви к СИ. 12 часов в игре с 3 новичками.
Игра, которая выглядит мило как семейка, играется просто как "шильно-мыльный" филлер, стравливает игроков похлеще, чем агрессивный контроль территории. Первые впечатления неоднозначные. Из 3 игр с тесным и плотным взаимодействием, что мы сыграли за вечер, именно от "Brew" "болело и припекало" сильнее чем от " The Estates" и "Петрикора" у 3-х из 4-х игроков... Оформление. Тут чистая вкусовщина. Аниме-стилистика смотрится мило, но бестолково. Особенно нелепы висящие в воздухе персонажи и животные, как на рисунках детей из садика. У всех персонажей "обгашенный" вид, что соответствует тематике игры. Дизайн животных, похожих на покемонов. Некоторые карточки отличаются только деталями: тут толстый пингвин с огненным клювом и каменными лапами, а тут - с каменным клювом и водными лапами. Коробка в среднеразмерном формате, есть органайзер, но он бестолковый и все-равно требует использования зип-локов. Сам игровой процесс: ролл 6 кубов и конкурентное размещение кубов-рабочих на общем игровом поле ради получения ресурсов. Ресурсы: травки, кристаллы, грибы и прочие вкусности из которых можно варить 1 зелье за ход. Можно приручать зверят, которые дают новые свойства, личные места по размещению кубов и сбору вкусностей в большем размере и без конкуренции. Зелья и животные дают ПО. Интересная задумка в виде модульного поля леса, состоящего из больших карт, выкладываемых каждый раз по-разному (привет "Во сне и наяву"). Лес постоянно разный и имеет условную масть: тундра, степь и т.д. На каждой карточке определенное количество зон выставления кубов и игроки соревнуются за кубическое доминирование ради захвата карты леса, естественно, дающей ПО. А ещё есть сбор сетов: т.к. в конце игры ваши зверята заселяются в подходящий по "масти" лес и принесут доп ПО. Естественно, что можно пить сваренные зелья и использовать особые свойства как в "Лаборатории". И тут начинается лютая садомия: можно менять кубы местами, удалять или двигать чужие и семейка превращается в зубастый контроль территории, что шокировало всех игроков. При этом начинается анализ кубов соперника, запасов ингридиентов и мастей зверюшек. Режутся и подрезается на корню все: зелья, бедные зверята, выжигается лес ради того, чтобы чужие кубы было уже некуда ставить... Весело, но очень больно! И я даже не знаю чего в игре больше... Что не понравилось однозначно: ультимативность и сила последнего хода. Тот кто ходит в текущем раунде последний может сделать очень много и ничего ему за это не будет. Выпить припасенное зелье и выкинуть куб, запороть кому-то или сразу всем планы, решить исход соперничества других игроков (кингмейкинг) и/или нагадить по принципу: "ни себе, ни людям". Очень странная игра и пусть Вас не в ведут в заблуждение милое оформление.
Очень странная тематика и неочевидные правила в интересной игре... О вкусах не спорят, но мне оформление очень нравится. Минималистичный и выдержанный белый цвет, приятные на ощупь капли воды - стекляшки, хорошее качество печатных компонентов. Правила у игры простые, но из-за абстрактности происходящего очень сложно понять: как все это работает и к чему в конечном результате приводит. Хочется похвалить модульное поле и разнообразие карточек растений с особыми свойствами и начислением ПО, что создает вариативность и масштабируемость под разное количество игроков. Что касается сильной агрессии, про которую многие говорят, то я бы её таковой не назвал. Умеренная конкуренция - я бы так охарактеризовал. Из-за тематики не чувствуются пакости оппонентов обидными + есть возможности противодействия. Дополнение "Цветы" ощущается вынутой из базы. 5-й игрок - чем больше народу в контроле территории, тем веселее, но меньше стратегии т.к. уведичивается чужое влияние и снижается свой собственный вклад в процесс. Карточки цветов - ну, норм. Добавили разнообразия. А вот крутые дополнительные карты индивидуальных свойст для каждого игрока и уникальные карты особых сильных действий - это то, ради чего стоит приобретать доп. Асимметрия - это всегда круто и интересно, сильные дейсвия способны переломить игру как крутые монстры в "Blood Rage". Минус дополнения - в компании-локализаторе, забившей на перевод буклета правил. Карты не попадают в тон с такимиже из базы. Соло-режим вполне играбелен для соло-контроля территории. По итогу: отличная игра с необычной подачей, которую 1 раз нужно будет сыграть чтобы только вникнуть и понять: как это работает.
Немного впечатлений о партии на 8 игроков: не хочу больше играть в СИ ввосьмером. При том, что я - большой фанат Сумерек. Виной тому: 1) Даунтайм космических масштабов. Я привык, что ходы в Сумерках могут идти долго, что могут затягиваться, если люди не планируют несколько ходов вперед или из-за особенностей характера... Но тут, ожидание хода 7-х игроков убивает всякий интерес.Ты можешь ждать 40 минут хода в котором ты просто сыграешь карту действий или фракционное действие, чтобы просто потянуть время и ещё один круг ждать, пока кто-то сыграет тактику ради вторичного свойства... 2) Безысходность. Для последних игроков при дележке карт стратегии нет выбора: берут то, что докатилось. + все карты стратегиии ходят по рукам. Это убирает небольшой фидлинг с раскладкой денег на невзятые карты, но это, на мой взгляд того не стоит. В игре на 6-х у последнего игрока остается выбор и бонусная ценность невзятых карт повышает интерес к ним. Часто монетка-другая зарешивают в этой игре. На 8 игроков этого просто нет. А ещё, часто, чтобы сделать полноценно какое-то тактическое действие нужно ждать 2 раунда: чтобы взять политику и только потом взять нужную карту тактики в новом раунде. 3) Дальние рубежи. При игре на 8 человек вы можете практически забыть про существование 3-х игроков. Скорее всего, вы так и не будете плотно контактировать с игроком, сидящим напротив вас и двумя его соседями. Собираешься ввосьмером, а играешь впятером... По итогу: не могу рекомендовать играть в СИ ввосьмером. Идеальный состав - 5-6 опытных игроков. Возможно включить 1 новичка - все смогут в равной степени ему помогать и просадки будут небольшие. Карта - большая или малая - по выбору игроков. Если хочется ускорить партию - большая. Обилие ресурсов ускорит игру, но плотное взаимодействие останется. Малая - если хоти жесткого рубилова.
Очень красивая и оригинальная игра. Механика сборки и програмирования кубов очень интересная. Грани не выпадают, есть риск что пазы сотруться при частом использовании, но и игра тогда заиграется до дыр. Все очень надежно. Удобный и продуманный органайзер, не зря Максим Верещагин так лестно отзывался о нем как о произведении искусства. Все продуманно, надежно и аккуратно. Яркое и приятное визуальное оформление вызывает восторг. По поводу игрового процесса были опасения из-за критики в отзывах. Для простой семейки игра оправдала все ожидания. Это как если в "Повелитель Токио" добавили возможность собирать кубы и прикрутили простенькую экономическую модель с 4-мя ресурсами: ПО, золото и 2 вида кристаллов. За золото - докупаем новые грани, за кристаллы - новые карты с крутыми свойствами. С гранями кубов все банально и скучно: кто первым возьмет вкусное, тот и молодец, т.к. рынок не меняется от игры к игре. Есть вариации о том, какие грани покупать и под что затачивать свои кубы. Можно под кристаллы, можно в золото, можно и на бесхитростный набор ПО переделать граги. Но гораздо интереснее все обстоит с полем и картами. Именно за счет них можно покупать необычные и интересные грани, делать хитрые действия, взаимодействовать с другими игроками. Поле не моделируется в зависимости от количества игроков, поэтому и степень взаимодействия в дуэли и на 4-х - разная. Чем больше игроков - тем интереснее. Для дуэльного варианта будет скучновата. Эта игра для семьи или расслабленной компании от 3 человек. Именно тогра может получиться взаимодействие, сама партия удлинится, что необходимо "Граням", т.к. игра очень быстрая рискует скатиться в филлер. Для маленьких детей - самое то и не успевает надоесть. Для взрослых взаимодействия маловато. Ещё хочется больше карт и граней и от разнообразия зависит варианты стратегий. Если бы была доступна база - обящательно бы охотился за допом. К сожалению, игра пропала из продажи. Сейчас ценник на её производство стал бы выше. На вторичке барыги цену ломят неадекватную. Игра очень простая и красивая, ценник выше 3000 она не отработает, ничего очень глубокого и хитрого не предоставит. Это веселый кубомет в приятном оформлении и крутой фишкой. Я бы взял в коллекцию по адекватной цене с допом. Игра язвконезависимая и можно спокойно закупать на не родном языке. Вопрос будет опять в цене.
Прошу понять меня правильно. Дополнение - шикарно и в Сумерки хочется играть снова и снова. Сумерки - моя любимая настолка и мои замечания - больше придирки, т.к. хочется иметь идеальную игру, без необходимости колхозить системы хранения, органайзеры, бегать в магазин за дополнительными кубиками и т.д. Купил, прочитал 1 книгу правили, удобно разложил и играешь. Насколько попсовый Эклипс в этом плане, но его организация - то, к чему Сумеркам можно стремиться. Наученный хитрой и модульной системой встроенных дополнений в играх от Mindclash Games я понимаю, что разнообразия много не бывает, а карточки - это самый дешевый компонент в настолках и на них можно не экономить.
Спасибо. Действительно. Неправильно понял правила гравитационных разломов. Базы Кабала, как и новая планета с грави-разломом - очень забавные разгонки для флота. На объективность не претендую.
Немного мыслей про фракцию Кабал. В ветке ниже бурное обсуждение. Фракция кажется действительно дикой. То, что в нашей партии он на последнем месте - ироничное стесение обстоятельств. Кабал - ещё один представитель ярких агрессоров и галактичнского зла против которого объединяются все игроки, наряду с Некровирусом и Саардаками. Способность бесплатно перерабатывать трупы врагов в свой собственный флот очень сильная и балансится ограничением на параметр производства баз. Очень круто смотрится возможность забирать юнитов из пула игроков и не давать им строить большой флот. Базы-гравитационные разломы позволяют очень быстро передвигаться с разгоном на +1, что делает реальным сражение за чужую домашку в самом начале игры с карточкой "война"... Непонятным остается то, как работает база-разлом а отношении других игроков, которые нападают на сектор с базой? В правилах аномалий: нельзя останавливаться в секторах с грави-разломом, а покидая - выполняются броски сосмертью корабле на 1-3.
ТОПовая игрушка со среднесложным игровым процессом и красивым оформлением. В своей весовой категории - отличнейшая игра. 10 из 10. С нетерпением буду ожидать локализации от Лавки. Крайне желательно: со всеми дополнениями! В основе игры: продвижение по изменяющемуся маршруту и попутным сбором и конвертацией ресурсор ради ПО. Множество мелких и тесно связанных механик приятно нагружают, но не перегружают мозг. Тут и движение 2 вашими миплами-путешественниками по общему маршруту так, что одну клетку просто так сразу 2е занять не могут. Есть и конкуренция между игроками с непрямым вхаимодействием. Миплы могут занять ожну и ту же клетку, но лишь единожды, разбив лагерь (использовав способнлсть). Ходить можно только вперед. Можно повторять действие других миплов в специальной точке маршрута и крутить комбо. Можно быстро двигаться и ускорять игру, можно наоборот: неспешно идти по маршруту и копить ресурсы, покупать крутые карты дорогих парков. Есть особые действия палаточных стоянок на некоторых точках маршрута. Забавная механика с переходящим фотоаппаратом и сбором фоток-ПО. Есть карты снаряжения, дающие скидки, бонусы и/или уникальные эффекты. И, конечно же, покупка карточек парков с ПО. Игра отлично и качественно оформлена. Тематика ощущается средне и в конечном счете все скатывается к значкам на картах, но оформление создает правильную атмосферу. Игра приятно выглядит, ощущается и играется. Качество компонентов - на высоте. Плотная компактная коробка, специальные пластиковые игронайзеры под компоненты, золотое фольгирование на льняных картах. Все очень красиво, дорого и богато. Единственное, на чем хочу акцентировать внимание - допы к игре обязательны! Они вносят разнообразие, более хитрые комбинации, задания и способы их выполнения. Из минуса могу отметить только непродуманность системы хранения компонентов в базовой коробке вместе с дополнением.
Первое впечатление от нового дополнения. Играли 6 человек на большой карте. 1 новичок. 1,5 часа на подготовку, 8 часов на партию до 10 ПО. Играли за (в порядке уменьшения ПО от победителя): Наалу, Серебрянная стая, Люди, Кочевники, Лазаксы, Кабал Уилрайт. Сразу скажу, что к базовой игре питаю большую любовь и несмотря на огромное количество добавленного контента, мне показалось, что с Пророчеством халтурили. Сначала о минусах. 1) Бестолковый органайзер и отсутствие систем организации. С новыми наворотами игра занимает неприлично много места. Не так безбожно много как Эклипс, но всё равно нужен гигантский стол. Про то, как неудобно ковырять тайлы из коробки из-за отсутствия выемки под пальцы - уже все знают. 2) Не попали в цвет пластика мехов. Замеино, для эстетов может стать бельмом в глазу. Для меня - не критично. 3) Неадекватное количество макулатуры и отсутствие расширенного справочника с учетом дополнения. Регулярно возникают вопросы на которые очень трудно искать ответ или однозначного ответа просто нет. Особенно часто возникают вопросы по поводу некоторых героев. 4) Маленький выбор героев, советников и разведчиков (не помню точное название). Всего по 3 для каждой рассы, кроме Кочевников, у которых сразу 3 скаута. Почему не сделали больше карточек, чтобы игрок сам мог выбирать персонажа на игру под текущие нужды и противников? Мало карт. 5) Мало карт разведки. Для первой партии - все весело и радужно, но каждая карточка будет выучена уже к третьей игре и всё веселье от освоения новых планет скатится к банальной рутине. 6) Не добавили кубов. Вопрос цены и маркетинга, но 8 d10 из бы не хватает.
Теперь о положительных впечатлениях, коих очень много. 1) Новые интересны фракции. 7 штук в добавок к базовым 17 создают пестрый и приятный букет. 2) Новые механики. Подкрутили, подмазали, добавили по-мелочи и старая телега гоняет как новый балид. 3) Карты разведки добавили азарта от освоения новых планет и стимул игрокам активно исследовать космос. Кроме того, новые осколки артефактов, находимые на планетах стали очередным повом поторговаться игрокам. 4) Возросла роль наземных войск благодаря мехам с поглощением урона и уникальным свойством у каждой расы. 5) Новые цели. Добавили адекватные цели не из разряда: "выкинь 5 миллионов денег в космос в фахе статуса". Наконец-то секретки не заканчиваются за 1 партию. 6) Возросшая асимметрия юлагодаря картам лидеров. 7) Новые карты науки сделали разветвленнее и пышнее дерево прокачки. Еще большее разнообразие.
Дополнение одновременно и сильно обрадовало огромной массой нового контента/возможностей, но и огорчило сильным маркетинговым поддеткстом. Чувствуется экономия, чтобы игра была доступнее и остались заделы на ещё одно дополнение.
Спустя полтора года купажирования сыграл в эту игру. Правила Пфистер писать не умеет. У меня бомбило от его "Маракайбо" и дай вам Бог выдержки, терпения и понимания для их освоения... Мне очень повезло и правила доступно рассказали истинные ценители этой игры. При этом игровой процесс очень простой: в игре всего 1 действие, но нюансов настолько много и все так тонко взаимосвязанно, что диву даешься! Освоение игры очень сложное, игровой процесс - очень простой, но при этом насыщенный и яркий. Игра про то, как вы руководите перегоном крупного рогатого скота и его сбытом. А дальше начинаются особенности. Передвижение по карте, подобно небольшому путеществию, где вы можете гнать стадо без огляжки и быстро проскочить игру, не дав оппонентам развиться. Можете наоборот выстраивать точки интереса в узловых зонах на карты, где будете крутить колоду и сбрасывать лишних коровок из руки, чтобы продать разнообразное стадо подороже. Можете делать преграды противникам и стопорить их раш, можете целиком удариться в страительство и открыть свой блек-джек с кучей ПО. Можно налаживать сообщение с дальними городами для эффективного рынка сбыта. Очень много возможностей для набора ПО. В отличие от хваленной "Маракайбо" - "ВЗП" более нагляден, скрытая информация на картах не влияет на игру, т.к. контроль вашего стада и его пополнение - головная боль лично каждого игрока. Получается евро, где нужно смотреть на других игроков и возможности в каждой конкретной партии, чтобы выжать максимальные ПО в мвоем собственном огороде. Но и жестко подставлять в игре можно: строить блокпосты и вынуждать противников вам платить, заваливать обходные пути преградами, можно заезжать на станции и занимать место, чтобы противник проехал мимо. С разнообразием у игры все в полном порядке. Перекоса баланса после 3х партий я не заметил. Ковбои и коровы важны как ни крути - это основной движок и способ заработка в игре, а вот то, как вложить прибыль - это главная задача. Сильное влияние на игру оказывают обстоятельства = дикая вариативность и реиграбильность. Это: выход жетонов на рынок, раскладка базовых зданий, рынок элитных коровок, стартовая точки игроков, как быстро и одновременго все двигают паровозик для расширения рынка сбыта, задания на рынке, застройка игроками поля и т.д. Игра велликолепна! В нее хочется играть снова и снова, пробовать новые стратегии и решения. Критиковать есть за что, но это любя, т.к. игра явно могла бы быть лучше. Правила ужасны, но преодолеть их стоит. Хочется другое поле для разнообразия. Есть определенные ключевые точки, к которым можно привязаться, которые имеют стратегическое значение. Первое о чем подумал: не хватает вариативности игровому полю (маршрутам). Поэтому нас ожидают редизайн и новые страны с новыми картами во втором издании. Если их можно будет докупать как отдельный апгрейд пак в виде полей и все коробки будут совместимы - это будет очень круто. Второе, чего мне очень не хватило - разнообразия стартовых заданий. Всего 4! Это карты, ну почему нельзя больше придумать и напечатать?! Далее - количество игроков. Нет соло, нет возможности играть 5 - 6-м. В игре может возникать даунтайм, но при наличии опыта 30-40 минут на человека - вполне реальная цифра и я готов веселиться 3 часа в ВЗП в шестером! Мешки для жетонов - надо делать, без них туго. Во втором издании включены. Далее - здания. Хочется больше зданий. Может, какой-нибудь второй набор со сторонами "в" и "г". Асимметричные способности игроков, делающие уникальными и индивидуальными каждого. (Могут возникнуть вопросы к балансу, но хочется и ничего не поделаешь). ВЗП для меня стала открытие начала 2022 года. После "Маракайбо" относился к ней с опаской, но теперь сам знаю, что игра отличная, интересная и свое место в ТОПе настолок занимает заслуженно!
Опробовал предложенную схему. Монстры не представляют опасности, выходят очень редко. Возможно стоит поднять стоимость найма героя до 2-х монет. Возможно стоит попробовать по 3 карты монстров замешивать, но боюсь "монстрового завала", когда сразу все разом друг за другом полезут. Особенно скучно в соло играть: монстры автоматически стремятся в углы забиться и бывает так, что следующий онсрпрекрывает второго. В целом: дополнение хорошее и доволен разнообразными монстрами и новыми картами территории. В качестве первых "Картографов" рекомендую приобретать именно базовую игру.
Наконец-то попробовал сиквел к моей любимой настольной рисовалке. Если честно: я разочарован. Как мало надо, чтобы сломать стройную игру. Разработчики из Thunderworks, как будто, забили на предыдущую часть, хотели как лучше, а получилось как всегда. 1) Почему в коробку не положили 2 (две, Карл!) карты руин!? Они есть на листках, они видны и с ними интереснее играть! 2) Новых монстров с интересными абилками маловато. Как будто не хватило фантазии, чтобы сделать что-то выразительное. Понравился только чумной зомби, плодящийся и растущий в конце сезона. 3) Герои - глупые абилки. Ещё глупее получается, если эти герои лезут/выпадают вперед монстров и не делают ничего полезного. Проходняк... 4) Увеличили темп игры, сократив лето с 8 до 7 очков карт. Раньше и так не хватало времени и была выдержана тонкая грань между: чуть-чуть не хватает, азартно, и куча ходов и неинтересно. В новой коробке все скатилось к упарыванию в конкретные дорогие задания с лесом и заполнением карты. Что касается качества - все на уровне. Карты плотные, рубашки отличаются на половину тона - абсолютно не критично и в протекторах - не заметно. Очень круто, что добавили 4 дополнительных промо-монстра (без абилок). По итогу я могу рекомендовать начинать с базовых Картографов. Они на голову лучше, сбалансированнее и дополнение Навыки, позволяющее тратить монетки ради бонусов - намного интереснее блеклых героев. Если вы уже купили эту игру - докупайте первую. К сожалению, ощущается игра как дополнение, а не самостоятельная. Возникают споры про совмещение двух частей. Буду тестировать, но по первому впечатлению я бы делал так. 1) Взял бы счетчики из первой игры: 8, 8, 7, 6. 2) Все карты исследования перемешивал бы и не парился. ОБЯЗАТЕЛЬНО использовал бы 2 карты руин из базы. 3) Все карты монстров (12) также перемешивал и в сезоне вмешивал бы по 2. 4) Из карт героев делал бы открытый рынок. В любой момент хода игрок мог бы заплатить 1 монетку чтобы нанять ведьмака/героя для охоты на монстра. Подобно мини-допа "Навыки". Сами навыки использовал бы по желанию по стандартным правилам.
Долгое время с опаской посматривал в сторону Шарлотанв. Странный игровой процесс, неоднозначные отзывы с тонной восторженных возгласов и критики. Спасибо друзьям, что показали мне эту игру. Коротко: все рецензии и отзывы правы, себе ни за что не возьму, а если возьму - только в биг боксе с органайзерами и всеми дополнениями. Оформление очень атмосферное. Напоминает моих любимых "Алхимиков". Но игровой процесс тут банальный! Взяли Жадюг, убрали все вхаимодействие между игроками и добавили построение мешка. Всю игру копошение у себя под носом. Типичное семейное евро, где вы играете в игру, порой, она играет с вами, а все остальные игроки - дикорации и развлечение. Кто-то крикнет от подорванного котла, кто-то пошутит, кто-то соревнуется - игра заставляет развлекать себя самому... Играли в базу с двумя допами: ведьмами и алхимиками. В таком случае игра раскладывается и собирается столько же, сколько играется. Кто планирует приобретать - включайте расходы на органайзеры или системы хранения. Качественный картон, жетоны не расслаиваются и не затираются. Удобные, большие мешки. Что касается игрового процесса - он очень простенький. Огромный мешок собрать не получится: игра длиться всего 8 раундов. Стратегий развития - много, но большинство однообразны. Игра цепляет на эмоциональном уровне: азарт, риск и возгласы от "бомбящих котлов". Без допов игра слишком простенькая. С допами - веселее. Мне понравились больше Ведьмы: набор из трех особых выручалочек, добавляющих возможность стабилизировать котёл, набра лополнительных ПО и.т.д. К Алхимикам у меня возникли вопросы... Болезни, которые нельзя излечить, но 1 нужно выбрать. У каждой предварительно выбранной болезни особый бонус на всю игру, некоторые кажутся сильнее/проще других. Алхимики добавляют большей управляемости и планирования. Какой-то доп добавил пристройку к котлу и в конце игры можно вываривать зелья за его приделами ради доп ПО. Однозначно не понравился только кубик бонусов. Я бы захоумрулил, что все бросают его, независимо от результата раунда. А то получается, что ты и так теряешь в ПО или покупке жетонов, так и грустно смотришь как остальные гребут с него бонусы - жесткое наказание. По итогу - отличная семейка, приносящая яркие эмоции. Очень простенькая, даже с допами, если брать - только полный фарш. P.S. Лавка, организуйте, пожалуйста тираж all in в одной коробке с органайзерами и пластиковыми или деревянными жетонами с печатью. Понимаю:та ещё авантюра, ведь, рынок уже насыщен и игру сметают с полок но в 2022 году переплачивать за коробки допов при таком простеньком игровом процессе и алчности разработчика не хочется.
2) Модуль "Восток". Это дело тонкое: новые карты легко вписываются в основную конву игры, но добавляют новые, очень необычные способы вкладывать и конвертировать ресурсы. Появляются возможности сбрасывать одни карты поставок, чтобы взять крутые карты востока с усиленным бонусом, покупать карты с мешочком и самому выбирать его цвет и многие другие. Модуль криво, но сочетается с "Городами роскоши". Для меня это стало обязательным модулем к игре. К сожалению, он не понравился жене, т.к. я имел неосторожность собрать весь запас золота и она не смогла бронировать и "резать" мне карты, а потом я резко вложил его в дорогую карту и выйграл под возглас:" Больше я с тобой в Роскошь играть не буду". Тестировани других модулей отложено на неопределенный срок...
Забыл про даунтайм рассказать. Темп игры - очень неровный. Лото с глифами и мешком - очень быстрое и простое, но потом, когда кто-то активирует карту - все ждут, пока он отыграет её эффект. А если все разом собрали активацию и начинают крутить комбулины - можно минут 10 свой ход ждать при игре в большой компании. А ходить и отыгрывать наперед нельзя - пока дойдет черед, картина на поле может сильно поменяться. И непредсказуемые глифы тоже вносят свои коррективы: ты можешь стараться собрать одну карту, а последнтй глиф упорно не будет выходить, и прийдется подстраиваться под новые условия и возможности. Иногда, наоборот может закрутиться неожиданные карты и прийдется думать: как использовать внезапно упавшие на голову бонусы. Получается рваный темп игры. Кроме этого и компонентов - других косяков не заметил.
Игра с ходу врывается в лист ожиданий на локализацию в 2022 году. Поиграли 2 дня подряд в разные настолки и так получилось, что 2 похожие игры шли практически подряд: "Каскадия" и "Экос". Вдобавок, обе от одной студии - AEG. Впечатления после Каскадии: "ну норм, все работает, миленькая тематика". Сразу был вопрос про другие, интересные задания и допы. Ну, мало и пресно в ней всё... Эмоции после "Экоса" до сих пор через край: "отлично, офигеть как все четко и интересно работает, круто чувствуется тематика!" Вопроса по реиграбельности нет - куча карт и вариантов сложения этого навароченного пазла. Если бы была в магазине - взял бы сразу. От игры ничего не ждал. Ну, слышал, что Тимур из" Настолки" хвалит, какието-то там слоны, саванны... + у чувака помешанность на механиках и его пренебрежение художественным наполнением я не разделяю. Короче, непонятное и сомнительное удовольствие и порог ожиданиябыл нулевой. Но знакомые играю и хвалят, хвалят и играют. Подозрительно было. На деле оказалось все, примерно, так. Игроки в роли своеобразных божеств создают территории обитания и заселяют их разными видами животных. Управляется это все деревянными глифами на веселеньком, но просчитываемом теорией вероятности, рандоме и собственных карточных движках. Маркер первого игрока - мешок с глифами. Мешок запрограмирован и собран заранее и напоминает Шарлотанов из Кведлинбурга, но взорваться тут нельзя. В ход ведущий игрок тянет глифы из мешка и игроки закрывают кубиками ячейки на подготовленных картах. А дальше все вертится в прямом и переносном смысле... Квадратные карточки после заполнения поворачиваются на 90 градусов и отрабатываются ВСЕ эффекты на ней из разряда: и разверзлизь воды, и поднялась суша; и выросло на ней дерево, а под дерево из воды вылез бегемот + 6 ПО... А в это время у другого игрока карточка собирается: и прибежал лев и съел уставшего бегемота, но победных очков хозяин не получает, потому, что у льва под деревом несварение и портится настроение... (иронично) И все в таком духе. Вариантов тонна и еще тележка сверху. Так игроки заполняют по принциру "лото" карты, чтобы выполнить эффекты, верят их, пока таймер карты не докрутится до нуля. Иногда можно других игроков нехило так вертеть, делая невыгодные построения или ломая чужие планы. Аще все карты так или иначе связаны: одни дают ресурсы, которые вы сразу можете выложить и активировать следующую карту прокручивая комбулины. Никто не запрещает вам собрать карту и отсидется, чтобы выпалить ею в убобный момент. Все очень плотно и тесно, а главное в балансе! Если кто-то строит движок и тужится над большими и серьезными свершениями - получает много ПО, можно "рашить" мелочью. Если кто-то готовит стада антилоп, чтобы собрать много ПО с них, то в это же время где-то по соседству может заряжаться стая голодных гиен... Чистейший круг жизни, как в "Король лев". Можно пытаться управлять тектоникой и выкладывать хитрые узоры из тайлов, можно засаживать саванну деревьями. Вариантов набора ПО - куча, глубина - огромная! Правила у игры простые. Уровень: семейка+. Т.е. И гикам на этот жирнющий + есть где разгуляться, но и бабуле будет интересно рубануть партейку. При этом есть небольшой перекос в сторону ветеранов. Все-таки, если есть опыт и знание карт, возможных вариантов и исходов - это даст фору. Типичная проблема игр с карточным движком. Но круто то, что уровень взаимодействия можно легко регулировать самостоятельно. Если играть на расслабоне - строй свой "огород" как в типичном евро. Но можно делать и лютый хардкор и жестко контрить задания и карты опонентов. При желании - можно такой лютый варгейм завернуть, что игра мне отдаленно "Доминантные виды" от GMТ и контроли территории напомнила. Ещё интересная механика - ограниченный запас кубиков - закрывалок. Т.е. если хочется крутить большие карты и комбы - приходится их тоже набирать и количество этих кубиков - приходится очень тонко балансировать. Ещё есть прикольный механизм помощи отстающему ("крысиный хвосты" как в Шарлатанах). Если глифа не идет к вам на карты, или кубики закончились, или вы просто хотите получить бонус - прокручиваете квадрат с бонусом. Чем дальше крутите - тем жирнее бонус. Игра крутая. Жду локализацию. Я понимаю, что для человека с улицы - "Каскадия" - самое то. Но прсле "Экоса" я в её сторону даже не посмотрю. Те, кто жаловался, что в Шарлатанах тупой рандом и простая игра - не проходите мимо. Буду ждать локализации, игра крутая. Текст на картах простой, но есть специфическая терминология, в которую надо вникать и количество текста на картах - нормальное. Что касается компонентов, то тут есть косяки. Если будет лока - надо контролировать... 1) Игра тяжелая в стандартной коробке. При транспортировке регулярно бьется. 2) Нестандартные квадратные карты - тяжело будет найти протекторы. 3) Логичное, но странное решение разной толщины жетонов суши и воды. Вода тоньше и ниже, соответственно. Когда ты держишь в руках пэто чувствуется, когда выложено на поле - вообще не видно и пофиг... Вопрос: зачем переплачивать за толщину? 4) Лучше бы жетоны животных покрупнее сделали и потолще...5) Встроенные сборные органайзеры из картона - шлак. Тяжелый картон и дерево разваливают эти хлипкие конструкции. + кривая и плохая вырубка... Вот такой вот Экос.
Отличныйфиллер. Интересная и увлекательная тематика, красивое офомление и миленькие миплы динозавриков. Из несущественных минусов могу выделить низкую реиграбильность и маленький мешочек для динозавриков. Всего одно игровое поле! Между толщиной картона и дополнительными полями для разнообразия я бы выбрал второе. Явно напрашиваются дополнения или игра рискует быстро заиграться при частом применении. Маленький мешочек не расчитан на взрослую руку. Отличная, простенькая семейка, которую и взрослым весело поиграть разок-другой.
Забыл упомянуть: игра, практически полностью, языконезависимая. Единственное, что нужно переводить - текст на картах животных (заданий). P.S. С интервалом в один день отыграл в "Экос". Для меня он полностью убил пресную "Каскадию" при схожем сеттинге для локализации ждал бы именно его. Но там и ценник и сложность выше. Обратите внимание, как оказалось: не зря хвалят. 😉
Игра оставила приятные впечатления. Очень простые правила и быстрый, несложный, но увлекательный игровой процесс. В основе - двухуровневый пазл. Первый уровень - сопоставление тайлов по типам биотопов, дабы создавать самые большие территории одного типа. Второй уровень более разнообразный, т.к. меняется каждую игру: взаимоотношение зверей (задания на ПО). При этом сложность и букет эмоций схожи с Каркассоном, только вместо конкуренции на общем поле - каждый строит свое собственное биоценотическое королевство. Нейтральная тематика. Игра оставляет приятные, но ровные впечатления. Никакого "вау-эффекта" не произошло и отсутствие оригинальных идей. Очередной нейтральный, но хорошо скроенный абстракт с пространственными задачками. Для меня королем остался Каркассон, т.к. эмоции от процесса ярче из-за взаимодействия с игроками, большему разнообразию, особенно с дополнениями. Для любителей копаться в своем огороде и пространственных пазлов - вполне зайдет. Новичкам настолок - тоже можно рекомендовать. Но в целом - добротный среднячок. P.S. Если будет локализация - очень многое зависит от качества компонентов. В оригинале - очень толстые и плотные картонные тайлы местности и деревянные диски с термопечатью цветных животных. Надеюсь, что не станут удешевлять и не заменят деревяшки картоном, хотя, суть игры не пострадает. P.P.S. К жанру "евро-экономических" я бы эту игру не относил. Это тематичный абстракт.
Продолжаем запойно играть. Китара стала игрой декабря 2021 г. Прекрасно масштабируется на любое (заявленное) количество игроков. Очень нравится, что благодаря скрытым жетонам до самого конца игры сохраняется интрига и вовлеченность, т.к. никто не знает, сколько победных очков получат игроки дополнительно. Итоговые результаты очень ровные. Есть опасения (из разряда домыслов), что при равной игре исход решится благодаря удаче и цифрам на жетонах побед. Но всякий раз игра "расслаивается" на разные направления развития, благодаря действиям игроков и домыслы остаются только домыслами. Не смотря на симметричную карту в "Китара" постоянно получается разный расклад благодаря разным картам, предпочтениям и движениям игроков. Очень приятная игра в своей весовой категории и жанре.
Отличный представитель семейного контроля территории, бюджетных "dudes on map". Компактная коробка среднего размера, прекрасное оформление и качественное наполнение от Iello. Стандартный для них выборочный лак на коробке. Компоненты лакировать не стали, дабы не удорожать. Простенькое, но изящное оформление от Мигелля Коимбры. Арты папуасах на диковинных зверях - только на коробке и планшетах-подсказках игроков. В остальном - сухая, но понятная инфографика на картах в стиле: наскальной живописи. Прикольные миплы пигмеев, жаль, что маленькие (мужикам с сосисками вместо пальцев играть неудобно). По игровому процесску - типичная стратегия с тактическими перемищениями и захватом территорий. Очень простые правила, практически языконезависима. Довольно разнообразна за счет разного захода карт и возможного выбора тактик. 2 основные - контроль территорий с храмами при помощи жрецов или военные набеги с использованием героев, чтобы тащить жетоны с разбросом ПО от 2 до 5. Сражения очень мирные, воины не умирают, а просто отступают на ближайшие земли к своим соплеменникам. Получается своеобразное гоняние друг-друга по кругу. Единственный способ убить туземцев противника - экономическая блокада и лишение пропитания. Но не факт, что загнанные в угол папуасы противника не пойдут в его ход громить толпой ваши отряды в поисках еды, ведь прокорм происходит только в конце хода игрока. Пока играл только дуэльно и тут игра показала себя отдично. Можно резать карты противнику из-за правила дополнительной скидки левой карты из рынка в конце вашего хода. Поле масштабируется в зависимости от количества игроков. Из минусов могу отметить отсутствие крутых героев с асимметричными свойствами. Какие-нибудь легендарные воины за каждую фракцию здорово разнообразили бы игру. Так же ощущения более абстрактные и единственное отличие - цвет фигур. Но подобные изощрения череваты поломкой баланса и авторы не стали заморачиваться. Ещё подумал про хоумрульное правило старшинства фигур, наподобие "Воины Ктулху": когда простые папуасы не могут нападать на клетку, где есть более крутой жрец. А, в свою очередь, папуасы и жрецы не могут нападать на клетку с героем без своего собственного героя-предводителя-древнего. Возможно, это поднимит стратегичность, но может создать условия для запирания игроков своими героями. Надо тестить. В целом "Китара" - отличный представитель игр на контроль территории в своей весовой категории. К сожалению, отечественные локализаторы проходят мимо данного продукта. Возможно, пугает тематика афро-мифологии, но эта игра уж точно лучше "Маленького мира", коробками которого зас.ны полки магазинов и умы начинающих настольщиков. Отличная игра! Буду пробовать на больший состав игроков.
2*890 за мелкие коробки, вынутые из базы +5500 за Пендальфа и Бандерлога +6990 за базу = 14270 р. А ещё платные сценарии в приложении, протекторы, картотеки, органайзеры... 15 000 - это со скидками и сильно округляя. FFG и Хоббики умеют монетку на допах выуживать...
Отличный обзор! Жаль, что я не прочитал его год назал. Сэкономил бы минимум 15000 отказавшись от идеи покупать эту хрень. Играем 5 миссию 1 кампании и надежды на светлое и интересное будущее мало.
Диаметр жетонов добавок - 26 мм (50 штук). Диаметр жетонов чаевых - 32 мм (10 штук). Странно слышать жалобы о треснувших капсулях при несоответствии размера. На Wildberries вилел большой выбор, но цена кусается. На Алике, по-любому должны быль, но с ним не имею опыта. В сети "Леонардо" есть такие, но ценник там конский. + магазины хобби для нумезматов вашего города, у них можно поспрашивать.
Пол месяца ненапряжного тестирования и начала вырисовываться следующая картина. 1) Пытался отойти от схемы: действие + выполнение заказа. Пробовал схему из "Роскоши": или делаете заказ как действие, или сами действия. Получилось крайне уныло и с жутким даунтаймом, особенно в большой компании. Динамика просела невероятно. 2) Карты способностей - унылая ерунда. В той же "Роскоши" - бронь давала джокерное золото. Тут - в лучшем случае позволяют выгодно закомбить. + постоянная перекладка компонентов раздражает. 3) Море фидлинга - (перекладки компонентов) жутко бесит. Пришел пока к такому варианту. Динамика на уровне, сохраняется азарт + увеличелось взаимодействие, конкуренция, и стратегичность (сложность).
1) Каждый игрок выбирает чайный дом и фишки своего цвета. 2) Замешиваем ВСЕ карты посетителей! Долой занудный фидлинг! Каждому игроку выдаем по 1 карте случайного посетителя в закрытую. Предел карт в руке (невыполненных заказов) - 3 карты. За каждый невыполненный заказ в руке по окончанию игры - штрафные ПО в размере цифры на карте. 3) Выкладываем "рынок" посетителей лицом вверх по количеству игроков +1 карта. Выкладываем подальше от игроков чашки для чаяпо количеству игроков. 4) Перемешиваем карты способностей и выдаем каждому игроку по 1 карте в открытую. У каждого спец. способность. Остаток карт - в коробку. 5) Первый игрок начинает с 1 монеты, остальные - с 2х. Цель игры: набрать как можно больше ПО с: а) карт посетителей б) наличные деньги на руках в) + 5 ПО за каждый набор из 5 разных типов чая в выполненных заказах (сет мастера-универсала) г) +5 ПО за каждый набор из 5 одинаковых типов чая в выполненных заказах (сет специалиста) д) +5 ПО в конце игры за каждую чашку, в которой ваших чаинок больше, чем фишек чая оппонентов (при равенстве получают оба) Игра идет пока не закончатся фишкишки чая одного цвета. После этого круг доигрывается до последнего игрока и происходит подсчет ПО.
Из особых правил: - если выполняешь заказ с чужим чаем - платишь 1 монетку хозяину этого типа чая или скидываешь в банк, если за этот тип никто не играет; жетон чая все-равно закидывается в стаканчик - после выполнения заказа компоненты: ароматизаторы и добавки возвращаются в родные мешки и перемешиваются. [это позволяет избежать застоя на рынке и ненужные движения] - если бронируется карта заказов - по желанию активного игрока выполяется действие своей карты способности. Если хотите выполнить действие карты способности другого игрока - заплатите ему монеткой. - после того как все жетоны чаевых перед чашками были вскрыты - происходит обновление жетонов. Содержимое чашек не изменяется. Во время игры в чашки смотреть нельзя. Из замешанных (ВСЕХ, включая джокерные и пустые) выкладываются случайные лицом вниз. Рынок не обновляется! Долой занудный фидлинг! Карты способностей не меняются. Долой... Ну, вы поняли.
Данный вариан отошел от моря ненужных перекладок по стандартным правилам. Подготовка к партии стала быстрее и интереснне. Приходится расчитвывать выполнениее хадачи на сбор сетов, помимо простого выполнения заказов. На этом фоне запомнить: в какую чашку какие закладывать жетоны чаинок п задача очень трудная, а эти 5-10 очков за сет или доминацию в чашках часто решают при равной игре. По прежнему головной болью и геморроем лстаются непривлееательные действия карт способностей. А карта с бонусной наградой в 3 монеты за заказ - кажется для моего варианта ишры имбалансной в пользу её хозяина.
Хотелрсь бы услышать более аргументированное опровержение. Сам в игру не играл, но очень заинтересован в приобритении из-за простоты и глубины процесса, тесного взаимодействия игроков и "еврового контроля территории".
Вспоминая опыт работы Фабрики игр - я не уверен, что даже за эти деньги все пройдет гладко и покупатель не получит порцию "подливки" бонусом в виде: задержек доставки, кривого перевода, брака с трудностями замены компонентов. Фабрика игр хватается за авантюрные проекты и часто хоронит их для отечественного потребителя. "Войны ктулху": дальше базы дело так и не пошло и кроме повышения цены - никакой подвижки. "Ещё один день" - куча интересного контента была доступна только на предзаказе, включая соло-режим, который должен и так входить в игру; уже вышла вторая часть - продолжение на западе, у нас все так и встало колом. "Петрикор" - отсутствие нормального пиара и доступных допов. Это только те прлекты, котооыми я интересуюсь. А ещё есть странные: Бит Бокс, Робин Гуд и бравые ребята и прочие. Хочется большей основательности и завершенности проектов Фабрики и нормальный сайт.
Только начали компанию во Властелина и уже хочется бросить. Единственное, что останавливает - взаимная ответственность перед остальными игроками. Партия на 5х. Разнообразие миссий не впечятляет и все сводится к простому заданию и битвами с полчищами врагов. Все корридорно кажется. Сюжет не ветвится, нет оригинальных твистов и решений.
Когда начинали играть в Орифламму неправильно поняли правила и каждый раунд разворачивали орифламму (направление хода) в противоположную сторону. Это добавило динамики и необходимости ещё более длительного планирования.
Ведьмак - не кот в мешке. Вполне играбельное настольное RPG с кучей доп. контента и украшательст, которые стоят тих денег. + огромная фанатская база. Я сам думал о приобретении, но решил в развитие Грааля вложиться. Если вспомнить компанию по нему - там ценник был за полный фарш в районе 32000-36000...
Пэчворк - гонка по ощущению. Вы ездите по треку пуговицами, стараясь нахватать полезных тайлов прежде, чем обгоните оппонента. Отсюда и тактика: больше пуговиц, меньше лишних движений. Тоже самое, что в Новолунии. И постоянное давление, что нужно скорее сделать больше. Про Акватику - это была уютная посиделка, а не гринд ПО. Я в 90% партий стараюсь играть ради удовольствия, а не победного результата. Акватика тем и хороша: игроки сами балансируют продолжительность партии. Это как играть в "Чай" и каждый ход тупо ходить на рынок и получать по 3 ПО в виде монеты, пока остальнве пыхтят над заказами...
Семейная игра для хардкорных варгеймеров. Качественные компоненты, простые действия и несложные правила при всей масштабносли и комплексности игрового процесса. Интересно реализовано взаимодействие фракций от рачков до рептилий: мелкие ходят первыми, но в случае ничьей побеждают более сильные-крупные рептилии. Разные биотопы раскраваются по ходу игры. За доминирование приходится сражаться напрямую, изменять пищевые цепочки и заставлять голодать конкурентов. Напряженные гонки за доминацию в 6 пищевых цепях ради доп. сильного действия и ПО в конце игры. Градация действий сверху вниз, когда ты можешь выполнять только нижележашие, наподобие современного "Анха". Логический переход от питания, размножения и расселения к войне и активации сбора ПО, утверждения доминирования в пщевой цепи и в биотопе на карте. Множество карт уникальных свойств, наделяющих каждую фракцию особенностями. Множество карт изменяющих игру прямо по ходу партии. Из минусов могу отметить следующие. GMT=конский ценник за картон и пару деревяшек на ровном месте. Высокая агрессия и эволюционный принцип: "побеждает сильнейший, приспосабливайся или умри". Всего 4 фракции и несмотряна множество карт особых свойств - не густо. Сильный "удар по щам" в концеигры от удара метеорита с переворачиванием игровой ситуации просто "потому что". Игра дико понравилась несмотря на небольшие недочеты. Это именно тот варгейм с которого я бы начал знакомиться с жанром. Интересная и правильная настольная эволюция.
Продажа того, что изначально вынули из базы. Все ради рыбок.
У нас игра, обычно, завершается когда кто-то берет 8 карту, делает задание или 1 ПО за Мекатол, а потом в конце раунда - секретку и/или задание на 2 ПО, лелая винальный рывок к победе.
Я тоже любю СИ на 6-х, но как показалось, что 8-х разница сильно ощущается и не в лучшую сторону.
Начинали с "Brew". С объяснением правил играли 2 часа. "The Estates" - минут 40-50. "Петрикор" с разбором правил - ровно 2 часа. Все партии на 4-х ишроков.
Игра мне показалась полностью самодостаточной и лаконичной. Роскозни о том, что стратегия на ковбоях - ультимативная, а доп - обязательный не поддержмваю. В этом поинт-салате ещё один аппендикс с новыми возможностями - просто добавка с новыми возможностями набора ПО. Не больше.
Парирую.
1) При опыте в игре можно делать ходы быстро. Но если вы пригласите новичка и/или за столом игроки, которые включаются в тот момент когда ход уже дошёл до них - это так не работает. А если 3 боя произошло за круг!?
2) Когда вообще нет выбора просто "потому что" - это грустно.
3) Играем на рандомной карте т.к. при таком раскладе веселее всего и разнообразия больше. Стерильные варианты из книжечки с равномерным распределением переходов и планет нам не зашли.
В нашей компании любилелей прокачки ПСО - лишняя дырка под боком из которой тебе чемоданы закидывают - это совсем не плюс...
Мегатол - 6 влияния и центр карты, где с 6 сторон тебе будут рады дать пинка ради 1 ПО и потенциальных 2 фишек резерва - делема буриданова осла. Не проще ли окопаться и выполнять задания, чем подставляться ради Мекатола?
Пробовать - можно. Я рад, что попробовал. Больше не хочу, при всей любви к СИ. 12 часов в игре с 3 новичками.
А за сколько Вы сыграли свою партию на 8 игроков?
Игра, которая выглядит мило как семейка, играется просто как "шильно-мыльный" филлер, стравливает игроков похлеще, чем агрессивный контроль территории.
Первые впечатления неоднозначные. Из 3 игр с тесным и плотным взаимодействием, что мы сыграли за вечер, именно от "Brew" "болело и припекало" сильнее чем от " The Estates" и "Петрикора" у 3-х из 4-х игроков...
Оформление. Тут чистая вкусовщина. Аниме-стилистика смотрится мило, но бестолково. Особенно нелепы висящие в воздухе персонажи и животные, как на рисунках детей из садика. У всех персонажей "обгашенный" вид, что соответствует тематике игры. Дизайн животных, похожих на покемонов. Некоторые карточки отличаются только деталями: тут толстый пингвин с огненным клювом и каменными лапами, а тут - с каменным клювом и водными лапами. Коробка в среднеразмерном формате, есть органайзер, но он бестолковый и все-равно требует использования зип-локов.
Сам игровой процесс: ролл 6 кубов и конкурентное размещение кубов-рабочих на общем игровом поле ради получения ресурсов. Ресурсы: травки, кристаллы, грибы и прочие вкусности из которых можно варить 1 зелье за ход. Можно приручать зверят, которые дают новые свойства, личные места по размещению кубов и сбору вкусностей в большем размере и без конкуренции. Зелья и животные дают ПО. Интересная задумка в виде модульного поля леса, состоящего из больших карт, выкладываемых каждый раз по-разному (привет "Во сне и наяву"). Лес постоянно разный и имеет условную масть: тундра, степь и т.д. На каждой карточке определенное количество зон выставления кубов и игроки соревнуются за кубическое доминирование ради захвата карты леса, естественно, дающей ПО. А ещё есть сбор сетов: т.к. в конце игры ваши зверята заселяются в подходящий по "масти" лес и принесут доп ПО. Естественно, что можно пить сваренные зелья и использовать особые свойства как в "Лаборатории". И тут начинается лютая садомия: можно менять кубы местами, удалять или двигать чужие и семейка превращается в зубастый контроль территории, что шокировало всех игроков. При этом начинается анализ кубов соперника, запасов ингридиентов и мастей зверюшек. Режутся и подрезается на корню все: зелья, бедные зверята, выжигается лес ради того, чтобы чужие кубы было уже некуда ставить... Весело, но очень больно! И я даже не знаю чего в игре больше...
Что не понравилось однозначно: ультимативность и сила последнего хода. Тот кто ходит в текущем раунде последний может сделать очень много и ничего ему за это не будет. Выпить припасенное зелье и выкинуть куб, запороть кому-то или сразу всем планы, решить исход соперничества других игроков (кингмейкинг) и/или нагадить по принципу: "ни себе, ни людям".
Очень странная игра и пусть Вас не в ведут в заблуждение милое оформление.
Очень странная тематика и неочевидные правила в интересной игре...
О вкусах не спорят, но мне оформление очень нравится. Минималистичный и выдержанный белый цвет, приятные на ощупь капли воды - стекляшки, хорошее качество печатных компонентов. Правила у игры простые, но из-за абстрактности происходящего очень сложно понять: как все это работает и к чему в конечном результате приводит. Хочется похвалить модульное поле и разнообразие карточек растений с особыми свойствами и начислением ПО, что создает вариативность и масштабируемость под разное количество игроков. Что касается сильной агрессии, про которую многие говорят, то я бы её таковой не назвал. Умеренная конкуренция - я бы так охарактеризовал. Из-за тематики не чувствуются пакости оппонентов обидными + есть возможности противодействия.
Дополнение "Цветы" ощущается вынутой из базы. 5-й игрок - чем больше народу в контроле территории, тем веселее, но меньше стратегии т.к. уведичивается чужое влияние и снижается свой собственный вклад в процесс. Карточки цветов - ну, норм. Добавили разнообразия. А вот крутые дополнительные карты индивидуальных свойст для каждого игрока и уникальные карты особых сильных действий - это то, ради чего стоит приобретать доп. Асимметрия - это всегда круто и интересно, сильные дейсвия способны переломить игру как крутые монстры в "Blood Rage". Минус дополнения - в компании-локализаторе, забившей на перевод буклета правил. Карты не попадают в тон с такимиже из базы.
Соло-режим вполне играбелен для соло-контроля территории.
По итогу: отличная игра с необычной подачей, которую 1 раз нужно будет сыграть чтобы только вникнуть и понять: как это работает.
Немного впечатлений о партии на 8 игроков: не хочу больше играть в СИ ввосьмером. При том, что я - большой фанат Сумерек. Виной тому:
1) Даунтайм космических масштабов. Я привык, что ходы в Сумерках могут идти долго, что могут затягиваться, если люди не планируют несколько ходов вперед или из-за особенностей характера... Но тут, ожидание хода 7-х игроков убивает всякий интерес.Ты можешь ждать 40 минут хода в котором ты просто сыграешь карту действий или фракционное действие, чтобы просто потянуть время и ещё один круг ждать, пока кто-то сыграет тактику ради вторичного свойства...
2) Безысходность. Для последних игроков при дележке карт стратегии нет выбора: берут то, что докатилось. + все карты стратегиии ходят по рукам. Это убирает небольшой фидлинг с раскладкой денег на невзятые карты, но это, на мой взгляд того не стоит. В игре на 6-х у последнего игрока остается выбор и бонусная ценность невзятых карт повышает интерес к ним. Часто монетка-другая зарешивают в этой игре. На 8 игроков этого просто нет. А ещё, часто, чтобы сделать полноценно какое-то тактическое действие нужно ждать 2 раунда: чтобы взять политику и только потом взять нужную карту тактики в новом раунде.
3) Дальние рубежи. При игре на 8 человек вы можете практически забыть про существование 3-х игроков. Скорее всего, вы так и не будете плотно контактировать с игроком, сидящим напротив вас и двумя его соседями. Собираешься ввосьмером, а играешь впятером...
По итогу: не могу рекомендовать играть в СИ ввосьмером. Идеальный состав - 5-6 опытных игроков. Возможно включить 1 новичка - все смогут в равной степени ему помогать и просадки будут небольшие. Карта - большая или малая - по выбору игроков. Если хочется ускорить партию - большая. Обилие ресурсов ускорит игру, но плотное взаимодействие останется. Малая - если хоти жесткого рубилова.
Очень красивая и оригинальная игра. Механика сборки и програмирования кубов очень интересная. Грани не выпадают, есть риск что пазы сотруться при частом использовании, но и игра тогда заиграется до дыр. Все очень надежно. Удобный и продуманный органайзер, не зря Максим Верещагин так лестно отзывался о нем как о произведении искусства. Все продуманно, надежно и аккуратно. Яркое и приятное визуальное оформление вызывает восторг. По поводу игрового процесса были опасения из-за критики в отзывах. Для простой семейки игра оправдала все ожидания. Это как если в "Повелитель Токио" добавили возможность собирать кубы и прикрутили простенькую экономическую модель с 4-мя ресурсами: ПО, золото и 2 вида кристаллов. За золото - докупаем новые грани, за кристаллы - новые карты с крутыми свойствами. С гранями кубов все банально и скучно: кто первым возьмет вкусное, тот и молодец, т.к. рынок не меняется от игры к игре. Есть вариации о том, какие грани покупать и под что затачивать свои кубы. Можно под кристаллы, можно в золото, можно и на бесхитростный набор ПО переделать граги. Но гораздо интереснее все обстоит с полем и картами. Именно за счет них можно покупать необычные и интересные грани, делать хитрые действия, взаимодействовать с другими игроками. Поле не моделируется в зависимости от количества игроков, поэтому и степень взаимодействия в дуэли и на 4-х - разная. Чем больше игроков - тем интереснее. Для дуэльного варианта будет скучновата. Эта игра для семьи или расслабленной компании от 3 человек. Именно тогра может получиться взаимодействие, сама партия удлинится, что необходимо "Граням", т.к. игра очень быстрая рискует скатиться в филлер. Для маленьких детей - самое то и не успевает надоесть. Для взрослых взаимодействия маловато. Ещё хочется больше карт и граней и от разнообразия зависит варианты стратегий. Если бы была доступна база - обящательно бы охотился за допом.
К сожалению, игра пропала из продажи. Сейчас ценник на её производство стал бы выше. На вторичке барыги цену ломят неадекватную. Игра очень простая и красивая, ценник выше 3000 она не отработает, ничего очень глубокого и хитрого не предоставит. Это веселый кубомет в приятном оформлении и крутой фишкой. Я бы взял в коллекцию по адекватной цене с допом. Игра язвконезависимая и можно спокойно закупать на не родном языке. Вопрос будет опять в цене.
Прошу понять меня правильно. Дополнение - шикарно и в Сумерки хочется играть снова и снова. Сумерки - моя любимая настолка и мои замечания - больше придирки, т.к. хочется иметь идеальную игру, без необходимости колхозить системы хранения, органайзеры, бегать в магазин за дополнительными кубиками и т.д. Купил, прочитал 1 книгу правили, удобно разложил и играешь. Насколько попсовый Эклипс в этом плане, но его организация - то, к чему Сумеркам можно стремиться. Наученный хитрой и модульной системой встроенных дополнений в играх от Mindclash Games я понимаю, что разнообразия много не бывает, а карточки - это самый дешевый компонент в настолках и на них можно не экономить.
Спасибо. Действительно. Неправильно понял правила гравитационных разломов. Базы Кабала, как и новая планета с грави-разломом - очень забавные разгонки для флота.
На объективность не претендую.
Немного мыслей про фракцию Кабал. В ветке ниже бурное обсуждение. Фракция кажется действительно дикой. То, что в нашей партии он на последнем месте - ироничное стесение обстоятельств.
Кабал - ещё один представитель ярких агрессоров и галактичнского зла против которого объединяются все игроки, наряду с Некровирусом и Саардаками.
Способность бесплатно перерабатывать трупы врагов в свой собственный флот очень сильная и балансится ограничением на параметр производства баз. Очень круто смотрится возможность забирать юнитов из пула игроков и не давать им строить большой флот. Базы-гравитационные разломы позволяют очень быстро передвигаться с разгоном на +1, что делает реальным сражение за чужую домашку в самом начале игры с карточкой "война"... Непонятным остается то, как работает база-разлом а отношении других игроков, которые нападают на сектор с базой? В правилах аномалий: нельзя останавливаться в секторах с грави-разломом, а покидая - выполняются броски сосмертью корабле на 1-3.
ТОПовая игрушка со среднесложным игровым процессом и красивым оформлением. В своей весовой категории - отличнейшая игра. 10 из 10. С нетерпением буду ожидать локализации от Лавки. Крайне желательно: со всеми дополнениями!
В основе игры: продвижение по изменяющемуся маршруту и попутным сбором и конвертацией ресурсор ради ПО. Множество мелких и тесно связанных механик приятно нагружают, но не перегружают мозг. Тут и движение 2 вашими миплами-путешественниками по общему маршруту так, что одну клетку просто так сразу 2е занять не могут. Есть и конкуренция между игроками с непрямым вхаимодействием. Миплы могут занять ожну и ту же клетку, но лишь единожды, разбив лагерь (использовав способнлсть). Ходить можно только вперед. Можно повторять действие других миплов в специальной точке маршрута и крутить комбо. Можно быстро двигаться и ускорять игру, можно наоборот: неспешно идти по маршруту и копить ресурсы, покупать крутые карты дорогих парков. Есть особые действия палаточных стоянок на некоторых точках маршрута. Забавная механика с переходящим фотоаппаратом и сбором фоток-ПО. Есть карты снаряжения, дающие скидки, бонусы и/или уникальные эффекты. И, конечно же, покупка карточек парков с ПО.
Игра отлично и качественно оформлена. Тематика ощущается средне и в конечном счете все скатывается к значкам на картах, но оформление создает правильную атмосферу. Игра приятно выглядит, ощущается и играется. Качество компонентов - на высоте. Плотная компактная коробка, специальные пластиковые игронайзеры под компоненты, золотое фольгирование на льняных картах. Все очень красиво, дорого и богато.
Единственное, на чем хочу акцентировать внимание - допы к игре обязательны! Они вносят разнообразие, более хитрые комбинации, задания и способы их выполнения. Из минуса могу отметить только непродуманность системы хранения компонентов в базовой коробке вместе с дополнением.
Первое впечатление от нового дополнения. Играли 6 человек на большой карте. 1 новичок. 1,5 часа на подготовку, 8 часов на партию до 10 ПО. Играли за (в порядке уменьшения ПО от победителя): Наалу, Серебрянная стая, Люди, Кочевники, Лазаксы, Кабал Уилрайт.
Сразу скажу, что к базовой игре питаю большую любовь и несмотря на огромное количество добавленного контента, мне показалось, что с Пророчеством халтурили. Сначала о минусах.
1) Бестолковый органайзер и отсутствие систем организации. С новыми наворотами игра занимает неприлично много места. Не так безбожно много как Эклипс, но всё равно нужен гигантский стол. Про то, как неудобно ковырять тайлы из коробки из-за отсутствия выемки под пальцы - уже все знают.
2) Не попали в цвет пластика мехов. Замеино, для эстетов может стать бельмом в глазу. Для меня - не критично.
3) Неадекватное количество макулатуры и отсутствие расширенного справочника с учетом дополнения. Регулярно возникают вопросы на которые очень трудно искать ответ или однозначного ответа просто нет. Особенно часто возникают вопросы по поводу некоторых героев.
4) Маленький выбор героев, советников и разведчиков (не помню точное название). Всего по 3 для каждой рассы, кроме Кочевников, у которых сразу 3 скаута. Почему не сделали больше карточек, чтобы игрок сам мог выбирать персонажа на игру под текущие нужды и противников? Мало карт.
5) Мало карт разведки. Для первой партии - все весело и радужно, но каждая карточка будет выучена уже к третьей игре и всё веселье от освоения новых планет скатится к банальной рутине.
6) Не добавили кубов. Вопрос цены и маркетинга, но 8 d10 из бы не хватает.
Теперь о положительных впечатлениях, коих очень много.
1) Новые интересны фракции. 7 штук в добавок к базовым 17 создают пестрый и приятный букет.
2) Новые механики. Подкрутили, подмазали, добавили по-мелочи и старая телега гоняет как новый балид.
3) Карты разведки добавили азарта от освоения новых планет и стимул игрокам активно исследовать космос. Кроме того, новые осколки артефактов, находимые на планетах стали очередным повом поторговаться игрокам.
4) Возросла роль наземных войск благодаря мехам с поглощением урона и уникальным свойством у каждой расы.
5) Новые цели. Добавили адекватные цели не из разряда: "выкинь 5 миллионов денег в космос в фахе статуса". Наконец-то секретки не заканчиваются за 1 партию.
6) Возросшая асимметрия юлагодаря картам лидеров.
7) Новые карты науки сделали разветвленнее и пышнее дерево прокачки. Еще большее разнообразие.
Дополнение одновременно и сильно обрадовало огромной массой нового контента/возможностей, но и огорчило сильным маркетинговым поддеткстом. Чувствуется экономия, чтобы игра была доступнее и остались заделы на ещё одно дополнение.
Спустя полтора года купажирования сыграл в эту игру.
Правила Пфистер писать не умеет. У меня бомбило от его "Маракайбо" и дай вам Бог выдержки, терпения и понимания для их освоения... Мне очень повезло и правила доступно рассказали истинные ценители этой игры. При этом игровой процесс очень простой: в игре всего 1 действие, но нюансов настолько много и все так тонко взаимосвязанно, что диву даешься! Освоение игры очень сложное, игровой процесс - очень простой, но при этом насыщенный и яркий.
Игра про то, как вы руководите перегоном крупного рогатого скота и его сбытом. А дальше начинаются особенности. Передвижение по карте, подобно небольшому путеществию, где вы можете гнать стадо без огляжки и быстро проскочить игру, не дав оппонентам развиться. Можете наоборот выстраивать точки интереса в узловых зонах на карты, где будете крутить колоду и сбрасывать лишних коровок из руки, чтобы продать разнообразное стадо подороже. Можете делать преграды противникам и стопорить их раш, можете целиком удариться в страительство и открыть свой блек-джек с кучей ПО. Можно налаживать сообщение с дальними городами для эффективного рынка сбыта. Очень много возможностей для набора ПО.
В отличие от хваленной "Маракайбо" - "ВЗП" более нагляден, скрытая информация на картах не влияет на игру, т.к. контроль вашего стада и его пополнение - головная боль лично каждого игрока. Получается евро, где нужно смотреть на других игроков и возможности в каждой конкретной партии, чтобы выжать максимальные ПО в мвоем собственном огороде. Но и жестко подставлять в игре можно: строить блокпосты и вынуждать противников вам платить, заваливать обходные пути преградами, можно заезжать на станции и занимать место, чтобы противник проехал мимо. С разнообразием у игры все в полном порядке. Перекоса баланса после 3х партий я не заметил. Ковбои и коровы важны как ни крути - это основной движок и способ заработка в игре, а вот то, как вложить прибыль - это главная задача. Сильное влияние на игру оказывают обстоятельства = дикая вариативность и реиграбильность. Это: выход жетонов на рынок, раскладка базовых зданий, рынок элитных коровок, стартовая точки игроков, как быстро и одновременго все двигают паровозик для расширения рынка сбыта, задания на рынке, застройка игроками поля и т.д. Игра велликолепна! В нее хочется играть снова и снова, пробовать новые стратегии и решения.
Критиковать есть за что, но это любя, т.к. игра явно могла бы быть лучше. Правила ужасны, но преодолеть их стоит. Хочется другое поле для разнообразия. Есть определенные ключевые точки, к которым можно привязаться, которые имеют стратегическое значение. Первое о чем подумал: не хватает вариативности игровому полю (маршрутам). Поэтому нас ожидают редизайн и новые страны с новыми картами во втором издании. Если их можно будет докупать как отдельный апгрейд пак в виде полей и все коробки будут совместимы - это будет очень круто. Второе, чего мне очень не хватило - разнообразия стартовых заданий. Всего 4! Это карты, ну почему нельзя больше придумать и напечатать?! Далее - количество игроков. Нет соло, нет возможности играть 5 - 6-м. В игре может возникать даунтайм, но при наличии опыта 30-40 минут на человека - вполне реальная цифра и я готов веселиться 3 часа в ВЗП в шестером! Мешки для жетонов - надо делать, без них туго. Во втором издании включены. Далее - здания. Хочется больше зданий. Может, какой-нибудь второй набор со сторонами "в" и "г". Асимметричные способности игроков, делающие уникальными и индивидуальными каждого. (Могут возникнуть вопросы к балансу, но хочется и ничего не поделаешь).
ВЗП для меня стала открытие начала 2022 года. После "Маракайбо" относился к ней с опаской, но теперь сам знаю, что игра отличная, интересная и свое место в ТОПе настолок занимает заслуженно!
Опробовал предложенную схему. Монстры не представляют опасности, выходят очень редко. Возможно стоит поднять стоимость найма героя до 2-х монет. Возможно стоит попробовать по 3 карты монстров замешивать, но боюсь "монстрового завала", когда сразу все разом друг за другом полезут. Особенно скучно в соло играть: монстры автоматически стремятся в углы забиться и бывает так, что следующий онсрпрекрывает второго.
В целом: дополнение хорошее и доволен разнообразными монстрами и новыми картами территории. В качестве первых "Картографов" рекомендую приобретать именно базовую игру.
Наконец-то попробовал сиквел к моей любимой настольной рисовалке. Если честно: я разочарован. Как мало надо, чтобы сломать стройную игру. Разработчики из Thunderworks, как будто, забили на предыдущую часть, хотели как лучше, а получилось как всегда. 1) Почему в коробку не положили 2 (две, Карл!) карты руин!? Они есть на листках, они видны и с ними интереснее играть! 2) Новых монстров с интересными абилками маловато. Как будто не хватило фантазии, чтобы сделать что-то выразительное. Понравился только чумной зомби, плодящийся и растущий в конце сезона.
3) Герои - глупые абилки. Ещё глупее получается, если эти герои лезут/выпадают вперед монстров и не делают ничего полезного. Проходняк... 4) Увеличили темп игры, сократив лето с 8 до 7 очков карт. Раньше и так не хватало времени и была выдержана тонкая грань между: чуть-чуть не хватает, азартно, и куча ходов и неинтересно. В новой коробке все скатилось к упарыванию в конкретные дорогие задания с лесом и заполнением карты.
Что касается качества - все на уровне. Карты плотные, рубашки отличаются на половину тона - абсолютно не критично и в протекторах - не заметно. Очень круто, что добавили 4 дополнительных промо-монстра (без абилок).
По итогу я могу рекомендовать начинать с базовых Картографов. Они на голову лучше, сбалансированнее и дополнение Навыки, позволяющее тратить монетки ради бонусов - намного интереснее блеклых героев. Если вы уже купили эту игру - докупайте первую. К сожалению, ощущается игра как дополнение, а не самостоятельная.
Возникают споры про совмещение двух частей. Буду тестировать, но по первому впечатлению я бы делал так.
1) Взял бы счетчики из первой игры: 8, 8, 7, 6.
2) Все карты исследования перемешивал бы и не парился. ОБЯЗАТЕЛЬНО использовал бы 2 карты руин из базы.
3) Все карты монстров (12) также перемешивал и в сезоне вмешивал бы по 2.
4) Из карт героев делал бы открытый рынок. В любой момент хода игрок мог бы заплатить 1 монетку чтобы нанять ведьмака/героя для охоты на монстра. Подобно мини-допа "Навыки". Сами навыки использовал бы по желанию по стандартным правилам.
Долгое время с опаской посматривал в сторону Шарлотанв. Странный игровой процесс, неоднозначные отзывы с тонной восторженных возгласов и критики. Спасибо друзьям, что показали мне эту игру. Коротко: все рецензии и отзывы правы, себе ни за что не возьму, а если возьму - только в биг боксе с органайзерами и всеми дополнениями.
Оформление очень атмосферное. Напоминает моих любимых "Алхимиков". Но игровой процесс тут банальный! Взяли Жадюг, убрали все вхаимодействие между игроками и добавили построение мешка. Всю игру копошение у себя под носом. Типичное семейное евро, где вы играете в игру, порой, она играет с вами, а все остальные игроки - дикорации и развлечение. Кто-то крикнет от подорванного котла, кто-то пошутит, кто-то соревнуется - игра заставляет развлекать себя самому...
Играли в базу с двумя допами: ведьмами и алхимиками. В таком случае игра раскладывается и собирается столько же, сколько играется. Кто планирует приобретать - включайте расходы на органайзеры или системы хранения. Качественный картон, жетоны не расслаиваются и не затираются. Удобные, большие мешки.
Что касается игрового процесса - он очень простенький. Огромный мешок собрать не получится: игра длиться всего 8 раундов. Стратегий развития - много, но большинство однообразны. Игра цепляет на эмоциональном уровне: азарт, риск и возгласы от "бомбящих котлов".
Без допов игра слишком простенькая. С допами - веселее. Мне понравились больше Ведьмы: набор из трех особых выручалочек, добавляющих возможность стабилизировать котёл, набра лополнительных ПО и.т.д. К Алхимикам у меня возникли вопросы... Болезни, которые нельзя излечить, но 1 нужно выбрать. У каждой предварительно выбранной болезни особый бонус на всю игру, некоторые кажутся сильнее/проще других. Алхимики добавляют большей управляемости и планирования.
Какой-то доп добавил пристройку к котлу и в конце игры можно вываривать зелья за его приделами ради доп ПО.
Однозначно не понравился только кубик бонусов. Я бы захоумрулил, что все бросают его, независимо от результата раунда. А то получается, что ты и так теряешь в ПО или покупке жетонов, так и грустно смотришь как остальные гребут с него бонусы - жесткое наказание.
По итогу - отличная семейка, приносящая яркие эмоции. Очень простенькая, даже с допами, если брать - только полный фарш.
P.S. Лавка, организуйте, пожалуйста тираж all in в одной коробке с органайзерами и пластиковыми или деревянными жетонами с печатью. Понимаю:та ещё авантюра, ведь, рынок уже насыщен и игру сметают с полок но в 2022 году переплачивать за коробки допов при таком простеньком игровом процессе и алчности разработчика не хочется.
2) Модуль "Восток". Это дело тонкое: новые карты легко вписываются в основную конву игры, но добавляют новые, очень необычные способы вкладывать и конвертировать ресурсы. Появляются возможности сбрасывать одни карты поставок, чтобы взять крутые карты востока с усиленным бонусом, покупать карты с мешочком и самому выбирать его цвет и многие другие. Модуль криво, но сочетается с "Городами роскоши".
Для меня это стало обязательным модулем к игре. К сожалению, он не понравился жене, т.к. я имел неосторожность собрать весь запас золота и она не смогла бронировать и "резать" мне карты, а потом я резко вложил его в дорогую карту и выйграл под возглас:" Больше я с тобой в Роскошь играть не буду".
Тестировани других модулей отложено на неопределенный срок...
Забыл про даунтайм рассказать. Темп игры - очень неровный. Лото с глифами и мешком - очень быстрое и простое, но потом, когда кто-то активирует карту - все ждут, пока он отыграет её эффект. А если все разом собрали активацию и начинают крутить комбулины - можно минут 10 свой ход ждать при игре в большой компании. А ходить и отыгрывать наперед нельзя - пока дойдет черед, картина на поле может сильно поменяться. И непредсказуемые глифы тоже вносят свои коррективы: ты можешь стараться собрать одну карту, а последнтй глиф упорно не будет выходить, и прийдется подстраиваться под новые условия и возможности. Иногда, наоборот может закрутиться неожиданные карты и прийдется думать: как использовать внезапно упавшие на голову бонусы.
Получается рваный темп игры. Кроме этого и компонентов - других косяков не заметил.
Игра с ходу врывается в лист ожиданий на локализацию в 2022 году. Поиграли 2 дня подряд в разные настолки и так получилось, что 2 похожие игры шли практически подряд: "Каскадия" и "Экос". Вдобавок, обе от одной студии - AEG. Впечатления после Каскадии: "ну норм, все работает, миленькая тематика". Сразу был вопрос про другие, интересные задания и допы. Ну, мало и пресно в ней всё...
Эмоции после "Экоса" до сих пор через край: "отлично, офигеть как все четко и интересно работает, круто чувствуется тематика!" Вопроса по реиграбельности нет - куча карт и вариантов сложения этого навароченного пазла. Если бы была в магазине - взял бы сразу.
От игры ничего не ждал. Ну, слышал, что Тимур из" Настолки" хвалит, какието-то там слоны, саванны... + у чувака помешанность на механиках и его пренебрежение художественным наполнением я не разделяю. Короче, непонятное и сомнительное удовольствие и порог ожиданиябыл нулевой. Но знакомые играю и хвалят, хвалят и играют. Подозрительно было. На деле оказалось все, примерно, так.
Игроки в роли своеобразных божеств создают территории обитания и заселяют их разными видами животных. Управляется это все деревянными глифами на веселеньком, но просчитываемом теорией вероятности, рандоме и собственных карточных движках. Маркер первого игрока - мешок с глифами. Мешок запрограмирован и собран заранее и напоминает Шарлотанов из Кведлинбурга, но взорваться тут нельзя. В ход ведущий игрок тянет глифы из мешка и игроки закрывают кубиками ячейки на подготовленных картах. А дальше все вертится в прямом и переносном смысле... Квадратные карточки после заполнения поворачиваются на 90 градусов и отрабатываются ВСЕ эффекты на ней из разряда: и разверзлизь воды, и поднялась суша; и выросло на ней дерево, а под дерево из воды вылез бегемот + 6 ПО... А в это время у другого игрока карточка собирается: и прибежал лев и съел уставшего бегемота, но победных очков хозяин не получает, потому, что у льва под деревом несварение и портится настроение... (иронично) И все в таком духе. Вариантов тонна и еще тележка сверху. Так игроки заполняют по принциру "лото" карты, чтобы выполнить эффекты, верят их, пока таймер карты не докрутится до нуля. Иногда можно других игроков нехило так вертеть, делая невыгодные построения или ломая чужие планы. Аще все карты так или иначе связаны: одни дают ресурсы, которые вы сразу можете выложить и активировать следующую карту прокручивая комбулины. Никто не запрещает вам собрать карту и отсидется, чтобы выпалить ею в убобный момент. Все очень плотно и тесно, а главное в балансе! Если кто-то строит движок и тужится над большими и серьезными свершениями - получает много ПО, можно "рашить" мелочью. Если кто-то готовит стада антилоп, чтобы собрать много ПО с них, то в это же время где-то по соседству может заряжаться стая голодных гиен... Чистейший круг жизни, как в "Король лев". Можно пытаться управлять тектоникой и выкладывать хитрые узоры из тайлов, можно засаживать саванну деревьями. Вариантов набора ПО - куча, глубина - огромная!
Правила у игры простые. Уровень: семейка+. Т.е. И гикам на этот жирнющий + есть где разгуляться, но и бабуле будет интересно рубануть партейку. При этом есть небольшой перекос в сторону ветеранов. Все-таки, если есть опыт и знание карт, возможных вариантов и исходов - это даст фору. Типичная проблема игр с карточным движком. Но круто то, что уровень взаимодействия можно легко регулировать самостоятельно. Если играть на расслабоне - строй свой "огород" как в типичном евро. Но можно делать и лютый хардкор и жестко контрить задания и карты опонентов. При желании - можно такой лютый варгейм завернуть, что игра мне отдаленно "Доминантные виды" от GMТ и контроли территории напомнила.
Ещё интересная механика - ограниченный запас кубиков - закрывалок. Т.е. если хочется крутить большие карты и комбы - приходится их тоже набирать и количество этих кубиков - приходится очень тонко балансировать.
Ещё есть прикольный механизм помощи отстающему ("крысиный хвосты" как в Шарлатанах). Если глифа не идет к вам на карты, или кубики закончились, или вы просто хотите получить бонус - прокручиваете квадрат с бонусом. Чем дальше крутите - тем жирнее бонус.
Игра крутая. Жду локализацию. Я понимаю, что для человека с улицы - "Каскадия" - самое то. Но прсле "Экоса" я в её сторону даже не посмотрю. Те, кто жаловался, что в Шарлатанах тупой рандом и простая игра - не проходите мимо. Буду ждать локализации, игра крутая. Текст на картах простой, но есть специфическая терминология, в которую надо вникать и количество текста на картах - нормальное.
Что касается компонентов, то тут есть косяки. Если будет лока - надо контролировать... 1) Игра тяжелая в стандартной коробке. При транспортировке регулярно бьется. 2) Нестандартные квадратные карты - тяжело будет найти протекторы. 3) Логичное, но странное решение разной толщины жетонов суши и воды. Вода тоньше и ниже, соответственно. Когда ты держишь в руках пэто чувствуется, когда выложено на поле - вообще не видно и пофиг... Вопрос: зачем переплачивать за толщину? 4) Лучше бы жетоны животных покрупнее сделали и потолще...5) Встроенные сборные органайзеры из картона - шлак. Тяжелый картон и дерево разваливают эти хлипкие конструкции. + кривая и плохая вырубка...
Вот такой вот Экос.
Отличныйфиллер. Интересная и увлекательная тематика, красивое офомление и миленькие миплы динозавриков. Из несущественных минусов могу выделить низкую реиграбильность и маленький мешочек для динозавриков. Всего одно игровое поле! Между толщиной картона и дополнительными полями для разнообразия я бы выбрал второе. Явно напрашиваются дополнения или игра рискует быстро заиграться при частом применении. Маленький мешочек не расчитан на взрослую руку.
Отличная, простенькая семейка, которую и взрослым весело поиграть разок-другой.
Да
Забыл упомянуть: игра, практически полностью, языконезависимая. Единственное, что нужно переводить - текст на картах животных (заданий).
P.S. С интервалом в один день отыграл в "Экос". Для меня он полностью убил пресную "Каскадию" при схожем сеттинге для локализации ждал бы именно его. Но там и ценник и сложность выше. Обратите внимание, как оказалось: не зря хвалят. 😉
Игра оставила приятные впечатления. Очень простые правила и быстрый, несложный, но увлекательный игровой процесс. В основе - двухуровневый пазл. Первый уровень - сопоставление тайлов по типам биотопов, дабы создавать самые большие территории одного типа. Второй уровень более разнообразный, т.к. меняется каждую игру: взаимоотношение зверей (задания на ПО). При этом сложность и букет эмоций схожи с Каркассоном, только вместо конкуренции на общем поле - каждый строит свое собственное биоценотическое королевство. Нейтральная тематика. Игра оставляет приятные, но ровные впечатления. Никакого "вау-эффекта" не произошло и отсутствие оригинальных идей. Очередной нейтральный, но хорошо скроенный абстракт с пространственными задачками. Для меня королем остался Каркассон, т.к. эмоции от процесса ярче из-за взаимодействия с игроками, большему разнообразию, особенно с дополнениями. Для любителей копаться в своем огороде и пространственных пазлов - вполне зайдет. Новичкам настолок - тоже можно рекомендовать. Но в целом - добротный среднячок.
P.S. Если будет локализация - очень многое зависит от качества компонентов. В оригинале - очень толстые и плотные картонные тайлы местности и деревянные диски с термопечатью цветных животных. Надеюсь, что не станут удешевлять и не заменят деревяшки картоном, хотя, суть игры не пострадает.
P.P.S. К жанру "евро-экономических" я бы эту игру не относил. Это тематичный абстракт.
Продолжаем запойно играть. Китара стала игрой декабря 2021 г. Прекрасно масштабируется на любое (заявленное) количество игроков. Очень нравится, что благодаря скрытым жетонам до самого конца игры сохраняется интрига и вовлеченность, т.к. никто не знает, сколько победных очков получат игроки дополнительно. Итоговые результаты очень ровные. Есть опасения (из разряда домыслов), что при равной игре исход решится благодаря удаче и цифрам на жетонах побед. Но всякий раз игра "расслаивается" на разные направления развития, благодаря действиям игроков и домыслы остаются только домыслами. Не смотря на симметричную карту в "Китара" постоянно получается разный расклад благодаря разным картам, предпочтениям и движениям игроков.
Очень приятная игра в своей весовой категории и жанре.
Отличный представитель семейного контроля территории, бюджетных "dudes on map".
Компактная коробка среднего размера, прекрасное оформление и качественное наполнение от Iello. Стандартный для них выборочный лак на коробке. Компоненты лакировать не стали, дабы не удорожать. Простенькое, но изящное оформление от Мигелля Коимбры. Арты папуасах на диковинных зверях - только на коробке и планшетах-подсказках игроков. В остальном - сухая, но понятная инфографика на картах в стиле: наскальной живописи. Прикольные миплы пигмеев, жаль, что маленькие (мужикам с сосисками вместо пальцев играть неудобно).
По игровому процесску - типичная стратегия с тактическими перемищениями и захватом территорий. Очень простые правила, практически языконезависима. Довольно разнообразна за счет разного захода карт и возможного выбора тактик. 2 основные - контроль территорий с храмами при помощи жрецов или военные набеги с использованием героев, чтобы тащить жетоны с разбросом ПО от 2 до 5. Сражения очень мирные, воины не умирают, а просто отступают на ближайшие земли к своим соплеменникам. Получается своеобразное гоняние друг-друга по кругу. Единственный способ убить туземцев противника - экономическая блокада и лишение пропитания. Но не факт, что загнанные в угол папуасы противника не пойдут в его ход громить толпой ваши отряды в поисках еды, ведь прокорм происходит только в конце хода игрока.
Пока играл только дуэльно и тут игра показала себя отдично. Можно резать карты противнику из-за правила дополнительной скидки левой карты из рынка в конце вашего хода. Поле масштабируется в зависимости от количества игроков.
Из минусов могу отметить отсутствие крутых героев с асимметричными свойствами. Какие-нибудь легендарные воины за каждую фракцию здорово разнообразили бы игру. Так же ощущения более абстрактные и единственное отличие - цвет фигур. Но подобные изощрения череваты поломкой баланса и авторы не стали заморачиваться. Ещё подумал про хоумрульное правило старшинства фигур, наподобие "Воины Ктулху": когда простые папуасы не могут нападать на клетку, где есть более крутой жрец. А, в свою очередь, папуасы и жрецы не могут нападать на клетку с героем без своего собственного героя-предводителя-древнего. Возможно, это поднимит стратегичность, но может создать условия для запирания игроков своими героями. Надо тестить.
В целом "Китара" - отличный представитель игр на контроль территории в своей весовой категории. К сожалению, отечественные локализаторы проходят мимо данного продукта. Возможно, пугает тематика афро-мифологии, но эта игра уж точно лучше "Маленького мира", коробками которого зас.ны полки магазинов и умы начинающих настольщиков. Отличная игра! Буду пробовать на больший состав игроков.
2*890 за мелкие коробки, вынутые из базы
+5500 за Пендальфа и Бандерлога
+6990 за базу
= 14270 р.
А ещё платные сценарии в приложении, протекторы, картотеки, органайзеры...
15 000 - это со скидками и сильно округляя. FFG и Хоббики умеют монетку на допах выуживать...
Отличный обзор! Жаль, что я не прочитал его год назал. Сэкономил бы минимум 15000 отказавшись от идеи покупать эту хрень. Играем 5 миссию 1 кампании и надежды на светлое и интересное будущее мало.
Диаметр жетонов добавок - 26 мм (50 штук). Диаметр жетонов чаевых - 32 мм (10 штук).
Странно слышать жалобы о треснувших капсулях при несоответствии размера. На Wildberries вилел большой выбор, но цена кусается. На Алике, по-любому должны быль, но с ним не имею опыта. В сети "Леонардо" есть такие, но ценник там конский. + магазины хобби для нумезматов вашего города, у них можно поспрашивать.
Пол месяца ненапряжного тестирования и начала вырисовываться следующая картина.
1) Пытался отойти от схемы: действие + выполнение заказа. Пробовал схему из "Роскоши": или делаете заказ как действие, или сами действия. Получилось крайне уныло и с жутким даунтаймом, особенно в большой компании. Динамика просела невероятно.
2) Карты способностей - унылая ерунда. В той же "Роскоши" - бронь давала джокерное золото. Тут - в лучшем случае позволяют выгодно закомбить. + постоянная перекладка компонентов раздражает.
3) Море фидлинга - (перекладки компонентов) жутко бесит.
Пришел пока к такому варианту. Динамика на уровне, сохраняется азарт + увеличелось взаимодействие, конкуренция, и стратегичность (сложность).
1) Каждый игрок выбирает чайный дом и фишки своего цвета.
2) Замешиваем ВСЕ карты посетителей! Долой занудный фидлинг! Каждому игроку выдаем по 1 карте случайного посетителя в закрытую. Предел карт в руке (невыполненных заказов) - 3 карты. За каждый невыполненный заказ в руке по окончанию игры - штрафные ПО в размере цифры на карте.
3) Выкладываем "рынок" посетителей лицом вверх по количеству игроков +1 карта. Выкладываем подальше от игроков чашки для чаяпо количеству игроков.
4) Перемешиваем карты способностей и выдаем каждому игроку по 1 карте в открытую. У каждого спец. способность. Остаток карт - в коробку.
5) Первый игрок начинает с 1 монеты, остальные - с 2х.
Цель игры: набрать как можно больше ПО с: а) карт посетителей б) наличные деньги на руках в) + 5 ПО за каждый набор из 5 разных типов чая в выполненных заказах (сет мастера-универсала) г) +5 ПО за каждый набор из 5 одинаковых типов чая в выполненных заказах (сет специалиста) д) +5 ПО в конце игры за каждую чашку, в которой ваших чаинок больше, чем фишек чая оппонентов (при равенстве получают оба)
Игра идет пока не закончатся фишкишки чая одного цвета. После этого круг доигрывается до последнего игрока и происходит подсчет ПО.
Из особых правил: - если выполняешь заказ с чужим чаем - платишь 1 монетку хозяину этого типа чая или скидываешь в банк, если за этот тип никто не играет; жетон чая все-равно закидывается в стаканчик
- после выполнения заказа компоненты: ароматизаторы и добавки возвращаются в родные мешки и перемешиваются. [это позволяет избежать застоя на рынке и ненужные движения]
- если бронируется карта заказов - по желанию активного игрока выполяется действие своей карты способности. Если хотите выполнить действие карты способности другого игрока - заплатите ему монеткой.
- после того как все жетоны чаевых перед чашками были вскрыты - происходит обновление жетонов. Содержимое чашек не изменяется. Во время игры в чашки смотреть нельзя. Из замешанных (ВСЕХ, включая джокерные и пустые) выкладываются случайные лицом вниз. Рынок не обновляется! Долой занудный фидлинг! Карты способностей не меняются. Долой... Ну, вы поняли.
Данный вариан отошел от моря ненужных перекладок по стандартным правилам. Подготовка к партии стала быстрее и интереснне. Приходится расчитвывать выполнениее хадачи на сбор сетов, помимо простого выполнения заказов. На этом фоне запомнить: в какую чашку какие закладывать жетоны чаинок п задача очень трудная, а эти 5-10 очков за сет или доминацию в чашках часто решают при равной игре.
По прежнему головной болью и геморроем лстаются непривлееательные действия карт способностей. А карта с бонусной наградой в 3 монеты за заказ - кажется для моего варианта ишры имбалансной в пользу её хозяина.
Хотелрсь бы услышать более аргументированное опровержение.
Сам в игру не играл, но очень заинтересован в приобритении из-за простоты и глубины процесса, тесного взаимодействия игроков и "еврового контроля территории".
Вспоминая опыт работы Фабрики игр - я не уверен, что даже за эти деньги все пройдет гладко и покупатель не получит порцию "подливки" бонусом в виде: задержек доставки, кривого перевода, брака с трудностями замены компонентов.
Фабрика игр хватается за авантюрные проекты и часто хоронит их для отечественного потребителя. "Войны ктулху": дальше базы дело так и не пошло и кроме повышения цены - никакой подвижки. "Ещё один день" - куча интересного контента была доступна только на предзаказе, включая соло-режим, который должен и так входить в игру; уже вышла вторая часть - продолжение на западе, у нас все так и встало колом. "Петрикор" - отсутствие нормального пиара и доступных допов. Это только те прлекты, котооыми я интересуюсь. А ещё есть странные: Бит Бокс, Робин Гуд и бравые ребята и прочие.
Хочется большей основательности и завершенности проектов Фабрики и нормальный сайт.
Только начали компанию во Властелина и уже хочется бросить. Единственное, что останавливает - взаимная ответственность перед остальными игроками. Партия на 5х. Разнообразие миссий не впечятляет и все сводится к простому заданию и битвами с полчищами врагов. Все корридорно кажется. Сюжет не ветвится, нет оригинальных твистов и решений.
Когда начинали играть в Орифламму неправильно поняли правила и каждый раунд разворачивали орифламму (направление хода) в противоположную сторону. Это добавило динамики и необходимости ещё более длительного планирования.
Интересно чуть подробнее про Голема и Мессину услышать.
Ведьмак - не кот в мешке. Вполне играбельное настольное RPG с кучей доп. контента и украшательст, которые стоят тих денег. + огромная фанатская база.
Я сам думал о приобретении, но решил в развитие Грааля вложиться. Если вспомнить компанию по нему - там ценник был за полный фарш в районе 32000-36000...
Пэчворк - гонка по ощущению. Вы ездите по треку пуговицами, стараясь нахватать полезных тайлов прежде, чем обгоните оппонента. Отсюда и тактика: больше пуговиц, меньше лишних движений. Тоже самое, что в Новолунии. И постоянное давление, что нужно скорее сделать больше.
Про Акватику - это была уютная посиделка, а не гринд ПО. Я в 90% партий стараюсь играть ради удовольствия, а не победного результата. Акватика тем и хороша: игроки сами балансируют продолжительность партии. Это как играть в "Чай" и каждый ход тупо ходить на рынок и получать по 3 ПО в виде монеты, пока остальнве пыхтят над заказами...
Семейная игра для хардкорных варгеймеров. Качественные компоненты, простые действия и несложные правила при всей масштабносли и комплексности игрового процесса. Интересно реализовано взаимодействие фракций от рачков до рептилий: мелкие ходят первыми, но в случае ничьей побеждают более сильные-крупные рептилии. Разные биотопы раскраваются по ходу игры. За доминирование приходится сражаться напрямую, изменять пищевые цепочки и заставлять голодать конкурентов. Напряженные гонки за доминацию в 6 пищевых цепях ради доп. сильного действия и ПО в конце игры. Градация действий сверху вниз, когда ты можешь выполнять только нижележашие, наподобие современного "Анха". Логический переход от питания, размножения и расселения к войне и активации сбора ПО, утверждения доминирования в пщевой цепи и в биотопе на карте. Множество карт уникальных свойств, наделяющих каждую фракцию особенностями. Множество карт изменяющих игру прямо по ходу партии.
Из минусов могу отметить следующие. GMT=конский ценник за картон и пару деревяшек на ровном месте. Высокая агрессия и эволюционный принцип: "побеждает сильнейший, приспосабливайся или умри". Всего 4 фракции и несмотряна множество карт особых свойств - не густо. Сильный "удар по щам" в концеигры от удара метеорита с переворачиванием игровой ситуации просто "потому что".
Игра дико понравилась несмотря на небольшие недочеты. Это именно тот варгейм с которого я бы начал знакомиться с жанром. Интересная и правильная настольная эволюция.
Наконец-то достойное, интересное и умное пати с оригинальной тематикой. Локализуйте её, пожалуйста.