1. Если выжили фигурки только одного игрока - то да, смысла нет. А если победил один игрок, а у второго в области стоит бог? Тогда у второго есть все шансы отыграться. 2. Нет. Опять же, в области могут стоять боги других игроков и бой все равно будет. 3. Конечно нужно. От того, что все вражеские фигурки умерли, ваших монументов больше не стало. Все равно сравнивать надо.
Если хоть из какого-либо угла гекса можно провести линию в какой-либо угол другого гекса, не касаясь стены, то линия видимости есть. Если не из одного угла такую линию не провести - линии видимости нет.
А если перемещение не является действием, то где запрет на перемещение истощенных фишек? Мне, например, совершенно не понятно, почему раненый или уставший боец не может отползти в резерв. Типа, где устал, там и лег?
1) Фишки бойцов РККА истощенные или с ранами могут сами двигаться? В правилах как-то мутно написано, что на их позицию нельзя переходить. А вот можно ли ими самими совершать движение - неясно. 2) Результат атаки Снайпера - фишка получает рану или выбывает из игры?
Правильно ли я понимаю, что самолеты при бомбардировке никогда не промахиваются. Если на поле, куда попали уже лежит урон - просто выкладываешь урон на поле с большим номером?
Реиграбельность хороша и с базой. Однако это типичный америтреш - то-есть очень большая случайность и упор на атмосферу. Часто проигрываешь просто потому, что не повезло. Рекорд у нас - поражение в три хода (вышло возгорание и два распространения огня подряд). Победить не в кооперативе довольно сложно (у нас процент побед около 30%).
Разыгранная карта действия идет в сброс. При розыгрыше карты с ценой 0, вы отправляете в сброс только её саму. С ценой 1 - разыгранную карту и еще одну и т.д.
"Рекогносцировка" позволяет вообще не выкладывать шум, что однозначно лучше, чем "осторожное движение", которое выкладывает шум в коридор по вашему выбору.
Как то в аналоговом движке нам выпал автопровал 5 раз подряд. Что полностью запороло миссию, которая затем полностью запорола кампанию. К черту эту игру.
Лукавите. Один десантник (автоматчик) никак не может убить ультралиска, а один зерглинг может убить грифа (мотоцикл). Проблема Зергов не в силе (хотя они действительно послабее других фракций по характеристикам), а в узкой специализации. Десантник бьет и по наземным и по воздушным целям, поэтому актуален всегда, а вот зерглинги чего то стоят только в самом начале партии, потом нужны только для занятия свободных областей на планетах или как "живой щит".
Еще раз. Если не снять Тени перед началом своего хода (а зачем вам Тени на своем ходу?), то они сбросятся в конце. То-есть ваше предложение не сработает. Если вы начали ход с Тенями, потом сняли их картой, потом наложили снова Ультой - то Тени все равно слетят в конце этого хода.
Если в начале хода на Воре есть Тени, то в конце хода они сбрасываются. Не важно, изначальные это Тени или новые. Единственный способ иметь Тени два хода подряд - снять их красной картой до начала своего хода, а потом еще раз наложить.
Не играл в Брас, но у меня сложилась впечатление, что там вся суть в действиях на поле, а не в розыгрыше карт с именами знаменитых людей. Если это не так - штош, печально. Вы тоже не поняли мой посыл. Чуждый сеттинг может являться минусом игры, если вам не хочется в нем разбираться. И я не агитирую против игры, а просвящаю людей, что сеттинг тут важен. Есть игры, где вся суть игры в механике (поменяй сеттинг викингов в BloodRage на Египтян - вообще ничего не изменится), а есть игры, где надо вникать в сеттинг, что бы понимать что твориться на поле.
Если я чего-то не знаю, то предпочитаю не строить из себя знатока. Полно это сколько? Я утрировал, но допустим, 20 я знаю, большинство в общих чертах (что уже не всегда позволяет соотнести их биографию и свойство карты), а карт в игре 162. Меня, например, какие-то незнакомые имена на каждой карте наоборот раздражают, а не вызывают любопытство.
Вы предлагаете постоянно торчать в телефоне и гуглить по каждой карте? Но вообще предложение, конечно, интересное. -Я не люблю Викторианскую Англию. -А вы полюбите. В Брасе акцент вообще на другом. Даже если они там все выдуманные из головы автора - всем плевать.
В этой игре тема - половина игры. Сама игра средненькая, но мы это ей прощаем разглядывая карточки и понимая почему имя именно этого персонажа на карте. Для меня тема Плоского Мира близка и я знаю почти всех героев оттуда, а вот в сеттинге Англии я только Холмса и Мориарти узнал. Кто все эти остальные люди? Зачем мне запоминать их имена? Почему именно они на картах? Короче, если вы далеки от темы - не берите эту игру! Механически она того не стоит. P.S. Не являюсь владельцем оригинала.
Я не про стычки за полупустые территории. Я про защиту ключевых областей с победными очками, когда оба игрока по максимуму вкладываются в контроль над ними. Если вы держите вкусную область на 2 очка и ходите первым, то лучше не рассчитывать что вы сможете её защитить. Надо сразу играть исходя из того, что вы её потеряете - то есть первым приказом выкладывать Мобилизацию на эту планету, что бы отбить её назад. Увы, но таковы реалии Базовой игры. В Допе шансы на оборону сильно возрастают - там уже есть надежда отбиться.
Все правильно написано насчет обороны. В Базе, если противник не тупит, но отбиться почти не реально. Атакующий получает возможность выставить на 2 юнита больше, берет больше карт, выбирает расстановку (поставит против вашего Ультралиска воздушный юнит и тот урона не нанесет) - преимущество слишком велико. Да, отбиться, теоретически, можно, но гораздо проще атаковать самому или отбивая точку обратно, или в другом месте. Вы так пишете, будто противник не видит, что вы строите контру и не может строить контру к вашей контре. По факту, это не поможет. Про Ультралиска - да, бывает. Пожадничал на карту, не поставил поддержку, атаковал слишком малым числом - бывает. Но против нормальной атаки отбиться можно только сильно превосходя в качестве бойцов. В допе, кроме приказа Защиты добавили строение, которое позволяет при обороне слегка поменять расстановку защищающемуся, что уже сильно повышает шансы.
Это Бич. Он НЕ юнит поддержки. Его карта на самоубийство работает только если он впереди стычки стоит. То-есть сам Бич не атакует, ему надо просто пережить атаку врага - тогда он умирает и первый враг в стычке тоже умирает.
Проблема Бича в базе в том, что даже под апгрейдами пережить атаку из Ямато или от толпы пехоты - нереально. Таким образом, в ключевых сражениях они способны только бесславно сдохнуть. Из-за этого зерги в базе проседают в поздней игре. В допе это поправили изменением механики атаки Бичей.
Да вот необходимость вводить какие-то хоумрулы в ТРЕТИЙ доп и разочаровывает. Как так то? В первых двух же все нормально было. Сопротивление врагов было сбалансировано - с кем-то проблемы, с кем-то легче. Немного раздражали Шаманы, которые могли проигнорировать атаку. А тут прям как назло все худшее еще увеличили. Одно но мощное сопротивление у всех врагов. Постоянно воскресающие враги. Разочарование.
они дали всем скелетам (около 60% врагов) игнорирование 2х попаданий от не дробящего оружия. Что в сочетании с Броней самих скелетов сделало их слабопробиваемыми. А до кучи еще и 40% шанс на воскрешение им добавили. Что поставило всех игроков перед выбором - страдать или выкинуть свое оружие вместе с навыками и тупо взять дубины.
Страница 3 в справочнике - Выбор Цели. Все монстры выбирают цель как ближайшую из тех, кого они могут атаковать. Для определения ближайшей используется подсчет клеток, которые монстру надо дойти до цели. Так сделали, потому, что ближайшая по клеткам может быть за препятствием и по факту самой дальней по возможности её атаковать. Вот только для Лучника это не проблема. По хорошему им бы все это разжевать на пару страниц с примерами для рукопашников и лучников отдельно, но, видимо, решили запутывать новичков.
В правилах нет и такого, что Лучники атакуют по инициативе в пределах дальности стрельбы. А есть "Если несколько персонажей находятся в одинаковом количестве клеток от монстра, то выбранной целью становится персонаж, который совершает свой ход раньше в порядке инициативы." Видите? Инициатива влияет только если на одинаковом расстоянии. А иначе - всегда бьют того кто ближе. Все. И лучники и рукопашники. P.S. Если у вас есть что-то кроме своих домыслов - пожалуйста напишите, дайте пруф. Буду благодарен. Я больше ориентируюсь на базовую Мрачную Гавань - там было так. Тут я тоже только подтверждения вижу. Хотя написать могли и попонятней.
Тут вы не правы. Если посмотрите на пример на стр.31, то увидите, что там не проставлена инициатива. Потому, что она в данном случае не важна - лучники тоже всегда атакуют ближайшего, даже если достреливают до обоих.
Пофиг, честно говоря. Пришествие тьмы неплохо так разочаровал. Так что, в этот доп точно не впишусь. Тем более, что все пишут, что тут ничего, кроме босса, интересного нет.
Должен заметить, что Челюсти Льва хуже оригинала именно в конце кампании. Когда герои прокачались и купили все нужные предметы - игра становится скучноватой. Как выше заметили - "все комбы не меняются". Как раз в оригинале комб тупо больше, гораздо больше, в ЧЛ вырезали много сложных и интересных комб с цепочками усиления атак, призывными существами, меняющимся уроном от здоровья героя и т.д. Кроме того, когда в МГ твой герой вкачался и закупился по максимому, ему уже пора на покой. Ты берешь другого героя, который может играться совсем по другому, снова строишь план по его развитию, поэтому впечатления не приедаются. Даже периодически возвращаешься к старым героям и снова с удовольствием прокачиваешь их, уже по другому. В общем, ЧЛ мне надоела за 12 сценариев, а МГ не надоела за 95.
2) И после выхода FAQ по ответам авторов на BGG, внезапно, ответ изменился. Автор сказал, что подразумевал,что да, при получении карты Беспорядков с Рынка свойство Викингов тоже срабатывает.
Внимательно прочтите правила по проверке с низа страницы 11 и далее. Если в целом: Если используете заклинание с атрибутом "магия"(для прохождения боевой проверки навыком чар), то да, добавляете +1d4 за кота. А вот если вы тыкаете монстра шпагой (если только на ней самой нет такого атрибута), а для усиления колдуете заклинание "добавьте d6 к проверке" - то нет, не добавляете. Атрибуты с такой, дополнительной карты, не добавятся к проверке. То-есть, атрибут "магия" должен быть на карте против которой вы проводите проверку, на вашей карте для определения навыка или на вашем герое - вот тогда вы можете заюзать Кота.
А кто тут сможет разнести ваши аргументы, если никто еще не играл? Да, вы все правильно пишите. Все так и есть. Другое дело, что есть куча других игр с абсолютно такими же недостатками и в них куча народа играет с удовольствием - те же Ужасы Аркхема и Древний Ужас, например. Главное, это то, как все эти механики будут в игре реализованы. А этого мы не узнаем, пока не поиграем. Я надеюсь, что игра будет по геймплею хотя бы на уровне Внешнего Кольца - тогда уже успех, с учетом остальных плюшек.
Вот да. Тем более, что никто не запрещает обсуждать действия в стиле "я быстро рвану к магу, после моей плюхи, скорее всего, он сдохнет". А вот обсуждения тактики в стиле "с инициативой 23 пройду на пять клеточек и ударю мага с силой 5" - как раз клоунски неуместно.
1. Если выжили фигурки только одного игрока - то да, смысла нет. А если победил один игрок, а у второго в области стоит бог? Тогда у второго есть все шансы отыграться.
2. Нет. Опять же, в области могут стоять боги других игроков и бой все равно будет.
3. Конечно нужно. От того, что все вражеские фигурки умерли, ваших монументов больше не стало. Все равно сравнивать надо.
Если хоть из какого-либо угла гекса можно провести линию в какой-либо угол другого гекса, не касаясь стены, то линия видимости есть. Если не из одного угла такую линию не провести - линии видимости нет.
А если перемещение не является действием, то где запрет на перемещение истощенных фишек? Мне, например, совершенно не понятно, почему раненый или уставший боец не может отползти в резерв. Типа, где устал, там и лег?
1) Фишки бойцов РККА истощенные или с ранами могут сами двигаться? В правилах как-то мутно написано, что на их позицию нельзя переходить. А вот можно ли ими самими совершать движение - неясно.
2) Результат атаки Снайпера - фишка получает рану или выбывает из игры?
Когда жетон Боеприпасов попадает в зону Снабжения - он превращается в 5 жетонов Подавления. Это написано в описании карты Волжская военная Флотилия.
Правильно ли я понимаю, что самолеты при бомбардировке никогда не промахиваются. Если на поле, куда попали уже лежит урон - просто выкладываешь урон на поле с большим номером?
Реиграбельность хороша и с базой. Однако это типичный америтреш - то-есть очень большая случайность и упор на атмосферу. Часто проигрываешь просто потому, что не повезло. Рекорд у нас - поражение в три хода (вышло возгорание и два распространения огня подряд). Победить не в кооперативе довольно сложно (у нас процент побед около 30%).
Разыгранная карта действия идет в сброс. При розыгрыше карты с ценой 0, вы отправляете в сброс только её саму. С ценой 1 - разыгранную карту и еще одну и т.д.
"Рекогносцировка" позволяет вообще не выкладывать шум, что однозначно лучше, чем "осторожное движение", которое выкладывает шум в коридор по вашему выбору.
Лежит пока не подберешь.
Как то в аналоговом движке нам выпал автопровал 5 раз подряд. Что полностью запороло миссию, которая затем полностью запорола кампанию. К черту эту игру.
Лукавите. Один десантник (автоматчик) никак не может убить ультралиска, а один зерглинг может убить грифа (мотоцикл). Проблема Зергов не в силе (хотя они действительно послабее других фракций по характеристикам), а в узкой специализации. Десантник бьет и по наземным и по воздушным целям, поэтому актуален всегда, а вот зерглинги чего то стоят только в самом начале партии, потом нужны только для занятия свободных областей на планетах или как "живой щит".
Да вот я тоже тут не уверен. Может и можно. Это же не кубы которые формируют способность - их точно уже нельзя.
Хороший вопрос. Думаю, что после броска Защиты поздновато изменять кубы Атаки.
Еще раз. Если не снять Тени перед началом своего хода (а зачем вам Тени на своем ходу?), то они сбросятся в конце. То-есть ваше предложение не сработает. Если вы начали ход с Тенями, потом сняли их картой, потом наложили снова Ультой - то Тени все равно слетят в конце этого хода.
Если в начале хода на Воре есть Тени, то в конце хода они сбрасываются. Не важно, изначальные это Тени или новые. Единственный способ иметь Тени два хода подряд - снять их красной картой до начала своего хода, а потом еще раз наложить.
Атака - это когда наносится хотя бы 1 урон. В Глоссарии в конце правил смотрите.
Не играл в Брас, но у меня сложилась впечатление, что там вся суть в действиях на поле, а не в розыгрыше карт с именами знаменитых людей. Если это не так - штош, печально.
Вы тоже не поняли мой посыл. Чуждый сеттинг может являться минусом игры, если вам не хочется в нем разбираться. И я не агитирую против игры, а просвящаю людей, что сеттинг тут важен. Есть игры, где вся суть игры в механике (поменяй сеттинг викингов в BloodRage на Египтян - вообще ничего не изменится), а есть игры, где надо вникать в сеттинг, что бы понимать что твориться на поле.
Если я чего-то не знаю, то предпочитаю не строить из себя знатока. Полно это сколько? Я утрировал, но допустим, 20 я знаю, большинство в общих чертах (что уже не всегда позволяет соотнести их биографию и свойство карты), а карт в игре 162. Меня, например, какие-то незнакомые имена на каждой карте наоборот раздражают, а не вызывают любопытство.
Вы предлагаете постоянно торчать в телефоне и гуглить по каждой карте? Но вообще предложение, конечно, интересное.
-Я не люблю Викторианскую Англию.
-А вы полюбите.
В Брасе акцент вообще на другом. Даже если они там все выдуманные из головы автора - всем плевать.
В этой игре тема - половина игры. Сама игра средненькая, но мы это ей прощаем разглядывая карточки и понимая почему имя именно этого персонажа на карте. Для меня тема Плоского Мира близка и я знаю почти всех героев оттуда, а вот в сеттинге Англии я только Холмса и Мориарти узнал. Кто все эти остальные люди? Зачем мне запоминать их имена? Почему именно они на картах? Короче, если вы далеки от темы - не берите эту игру! Механически она того не стоит.
P.S. Не являюсь владельцем оригинала.
Я не про стычки за полупустые территории. Я про защиту ключевых областей с победными очками, когда оба игрока по максимуму вкладываются в контроль над ними. Если вы держите вкусную область на 2 очка и ходите первым, то лучше не рассчитывать что вы сможете её защитить. Надо сразу играть исходя из того, что вы её потеряете - то есть первым приказом выкладывать Мобилизацию на эту планету, что бы отбить её назад. Увы, но таковы реалии Базовой игры. В Допе шансы на оборону сильно возрастают - там уже есть надежда отбиться.
Все правильно написано насчет обороны. В Базе, если противник не тупит, но отбиться почти не реально. Атакующий получает возможность выставить на 2 юнита больше, берет больше карт, выбирает расстановку (поставит против вашего Ультралиска воздушный юнит и тот урона не нанесет) - преимущество слишком велико. Да, отбиться, теоретически, можно, но гораздо проще атаковать самому или отбивая точку обратно, или в другом месте.
Вы так пишете, будто противник не видит, что вы строите контру и не может строить контру к вашей контре. По факту, это не поможет. Про Ультралиска - да, бывает. Пожадничал на карту, не поставил поддержку, атаковал слишком малым числом - бывает. Но против нормальной атаки отбиться можно только сильно превосходя в качестве бойцов.
В допе, кроме приказа Защиты добавили строение, которое позволяет при обороне слегка поменять расстановку защищающемуся, что уже сильно повышает шансы.
Это Бич. Он НЕ юнит поддержки. Его карта на самоубийство работает только если он впереди стычки стоит. То-есть сам Бич не атакует, ему надо просто пережить атаку врага - тогда он умирает и первый враг в стычке тоже умирает.
Проблема Бича в базе в том, что даже под апгрейдами пережить атаку из Ямато или от толпы пехоты - нереально. Таким образом, в ключевых сражениях они способны только бесславно сдохнуть. Из-за этого зерги в базе проседают в поздней игре. В допе это поправили изменением механики атаки Бичей.
Да вот необходимость вводить какие-то хоумрулы в ТРЕТИЙ доп и разочаровывает. Как так то? В первых двух же все нормально было. Сопротивление врагов было сбалансировано - с кем-то проблемы, с кем-то легче. Немного раздражали Шаманы, которые могли проигнорировать атаку. А тут прям как назло все худшее еще увеличили. Одно но мощное сопротивление у всех врагов. Постоянно воскресающие враги. Разочарование.
Можно. Но в Ветвях еще два духа, больше карт каждого типа, Франция.
они дали всем скелетам (около 60% врагов) игнорирование 2х попаданий от не дробящего оружия. Что в сочетании с Броней самих скелетов сделало их слабопробиваемыми. А до кучи еще и 40% шанс на воскрешение им добавили. Что поставило всех игроков перед выбором - страдать или выкинуть свое оружие вместе с навыками и тупо взять дубины.
Страница 3 в справочнике - Выбор Цели. Все монстры выбирают цель как ближайшую из тех, кого они могут атаковать. Для определения ближайшей используется подсчет клеток, которые монстру надо дойти до цели. Так сделали, потому, что ближайшая по клеткам может быть за препятствием и по факту самой дальней по возможности её атаковать. Вот только для Лучника это не проблема. По хорошему им бы все это разжевать на пару страниц с примерами для рукопашников и лучников отдельно, но, видимо, решили запутывать новичков.
В правилах нет и такого, что Лучники атакуют по инициативе в пределах дальности стрельбы. А есть "Если несколько персонажей находятся в одинаковом количестве клеток от монстра, то выбранной целью становится персонаж, который совершает свой ход раньше в порядке инициативы." Видите? Инициатива влияет только если на одинаковом расстоянии. А иначе - всегда бьют того кто ближе. Все. И лучники и рукопашники.
P.S. Если у вас есть что-то кроме своих домыслов - пожалуйста напишите, дайте пруф. Буду благодарен. Я больше ориентируюсь на базовую Мрачную Гавань - там было так. Тут я тоже только подтверждения вижу. Хотя написать могли и попонятней.
Тут вы не правы. Если посмотрите на пример на стр.31, то увидите, что там не проставлена инициатива. Потому, что она в данном случае не важна - лучники тоже всегда атакуют ближайшего, даже если достреливают до обоих.
Пофиг, честно говоря. Пришествие тьмы неплохо так разочаровал. Так что, в этот доп точно не впишусь. Тем более, что все пишут, что тут ничего, кроме босса, интересного нет.
Должен заметить, что Челюсти Льва хуже оригинала именно в конце кампании. Когда герои прокачались и купили все нужные предметы - игра становится скучноватой. Как выше заметили - "все комбы не меняются". Как раз в оригинале комб тупо больше, гораздо больше, в ЧЛ вырезали много сложных и интересных комб с цепочками усиления атак, призывными существами, меняющимся уроном от здоровья героя и т.д. Кроме того, когда в МГ твой герой вкачался и закупился по максимому, ему уже пора на покой. Ты берешь другого героя, который может играться совсем по другому, снова строишь план по его развитию, поэтому впечатления не приедаются. Даже периодически возвращаешься к старым героям и снова с удовольствием прокачиваешь их, уже по другому. В общем, ЧЛ мне надоела за 12 сценариев, а МГ не надоела за 95.
Непонятно вообще, на кой черт писать так витиевато, вместо "Разведчик наносит 2 урона", как написано у Швеции, например.
2) И после выхода FAQ по ответам авторов на BGG, внезапно, ответ изменился. Автор сказал, что подразумевал,что да, при получении карты Беспорядков с Рынка свойство Викингов тоже срабатывает.
Свойство: "Во время игры (символ разведчика) наносят +1 урон." Я правильно понимаю, что два разведчика ударят с силой 3?
Внимательно прочтите правила по проверке с низа страницы 11 и далее. Если в целом: Если используете заклинание с атрибутом "магия"(для прохождения боевой проверки навыком чар), то да, добавляете +1d4 за кота. А вот если вы тыкаете монстра шпагой (если только на ней самой нет такого атрибута), а для усиления колдуете заклинание "добавьте d6 к проверке" - то нет, не добавляете. Атрибуты с такой, дополнительной карты, не добавятся к проверке.
То-есть, атрибут "магия" должен быть на карте против которой вы проводите проверку, на вашей карте для определения навыка или на вашем герое - вот тогда вы можете заюзать Кота.
Внимательно прочитайте последний столбец в улучшениях Бога и найдете куда их тратить.
Делаете то, что написано. Если не написано оплачивать - не оплачиваете.
Великие способности - Да. Стр. 18 правил.
А кто тут сможет разнести ваши аргументы, если никто еще не играл? Да, вы все правильно пишите. Все так и есть. Другое дело, что есть куча других игр с абсолютно такими же недостатками и в них куча народа играет с удовольствием - те же Ужасы Аркхема и Древний Ужас, например.
Главное, это то, как все эти механики будут в игре реализованы. А этого мы не узнаем, пока не поиграем. Я надеюсь, что игра будет по геймплею хотя бы на уровне Внешнего Кольца - тогда уже успех, с учетом остальных плюшек.
Вот да. Тем более, что никто не запрещает обсуждать действия в стиле "я быстро рвану к магу, после моей плюхи, скорее всего, он сдохнет". А вот обсуждения тактики в стиле "с инициативой 23 пройду на пять клеточек и ударю мага с силой 5" - как раз клоунски неуместно.
Как приятный бонус, если вы играете фракциями Король Артур (нужны рыцари), Просветленные (свитки) или Ольмеки (маски).