Да вроде неплохое. Карты обычные, не под лен, тонкие, поэтому я сразу купил протекторы (размер карт 63х89). На пакетиках с картами появилась полоска для удобства открывания, правда сделана она плохо, технология явно еще не отработана. А вот с жетонами вышла проблема. На одном из планшетов печать вышла со смещением. Не критично конечно, но все же.
Не совсем понятно почему автор стал сравнивать дополнения, а не базовую игру да еще с различными скидками. Предлагаю сравнить именно базовый набор. И за основу возьмем цену Хоббигеймс без учета личных скидок. Агентство - 3240 рублей, ДУ - 3490. Для Агентства оставим 3 прохождения, а для ДУ это будет 8 раз (4 древних по 2 раза каждый). В итоге имеем: АВ - 3240/3=1080 рублей за прохождение. ДУ - 3490/=436,25 рублей. Как видите цена ДУ уже сильно ниже, а ведь она еще и будет падать. АВ после 3 прохождений будет полностью изучена, смена персонажей почти не повлияет на игровой процесс. ДУ разве что половину игры изучите, а разный набор сыщиков, их количество, изменения при выходе врат, монстров, активов, контактов и мифов будут сильно влиять на игру. Поэтому в ДУ можно с интересом играть и дальше. А если все же сравнивать дополнения, то в тех же Забытых тайнах есть по 2 дополнительные тайны для базовых древних, значит цену надо делить не на 4, а на 8. И тут разница становится еще больше. Поэтому странно сравнивать две столь непохожие игры.
п. 1 Если игра локализована, то можно написать в службу поддержки. Лично мне Crowd Games выдали недостающие карты для Мертвого сезона и заменили поле в Агентстве "Время", испачканное при производстве. Да и ХВ целые комплекты карт для Древнего ужаса меняла.
Посмотрел летсплей: игра интересная, но уж больно быстро заканчивается. Не успеешь толком отстроить деревню, как уже надо подсчитывать победные очки. Игровых механик много, но каждая из них мала, что вряд ли привлечет любителей. В итоге имеем очередную Агриколу, только более быструю и с меньшей кризисностью.
Harem Combat — Adult Card Game. Вот бы ее кто-нибудь у нас взялся издавать данную игру, а то уже которую неделю у наших издателей нет ни одного интересного проекта который хотелось бы поддержать.
Это недопонимание возникло из-за того, что на самой карте нет указания брать следующую карту. Но разработчики признались что это ошибка карты и следующее надо разыгрывать.
Поддерживаю про Покорение Марса, классная игра, заслуженное место в ТОПе. Еще посоветовал бы Замки Бургундии. Отличное евро на кубиках, тем более сейчас вышел новый тираж. Еще из градостроительных порекомендовал бы Субурбию. Ну а как легкое развлечение - Кубарем по галактике (если вас конечно не пугает обилие кубиков).
Значит я пока на начальном этапе, так как мне нравиться одевать карты в протекторы, заодно и вести полный учет потраченных и оставшихся протекторов. Тем более мы с друзьями иногда под пиво с закусками играем. Ну и плюс карты разные бывают. На прошлой неделе в клубе играл в Мастер оф Орион. Я первый раз видел настолько изношенные карты. В звездных империях карты тоже начали по краям сбиваться, хотя мы меньше десятка партий отыграли. Поэтому иногда лучше перестраховаться, чем потом покупать новую игру.
1. Смысл тогда идти на карту если не хочешь выполнять приключение? Можно просто остаться на входе и подлечиться (даже если здоровье и рассудок максимальны). 2. Идут в сброс. Объяснить это можно тем, что монстры не перемещаются, поэтому когда уничтожается комната или мир, уничтожается и все что там было.
"в Марсе же основные принципы ясны после двух-трех игр, уровень рандома вполне приемлем ( для меня), и разнообразие вариантов развития событий в партии зашкаливает. чем не игра для новичков?"
Наверное тем, что нужно сыграть 2-3 игры, при чем довольно долгих, так как новички будут теряться в обилии возможностей. В том же Брюгге количество действий ограниченно.
Странно. На мой взгляд в Покорение Марса правила намного дольше объяснять, а уж разобраться во всех этих значках и возможных действиях не всегда удается с первого раза.
когда она растет от этого, вот тогда это становится проблемой. И помещать этому не всегда получится. На первую у меня банально не хватило денег, а вторую соперник купил сразу, как только оно появилось на рынке. Казино в этом плане не так страшно, так как много денег в конце не так много ПО приносит.
Мне просто повезло что он ни одной цели не смог выполнить, особенно личной. Да и не всегда он бонусы за мои постройки получал, а то счет еще бы разгромней был.
Впервые сыграл в нее вчера на двоих в базу и крупно проиграл. Все же РR-агенство надо убирать из игры, по крайне мере хотя бы один. Так получилось что их было два в игре, и оба построил мой оппонент. Да еще и жетон окончания игры оказался предпоследним. В итоге мой соперник последние два раунда получал по 15 ПО. Итоговый счет 126 на 102, хотя я выполнил две цели (свою и одну общую), а мой оппонент ни одной (за одну общую у нас было равенство, поэтому очков мы не начисляли).
Если карты с животными будут у двух игроков, то тут и правда играть можно будет до бесконечности, так как никому не выгодно будет заканчивать игру. Тут и результаты будут за сотни. Но если такие карты будут только у одного, то второй наоборот, должен будет стремиться побыстрее закончить игру. Движок конечно надо выстраивать, но где гарантия что, например, вложившись в производство титана, к тебе будут приходить карты с метками космоса? Играл недавно партию на троих (правда против новичков). Вся моя стратегия строилась на розыгрыши событий, получения с меток космоса (а в событиях их много) по три тепла и кредита, заодно и растения у эколога убирал, а затем полученным теплом повышал температуру. При игре втроем обычно победитель набирает по 80-85 ПО, в соло пару раз набирал по 110, но это очень везло с картами. К сожалению на двоих не довелось играть.
Ну мы так всегда выбирали сперва корпорацию, а потом уже смотрели на карты. Обычно смотрели на свойства корпорации и то как она играется при разном количестве участников.
Ну так победные очки начисляются только в самом конце: после повышения последнего параметра игроки доигрывают этот раунд, выполняют цикл производств, разыгрывают награды и только потом начинают прибавлять ПО с карт, достижений и за жетоны на поле.
Похоже вы что-то неправильно делаете. Ну не может быть такой прибыли. Повышение всех параметров приносит 42 РТ (58 РТ с Венерой). Делим на 2, плюс стартовые 20 РТ, плюс немного повышение Рт непосредственно с карт, в итоге выходит 45-50 РТ. Получается остальное надо получать с планшета, но чтобы повысить свой доход до 40-50 - это надо только в него и вкладываться. Но тогда вы просто не сможете повышать глобальные параметры. Расскажите пожалуйста, как вы получаете доход под сотню?
Много - это сколько? 50-60 - это не так уж и много, всего 2-3 жетона города или озеленения (если что, они тоже приносят победные очки). Плюс учредить награды. А тепла и правда бывает много если температура достигла максимума раньше кислорода. Если нет соответствующей награды, то считать его нет смысла.
1. Можно вылечить только одно состояние у каждого персонажа, участвующего в вылазке. 2. Если точно планируете обмен, то берите все, что вам не нужно и все, что не имеет веса. Если в локации нет обмена, то только то, что не имеет веса. Кстати, бинты и лекарства можно в любой момент распределять между персонажами.
Одной из первых надо строить кровать и спать днем, чтобы не терять дневные действия. Топор хорошо, его еще найти надо, впрочем как и гитару, так что на первых порах это не так актуально, лучше сосредоточиться на добычи еды, лекарств, бинтов и кофе с сигаретами (последние два если они требуются вашим персонажам).
Скажите пожалуйста, а какой единственный путь к победе Вы нашли? Только в Вашей партии я вижу два разных подхода к набору ПО и оба оказались эффективными. И почему многие так недооценивают поле? Опят же из Вашей партии видно что грамотное выкладывание жетонов (особенно когда никто не мешает) может принести победу.
Посмотрите на структура раунда, которую я тут расписал. В Мертвом сезоне персонажи просто разбегаются по локациям, ищут там ресурсы, попутно бьют зомби. Никаких фаз дня тут нету. Плюс в МС есть личные цели, которые могут не совпадать с общей. И именно игра с предателем делает ее интересней, в то время как РК и ЭМВ чистые кооперативы.
Вот только до улучшений надо дожить. А локации с обменом не факт что будут. А на значение кубика, в отличие от того же Особняка, тут никак не повлияешь.
А почему непохожи? Сетинг, да разный, но механика очень даже. В обоих играх надо прожить определенное число дней, попутно собирая ресурсы для текущей цели. День начинается с розыгрыша событий. Затем следует фаза дневных действий в которой укрепляется жилье или строятся улучшения. В Робинзоне в эту же фазу происходит добыча ресурсов и исследование местности, а в Войне это вынесено в ночную фазу. Вечером следует кормежка и розыгрыш погоды (ночного налета). В Войне еще добавлена фаза судьбы. Да и выполнение действий схоже. В Робинзоне это быстро, но с риском или медленно, но гарантировано. В Войне это медленно, но тихо или быстро и шумно, с риском нарваться на встречу. На мой взгляд сходство тут очевидно. А вот общего с Особняками, кроме атмосферы безысходности, я тут не вижу.
Ну и как нивелировать рандом? В бою еще мастерство помогает, в исследованиях только обмен может выручить. Нет его, вот и получите сигареты для кофеманов и детали вместо лекарств.
Робинзон - это довольно простое приключение (если судить по паре первых сценариев). Структура дня намного проще, кризисность впринципе контролируется. Война - это игра именно на выживание. Фаза дня стали сложнее, появилась фаза ночной вылазки. Кризисноть мало контролируема, персонажи мало различаются характеристиками. Стартовые условия и цели одинаковые (Идущие в комплекте сценарии не сильно меняют игру), разнообразие вносят сюжетные развилки, возникающие по ходу игры.
Да вроде неплохое. Карты обычные, не под лен, тонкие, поэтому я сразу купил протекторы (размер карт 63х89). На пакетиках с картами появилась полоска для удобства открывания, правда сделана она плохо, технология явно еще не отработана. А вот с жетонами вышла проблема. На одном из планшетов печать вышла со смещением. Не критично конечно, но все же.
Я спонтанно на Игроконе в аукционе выиграл Токайдо. Купил просто потому, что игра про Японию да и оформление понравилось.
Не совсем понятно почему автор стал сравнивать дополнения, а не базовую игру да еще с различными скидками. Предлагаю сравнить именно базовый набор. И за основу возьмем цену Хоббигеймс без учета личных скидок.
Агентство - 3240 рублей, ДУ - 3490. Для Агентства оставим 3 прохождения, а для ДУ это будет 8 раз (4 древних по 2 раза каждый).
В итоге имеем: АВ - 3240/3=1080 рублей за прохождение.
ДУ - 3490/=436,25 рублей.
Как видите цена ДУ уже сильно ниже, а ведь она еще и будет падать. АВ после 3 прохождений будет полностью изучена, смена персонажей почти не повлияет на игровой процесс. ДУ разве что половину игры изучите, а разный набор сыщиков, их количество, изменения при выходе врат, монстров, активов, контактов и мифов будут сильно влиять на игру. Поэтому в ДУ можно с интересом играть и дальше.
А если все же сравнивать дополнения, то в тех же Забытых тайнах есть по 2 дополнительные тайны для базовых древних, значит цену надо делить не на 4, а на 8. И тут разница становится еще больше. Поэтому странно сравнивать две столь непохожие игры.
п. 1 Если игра локализована, то можно написать в службу поддержки. Лично мне Crowd Games выдали недостающие карты для Мертвого сезона и заменили поле в Агентстве "Время", испачканное при производстве. Да и ХВ целые комплекты карт для Древнего ужаса меняла.
Нет. Если есть жетоны то надо отдать сперва их, а когда они закончились, только тогда отдавать компоненты.
Тогда читаете сюжет 150. У персонажа нет дневных действий кроме вздремнуть. Либо он в ночную фазу автоматически идет спать.
Так Звезда сама по такой цене продавала. Жаль я тогда не обратил на это внимание и покупал уже по более дорогой цене.
Большое спасибо, заказал себе пару игр.
Как раз игроки сперва принимают решения, а кубиками проверяют успешность действий. Но и на броски кубиков они могут повлиять.
Если бы игра была филером или с простым игровым процессом (например как Каркассон) вопросов бы не было.
Агриколу я привел как игру, в которой есть масса возможностей, но ограниченность действий не позволяет воспользоваться ими.
Посмотрел летсплей: игра интересная, но уж больно быстро заканчивается. Не успеешь толком отстроить деревню, как уже надо подсчитывать победные очки. Игровых механик много, но каждая из них мала, что вряд ли привлечет любителей. В итоге имеем очередную Агриколу, только более быструю и с меньшей кризисностью.
Harem Combat — Adult Card Game. Вот бы ее кто-нибудь у нас взялся издавать данную игру, а то уже которую неделю у наших издателей нет ни одного интересного проекта который хотелось бы поддержать.
Это недопонимание возникло из-за того, что на самой карте нет указания брать следующую карту. Но разработчики признались что это ошибка карты и следующее надо разыгрывать.
Поддерживаю про Покорение Марса, классная игра, заслуженное место в ТОПе.
Еще посоветовал бы Замки Бургундии. Отличное евро на кубиках, тем более сейчас вышел новый тираж.
Еще из градостроительных порекомендовал бы Субурбию.
Ну а как легкое развлечение - Кубарем по галактике (если вас конечно не пугает обилие кубиков).
Значит я пока на начальном этапе, так как мне нравиться одевать карты в протекторы, заодно и вести полный учет потраченных и оставшихся протекторов. Тем более мы с друзьями иногда под пиво с закусками играем.
Ну и плюс карты разные бывают. На прошлой неделе в клубе играл в Мастер оф Орион. Я первый раз видел настолько изношенные карты. В звездных империях карты тоже начали по краям сбиваться, хотя мы меньше десятка партий отыграли. Поэтому иногда лучше перестраховаться, чем потом покупать новую игру.
1. Смысл тогда идти на карту если не хочешь выполнять приключение? Можно просто остаться на входе и подлечиться (даже если здоровье и рассудок максимальны).
2. Идут в сброс. Объяснить это можно тем, что монстры не перемещаются, поэтому когда уничтожается комната или мир, уничтожается и все что там было.
"в Марсе же основные принципы ясны после двух-трех игр, уровень рандома вполне приемлем ( для меня), и разнообразие вариантов развития событий в партии зашкаливает. чем не игра для новичков?"
Наверное тем, что нужно сыграть 2-3 игры, при чем довольно долгих, так как новички будут теряться в обилии возможностей. В том же Брюгге количество действий ограниченно.
Странно. На мой взгляд в Покорение Марса правила намного дольше объяснять, а уж разобраться во всех этих значках и возможных действиях не всегда удается с первого раза.
На эту карту одно животное добавляется просто потратив свое действие. Платить за карту еще раз не надо.
когда она растет от этого, вот тогда это становится проблемой. И помещать этому не всегда получится. На первую у меня банально не хватило денег, а вторую соперник купил сразу, как только оно появилось на рынке.
Казино в этом плане не так страшно, так как много денег в конце не так много ПО приносит.
Мне просто повезло что он ни одной цели не смог выполнить, особенно личной. Да и не всегда он бонусы за мои постройки получал, а то счет еще бы разгромней был.
Впервые сыграл в нее вчера на двоих в базу и крупно проиграл. Все же РR-агенство надо убирать из игры, по крайне мере хотя бы один. Так получилось что их было два в игре, и оба построил мой оппонент. Да еще и жетон окончания игры оказался предпоследним. В итоге мой соперник последние два раунда получал по 15 ПО. Итоговый счет 126 на 102, хотя я выполнил две цели (свою и одну общую), а мой оппонент ни одной (за одну общую у нас было равенство, поэтому очков мы не начисляли).
Если карты с животными будут у двух игроков, то тут и правда играть можно будет до бесконечности, так как никому не выгодно будет заканчивать игру. Тут и результаты будут за сотни.
Но если такие карты будут только у одного, то второй наоборот, должен будет стремиться побыстрее закончить игру.
Движок конечно надо выстраивать, но где гарантия что, например, вложившись в производство титана, к тебе будут приходить карты с метками космоса? Играл недавно партию на троих (правда против новичков). Вся моя стратегия строилась на розыгрыши событий, получения с меток космоса (а в событиях их много) по три тепла и кредита, заодно и растения у эколога убирал, а затем полученным теплом повышал температуру.
При игре втроем обычно победитель набирает по 80-85 ПО, в соло пару раз набирал по 110, но это очень везло с картами. К сожалению на двоих не довелось играть.
Ну мы так всегда выбирали сперва корпорацию, а потом уже смотрели на карты. Обычно смотрели на свойства корпорации и то как она играется при разном количестве участников.
Ну так победные очки начисляются только в самом конце: после повышения последнего параметра игроки доигрывают этот раунд, выполняют цикл производств, разыгрывают награды и только потом начинают прибавлять ПО с карт, достижений и за жетоны на поле.
Похоже вы что-то неправильно делаете. Ну не может быть такой прибыли. Повышение всех параметров приносит 42 РТ (58 РТ с Венерой). Делим на 2, плюс стартовые 20 РТ, плюс немного повышение Рт непосредственно с карт, в итоге выходит 45-50 РТ. Получается остальное надо получать с планшета, но чтобы повысить свой доход до 40-50 - это надо только в него и вкладываться. Но тогда вы просто не сможете повышать глобальные параметры.
Расскажите пожалуйста, как вы получаете доход под сотню?
Много - это сколько? 50-60 - это не так уж и много, всего 2-3 жетона города или озеленения (если что, они тоже приносят победные очки). Плюс учредить награды.
А тепла и правда бывает много если температура достигла максимума раньше кислорода. Если нет соответствующей награды, то считать его нет смысла.
Точнее вы выбираете любую свою разыгранную карта с коричневой меткой и еще раз применяете ее эффект на увеличение и понижения производств.
1. Можно вылечить только одно состояние у каждого персонажа, участвующего в вылазке.
2. Если точно планируете обмен, то берите все, что вам не нужно и все, что не имеет веса. Если в локации нет обмена, то только то, что не имеет веса. Кстати, бинты и лекарства можно в любой момент распределять между персонажами.
Днем за одно действие можно вздремнуть на кровате, снять две усталости и получить 1-2 дополнительных действий.
Одной из первых надо строить кровать и спать днем, чтобы не терять дневные действия.
Топор хорошо, его еще найти надо, впрочем как и гитару, так что на первых порах это не так актуально, лучше сосредоточиться на добычи еды, лекарств, бинтов и кофе с сигаретами (последние два если они требуются вашим персонажам).
Тогда это становиться не логичным. Если дом никто не охраняет, то либо из него все вынесут, либо просто займут и уже вам придется выбивать гостей.
Скажите пожалуйста, а какой единственный путь к победе Вы нашли? Только в Вашей партии я вижу два разных подхода к набору ПО и оба оказались эффективными. И почему многие так недооценивают поле? Опят же из Вашей партии видно что грамотное выкладывание жетонов (особенно когда никто не мешает) может принести победу.
Посмотрите на структура раунда, которую я тут расписал. В Мертвом сезоне персонажи просто разбегаются по локациям, ищут там ресурсы, попутно бьют зомби. Никаких фаз дня тут нету. Плюс в МС есть личные цели, которые могут не совпадать с общей. И именно игра с предателем делает ее интересней, в то время как РК и ЭМВ чистые кооперативы.
Вот только до улучшений надо дожить. А локации с обменом не факт что будут. А на значение кубика, в отличие от того же Особняка, тут никак не повлияешь.
Осталось только дождаться когда ее переведут.
А почему непохожи? Сетинг, да разный, но механика очень даже.
В обоих играх надо прожить определенное число дней, попутно собирая ресурсы для текущей цели. День начинается с розыгрыша событий. Затем следует фаза дневных действий в которой укрепляется жилье или строятся улучшения. В Робинзоне в эту же фазу происходит добыча ресурсов и исследование местности, а в Войне это вынесено в ночную фазу. Вечером следует кормежка и розыгрыш погоды (ночного налета). В Войне еще добавлена фаза судьбы.
Да и выполнение действий схоже. В Робинзоне это быстро, но с риском или медленно, но гарантировано. В Войне это медленно, но тихо или быстро и шумно, с риском нарваться на встречу.
На мой взгляд сходство тут очевидно. А вот общего с Особняками, кроме атмосферы безысходности, я тут не вижу.
Ну и как нивелировать рандом? В бою еще мастерство помогает, в исследованиях только обмен может выручить. Нет его, вот и получите сигареты для кофеманов и детали вместо лекарств.
Робинзон - это довольно простое приключение (если судить по паре первых сценариев). Структура дня намного проще, кризисность впринципе контролируется.
Война - это игра именно на выживание. Фаза дня стали сложнее, появилась фаза ночной вылазки. Кризисноть мало контролируема, персонажи мало различаются характеристиками. Стартовые условия и цели одинаковые (Идущие в комплекте сценарии не сильно меняют игру), разнообразие вносят сюжетные развилки, возникающие по ходу игры.
А мне тоже нравиться дизайн и арт карт. Разве что художественный текст мелковат да еще и курсивом, с плохим зрением тяжело читать.
У меня немецкая база и данные жетоны отличаются по цвету. Но если для черных это не так заметно, то "желтый" имеет светло-зеленый оттенок.