2 месяца прошло как меня не было на Тесере. С тех пор, как оставил единственный ответный здесь пост, погрузился в работу, нг, горнолыжки и многочасовые партии в игры. Кучи игр. Только сейчас прочел ответы.
Приятели передали, что дичайший срач разгорелся под моим постом, такие вещи понаписали, что, мол, киллера и телохранителя сразу нанимай. Я тут уже приготовился всем леща раздавать, захожу на Тесеру, а тут все четко и по делу. Неожиданно. Видимо, администратор потер все самое нецензурное-неадекватное. И это правильно, потому что на Тесере хочется читать адекватное и по делу. Поржать, к сожалению, уже не выйдет, ну и хре… бог с ним, главное, что читать приятно, хвала высшим богам.
Я же хочу написать об одном своем принципе текста в правилах. Не конкретно этих, а вообще. На будущее. Т.к. надеюсь, что все хорошие игры будут у нас локализовываться)) Хочется доразжевать эту тему раз и навсегда, чтобы не осталось неясностей. Да и в целом так сложилось, что связан с данной тематикой по рабочим проектам. Будет многа буков (а то не видно).
Прежде всего хочу сказать, что никаких претензий к Лавке у меня нет, т.к. в печать ушла правильная исправленная версия правил, а значит никаких претензий быть не может. Точка. И вообще считаю это очень хорошим вариантом – первый вариант закидывать на Тесеру и кто-нибудь да найдет что-нибудь и будет время на внести правки. Стегмайер, вон, вообще сырые недотестированные игры выпускает, игроки потом сами правят баланс, а он потом эррату делает. И ничего, все хаваю… т.е. всем норм, всех устраивает.
Начну с самой ситуации. Сел я с приятелем, (не будем его палить) Clash of Cultures в ТТС погонять, чтобы разобраться нужно ли ее покупать или перейти к следующей игруле. Приятель – очень толковый игрок, сходу разбирается во всем, но в хобби всего около года, даже в Манчкин не играл.
Играем. И тут он делает действие, которое вразрез с правилами идет. По крайней мере с тем, как я понял правила.
Говорю, что он нарушает правила, на что он показывает мне старый (на данный уже момент, но актуальный тогда) текст официально переведенных правил. А там написано, что он может делать действие сколько угодно раз. И никаких ограничений. Ну не может быть, я наиграл 100500 игр и понимаю, что это должно сломать баланс.
Вчитываюсь, но действительно написано, что можно выбрать 3 из 7 действий и сыграть их сколько угодно раз. Т.е. бесконечно их можно делать. Мой опыт говорит одно, но к его логике не придраться – написано в правилах «сколько угодно», значит столько и можно. И знаете что, он прав!
Я знаю, что очень много игроков играют в настолки чисто по фану и прощают мелкие ошибки и недочеты. Но есть много игроков, которые играют на победу, где важно каждое действие и нарушать правила никак нельзя. Как на турнире. Да и сам я посещаю турниры. Знаете, что говорят на турнире? «Как написано в правилах – так и играем». Если ты до этого неверно трактовал правила – твои проблемы. Давай до свидания. Оказывается, в очень многих играх в правилах очень много упущено неоднозначных моментов. А их надо трактовать с математической точностью, чтобы неоднозначных моментов никогда и ни при каких условиях не было. Только тогда можно соревноваться по-серьезному.
Мы всегда (почти всегда, чего уж там), играем именно так, по жестким математическим правилам. По такому принципу мой приятель прав и ничего я с этим не могу сделать. Открываем английские правила. И знаете, там этот момент прописан не прям совсем однозначно; точнее, однозначно, но формулировка такая, что если захотеть, то можно и придраться. До 2-х ночи спорили в игрочате на эту тему, 20 человек не могли уснуть. Более опытные игроки, наиграв в кучу игр понимают что должно быть вот так, но если исходить из принципа «играем как написано», то получается по-другому. Опыт против математики и правил русского языка. Тогда и написал на Тесеру. Знаете, если, чтобы разобраться в правилах одной игры, надо наиграть 100500 других игр – это плохо написанные правила. Никаких отговорок. Финальным аргументом стало то, что в переводе правил была еще одна ошибка (в другой ветке, ее сразу исправили). А раз есть одна ошибка, значит, может быть и другая.
В финальной версии правил текст исправленный – и this is хорошо. Не зря играли и до 2-х ночи спорили.
Какой из всего этого вывод: правила должны быть однозначными и лишены возможности альтернативной трактовки. Это первое. А второе: правила любой игры должны быть понятны даже тому, кто играл только в Манчкин.
Нет, вот так будет вернее:
Правила любой игры должны быть написаны так, чтобы их мог однозначно понять человек, который даже в Манчкин не играл.
Таково мое мнение, и, да, я его еще как разделяю.
А что хорошо для меня – полезно для всех (фраза из «Железный человек 2»).
Вы написали так, будто у вас не написано "сколько угодно раз". Сколько угодно раз - это сколько угодно раз.
Вы же не написали "не больше 3-х раз" и у вас это нигде не подразумевается. Вы же не можете игрока заставить переиграть в кучу игр, чтобы он из своего игрового опыта сам догадался об ограничении в 3.
То, что вы подразумеваете в вашей голове ограничение в 3 исходя из своего игрового опыта - это касается только вас, а не других игроков. Если игрок до этого играл, скажем, только в Манчкин, ему ограничение в 3 вообще в голову не придет читая ваши правила. Лучше, вместо того, чтобы защищать этот псевдоперевод, наймите компетентного переводчика или корректора, который не будет составлять двусмысленные фразы. О чем это я, тут никакой двусмысленности нет, "сколько угодно раз" - это сколько угодно раз и точка.
На самом деле я пишу без всякого негатива, и к Лавке никаких претензий нет, это же не финальные правила и у вас еще есть время все исправить. Исправленная ошибка - это не ошибка. Но лично мне не хотелось бы тратить под 10к за игру с ошибками. Может, кому-то на это будет наплевать, но я лично не хочу платить за ошибки.
Вчера у меня с игроками возник спор во время партии в СоС, мой приятель с пеной у рта доказывал, что раз написано в правилах СКОЛЬКО УГОДНО, значит он может делать действие сколько угодно раз, хоть 500. А это результат исключительно некомпетентности того, кто составлял русские правила. Человек, ответственный за это должен составлять правила так, чтобы их можно было было трактовать одним конкретным и правильным способом (правила русского языка - есть правила русского языка и формальную логику никто не отменял), с учетом того, что игрок раньше в подобные игры не играл и ориентируется исключительно по данным правилам. Это же очевидно.
Народ, кто играл в СЦ (CoС), подскажите, заранее спасибо.
В новых правилах от Лавки написано "выберите 3 действия и выполните их СКОЛЬКО УГОДНО раз". Прям совсем сколько угодно? Тогда передвижение бесконечным получается. Только что потыкался в СЦ на ТТС и получилось собрать дорожку от своего города до города соперника без препятствий. Тогда я по ней за 1 ход могу своей армией добежать, если действие движения можно сколько угодно раз делать.
Или все же я ограничен 3 действиями и максимум 3 раза действие движения могу активировать за ход (что логичней, кмк)?
Присоединюсь к AleksDS. Вот так и возникают инакочтения и непонятки. У вас на 3 странице четко указано, что отряд - это 1 фигурка. И дальше игрок читает остальные правила с полным пониманием того, что 1 фигурка называется отрядом.
Долго ждал отзывы на эту игру, чтобы принять решение о покупке. Не дождался и решил купить игру, чтобы оставить отзыв )
Terrors of London - более стильная и готическая версия Звездных Империй. Уникальная фишка игры - построение (не)адекватных комб по цепочке. Но обо всем по порядку.
Оформление. Красивое, стильное, понятное. Куда круче, чем в Звездных Империях. Направление взято на более мрачное и реали... мистическое. Как ни странно, на фотках выглядит эффектней, чем вживую. Вживую на самом деле тоже круто смотрится, но: - вживую бросается в глаза, что арты в стиле современных американских комиксов. Очень красиво, но все же комикс-стилистика. - 90% карт - это неприятные монстры. Хоть они нарисованы стильно, но они неприятные и жуткие, что как-то мешает наслаждаться визуальной эстетикой игры. Если, конечно, жуткие твари - не то, чего вы и хотели. На рекламных фотках игры мелькают в основном аколиты в стильных масках и артефакты, но таких карт мало, в основном колода состоит из монстров, бесов, вампиров и тварей разной степени "притягательности".
В общем, есть атмосфера, что в старинном Лондоне на каждом шагу какие-то твари встречаются. Самое то на Хэлоуин играть.
Удобно считать количество урона. И красиво, когда вместо картонного жетона из базы дается полупрозрачный красный куб из допа.
Красивая стильная коробка игры, оформленная под мистическую книгу, закрывается на магнит.
Геймплей. От Звездных Империй отличается по сути фишкой цепей. На картах есть что-то вроде мастей. Если они пришли в руку как надо, то карты разыгрываются в строгой последовательности и усиливают друг друга, открывая новые бонусные действия. Если зайдет хорошая цепь, то можно треть жизней сопернику за раз снести.
Если в ЗИ надо было покупать карты одной масти (или двух, но не распыляться), то здесь надо покупать карты как раз разных мастей, чтобы заработала цепь.
Из других отличий можно указать то, что играть можно разными фракциями и перед партией слегка настроить свою стартовую колоду под себя.
Играется весело, динамично и быстро, но ты слишком завязан на фракции, а их в базе мало, быстро надоедят и понадобятся допы.
В колоде карт много, за партию вы и трети не заюзаете, но какие-то они однообразные и здесь тоже не лишним будет доп.
Оба допа отличные. Там и фракций прибавляется и уникальных интересных карт в магазин. С допами разнообразия хватит.
Игра дуэльная. Играть можно и вчетвером, но все равно это будет исключительно дуэльная игра - пара на пару.
В общем, Terrors of London - вариация Звездных Империй, не лучше и не хуже. Просто слегка по-другому, по-своему. Но не настолько, чтобы держать дома обе игры. Чем больше играешь, тем меньше эти отличия имеют значение - в обеих играх надо заниматься одним и тем же (улучшать свою собственную колоду нужными картами и избавляться от ненужных). Если есть одна из этих игр, то не вижу смысла брать другую.
Что-то подсказывает, что название подбиралось исключительно по маркетинговым соображениям. Как продать еще одну игру-цивилизацию, когда этих цивилизаций расплодилось вокруг? У вас уже есть такая цивилизация и сякая цивилизация? А вот нате "СТОЛКНОВЕНИЕ цивилизаций" и попробуй не купить.
Название звучит коряво, но эпично. Как будто в коробке сразу несколько игр-цивилизаций. Пока несешь коробку домой, внутри нее все эти цивилизации будут трястись и сталкиваться.
Это к тому, что локализаторам вряд ли важно будет приятное название, если игра будет плохо продаваться. Да и перевести красиво с максимальной точностью тут не так просто, учитывая, что в оригинале оба слова на одну букву начинаются, что для нейминга достаточно важно. В общем, "Столкновение Цивилизаций" не так уж плохо, когда альтернатива "Культурный Конфликт".
Сам же пока не решил буду брать игру или нет. Думаю насколько сильно мне (не)нужен еще один ареа-контроль с построением движка. Любимый жанр в настольных играх, но когда их набирается прилично, задумываешься о том, что пора выбирать, а не скупать все подряд. Тем более отзывы не самые однозначные по данной игре. Пожалуй, испытаю пациента на каком-нибудь ТТС и исходя из своего опыта игры приму решение.
Вот как тот пост теперь исправить? ) Некорректно написал. Наоборот, сейчас расписал правильно, а в той партии, одной из самых первых, все забыли про удвоение (все были оч напряжены). Все верно, хитрый маневр был действительно не нужен, если считать с удвоением. Но игру тогда это хуже не сделало, и сама игра крута, а данный пример даже так передает ее суть.
Если играем с теми, кто уже играл, то пока с составом в 4-5 игроков только часа в 3 укладываемся. Если есть хоть один новичок, то игра затягивается прилично. Думаю, когда все разберутся с игрой, будем быстрее. На троих за 2 часа пока отыгрываем.
Вы, Nelud и Dobry_Kapitan ниже все правильно написали. Все это должно считаться с учетом удвоения очков. Играли тогда правильно, это сейчас я цифры накидал примерные, чтобы передать саму суть - разделить ПО между двух игроков поровну, чтобы с лидером оказаться на одном делении и выиграть по звездам.
Приличное число партий утекло с той самой игры, но постараюсь вспомнить всё (и когда уже выйдет игра по этому фильму):
До 4-го подсчета очков я был на 2-м месте, а Никита на первом. Если бы при 4-м подсчете я получил 5 ПО, а Никита 3 ПО, то я все равно не выиграл бы, у нас была бы разница в 1 ПО.
Т.е. мне надо было сделать так, чтобы Никита получил не больше 2х ПО.
Фарит был не в том положении, чтобы обогнать Никиту. Но я ему дал денег, чтобы он смог вырваться вперед. Или оказался с Никитой на одном месте, чтобы они разделили ПО пополам. По правилам, если 2 игрока имеют одинаковое количество влияния по фракции, то они суммируют очки и делят пополам. Таким образом Никита и Фарит получили бы по 2 ПО, а не 3 и 1.
Фарит на мои деньги стал уничтожать мои же карты, чтобы получить трофеи и вырвался вперед по влиянию. Никита стал уничтожать его патриотов, чтобы уменьшить его влияние. В результате у всех стало одинаковое влияние по фракции. С одинаковым влиянием все получили бы равное количество ПО и победа была бы за Никитой.
Последним ходом я разыграл патриота с руки, чем обошел на 1 влияние. И купил красную карту подсчета ПО. Таким образом я получил 5 ПО, а Никита и Фарит всего по 2 ПО.
В результате всего этого я и Никита встали на одно деление трека очков. Победа досталась мне, т.к. у меня было на 1 красную звезду больше.
БладБорн – это правильный Манчкин. Манчкин здорового человека. Манчкин, который мы заслужили.
Игроки спускаются в подземелье, мочат монстров, обзаводятся новым шмотом и хапают сокровищ трофеи.
Конечно, сравнение с Манчкином – ну, такое. Игры не прям один в один. Но это очень простая и занятная игра, где надо мочить монстров и подставлять друг друга.
Штука в том, что монстры сильны и по правилам вы бьете каждого из них все вместе. Но выиграет только один игрок. Для этого надо не только бить монстра сильнее других, но и подставлять других, например, нечаянно промахнуться и заехать по соседу. В общем, надо просчитывать что будет делать каждый игрок и сделать так, чтобы выгоды было больше тебе, а урона – соперникам.
Да, это полукооператив, где все являются предателями для всех.
Но надо понимать одну важную вещь – данная игра – это филлер. Очень простой и быстрый. Не надо от этой игры ждать чего-то большего, чем от простенького филлера.
Визуал. Средне. Жетоны крови красивы и приятны. Вместо артов – скриншоты из игры. И пофиг, во время игры их вообще не замечаешь и не смотришь на них. Шрифт – ужас. Глазам больно читать этот текст. Это же БладБорн – игроки здесь должны страдать! Но, очень быстро ты начнешь ориентироваться лишь по названиям и цифрам на картах. Но больше всего добило то, что ХОЛОДНОЕ оружие КРАСНОГО цвета, а ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ – СИНЕГО. Всю первую партию путал, пока не привык. Зато весь этот мусорный дизайн, как ни странно, очень неплохо работает на атмосферу. Это как в УА2 (щас я пройдусь по великому и ужасному, впечатлительным просьба отвернуться от экрана). Та самая игра, где миллион ненужных жетончиков (механики можно и без гор жетончиков реализовать, куда более изящно) и так себе, если честно, оформление (уж уровень артов и дизайна уступает третьей части и это не связано со временем выхода игр), но зато благодаря всему этом "трешу" (вот почему америТреш) все чувствуют эту атмосферу. Да, все эти 100500 жетонов в УА2 нужны не для изумительных и продуманных механик, а для того, чтобы уменьшить уровень абстракции и заставить игроков чувствовать, ощущать и погружаться во все это. И это круто, потому что работает.
В ПК-БладБорн не играл, а механика в настолке проще некуда, но при этом мы действительно чувствовали, что мы охотники, которые выкашивают монстров, юзая то или иное оружие, и которые гоняются за трофеями. В общем, с темой здесь все отлично.
По поводу веселья и азарта сей игрушки – в процессе раскрылся важный момент. Эта игра настолько же драйвова, насколько сильно монстры бьют (насколько большие цифры на кубах выпадают). Была у нас партия, где всю игру выпадали нули и единицы. Максимум тройка. Т.е. никто из игроков и близко при смерти не был. Ни разу. И подставы из-за этого не работали. Как следствие – никому не грозила гибель и было скучно. Не было ни драйва ни азарта. Это било лишь в одной партии. Но суть – веселье и драйв в этой игре полностью зависят от куба.
Доп. Он мастхэв. Без него совсем примитив и на пару партий. С допом же игра становится острее (точнее, становится «как надо») и стопки монстров и оружий толще.
В общем, если не ждать большего, то получите весьма неплохой патигейм-филлер, где надо мочить монстров, хапать сокровища трофеи и подставлять друзей. Самое то для дружных посиделок.
Наконец, получил коробку с Кика и сразу навернул несколько партий. Сейчас сформулирую мысли и подберу нужные слова.
Итак, Пакс Памир.
У меня нет слов! Игра огонь! Она играется так же классно, как выглядит. И даже лучше. Пожалуй, это одна из самых думательных игр за последние года два. Если коротко, то Пакс Памир – это какой-то хитрозавернутый микс Иниша и Империала 2030. В общем, вот вам мои оченьмногобуков про игру.
Визуал. Все круто, красиво, стильно и понятно. Поначалу не всем заходят те самые цветные мелки (или куски мыла), но на самом деле ими играть удобно, приятно и в процессе понимаешь, что эти бруски – отличное дизайнерское решение и ничего другого здесь не нужно. Поле. Огромное яркое красочное и детализированное поле здесь даром не сдалось. Коврик с минималистичным дизайном приятный и очень в тему. Главное, что б не мялся. Юзабилити отличное, разве что на деревянных эмблемах регионов не хватает названия самого региона; в первых партиях забываешь от какого региона какая эмблема. Но через несколько партий эти логотипчики уже оседают в памяти.
Игра почти языконезаисимая. 98% текста – сюжетный (исторический) и к игровому процессу отношения не имеет. Но на некоторых картах есть пассивные свойства (внизу в рамке, рядом с иконками действий). И вот они важны для геймплея, но текст там максимально простой и понятный, на уровне младших классов.
Правила. Не сложней, чем в Брассе. И, как в Брассе, сами правила проще, чем их пересказ. Признаться, правила именно Мира на Памира мне рассказывать тяжело, я гораздо быстрей расскажу правила Серпа или SE4X. На самом деле в Памире правила очень простые, прям совсем простые, но здесь все завязано друг на друге так плотно, что нельзя разделить core-правила и незначительные нюансы, здесь любая мелочь очень важна; приходится новичкам выкладывать сразу всё. Сложный (относительно) в этой игре только подсчет ПО, но и он в первой же партии после первого же начисления этих самых ПО становится понятен, прост и дальше играешь с полным понимаем того, что творится на карте. Показалось, что будь правила подсчета ПО проще, игра все равно была бы крута. Но раз авторы так решили, то поверим им, что именно так и надо.
Игровой процесс. Это ареа-контроль с построением движка. На старте у тебя всего 2 действия. На картах, которые покупаешь есть новые действия, из которых ты и продумываешь хитроумные комбы. Всего действий в игре немного. Но при этом авторы сумели все карты в большущей колоде сделать уникальными. Респект и уважуха им. Реиграбельность кажется огромной.
Игра очень толковая и умная. Партии недлинные. Каждый ход приходится тщательно продумывать.
От Империала здесь то, что на поле воюют три фракции, и это не игроки. Игроки могут присоединяться к любой из них, продвигать свою фракцию, опускать фракцию соперника, а потом «сменить гражданство» и стать с соперником одной фракции, распилив с нее ПО. В Общем, в процессе игры фракции меняешь, как перчатки.
От Иниша – перетягивание каната. Все время. Не так шустро, как в Инише, здесь надо время на проведение комб. Не смотря на то, что игра на ПО, здесь важно не сколько ты набрал, а больше ли других. Разница будет в 1-2 очка. Постоянная гонка и перетягивание каната. Там, где один набирал ПО – через ход там же гребет другой.
Все время надо видеть кто что делает и понимать ситуацию на карте. Надо и цифры считать и просчитывать игроков. Делать комбы не столько из цифромодификаторов, сколько из действий.
К слову, приятель назвал Пакс Прибамбасами на стероидах. В Прибамбасы не играл, потому прокомментировать не могу.
Напоследок, отрывок из миниотчета по игре из нашего игрочата:
«В конце, перед финальным подсчетом был интересный момент. Побеждал однозначно Никита, никто ничего не мог с этим сделать. У меня было второе место, у Фарита третье.
Единственный способ мне победить - придумать как передать деньги Фариту (сделать ненужное мне действие, из-за которого придется налог ему заплатить), чтобы он на эти деньги смог с Никитой занять равное место и они разделили бы ПО, а я вырвался бы перед. Предал ему деньги.
На эти деньги он подставил и опустил меня, чтобы выиграть самому.
Там и Никита подоспел, одним ходом обломал Фарита. В общем, они друг друга законтрили, я, как и хотел, закончил игру в тот момент, когда опережал по ПО. Точнее, по звездам (когда ПО равные).
То, что расписал - это последние 2-3 хода. И вот такое происходит всю партию. Если такое нравится, то игра зайдет.»
Т.к. в бою нужно много денег, то не каждый может позволить себе покупать крутые дорогие карты. Бонсай любую покупку делает всего за 1 монету. Если это покупка активного игрока или его союзника, то даже карта за 3 монеты для Бонсая - бесплатная. На самом деле нехилое такое преимущество. Итог - Бонсаю надо регулярно играть приказ магазина и нахаляву набирать крутые карты.
Бонсай играет через магазин, скупая всевозможные бонусы на ПО (которые под конец генерят владельцу ПО за каждый чих) и их множители. В общем, все играют в ареа-контроль, а Бонсай играет в евро. И, как правило, в бою Бонсай убивает всех своих воинов, получая за это огромное количество ПО (из-за купленных бонусов). В магазине даже есть карта: получить ПО за то, что получил ПО )
Рандом в RS присутстует в вытягивании приказа из стопки приказов. Но в RS жонглирование приказами является одной из ключевых фишек и как-то странно здесь говорить о рандоме. К тому же его настолько мало и он настолько просчитываемый, что бессмысленно говорить о рандоме.
Фактически рандом в игре присутствует, но таких минимальных дозах, что как-то преступно говорить о рандоме в Rising Sun.
Все же не соглашусь. Желтым вообще не нужно захватывать регионы. Они без проблем могут выиграть игру не захватив ни одного региона за всю партию. Лисам порхать по регионам не нужно - они и так автоматом везде оказываются. Дом солнца отлично играет через храмы, грабя конкурентов. И в боях для них важно не столько победить сколько отбирать ПО у соперников. Также нехило они грабят при приказе Собирать. Территории для них - просто небольшой бонус.
В общем, у каждого дома своя игра. Территории - только один из вариантов.
Отвечу Chindzher:
1. Сколько фракций, столько и путей к победе. Абилки фракций кажутся простенькими, на деле же они влияют на игру более чем. Против сильных игроков легко можно слить партию, если неэффективно использовать абилку фракции и не выстраивать от нее стратегию. Есть небольшие вариации по каждой стратегии, но это ближе к всего лишь "подстраиванию под текущую ситуацию". Глубина у игры очень высокая и выше, чем может показаться в первых партиях. Глубину я бы сравнил с глубиной FS. Если не такая же, то весьма близка к ней. С небольшой оговоркой: реиграбельность у FS все же выше за счет генерируемой игроками карты. В RS после сотни партий создалось ощущение, что уже ловить в игре нечего. В FS всегда можно карту собрать по новому и после полутора сотен партий. Хотя наиграть в RS сто партий - я даже не знаю откуда у меня раньше столько времени было.
2. Рандом в игре есть, но его настолько мало и он настолько просчитываемый, что неуместно говорить о рандоме в этой игре. Его в разы меньше, чем в FS. В RS можно профукать весь первый раунд и выиграть игру. Стандартная ситуация.
Недавно Серп появился на телефонах. Сама игра та же самая, что и в Стиме, один в один, но на телефонах интерфейс красивей и удобней. Не предел мечтаний, но лучше, чем в Стиме. Зато стимовская версия дешевле. Боты, правда, тупые что тут, что там. Но на изучение основ игры их хватит.
Самое главное, что игра мультиплатформенная. Т.е. в одной партии я играю с телефона, а мой приятель - с пк из Стима. С момента выхода мобильной версии количество игроков онлайн увеличилось в разы. Сейчас всегда есть с кем играть. А это показатель.
Не разделяю мнения что настольные игры могут быть только в картоне. Шахматы и на плейстейшн - шахматы. Серп - такой же Серп и в Стиме и на мобиле. Пообщаться также активно уже не получится, но в игре на просчет, где каждый ход важен и надо на пол игры наперед считать, особо не поболтаешь. А если очень хочется, то Дискорд в помощь.
У меня лично за этот месяц самая часто играемая игра - Серп онлайн.
Если не ошибаюсь, в Монстр-паке имеется ввиду 1-2 карты монстра исходя из их имеющегося количества на сезон. Там в принципе 1-2 карты на сезон максимум. То есть добавляются все монстры.
По поводу вашей идеи, есть такие мысли: можно смешать карты монстров Даймё бокса и Монстр-пака; и добавлять из этой колоды рандомно монстров исходя из количества играющих. А вообще можно и больше добавлять, т.к. не все игроки захотят их покупать - в магазине бывают и более выгодные карты, чем монстры. А дома луны и солнца в принципе не имеют права их покупать.
В правилах Монстр-пака чётко прописано, что вы формируете колоду сезонов как обычно, а потом добавляете монстров из Монстр-пака. При этом акцент сделан на то, что рубашка монстров из этого пака отличается.
Монстры из Даймё-бокса имеют такую же рубашку, что и монстры из Монстр-пака. Логично, что они добавляются по такому же принципу.
К слову, медведь в Серпе - самый настоящий и взятый из нашего реального мира. Про Войтека (так его зовут и он реально существующий перс) даже книгу написали :)
Минидопы Колониальные торговые компании и Владения я бы сразу замешивал в базу еще перед первой партией.
Игру я бы рекомендовал играть всегда с модулем События (можно только в самой первой обучающей без него) независимо от наличия или отсутствия Новой Эры. Потому что модуль Событий - главный гвоздь данной программы.
А дальше уже слишком все субъективно и индивидуально. Мне показалось, что игра не очень хорошо масштабируется под количество игроков. И если впятером отлично играется и без Новой Эры, то когда игроков мало, лучше все же играть с Новой Эрой.
Видел много отзывов об этой игре, что она классная, но не топ. Отличная игра, но не мега-супер. Как это все понимать?
Взял игру на предзаказе, сыграл. И могу теперь с чистой совестью заявить, что игра классная, но не топ. Отличная но не мега-супер.
Теперь серьезно и по порядку.
Экспансия - достаточно простая игра на построение движка и контроль территорий. Гейтвей, по сложности правил и принимаемых решений а-ля Каркассон или Колонизаторы. Напоминает сразу все и при этом не похож ни на что другое. Играется очень приятно.
Экспансия - это игра без рандома, вообще вся информация открыта (стартовая рандомная расстановка ресурсов - это стартовая расстановка, которая делается до партии. И во время партии никакого рандома нет). Есть еще рандомные жетоны в некоторых событиях, но это совсем мелочи.
Еще фишка игры в том, что во многих играх вы делаете комбы из своих действий или абилок. Здесь же вы будете делать комбы из захваченных локаций.
Сначала играл в "голую базу" (без событий). И потом добавлял допы по одному. С добавлением каждого мнение об игре менялось. Поэтому дальше о каждом (мини)допе по отдельности.
- Голая база без Событий и вообще без ничего Очень хорошая игра. Для детей. Очень хорошая соревновательная часть, но все просчитывается максимально просто. Можно играть как добрую лайтовую семейку. Взрослым дядькам в такое играть фи. Понимаю, почему старая версия оценивалась низко. В это можно играть только детям или в семье не смотря на вполне крепкую соревновательную часть. Правильные решения принимаются за секунду. У меня же было первое желание после первой партии - продать игру. Да, игра красивая, поэтому сначала еще пару раз сыграть, а потом сже... продать.
- Модуль Событий Очень зашел. Он один игру поднимает на какой-то новый уровень. Именно из-за него и стоит играть в Экспансию. События предлагают альтернативные возможности вашим действиям. Из которых можно творить крутые комбы. Поначалу события заблокированы. Игроки их со временем разблокируют и простая игра плавно превращается в умный хардкор. Ладно, не совсем хардкор, но играть начинаешь прям совсем по другому. Как будто игра во время партии превращается из Мачи Коро в ОнМарс. Конечно, я утрирую, и сложность здесь совсем не ОнМарсовская, но суть понятна. Черт, я уже настроился на продажу игры, а тут вдруг такое и всем оно нравится и хотят играть еще.
- Мини-доп Владения Сразу замешивай в базу. Это просто доп карты для базовых колод, просто добавляет по одной карте в колоды регионов. Хорошо, когда есть. Можно воспринимать, как то, что должно было быть сразу в базе.
- Мини-доп Испытания судьбы С одной стороны приятный доп, позволяющий играть асимметричными фракциями с уникальными стартовыми расстановками. Но на деле не особо нужен и скорей всего не очень хорошо стыкуется с событиями, потому что какие-то фракции будут заходить в масть под конкретные события. Но изредка этот доп погонять можно чисто для разнообразия.
- Мини-доп Колониальные торговые компании Очень приятный мини-доп, который позволяет купить здание не за кирпичи, а за влияние. Мелочь, а приятно. Жаль только что в русской вресии его не купить и он шел ограниченным тиражом с допом Новая эра.
- Доп Новая Эра С ним можно выкинуть все здания из базы, потому что в этом допе есть здания допа и есть все здания из базы. По сути доп увеличивает взаимодействие и агрессию между игроками. Что классно. Но если играть с Событиями, то можно и базовыми зданиями вполне хорошо играть.
- Пластиковые миньки и деревянные ресурсы Деревянные ресурсы выполнены неаккуратно, но все равно круче, чем картон. Пластиковые миньки - ну такое себе. Вроде хорошо, но местами оверпрайс. Ключи и из базы вполне хорошо играются.
- Пластиковые ресурсы Выглядят красиво, но как по мне, эстетичней, когда деревянным диском заменяешь деревянный ресурс, а не пластиковый. Можно взять в магазине на БГГ.
Какая есть проблема у игры. Сложно понять кто побеждает. Даже в Смолл Ворлде и Тиранах Андердарка это проще понять. Здесь все ПО на виду, но всем влом считать у кого их сколько. Из-за этого момента многие игроки у нас гасят не лидера, того, кого просто хочется и, как следствие, занимаются кингмейкингом.
По итогу, игра больше всего напомнила Тиранов Андердарка. Совсем разные механики в играх, но ощущение от процесса очень похожее. Строишь движок, распространяешься по карте. В конце считаешь со всего поля и движка кучки ПО.
Визуальный дизайн у игры очень хороший и продуманный. Кроме планшетов Событий. Мало того, что надо в правила лезть, чтобы уточнить что имеет ввиду текст на планшете. Но и дизайнера надо грохнуть за то, что он додумался написать курсивом сюжетный текст, текст правил обычным шрифтом, а потом (местами) ТЕКСТ ПРАВИЛ снова КУРСИВОМ. Из-за чего мы игнорили в первой партии часть правил, думая, что этот текст относится к сюжетному описанию.
Плюс смущает гигантский гроб относительно такого в общем несложного игрового процесса. Многие игроки у нас заранее были настроены пессимистично к этой игре и не хотят в нее играть. Но, после первой же партии с Событиями говорят "Еще!".
Кстати, название Экспансия подходит игре как нельзя лучше. После партии ты чувствуешь, что действительно занимался Экспансией.
В общем, резюме. Игра классная, но не топ. Отличная игра, но не мега-супер )
Рекомендую попробовать данную игру с модулем Событий.
Мнение после 1-ой партии. Игра зашла. Прям совсем зашла. Всем 6-м, кто играл, все новички, все хотят еще.
Феод по-французски совсем не похож на тот другой Феод. Совсем разные игры. Зато похож на ИП, Рекс и Дюну. Почему-то хочется назвать эту игру миксом ИП и Рекса. Хотя фраза "это разные игры" тоже имеет место быть. Ну, после первой партии и не такое может случиться.
Это ареал-контроль, в котором много дипломатии. Основные правила простые. Но есть очень много нюансов про римских пап, кардианлов, их возможностей и т.д. С которыми мы разбирались очень долго. Из-за которых перечитывали правила в процессе пратии, откатывали назад, переигрывали и в итоге просидели за игрой 8 часов. Но всем понравилось и все хотят добавки.
Сеттинг хорошо чувствуется. Союзы можно заключать, выдавая замуж и женив персонажей игроков. Можно убить мужа и выдать вдову за более успешного игрока. Многоходовочки в духе сериала Игра Престолов с их Мизинцами и Серсеями.
Рандом в игре присутствует, но куда больше решают (не)правильные союзы и действия игроков. Важно, чтобы все игроки одинаково хорошо понимали происходящее на поле, иначе будет дичь.
Теперь надо загуглить что это за мода, что у одного из рыцарей лифчик поверх доспеха (по крайней мере это так выглядит). А то я за этого рыцаря отдал замуж двух своих дочерей. Брак по расчету обеспечил победу ;)
Прочел правила этой новой Эволюции. Т.е. данное мнение от того кто не играл, но возомнил себя экспертом )
По сравнению с самой первой и зеленой - из основных изменений - это прилично улучшенный визуал и карты ареалов с едой (очень неплохое улучшение).
В остальном мало что изменилось. Проблема самой первой версии игры по сравнению с американской (Естественный отбор) была в том, что важными были только последние пару раундов. Предыдущие особого значения для финальных очков не имели. В этой новой версии прямо в правилах так и предлагают играть (специальный режим игры): играйте просто 1 раунд и потом считайте кто победил.
Т.е. полом никуда не делся, и даже в правилах (опционально) предлагают прямым текстом играть сразу последний раунд и все.
В общем, американская версия (Естественный отбор) все еще самая лучшая, как по мне. Жду Эволюцию: Океаны.
Третий цикл - взял новый в пленке большой доп Некронов за 3600. Да, дороговато по сравнению с остальными (Большой доп тиранидов за штуку взял). Но у хоббиков самая первая база почти столько же стоила. Все 6 паков третьего цикла в пленке на барахолке за 5000 отдавали. Но я к тому времени взял только 2 нужных мне из них б/у (но в идеальном качестве в протекторах) по полторы за каждый.
Как-то приятель купил на барахолке Баттлор последний с допами всего за 4 штуки. А потом продал за 10, т.к. игра не зашла.
В общем, выискивать редкие игры и допы по норм цене - это отдельное хобби, которое может доставлять не меньше, чем сами игры. Прям чувствуешь себя героем фильма.
С рук. На барахолках продают. Дайте объявление, что ищите, сами набегут и предложат.
Можно и здесь на Тесере посмотреть кто продает. Вон, ввреху справа большой список.
Можно и новые в пленке коробки найти. Некронов, в основном, только в пленке и можно найти. В Хобби Геймз некоторые допы продаются - заглните на их сайт.
Никаких странностях в правилах не увидел. Мне кажется эти вопросы из серии: "Почему слон в шахматах ходит по диагонали, а не прямо? И почему пешка ходит только на 1 клетку вперед, а не на 3?".
Потому что автор игры просчитал, что именно такой движок самый сбалансированный и дает наиболее качественный геймплей.
Мне лично нравятся риски в мандгейме здесь, когда делаешь ставки деньгами. Если правильно поставил - срубил куш. Прогадал - потерял. К тому же, это позволяет просчитывать сразу несколько битв. Проиграть в бою сейчас и получить деньги, чтобы на эти деньги выиграть следующую битву. Вот уж где, а в Восходящем Солнце бои - огонь огненный, просчет на просчете и просчетом погоняет.
То, что вы называете логикой, я называю "привязкой к реальности" и она всегда вторична. В первую очередь важна математика игры. А привязка к реальности - тут уж как повезет. Это всего лишь игра и все условности условны. В Сумеречной Борьбе Канаду назвали частью Европы и ничего, никто не возражает. Все понимают, что это сделано ради улучшения геймплея.
Боюсь, что не все взрослые осознают то, что в данной игре значительна часть рандома. Многие взрослые с пеной у рта готовы спорить, что в данной игре рулит исключительно скилл. Как они могут все разъяснить детям, если что-то сложно разъяснить им самим?
Что вы пишите - мне нравится и я со всем согласен. И ваш коммент выше - что ребенку надо просто все правильно объяснять и доносить. Скорее я сомневаюсь, что все взрослые способны это делать правильно для своих детей. Не в обиду никому, но сталкивался с учителями, которые не могут учить.
Дети живут не в мире взрослых? На другой планете? Они живут среди нас. То, что ребенок не знает о силе притяжения не значит, что на него она не действует.
На самом деле на своей теории я не настаиваю, т.к. у меня нет образования детского психолога и нужных для данного вопроса знаний. Значит, аргументировать не могу. Просто высказываю свое опасение, основанное на догадках.
ваш комментарий больше подходит в качестве ответа для Zoopst.
я согласен про эмоциональное обучение. но я совсем не об умении принимать поражене. я о том, что ребенок утрачивает взаимосвязь от победы/поражения и скилла/мастерства. Если победа не зависит от мастерства, значит это мастерство нафиг не надо. значит не надо учиться для достижения победы. все равно победит тот, кому просто повезет. ребенок должен видеть, что если он играет лучше и эффективнее других, значит это отразится на результате. если тот факт, что ребенок может играть лучше - не влияет на результат, то не опасны ли такие игры для ребенка?
Если дети могут выиграть не потому что хорошо играют, то стоит ли их с детства приучать к тому, что нормально выигрывать, если играешь плохо? Нормально ли, если ребенок будет с детства учиться тому, что ок, если он играет лучше других и все равно проигрывает? Просто потому что другому больше повезло? Не означает ли это что для ребенка теряется смысл улучшать скилл (и вообще учиться и развиваться), если выигрыш зависит не от него? Думаю, это вопрос куда сложнее и важнее, чем "нравится - не нравится игра". И скорей всего правильно на него смогут ответить лишь детские психологи с необходимым образованием.
В каждой провинции, где есть ваш даймё, вы убиваете до 2 юнитов (буси и синто) за присутствие ваших даймё в регионе. Вроде всё ясно, но попробую более разжёванно:
1. Во всех локациях, где у вас есть даймё, вы мочите до двух юнитов врага. 2. Количество ваших даймё в локации не имеет значения. Один даймё или два - не важно. Имеет значение только: есть или нет ваш даймё в локации.
Тема Крыльев мне не интересна, а сравнение награждения со сферой кино в комменте заинтересовало.
Сыграл в крылья несколько раз. Не понравились. Составил о них мнение, почитал в и-нете кто как и где делал игру, написал на Тесере 1 раз свое мнение, надеюсь более-менее логично его обосновал. И все. Плодить страницы флуда об игре, которая мне не интересна не буду. И комменты на тему этой игры пропускаю. Я человек простой - не нравится, не читаю.
А вот тема награждения в кино интересна. Черная пантера была номинирована на Оскар как Лучший Фильм. Чего уж о сфере игр тогда говорить. К слову, ни для кого не секрет, что Черную Пантеру номинировали ради хайпа и привлечения внимания к Оскару, просмотр номинаций которого по статистике с каждым годом все ниже и ниже падает. Чисто способ привлечь внимание.
Это способ описать игру, дать понять, что не стоит ждать от нее аналога ДУ. Есть более точный вариант: Особняки - это правильная и улучшенная версия Агентства Время.
Предполагаю, что игра вам не зашла из-за неоправданных ожиданий.
Все, с кем играл лично - от игры кипятком писали. Скорей всего потому что перед игрой говорил чего от игры стоит ждать, а чего не стоит. Потому у них не было неоправданных ожиданий и всем заходило.
При этом знаю лично людей, кому игра не зашла. С ними не играл, но общался и в процессе беседы выяснялось, что дело именно в неоправданных ожиданиях.
Осмелюсь посоветовать вам в Особняках играть не в механику, а в сюжет. Ну и стараться выиграть )
Я бы не стал сравнивать Особняки с ДУ. Механически они хоть и очень похожи, но геймплейно они очень про разное. Особняки лучше всего сравнивать с Агентством Время, вот они очень близкие игры. Лучше даже так - считайте, что Особняки - это Агентство Время, только в сеттинге Лавкрафта.
Думаю, это сюжетное описание. Ведь вы жертвуете юнита, который не пойдет в поле воевать, а будет в это время протирать штаны (молиться в храме); жертвуете боевую силу своей армии.
Это я имел ввиду, что Эра заходит всем любителям евро, которых знаю. Самые худшие отзывы, которые слышал о ней лично: "игра норм". По большей части не нравятся только иконки и то, что новичкам некоторые нюансы в правилах запомнить сложно.
Не будем его палить ;)
2 месяца прошло как меня не было на Тесере. С тех пор, как оставил единственный ответный здесь пост, погрузился в работу, нг, горнолыжки и многочасовые партии в игры. Кучи игр. Только сейчас прочел ответы.
Приятели передали, что дичайший срач разгорелся под моим постом, такие вещи понаписали, что, мол, киллера и телохранителя сразу нанимай. Я тут уже приготовился всем леща раздавать, захожу на Тесеру, а тут все четко и по делу. Неожиданно. Видимо, администратор потер все самое нецензурное-неадекватное. И это правильно, потому что на Тесере хочется читать адекватное и по делу. Поржать, к сожалению, уже не выйдет, ну и хре… бог с ним, главное, что читать приятно, хвала высшим богам.
Я же хочу написать об одном своем принципе текста в правилах. Не конкретно этих, а вообще. На будущее. Т.к. надеюсь, что все хорошие игры будут у нас локализовываться)) Хочется доразжевать эту тему раз и навсегда, чтобы не осталось неясностей. Да и в целом так сложилось, что связан с данной тематикой по рабочим проектам. Будет многа буков (а то не видно).
Прежде всего хочу сказать, что никаких претензий к Лавке у меня нет, т.к. в печать ушла правильная исправленная версия правил, а значит никаких претензий быть не может. Точка.
И вообще считаю это очень хорошим вариантом – первый вариант закидывать на Тесеру и кто-нибудь да найдет что-нибудь и будет время на внести правки. Стегмайер, вон, вообще сырые недотестированные игры выпускает, игроки потом сами правят баланс, а он потом эррату делает. И ничего, все хаваю… т.е. всем норм, всех устраивает.
Начну с самой ситуации. Сел я с приятелем, (не будем его палить) Clash of Cultures в ТТС погонять, чтобы разобраться нужно ли ее покупать или перейти к следующей игруле. Приятель – очень толковый игрок, сходу разбирается во всем, но в хобби всего около года, даже в Манчкин не играл.
Играем. И тут он делает действие, которое вразрез с правилами идет. По крайней мере с тем, как я понял правила.
Говорю, что он нарушает правила, на что он показывает мне старый (на данный уже момент, но актуальный тогда) текст официально переведенных правил. А там написано, что он может делать действие сколько угодно раз. И никаких ограничений. Ну не может быть, я наиграл 100500 игр и понимаю, что это должно сломать баланс.
Вчитываюсь, но действительно написано, что можно выбрать 3 из 7 действий и сыграть их сколько угодно раз. Т.е. бесконечно их можно делать. Мой опыт говорит одно, но к его логике не придраться – написано в правилах «сколько угодно», значит столько и можно. И знаете что, он прав!
Я знаю, что очень много игроков играют в настолки чисто по фану и прощают мелкие ошибки и недочеты. Но есть много игроков, которые играют на победу, где важно каждое действие и нарушать правила никак нельзя. Как на турнире. Да и сам я посещаю турниры. Знаете, что говорят на турнире? «Как написано в правилах – так и играем». Если ты до этого неверно трактовал правила – твои проблемы. Давай до свидания. Оказывается, в очень многих играх в правилах очень много упущено неоднозначных моментов. А их надо трактовать с математической точностью, чтобы неоднозначных моментов никогда и ни при каких условиях не было. Только тогда можно соревноваться по-серьезному.
Мы всегда (почти всегда, чего уж там), играем именно так, по жестким математическим правилам. По такому принципу мой приятель прав и ничего я с этим не могу сделать. Открываем английские правила. И знаете, там этот момент прописан не прям совсем однозначно; точнее, однозначно, но формулировка такая, что если захотеть, то можно и придраться. До 2-х ночи спорили в игрочате на эту тему, 20 человек не могли уснуть. Более опытные игроки, наиграв в кучу игр понимают что должно быть вот так, но если исходить из принципа «играем как написано», то получается по-другому. Опыт против математики и правил русского языка. Тогда и написал на Тесеру. Знаете, если, чтобы разобраться в правилах одной игры, надо наиграть 100500 других игр – это плохо написанные правила. Никаких отговорок.
Финальным аргументом стало то, что в переводе правил была еще одна ошибка (в другой ветке, ее сразу исправили). А раз есть одна ошибка, значит, может быть и другая.
В финальной версии правил текст исправленный – и this is хорошо. Не зря играли и до 2-х ночи спорили.
Какой из всего этого вывод: правила должны быть однозначными и лишены возможности альтернативной трактовки. Это первое. А второе: правила любой игры должны быть понятны даже тому, кто играл только в Манчкин.
Нет, вот так будет вернее:
Правила любой игры должны быть написаны так, чтобы их мог однозначно понять человек, который даже в Манчкин не играл.
Таково мое мнение, и, да, я его еще как разделяю.
А что хорошо для меня – полезно для всех (фраза из «Железный человек 2»).
Всем хороших игр.
Вы написали так, будто у вас не написано "сколько угодно раз". Сколько угодно раз - это сколько угодно раз.
Вы же не написали "не больше 3-х раз" и у вас это нигде не подразумевается. Вы же не можете игрока заставить переиграть в кучу игр, чтобы он из своего игрового опыта сам догадался об ограничении в 3.
То, что вы подразумеваете в вашей голове ограничение в 3 исходя из своего игрового опыта - это касается только вас, а не других игроков. Если игрок до этого играл, скажем, только в Манчкин, ему ограничение в 3 вообще в голову не придет читая ваши правила. Лучше, вместо того, чтобы защищать этот псевдоперевод, наймите компетентного переводчика или корректора, который не будет составлять двусмысленные фразы. О чем это я, тут никакой двусмысленности нет, "сколько угодно раз" - это сколько угодно раз и точка.
На самом деле я пишу без всякого негатива, и к Лавке никаких претензий нет, это же не финальные правила и у вас еще есть время все исправить. Исправленная ошибка - это не ошибка. Но лично мне не хотелось бы тратить под 10к за игру с ошибками. Может, кому-то на это будет наплевать, но я лично не хочу платить за ошибки.
Вчера у меня с игроками возник спор во время партии в СоС, мой приятель с пеной у рта доказывал, что раз написано в правилах СКОЛЬКО УГОДНО, значит он может делать действие сколько угодно раз, хоть 500. А это результат исключительно некомпетентности того, кто составлял русские правила. Человек, ответственный за это должен составлять правила так, чтобы их можно было было трактовать одним конкретным и правильным способом (правила русского языка - есть правила русского языка и формальную логику никто не отменял), с учетом того, что игрок раньше в подобные игры не играл и ориентируется исключительно по данным правилам. Это же очевидно.
Народ, кто играл в СЦ (CoС), подскажите, заранее спасибо.
В новых правилах от Лавки написано "выберите 3 действия и выполните их СКОЛЬКО УГОДНО раз". Прям совсем сколько угодно? Тогда передвижение бесконечным получается. Только что потыкался в СЦ на ТТС и получилось собрать дорожку от своего города до города соперника без препятствий. Тогда я по ней за 1 ход могу своей армией добежать, если действие движения можно сколько угодно раз делать.
Или все же я ограничен 3 действиями и максимум 3 раза действие движения могу активировать за ход (что логичней, кмк)?
Присоединюсь к AleksDS. Вот так и возникают инакочтения и непонятки.
У вас на 3 странице четко указано, что отряд - это 1 фигурка. И дальше игрок читает остальные правила с полным пониманием того, что 1 фигурка называется отрядом.
Долго ждал отзывы на эту игру, чтобы принять решение о покупке. Не дождался и решил купить игру, чтобы оставить отзыв )
Terrors of London - более стильная и готическая версия Звездных Империй. Уникальная фишка игры - построение (не)адекватных комб по цепочке. Но обо всем по порядку.
Оформление. Красивое, стильное, понятное. Куда круче, чем в Звездных Империях. Направление взято на более мрачное и реали... мистическое. Как ни странно, на фотках выглядит эффектней, чем вживую. Вживую на самом деле тоже круто смотрится, но:
- вживую бросается в глаза, что арты в стиле современных американских комиксов. Очень красиво, но все же комикс-стилистика.
- 90% карт - это неприятные монстры. Хоть они нарисованы стильно, но они неприятные и жуткие, что как-то мешает наслаждаться визуальной эстетикой игры. Если, конечно, жуткие твари - не то, чего вы и хотели.
На рекламных фотках игры мелькают в основном аколиты в стильных масках и артефакты, но таких карт мало, в основном колода состоит из монстров, бесов, вампиров и тварей разной степени "притягательности".
В общем, есть атмосфера, что в старинном Лондоне на каждом шагу какие-то твари встречаются. Самое то на Хэлоуин играть.
Удобно считать количество урона. И красиво, когда вместо картонного жетона из базы дается полупрозрачный красный куб из допа.
Красивая стильная коробка игры, оформленная под мистическую книгу, закрывается на магнит.
Геймплей. От Звездных Империй отличается по сути фишкой цепей. На картах есть что-то вроде мастей. Если они пришли в руку как надо, то карты разыгрываются в строгой последовательности и усиливают друг друга, открывая новые бонусные действия. Если зайдет хорошая цепь, то можно треть жизней сопернику за раз снести.
Если в ЗИ надо было покупать карты одной масти (или двух, но не распыляться), то здесь надо покупать карты как раз разных мастей, чтобы заработала цепь.
Из других отличий можно указать то, что играть можно разными фракциями и перед партией слегка настроить свою стартовую колоду под себя.
Играется весело, динамично и быстро, но ты слишком завязан на фракции, а их в базе мало, быстро надоедят и понадобятся допы.
В колоде карт много, за партию вы и трети не заюзаете, но какие-то они однообразные и здесь тоже не лишним будет доп.
Оба допа отличные. Там и фракций прибавляется и уникальных интересных карт в магазин. С допами разнообразия хватит.
Игра дуэльная. Играть можно и вчетвером, но все равно это будет исключительно дуэльная игра - пара на пару.
В общем, Terrors of London - вариация Звездных Империй, не лучше и не хуже. Просто слегка по-другому, по-своему. Но не настолько, чтобы держать дома обе игры. Чем больше играешь, тем меньше эти отличия имеют значение - в обеих играх надо заниматься одним и тем же (улучшать свою собственную колоду нужными картами и избавляться от ненужных). Если есть одна из этих игр, то не вижу смысла брать другую.
Что-то подсказывает, что название подбиралось исключительно по маркетинговым соображениям. Как продать еще одну игру-цивилизацию, когда этих цивилизаций расплодилось вокруг?
У вас уже есть такая цивилизация и сякая цивилизация? А вот нате "СТОЛКНОВЕНИЕ цивилизаций" и попробуй не купить.
Название звучит коряво, но эпично. Как будто в коробке сразу несколько игр-цивилизаций.
Пока несешь коробку домой, внутри нее все эти цивилизации будут трястись и сталкиваться.
Это к тому, что локализаторам вряд ли важно будет приятное название, если игра будет плохо продаваться. Да и перевести красиво с максимальной точностью тут не так просто, учитывая, что в оригинале оба слова на одну букву начинаются, что для нейминга достаточно важно.
В общем, "Столкновение Цивилизаций" не так уж плохо, когда альтернатива "Культурный Конфликт".
Сам же пока не решил буду брать игру или нет. Думаю насколько сильно мне (не)нужен еще один ареа-контроль с построением движка. Любимый жанр в настольных играх, но когда их набирается прилично, задумываешься о том, что пора выбирать, а не скупать все подряд.
Тем более отзывы не самые однозначные по данной игре. Пожалуй, испытаю пациента на каком-нибудь ТТС и исходя из своего опыта игры приму решение.
Вот как тот пост теперь исправить? ) Некорректно написал. Наоборот, сейчас расписал правильно, а в той партии, одной из самых первых, все забыли про удвоение (все были оч напряжены). Все верно, хитрый маневр был действительно не нужен, если считать с удвоением. Но игру тогда это хуже не сделало, и сама игра крута, а данный пример даже так передает ее суть.
Если играем с теми, кто уже играл, то пока с составом в 4-5 игроков только часа в 3 укладываемся. Если есть хоть один новичок, то игра затягивается прилично. Думаю, когда все разберутся с игрой, будем быстрее. На троих за 2 часа пока отыгрываем.
Вы, Nelud и Dobry_Kapitan ниже все правильно написали. Все это должно считаться с учетом удвоения очков. Играли тогда правильно, это сейчас я цифры накидал примерные, чтобы передать саму суть - разделить ПО между двух игроков поровну, чтобы с лидером оказаться на одном делении и выиграть по звездам.
Приличное число партий утекло с той самой игры, но постараюсь вспомнить всё (и когда уже выйдет игра по этому фильму):
До 4-го подсчета очков я был на 2-м месте, а Никита на первом.
Если бы при 4-м подсчете я получил 5 ПО, а Никита 3 ПО, то я все равно не выиграл бы, у нас была бы разница в 1 ПО.
Т.е. мне надо было сделать так, чтобы Никита получил не больше 2х ПО.
Фарит был не в том положении, чтобы обогнать Никиту. Но я ему дал денег, чтобы он смог вырваться вперед. Или оказался с Никитой на одном месте, чтобы они разделили ПО пополам. По правилам, если 2 игрока имеют одинаковое количество влияния по фракции, то они суммируют очки и делят пополам. Таким образом Никита и Фарит получили бы по 2 ПО, а не 3 и 1.
Фарит на мои деньги стал уничтожать мои же карты, чтобы получить трофеи и вырвался вперед по влиянию. Никита стал уничтожать его патриотов, чтобы уменьшить его влияние. В результате у всех стало одинаковое влияние по фракции. С одинаковым влиянием все получили бы равное количество ПО и победа была бы за Никитой.
Последним ходом я разыграл патриота с руки, чем обошел на 1 влияние. И купил красную карту подсчета ПО. Таким образом я получил 5 ПО, а Никита и Фарит всего по 2 ПО.
В результате всего этого я и Никита встали на одно деление трека очков. Победа досталась мне, т.к. у меня было на 1 красную звезду больше.
БладБорн – это правильный Манчкин. Манчкин здорового человека. Манчкин, который мы заслужили.
Игроки спускаются в подземелье, мочат монстров, обзаводятся новым шмотом и хапают сокровищ трофеи.
Конечно, сравнение с Манчкином – ну, такое. Игры не прям один в один. Но это очень простая и занятная игра, где надо мочить монстров и подставлять друг друга.
Штука в том, что монстры сильны и по правилам вы бьете каждого из них все вместе. Но выиграет только один игрок. Для этого надо не только бить монстра сильнее других, но и подставлять других, например, нечаянно промахнуться и заехать по соседу. В общем, надо просчитывать что будет делать каждый игрок и сделать так, чтобы выгоды было больше тебе, а урона – соперникам.
Да, это полукооператив, где все являются предателями для всех.
Но надо понимать одну важную вещь – данная игра – это филлер. Очень простой и быстрый. Не надо от этой игры ждать чего-то большего, чем от простенького филлера.
Визуал.
Средне. Жетоны крови красивы и приятны. Вместо артов – скриншоты из игры. И пофиг, во время игры их вообще не замечаешь и не смотришь на них. Шрифт – ужас. Глазам больно читать этот текст. Это же БладБорн – игроки здесь должны страдать! Но, очень быстро ты начнешь ориентироваться лишь по названиям и цифрам на картах.
Но больше всего добило то, что ХОЛОДНОЕ оружие КРАСНОГО цвета, а ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ – СИНЕГО. Всю первую партию путал, пока не привык.
Зато весь этот мусорный дизайн, как ни странно, очень неплохо работает на атмосферу. Это как в УА2 (щас я пройдусь по великому и ужасному, впечатлительным просьба отвернуться от экрана). Та самая игра, где миллион ненужных жетончиков (механики можно и без гор жетончиков реализовать, куда более изящно) и так себе, если честно, оформление (уж уровень артов и дизайна уступает третьей части и это не связано со временем выхода игр), но зато благодаря всему этом "трешу" (вот почему америТреш) все чувствуют эту атмосферу. Да, все эти 100500 жетонов в УА2 нужны не для изумительных и продуманных механик, а для того, чтобы уменьшить уровень абстракции и заставить игроков чувствовать, ощущать и погружаться во все это. И это круто, потому что работает.
В ПК-БладБорн не играл, а механика в настолке проще некуда, но при этом мы действительно чувствовали, что мы охотники, которые выкашивают монстров, юзая то или иное оружие, и которые гоняются за трофеями. В общем, с темой здесь все отлично.
По поводу веселья и азарта сей игрушки – в процессе раскрылся важный момент. Эта игра настолько же драйвова, насколько сильно монстры бьют (насколько большие цифры на кубах выпадают). Была у нас партия, где всю игру выпадали нули и единицы. Максимум тройка. Т.е. никто из игроков и близко при смерти не был. Ни разу. И подставы из-за этого не работали. Как следствие – никому не грозила гибель и было скучно. Не было ни драйва ни азарта. Это било лишь в одной партии. Но суть – веселье и драйв в этой игре полностью зависят от куба.
Доп. Он мастхэв. Без него совсем примитив и на пару партий. С допом же игра становится острее (точнее, становится «как надо») и стопки монстров и оружий толще.
В общем, если не ждать большего, то получите весьма неплохой патигейм-филлер, где надо мочить монстров, хапать сокровища трофеи и подставлять друзей. Самое то для дружных посиделок.
Наконец, получил коробку с Кика и сразу навернул несколько партий. Сейчас сформулирую мысли и подберу нужные слова.
Итак, Пакс Памир.
У меня нет слов!
Игра огонь! Она играется так же классно, как выглядит. И даже лучше.
Пожалуй, это одна из самых думательных игр за последние года два. Если коротко, то Пакс Памир – это какой-то хитрозавернутый микс Иниша и Империала 2030. В общем, вот вам мои оченьмногобуков про игру.
Визуал.
Все круто, красиво, стильно и понятно. Поначалу не всем заходят те самые цветные мелки (или куски мыла), но на самом деле ими играть удобно, приятно и в процессе понимаешь, что эти бруски – отличное дизайнерское решение и ничего другого здесь не нужно.
Поле. Огромное яркое красочное и детализированное поле здесь даром не сдалось. Коврик с минималистичным дизайном приятный и очень в тему. Главное, что б не мялся.
Юзабилити отличное, разве что на деревянных эмблемах регионов не хватает названия самого региона; в первых партиях забываешь от какого региона какая эмблема. Но через несколько партий эти логотипчики уже оседают в памяти.
Игра почти языконезаисимая. 98% текста – сюжетный (исторический) и к игровому процессу отношения не имеет. Но на некоторых картах есть пассивные свойства (внизу в рамке, рядом с иконками действий). И вот они важны для геймплея, но текст там максимально простой и понятный, на уровне младших классов.
Правила.
Не сложней, чем в Брассе. И, как в Брассе, сами правила проще, чем их пересказ.
Признаться, правила именно Мира на Памира мне рассказывать тяжело, я гораздо быстрей расскажу правила Серпа или SE4X.
На самом деле в Памире правила очень простые, прям совсем простые, но здесь все завязано друг на друге так плотно, что нельзя разделить core-правила и незначительные нюансы, здесь любая мелочь очень важна; приходится новичкам выкладывать сразу всё.
Сложный (относительно) в этой игре только подсчет ПО, но и он в первой же партии после первого же начисления этих самых ПО становится понятен, прост и дальше играешь с полным понимаем того, что творится на карте.
Показалось, что будь правила подсчета ПО проще, игра все равно была бы крута. Но раз авторы так решили, то поверим им, что именно так и надо.
Игровой процесс.
Это ареа-контроль с построением движка.
На старте у тебя всего 2 действия. На картах, которые покупаешь есть новые действия, из которых ты и продумываешь хитроумные комбы. Всего действий в игре немного. Но при этом авторы сумели все карты в большущей колоде сделать уникальными. Респект и уважуха им. Реиграбельность кажется огромной.
Игра очень толковая и умная. Партии недлинные. Каждый ход приходится тщательно продумывать.
От Империала здесь то, что на поле воюют три фракции, и это не игроки. Игроки могут присоединяться к любой из них, продвигать свою фракцию, опускать фракцию соперника, а потом «сменить гражданство» и стать с соперником одной фракции, распилив с нее ПО. В Общем, в процессе игры фракции меняешь, как перчатки.
От Иниша – перетягивание каната. Все время. Не так шустро, как в Инише, здесь надо время на проведение комб. Не смотря на то, что игра на ПО, здесь важно не сколько ты набрал, а больше ли других. Разница будет в 1-2 очка. Постоянная гонка и перетягивание каната. Там, где один набирал ПО – через ход там же гребет другой.
Все время надо видеть кто что делает и понимать ситуацию на карте. Надо и цифры считать и просчитывать игроков. Делать комбы не столько из цифромодификаторов, сколько из действий.
К слову, приятель назвал Пакс Прибамбасами на стероидах. В Прибамбасы не играл, потому прокомментировать не могу.
Напоследок, отрывок из миниотчета по игре из нашего игрочата:
«В конце, перед финальным подсчетом был интересный момент. Побеждал однозначно Никита, никто ничего не мог с этим сделать. У меня было второе место, у Фарита третье.
Единственный способ мне победить - придумать как передать деньги Фариту (сделать ненужное мне действие, из-за которого придется налог ему заплатить), чтобы он на эти деньги смог с Никитой занять равное место и они разделили бы ПО, а я вырвался бы перед. Предал ему деньги.
На эти деньги он подставил и опустил меня, чтобы выиграть самому.
Там и Никита подоспел, одним ходом обломал Фарита. В общем, они друг друга законтрили, я, как и хотел, закончил игру в тот момент, когда опережал по ПО. Точнее, по звездам (когда ПО равные).
То, что расписал - это последние 2-3 хода. И вот такое происходит всю партию. Если такое нравится, то игра зайдет.»
Т.к. в бою нужно много денег, то не каждый может позволить себе покупать крутые дорогие карты.
Бонсай любую покупку делает всего за 1 монету.
Если это покупка активного игрока или его союзника, то даже карта за 3 монеты для Бонсая - бесплатная. На самом деле нехилое такое преимущество.
Итог - Бонсаю надо регулярно играть приказ магазина и нахаляву набирать крутые карты.
Бонсай играет через магазин, скупая всевозможные бонусы на ПО (которые под конец генерят владельцу ПО за каждый чих) и их множители. В общем, все играют в ареа-контроль, а Бонсай играет в евро.
И, как правило, в бою Бонсай убивает всех своих воинов, получая за это огромное количество ПО (из-за купленных бонусов).
В магазине даже есть карта: получить ПО за то, что получил ПО )
Рандом в RS присутстует в вытягивании приказа из стопки приказов. Но в RS жонглирование приказами является одной из ключевых фишек и как-то странно здесь говорить о рандоме. К тому же его настолько мало и он настолько просчитываемый, что бессмысленно говорить о рандоме.
Фактически рандом в игре присутствует, но таких минимальных дозах, что как-то преступно говорить о рандоме в Rising Sun.
Все же не соглашусь.
Желтым вообще не нужно захватывать регионы. Они без проблем могут выиграть игру не захватив ни одного региона за всю партию.
Лисам порхать по регионам не нужно - они и так автоматом везде оказываются.
Дом солнца отлично играет через храмы, грабя конкурентов. И в боях для них важно не столько победить сколько отбирать ПО у соперников. Также нехило они грабят при приказе Собирать. Территории для них - просто небольшой бонус.
В общем, у каждого дома своя игра. Территории - только один из вариантов.
Отвечу Chindzher:
1. Сколько фракций, столько и путей к победе. Абилки фракций кажутся простенькими, на деле же они влияют на игру более чем. Против сильных игроков легко можно слить партию, если неэффективно использовать абилку фракции и не выстраивать от нее стратегию. Есть небольшие вариации по каждой стратегии, но это ближе к всего лишь "подстраиванию под текущую ситуацию".
Глубина у игры очень высокая и выше, чем может показаться в первых партиях. Глубину я бы сравнил с глубиной FS. Если не такая же, то весьма близка к ней. С небольшой оговоркой: реиграбельность у FS все же выше за счет генерируемой игроками карты. В RS после сотни партий создалось ощущение, что уже ловить в игре нечего. В FS всегда можно карту собрать по новому и после полутора сотен партий. Хотя наиграть в RS сто партий - я даже не знаю откуда у меня раньше столько времени было.
2. Рандом в игре есть, но его настолько мало и он настолько просчитываемый, что неуместно говорить о рандоме в этой игре. Его в разы меньше, чем в FS.
В RS можно профукать весь первый раунд и выиграть игру. Стандартная ситуация.
Недавно Серп появился на телефонах. Сама игра та же самая, что и в Стиме, один в один, но на телефонах интерфейс красивей и удобней. Не предел мечтаний, но лучше, чем в Стиме. Зато стимовская версия дешевле.
Боты, правда, тупые что тут, что там. Но на изучение основ игры их хватит.
Самое главное, что игра мультиплатформенная. Т.е. в одной партии я играю с телефона, а мой приятель - с пк из Стима. С момента выхода мобильной версии количество игроков онлайн увеличилось в разы. Сейчас всегда есть с кем играть. А это показатель.
Не разделяю мнения что настольные игры могут быть только в картоне. Шахматы и на плейстейшн - шахматы. Серп - такой же Серп и в Стиме и на мобиле. Пообщаться также активно уже не получится, но в игре на просчет, где каждый ход важен и надо на пол игры наперед считать, особо не поболтаешь. А если очень хочется, то Дискорд в помощь.
У меня лично за этот месяц самая часто играемая игра - Серп онлайн.
Если не ошибаюсь, в Монстр-паке имеется ввиду 1-2 карты монстра исходя из их имеющегося количества на сезон. Там в принципе 1-2 карты на сезон максимум. То есть добавляются все монстры.
По поводу вашей идеи, есть такие мысли: можно смешать карты монстров Даймё бокса и Монстр-пака; и добавлять из этой колоды рандомно монстров исходя из количества играющих. А вообще можно и больше добавлять, т.к. не все игроки захотят их покупать - в магазине бывают и более выгодные карты, чем монстры. А дома луны и солнца в принципе не имеют права их покупать.
В правилах Монстр-пака чётко прописано, что вы формируете колоду сезонов как обычно, а потом добавляете монстров из Монстр-пака. При этом акцент сделан на то, что рубашка монстров из этого пака отличается.
Монстры из Даймё-бокса имеют такую же рубашку, что и монстры из Монстр-пака. Логично, что они добавляются по такому же принципу.
К слову, медведь в Серпе - самый настоящий и взятый из нашего реального мира. Про Войтека (так его зовут и он реально существующий перс) даже книгу написали :)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%B9%D1%82%D0%B5%D0%BA_(%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D1%8C)
Спасибо! Опробуем все из вами сказанного!
Спасибо за мнение.
Минидопы Колониальные торговые компании и Владения я бы сразу замешивал в базу еще перед первой партией.
Игру я бы рекомендовал играть всегда с модулем События (можно только в самой первой обучающей без него) независимо от наличия или отсутствия Новой Эры. Потому что модуль Событий - главный гвоздь данной программы.
А дальше уже слишком все субъективно и индивидуально. Мне показалось, что игра не очень хорошо масштабируется под количество игроков. И если впятером отлично играется и без Новой Эры, то когда игроков мало, лучше все же играть с Новой Эрой.
Видел много отзывов об этой игре, что она классная, но не топ. Отличная игра, но не мега-супер. Как это все понимать?
Взял игру на предзаказе, сыграл. И могу теперь с чистой совестью заявить, что игра классная, но не топ. Отличная но не мега-супер.
Теперь серьезно и по порядку.
Экспансия - достаточно простая игра на построение движка и контроль территорий. Гейтвей, по сложности правил и принимаемых решений а-ля Каркассон или Колонизаторы. Напоминает сразу все и при этом не похож ни на что другое. Играется очень приятно.
Экспансия - это игра без рандома, вообще вся информация открыта (стартовая рандомная расстановка ресурсов - это стартовая расстановка, которая делается до партии. И во время партии никакого рандома нет). Есть еще рандомные жетоны в некоторых событиях, но это совсем мелочи.
Еще фишка игры в том, что во многих играх вы делаете комбы из своих действий или абилок. Здесь же вы будете делать комбы из захваченных локаций.
Сначала играл в "голую базу" (без событий). И потом добавлял допы по одному. С добавлением каждого мнение об игре менялось. Поэтому дальше о каждом (мини)допе по отдельности.
- Голая база без Событий и вообще без ничего
Очень хорошая игра. Для детей. Очень хорошая соревновательная часть, но все просчитывается максимально просто. Можно играть как добрую лайтовую семейку. Взрослым дядькам в такое играть фи. Понимаю, почему старая версия оценивалась низко. В это можно играть только детям или в семье не смотря на вполне крепкую соревновательную часть. Правильные решения принимаются за секунду. У меня же было первое желание после первой партии - продать игру. Да, игра красивая, поэтому сначала еще пару раз сыграть, а потом сже... продать.
- Модуль Событий
Очень зашел. Он один игру поднимает на какой-то новый уровень. Именно из-за него и стоит играть в Экспансию. События предлагают альтернативные возможности вашим действиям. Из которых можно творить крутые комбы. Поначалу события заблокированы. Игроки их со временем разблокируют и простая игра плавно превращается в умный хардкор. Ладно, не совсем хардкор, но играть начинаешь прям совсем по другому. Как будто игра во время партии превращается из Мачи Коро в ОнМарс. Конечно, я утрирую, и сложность здесь совсем не ОнМарсовская, но суть понятна. Черт, я уже настроился на продажу игры, а тут вдруг такое и всем оно нравится и хотят играть еще.
- Мини-доп Владения
Сразу замешивай в базу. Это просто доп карты для базовых колод, просто добавляет по одной карте в колоды регионов. Хорошо, когда есть. Можно воспринимать, как то, что должно было быть сразу в базе.
- Мини-доп Испытания судьбы
С одной стороны приятный доп, позволяющий играть асимметричными фракциями с уникальными стартовыми расстановками. Но на деле не особо нужен и скорей всего не очень хорошо стыкуется с событиями, потому что какие-то фракции будут заходить в масть под конкретные события. Но изредка этот доп погонять можно чисто для разнообразия.
- Мини-доп Колониальные торговые компании
Очень приятный мини-доп, который позволяет купить здание не за кирпичи, а за влияние. Мелочь, а приятно. Жаль только что в русской вресии его не купить и он шел ограниченным тиражом с допом Новая эра.
- Доп Новая Эра
С ним можно выкинуть все здания из базы, потому что в этом допе есть здания допа и есть все здания из базы. По сути доп увеличивает взаимодействие и агрессию между игроками. Что классно. Но если играть с Событиями, то можно и базовыми зданиями вполне хорошо играть.
- Пластиковые миньки и деревянные ресурсы
Деревянные ресурсы выполнены неаккуратно, но все равно круче, чем картон.
Пластиковые миньки - ну такое себе. Вроде хорошо, но местами оверпрайс. Ключи и из базы вполне хорошо играются.
- Пластиковые ресурсы
Выглядят красиво, но как по мне, эстетичней, когда деревянным диском заменяешь деревянный ресурс, а не пластиковый. Можно взять в магазине на БГГ.
Какая есть проблема у игры. Сложно понять кто побеждает. Даже в Смолл Ворлде и Тиранах Андердарка это проще понять. Здесь все ПО на виду, но всем влом считать у кого их сколько. Из-за этого момента многие игроки у нас гасят не лидера, того, кого просто хочется и, как следствие, занимаются кингмейкингом.
По итогу, игра больше всего напомнила Тиранов Андердарка. Совсем разные механики в играх, но ощущение от процесса очень похожее. Строишь движок, распространяешься по карте. В конце считаешь со всего поля и движка кучки ПО.
Визуальный дизайн у игры очень хороший и продуманный. Кроме планшетов Событий. Мало того, что надо в правила лезть, чтобы уточнить что имеет ввиду текст на планшете. Но и дизайнера надо грохнуть за то, что он додумался написать курсивом сюжетный текст, текст правил обычным шрифтом, а потом (местами) ТЕКСТ ПРАВИЛ снова КУРСИВОМ. Из-за чего мы игнорили в первой партии часть правил, думая, что этот текст относится к сюжетному описанию.
Плюс смущает гигантский гроб относительно такого в общем несложного игрового процесса.
Многие игроки у нас заранее были настроены пессимистично к этой игре и не хотят в нее играть. Но, после первой же партии с Событиями говорят "Еще!".
Кстати, название Экспансия подходит игре как нельзя лучше. После партии ты чувствуешь, что действительно занимался Экспансией.
В общем, резюме. Игра классная, но не топ. Отличная игра, но не мега-супер )
Рекомендую попробовать данную игру с модулем Событий.
Мнение после 1-ой партии.
Игра зашла. Прям совсем зашла. Всем 6-м, кто играл, все новички, все хотят еще.
Феод по-французски совсем не похож на тот другой Феод. Совсем разные игры. Зато похож на ИП, Рекс и Дюну. Почему-то хочется назвать эту игру миксом ИП и Рекса. Хотя фраза "это разные игры" тоже имеет место быть. Ну, после первой партии и не такое может случиться.
Это ареал-контроль, в котором много дипломатии. Основные правила простые. Но есть очень много нюансов про римских пап, кардианлов, их возможностей и т.д. С которыми мы разбирались очень долго. Из-за которых перечитывали правила в процессе пратии, откатывали назад, переигрывали и в итоге просидели за игрой 8 часов. Но всем понравилось и все хотят добавки.
Сеттинг хорошо чувствуется. Союзы можно заключать, выдавая замуж и женив персонажей игроков. Можно убить мужа и выдать вдову за более успешного игрока. Многоходовочки в духе сериала Игра Престолов с их Мизинцами и Серсеями.
Рандом в игре присутствует, но куда больше решают (не)правильные союзы и действия игроков. Важно, чтобы все игроки одинаково хорошо понимали происходящее на поле, иначе будет дичь.
Теперь надо загуглить что это за мода, что у одного из рыцарей лифчик поверх доспеха (по крайней мере это так выглядит). А то я за этого рыцаря отдал замуж двух своих дочерей. Брак по расчету обеспечил победу ;)
Прочел правила этой новой Эволюции.
Т.е. данное мнение от того кто не играл, но возомнил себя экспертом )
По сравнению с самой первой и зеленой - из основных изменений - это прилично улучшенный визуал и карты ареалов с едой (очень неплохое улучшение).
В остальном мало что изменилось. Проблема самой первой версии игры по сравнению с американской (Естественный отбор) была в том, что важными были только последние пару раундов. Предыдущие особого значения для финальных очков не имели.
В этой новой версии прямо в правилах так и предлагают играть (специальный режим игры): играйте просто 1 раунд и потом считайте кто победил.
Т.е. полом никуда не делся, и даже в правилах (опционально) предлагают прямым текстом играть сразу последний раунд и все.
В общем, американская версия (Естественный отбор) все еще самая лучшая, как по мне.
Жду Эволюцию: Океаны.
Но в эту версию я все же разок сыграл бы.
Третий цикл - взял новый в пленке большой доп Некронов за 3600. Да, дороговато по сравнению с остальными (Большой доп тиранидов за штуку взял). Но у хоббиков самая первая база почти столько же стоила.
Все 6 паков третьего цикла в пленке на барахолке за 5000 отдавали.
Но я к тому времени взял только 2 нужных мне из них б/у (но в идеальном качестве в протекторах) по полторы за каждый.
Как-то приятель купил на барахолке Баттлор последний с допами всего за 4 штуки. А потом продал за 10, т.к. игра не зашла.
В общем, выискивать редкие игры и допы по норм цене - это отдельное хобби, которое может доставлять не меньше, чем сами игры. Прям чувствуешь себя героем фильма.
С рук. На барахолках продают. Дайте объявление, что ищите, сами набегут и предложат.
Можно и здесь на Тесере посмотреть кто продает. Вон, ввреху справа большой список.
Можно и новые в пленке коробки найти. Некронов, в основном, только в пленке и можно найти. В Хобби Геймз некоторые допы продаются - заглните на их сайт.
В общем, достать совсем не сложно.
Тут понадобится Meeple city
Никаких странностях в правилах не увидел. Мне кажется эти вопросы из серии: "Почему слон в шахматах ходит по диагонали, а не прямо? И почему пешка ходит только на 1 клетку вперед, а не на 3?".
Потому что автор игры просчитал, что именно такой движок самый сбалансированный и дает наиболее качественный геймплей.
Мне лично нравятся риски в мандгейме здесь, когда делаешь ставки деньгами. Если правильно поставил - срубил куш. Прогадал - потерял.
К тому же, это позволяет просчитывать сразу несколько битв. Проиграть в бою сейчас и получить деньги, чтобы на эти деньги выиграть следующую битву. Вот уж где, а в Восходящем Солнце бои - огонь огненный, просчет на просчете и просчетом погоняет.
То, что вы называете логикой, я называю "привязкой к реальности" и она всегда вторична. В первую очередь важна математика игры. А привязка к реальности - тут уж как повезет. Это всего лишь игра и все условности условны. В Сумеречной Борьбе Канаду назвали частью Европы и ничего, никто не возражает. Все понимают, что это сделано ради улучшения геймплея.
Боюсь, что не все взрослые осознают то, что в данной игре значительна часть рандома. Многие взрослые с пеной у рта готовы спорить, что в данной игре рулит исключительно скилл. Как они могут все разъяснить детям, если что-то сложно разъяснить им самим?
Что вы пишите - мне нравится и я со всем согласен. И ваш коммент выше - что ребенку надо просто все правильно объяснять и доносить. Скорее я сомневаюсь, что все взрослые способны это делать правильно для своих детей. Не в обиду никому, но сталкивался с учителями, которые не могут учить.
Дети живут не в мире взрослых? На другой планете? Они живут среди нас. То, что ребенок не знает о силе притяжения не значит, что на него она не действует.
На самом деле на своей теории я не настаиваю, т.к. у меня нет образования детского психолога и нужных для данного вопроса знаний. Значит, аргументировать не могу. Просто высказываю свое опасение, основанное на догадках.
Считаю данный момент важным вопросом.
ваш комментарий больше подходит в качестве ответа для Zoopst.
я согласен про эмоциональное обучение. но я совсем не об умении принимать поражене. я о том, что ребенок утрачивает взаимосвязь от победы/поражения и скилла/мастерства. Если победа не зависит от мастерства, значит это мастерство нафиг не надо. значит не надо учиться для достижения победы. все равно победит тот, кому просто повезет. ребенок должен видеть, что если он играет лучше и эффективнее других, значит это отразится на результате. если тот факт, что ребенок может играть лучше - не влияет на результат, то не опасны ли такие игры для ребенка?
Если дети могут выиграть не потому что хорошо играют, то стоит ли их с детства приучать к тому, что нормально выигрывать, если играешь плохо? Нормально ли, если ребенок будет с детства учиться тому, что ок, если он играет лучше других и все равно проигрывает? Просто потому что другому больше повезло? Не означает ли это что для ребенка теряется смысл улучшать скилл (и вообще учиться и развиваться), если выигрыш зависит не от него?
Думаю, это вопрос куда сложнее и важнее, чем "нравится - не нравится игра". И скорей всего правильно на него смогут ответить лишь детские психологи с необходимым образованием.
В каждой провинции, где есть ваш даймё, вы убиваете до 2 юнитов (буси и синто) за присутствие ваших даймё в регионе. Вроде всё ясно, но попробую более разжёванно:
1. Во всех локациях, где у вас есть даймё, вы мочите до двух юнитов врага.
2. Количество ваших даймё в локации не имеет значения. Один даймё или два - не важно. Имеет значение только: есть или нет ваш даймё в локации.
Тема Крыльев мне не интересна, а сравнение награждения со сферой кино в комменте заинтересовало.
Сыграл в крылья несколько раз. Не понравились. Составил о них мнение, почитал в и-нете кто как и где делал игру, написал на Тесере 1 раз свое мнение, надеюсь более-менее логично его обосновал. И все. Плодить страницы флуда об игре, которая мне не интересна не буду. И комменты на тему этой игры пропускаю. Я человек простой - не нравится, не читаю.
А вот тема награждения в кино интересна. Черная пантера была номинирована на Оскар как Лучший Фильм. Чего уж о сфере игр тогда говорить.
К слову, ни для кого не секрет, что Черную Пантеру номинировали ради хайпа и привлечения внимания к Оскару, просмотр номинаций которого по статистике с каждым годом все ниже и ниже падает. Чисто способ привлечь внимание.
Моя бывшая мне так же говорила )
Шутка.
Это способ описать игру, дать понять, что не стоит ждать от нее аналога ДУ.
Есть более точный вариант:
Особняки - это правильная и улучшенная версия Агентства Время.
Предполагаю, что игра вам не зашла из-за неоправданных ожиданий.
Все, с кем играл лично - от игры кипятком писали. Скорей всего потому что перед игрой говорил чего от игры стоит ждать, а чего не стоит. Потому у них не было неоправданных ожиданий и всем заходило.
При этом знаю лично людей, кому игра не зашла. С ними не играл, но общался и в процессе беседы выяснялось, что дело именно в неоправданных ожиданиях.
Осмелюсь посоветовать вам в Особняках играть не в механику, а в сюжет. Ну и стараться выиграть )
Я бы не стал сравнивать Особняки с ДУ. Механически они хоть и очень похожи, но геймплейно они очень про разное.
Особняки лучше всего сравнивать с Агентством Время, вот они очень близкие игры. Лучше даже так - считайте, что Особняки - это Агентство Время, только в сеттинге Лавкрафта.
А я бы разрешил вопрос )
Думаю, это сюжетное описание. Ведь вы жертвуете юнита, который не пойдет в поле воевать, а будет в это время протирать штаны (молиться в храме); жертвуете боевую силу своей армии.
Это я имел ввиду, что Эра заходит всем любителям евро, которых знаю. Самые худшие отзывы, которые слышал о ней лично: "игра норм". По большей части не нравятся только иконки и то, что новичкам некоторые нюансы в правилах запомнить сложно.