Согласен со всем, но ещё немного докручу. Я, кроме шуток, рад, что Вы не слышали про "Реальных пацанов", но какое-то время он был очень популярным и рейтинговым в определённых кругах. И такой перевод - не случайность, а спланированная акция, направленная на повышение популярности фильма. Только вот сработало наоборот: аудитория "пацанов" не купилась, остальные посчитали трэшем из-за убогого названия. Я, собственно, потому именно этот пример и привёл.
Если смотреть с этой позиции, то путаница вряд ли будет: Claustrophobia (горячо любимая и мной) сама по себе довольно нишевая, уже совсем не новая и вряд ли когда-нибудь будет локализована у нас. А если и будет, то теперь, вероятно, превратится в "Монахи против демонов", "Один в гроте" или "Взрывающиеся гремлины".
А тут, наверное, проблематично будет проверить и доказать прямое влияние (или его отсутствие) связи со сторонним брендом с результатом продаж. Конечно, если не повторится ситуация с Бладборном, которую когда-то описывал Роман Шамолин: мол, топ 1 продаж за какой-то период, приходят абсолютно незнакомые с настолками люди, тычут в коробку, берут и уходят. А проверить мою гипотезу можно сравнительно просто: в какой-нибудь точке розничных продаж настолок попросить продавцов спрашивать у покупателей, с чем у них ориентируется слово "клаустрофобия". Если хотя бы каждый четвертый помимо прочего назовет "квесты" - значит все же что-то в таком кросс-брендировании может быть полезного. Впрочем, это же все пустое, не так ли? Обложка-то уже утверждена, контракты подписаны. Я, собственно, чего влез: эта ситуация очень напоминает "После "Венома" наступит "Апгрейд" и "Реальных упырей". Понятно, чем руководствовались локализаторы, но как же это тупо. Вот прям и смех, и грех.
Имхо, крайне спорное решение. Маркетологам, конечно, виднее, но по-моему такая привязка одного бренда к другому работает тогда, когда название бренда является уникальным словом, ничего не значащим вне конкретного контекста. Бош, Мазда, да даже Рублевский, в конце-то концов! А вот связать сходу в уме "клаустрофобию" именно с брендом квестов удастся далеко не каждому, кто про существование этого бренда в курсе (а таких, опять же имхо, тоже не миллионы).
Спасибо за статью! Я понимаю, что поскольку планируют игру на Кикстартер запускать, то вряд ли вот так запросто ее создатели будут швыряться во все стороны своими наработками, но все же уточню: может ПнП есть для ознакомительных целей? Пусть куцый, без арта, но все же?
По-моему тоже обязательно и выложить маркер, и применить свойство только у кентавров. Там есть четкое, выделенное жирным "и". В остальных случаях дополнительное свойство разыгрывается вне зависимости от того, был ли выложен маркер влияния на поле. Соответственно я полностью согласен с ответом AlexShepelev. Только мне вот еще совсем непонятно, какие могли возникнуть споры из-за цвета троллей? Там же вообще вроде как все очевидно, про цвет ни слова в описании расы.
Прикрепил к статье английские правила. Сделал это потому, что в русском варианте Хоббики зачем-то нагородили местами отсебятины, которая может довольно сильно повлиять на ход игры. Я увидел некоторые несостыковки в правилах продвинутого режима и описаниях карт действий, которые и заставили меня обратиться к английской версии. Итак, что имеем: 1) Страница 3 и русских, и английских правил. Англ: «Some Action cards allow players to peek at Identity cards, and your Character’s Identity card is fair game at that time. But they may only peek at it and cannot show it to other players. They may talk about it, stay closed-mouthed, or even lie about it if they choose. Naturally, you can refute their assertions.» Рус. «Некоторые карты действий позволяют игрокам подсматривать карты личности, в том числе и карту личности твоего персонажа. В этом случае они смогут только посмотреть на неё, но не показать другим. При этом они вправе рассказывать о личности твоего персонажа, молчать или даже лгать об увиденном. Так что ты можешь смело отвергать все обвинения в свой адрес!» Сравнение: пока все сходится – при определенных условиях можно подсмотреть карту личности персонажа игрока. 2) Страница 10 русских правил, страница 14 английских. Описание карты Морти. Англ.: «Peek at the Identity card of a Character. <…> In Advanced Mode, you cannot peek at Identity cards of Characters that belong to your fellow players.» Рус.: «Подсмотри карту личности одного персонажа. <…> Помни, что в продвинутом режиме ты не можешь подсматривать карты личности персонажей, принадлежащие другим игрокам..» Сравнение: на первый взгляд похоже на перевод, но зачем в переводе вот это «помни»? Я вот лично из пункта один запомнил совсем другое, что подсматривать в карты личностей персонажей игроков как-то все же можно. Из английского варианта, пусть это и не совсем очевидно, может следовать, что подсмотреть личность игрока нельзя конкретно этой картой. Из русских же скорее следует, что подсматривать личности игроков нельзя вообще. 3) Те же страницы. Описание карты Саммер. Англ.: «Peek at the Identity cards of two <color> Characters, and then shuffle their Identity cards and redistribute them. Even if you peek at two cards that turn out to have the same type, you must shuffle them. If there is only a single Character of the appropriate color, no shuffling of Identity cards is done.» Рус.: «Подсмотри карты личности двух <цвет> персонажей, а затем перетасуй и перераспредели эти карты. Даже если две карты личности, в которые ты подсмотришь, окажутся одного типа, их всё равно надо перетасовать. Если в середине стола есть только один персонаж подходящего цвета, карты личности тасовать не нужно.» Сравнение: ну а вот тут уже понеслось. Откуда в русской версии взялась середина стола? Видимо из второго пункта, где ошибочно «запомнили», что подсматривать личности игроков вообще нельзя, а значит карта работает только на середину стола. Только вот это не так, на что явно указывают и английские, и русские правила. Финал, переходим к пункту… 4) Страница 8 русских правил, страница 14 английских. Описание стрельбы в продвинутых правилах. Англ.: «However, things can change. The Summer and Jerry Action cards might cause players’ Characters to switch allegiance.» Рус.: «Но это может измениться. Карты действий «Саммер» и «Джерри» могут поменять личности под картами персонажей.» Сравнение: из русской версии куда-то исчезло уточнение, что речь идет про персонажей игроков. А ведь по факту-то в оригинале прямым текстом сказано: карта Саммер может изменить личность персонажа игрока. А значит, исходя из текста самой карты, может и подсматривать эту самую личность. Итог: казалось бы, фигня. Но в простенькой игре на поиск предателей такая мелочь вносит путаницу, меняет одну из фундаментальных механик – и перед нами уже немного другая игра, в которую вообще не факт, что возможно осмысленно играть.
По вопросам: 1) Нет - при атаке Ваш герой повернется, а значит уже не сможет воспользоваться способностью. Либо повроачиваете и идете в атаку, либо поворачиваете и используете способность. 2) Да 3) Да, командир должен быть целью только при атаке, а использование свойства - не атака. 4) Нет, свойство "сопротивление", собственно, как раз и нужно для того, чтоб выбирать целью юнитов с этим свойством было невыгодно. 5) Нет, не путайте бой и использование способностей. 6) Да, нужно убить. Это расписано сразу же при описании атаки в правилах: "Если он (агрессор) МОЖЕТ атаковать командира отряда противника, то он обязан атаковать именно его. Если же атаковать командира отряда невозможно и агрессор МОЖЕТ атаковать любого другого патрульного противника, то он обязан атаковать одного из них (вы сами выбираете патрульного, на которого хотите напасть)." Таким образом, если командир есть и может быть целью атаки агрессора, то он должен быть атакован.
Я знаю довольно много игр, которые могут тупо закончиться из-за того, что игрок не может больше ничего сделать. Но я бы все же не стал называть игры, допускающие такое развитие событий, странными и непродуманными. Хотя бы потому, что одна из них - шахматы, там такая ситуация называется патовой.
А можно ссылочку какую-нибудь в подтверждение? Просто на странице 10 правил четко сказано: "Если у игрока закончились маркеры пути, он больше не может выполнять свободные действия в текущей эре."
Все выпуски Кодекса стоят примерно в районе 7,5 - 8 тысяч рублей. Насколько я могу судить, это базовый стартер Кейфорджа плюс еще примерно 3 рандомные колоды. Я не играл в Кейфродж и не говорю, что он плох, но если я правильно понимаю его суть, то у меня нет гарантий, что рандомные колоды будут мощными, более-менее сбалансированными и удовлетворяющими моему стилю игры. В Кодексе же четко известен весь пул карт, а колода так и вовсе формируется на лету. Еще раз: я не считаю Кодекс лучшей в мире карточной игрой, а в Кейфордж вообще не играл. Просто считаю, что по озвученным выше причинам их не вполне корректно сравнивать.
Это не моя битва, но не могу не крикнуть из кустов: по-моему не вполне корректно сравнивать вариацию на тему ЖКИ, в которой все карты доступны сразу в полном объеме, с вариацией на тему ККИ, где вместо бустеров - целые колоды. Вот чисто финансово. Монструозный Кодекс нужен хотя бы затем, что он не сможет годами высасывать из Вас деньги, в отличие от практически любого ЖКИ\ККИ конкурента.
Действия можно выполнять, если есть рабочий нужного типа и Вы способны оплатить выполнение этого действия. Свободные действия можно выполнять, если хватает круглых жетонов. Таким образом, если есть достаточно воды и любой рабочий, то можно выполнить Снабжение. Если есть круглый жетон, можно выполнить Принуждение. При этом маркер морали подвинется на одно деление вправо или влево, в зависимости от действия, а все работники из колонки усталости переместятся в колонку активности (даже если их количество равно нулю). Иными словами, противопоказаний для применения этих действий при пустой колонке усталости нет, и хоть такое поведение в большинстве случаев кажется весьма неэффективным, но все же если по какой-то причине надо подвинуть маркер морали, то это не возбраняется. С точки зрения антуража можно считать, что хоть все и так на текущий момент полны сил и готовы работать, но бонусные продукты питания или угрозы влияют на настроение в коллективе.
3) Правила, стр. 12: "Внимание! В случае, если у игрока на руке больше карт юнитов, чем фигурок этого типа, выставленных на поле, игрок вместо выполнения действий карты выставляет соответствующую фигурку на поле! После этого карта юнита уходит в стопку сброса. Ее действие не выполняется." 4) Правила, стр. 4: "Во время своего хода игрок разыгрывает из своей руки все карты, если может."
Там все просто, в правилах все довольно четко написано, только не в одном месте: 1) Если маркер "Спасти землю" ушел на крайнюю позицию, то астероидный удар вообще не случается, а игра сразу же заканчивается, начинается подсчет очков (стр. 22). 2) Если же маркер "Спасти землю" до края не дошел, но астероидный удар был смещен в самый конец трека времени, то он тоже не произойдет, а игра закончится по обычным правилам - по окончании седьмого раунда (стр. 19). В таком случае эвакуации также не будет.
Имхо, говорить про полом игры тут неуместно: если игроки видят, что дело идет к спасению, и при этом не предпринимают никаких ответных действий и не перестраивают свою стратегию, то это их проблема, а не игры.
На "малолетке" и "ватрушке" смеялся до слез, спасибо))
У нас же когда-то угарали над русской версии Soul Feast (Пир Души). Юморок примитивный но все же: - Я кастую на тебя "пердуши". - Хватит пердеть. \ Так вот чем это пахнет.
Думаю, что с самой игрой всё так, а фэйспалм относился к транскрипции: многие считают, что правильно не "Ксиа", а "Зая". Лично я не знаю, как правильно, но Гугл-транслейт вообще предлагает произносить это как "Чиа".
1) Суть этой электростанции в том, что она позволяет одним ученым совершить до двух путешествий во времени, каждое дальностью от 1 до 3. Воду надо платить лишь единожды. При этом обратите внимание, что эта станция не дает возможности прыгнуть назад в прошлое аж на 6 (3+3) - она позволяет сделать два отдельных прыжка, дальность каждый раз отсчитывается от текущей эры. 2) Я полагаю, что то, что означает восклицательный знак, разъяснено в правилах сразу после описания действия этого суперпроекта: "Ограничения и бонусы по работникам остаются в силе. Например, вы получаете скидку в 1 Т, если строите инженером, и вы не можете выполнить исследование администратором." Экзокостюм не нужен (необходимость наличия экзокостюма всегда можно определить по форме занимаемой работником ячейки: шестиугольник - костюм, прямоугольник - рабочий, круг - свободное действие). 3) Нет, воду теперь платить не надо (а вот для выполнения верхних столичных действий, которые не накрываются жетонами и позволяют копировать исследование, наем или строительство - надо). 4) Способность Вульфа у Превосходства действительно хороша, но я пока не могу делать каких-то выводов о сложности игры тем или иным путем, поскольку не играл еще на стороне В планшета, а основная асимметричность, как мне кажется, именно там. Но, как мне показалось, многое еще зависит от того, с какими дополнениями играть: например, если использовать расширение с квестами для экзокостюмов, то вне зависимости от выбранного Пути на эти квесты совсем забивать не рекомендуется - там можно отхватить такие бонусы, перед которыми меркнут навыки любого героя, имхо.
Если в текущий ход Вы сдвинули фокус, то вернуть его на текущую эру уже никак нельзя. С началом следующей эпохи фокус всегда возвращается на текущий раунд. Соответственно суперпроект текущей эпохи надо строить либо до путешествий во времени, либо в следующие ходы, когда настоящее станет прошлым и в него можно будет переместиться через электростанцию.
Сам спросил, сам отвечаю)) Нашёл информациию на BGG, причём, как я понял, от самого автора: 1) Да, при строительстве суперпроекта открытие таки сбрасывается. 2) Нет, в этой ситуации гений не считается исследователем. Гений заменяет другого рабочего только тогда, когда речь идёт о "worker placement purpose". Подсчёт же рабочих определенного типа к таковым не относится.
Подскажите, пожалуйста, следующие вещи: 1) Не совсем уверен в следующем: при постройке суперпроекта жетон открытия все же тоже сбрасывается, как и остальные ресурсы? Или он просто должен быть, а сбрасываются лишь ресурсы, указанные в первом столбце суперпроекта (по аналогии с экспериментами - есть условие, есть стоимость)? 2) Условие эвакуации прогресса со стороны планшета А: бонусные очки начисляются за каждую пару ученый + открытие. В этом случае гений тоже считается за ученого, ведь речь не про уплату стоимости и не про возврат в прошлое?
Приобрел, сыграли с супругой пару партий, спешу поделиться впечатлениями. Игра понравилась, причем понравилась в первую очередь своей необычностью. Не знаю, с чем сравнить. Ощущения, как от дуэльного патигейма, что уже само по себе звучит бредово. Игра не про построение карточного движка, сбор сетов, контроль территорий, а, как мне показалось после двух партий, про жадность и умение вовремя остановиться. Очень азартно. Очень рандомно. Думать и планировать надо, но на короткую перспективу. Хороший план может компенсировать некоторое невезение в бросках кубов, но все же если совсем "не прет", то никакой план не вытащит. Может быть спустя десяток-другой игр мнение изменится, но пока мысли именно такие. Я проиграл обе партии, причем если вторая еще шла более-менее на равных до самого конца, то в самой первой к середине у меня уже не было никаких шансов: буквально один сверхнеудачный бросок - и все, можно дальше не пытаться. Взаимодействие между игроками выше, чем может показаться на первый взгляд - оппоненту можно довольно ощутимо пакостить. При этом противостояние не перерастает в войну: осложнить жизнь сопернику можно, а вот совсем "закопать" - нет, разве что он сам себе поможет. Качественные компоненты, яркое исполнение, простые правила, довольно быстрые партии. Удобный и недолгий сетап, хороший органайзер. Я бы сказал, что Керо - веселый филлер на двоих. Не уверен, спустя сколько партий исчезнет эффект новизны, и будет ли довольна простая механика так же увлекательна после того, как это случится, но пока игра манит возвращаться к ней почаще.
Охотно верю! Сам не играл, но не слышал ни одного отрицательного отзыва. И согласен с тем, что лаконичное оформление помогает сосредоточиться на процессе. Однако все же есть некая незримая черта между оправданным минимализмом и серой аскетичностью. И, имхо, визуально Смартфон на данный момент выглядит невзрачно, по крайней мере на тех изображениях, которые доступны на данный момент. Стильно – возможно. Красиво – нет, по крайней мере на мой вкус. Кроме того, Ваше утверждение относительно принятия решения о покупке евро, построенного исключительно на механике, по-моему спорно. Так должно быть в теории, но на практике все совсем иначе. Механика, конечно, главное, но как последняя соломинка ломает горб верблюда, так и странный арт или спорного качества компоненты (это, чуть что, в общем случае – не про Смартфон конкретно) могут перевесить чашу весов на сторону "не брать". За примерами далеко ходить не надо: просто посмотрите, какие холивары разводят сейчас вокруг ROOT и Феода. Один – серый, другой – странный... По механике ведь тоже отличные вроде, но если бы оформление у них было более привычным (да ладно, скажем прямо – более попсовым), то уверен, что число их почитателей увеличилось бы в разы, а то и десятки раз! А еще Вы не поверите, но когда я достаю друзьям с полки на выбор Серп или Проект Гайя, то незнакомые ни с той, ни с другой игрой люди всегда выбирают Серп. Можно даже правила предварительно не рассказывать вкратце - все равно не будут слушать, если есть выбор. А выбор сейчас богатый. В общем, суть моих мыслей, я думаю, Вы уловили. Не сочтите за претензию – просто мнение рядового Тесеровца. Ну а труд разработчиков и геймдизайнеров я очень ценю и уважаю, поэтому желаю Смартфону коммерческого успеха, а Вам – креативных задумок, процветания и всех благ.
Боюсь, что оно действительно как прототип и выглядит по итогу. Вот тут есть пара фото: https://tesera.ru/article/1316791/ Ну и на странице предзаказа хоть и явные рендеры, но тоже ж наверняка максимально приближенные к финальному виду: http://cosmodrome.games/catalog/for_company/korporatsiya-smartfon/ И вся эта строгость и лаконичность вроде "не баг, но фича" - и от процесса не отвлекает, и с тематикой перекликается (закос под flat дизайн), но лично меня также отталкивает цветовой монотонностью и какой-то общей сухостью. А с яркой цветастой обложкой вообще диссонанс выходит. Я вот тоже за проектом вполглаза следил, но по итогу, вероятнее всего, не возьму: хочется, чтоб не только интересно было, но еще и красиво.
Странно, но у меня ничего не летает. Специально вот даже коробку потряс, перевернул, повращал - все на местах. Жетоны сверху ж закрываются еще полем тритонов, а оно усаживается в паз довольно глубоко. Кроме того, про то, что карты в протекторах не помещаются - также клевета. Карты не то, что влезают спокойно, так еще и в среднем отсеке остается место еще под рас, эдак, 5. И опять же не летают, если положить их крест-накрест, как это предусмотрено пазами. Так что отличный органайзер.
Не уверен, куда лучше написать, поэтому оставлю здесь - вроде в тему. На сайте Humble Bundle сейчас стартовал бандл цифровых настолок: https://www.humblebundle.com/games/digital-tabletop-bundle 1 уровень - 1$ - Ticket to Ride (полный Steam + база Android), Mysterium (база Steam + Android), Sentinels of the Multiverse 2 уровень - 5.86$ - Carcassonne (база Steam), Pathfinder Adventures (база Steam), Talisman + 2 DLC (Steam и Android), DLC к Sentinels of the Multiverse (Steam) + все награды уровня 1 3 уровень - 10$ - настолкоподобная пошаговая стратегия Armello (база Steam) + все предыдущие награды
Хотел было опровергнуть, но, судя по всему, все именно так, даже несмотря на то, что в правилах сказано, будто игра оканчивается НЕЗАМЕДЛИТЕЛЬНО при смене осени на зиму в конце третьего года. В переводе официального FAQ нашел прямой ответ на часть вопроса mit9_chaplin (ту, что про карту, заставляющую всех соперников отдать по кристаллу - Figrim the Avaricious) Q: It’s ok to apply the effect of Figrim the Avaricious or the Hourglass of Time for the last change of season (autumn/winter) during 3 years? A: Yes. Кроме того, в описании Temporal Boots в самих правилах сказано, что если с их помощью закончить третий год, то все равно раунд доигрывается до конца. Ну и в качестве еще одного, косвенного подтверждения, вычитал, что online-версия на Board Game Arena также позволяет выполнить действия конца раунда по завершении третьего года.
Подтверждаю: в Инише можно разыграть карту, даже если по каким-то причинам часть её эффекта нельзя выполнить, но это не значит, что при розыгрыше карты игрок сам решает, что выполнять, а что нет. Все, что может быть выполнено, должно быть выполнено. Если святилища еще есть в запасе, то сперва нужно поставить святилище, потом взять эпос. Если все святилища уже и так на карте, тогда карту все равно можно разыграть, но она принесет лишь эпос.
Речь про то, получит ли повреждения база. Если перехватчик проворный, то не получит. Если перехватчик не проворный, то получит. При этом в приведенной в качестве примера ситуации в обоих случаях по итогу летун мертв, а перехватчик даже не ранен. Разница именно в наличии (или отсутствии) нанесенных базе повреждений.
А вот и нет. В описании перехвата сказано, что повреждения, которые наносятся пролетающим над патрульным-перехватчиком, являются боевыми. А проворный удар - это нанесение боевых повреждений раньше противника без такой способности. Вот, собственно, разбор такой ситуации (третий абзац снизу): http://codexcarddb.com/ruling/antiair/ All combat damage (except swift strike) is dealt simultaneously, and anti-air is not an exception. Anti-air combat damage is dealt at the same time as everything else, unless it has swift strike, in which case it's dealt before combat damage that doesn't have swift strike. — Sirlin, 03/14/16 Т.е. если летун пролетает над проворным патрульным с перехватом, то сперва патруль наносит урон летуну, а потом уже тот, если выжил, наносит свои повреждения. Если же проворного удара нет, то урон летуну и летуном наносится одновременно.
Но у зелёных есть дерево, которое за поворот позволяет здания моментально отстраивать. http://codexcarddb.com/card/verdant_tree Так что при живом дереве трогать техздания вообще нет смысла. А убить и то, и то за ход уже в два раза сложнее.
Динозавр (http://codexcarddb.com/card/tyrannosaurus_rex) поможет тем, что по прибытии уничтожает до двух юнитов, одним из которых вполне может быть фрегат. Фрегат, конечно, расторопный, но в атаке 7, так что с одного налета базу вряд ли вынесет. Гуаргум (http://codexcarddb.com/card/guargum_eternal_sentinel) каждый раз, когда атакует, у противника уничтожаются 4 юнита самых низких тех-уровней. Если всю мелочь уже вынесли, то при первой же атаке фрегат тоже умирает.
Помимо уже упомянутых полиморфа и динозавра, можно сдерживать фрегат (да и вообще всех юнитов) какое-то время при помощи Moment's Peace (http://codexcarddb.com/card/moments_peace/), ну и после выхода легендарного Гуаргума фрегат, вероятно, тоже быстро сдуется.
Лавка во время проведения кампаний продавала зеленые Mayday, они 63,5 * 88.
Согласен со всем, но ещё немного докручу. Я, кроме шуток, рад, что Вы не слышали про "Реальных пацанов", но какое-то время он был очень популярным и рейтинговым в определённых кругах. И такой перевод - не случайность, а спланированная акция, направленная на повышение популярности фильма. Только вот сработало наоборот: аудитория "пацанов" не купилась, остальные посчитали трэшем из-за убогого названия. Я, собственно, потому именно этот пример и привёл.
Если смотреть с этой позиции, то путаница вряд ли будет: Claustrophobia (горячо любимая и мной) сама по себе довольно нишевая, уже совсем не новая и вряд ли когда-нибудь будет локализована у нас. А если и будет, то теперь, вероятно, превратится в "Монахи против демонов", "Один в гроте" или "Взрывающиеся гремлины".
А тут, наверное, проблематично будет проверить и доказать прямое влияние (или его отсутствие) связи со сторонним брендом с результатом продаж. Конечно, если не повторится ситуация с Бладборном, которую когда-то описывал Роман Шамолин: мол, топ 1 продаж за какой-то период, приходят абсолютно незнакомые с настолками люди, тычут в коробку, берут и уходят.
А проверить мою гипотезу можно сравнительно просто: в какой-нибудь точке розничных продаж настолок попросить продавцов спрашивать у покупателей, с чем у них ориентируется слово "клаустрофобия". Если хотя бы каждый четвертый помимо прочего назовет "квесты" - значит все же что-то в таком кросс-брендировании может быть полезного. Впрочем, это же все пустое, не так ли? Обложка-то уже утверждена, контракты подписаны.
Я, собственно, чего влез: эта ситуация очень напоминает "После "Венома" наступит "Апгрейд" и "Реальных упырей". Понятно, чем руководствовались локализаторы, но как же это тупо. Вот прям и смех, и грех.
Имхо, крайне спорное решение. Маркетологам, конечно, виднее, но по-моему такая привязка одного бренда к другому работает тогда, когда название бренда является уникальным словом, ничего не значащим вне конкретного контекста. Бош, Мазда, да даже Рублевский, в конце-то концов! А вот связать сходу в уме "клаустрофобию" именно с брендом квестов удастся далеко не каждому, кто про существование этого бренда в курсе (а таких, опять же имхо, тоже не миллионы).
Спасибо за статью!
Я понимаю, что поскольку планируют игру на Кикстартер запускать, то вряд ли вот так запросто ее создатели будут швыряться во все стороны своими наработками, но все же уточню: может ПнП есть для ознакомительных целей? Пусть куцый, без арта, но все же?
По-моему тоже обязательно и выложить маркер, и применить свойство только у кентавров. Там есть четкое, выделенное жирным "и". В остальных случаях дополнительное свойство разыгрывается вне зависимости от того, был ли выложен маркер влияния на поле. Соответственно я полностью согласен с ответом AlexShepelev. Только мне вот еще совсем непонятно, какие могли возникнуть споры из-за цвета троллей? Там же вообще вроде как все очевидно, про цвет ни слова в описании расы.
Прикрепил к статье английские правила. Сделал это потому, что в русском варианте Хоббики зачем-то нагородили местами отсебятины, которая может довольно сильно повлиять на ход игры. Я увидел некоторые несостыковки в правилах продвинутого режима и описаниях карт действий, которые и заставили меня обратиться к английской версии. Итак, что имеем:
1) Страница 3 и русских, и английских правил.
Англ: «Some Action cards allow players to peek at Identity cards, and your Character’s Identity card is fair game at that time. But they may only peek at it and cannot show it to other players. They may talk about it, stay closed-mouthed, or even lie about it if they choose. Naturally, you can refute their assertions.»
Рус. «Некоторые карты действий позволяют игрокам подсматривать карты личности, в том числе и карту личности твоего персонажа. В этом случае они смогут только посмотреть на неё, но не показать другим. При этом они вправе рассказывать о личности твоего персонажа, молчать или даже лгать об увиденном. Так что ты можешь смело отвергать все обвинения в свой адрес!»
Сравнение: пока все сходится – при определенных условиях можно подсмотреть карту личности персонажа игрока.
2) Страница 10 русских правил, страница 14 английских. Описание карты Морти.
Англ.: «Peek at the Identity card of a Character. <…> In Advanced Mode, you cannot peek at Identity cards of Characters that belong to your fellow players.»
Рус.: «Подсмотри карту личности одного персонажа. <…> Помни, что в продвинутом режиме ты не можешь подсматривать карты личности персонажей, принадлежащие другим игрокам..»
Сравнение: на первый взгляд похоже на перевод, но зачем в переводе вот это «помни»? Я вот лично из пункта один запомнил совсем другое, что подсматривать в карты личностей персонажей игроков как-то все же можно. Из английского варианта, пусть это и не совсем очевидно, может следовать, что подсмотреть личность игрока нельзя конкретно этой картой. Из русских же скорее следует, что подсматривать личности игроков нельзя вообще.
3) Те же страницы. Описание карты Саммер.
Англ.: «Peek at the Identity cards of two <color> Characters, and then shuffle their Identity cards and redistribute them. Even if you peek at two cards that turn out to have the same type, you must shuffle them. If there is only a single Character of the appropriate color, no shuffling of Identity cards is done.»
Рус.: «Подсмотри карты личности двух <цвет> персонажей, а затем перетасуй и перераспредели эти карты. Даже если две карты личности, в которые ты подсмотришь, окажутся одного типа, их всё равно надо перетасовать. Если в середине стола есть только один персонаж подходящего цвета, карты личности тасовать не нужно.»
Сравнение: ну а вот тут уже понеслось. Откуда в русской версии взялась середина стола? Видимо из второго пункта, где ошибочно «запомнили», что подсматривать личности игроков вообще нельзя, а значит карта работает только на середину стола. Только вот это не так, на что явно указывают и английские, и русские правила. Финал, переходим к пункту…
4) Страница 8 русских правил, страница 14 английских. Описание стрельбы в продвинутых правилах.
Англ.: «However, things can change. The Summer and Jerry Action cards might cause players’ Characters to switch allegiance.»
Рус.: «Но это может измениться. Карты действий «Саммер» и «Джерри» могут поменять личности под картами персонажей.»
Сравнение: из русской версии куда-то исчезло уточнение, что речь идет про персонажей игроков. А ведь по факту-то в оригинале прямым текстом сказано: карта Саммер может изменить личность персонажа игрока. А значит, исходя из текста самой карты, может и подсматривать эту самую личность.
Итог: казалось бы, фигня. Но в простенькой игре на поиск предателей такая мелочь вносит путаницу, меняет одну из фундаментальных механик – и перед нами уже немного другая игра, в которую вообще не факт, что возможно осмысленно играть.
По вопросам:
1) Нет - при атаке Ваш герой повернется, а значит уже не сможет воспользоваться способностью. Либо повроачиваете и идете в атаку, либо поворачиваете и используете способность.
2) Да
3) Да, командир должен быть целью только при атаке, а использование свойства - не атака.
4) Нет, свойство "сопротивление", собственно, как раз и нужно для того, чтоб выбирать целью юнитов с этим свойством было невыгодно.
5) Нет, не путайте бой и использование способностей.
6) Да, нужно убить. Это расписано сразу же при описании атаки в правилах: "Если он (агрессор) МОЖЕТ атаковать командира отряда противника, то он обязан атаковать именно его. Если же атаковать
командира отряда невозможно и агрессор МОЖЕТ атаковать любого другого патрульного противника, то он обязан
атаковать одного из них (вы сами выбираете патрульного, на которого хотите напасть)." Таким образом, если командир есть и может быть целью атаки агрессора, то он должен быть атакован.
Я знаю довольно много игр, которые могут тупо закончиться из-за того, что игрок не может больше ничего сделать. Но я бы все же не стал называть игры, допускающие такое развитие событий, странными и непродуманными. Хотя бы потому, что одна из них - шахматы, там такая ситуация называется патовой.
А можно ссылочку какую-нибудь в подтверждение? Просто на странице 10 правил четко сказано: "Если у игрока закончились маркеры пути, он больше не может выполнять свободные действия в текущей эре."
Все выпуски Кодекса стоят примерно в районе 7,5 - 8 тысяч рублей. Насколько я могу судить, это базовый стартер Кейфорджа плюс еще примерно 3 рандомные колоды. Я не играл в Кейфродж и не говорю, что он плох, но если я правильно понимаю его суть, то у меня нет гарантий, что рандомные колоды будут мощными, более-менее сбалансированными и удовлетворяющими моему стилю игры. В Кодексе же четко известен весь пул карт, а колода так и вовсе формируется на лету.
Еще раз: я не считаю Кодекс лучшей в мире карточной игрой, а в Кейфордж вообще не играл. Просто считаю, что по озвученным выше причинам их не вполне корректно сравнивать.
Это не моя битва, но не могу не крикнуть из кустов: по-моему не вполне корректно сравнивать вариацию на тему ЖКИ, в которой все карты доступны сразу в полном объеме, с вариацией на тему ККИ, где вместо бустеров - целые колоды. Вот чисто финансово. Монструозный Кодекс нужен хотя бы затем, что он не сможет годами высасывать из Вас деньги, в отличие от практически любого ЖКИ\ККИ конкурента.
Небольшая поправка: за 1 доллар там 5 игр, из которых 2 - и для Стим, и для Андроида, а за 8 - еще 8, из которых 3 - и для Стим, и для Андроида.
Действия можно выполнять, если есть рабочий нужного типа и Вы способны оплатить выполнение этого действия. Свободные действия можно выполнять, если хватает круглых жетонов. Таким образом, если есть достаточно воды и любой рабочий, то можно выполнить Снабжение. Если есть круглый жетон, можно выполнить Принуждение. При этом маркер морали подвинется на одно деление вправо или влево, в зависимости от действия, а все работники из колонки усталости переместятся в колонку активности (даже если их количество равно нулю). Иными словами, противопоказаний для применения этих действий при пустой колонке усталости нет, и хоть такое поведение в большинстве случаев кажется весьма неэффективным, но все же если по какой-то причине надо подвинуть маркер морали, то это не возбраняется.
С точки зрения антуража можно считать, что хоть все и так на текущий момент полны сил и готовы работать, но бонусные продукты питания или угрозы влияют на настроение в коллективе.
3) Правила, стр. 12: "Внимание! В случае, если у игрока на руке больше карт юнитов, чем фигурок этого типа, выставленных на поле, игрок вместо выполнения
действий карты выставляет соответствующую фигурку на поле! После этого карта юнита уходит в стопку сброса. Ее действие
не выполняется."
4) Правила, стр. 4: "Во время своего хода игрок разыгрывает из своей руки все карты, если может."
Там все просто, в правилах все довольно четко написано, только не в одном месте:
1) Если маркер "Спасти землю" ушел на крайнюю позицию, то астероидный удар вообще не случается, а игра сразу же заканчивается, начинается подсчет очков (стр. 22).
2) Если же маркер "Спасти землю" до края не дошел, но астероидный удар был смещен в самый конец трека времени, то он тоже не произойдет, а игра закончится по обычным правилам - по окончании седьмого раунда (стр. 19). В таком случае эвакуации также не будет.
Имхо, говорить про полом игры тут неуместно: если игроки видят, что дело идет к спасению, и при этом не предпринимают никаких ответных действий и не перестраивают свою стратегию, то это их проблема, а не игры.
Что-то Вы проспали: Лавка локализацию ещё в феврале анонсировала!
На "малолетке" и "ватрушке" смеялся до слез, спасибо))
У нас же когда-то угарали над русской версии Soul Feast (Пир Души). Юморок примитивный но все же:
- Я кастую на тебя "пердуши".
- Хватит пердеть. \ Так вот чем это пахнет.
Думаю, что с самой игрой всё так, а фэйспалм относился к транскрипции: многие считают, что правильно не "Ксиа", а "Зая". Лично я не знаю, как правильно, но Гугл-транслейт вообще предлагает произносить это как "Чиа".
1) Суть этой электростанции в том, что она позволяет одним ученым совершить до двух путешествий во времени, каждое дальностью от 1 до 3. Воду надо платить лишь единожды. При этом обратите внимание, что эта станция не дает возможности прыгнуть назад в прошлое аж на 6 (3+3) - она позволяет сделать два отдельных прыжка, дальность каждый раз отсчитывается от текущей эры.
2) Я полагаю, что то, что означает восклицательный знак, разъяснено в правилах сразу после описания действия этого суперпроекта: "Ограничения и бонусы по работникам остаются в силе. Например, вы получаете скидку в 1 Т, если строите инженером, и вы не можете выполнить исследование администратором." Экзокостюм не нужен (необходимость наличия экзокостюма всегда можно определить по форме занимаемой работником ячейки: шестиугольник - костюм, прямоугольник - рабочий, круг - свободное действие).
3) Нет, воду теперь платить не надо (а вот для выполнения верхних столичных действий, которые не накрываются жетонами и позволяют копировать исследование, наем или строительство - надо).
4) Способность Вульфа у Превосходства действительно хороша, но я пока не могу делать каких-то выводов о сложности игры тем или иным путем, поскольку не играл еще на стороне В планшета, а основная асимметричность, как мне кажется, именно там. Но, как мне показалось, многое еще зависит от того, с какими дополнениями играть: например, если использовать расширение с квестами для экзокостюмов, то вне зависимости от выбранного Пути на эти квесты совсем забивать не рекомендуется - там можно отхватить такие бонусы, перед которыми меркнут навыки любого героя, имхо.
Если в текущий ход Вы сдвинули фокус, то вернуть его на текущую эру уже никак нельзя. С началом следующей эпохи фокус всегда возвращается на текущий раунд. Соответственно суперпроект текущей эпохи надо строить либо до путешествий во времени, либо в следующие ходы, когда настоящее станет прошлым и в него можно будет переместиться через электростанцию.
В декабре добавят.
В Steam вышла полноценная электронная версия:
https://store.steampowered.com/app/800270/Terraforming_Mars/
Сам спросил, сам отвечаю)) Нашёл информациию на BGG, причём, как я понял, от самого автора:
1) Да, при строительстве суперпроекта открытие таки сбрасывается.
2) Нет, в этой ситуации гений не считается исследователем. Гений заменяет другого рабочего только тогда, когда речь идёт о "worker placement purpose". Подсчёт же рабочих определенного типа к таковым не относится.
Подскажите, пожалуйста, следующие вещи:
1) Не совсем уверен в следующем: при постройке суперпроекта жетон открытия все же тоже сбрасывается, как и остальные ресурсы? Или он просто должен быть, а сбрасываются лишь ресурсы, указанные в первом столбце суперпроекта (по аналогии с экспериментами - есть условие, есть стоимость)?
2) Условие эвакуации прогресса со стороны планшета А: бонусные очки начисляются за каждую пару ученый + открытие. В этом случае гений тоже считается за ученого, ведь речь не про уплату стоимости и не про возврат в прошлое?
Приобрел, сыграли с супругой пару партий, спешу поделиться впечатлениями.
Игра понравилась, причем понравилась в первую очередь своей необычностью. Не знаю, с чем сравнить. Ощущения, как от дуэльного патигейма, что уже само по себе звучит бредово. Игра не про построение карточного движка, сбор сетов, контроль территорий, а, как мне показалось после двух партий, про жадность и умение вовремя остановиться.
Очень азартно. Очень рандомно. Думать и планировать надо, но на короткую перспективу. Хороший план может компенсировать некоторое невезение в бросках кубов, но все же если совсем "не прет", то никакой план не вытащит. Может быть спустя десяток-другой игр мнение изменится, но пока мысли именно такие. Я проиграл обе партии, причем если вторая еще шла более-менее на равных до самого конца, то в самой первой к середине у меня уже не было никаких шансов: буквально один сверхнеудачный бросок - и все, можно дальше не пытаться.
Взаимодействие между игроками выше, чем может показаться на первый взгляд - оппоненту можно довольно ощутимо пакостить. При этом противостояние не перерастает в войну: осложнить жизнь сопернику можно, а вот совсем "закопать" - нет, разве что он сам себе поможет.
Качественные компоненты, яркое исполнение, простые правила, довольно быстрые партии. Удобный и недолгий сетап, хороший органайзер. Я бы сказал, что Керо - веселый филлер на двоих. Не уверен, спустя сколько партий исчезнет эффект новизны, и будет ли довольна простая механика так же увлекательна после того, как это случится, но пока игра манит возвращаться к ней почаще.
Охотно верю! Сам не играл, но не слышал ни одного отрицательного отзыва. И согласен с тем, что лаконичное оформление помогает сосредоточиться на процессе. Однако все же есть некая незримая черта между оправданным минимализмом и серой аскетичностью. И, имхо, визуально Смартфон на данный момент выглядит невзрачно, по крайней мере на тех изображениях, которые доступны на данный момент. Стильно – возможно. Красиво – нет, по крайней мере на мой вкус.
Кроме того, Ваше утверждение относительно принятия решения о покупке евро, построенного исключительно на механике, по-моему спорно. Так должно быть в теории, но на практике все совсем иначе. Механика, конечно, главное, но как последняя соломинка ломает горб верблюда, так и странный арт или спорного качества компоненты (это, чуть что, в общем случае – не про Смартфон конкретно) могут перевесить чашу весов на сторону "не брать". За примерами далеко ходить не надо: просто посмотрите, какие холивары разводят сейчас вокруг ROOT и Феода. Один – серый, другой – странный... По механике ведь тоже отличные вроде, но если бы оформление у них было более привычным (да ладно, скажем прямо – более попсовым), то уверен, что число их почитателей увеличилось бы в разы, а то и десятки раз! А еще Вы не поверите, но когда я достаю друзьям с полки на выбор Серп или Проект Гайя, то незнакомые ни с той, ни с другой игрой люди всегда выбирают Серп. Можно даже правила предварительно не рассказывать вкратце - все равно не будут слушать, если есть выбор. А выбор сейчас богатый.
В общем, суть моих мыслей, я думаю, Вы уловили. Не сочтите за претензию – просто мнение рядового Тесеровца. Ну а труд разработчиков и геймдизайнеров я очень ценю и уважаю, поэтому желаю Смартфону коммерческого успеха, а Вам – креативных задумок, процветания и всех благ.
Боюсь, что оно действительно как прототип и выглядит по итогу. Вот тут есть пара фото: https://tesera.ru/article/1316791/
Ну и на странице предзаказа хоть и явные рендеры, но тоже ж наверняка максимально приближенные к финальному виду: http://cosmodrome.games/catalog/for_company/korporatsiya-smartfon/
И вся эта строгость и лаконичность вроде "не баг, но фича" - и от процесса не отвлекает, и с тематикой перекликается (закос под flat дизайн), но лично меня также отталкивает цветовой монотонностью и какой-то общей сухостью. А с яркой цветастой обложкой вообще диссонанс выходит.
Я вот тоже за проектом вполглаза следил, но по итогу, вероятнее всего, не возьму: хочется, чтоб не только интересно было, но еще и красиво.
Странно, но у меня ничего не летает. Специально вот даже коробку потряс, перевернул, повращал - все на местах. Жетоны сверху ж закрываются еще полем тритонов, а оно усаживается в паз довольно глубоко.
Кроме того, про то, что карты в протекторах не помещаются - также клевета. Карты не то, что влезают спокойно, так еще и в среднем отсеке остается место еще под рас, эдак, 5. И опять же не летают, если положить их крест-накрест, как это предусмотрено пазами. Так что отличный органайзер.
Не уверен, куда лучше написать, поэтому оставлю здесь - вроде в тему.
На сайте Humble Bundle сейчас стартовал бандл цифровых настолок: https://www.humblebundle.com/games/digital-tabletop-bundle
1 уровень - 1$ - Ticket to Ride (полный Steam + база Android), Mysterium (база Steam + Android), Sentinels of the Multiverse
2 уровень - 5.86$ - Carcassonne (база Steam), Pathfinder Adventures (база Steam), Talisman + 2 DLC (Steam и Android), DLC к Sentinels of the Multiverse (Steam) + все награды уровня 1
3 уровень - 10$ - настолкоподобная пошаговая стратегия Armello (база Steam) + все предыдущие награды
Хотел было опровергнуть, но, судя по всему, все именно так, даже несмотря на то, что в правилах сказано, будто игра оканчивается НЕЗАМЕДЛИТЕЛЬНО при смене осени на зиму в конце третьего года.
В переводе официального FAQ нашел прямой ответ на часть вопроса mit9_chaplin (ту, что про карту, заставляющую всех соперников отдать по кристаллу - Figrim the Avaricious)
Q: It’s ok to apply the effect of Figrim the Avaricious or the Hourglass of Time for the last change of season (autumn/winter) during 3 years?
A: Yes.
Кроме того, в описании Temporal Boots в самих правилах сказано, что если с их помощью закончить третий год, то все равно раунд доигрывается до конца.
Ну и в качестве еще одного, косвенного подтверждения, вычитал, что online-версия на Board Game Arena также позволяет выполнить действия конца раунда по завершении третьего года.
Подтверждаю: в Инише можно разыграть карту, даже если по каким-то причинам часть её эффекта нельзя выполнить, но это не значит, что при розыгрыше карты игрок сам решает, что выполнять, а что нет. Все, что может быть выполнено, должно быть выполнено. Если святилища еще есть в запасе, то сперва нужно поставить святилище, потом взять эпос. Если все святилища уже и так на карте, тогда карту все равно можно разыграть, но она принесет лишь эпос.
Речь про то, получит ли повреждения база. Если перехватчик проворный, то не получит.
Если перехватчик не проворный, то получит.
При этом в приведенной в качестве примера ситуации в обоих случаях по итогу летун мертв, а перехватчик даже не ранен. Разница именно в наличии (или отсутствии) нанесенных базе повреждений.
А вот и нет. В описании перехвата сказано, что повреждения, которые наносятся пролетающим над патрульным-перехватчиком, являются боевыми. А проворный удар - это нанесение боевых повреждений раньше противника без такой способности.
Вот, собственно, разбор такой ситуации (третий абзац снизу):
http://codexcarddb.com/ruling/antiair/
All combat damage (except swift strike) is dealt simultaneously, and anti-air is not an exception. Anti-air combat damage is dealt at the same time as everything else, unless it has swift strike, in which case it's dealt before combat damage that doesn't have swift strike. — Sirlin, 03/14/16
Т.е. если летун пролетает над проворным патрульным с перехватом, то сперва патруль наносит урон летуну, а потом уже тот, если выжил, наносит свои повреждения. Если же проворного удара нет, то урон летуну и летуном наносится одновременно.
Первый абзац правил. В зависимости от количества игроков игра длится разное количество раундов. Символы на счетчике напоминают про это.
Но у зелёных есть дерево, которое за поворот позволяет здания моментально отстраивать. http://codexcarddb.com/card/verdant_tree
Так что при живом дереве трогать техздания вообще нет смысла. А убить и то, и то за ход уже в два раза сложнее.
Динозавр (http://codexcarddb.com/card/tyrannosaurus_rex) поможет тем, что по прибытии уничтожает до двух юнитов, одним из которых вполне может быть фрегат. Фрегат, конечно, расторопный, но в атаке 7, так что с одного налета базу вряд ли вынесет.
Гуаргум (http://codexcarddb.com/card/guargum_eternal_sentinel) каждый раз, когда атакует, у противника уничтожаются 4 юнита самых низких тех-уровней. Если всю мелочь уже вынесли, то при первой же атаке фрегат тоже умирает.
Помимо уже упомянутых полиморфа и динозавра, можно сдерживать фрегат (да и вообще всех юнитов) какое-то время при помощи Moment's Peace (http://codexcarddb.com/card/moments_peace/), ну и после выхода легендарного Гуаргума фрегат, вероятно, тоже быстро сдуется.
Чтоб ответить наверняка, надо бы все карты пересмотреть, но вообще звучит здраво и жизнеспособно.