А где её сливают за бесценок? Сейчас специально прошёлся по БНИ, вроде адекватные цены с учётом того, что счёт проданных баз и допов идёт на десятки тысяч.
> _ты_ принял красный закон - это объективный факт, можно пытаться крутиться и божиться, что пришли два красных - но факт остается фактом.
Красный закон — это, конечно, объективная информация. Но про «крутиться и божиться» вы очень правильно написали. И как ни крутись, что в «Мафии», что в её последователях на неигровую информацию ориентироваться придётся. На то она и социальная дедукция, что принятие красного закона говорит лишь о неких вероятностях (и это при условии, что все игроки до этого давали верную информацию), либо о том, что канцлер и президент находятся в разных командах. И при правильной игре обеих команд объективная внутриигровая информация всё равно не даст полной картины. Кстати, не раз видел в «Тайном Гитлере», что игроки _психологически_ придают слишком большое значение принятию красного закона, хотя математически (т.е. объективно) это было ожидаемым событием.
Но и в «Мафии» и, наверное, во всех её последователях есть базовая внутриигровая информация. Это голоса, выбывшие игроки, убитые игроки, проверки шерифа и дона (или их аналогов). Ну, это не считая пары десятков возможных ролей, которые в мафии появились задолго до «Крови» (мы же не только про спортивную мафию тут говорим?).
К слову о том, что партии по-разному проходят у разных игроков. Мы когда получили квест про этого пленника, то сразу подумали: так, это его надо тащить, кормить и мало ли что ещё. Поэтому занялись другими делами, параллельно поднабрали ресурсов. Потом сразу зажгли нужные менгиры (если правильно помню, то их там как раз три нужно), забрали пленника и отвели в место назначения, пока менгиры не погасли. Приключение на 5 минут, зашли и вышли. Квест не из приятных, безусловно, но даже тут возможны варианты.
За них не надо разбираться. Повторюсь, для вас — это фиксы, для кого-то другого — это моды. Это личное мнение, разбираться тут не в чем. Kings of Ruin о личных мнениях ничего не говорит.
Оптимальные ходы есть и в играх без случайности, и в играх со случайностью и со случайной стартовой раскладкой. Два противополных примера: шахматы и покер. В случае настольных игр нахождение таких оптимальных ходов и дебютов обычно зависит от популярности игры. Многие даже очень хорошие настолки просто не настолько популярны, чтобы их настолько досконально разбирали.
Ну да, в «Серпе» всего штук 100 алгоритмов. По этой ссылке только часть. Да, там есть общие идеи и элементы, но всё равно, чтобы всё запомнить, надо неплохо так постараться. Не шахматы, конечно, но и не какие-то волшебные 15 ходов, которые выиграют любую партию.
Впечатления могут быть какими угодно, восприятие субъективно. Вы читаете эти впечатления и видите в них, что «игру нужно фиксить». А автор отзыва, возможно, думает, что игру не нужно фиксить, но можно модифицировать.
> Если хоумрулить, и играть только без слухов, ставится под сомнение задача быстрого нахождения\уничтожения первого вампира.
Ну, вопрос насчёт хоумрульности интересный, конечно. В Steam/Android/iOS-версии все опции можно включать и выключать независимо, поэтому для меня это уже не хоумрул. Но да, вы правы, если играть по правилам из коробки, то либо со всеми опциями, либо в самый базовый вариант. В цифре же обычно слухи включают в последнюю очередь, когда охотники набрались опыта.
> Но жесткая формулировка отпугнет новичка закупаться ночью вообще.
Но она не жёсткая. Я написал, что ночью лучше карты не брать вообще, пока не наберётесь опыта. И их действительно _лучше_ не брать, если в этом нет необходимости. Треть карт в колоде событий принадлежат Дракуле, т.е. изначально ночью вероятность вытянуть карту для графа равна 33%. Если все персонажи берут карты, то в среднем каждую ночь одна карта будет уходить Дракуле. Но это вероятность может стать гораздо меньше. Или, может быть, Ван Хельсинг сыграет «Тайные знания», и тогда можно будет спокойно закупиться ночью. Или игровая ситуация сложится таким образом, что будет выгоднее рискнуть и взять карты ночью.
> У меня была пара партий, когда альфач-охотник устанавливал директиву "ни одной карты Дракуле"; печальные партии для охотников; наверняка рекордсмены по пасам ночью.
Во-первых, мой совет — это не директива, это хорошая отправная точка, которая учит правильной игре. Я не понимаю, почему вы так легкомысленно относитесь к картам Дракулы. Возможно, что у вас соперники за Дракулу играли не самым оптимальным образом и не использовали эти карты в полную силу. Во-вторых, моя стратегия не предполагает большое количество пасов. Ночью много чего можно сделать: взять билеты, обменяться, выполнить особые действия, провести обыск, если добрались до убежища.
> У охотников ограничение по времени, не у Дракулы.
Совершенно верно. Время работает на охотников, поэтому их и ограничили по времени. Тут нет противоречия. Гонка не означает, что надо сломя голову куда-то нестись.
> "Их сила и возможности растут быстрее, чем влияние [трек или общее] Дракулы" - как Вы это определяете
Вообще, из опыта. Но и логика в этом есть: в противном случае игра бы потеряла глубину.
> Нахождение графа - первостепенная задача, даже не графа, а следа (мы же помним, что следы это влияние->победа для Д).
След и находится в процессе подготовки. Подготовиться к охоте — это в т.ч. найти след. А с хорошей подготовкой, найдя след, вы быстро найдете и Дракулу.
> Рискну предположить, что у новичков-охотников именно в поиске главный затык
Да, у них затык в неэффективном поиске.
> "Пусть Дракула ходит по карте, оставляет следы и думает, что ему делать" - а он и будет
Конечно, будет и в этом одна из его проблем. Не зря же карты могущества позволяют спрятаться и повести по ложному следу.
> а охотникам как будто следы до лампочки; пока охотники готовятся и лутаются днем, сунет им пару, а то и тройку вампирчиков (там и без вампирчиков пакостей хватает)
А вы ему сунете «Гипноз», «Восковые цилиндры», «Заметки в газете» и найдёте его след и его вампирчиков. А, может, сыграете «За завесой», посмотрите на его руку и его пакости, скинете что-то одно. А потом подскочите на поезде или на «Быстрых лошадях», или на «Экспрессе» или с помощью «Крайней необходимости». И т.д. и т.п.
> а про безысходность нам тоже не интересно (время ж для охотников).
Нам интересно, чтобы безысходность не дошла до отметки 13. Но добиться этого можно разными способами. Я понимаю, что у вас есть свой опыт и своя мета, но эти советы не из головы взялись, они тоже основаны на опыте против хороших соперников. И это не только мой личный опыт, в дискорде есть сообщество дракуловодов.
> Пока охотники качаются, Д - накидывает, а при обнаружении - ныряет (непонятно только почему он должен быть ранен, если поиск был не в приоритете).
Я вижу, что вы недооцентиваете насколько быстрыми и сильными могут стать прокачанные охотники. Если Дракула уйдёт в воду, то они зачистят след, влияние сильно не вырастет, Дракула получит урон и потеряет время. Преждевременный уход Дракулы в воду только упростит задачу опытным охотникам. Но хороший Дракула будет стараться сначала выиграть на земле, а потом уже уходить в воду. Ну, а против хороших охотников в таком случае ран не избежать.
> Надо ждать подъезда остальных (еще +драгоценное время) и нападать вместе.
В этом и состоит одна из задач подготовки: обеспечить возможности для быстрого перемещения. Обнаружив след, охотники начинают смыкать кольцо, зачищая убежища и подбираясь к Дракуле для совместной атаки.
> Как у новичков пройдет бой теряюсь предполагать.
Особенно, если они постоянно куда-то двигаются, уходят из крупных городов и теряют возможность брать предметы.
> Считаю, что карта вскрытия 3го следа ломает игру "прятки-поиск".
Вообще не понял. Что там что ломает? Тем более, что вы сами эти карты упомянули изначально.
> Надо учиться искать\контролить след передвижениями\Миной.
Учиться искать как? Двигаясь по дорогам с единичной скоростью по множеству возможных направлений? И найти вампира или Дракулу на удачу без нормального оружия и событий на руках? Дракула же не становится и не ходит рядом с охотниками.
Тоже прощу прощения за агрессивность. Я не против оверхенда и других методов. Все методы верные, они все создают случайность в конечном счёте. И во многих случаях быстрого оверхенда вполне достаточно, даже если там какие-то последовательности сохраняются. Но посыл-то, который начал ветку был, что «неправильно ты, дядя Фёдор, карты перемешиваешь». Т.е. речь о том, каким образом гарантировать, что эти злосчастные русалки на 100% случайно каждый раз приходят. Отсюда и предложенные мной способы. О скорости речи не было. Хотя я всё равно считаю, что для карт в протекторах мэш лучше, быстрее и удобнее оверхенда. Он ещё вдобавок и слипшиеся карты разъединяет.
Я в курсе про оверхенд. Чтобы оверхенд дал хорошо перемешанную колоду, карты надо тасовать гораздо дольше, чем рифлом или мешем. В этой ветке комментариев изначально обсуждалось как правильно перемешивать карты. Если вас это не волнует — никаких проблем. Многие люди пользуются оверхендом и спокойно живут.
Я в курсе про оверхенд. Чтобы оверхенд дал хорошо перемешанную колоду, карты надо тасовать гораздо дольше, чем рифлом или мешем. В этой ветке комментариев изначально обсуждалось как правильно перемешивать карты. Если вас это не волнует — никаких проблем. Многие люди пользуются оверхендом и спокойно живут.
Маленькую колоду в протекторах как в вашем примере про колодострои — вполне займёт 10-20 секунд. Это тот же оверхенд по скорости, но гораздо лучше по эффективности. И в этом случае столько раз повторять не нужно. Рифл тоже быстрый.
Маленькую колоду в протекторах как в вашем примере про колодострои — вполне займёт 10-20 секунд. Это тот же оверхенд по скорости, но гораздо лучше по эффективности. И в этом случае столько раз повторять не нужно. Рифл тоже быстрый.
> Не давать карты Дракуле - очень уж дженерик совет. Тут все советы общие и простые. Это же небольшой комментарий, а не стратегическое руководство. И советы даны для новичков, которые «в первой половине игры увлечены поисками» (см. обзор выше). Поэтому о каких слухах речь? Это уже продвинутый уровень игры.
> С хрена ли "время работает на нас"? Время работает на охотников, потому что при грамотной игре охотники с каждым днём становятся сильнее. И их сила и возможности растут быстрее, чем влияние Дракулы. У охотников в любом случае 3 недели, и это время надо использовать правильно. При хорошей игре граф либо мёртв к концу второй недели, либо ранен настолько, что уйти в купания может только на корм рыбам. А если у кого-то Пиракула регулярно побеждает, то стоит подкачать навыки. Карты надо лутать, совершенно верно. А если учесть, что охотники за игру спокойно могут прокрутить половину колоды событий, то вероятность найти того самого 1 (одного!) союзника на самом деле 50%.
> На 3й день пытаемся вскрыть след: закупаемся и днем и ночью! «Заметок в газете» в колоде три штуки. И чтобы они вскрыли третий след, их надо сыграть немедленно, т.е. третий след уже должен быть. Если вы их вытяните раньше третьего дня, то потом надо будет ждать 5-й или 6-й след. И это те же самые «Заметки в газете», другого такого события нет. Есть союзник Джонатан Харкер, который будет вскрывать каждый 6-й след Дракулы. И если вы берёте карты и днём, и ночью, то сыграв «Заметки в газете», можете внезапно получить от Дракулы «Газетную утку», которую сами же ему и предоставили. Ну, стол это, конечно, не перевернёт. Потом, видимо, надо просто начать двигаться со скоростью черепахи, ведь билеты никто не брал и «Быстрые лошади» тоже не готовы.
В общем, повторюсь. Если набраться опыта, то можно думать о том, в каких городах стартовать, когда рисковать и давать карты Дракуле, когда начинать двигаться и т.д. А всем начинающим рекомендую приведённые выше советы.
Если вы за пару секунд «тасуете» колоду, то можете вообще не тасовать. Минимум возни. За пару секунд вы просто карты немного местами переставите. Рифл и мэш за 10-20 секунд дадут вам новую случайную колоду. Вы либо хотите случайно перемешивать карты и используете вышеописанные способы. Либо вам пофиг. Но если вам пофиг, то что вы забыли в этой ветке комментариев?
Обычно проблема Ультрамаринов в том, что они самые медленные из всех базовых фракций. Они просто не успевают перемещаться. И пока они будут логистику настраивать, другие уже заберут свои цели. А двигаться нужно в разные стороны. Десантный модуль — это карта не для победы в бою. Это карта для перемещения, которая позволяет перетянуть готовой отряд, который стоит без дела где-то в тылу.
С защитой в бою у Ультрамаринов хорошо и так, а «Вера в императора» просто помогает победить по морали. Отряд же дизмораль может получить не только из-за значков, но из-за эффектов карт. Синие вполне себе держат оборону по значкам.
1. Рекомендуемые стартовые позиции: Сьюард в Мадриде, Ван Хельсинг в Лондоне, Мина и Годалминг в Вене. Когда освоитесь с игрой, можете пробовать другие города для старта. ВХ может удалённо передавать карты событий, что позволяет ему сидеть в Англии, но при этом оставаться на связи с другими охотниками. М и Г в центре карты с возможностью быстро попасть в Германию, Италию. М вместе с Г, чтобы использовать свою способность. Г вместе с М, потому что берёт дополнительные карты и билеты и может передавать их М. Сьюард контролирует Испанию и может двигаться навстречу М и Г при необходимости. 2. Не торопиться! В первую неделю берём карты днём и билеты ночью. При необходимости обмениваемся предметами между М и Г или передаём карты событий от ВХ другим охотникам. Ночью карты лучше не брать вообще, пока не наберётесь опыта. 3. Не торопиться! Время работает на нас. К концу первой недели одним движением можно проверить Англию и Испанию. Если Дракула стартовал в Ирландии или Сардинии, то до конца первой недели ему придётся уйти на воду. 4. Ещё лучше, если на руку придут карты событий (а за неделю они придут с большой вероятностью), которые позволят определить местоположение Дракулы. 5. Изучите колоду событий и предметов, чтобы понимать как они работают и в каких случаях помогают. Как и во многих играх, в «Ярости Дракулы» карты делятся на уровни по своей силе и применимости. Можете загуглить, либо попробуйте проанализировать самостоятельно. 6. Изучите правила боя. Посмотрите, какие карты есть у Дракулы и охотников. Посмотрите, какие карты предметов лучше всего помогают в бою. 7. В любом случае действуйте стратегически. Не давайте карт Дракуле, набирайте карты сами. Пусть Дракула ходит по карте, оставляет следы и думает, что ему делать. Ваша задача — максимально подготовиться к охоте, затем быстро определить местоположение Дракулы, быстро его догнать, окружить и уничтожить. 8. Лучшим способом передвижения для охотников являются карты «Быстрые лошади», но они требуют правильной подготовки.
1) Да, в соревновательном режиме все сектора, соседствующие с фишками предвестников, могут быть целью порождений пустоты во время боя в фазе C. 2) Да, маркер заражения можно перенести в свой здоровый сектор на поле, если этот сектор может быть заражённым. 3) Да, флотилий пустоты там не может быть. Поэтому всегда достаточно преодолеть системы защиты для захвата сектора павшего дома. 4) Нет, сектора, разделённые жетонами пустотных бурь, не считаются соседними. Пустота атакует только соседние сектора. 5) 3 фишки дредноутов в защите получают 3 залповых поглощения и могут поглотить 3 урона. Если атакующий наносит 1 урон на каждом этапе залпа, то 3 дредноута позволяют поглощать этот урон в течение 3-х раундов боя.
Я думаю, что проблемы нет. Игра оказалась очень популярна. Только в России продано ~5 тысяч новых баз, не считая перепродаж на вторичном рынке. Игру попробовали самые разные люди. Это нормально, что кому-то она не зашла. А при таком количестве игравших и число недовольных будет велико. Судя по допам, авторы смогли поменять игровой процесс, чтобы он лучше подходил и нашим, и вашим. А в «Королях краха», говорят, сделали ещё лучше.
В общем, кому нравится — уже играют или сыграли. Кому немного не нравится — ждут версии 2.0 или пользуются советами по игре. Кому совсем не нравится — ждут «Королей краха» (или ничего не ждут).
Если карты без протекторов, то лучше всего либо использовать рифл шафл до 7 раз, либо равномерно распределить карты по столу и минуту перемешивать круговыми движениями. Если карты в протекторах, то делите пачку на две части и друг в друга их пропихиваете (мэш шафл), и так раз 10-20. При этом части можно ещё немного смещать относительно друг друга.
«Проблема» базы в том, что в неё можно играть очень по-разному. Вы проиграли в 7-й главе, а рядом комментарии другого игрока, что после 4-й главы у него одни автопобеды. Кто-то идёт по сюжету, кто-то гуляет по открытому миру. Кто-то выстраивает чёткий путь, а кто-то хочет носиться по карте. Кто-то утопает в гринде, кто-то его не замечает, потому что делает это быстрее и эффективнее. Кто-то минмаксит, кто плывёт по течению.
В допах изменили механику менгиров, которая напрягала заметное число игроков. Но я бы не сказал, что это сильно уменьшило гринд. Сложность в допах выросла, опасностей стало больше, а опыта стало меньше (хотя эксплоиты всё равно есть, минмаксеры могут быть спокойны). Поэтому гриндить вам всё равно придётся. Просто вы будете это делать, чтобы выжить, а не чтобы менгиры разжигать. Ещё там добавили рельсовости в первой половине игры, что позволило унифицировать и сбалансировать игровой процесс (и эта рельсовость понравилась не всем). Также однозначным плюсом стало добавление системы быстрого перемещения между ключевыми точками.
В базу с обновлением также ввели систему быстрых перемещений. Ещё изменилась механика отдыха, теперь можно голодать без последствий. Но ключевой по-прежнему является настройка сложности под себя. Это настройка стала более гибкой. Можно подключать и убирать различные опции между главами, делая проще или сложнее отдельные элементы игры. Если вы эту настройку не сделаете, то гринд для вас особо не изменится (ну, еды чуть меньше надо будет).
Это нормально :). Многие умирают в первой главе. Я бы сказал, что в первых трёх главах, если что-то резко пойдёт не так, проще начать заново и быстро дойти до той же точки, но в лучшей форме. Здесь как в жизни: чем ты сильнее, тем проще стать ещё сильнее, а чем ты слабее, тем проще загнуться окончательно.
Очки, на самом деле, нигде не самоцель. Очки — это лишь один из способов измерить успешность действий игрока. Цель — это совершение оптимальных действий, лучших ходов, которые приведут к победе. Если количество игроков больше трёх, и между ними в основном непрямое взаимодействие, то обойтись без очков или какого-то их аналога будет непросто. В большинстве игр очки так или иначе зашиты внутрь, даже если не представлены в явном виде. Да, в Mage Knight в соло/коопе победное условие — это захват городов/победа над Волькаром и т.д. Но подсчёт ПО там тоже есть. В соревновательном режиме именно ПО определяют победителя, а в соло/коопе они определяют, насколько хороши были игроки. Да, конечно, можно забить на очки и просто накручивать сложность сценария, но где-то внутри они всё равно будут.
Что касается поинт салата, то тут, как и со многими настольными терминами, надо уточнять, что вы имеете ввиду. Да, в Voidfall очки можно получить за всё через карты стратегий (цели), но именно что можно. По факту в зависимости от сценария, фракции и стиля игры у вас будет своя специализация, и очки вы в основном будете получать за что-то конкретное, а не за всё подряд. И в соло/коопе у вас будет победное условие, хоть оно и выражено в победных очках. Вы либо побеждаете Пустоту, набрав больше очков, чем она, либо Пустота побеждает вас. А способы это сделать и связанные с ними цели возникают в процессе игры.
Пишу не с целью переубедить, у каждого своё восприятие. Просто альтернативная точка зрения.
6% — это каждый 19 бросок примерно, что не так уж и мало. Многие даже не обращают внимание на то, сколько бросков делается за партию. И вероятность отклонения, скажем, в два раза от этих цифр не такая маленькая. А эти цифры — и есть факты. С одной стороны цифры и факты 2,5 миллионов партий, с другой стороны — цифры и факты нескольких партий.
При любом дополнительном уроне с картой «Вы умираете» (в соло) надо бросать счётчик. Но если вы при этом находитесь вне зоны действия активного менгира, то шансов выбраться из такой передряги очень мало.
И что, вы вместо 7 кубиков бросаете 1, потому что гарантии же нет всё равно? Или всё-таки бросаете 7, потому что вероятность успеха 94%? От того, что в одном, двух, десяти, тысяче бросков у вас будут какие-то отклонения, эта вероятность меньше не станет.
Можно посчитать: 58 карт в колоде, из них 4 русалки. Если просто вытянуть 15 карт из колоды, то вероятность, что там будет 4 русалки, составит 0,32%. В реальной партии собрать 4 русалки будет ещё труднее.
А где её сливают за бесценок? Сейчас специально прошёлся по БНИ, вроде адекватные цены с учётом того, что счёт проданных баз и допов идёт на десятки тысяч.
> _ты_ принял красный закон - это объективный факт, можно пытаться крутиться и божиться, что пришли два красных - но факт остается фактом.
Красный закон — это, конечно, объективная информация. Но про «крутиться и божиться» вы очень правильно написали. И как ни крутись, что в «Мафии», что в её последователях на неигровую информацию ориентироваться придётся. На то она и социальная дедукция, что принятие красного закона говорит лишь о неких вероятностях (и это при условии, что все игроки до этого давали верную информацию), либо о том, что канцлер и президент находятся в разных командах. И при правильной игре обеих команд объективная внутриигровая информация всё равно не даст полной картины. Кстати, не раз видел в «Тайном Гитлере», что игроки _психологически_ придают слишком большое значение принятию красного закона, хотя математически (т.е. объективно) это было ожидаемым событием.
Но и в «Мафии» и, наверное, во всех её последователях есть базовая внутриигровая информация. Это голоса, выбывшие игроки, убитые игроки, проверки шерифа и дона (или их аналогов). Ну, это не считая пары десятков возможных ролей, которые в мафии появились задолго до «Крови» (мы же не только про спортивную мафию тут говорим?).
Это могло бы объяснить, почему опытные игроки в «Мафию» выигрывают чаще, играя за мафию. А как они выигрывают чаще, играя за мирных?
К слову о том, что партии по-разному проходят у разных игроков. Мы когда получили квест про этого пленника, то сразу подумали: так, это его надо тащить, кормить и мало ли что ещё. Поэтому занялись другими делами, параллельно поднабрали ресурсов. Потом сразу зажгли нужные менгиры (если правильно помню, то их там как раз три нужно), забрали пленника и отвели в место назначения, пока менгиры не погасли. Приключение на 5 минут, зашли и вышли. Квест не из приятных, безусловно, но даже тут возможны варианты.
За них не надо разбираться. Повторюсь, для вас — это фиксы, для кого-то другого — это моды. Это личное мнение, разбираться тут не в чем. Kings of Ruin о личных мнениях ничего не говорит.
Оптимальные ходы есть и в играх без случайности, и в играх со случайностью и со случайной стартовой раскладкой. Два противополных примера: шахматы и покер. В случае настольных игр нахождение таких оптимальных ходов и дебютов обычно зависит от популярности игры. Многие даже очень хорошие настолки просто не настолько популярны, чтобы их настолько досконально разбирали.
Ну да, в «Серпе» всего штук 100 алгоритмов. По этой ссылке только часть. Да, там есть общие идеи и элементы, но всё равно, чтобы всё запомнить, надо неплохо так постараться. Не шахматы, конечно, но и не какие-то волшебные 15 ходов, которые выиграют любую партию.
Впечатления могут быть какими угодно, восприятие субъективно. Вы читаете эти впечатления и видите в них, что «игру нужно фиксить». А автор отзыва, возможно, думает, что игру не нужно фиксить, но можно модифицировать.
> Если хоумрулить, и играть только без слухов, ставится под сомнение задача быстрого нахождения\уничтожения первого вампира.
Ну, вопрос насчёт хоумрульности интересный, конечно. В Steam/Android/iOS-версии все опции можно включать и выключать независимо, поэтому для меня это уже не хоумрул. Но да, вы правы, если играть по правилам из коробки, то либо со всеми опциями, либо в самый базовый вариант. В цифре же обычно слухи включают в последнюю очередь, когда охотники набрались опыта.
> Но жесткая формулировка отпугнет новичка закупаться ночью вообще.
Но она не жёсткая. Я написал, что ночью лучше карты не брать вообще, пока не наберётесь опыта. И их действительно _лучше_ не брать, если в этом нет необходимости. Треть карт в колоде событий принадлежат Дракуле, т.е. изначально ночью вероятность вытянуть карту для графа равна 33%. Если все персонажи берут карты, то в среднем каждую ночь одна карта будет уходить Дракуле. Но это вероятность может стать гораздо меньше. Или, может быть, Ван Хельсинг сыграет «Тайные знания», и тогда можно будет спокойно закупиться ночью. Или игровая ситуация сложится таким образом, что будет выгоднее рискнуть и взять карты ночью.
> У меня была пара партий, когда альфач-охотник устанавливал директиву "ни одной карты Дракуле"; печальные партии для охотников; наверняка рекордсмены по пасам ночью.
Во-первых, мой совет — это не директива, это хорошая отправная точка, которая учит правильной игре. Я не понимаю, почему вы так легкомысленно относитесь к картам Дракулы. Возможно, что у вас соперники за Дракулу играли не самым оптимальным образом и не использовали эти карты в полную силу. Во-вторых, моя стратегия не предполагает большое количество пасов. Ночью много чего можно сделать: взять билеты, обменяться, выполнить особые действия, провести обыск, если добрались до убежища.
> У охотников ограничение по времени, не у Дракулы.
Совершенно верно. Время работает на охотников, поэтому их и ограничили по времени. Тут нет противоречия. Гонка не означает, что надо сломя голову куда-то нестись.
> "Их сила и возможности растут быстрее, чем влияние [трек или общее] Дракулы" - как Вы это определяете
Вообще, из опыта. Но и логика в этом есть: в противном случае игра бы потеряла глубину.
> Нахождение графа - первостепенная задача, даже не графа, а следа (мы же помним, что следы это влияние->победа для Д).
След и находится в процессе подготовки. Подготовиться к охоте — это в т.ч. найти след. А с хорошей подготовкой, найдя след, вы быстро найдете и Дракулу.
> Рискну предположить, что у новичков-охотников именно в поиске главный затык
Да, у них затык в неэффективном поиске.
> "Пусть Дракула ходит по карте, оставляет следы и думает, что ему делать" - а он и будет
Конечно, будет и в этом одна из его проблем. Не зря же карты могущества позволяют спрятаться и повести по ложному следу.
> а охотникам как будто следы до лампочки; пока охотники готовятся и лутаются днем, сунет им пару, а то и тройку вампирчиков (там и без вампирчиков пакостей хватает)
А вы ему сунете «Гипноз», «Восковые цилиндры», «Заметки в газете» и найдёте его след и его вампирчиков. А, может, сыграете «За завесой», посмотрите на его руку и его пакости, скинете что-то одно. А потом подскочите на поезде или на «Быстрых лошадях», или на «Экспрессе» или с помощью «Крайней необходимости». И т.д. и т.п.
> а про безысходность нам тоже не интересно (время ж для охотников).
Нам интересно, чтобы безысходность не дошла до отметки 13. Но добиться этого можно разными способами. Я понимаю, что у вас есть свой опыт и своя мета, но эти советы не из головы взялись, они тоже основаны на опыте против хороших соперников. И это не только мой личный опыт, в дискорде есть сообщество дракуловодов.
> Пока охотники качаются, Д - накидывает, а при обнаружении - ныряет (непонятно только почему он должен быть ранен, если поиск был не в приоритете).
Я вижу, что вы недооцентиваете насколько быстрыми и сильными могут стать прокачанные охотники. Если Дракула уйдёт в воду, то они зачистят след, влияние сильно не вырастет, Дракула получит урон и потеряет время. Преждевременный уход Дракулы в воду только упростит задачу опытным охотникам. Но хороший Дракула будет стараться сначала выиграть на земле, а потом уже уходить в воду. Ну, а против хороших охотников в таком случае ран не избежать.
> Надо ждать подъезда остальных (еще +драгоценное время) и нападать вместе.
В этом и состоит одна из задач подготовки: обеспечить возможности для быстрого перемещения. Обнаружив след, охотники начинают смыкать кольцо, зачищая убежища и подбираясь к Дракуле для совместной атаки.
> Как у новичков пройдет бой теряюсь предполагать.
Особенно, если они постоянно куда-то двигаются, уходят из крупных городов и теряют возможность брать предметы.
> Считаю, что карта вскрытия 3го следа ломает игру "прятки-поиск".
Вообще не понял. Что там что ломает? Тем более, что вы сами эти карты упомянули изначально.
> Надо учиться искать\контролить след передвижениями\Миной.
Учиться искать как? Двигаясь по дорогам с единичной скоростью по множеству возможных направлений? И найти вампира или Дракулу на удачу без нормального оружия и событий на руках? Дракула же не становится и не ходит рядом с охотниками.
Тоже прощу прощения за агрессивность. Я не против оверхенда и других методов. Все методы верные, они все создают случайность в конечном счёте. И во многих случаях быстрого оверхенда вполне достаточно, даже если там какие-то последовательности сохраняются. Но посыл-то, который начал ветку был, что «неправильно ты, дядя Фёдор, карты перемешиваешь». Т.е. речь о том, каким образом гарантировать, что эти злосчастные русалки на 100% случайно каждый раз приходят. Отсюда и предложенные мной способы. О скорости речи не было. Хотя я всё равно считаю, что для карт в протекторах мэш лучше, быстрее и удобнее оверхенда. Он ещё вдобавок и слипшиеся карты разъединяет.
Я в курсе про оверхенд. Чтобы оверхенд дал хорошо перемешанную колоду, карты надо тасовать гораздо дольше, чем рифлом или мешем. В этой ветке комментариев изначально обсуждалось как правильно перемешивать карты. Если вас это не волнует — никаких проблем. Многие люди пользуются оверхендом и спокойно живут.
Я в курсе про оверхенд. Чтобы оверхенд дал хорошо перемешанную колоду, карты надо тасовать гораздо дольше, чем рифлом или мешем. В этой ветке комментариев изначально обсуждалось как правильно перемешивать карты. Если вас это не волнует — никаких проблем. Многие люди пользуются оверхендом и спокойно живут.
Маленькую колоду в протекторах как в вашем примере про колодострои — вполне займёт 10-20 секунд. Это тот же оверхенд по скорости, но гораздо лучше по эффективности. И в этом случае столько раз повторять не нужно. Рифл тоже быстрый.
Маленькую колоду в протекторах как в вашем примере про колодострои — вполне займёт 10-20 секунд. Это тот же оверхенд по скорости, но гораздо лучше по эффективности. И в этом случае столько раз повторять не нужно. Рифл тоже быстрый.
> Не давать карты Дракуле - очень уж дженерик совет.
Тут все советы общие и простые. Это же небольшой комментарий, а не стратегическое руководство. И советы даны для новичков, которые «в первой половине игры увлечены поисками» (см. обзор выше). Поэтому о каких слухах речь? Это уже продвинутый уровень игры.
> С хрена ли "время работает на нас"?
Время работает на охотников, потому что при грамотной игре охотники с каждым днём становятся сильнее. И их сила и возможности растут быстрее, чем влияние Дракулы. У охотников в любом случае 3 недели, и это время надо использовать правильно. При хорошей игре граф либо мёртв к концу второй недели, либо ранен настолько, что уйти в купания может только на корм рыбам. А если у кого-то Пиракула регулярно побеждает, то стоит подкачать навыки. Карты надо лутать, совершенно верно. А если учесть, что охотники за игру спокойно могут прокрутить половину колоды событий, то вероятность найти того самого 1 (одного!) союзника на самом деле 50%.
> На 3й день пытаемся вскрыть след: закупаемся и днем и ночью!
«Заметок в газете» в колоде три штуки. И чтобы они вскрыли третий след, их надо сыграть немедленно, т.е. третий след уже должен быть. Если вы их вытяните раньше третьего дня, то потом надо будет ждать 5-й или 6-й след. И это те же самые «Заметки в газете», другого такого события нет. Есть союзник Джонатан Харкер, который будет вскрывать каждый 6-й след Дракулы. И если вы берёте карты и днём, и ночью, то сыграв «Заметки в газете», можете внезапно получить от Дракулы «Газетную утку», которую сами же ему и предоставили. Ну, стол это, конечно, не перевернёт. Потом, видимо, надо просто начать двигаться со скоростью черепахи, ведь билеты никто не брал и «Быстрые лошади» тоже не готовы.
В общем, повторюсь. Если набраться опыта, то можно думать о том, в каких городах стартовать, когда рисковать и давать карты Дракуле, когда начинать двигаться и т.д. А всем начинающим рекомендую приведённые выше советы.
Не играл, но отмечу, что на BGG 6,7 у игры 2010 года — это примерно как 7,2-7,7 у игры 2025.
Если вы за пару секунд «тасуете» колоду, то можете вообще не тасовать. Минимум возни. За пару секунд вы просто карты немного местами переставите. Рифл и мэш за 10-20 секунд дадут вам новую случайную колоду. Вы либо хотите случайно перемешивать карты и используете вышеописанные способы. Либо вам пофиг. Но если вам пофиг, то что вы забыли в этой ветке комментариев?
Вообще никакой мороки. Это самые простые и быстрые способы надёжно перемешать колоду карт.
Вот такой был ответ в группе Choo Choo Games недавно: «Этой игры не будет. Автор пока не готов работать с Россией.»
Ссылка: https://vk.com/choochoogames?w=wall-205369231_24233_r24235
Обычно проблема Ультрамаринов в том, что они самые медленные из всех базовых фракций. Они просто не успевают перемещаться. И пока они будут логистику настраивать, другие уже заберут свои цели. А двигаться нужно в разные стороны. Десантный модуль — это карта не для победы в бою. Это карта для перемещения, которая позволяет перетянуть готовой отряд, который стоит без дела где-то в тылу.
С защитой в бою у Ультрамаринов хорошо и так, а «Вера в императора» просто помогает победить по морали. Отряд же дизмораль может получить не только из-за значков, но из-за эффектов карт. Синие вполне себе держат оборону по значкам.
1. Рекомендуемые стартовые позиции: Сьюард в Мадриде, Ван Хельсинг в Лондоне, Мина и Годалминг в Вене. Когда освоитесь с игрой, можете пробовать другие города для старта. ВХ может удалённо передавать карты событий, что позволяет ему сидеть в Англии, но при этом оставаться на связи с другими охотниками. М и Г в центре карты с возможностью быстро попасть в Германию, Италию. М вместе с Г, чтобы использовать свою способность. Г вместе с М, потому что берёт дополнительные карты и билеты и может передавать их М. Сьюард контролирует Испанию и может двигаться навстречу М и Г при необходимости.
2. Не торопиться! В первую неделю берём карты днём и билеты ночью. При необходимости обмениваемся предметами между М и Г или передаём карты событий от ВХ другим охотникам. Ночью карты лучше не брать вообще, пока не наберётесь опыта.
3. Не торопиться! Время работает на нас. К концу первой недели одним движением можно проверить Англию и Испанию. Если Дракула стартовал в Ирландии или Сардинии, то до конца первой недели ему придётся уйти на воду.
4. Ещё лучше, если на руку придут карты событий (а за неделю они придут с большой вероятностью), которые позволят определить местоположение Дракулы.
5. Изучите колоду событий и предметов, чтобы понимать как они работают и в каких случаях помогают. Как и во многих играх, в «Ярости Дракулы» карты делятся на уровни по своей силе и применимости. Можете загуглить, либо попробуйте проанализировать самостоятельно.
6. Изучите правила боя. Посмотрите, какие карты есть у Дракулы и охотников. Посмотрите, какие карты предметов лучше всего помогают в бою.
7. В любом случае действуйте стратегически. Не давайте карт Дракуле, набирайте карты сами. Пусть Дракула ходит по карте, оставляет следы и думает, что ему делать. Ваша задача — максимально подготовиться к охоте, затем быстро определить местоположение Дракулы, быстро его догнать, окружить и уничтожить.
8. Лучшим способом передвижения для охотников являются карты «Быстрые лошади», но они требуют правильной подготовки.
Да, с учётом этого листа.
Добавьте всем игрокам 10-20 ПО на старте. В конце игры отнимите эти ПО.
Про этот не в курсе, но если что, лучший калькулятор здесь: https://japhetstevens.com/eclipse/
Очки идут в минус.
1) Да, в соревновательном режиме все сектора, соседствующие с фишками предвестников, могут быть целью порождений пустоты во время боя в фазе C.
2) Да, маркер заражения можно перенести в свой здоровый сектор на поле, если этот сектор может быть заражённым.
3) Да, флотилий пустоты там не может быть. Поэтому всегда достаточно преодолеть системы защиты для захвата сектора павшего дома.
4) Нет, сектора, разделённые жетонами пустотных бурь, не считаются соседними. Пустота атакует только соседние сектора.
5) 3 фишки дредноутов в защите получают 3 залповых поглощения и могут поглотить 3 урона. Если атакующий наносит 1 урон на каждом этапе залпа, то 3 дредноута позволяют поглощать этот урон в течение 3-х раундов боя.
Я думаю, что проблемы нет. Игра оказалась очень популярна. Только в России продано ~5 тысяч новых баз, не считая перепродаж на вторичном рынке. Игру попробовали самые разные люди. Это нормально, что кому-то она не зашла. А при таком количестве игравших и число недовольных будет велико. Судя по допам, авторы смогли поменять игровой процесс, чтобы он лучше подходил и нашим, и вашим. А в «Королях краха», говорят, сделали ещё лучше.
В общем, кому нравится — уже играют или сыграли. Кому немного не нравится — ждут версии 2.0 или пользуются советами по игре. Кому совсем не нравится — ждут «Королей краха» (или ничего не ждут).
Если карты без протекторов, то лучше всего либо использовать рифл шафл до 7 раз, либо равномерно распределить карты по столу и минуту перемешивать круговыми движениями. Если карты в протекторах, то делите пачку на две части и друг в друга их пропихиваете (мэш шафл), и так раз 10-20. При этом части можно ещё немного смещать относительно друг друга.
Описание красивое. Но последние отзывы на BGG неоднозначные. Рекомендую зайти в оценки и почитать комментарии.
На кике пишут «фентезийная 4Х стратегия с размещением рабочих».
Конечно, они же свои игры выпускают.
«Проблема» базы в том, что в неё можно играть очень по-разному. Вы проиграли в 7-й главе, а рядом комментарии другого игрока, что после 4-й главы у него одни автопобеды. Кто-то идёт по сюжету, кто-то гуляет по открытому миру. Кто-то выстраивает чёткий путь, а кто-то хочет носиться по карте. Кто-то утопает в гринде, кто-то его не замечает, потому что делает это быстрее и эффективнее. Кто-то минмаксит, кто плывёт по течению.
В допах изменили механику менгиров, которая напрягала заметное число игроков. Но я бы не сказал, что это сильно уменьшило гринд. Сложность в допах выросла, опасностей стало больше, а опыта стало меньше (хотя эксплоиты всё равно есть, минмаксеры могут быть спокойны). Поэтому гриндить вам всё равно придётся. Просто вы будете это делать, чтобы выжить, а не чтобы менгиры разжигать. Ещё там добавили рельсовости в первой половине игры, что позволило унифицировать и сбалансировать игровой процесс (и эта рельсовость понравилась не всем). Также однозначным плюсом стало добавление системы быстрого перемещения между ключевыми точками.
В базу с обновлением также ввели систему быстрых перемещений. Ещё изменилась механика отдыха, теперь можно голодать без последствий. Но ключевой по-прежнему является настройка сложности под себя. Это настройка стала более гибкой. Можно подключать и убирать различные опции между главами, делая проще или сложнее отдельные элементы игры. Если вы эту настройку не сделаете, то гринд для вас особо не изменится (ну, еды чуть меньше надо будет).
Это нормально :). Многие умирают в первой главе. Я бы сказал, что в первых трёх главах, если что-то резко пойдёт не так, проще начать заново и быстро дойти до той же точки, но в лучшей форме. Здесь как в жизни: чем ты сильнее, тем проще стать ещё сильнее, а чем ты слабее, тем проще загнуться окончательно.
Очки, на самом деле, нигде не самоцель. Очки — это лишь один из способов измерить успешность действий игрока. Цель — это совершение оптимальных действий, лучших ходов, которые приведут к победе. Если количество игроков больше трёх, и между ними в основном непрямое взаимодействие, то обойтись без очков или какого-то их аналога будет непросто. В большинстве игр очки так или иначе зашиты внутрь, даже если не представлены в явном виде. Да, в Mage Knight в соло/коопе победное условие — это захват городов/победа над Волькаром и т.д. Но подсчёт ПО там тоже есть. В соревновательном режиме именно ПО определяют победителя, а в соло/коопе они определяют, насколько хороши были игроки. Да, конечно, можно забить на очки и просто накручивать сложность сценария, но где-то внутри они всё равно будут.
Что касается поинт салата, то тут, как и со многими настольными терминами, надо уточнять, что вы имеете ввиду. Да, в Voidfall очки можно получить за всё через карты стратегий (цели), но именно что можно. По факту в зависимости от сценария, фракции и стиля игры у вас будет своя специализация, и очки вы в основном будете получать за что-то конкретное, а не за всё подряд. И в соло/коопе у вас будет победное условие, хоть оно и выражено в победных очках. Вы либо побеждаете Пустоту, набрав больше очков, чем она, либо Пустота побеждает вас. А способы это сделать и связанные с ними цели возникают в процессе игры.
Пишу не с целью переубедить, у каждого своё восприятие. Просто альтернативная точка зрения.
Даёт за удачу, это обычный критический успех. В любой игре со случайность удача может да что-то ни за что.
6% — это каждый 19 бросок примерно, что не так уж и мало. Многие даже не обращают внимание на то, сколько бросков делается за партию. И вероятность отклонения, скажем, в два раза от этих цифр не такая маленькая. А эти цифры — и есть факты. С одной стороны цифры и факты 2,5 миллионов партий, с другой стороны — цифры и факты нескольких партий.
При любом дополнительном уроне с картой «Вы умираете» (в соло) надо бросать счётчик. Но если вы при этом находитесь вне зоны действия активного менгира, то шансов выбраться из такой передряги очень мало.
Даже на трёх может не хватить. Но и картонных тоже не хватает. А вот если совместить картонные и металлические жетоны, то хватит всем.
И что, вы вместо 7 кубиков бросаете 1, потому что гарантии же нет всё равно? Или всё-таки бросаете 7, потому что вероятность успеха 94%? От того, что в одном, двух, десяти, тысяче бросков у вас будут какие-то отклонения, эта вероятность меньше не станет.
Можно посчитать: 58 карт в колоде, из них 4 русалки. Если просто вытянуть 15 карт из колоды, то вероятность, что там будет 4 русалки, составит 0,32%. В реальной партии собрать 4 русалки будет ещё труднее.