В подавляющем большинстве случаев у игр нет проблем с балансом, есть лишь проблема понимания и опыта игроков. Да и самого баланса как единого универсального понятия не существует. Те же имбы и поломы — это лишь пример метабаланса.
С учётом вышесказанного баланс в дополнении Galaxy in Flames (в русской версии — Forgotten Worlds) такой же отличный, как и в базе (хотя и в базе не все игроки видят баланс). Учитывайте 3 момента: 1. Дополнение существует уже 5 лет и получило 2 ревизии (не считая изменений до официального выхода). Оно уже прошло проверку временем, но баланс ещё может меняться. 2. Доп балансируется для опытных игроков. Без опыта такой баланс не увидеть. Нужно наигрывать и изучать стратегии. 3. 8 фракций значительно увеличивают число возможных сочетаний. В базе у вас лишь одно возможное сочетание фракций для четырёх игроков. С допом таких сочетаний будет 70. И у каждого такого сочетания могут быть свой баланс и свои особенности, в которых нужно разобраться.
Автор дополнения — Steven Mathers. Он дизайнер, правда, официально выпустил лишь пару игр. Российское сообщество принимало участие в тестировании допа. Наработок от автора базы в нём нет. Подробнее можно почитать в теме на BGG: https://boardgamegeek.com/thread/2628833/galaxy-in-flames-revised-edition.
Конечно, англицизмы, францизмы, немецизмы и т.д. были, есть и будут. Это нормально и полезно во многих случаях. Но в других случаях я вижу лишние сущности, которых становится больше, и даже происходит некий откат в терминологии. Всё чаще говорят и пишут «мемори», «декстерити» и т.п., хотя тут даже нет экономии в количестве символов. А игры на память и ловкость существуют даже вне настолок. «Память» и «ловкость» понятны всем, легко объясняются новичкам. Игры на взятки превратились в трики, хотя всё равно потом объясняем механику взяток и понятие «взятка». А зачем тогда «трик»? «Легаси» — это «наследие». И англоговорящий так и представляет себе в голове, когда слышит это слово (аналогично и словами выше). И если объяснить эту механику, то становится понятно, что за наследие имеется ввиду. Суть механики легко привязывается к слову «наследие», а к слову «легаси» её надо привязывать искуственно.
Я понимаю, что есть прижившиеся термины вроде «тайла» или «драфта», которые выходят за пределы настолок, трудно переводятся, содержат в себе какие-то новые смыслы и т.д. Но чрезмерная англификация русскоязычной настольной терминологии видится мне, как минимум, бесполезной, если не вредной.
Но вообще, это тема для отдельного разговора, конечно :). Спасибо за статью!
В Pax Renaissance открытая экономика. Закрытая экономика в Pax Pamir. Механически рынок в этих играх аналогичен голландскому аукциону, хотя именно в Паксах схожести меньше всего (из-за дополнительных экономических механизмов, связанных с рынком). Если интересуют только карточные рынки, то в самой простой форме подобный вариант представлен в Canvas. Если рассматриваете рынки в целом, то можно добавить, например, Small World (там покупаются расы). С т.з. дизайна такой рынок хорош тем, что соотношение силы и стоимости «товаров» регулируется силами игроков. Очень полезно для игр с высокой степенью непредсказуемости. Аналогичные по сути варианты, где у «товаров» есть базовая стоимость, но она модифицируется в зависимости от положения на рынке, присутствует в Concordia (карты) и Suburbia (жетоны недвижимости). Аналогично в упомянутой Through the Ages, но у карт есть только позиционная стоимость. Ещё можно упомянуть Akropolis, Century, Grand Hotel Austria и т.д. Я бы и не сказал, что такой вариант рынка редко используется. У него есть свои плюсы, минусы и ограничения. Где-то он банально не вписывается в сложность игры, где-то не сочетается с дизайном игры, где-то используются другие методы балансировки. Покупку из колоды также не считаю минусом. В той же Ark Nova она однозначно необходима. В противном случае пришлось бы менять не рынок, а всю игру.
Из того, что вроде совсем не упоминалось, в The Quest for El Dorado интересное сочетание статического и динамического рынка.
P.s. Смотрю, что англицизмов в настольном сообществе становится всё больше.
Ну, мне бы самому было интересно услышать критерии. Когда заканчивается любитель и начинается профессионал? Основал компанию? Успешно выпустил первую игру? Успешно выпустил вторую игру?
Я тут скорее вижу путаницу, когда независимый автор автоматически приравнивается к любителю, но это не так.
А что значит «непрофессионал»? Айзек ещё с первой своей игры открыл собственное издательство. То, что он независимый и был малоизвестным на тот момент, не делает его любителем. Профессионалы построили большую часть того, что нас окружает. Включая Gloomhaven. А у Frosthaven уже целая команда разработчиков была.
Уточню, что уловка отменяет все эффекты карт кроме: 1. Тех, которые сработали раньше уловки (возможно, если уловку использует атакующий). 2. Тех, на которых указано «Эффекты этой карты нельзя отменить».
Да, есть эффекты и способности персонажей, которые меняют значение атаки или защиты, указанное на картах. Они могут повлиять на победу в бою. Также есть эффекты и способности персонажей, которые наносят урон, но не меняют значения на картах. Они не влияют на победу в бою.
Прямой аналог — «Безумная кухня». Не знаю, насколько игра хорошая, но на маркетах можно найти за 1000 рублей на пробу. А самые известные это, наверное, «Fuse. Обратный отсчёт» (недавно вышла на русском от Гаги) и «Rush M.D.» (на русском не выходила).
В оригинале «mandated» — «потребовала бы». Допы выпускались, конечно. Было бы странно не выпускать дополнения и сувенирку для успешной игры. Но при этом Верль и другие свободно работали на новыми проектами. Вышли Oath, Arcs, Fort, Ahoy, допы к ним, планировался Take и т.д. Т.е. успех Root не органичил свободу команды.
И Root, и Deep, и Arcs начались с концептов Ледера. Root основан на карточных варгеймах и COIN. Deep — это ассиметричный 4X, где каждая сторона играет в 1X. Увы, за 8 лет Сэм Бейли так и не пристроил свой дизайн, поэтому вживую сравнить обе игры не получится.
Да, 3-я и 4-я часть «Васта» были заморожены, потому что вторая часть плохо продавалась. Но, видимо, коммерческий успех «Корней» и других проектов позволяет профинансировать периздание. Учитывая, что уход Верля и других членов команды создал дыру в графике проектов, то это как раз хорошая возможность рискнуть и переиздать «Васт».
Сейчас есть только одно сообщение от Ледера в BlueSky о том, что идёт работа над вторым изданием «Васта». Новость буквально вчерашняя. Т.е. это правда, но подробностей пока ноль.
Ещё удивительно, что у вас такая ситуация и при 7, и при 8 игроках, потому что в отличие от оптимального состава в 10 человек, при 7 игроках есть заметный перекос в сторону фашистов, а при 8 — в сторону либералов.
Гитлер всегда должен не отсвечивать, чтобы стать канцлером в нужный момент. Из двух оставшихся фашистов один также должен играть за либералов. Естественно, это касается в первую очередь принятия либеральных законов. В обсуждениях и голосованиях можно и нужно сеять раздор и путать либералов. По возможности сбивайте счёт законов. В большинстве партий достаточно лишь один раз специально сбросить синий закон, чтобы колода законов пошла на второй круг, а это почти гарантирует, что будет принято 3 фашистких закона при любых раскладах. И если в такой ситуации просто подозревать всех, кто принимает красные законы, то это же будет хаос. Это 6 человек под подозрением, т.е. большая часть игроков.
Любое случайное событие всегда действует только один день, и его эффекты никаким образом не сохраняются, не переносятся и не суммируются с событиями следующих дней.
Нет. Передать лошадь вы сможете, но сделать активным (т.е. используемым в данный момент) оружие, броню, реликвию или союзника можно только в трёх случаях: 1. В начале дня. 2. Когда вы находите или покупаете новый предмет. 3. Когда вы теряете предмет (из-за игровых эффектов).
Также уточню, что лошадь снижает на 1 энергию стоимость именно _первых двух_ путешествий в день. Т.е. если бы передача лошади и работала, то только в том случае, когда персонажи передвигаются друг за другом по цепочке. По этой же причине лошадь не комбится с событиями «Ясная погода» и «Прекрасная погода».
> как-то плохо сочетается с темой динамичной перестрелки Это не перестрелка, это bullet hell. Здесь основная задача — это уклонение от пуль. Именно это ощущение игра передаёт неплохо.
> Кстати это пока что кажется единственный локализованный босс баттлер Ну, тогда и «Звёздные империи: Фронтир» — это тоже босс-баттлер, там тоже есть такой режим.
Прочие равные — это сферический конь в вакууме. И даже при прочих равных центр — один, а число древних ограничено. Когда древние будут разобраны, а центр захвачен, то по этой же логике при прочих равных не атаковать тех, кто забрал центр и больше древних, это минус к шансам на победу.
Более наполненные игры действительно в среднем получают более высокие оценки. Это не особенность БГГ, это особенность человеческой психики в целом. Но выводы у вас неправильные.
Во-первых, начиная с определённого размера эффект перестаёт быть заметным. Филлеры в среднем оцениваются ниже, но разницу в оценках средней и большой игры заметить сложно. «Гробовость» может даже сыграть в минус, а поставить 1 можно любой игре, даже не нужно в неё для этого играть. Можете сравнить распределение оценок для Deep Madness, а заодно увидеть, что там не только больше высоких оценок, но и больше низких (1-3).
Во-вторых, никаких весов у оценок нет, поэтому 1, 2, 3, ..., 10 на оценку влияют одинаково, итоговый результат — это просто средняя оценка, а не средняя взвешенная. А вот количество проголосовавших влияет, и тут действительно используется дополнительный коэффициент. Но этот коэффициент тянет игру в общем рейтинге вниз. Поэтому игра с высокой средней оценкой, но с малым числом проголосовавших, займёт место гораздо ниже, чем игра с меньшей оценкой, но с большим числом голосов.
Да, при игре за 4-5 персонажей есть 2 проблемы. Во-первых, слабая прокачка, которая не компенсируется бо́льшим количеством здоровья, способностей и прочего. Во-вторых, нужно правильно подгадывать прерывание ритуала под порядок хода игроков. Если при таком составе кто-то успеет совершить нужные действия, то иногда приходится уходить на второй круг, а это 3-4 хода, и всякое может случиться.
Ещё надо смотреть на сценарий и Древнего. Например, Дагона двумя персонажами не победить. А если Древний накидывает безумие, то большим составом становится проще играть. В целом, если играть без усложнений, то любым составом можно стабильно побеждать.
Вы сбрасываете королевскую фишку из руки в открытую, чтобы заверить (т.е. использовать) указ «Рекруты». Затем вы сбрасываете 2 другие фишки из руки в закрытую, чтобы завербовать 2 отряда. Фишки отрядов вы берёте из своего запаса и кладёте в сброс в открытую.
Уточню, что в бою урон от одного любого кубика наносится полностью в один корабль соперника и не распределяется за исключением антиматериальных орудий с изученной особой технологией «Расщепитель антиматерии». При бомбардировке населения весь урон от всех попавших кубиков суммируется, т.е. один оранжевый кубик при попадании уничтожит 2 кубика населения.
2 жетона маны и некий осколок/shard (видимо, механика допа). Вполне нормально для AA-карты. А чёрная мана неплохо получается с помощью усиленного эффекта той же Mana Draw. Да, как бы с кубика, но получаем 2 жетона в одном ходу, плюс кубик сохраняется на следующий ход.
Да, но количество синергии в картах можно менять разными способами. Игра может быть без «пустых» карт вообще, но с небольшой синергией между картами. А может быть с «пустышками», которые перекрываются большей синергией «полезных» карт.
Есть такое понятие как first order optimal strategy — оптимальная стратегия первого порядка. Его придумали в youtube-блоге Extra Credits. Если кратко, то FOOS (ОСПП) — это самые простые и очевидные стратегии, которые при этом дают хороший результат и позволяют побеждать в игре. Такие стратегии нужны, чтобы привлекать новичков, но в большинстве случаев (удачу никто не отменял) они будут проигрывать действительно оптимальным стратегиям для опытных игроков.
Классическим примером FOOS является стратегия Big Money («Большие деньги») для «Доминиона», которая сосредоточена на покупке карт, дающих деньги и ПО. Единственный параметр, за которым тут нужно следить, это «плотность денег». Эту стратегию можно слегка улучшить картами действий и, если глубже не копать, то покажется, что больше в игре ничего и нет. А если начать разбираться, то найдётся движок, а с ним такие понятия как терминальный добор, нетерминальный добор, полезная нагрузка и т.д. И обнаружится, что есть, например, стратегия Megaturn («Мегаход»), когда все карты ПО покупаются за один ход в конце игры.
Проблема в том, что многие игроки не выходят за рамки FOOS, а нынешний поток игр и парадигма «постоянно пробуй новое» с этим явно не помогают. В российском настольном сегменте, мне кажется, с этим всё ещё печальнее. Хорошо, что какие-то обсуждения стратегий возникают в принципе, как в данном случае.
Нашу локализованную версию не сильно убивает, т.к. многие исправления на картах и в журнале исследований уже были сделаны в русском издании 1.0.
От версии 2.0 понадобится книга правил (её можно скачать в электронном виде и распечатать) и механика быстрого перемещения для базовой компании (в допах эта механика уже была с версии 1.0). Быстрые перемещения доступны между тремя локациями и описаны в обновлённом журнале исследований. Вот это придётся, скажем так, вручную перенести в версию 1.0.
То, что требовало кучу времени и денег много лет назад, требует чуть-чуть времени и денег сегодня. Буквально на днях был скандал на BGA, когда оказалось, что сезонный чемпионат по «Азулу» выиграл бот, которого создал студент для дипломной работы. Для большинства (если не для всех) настольных игр уже нет проблемы создать аналог AlphaGo или AlphaZero.
> Можно еще вспомнить сколько тиражей было у Монополии...это ведь главный показатель качественной игры. Так речи и нет о том, что это главный показатель качественной игры. Это главный показатель популярности и признания. Это в свою очередь может быть косвенным показателем качества. Ну, или кто-то правда считает, что тут такая же история как с «Монополией». Впрочем, в годы своего выхода и «Монополия» была качественной игрой. Может быть, даже одной из лучших игр своего времени.
> Как не крути Арки сильно ближе к игре, в которую будут реально играть, а не держать на полке в надежде, что когда-то появится та самая компания, которая не сгорит от игрового процесса и одновременно готова разгребать правила. Даже если посчитать, что каждый наш тираж базы был минимальным (1000 штук), и 75% коробок лежат на полках, то это всё равно 1250 коробок, в которые играют. И даже этот показатель хорош для ниши, в которой находятся «Корни».
> Кстати, у Корней уже четвертый, вроде, тираж? В России? Вроде у базы было 5 тиражей. У англоязычной версии больше десяти.
> А как их хаяли на старте, за "сложную" асимметрию, в частности... Ну, люди вообще любят хаять. А когда есть удобная цель, которая «заслужила», и можно целой толпой навалиться, то тут уж сам бог велел.
Ну, если бы весь «Эклипс» был про сование руки в мешок, то уровень сириусности зашкаливал бы, конечно. Но если мы серьёзно пытаемся оценить случайность в играх, то надо также рассмотреть способы контроля этой случайности и распределение вероятностей.
Игры с ПО, как правило, это конкурентные игры на 3+ человек без полного выбывания. ПО в таком случае — простой и удобный способ отслеживать успех игроков и балансировать игру. Да, для так называемых евро это подходит чаще, но не более того.
В подавляющем большинстве случаев у игр нет проблем с балансом, есть лишь проблема понимания и опыта игроков. Да и самого баланса как единого универсального понятия не существует. Те же имбы и поломы — это лишь пример метабаланса.
С учётом вышесказанного баланс в дополнении Galaxy in Flames (в русской версии — Forgotten Worlds) такой же отличный, как и в базе (хотя и в базе не все игроки видят баланс). Учитывайте 3 момента:
1. Дополнение существует уже 5 лет и получило 2 ревизии (не считая изменений до официального выхода). Оно уже прошло проверку временем, но баланс ещё может меняться.
2. Доп балансируется для опытных игроков. Без опыта такой баланс не увидеть. Нужно наигрывать и изучать стратегии.
3. 8 фракций значительно увеличивают число возможных сочетаний. В базе у вас лишь одно возможное сочетание фракций для четырёх игроков. С допом таких сочетаний будет 70. И у каждого такого сочетания могут быть свой баланс и свои особенности, в которых нужно разобраться.
Автор дополнения — Steven Mathers. Он дизайнер, правда, официально выпустил лишь пару игр. Российское сообщество принимало участие в тестировании допа. Наработок от автора базы в нём нет. Подробнее можно почитать в теме на BGG: https://boardgamegeek.com/thread/2628833/galaxy-in-flames-revised-edition.
Конечно, англицизмы, францизмы, немецизмы и т.д. были, есть и будут. Это нормально и полезно во многих случаях. Но в других случаях я вижу лишние сущности, которых становится больше, и даже происходит некий откат в терминологии. Всё чаще говорят и пишут «мемори», «декстерити» и т.п., хотя тут даже нет экономии в количестве символов. А игры на память и ловкость существуют даже вне настолок. «Память» и «ловкость» понятны всем, легко объясняются новичкам. Игры на взятки превратились в трики, хотя всё равно потом объясняем механику взяток и понятие «взятка». А зачем тогда «трик»? «Легаси» — это «наследие». И англоговорящий так и представляет себе в голове, когда слышит это слово (аналогично и словами выше). И если объяснить эту механику, то становится понятно, что за наследие имеется ввиду. Суть механики легко привязывается к слову «наследие», а к слову «легаси» её надо привязывать искуственно.
Я понимаю, что есть прижившиеся термины вроде «тайла» или «драфта», которые выходят за пределы настолок, трудно переводятся, содержат в себе какие-то новые смыслы и т.д. Но чрезмерная англификация русскоязычной настольной терминологии видится мне, как минимум, бесполезной, если не вредной.
Но вообще, это тема для отдельного разговора, конечно :). Спасибо за статью!
В Pax Renaissance открытая экономика. Закрытая экономика в Pax Pamir. Механически рынок в этих играх аналогичен голландскому аукциону, хотя именно в Паксах схожести меньше всего (из-за дополнительных экономических механизмов, связанных с рынком). Если интересуют только карточные рынки, то в самой простой форме подобный вариант представлен в Canvas. Если рассматриваете рынки в целом, то можно добавить, например, Small World (там покупаются расы). С т.з. дизайна такой рынок хорош тем, что соотношение силы и стоимости «товаров» регулируется силами игроков. Очень полезно для игр с высокой степенью непредсказуемости. Аналогичные по сути варианты, где у «товаров» есть базовая стоимость, но она модифицируется в зависимости от положения на рынке, присутствует в Concordia (карты) и Suburbia (жетоны недвижимости). Аналогично в упомянутой Through the Ages, но у карт есть только позиционная стоимость. Ещё можно упомянуть Akropolis, Century, Grand Hotel Austria и т.д. Я бы и не сказал, что такой вариант рынка редко используется. У него есть свои плюсы, минусы и ограничения. Где-то он банально не вписывается в сложность игры, где-то не сочетается с дизайном игры, где-то используются другие методы балансировки. Покупку из колоды также не считаю минусом. В той же Ark Nova она однозначно необходима. В противном случае пришлось бы менять не рынок, а всю игру.
Из того, что вроде совсем не упоминалось, в The Quest for El Dorado интересное сочетание статического и динамического рынка.
P.s. Смотрю, что англицизмов в настольном сообществе становится всё больше.
Ну, мне бы самому было интересно услышать критерии. Когда заканчивается любитель и начинается профессионал? Основал компанию? Успешно выпустил первую игру? Успешно выпустил вторую игру?
Я тут скорее вижу путаницу, когда независимый автор автоматически приравнивается к любителю, но это не так.
А что значит «непрофессионал»? Айзек ещё с первой своей игры открыл собственное издательство. То, что он независимый и был малоизвестным на тот момент, не делает его любителем. Профессионалы построили большую часть того, что нас окружает. Включая Gloomhaven. А у Frosthaven уже целая команда разработчиков была.
Уточню, что уловка отменяет все эффекты карт кроме:
1. Тех, которые сработали раньше уловки (возможно, если уловку использует атакующий).
2. Тех, на которых указано «Эффекты этой карты нельзя отменить».
Да, есть эффекты и способности персонажей, которые меняют значение атаки или защиты, указанное на картах. Они могут повлиять на победу в бою. Также есть эффекты и способности персонажей, которые наносят урон, но не меняют значения на картах. Они не влияют на победу в бою.
Прямой аналог — «Безумная кухня». Не знаю, насколько игра хорошая, но на маркетах можно найти за 1000 рублей на пробу. А самые известные это, наверное, «Fuse. Обратный отсчёт» (недавно вышла на русском от Гаги) и «Rush M.D.» (на русском не выходила).
В оригинале «mandated» — «потребовала бы». Допы выпускались, конечно. Было бы странно не выпускать дополнения и сувенирку для успешной игры. Но при этом Верль и другие свободно работали на новыми проектами. Вышли Oath, Arcs, Fort, Ahoy, допы к ним, планировался Take и т.д. Т.е. успех Root не органичил свободу команды.
И Root, и Deep, и Arcs начались с концептов Ледера. Root основан на карточных варгеймах и COIN. Deep — это ассиметричный 4X, где каждая сторона играет в 1X. Увы, за 8 лет Сэм Бейли так и не пристроил свой дизайн, поэтому вживую сравнить обе игры не получится.
Да, Buried Giant выпустит Take. Уже есть подтверждение от Верля.
Да, 3-я и 4-я часть «Васта» были заморожены, потому что вторая часть плохо продавалась. Но, видимо, коммерческий успех «Корней» и других проектов позволяет профинансировать периздание. Учитывая, что уход Верля и других членов команды создал дыру в графике проектов, то это как раз хорошая возможность рискнуть и переиздать «Васт».
Серия игр вполне может провалиться после выхода n-ной части и на этой части закончиться.
Сейчас есть только одно сообщение от Ледера в BlueSky о том, что идёт работа над вторым изданием «Васта». Новость буквально вчерашняя. Т.е. это правда, но подробностей пока ноль.
Ещё удивительно, что у вас такая ситуация и при 7, и при 8 игроках, потому что в отличие от оптимального состава в 10 человек, при 7 игроках есть заметный перекос в сторону фашистов, а при 8 — в сторону либералов.
Гитлер всегда должен не отсвечивать, чтобы стать канцлером в нужный момент. Из двух оставшихся фашистов один также должен играть за либералов. Естественно, это касается в первую очередь принятия либеральных законов. В обсуждениях и голосованиях можно и нужно сеять раздор и путать либералов. По возможности сбивайте счёт законов. В большинстве партий достаточно лишь один раз специально сбросить синий закон, чтобы колода законов пошла на второй круг, а это почти гарантирует, что будет принято 3 фашистких закона при любых раскладах. И если в такой ситуации просто подозревать всех, кто принимает красные законы, то это же будет хаос. Это 6 человек под подозрением, т.е. большая часть игроков.
Любое случайное событие всегда действует только один день, и его эффекты никаким образом не сохраняются, не переносятся и не суммируются с событиями следующих дней.
Нет. Передать лошадь вы сможете, но сделать активным (т.е. используемым в данный момент) оружие, броню, реликвию или союзника можно только в трёх случаях:
1. В начале дня.
2. Когда вы находите или покупаете новый предмет.
3. Когда вы теряете предмет (из-за игровых эффектов).
Также уточню, что лошадь снижает на 1 энергию стоимость именно _первых двух_ путешествий в день. Т.е. если бы передача лошади и работала, то только в том случае, когда персонажи передвигаются друг за другом по цепочке. По этой же причине лошадь не комбится с событиями «Ясная погода» и «Прекрасная погода».
С т.з. шансов на победу нежить балансна. Но армия у них сильная, да.
Чего, чего? Это про картинку на коробке? Какой это негр? Это грек, у них кожа довольно тёмная бывает.
Eternal Decks — один из лучших анонсов среди всех издателей.
> как-то плохо сочетается с темой динамичной перестрелки
Это не перестрелка, это bullet hell. Здесь основная задача — это уклонение от пуль. Именно это ощущение игра передаёт неплохо.
> Кстати это пока что кажется единственный локализованный босс баттлер
Ну, тогда и «Звёздные империи: Фронтир» — это тоже босс-баттлер, там тоже есть такой режим.
Да, верно. Умирают все игроки, получившие одинаковое число голосов.
Прочие равные — это сферический конь в вакууме. И даже при прочих равных центр — один, а число древних ограничено. Когда древние будут разобраны, а центр захвачен, то по этой же логике при прочих равных не атаковать тех, кто забрал центр и больше древних, это минус к шансам на победу.
Более наполненные игры действительно в среднем получают более высокие оценки. Это не особенность БГГ, это особенность человеческой психики в целом. Но выводы у вас неправильные.
Во-первых, начиная с определённого размера эффект перестаёт быть заметным. Филлеры в среднем оцениваются ниже, но разницу в оценках средней и большой игры заметить сложно. «Гробовость» может даже сыграть в минус, а поставить 1 можно любой игре, даже не нужно в неё для этого играть. Можете сравнить распределение оценок для Deep Madness, а заодно увидеть, что там не только больше высоких оценок, но и больше низких (1-3).
Во-вторых, никаких весов у оценок нет, поэтому 1, 2, 3, ..., 10 на оценку влияют одинаково, итоговый результат — это просто средняя оценка, а не средняя взвешенная. А вот количество проголосовавших влияет, и тут действительно используется дополнительный коэффициент. Но этот коэффициент тянет игру в общем рейтинге вниз. Поэтому игра с высокой средней оценкой, но с малым числом проголосовавших, займёт место гораздо ниже, чем игра с меньшей оценкой, но с большим числом голосов.
По базовым правилам? Без неизвестных монстров и т.п.?
Да, при игре за 4-5 персонажей есть 2 проблемы. Во-первых, слабая прокачка, которая не компенсируется бо́льшим количеством здоровья, способностей и прочего. Во-вторых, нужно правильно подгадывать прерывание ритуала под порядок хода игроков. Если при таком составе кто-то успеет совершить нужные действия, то иногда приходится уходить на второй круг, а это 3-4 хода, и всякое может случиться.
Ещё надо смотреть на сценарий и Древнего. Например, Дагона двумя персонажами не победить. А если Древний накидывает безумие, то большим составом становится проще играть. В целом, если играть без усложнений, то любым составом можно стабильно побеждать.
Вы сбрасываете королевскую фишку из руки в открытую, чтобы заверить (т.е. использовать) указ «Рекруты». Затем вы сбрасываете 2 другие фишки из руки в закрытую, чтобы завербовать 2 отряда. Фишки отрядов вы берёте из своего запаса и кладёте в сброс в открытую.
Да, можно. Рабочие будут присутствовать в зоне сражения и останутся или покинут эту территорию в зависимости от исхода боя.
Уточню, что в бою урон от одного любого кубика наносится полностью в один корабль соперника и не распределяется за исключением антиматериальных орудий с изученной особой технологией «Расщепитель антиматерии». При бомбардировке населения весь урон от всех попавших кубиков суммируется, т.е. один оранжевый кубик при попадании уничтожит 2 кубика населения.
2 жетона маны и некий осколок/shard (видимо, механика допа). Вполне нормально для AA-карты. А чёрная мана неплохо получается с помощью усиленного эффекта той же Mana Draw. Да, как бы с кубика, но получаем 2 жетона в одном ходу, плюс кубик сохраняется на следующий ход.
Да, но количество синергии в картах можно менять разными способами. Игра может быть без «пустых» карт вообще, но с небольшой синергией между картами. А может быть с «пустышками», которые перекрываются большей синергией «полезных» карт.
Есть такое понятие как first order optimal strategy — оптимальная стратегия первого порядка. Его придумали в youtube-блоге Extra Credits. Если кратко, то FOOS (ОСПП) — это самые простые и очевидные стратегии, которые при этом дают хороший результат и позволяют побеждать в игре. Такие стратегии нужны, чтобы привлекать новичков, но в большинстве случаев (удачу никто не отменял) они будут проигрывать действительно оптимальным стратегиям для опытных игроков.
Классическим примером FOOS является стратегия Big Money («Большие деньги») для «Доминиона», которая сосредоточена на покупке карт, дающих деньги и ПО. Единственный параметр, за которым тут нужно следить, это «плотность денег». Эту стратегию можно слегка улучшить картами действий и, если глубже не копать, то покажется, что больше в игре ничего и нет. А если начать разбираться, то найдётся движок, а с ним такие понятия как терминальный добор, нетерминальный добор, полезная нагрузка и т.д. И обнаружится, что есть, например, стратегия Megaturn («Мегаход»), когда все карты ПО покупаются за один ход в конце игры.
Проблема в том, что многие игроки не выходят за рамки FOOS, а нынешний поток игр и парадигма «постоянно пробуй новое» с этим явно не помогают. В российском настольном сегменте, мне кажется, с этим всё ещё печальнее. Хорошо, что какие-то обсуждения стратегий возникают в принципе, как в данном случае.
Нашу локализованную версию не сильно убивает, т.к. многие исправления на картах и в журнале исследований уже были сделаны в русском издании 1.0.
От версии 2.0 понадобится книга правил (её можно скачать в электронном виде и распечатать) и механика быстрого перемещения для базовой компании (в допах эта механика уже была с версии 1.0). Быстрые перемещения доступны между тремя локациями и описаны в обновлённом журнале исследований. Вот это придётся, скажем так, вручную перенести в версию 1.0.
То, что требовало кучу времени и денег много лет назад, требует чуть-чуть времени и денег сегодня. Буквально на днях был скандал на BGA, когда оказалось, что сезонный чемпионат по «Азулу» выиграл бот, которого создал студент для дипломной работы. Для большинства (если не для всех) настольных игр уже нет проблемы создать аналог AlphaGo или AlphaZero.
> Можно еще вспомнить сколько тиражей было у Монополии...это ведь главный показатель качественной игры.
Так речи и нет о том, что это главный показатель качественной игры. Это главный показатель популярности и признания. Это в свою очередь может быть косвенным показателем качества. Ну, или кто-то правда считает, что тут такая же история как с «Монополией». Впрочем, в годы своего выхода и «Монополия» была качественной игрой. Может быть, даже одной из лучших игр своего времени.
> Как не крути Арки сильно ближе к игре, в которую будут реально играть, а не держать на полке в надежде, что когда-то появится та самая компания, которая не сгорит от игрового процесса и одновременно готова разгребать правила.
Даже если посчитать, что каждый наш тираж базы был минимальным (1000 штук), и 75% коробок лежат на полках, то это всё равно 1250 коробок, в которые играют. И даже этот показатель хорош для ниши, в которой находятся «Корни».
> Кстати, у Корней уже четвертый, вроде, тираж?
В России? Вроде у базы было 5 тиражей. У англоязычной версии больше десяти.
> А как их хаяли на старте, за "сложную" асимметрию, в частности...
Ну, люди вообще любят хаять. А когда есть удобная цель, которая «заслужила», и можно целой толпой навалиться, то тут уж сам бог велел.
Для BGA тоже пилят версию потихоньку.
Ну, если бы весь «Эклипс» был про сование руки в мешок, то уровень сириусности зашкаливал бы, конечно. Но если мы серьёзно пытаемся оценить случайность в играх, то надо также рассмотреть способы контроля этой случайности и распределение вероятностей.
Игры с ПО, как правило, это конкурентные игры на 3+ человек без полного выбывания. ПО в таком случае — простой и удобный способ отслеживать успех игроков и балансировать игру. Да, для так называемых евро это подходит чаще, но не более того.
Нет, игра не готова, кампания по сбору средств стартует только в феврале.