teallite

Евгений

teallite написал год назад к игре Море, соль, уныние: #

На BGA сыграно уже более 2,5 миллионов партий в «Море, соль, бумагу». Это более чем достаточная подборка для статистически значимых выводов. Или что вы имеете ввиду? Что если вероятность события 0,01%, то в вашей единичной партии она вдруг волшебным образом станет, скажем, 10% или 50%? Это так не работает. Нет, конечно, вы можете специально (или случайно) сыграть так, чтобы вероятность стала больше. Но это не более, чем личный субъективный опыт.

teallite написал год назад к игре Primal. Пробуждение: #

Математически неверно, но психологически обычно так и получается. В школе вместо пятибалльной шкалы фактически используются оценки от 2 до 5, где 3 — это удовлетворительно, а по факту эта оценка считается плохой. В США проходной балл — 70 из 100. Значит, если меньше 70, то уже плохо. Ещё издатели стараются, чтобы в рецензиях оценки игр были как можно выше, а люди видят эти высокие оценки и начинают воспринимать их как нормальные.

teallite написал год назад к игре Primal. Пробуждение: #

Да, но рост средней оценки начался ещё в 2012 году. С 2012 по 2017 год средняя оценка игр на BGG выросла с 6,5 до 7,5 баллов. Помимо рейтингов крайне рекомендую читать комментарии оценивающих.

teallite написал год назад к проекту Board Game Arena: #

Работает. Просто BGA периодически не справляется с нагрузкой.

teallite написал год назад к статье Обзор «Корней»: #

В теории за Ваймса в «Плоском мире» можно победить, не делая вообще ничего. Уж сколько было сломано копий о том, поломан ли Ваймс, и не зря сам Уоллес в Nanty Narking поменял условие победы для этого персонажа. Чтобы успешно сыграть против оригинального Ваймса, нужен очень хороший опыт.

Что касается «Серпа», то я тоже когда-то сходу раскатал всех своих. И многие из них были хорошими игроками с n-ным количеством партий за плечами. Но оказалось, что они на самом деле не знали, как надо играть в «Серп». И когда я, после десятка побед, решил проверить свои силы против ИИ на максимальной сложности, то сразу выяснилось, что можно играть лучше :). А потом я «покурил мануалы» и понял, как играть ещё лучше.

Внимание, вопрос. Есть ли в этой истории опытные игроки? И если есть, то кто и в какой момент? Потому что «Серп», конечно, не такая игра, где «одна ошибка, и ты ошибся», поэтому умный новичок вполне может обыграть какого-нибудь малоопытного «старичка». Но если учесть максимальный опыт, который тут можно получить (а это, при всей простоте, сотни алгоритмов оптимальных действий с ветвлениями), то шансы новичка на победу невелики.

teallite написал год назад к статье Обзор «Корней»: #

Тут нужен разбор партий, а не статистика побед. Неизвестно, насколько ваши новички на самом деле новички, и насколько на самом деле хороши ваши опытные игроки. Даже с сотнями партий за поясом некоторые игроки остаются неопытными, и при этом они могут быть сильными соперниками в своих ячейках. «В стране слепых одноглазый — король».

Новичок в ФС может проиграть уже на этапе начальной раскладки. Затем он может проиграть на расстановке приказов. Он может проиграть просто не разобравшись со всеми правилами строительства, перемещения, отступления и из-за множества других нюансов. Он также может проиграть из-за раша, который не успеет даже осознать. Если раша не было, то он может проиграть в развитии, тратя ресурсы нерациональным образом и покупая неоптимальные улучшения. Он может проиграть из-за перемещения варп-штормов, которые забудет учесть. Он может проиграть, если неправильно воспользуется порядком хода. Он будет проигрывать в боях, не понимая какие карты в какой момент и против каких фракций играть.

В общем, мне не совсем понятно, где именно сам ФС, как игра, даёт какие-то шансы новичку, которых не дают «Корни». Возможно, что два не совсем опытных игрока вместо того, чтобы идти к победе, подавляют друг друга (Каким образом? А надо ли это вообще?), играют неоптимально, не могут правильно оценить свои позиции и позицию новичка и упускают его.

И, может быть, ваши опытные игроки просто намного лучше играют в «Корни», чем в ФС. Или есть какие-то особенности вашей меты, поведения ваших игроков, которые дают новичкам преимущество именно в ФС. Может, у вас в «Корни» садятся с мыслью «ну, тут же новичкам всё равно не победить» и давят их нещадно, а в ФС дают шанс.

teallite написал год назад к статье Обзор «Корней»: #

1. Шансы на победу новичка в ФС против опытных игроков при любом составе не выше, чем в «Корнях». Вы при желании можете сконструировать любой сценарий, представить каких-то своих опытных игроков и новичков, но объективных предпосылок для этого нет. В ФС также надо знать особенности фракций, карты и стратегии. Непонимание одной лишь системы приказов уже может сломать всю игру. С большой вероятностью новичок и в ФС, и в Корнях станет спонсором чужой победы. При этом, каждый игрок это дополнительный фактор неопределённости, а значит и случайности в любой игре с взаимодействием. Поэтому теоретические шансы победы новичка в партии на четверых, конечно, выше чем в партии на двоих (как в ФС, так и в «Корни»).

2. А кто и насколько жалуется на «Корни»? Одних только баз в России было продано тысяч 20. К любой игре у кого-то найдутся претензии. А при таком количестве сыгравших и количество претензий в численном выражении будет довольно велико. А вот в процентном вообще не факт, что на «Корни» жалуются сильнее.

teallite написал год назад к игре SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence: #

Благо, сейчас не надо опираться на веру и теории заговора, а просто посмотреть на BGA. Где «Арк Нова» (как и «Покорение Марса») — одна из самых популярных игр (у Арк Новы уже почти 7 миллионов партий за 2 года). Для сравнения, у «ВЗП» — всего 300 тысяч партий (17-е место на BGG).

Из чемпионов ПМ в «Арк Нову» играют Старк, Хайлендер, ThreadPacifist, например. Ну, и среди простых игроков таких, конечно, много. Кто-то из них поставит выше ПМ, кто-то АН.

Не стоит собственное субъективное мнение оправдывать набросами о проплаченных акциях, а мир гораздо больше ваших ячеек. Тем более, что мы обычно общаемся с похожими людьми. В совпадении мнений в вашем окружении нет ничего удивительного, и это не превращает эти мнения в факты.

teallite написал год назад к игре Война Кольца (Второе издание): #
Отзыв

Да, только Тени надо своё военное преимущество использовать для захвата Свободных народов. А потерять ей при этом достаточно всего ничего.

Статистически Свет чаще побеждает по кольцу, а Тень по войне. Но если игрок за Тень, например, посчитает, что с войной у него всё хорошо и слишком увлечётся Охотой, то пара внезапных штурмов вполне могут привести его к поражению.

teallite написал год назад к игре Война Кольца (Второе издание): #
Отзыв

Ну, если Шелоб вышла 3 раза подряд и 3 раза подряд принесла 6 урона, и мешок при этом не был почти пустой, тут у многих начнёт пригорать... А сколько раундов длились игры? Насколько сильно Тень налегала на Охоту?

teallite написал год назад к игре Война Кольца (Второе издание): #
Отзыв

Я не в курсе, какая последовательность ходов была в ваших партиях и какие возможности были у каждого игрока. Может, Братство вошло в Мордор слишком рано или слишком поздно, или поднималось на гору слишком быстро или слишком медленно. Какое было влияние кольца до Шелоб, можно ли было его уменьшить? Какие у Братства были спутники, можно ли было их использовать лучше, принять на них урон? Максимизировали ли вы добор карт? Может, вы просто не дотянулись до «Мифриловой кольчуги». Может, у Свободных народов на самом деле была возможность военной победы, и не надо было идти в Мордор. И так далее.

А может, вы всё сделали правильно, и вам просто не повезло. В любой игре, где есть рандом, этот рандом может определить исход партии. Причём, людям может казаться, что виноват проклятый рандом, а на самом деле их ошибки зарешали больше. И наоборот, может казаться, что всё было так близко, так тоненько, надо было только вот там сходить по-другому. А на самом деле там у любого варианта был равный шанс на успех, просто всё рандом решил.

teallite написал год назад к игре Война Кольца (Второе издание): #
Отзыв

Равность в игре есть. Турнирные игроки используют лишь одну правку баланса (дополнительные жетоны действий). И то не всегда. Считается, что в среднем вероятность победы за Тень — 52%, за Свет — 48%. Но чтобы это понять, действительно нужно «подрочить» механики.

teallite написал год назад к статье Eclipse. Второй рассвет галактики: #

Я не знаю, какой опыт у хозяина коробки, чтобы доверять его мнению. С наличием рандома спорить невозможно, в игре есть кубы, мешки, откуда вслепую что-то вытягивается, и т.д. Но это не лютый рандом, это нормальный управляемый рандом. Может ли он зарешать? Иногда может. Но опыт решает больше.

Если будете играть ещё, то просто перед боем введите данные о кораблях вот здесь: https://japhetstevens.com/eclipse/. И, может оказаться, что ваш визуально большой флот из-за слабого дизайна проигрывает другому меньшему флоту. Надо считать вероятности. Сам факт, что вы упираете на количество, говорит о том, что вы об этом не задумываетесь.

teallite написал год назад к статье Eclipse. Второй рассвет галактики: #

Это космическая 4X-стратегия. Это жанр игры. Всё. При желании можно добавить: с дизайном кораблей и боёвкой на кубах.

Но если очень нужно использовать бородатые термины начала двухтысячных, то пусть пусть будет гибрид.

teallite написал год назад к статье Eclipse. Второй рассвет галактики: #

Да, переобувание кораблей в воздухе (т.е. в вакууме) — это одна из крутых фишек «Эклипса» :)

teallite написал год назад к игре Каскадия: #
вопрос по оленям

Уточню, что есть ещё одно условие, хотя оно, в принципе, очевидно. Группы надо выбирать так, чтобы получить максимальное количество очков.

teallite написал год назад к игре Каскадия: #
вопрос по оленям

У оленей нет ограничений на соседство. Из правил к картам целей (стр. 11):«В отличие от групп медведей, группы оленей могут находиться рядом друг с другом, но каждый олень состоит только в одной группе и принесёт очки лишь раз». Поэтому линию из 7-ми оленей можно посчитать как 2 группы в виде прямых линий из четырёх и трёх оленей.

teallite написал год назад к статье Eclipse. Второй рассвет галактики: #

Ну, так ваша игра была на пятерых и, как минимум, вы лично играли первый раз. Отсюда и 5 часов.

Порядок сражений, кстати, не зависит от порядка хода. На это влияют только номера секторов и очередность входа в сектор.

Кубики никого не любят. Пока вы думаете о любви кубиков, ваш соперник считает вероятности и обыгрывает вас за счёт того самого расчёта, который вы не видите. Размеры армии в «Эклипсе» — это лишь один из факторов победы. Если у кого-то в три раза бо́льшая армия ржавых корыт то её легко разнесёт небольшой эффективный флот.

teallite написал год назад к статье Eclipse. Второй рассвет галактики: #

Играли давно, один раз, на большой состав. Дикий даунтайм. При этом дикий рандом, расчёта нет вообще. Вопрос, о чём же даунтаймили игроки...

Игра действительно достаточно быстрая для своего жанра и масштаба. А про скорость игр лучше говорить в относительном сравнении, иначе быстрыми будут только филлеры. Про 3 часа на четверых автор написал в статье. Если посчитать, что за раунд в среднем делается 4 хода, то за 8 раундов 4 игрока сделают 128 ходов. В среднем получается полторы минуты на ход. Конечно, какие-то ходы будут сделаны за 30 секунд, а где-то придётся и несколько минут подумать. Но никакого дикого даунтайма в этой игре объективно нет. Максимум, можно пожаловаться, что фаза боёв иногда затягивается. Даунтаймила ваша группа.

Игра подразумевает общее долгосрочное планирование и кратковременный тактический расчёт в моменте. Случайностью в играх можно управлять, можно рассчитывать вероятности или совершать действия так, чтобы вписываться в несколько возможных сценариев. Золотой стандарт боёв в «Эклипсе» — это нападение с вероятностью победы от 95% и выше. И нужны очень веские причины, чтобы нападать с меньшей вероятностью. И любая фракция, например, способна атаковать одного базового Древнего с такой вероятностью уже в третьем раунде практически при любых раскладах (технологиях, секторах, фазах Луны и т.д.).

Да, примерно в одной из двадцати партий ранняя атака с вероятностью победы 95% обернётся поражением. Да, в некоторых партиях именно случайность в итоге лишит вас первого места. В каких-то, наоборот, приведёт к победе, несмотря на ошибки. Это реалии любых игр со случайностью. Но никакого дикого рандома объективно в «Эклипсе» нет.

teallite написал год назад к статье Eclipse. Второй рассвет галактики: #

В базе всё-таки 7 фракций. Пусть это личные впечатления, и автору не нравятся люди, но игнорировать целую фракцию как-то не комильфо. Люди, кстати, фракция абсолютно полноценная и одна из сильнейших.

Про димпломатию сказано верно. Как и про малое число фракций. Авторы «Эклипса», к сожалению, выстрелили себе в ногу, решив сделать индвидуальный дизайн кораблей для всех рас. Отсюда и кусачая цена на допы. Но на реиграбельность это, действительно, влияет мало. Хотя понятие реиграбельности у каждого своё, как и понятия «баланс», «евро» и т.д.

А вот стерильность, возможно, тоже иллюзорная. И у нас игроки делали ходы, считая, что они всё видят и всё знают. А потом оказывалось, что видели и знали они далеко не всё. И дебюты есть (разные для каждой фракции и для возможных вариантов технологий, выходящих в первые раунды).

teallite написал год назад к статье Eclipse. Второй рассвет галактики: #

С ней пока всё не очень гладко. Если очень хочется, то можно попробовать, но не факт, что понравится.

teallite написал год назад к игре Звёздные империи: #

Не совсем понятна эта ситуация. Покупаете «Исследователей», за них потом покупаете нужные карты с рынка, а лишних «Исследователей» утилизируете в урон. В любом случае, единственная карточная игра без случайности, насколько я знаю, это спортивный бридж. Во всех остальных случайность может повлиять на исход партии.

teallite написал год назад к игре Анахронность: #
Критический обзор

Т.е. вы предлагаете просто тематически обыграть отмену действия или ставку с прогнозом. Окей. Но это будет такая же банальная отмена действия или ставка с прогнозом, как и движение по треку.

> Интересно же.

Для меня не очень. Вот у нас механика долга. В большинстве игр в долг можно брать только деньги. Далее, либо постепенно выплачиваются проценты, либо в какой-то момент нужно сразу вернуть сумму с процентами, либо ещё что-то подобное. В «Анахронности» можно взять в долг (получить из будущего) рабочих, ресурсы, воду, экзокостюмы. С дополнениями можете брать в долг действия и другие бонусы (квантовые манипуляции с континуумом). Опциально можно при взятии долга добавить дополнительные положительные/отрицательные эффекты (темпоральные искажения).

Каждый долг привязан к конкретному раунду. «Проценты» за долги копятся в виде парадоксов. Накопление парадоксов приводит к штрафам (аномалиям). При этом можно сыграть так, чтобы не получать парадоксы, копить больше парадоксов или убирать парадоксы. Либо можно получать аномалии и за это избавляться от долгов без их возврата. Некоторые постройки также позволяют избавляться от долгов без возврата.

Наконец, для обычного возврата долга нужно построить соответствующее здание (машину времени/электростанцию). Одна электростанция обычно позволяет возвращать один долг за раунд. У каждой электростанции есть своя дальность. Она позволяет вернуть не любой долг, а лишь в пределах дальности. Ещё у электростанций бывают свои условия использования (могут требоваться вода, ресурсы, определённые виды рабочих). Так вы перемещаетесь в один из прошлых раундов и закрываете временную петлю (возвращаете взятое).

И вот вся эта хитрая долговая механика тематически завёрнута в путешествия во времени. Которые при желании можно очень красочно описать. А банальное движение по треку — это всего лишь вишенка на этом торте.

Если вы свои варианты также разовьёте механически, то будет интересно. А когда вместо обычной ставки с прогнозом или отмены действия я делаю ту же ставку или отмену, только это я так типа во времени путешествую, то это такое себе решение.

teallite написал год назад к игре Анахронность: #
Критический обзор

Отменить уже сделанное действие соперника в игре — это головная боль. Это такую бухгалтерию придётся вести, что трудозатраты превысят удовольствие от такой механики. А если отменить действие — это просто не дать сделать текущее действие, то какое здесь путешествие во времени?

Большие бонусы из будущего и повторное использование миплов (экзокостюмов на поле) как раз есть в дополнениях «Анахронности». Второе, правда, объясняется параллельными вселенными, что более логично.

Пророчество — это интересно, но и это не путешествие во времени. Бене Гессерит не могут слетать в будущее и увидеть, кто победил в партии. Они лишь делают предсказание. Механик, влияющих на время, в «Дюне» нет.

Да, трек в «Анахронности», может, и банальный, но за ним скрыт интересный игровой процесс (на мой взгляд, конечно).

teallite написал год назад к игре Анахронность: #
Критический обзор

«Анахронность» называют «Ахрененность», а не как автор придумал :). Да, тут не такая кризисность и конкуренция, которые бьют тебя сходу в лоб, как в некоторых играх. Т.е. если играть, чтобы просто сделать что-нибудь, то в заднице не окажешься, всегда будет возможность что-то сделать. А если играть на победу с опытными игроками, то творится жесть, борьба идёт за каждую клетку действия на поле, и не хватает ничего. Тут надо спуститься в глубины ада, набрать подачек из будущего, облепиться аномалиями, бить хлыстом и отправлять рабочих на смерть в «сушилки», чтобы потом воспарить в небо и победить соперников.

И я даже не знаю, чего люди ждут от путешествий во времени в настольной игре. Что можно будет в прямом смысле менять прошлое? «Так, я тут в прошлое слетал, переигрываем всё с первого раунда». Вы сначала получаете ресурсы из будущего, потом строите машины времени (электростанции), потом летите на них в прошлое и передаёте ресурсы, закрывая временные петли. Всё вполне тематично. Да, механически это взятие долга и движение по треку. Но так любое действие в любой игре можно до голых механик разобрать. А взятие долга, кстати, не так часто встречается в играх, и в «Анахронности» самое необычное решение.

И почему возможность вернуть ресурсы в конце игры нарушает тематичность? Да, игра закончилась, но базы игроков и постройки остались. Можно запустить электростанции и вернуть все долги. Просто значок «Отличника путешествий во времени» (т.е. ПО) уже не получишь, потому что от графика отстал.

teallite написал год назад к новости Предзаказ на «Кланк! Наследие»: #

Много — это один человек, поставивший плохую оценку? Пока, скорее, вижу нежную реакцию у комментаторов.

teallite написал год назад к игре Звёздные империи: #

Что брать зависит от того, что есть на рынке, что есть в руке, что уже куплено (в т.ч. что куплено противником), на какой стадии находится игра.

Брать зелёных — это простая и понятная стратегия, поэтому она будет работать для неопытных игроков. Поэтому и кажущийся баланс говорит, что зелёные — имба. Игроки прежде всего видят не лучшие стратегии, а простые стратегии.

teallite написал год назад к игре Звёздные империи: #

Если вы 300 партий отыграли в основном дома, то это ограничивает вашу аналитику. Даже если у вас очень сильные игроки, преодолеть мету, которая складывается в небольшой постоянной группе, очень сложно.

Да, помимо такого понятия как «баланс» есть понятие «кажущийся баланс». Игроки в первую очередь воспринимают именно кажущийся баланс. Ещё больше усложняет ситуацию тот факт, что балансировать в играх надо много разных параметров. Карты, стратегии, количество игроков, случайность и даже такие хитрые штуки, как силу ошибок.

В целом, все дополнения к «Звёздным империям» считаются сбалансированными, но сбалансированы они по-разному. Отдельные карты при этом, безусловно, являются слишком слабыми или слишком сильными (и это не связано с одной лишь ценой этих карт). Это нормально, это реалии карточных игр в принципе. Если это не приводит к перекосу всей игры, то такие карты допустимы. Насколько я знаю, в ЗИ такого перекоса нет.

Свою мету можете сравнить со стратегиями, которые собраны у Megahaulin (https://megahaulin.com/).

Хм... Ну, так эта игра в первую очередь для любителей механики наследия, ничего удивительного. Отношение к обычному «Кланку» тут не сильно влияет на выбор. Я думаю, что вы также не ждёте всего подряд и по другим любимым франшизам.

Дождались :)

teallite написал год назад к игре Настольный март 2025: #

Так автор не фанат головоломок :). А это отличная игра-головоломка. С хорошим сюжетом для _игр-головоломок_. Это, кстати, очень массовый и популярный жанр, тут не надо придумывать какие-то маркетинговые уловки с описанием. Одних только Exit-квестов локализовано 22 штуки, которые продаются десятками тысяч.

teallite написал год назад к игре Сумеречная борьба: Делюкс издание: #
Ракетная зависть

Нет, забыл дописать. Есть отдельный ответ по поводу такой ситуации.

Q. There are a number of cards, ‘Missile Envy’ and ‘Aldrich Ames’ among others, that require a player to play or discard particular cards. If this happens near the end of the turn, and that player has scoring cards in his hand, you could reach the situation that by obeying the event text, you would have to hold the scoring card, which would violate the text on the scoring cards (and the rules). How should this be handled?

A. The rules state that scoring cards must be played. This rule has precedence over other text. So, for instance, if a player has two cards left and one of them is a scoring card, when his opponent plays ‘Missile Envy’ and takes the other card, then the player would still have to play the scoring card and hold ‘Missile Envy.’ In this case he would be required to play ‘Missile Envy’ for Operations points in the first Action round of the next turn.

Т.е. сначала разыгрывается карта подсчёта очков, а «Ракетная зависть» уже в следующий ход.

Пара мыслей после полного прохождения

Это приём «камнем по голове». Не всем такое нравится, хотя тут тематически всё вполне обоснованно. Сейчас так делают редко, потому что игроки не любят терять прогресс. А монстры могут усилиться не сразу после Туатана, а позже. Это зависит от игровых решений.

Я понимаю, что в рамках правил игра всё равно работает определённым образом, и найти решение, которое полностью поменяет игровой процесс, невозможно. Но сложность я рекомендовал повысить в ответ на конкретную жалобу о том, что опыта было слишком много, и персонаж был перекачан. Скажем, во второй кампании («Последний рыцарь») весь халявный опыт от встреч порезали, и это тоже не всем понравилось. Люди играют по-разному. Если кого-то в принципе напрягают определённые механики, то изменение сложности не поможет. Речь о том, чтобы немного сбалансировать процесс. У нас, кстати, непосредственно гринд занимал 5-10% игрового времени, что для меня очень далеко от бесконечности. А планирование, которое позволило этот гринд снизить, я не считаю душным, однообразным и т.д.

teallite написал год назад к игре Сумеречная борьба: Делюкс издание: #
Ракетная зависть

Из официального FAQ:
Q. There are a number of cards that require a player to play or discard particular cards. If this happens near the end of the turn, and that player has scoring cards in his hand, it is possible that by obeying the event text, he would be forced to hold the scoring card, which would violate the text on the scoring cards (and the rules).
A. The requirement that scoring cards must be played has precedence over other text.

teallite написал год назад к новости Предзаказ на дополнение «Круговорот»: #

https://vk.com/oleg_ob_igrah?w=wall-206209405_1442

Пара мыслей после полного прохождения

И в JRPG (Disgaea, Ni No Kuni и т.д.) есть гринд, и в ARPG (Diablo, Titan Quest и т.д.) есть гринд, и в Souls-like (Dark Souls и т.д.) есть гринд, и в MMORPG (Runescape, Lineage и т.д.) тоже. Darkest Dungeon — отдельный представитель жанра? Нет, это представитель целого поджанра roguelike/roguelite, где тоже есть гринд. Популярное направление сейчас, кстати. Ну, и различные тактички, сурвайвал и т.д. тоже содержат довольно много однообразных элементов.

Но речь была не конкретно про гринд в CPRG, а в целом про игровой опыт. И даже в указанные вами Pathfinder, Pillars of Eternity и Dragon Age можно играть по-разному. Можно снизить сложность и идти по сюжету, а можно поставить сложность на максимум и получить жёсткую головоломку. Аналогично и в «Граале». Кстати, второй DA за однообразный город и третий DA за однообразный открытый мир пинали сильно в своё время.

Может, мы по-разному понимаем разнообразие. Например, сначала стреляем оленей у озера, потом с медальонами/Граалем и т.п. собираем золото в долине, потом уже Арев прокачивает личное действие и бодро косит пшеницу, а Червяк вытягивает магию из кошмаров, а золото воруем в поселениях, а потом тот же Арев заканчивает свою ветку из «Эха прошлого» и бодро ищет ольху, которая даёт тонны магии, и еда по навыку уже приходит и с серых встреч (не будем задумываться каким образом), а избытки одних ресурсов меняем на другие и т.д. и т.п. Однообразно? Ну, может быть. Но лично мне интересно найти все нужные локации, навыки, методы, собрать всё воедино и оптимизировать. И в 11-й главе это всё за час позволяет собрать 30-40 кубов каждого ресурса (еды, золота, магии), чего с лихвой хватает до самого конца кампании, даже если идти на лучшую концовку.

И опять же концовки у всех разные. Кто-то делает лёгкий выбор между Куанахтом и Камелотом, а кто-то <спойлер> Камелот, <спойлер> Моргану, а потом ещё и <спойлер>, или <спойлер> с Мордредом и <спойлер> Куанахт. У вас был эпичный бой с преследователем, а мы его держали на расстоянии всегда и в итоге, ну, поговорили. А вот Древний Змей с секретом №4... Вот это был бой на смерть. А вас не впечатлило :)

Да, самые-самые последние главы однообразные, но если вы не планируете играть в следующие кампании, то на лучшую концовку идти необязательно. В противном случае, все мытарства отразятся в других историях, что уже является неплохой наградой.

Повторюсь, речь не о том, что «Грааль» идеальный. Речь о том, что его особенности/проблемы довольно типовые для жанра. Могли бы сделать лучше? Конечно. Сделали что-то совсем плохо? Тоже нет.

teallite написал год назад к игре Каскадия: #
Похожие игры по уровню комфорта)

«Dorfromantik: Сельская Идиллия» попробуйте. Эталон медитативности :)

teallite написал год назад к игре Амальфи. Ренессанс: #
Доп. стоимость на карте; Общие маршруты

Как вариант, можете на БГА сыграть и проверить всё.

teallite написал год назад к игре Кемет. Сет: #
Совместимость с Кемет: Кровь и песок

В принципе совместимо, но оформление, конечно, будет разным, и баланс игры будет отличаться.

teallite написал год назад к игре Осквернённый Грааль: Короли краха: #
Вопрос

Для нарратива к базе нужен только доп «Эхо прошлого». Но в самой базе только часть истории. Если хотите узнать всё, то потом можно докупить дополнение с двумя новыми сюжетными кампаниями («Последний рыцарь» и «Эпоха легенд»).