А вот мне кажется, что сложность как раз с активациями. Если после старта, бой произойдет в течении одной смены, то активаций у рулевых и механиков двигателей выходит слишком много. Рулевые: первый выбор курса в нужный квадрат, второй для погружения, третий для захода на цель (а если это конвой, то для запуска всех торпед одного маневра скорее всего не хватит) и все, оба специализированных члена экипажа больше не могут рулить, остается только плыть по течению или кричать о перестановках и неэффективно активировать двух каких-нибудь наблюдателей. У механиков на двигателях все так же плохо. После старта одна активация двух человек на начало движения, после обнаружения врага необходимо погружение, а это приказ на перестановку экипажа и еще одна активация двух человек, а далее, если будет необходимо включить тихий ход, что бы подкрасться к конвою, то это еще одна перестановка экипажа и уже третья активация, а ведь если уничтожить эскорт не удастся, то сваливать ведь как-то нужно, а рулевые и механики шевелиться больше не хотят. Да и даже если удатся избаивится от эскорта, то всплыть так же не выйдет, для этого нужно будет 6 человек и 12 неэффективных активаций, не говоря о очередной перестановке экипажа. Слишком сложно, или же я где-то ошибся в правилах?
Небольшая поправка: Эффект сброшенной карты применяется только во время вашего хода. То есть, если другой игрок во время своего хода заставляет вас сбросить карту, то эффект сброшенной карты не применяется. Это не касается эффекта карты Некрономикон(8) и нормального эффекта карты Ктулху(8).
Наверняка уже было, но что-то не нашла.. подскажите, кто знает, если в карте событий требуется положить кубик с тучкой в фазу погоды, он там остается на раунд или до конца игры?
1. Играет игрок у которого они на руках, но может играть в любое время и в ход другого игрока. 2. Я так понимаю, что можно этой картой убрать кубик неизличимой болезни, нигде не нашел, чтобы было запрещено.
Да, примерно такая же интересная. Автому для обеих игр разрабатывали одни и те же люди. Стоит ли брать только ради автомы не знаю, но сегодня отыграл 4 партии против автомы, хочется ещё))
Хотелось бы прояснить один момент. Когда наступает полночь - есть ли какой-то порядок, в котором должны отыгрываться эффекты полуночи на картах приключений?.. А то у нас получилось так: в игре была карта с эффектом "в полночь добавьте три жетона на трек безысходности, если в игре есть хоть одни монстр". На тот момент монстров в игре не было. Но сразу перед полночью вышла ещё одна карта, которая эффектом полуночи добавляла монстра. Как в этом случае правильно разрулить? В каком порядке нужно отыграть полуночные эффекты этих двух карт? Если сначала появить монстра, то почему именно так, какое преимущество у этой карты перед другой? Ну, кроме знаменитого правила "Делай как будет хуже"?) Ведь первая карта лежала в игре дольше, ждала полуночи, так сказать?.. Будет ли читерством сначала отыграть её эффект полуночи, посчитав, что монстра нет, а потом уже эффект полуночи второй карты (ведь она вышла позже), и добавить монстра?..
про#$ав подряд две партии из за поломок на корабле, наконец то доперло, что чинить комнаты надо при первой возможности ))) вопрос: поиск не входит в базовые действия, т.е. происходит только при помощи карт и room action?
Спасибо за гайд! Нового для себя не открыл, но прочитал с огромным удовольствием! И, пожалуй, рискну буквально в 3 моментах немного поспорить с уважаемым Ksedih'ом. Но с поправкой на то, что 95% моих партий - дуэльные, они протекают, по опыту оставшихся 5% совсем по другому, чем партии на 3-4 игроков.
1. Очень важно приобрести не просто возможности выставить домики на нужные точки, но и возможности выставлять дополнительные домики. Потому что игра не про то, как заработать как можно больше победных очков, а про то, как их заработать больше ПО, чем соперник. И "домиковый раш", когда вы заканчиваете партию в момент, когда у соперника осталось на руках 5-6 домов (14 - мой личный рекорд, это был разгром) - очень даже неплохая стратегия. 2. Ферма и оазис, конечно рулят. Но также рулит и башня - она позволяет распространяться линейно, что очень важно для выполнения многих заданий. от купцов и рыцарей до тех же ситизенов. Ну и рудник-прыгалка - это hellfire просто. В чистой базе прыгалка + гавань превращаются в аццкую имбу, за счет которой в первые несколько ходов собираются все мало-мальски полезные абилки и занимаются ключевые точки. 3. "ещё один банальнейший совет: не блокируйте оппонентов, настолка не про прямое взаимодействие". Вот тут просто не могу согласиться. Хотя, возможно, просто лил мисандерстендинг. Запирать оппонентов где-то в кишке с 1-2 гексами определенного типа - действительно, дурная идея. А вот не пропустить оппонента к абилке или замку, или закрыть проход в одну из четвертей поля - ооооо, это просто бесценно. Кстати, вот как раз тут башня может оказаться ооооочень эффективной.
Вообще, игра до сих пор вызывает у меня интеллектуально-оргазменное состояние. Больше чем в нее, я наиграл, наверное, только в РфтГ, да и то за счет клиента Келдона. Идеальный баланс карты, отлично сбалансированные абилки (ни одной бесполезной!), чуть хуже, но всё равно отлично сбалансированные карты скоринга. Ваккарино - чертов гений абстрактов, притворяющихся евриками!
Подскажите, качество локализации аналогично качеству оригинала? Никаких косяков или удешевлений нет?
А вот мне кажется, что сложность как раз с активациями. Если после старта, бой произойдет в течении одной смены, то активаций у рулевых и механиков двигателей выходит слишком много.
Рулевые: первый выбор курса в нужный квадрат, второй для погружения, третий для захода на цель (а если это конвой, то для запуска всех торпед одного маневра скорее всего не хватит) и все, оба специализированных члена экипажа больше не могут рулить, остается только плыть по течению или кричать о перестановках и неэффективно активировать двух каких-нибудь наблюдателей.
У механиков на двигателях все так же плохо.
После старта одна активация двух человек на начало движения, после обнаружения врага необходимо погружение, а это приказ на перестановку экипажа и еще одна активация двух человек, а далее, если будет необходимо включить тихий ход, что бы подкрасться к конвою, то это еще одна перестановка экипажа и уже третья активация, а ведь если уничтожить эскорт не удастся, то сваливать ведь как-то нужно, а рулевые и механики шевелиться больше не хотят. Да и даже если удатся избаивится от эскорта, то всплыть так же не выйдет, для этого нужно будет 6 человек и 12 неэффективных активаций, не говоря о очередной перестановке экипажа.
Слишком сложно, или же я где-то ошибся в правилах?
Спасибо! Ну мы тоже на это понадеялись)
Если не изменяет память,то только до конца раунда.
> Готовые решения, придуманные фанатами по всему миру, зачастую не могут быть применены к русской версии игры из-за отличия размера коробки
Печальный вздох...
Небольшая поправка: Эффект сброшенной карты применяется только во время вашего хода. То есть, если другой игрок во время своего хода заставляет вас сбросить карту, то эффект сброшенной карты не применяется. Это не касается эффекта карты Некрономикон(8) и нормального эффекта карты Ктулху(8).
Наверняка уже было, но что-то не нашла..
подскажите, кто знает, если в карте событий требуется положить кубик с тучкой в фазу погоды, он там остается на раунд или до конца игры?
Можно классическим шестигранным - а там легенда в помощь.
Если Тёмный Эльф (с силой 1)с помощью своей способности вторгается в Иггдрасиль (где его сила равна 3), то за вторжение платится 3 ярости или 1?
В запас. нигде не написано, что они убираются в коробку и что они разовые
1. Играет игрок у которого они на руках, но может играть в любое время и в ход другого игрока.
2. Я так понимаю, что можно этой картой убрать кубик неизличимой болезни, нигде не нашел, чтобы было запрещено.
Да
У меня "пунктик" по поводу систем хранения. Поставил 10 баллов.
Да, примерно такая же интересная. Автому для обеих игр разрабатывали одни и те же люди. Стоит ли брать только ради автомы не знаю, но сегодня отыграл 4 партии против автомы, хочется ещё))
Хотелось бы прояснить один момент.
Когда наступает полночь - есть ли какой-то порядок, в котором должны отыгрываться эффекты полуночи на картах приключений?.. А то у нас получилось так: в игре была карта с эффектом "в полночь добавьте три жетона на трек безысходности, если в игре есть хоть одни монстр". На тот момент монстров в игре не было. Но сразу перед полночью вышла ещё одна карта, которая эффектом полуночи добавляла монстра. Как в этом случае правильно разрулить? В каком порядке нужно отыграть полуночные эффекты этих двух карт? Если сначала появить монстра, то почему именно так, какое преимущество у этой карты перед другой? Ну, кроме знаменитого правила "Делай как будет хуже"?) Ведь первая карта лежала в игре дольше, ждала полуночи, так сказать?.. Будет ли читерством сначала отыграть её эффект полуночи, посчитав, что монстра нет, а потом уже эффект полуночи второй карты (ведь она вышла позже), и добавить монстра?..
Значит KS уже тоже должны рассылать. Спасибо. Буду связываться с Краудами...
Я не знаю кем и главное ЧЕМ вы там сдерживали полчища чужих. Как-то странновато.
про#$ав подряд две партии из за поломок на корабле, наконец то доперло, что чинить комнаты надо при первой возможности ))) вопрос: поиск не входит в базовые действия, т.е. происходит только при помощи карт и room action?
Спасибо за гайд! Нового для себя не открыл, но прочитал с огромным удовольствием! И, пожалуй, рискну буквально в 3 моментах немного поспорить с уважаемым Ksedih'ом. Но с поправкой на то, что 95% моих партий - дуэльные, они протекают, по опыту оставшихся 5% совсем по другому, чем партии на 3-4 игроков.
1. Очень важно приобрести не просто возможности выставить домики на нужные точки, но и возможности выставлять дополнительные домики. Потому что игра не про то, как заработать как можно больше победных очков, а про то, как их заработать больше ПО, чем соперник. И "домиковый раш", когда вы заканчиваете партию в момент, когда у соперника осталось на руках 5-6 домов (14 - мой личный рекорд, это был разгром) - очень даже неплохая стратегия.
2. Ферма и оазис, конечно рулят. Но также рулит и башня - она позволяет распространяться линейно, что очень важно для выполнения многих заданий. от купцов и рыцарей до тех же ситизенов.
Ну и рудник-прыгалка - это hellfire просто. В чистой базе прыгалка + гавань превращаются в аццкую имбу, за счет которой в первые несколько ходов собираются все мало-мальски полезные абилки и занимаются ключевые точки.
3. "ещё один банальнейший совет: не блокируйте оппонентов, настолка не про прямое взаимодействие".
Вот тут просто не могу согласиться. Хотя, возможно, просто лил мисандерстендинг. Запирать оппонентов где-то в кишке с 1-2 гексами определенного типа - действительно, дурная идея. А вот не пропустить оппонента к абилке или замку, или закрыть проход в одну из четвертей поля - ооооо, это просто бесценно. Кстати, вот как раз тут башня может оказаться ооооочень эффективной.
Вообще, игра до сих пор вызывает у меня интеллектуально-оргазменное состояние. Больше чем в нее, я наиграл, наверное, только в РфтГ, да и то за счет клиента Келдона. Идеальный баланс карты, отлично сбалансированные абилки (ни одной бесполезной!), чуть хуже, но всё равно отлично сбалансированные карты скоринга. Ваккарино - чертов гений абстрактов, притворяющихся евриками!
Сделал памятку к игре на русском языке.