Серия 18XX — это всё-таки не исторический симулятор. Исторический контекст задаёт направление игры, но не является определяющим. Я не думаю, что большинство игроков выбирают конкретный XX, потому что им нравится история. На мой взгляд, большинство всё-таки смотрит на игровые особенности и механики. И если «Железные дороги утерянного атласа» успешно реализуют ключевые для 18XX особенности и механики в контексте выдуманной вселенной, то этого достаточно для хорошей игры.
Нет, свойства с символом черепа действуют во время третьего этапа активации персонажа, изменяя атаку врага. Они не вызывают дополнительную атаку. См. страницу 15 правил, последний столбец, «Символы карт боя». Если сыграть следующую карту боя, которая закрывает свойство с черепом, то оно не сработает.
В случае с картой «Рискованная атака» и ей подобными эффект «При розыгрыше» касается только самого броска счётчика. При этом боевые маркеры при успешном броске добавляются сразу, а свойство с символом черепа действует как обычно.
Это правило из «Dune: A Game of Conquest and Diplomacy». К изначальным «Дюнам» (1979 и 2019) не относится. В этой версии игры Атрейдесы не знают заранее, где появится пряность.
А зачем вступаться, если тут автор не выдаёт свои непонятки за проблемы игры? Это как раз пример хороших личных впечатлений, написанных в личном дневнике.
1. Человек садится за игру с механикой, которую он ненавидит. 2. Неопытные игроки сразу добавляют допы, не разобравшись с базой. 3. Жалобы на игроков, которые не касаются игры. 4. Оценка игровых стратегий по первой партии. 5. Очень ценные комментарии про «патигейм» и «подпивасную настолку».
В итоге вся полезная информация и обсуждения тонут под такими «конструктивами».
> вся информация написано на памятке фракции очень доходчиво Не вся информация написана на памятках фракций. Даже в правилах не вся информация написана. В одних только эффектах карамы чёрт ногу сломит.
Правки фракций и лидеров добавлены в FoT для совместимости со старыми базами, там просто маленькие наклейки. Уже давно есть обновлённая база Anachrony Essential Edition, а также полноценный Update Pack. Эти правки по сути не считаются частью FoT, их даже нет в списке компонентов.
Что является частью FoT, так это правки 8 зданий, которые надо обязательно использовать вместе с FoT и рекомендуется использовать вместе с базой. Правки хорошие и балансируют большинство проблемных зданий.
Да, около 100 хватит, думаю. Но, как я писал выше, всё субъективно. Для многих «разобраться» = «всё посмотреть». А учить случайные компоненты и считать вероятности в «Анахронности» практически не нужно, тем более в первых 100 партиях.
Ширина всегда увеличивает глубину игры в теории, но на практике всё упирается в наши ограниченные вычислительные возможности. Образно говоря, в широкой игре ищут путь А, Б, В, Г, Д. В глубокой игре будут только ветки А и Б, но с вариантами А1, А2, А3, Б1, Б2.
Добавлю. Ширина — это количество возможных действий, эффектов, событий, комбинаций и прочих элементов в игре в целом и в каждый момент времени. Глубина — это количество возможных ходов и их последствий, которые может просчитать игрок.
Сложность планирования и вычислений дают и глубина, и ширина — тут что кому больше нравится. В широкой игре тяжело просчитать все возможные варианты до мелочей, надо смотреть на игру сверху, масштабно, фильтровать ходы. Но при этом теряются нюансы. В глубокой игре, наоборот, надо просчитывать всё и наперёд. Появляется эффект бабочки, маленькие решения здесь и сейчас приводят большой разнице в результате на дистанции.
Из перечисленного только «Первопроходцы Новой Земли» (названные «Пионерами») выходили на русском от «Краудов». Но этот и другие классические допы и не сказать, что как-то сильно расширяют игру. Они котируются меньше, чем Fractures of Time, и не полностью совместимы с этим допом.
Ну, если хочется приколюх и побольше, то нужно собирать всё по определению. Тут и спорить не о чем. А вот «сочность» — это какое-то субъективное понятие. Если для игрока сочность — это ширина игры, то см. выше. А вот если сочность содержится в глубине игры, то излишнее количество наворотов (особенно добавленных раньше времени) будет только мешать. И даже для базы «Анахронности» нужна сотня партий, чтобы во всём разобраться.
Ну, нет. Речь же про счёт игрока? 300+ — это вполне стандартный и часто достижимый результат в «Опустошении». Если обстоятельства сложатся, то можно набрать и 400+, и 500+, и даже 600+.
Кто знает английский, может для соло-игр в «Опустошение» использовать веб-версию игры: https://voidfall-solo-app.surge.sh/
Как я уже сказал, дело скорее всего в опыте (наигрыше). То, каким будет контрольный вопрос, в «Квайтбелле» описывается с очень высокой точностью в начале дня. Да, это не прямой текст вопроса, но несложно понять какие данные нужны. Во многих детективах вы не получите практически никакой информации о контрольных вопросах, до всего надо будет додумываться самому.
Это детективная игра, у таких игр есть свои механики, особенности, шаблоны. И «Квайтбелл» хорошо это всё использует, чтобы дать дружественный опыт игрокам. Можно ли с чем-то спорить в игре? Конечно, личный опыт всё равно будет субъективным, что бы там ни планировал автор. А жанр детективов, наверное, более субъективен, чем жанр варгеймов. Но думаю, что и про варгеймы вы слышали уверенные негативные отзывы, которые говорили лишь о недостатке понимания игроков.
Теперь отвечу касательного двух описанных случаев. Т.к. на Тесере нет спойлеров, то воспользуюсь классической заменой в виде перевёрнутого текста. Перевернуть текст обратно можно на разных сайтах (например, здесь: https://ciox.ru/reverse-text). Внимание! Далее идут спойлеры! Не переворачивайте и не пытайтесь разобрать текст, если не играли в «Квайтбелл» и планируете его проходить.
.хакинжодух о оге илисорпс онйачулс оннешревос и ярз мёчоп акичьлам огонтсачсен илагрёд ыв и ,итуп огежохоп или огокат олыб ен сав у отч ,ьтиревоп онжолс енм ,онтсеЧ .мокичьлам с ьтировогоп ончигол оннешревос ,дялгзв йом ан ,адгот тов И .акичьлам ан ман теавызаку но ,)ончигол отч( иквал уцьледалв к мёдИ .еинещесоп еовреп в ёще косарк мат еичилан еонтянопен ан еинаминв литарбо йорег шан ятоХ .уквал юунниратс ан еиназаку тёад но от ,)ончигол отч( мин с ьтировогоп илсЕ .генед зеб оге иливатсо и илапорп еыроток ,вокинжодух хымас хет ,еонреван ,уН ?оготэ од лизов но еж огок и ,зар йывреп ен но еллебтйавК В .еенараз уноротс юунтарбо в икдзеоп уталпо лисорп от-умечоп йыроток ,мокичзовзи мишан с яиротси яантум антяноп ястивонатс туТ .хакинжодух хишвапорп о мёанзу ым ,онченок ,алачанС .ончигол оньлетивтсйед мин с ьтировогоп тнемом от-йокак в И .тнемом йыннёледерпо в ьтилертсыв онжлод еороток ,»ёьжур еоксвохеч« от-еокак онвя отЭ .иитивзар в тюатсто онтемаз итед еыменохулг яинаминв огонжлод зеб еелоб мет ,мокнёбер мыменохулг мынмодзеб с ьтировог онжом мёч О .илатс ен ьтировог итсомидохбоен зеб ,онченок ,мин с ым отч умотоп ,онзёьрес юавишарпс Я ?имакур лахам и лачым адварП .2
.2+2 ьтижолс теагомоп енлопв иицкудед йомас йот иинавозьлопси ирп И .учук тёад оньлетивтсйед иицамрофни ,йынзелоп енйарк екяам ан жаносреп ,ьсюротвоп ,мещбо В .етевс моратС в ыненорохоп »тебазилЭ« йешан илетидор :йынчанзондо тевто ,еачулс мобюл В .ясьтидебу мёсв ов оньлетачноко ыботч ,ьнед йищюуделс ан ещибдалк еоратс ан ьтидохс отсорп онжом оН .унеж юунтеркнок ан вазаку ,акяам с юицамрофни и аныс ьтремс ,акянбосо зи уктемаз юунтезаг вазявс ,литуркод ошорох ьнечо вокорги хишан зи нидо туТ .атевс огоратС нёж зи андо ончанзондо отэ .о.Т .волс оге зи ястеялсичыв ончигол отэ ёсв он ,омярп отэ тировог ен йикцеровд отч ,юнчотУ .ьтелтачепаз ёе гомс ен )сан од еичорп есв и как( кинжодух и ,яитялкорп елсоп ежу анасипан алыб яирес яаротв а ,»тебазилЭ« ашан ьтсе мат и яитялкорп од анасипан алыб вотертроп яирес яавреп :йикцеровд тиватс тут укчот юуньлетачнокО .дорог илуникоп обил ,ывтрем обил ынищнеж еыньлатсо есВ .атевс огоратС зи илыбирп еыроток ,котсйерГ веьтарб нёж зи андо огесв еерокс отэ ииголонорх оп ,огот еелоБ .котсйерГ иьмес нищнеж зи андо онвар ёсв отэ отч ,ьтижолопдерп ончигол яитялкорп яивтсйед абосопс и инеми аробыв ,ииротси йонйемес зИ .мигурд от-мек ястеялвя ,екянбосо в яащувиж ,»тебазилЭ« отч ,от ан теавызаку оньлетачноко акяам с яицамрофни и ишутар зи яинедевС .котсйерГ юилимаф ьтисон анжлод ен тебазилЭ :уквокытсен юунсеретни мидохан ым ьнед йывреп в ёщЕ .хатертроп о юицамрофни юунжав тёад и яитялкорп удовоп оп яинесапо ишан теаджревтдоп йикцеровд ,ценокаН .котсйерГ иьмес ииротси в ылеборп меавырказ и иитялкорп о мёанзу екяам ан ,еражоп о и тебазилЭ бо юицамрофни мёанзу ешутар в ,вотертроп юирес и »ллебтйавК« в котсйерГ иьмес иитыбирп о юицамрофни ман тёад акянбосо ртомсО .)яинедевс еынвихра ынжун ончанзондо ман а ,ывихра еиксдорог ясьтинарх тугом едг ,отсем отэ — ашутар ,ремирпан( еынчигол енлопв ино он ,тудуб ен ьтавысипо яинеджусбо ялд ымет еынтеркнок и йивтсйед хитэ юицавитоМ .микцеровд с ровогзар и акяам еинещесоп ,ишутар еинещесоп ,акянбосо ртомсо нежун ман атевто ялД .тевто йыньливарп тёад %001 ан ежу отэ и ,иитялкорп о микцеровд с ьтировогоп илепсу ёще ым ,адварП .янд огоротв сорпов йовечюлк ан тевто ьтад и .ч.т в ,ииротси итсач йешьлоб в ясьтарбозар ыботч ,ончотатсод енлопв оген то иицамрофни И .огонсеретни огонм теадевоп но отч ,тежаксдоп ежу ями оге окьлот ондо от ,)ьталедс теуделс онволсузеб отч( ешутар в ыджавд илавыбоп ежу митэ дереп ыв илсЕ .ырги йежаносреп хывечюлк зи миндо ястеавызако акяам ьлетатибо ,аД .1
Игра как раз про то, чтобы научиться контролировать ситуацию. В каждом сценарии есть своя стратегия, свой план и его чёткое исполнение. Рандомный хаотичный челлендж, бестолковые мехи и т.п. — это всё описание неопытных игроков, а не игры.
> во-первых, в руку могут прийти неудачные карты Да, как в любой игре со случайной колодой, могут выйти неудачные карты. Но, как в любой игре со случайной колодой, с опытом понимаешь, что действительно плохой выход карт бывает гораздо реже, чем кажется в начале.
> ситуация на поле каждый ход меняется, и актуальная пару ходов назад цепочка действий может оказаться уже бесполезной Ситуация меняется предсказуемо, цепочки действий можно и иногда нужно менять. Это просчитывается.
Не знаю, не знаю. Думаю, всё зависит от опыта. На мой взгляд, «Квайтбелл» — это хорошее интерактивное приключение и очень простой детектив. Дедукция там есть, оптимальный порядок действий (куда идти, что делать, с кем и о чём говорить) легко вычисляется. Дело без проблем раскрывается за 3 игровых дня. На все контрольные вопросы ответы однозначные. Можно было бы придраться к логике первого вопроса, но это мелочи. В конце было впечатление, что вот сейчас откроется ещё одно дно, но увы. Но т.к. это первая игра в серии, то низкая сложность — это нормально. Надеюсь, что в «Аль-Кахуфе» будет позакрученней.
В подавляющем большинстве случаев у игр нет проблем с балансом, есть лишь проблема понимания и опыта игроков. Да и самого баланса как единого универсального понятия не существует. Те же имбы и поломы — это лишь пример метабаланса.
С учётом вышесказанного баланс в дополнении Galaxy in Flames (в русской версии — Forgotten Worlds) такой же отличный, как и в базе (хотя и в базе не все игроки видят баланс). Учитывайте 3 момента: 1. Дополнение существует уже 5 лет и получило 2 ревизии (не считая изменений до официального выхода). Оно уже прошло проверку временем, но баланс ещё может меняться. 2. Доп балансируется для опытных игроков. Без опыта такой баланс не увидеть. Нужно наигрывать и изучать стратегии. 3. 8 фракций значительно увеличивают число возможных сочетаний. В базе у вас лишь одно возможное сочетание фракций для четырёх игроков. С допом таких сочетаний будет 70. И у каждого такого сочетания могут быть свой баланс и свои особенности, в которых нужно разобраться.
Автор дополнения — Steven Mathers. Он дизайнер, правда, официально выпустил лишь пару игр. Российское сообщество принимало участие в тестировании допа. Наработок от автора базы в нём нет. Подробнее можно почитать в теме на BGG: https://boardgamegeek.com/thread/2628833/galaxy-in-flames-revised-edition.
Конечно, англицизмы, францизмы, немецизмы и т.д. были, есть и будут. Это нормально и полезно во многих случаях. Но в других случаях я вижу лишние сущности, которых становится больше, и даже происходит некий откат в терминологии. Всё чаще говорят и пишут «мемори», «декстерити» и т.п., хотя тут даже нет экономии в количестве символов. А игры на память и ловкость существуют даже вне настолок. «Память» и «ловкость» понятны всем, легко объясняются новичкам. Игры на взятки превратились в трики, хотя всё равно потом объясняем механику взяток и понятие «взятка». А зачем тогда «трик»? «Легаси» — это «наследие». И англоговорящий так и представляет себе в голове, когда слышит это слово (аналогично и словами выше). И если объяснить эту механику, то становится понятно, что за наследие имеется ввиду. Суть механики легко привязывается к слову «наследие», а к слову «легаси» её надо привязывать искуственно.
Я понимаю, что есть прижившиеся термины вроде «тайла» или «драфта», которые выходят за пределы настолок, трудно переводятся, содержат в себе какие-то новые смыслы и т.д. Но чрезмерная англификация русскоязычной настольной терминологии видится мне, как минимум, бесполезной, если не вредной.
Но вообще, это тема для отдельного разговора, конечно :). Спасибо за статью!
В Pax Renaissance открытая экономика. Закрытая экономика в Pax Pamir. Механически рынок в этих играх аналогичен голландскому аукциону, хотя именно в Паксах схожести меньше всего (из-за дополнительных экономических механизмов, связанных с рынком). Если интересуют только карточные рынки, то в самой простой форме подобный вариант представлен в Canvas. Если рассматриваете рынки в целом, то можно добавить, например, Small World (там покупаются расы). С т.з. дизайна такой рынок хорош тем, что соотношение силы и стоимости «товаров» регулируется силами игроков. Очень полезно для игр с высокой степенью непредсказуемости. Аналогичные по сути варианты, где у «товаров» есть базовая стоимость, но она модифицируется в зависимости от положения на рынке, присутствует в Concordia (карты) и Suburbia (жетоны недвижимости). Аналогично в упомянутой Through the Ages, но у карт есть только позиционная стоимость. Ещё можно упомянуть Akropolis, Century, Grand Hotel Austria и т.д. Я бы и не сказал, что такой вариант рынка редко используется. У него есть свои плюсы, минусы и ограничения. Где-то он банально не вписывается в сложность игры, где-то не сочетается с дизайном игры, где-то используются другие методы балансировки. Покупку из колоды также не считаю минусом. В той же Ark Nova она однозначно необходима. В противном случае пришлось бы менять не рынок, а всю игру.
Из того, что вроде совсем не упоминалось, в The Quest for El Dorado интересное сочетание статического и динамического рынка.
P.s. Смотрю, что англицизмов в настольном сообществе становится всё больше.
Ну, мне бы самому было интересно услышать критерии. Когда заканчивается любитель и начинается профессионал? Основал компанию? Успешно выпустил первую игру? Успешно выпустил вторую игру?
Я тут скорее вижу путаницу, когда независимый автор автоматически приравнивается к любителю, но это не так.
А что значит «непрофессионал»? Айзек ещё с первой своей игры открыл собственное издательство. То, что он независимый и был малоизвестным на тот момент, не делает его любителем. Профессионалы построили большую часть того, что нас окружает. Включая Gloomhaven. А у Frosthaven уже целая команда разработчиков была.
Уточню, что уловка отменяет все эффекты карт кроме: 1. Тех, которые сработали раньше уловки (возможно, если уловку использует атакующий). 2. Тех, на которых указано «Эффекты этой карты нельзя отменить».
Да, есть эффекты и способности персонажей, которые меняют значение атаки или защиты, указанное на картах. Они могут повлиять на победу в бою. Также есть эффекты и способности персонажей, которые наносят урон, но не меняют значения на картах. Они не влияют на победу в бою.
Прямой аналог — «Безумная кухня». Не знаю, насколько игра хорошая, но на маркетах можно найти за 1000 рублей на пробу. А самые известные это, наверное, «Fuse. Обратный отсчёт» (недавно вышла на русском от Гаги) и «Rush M.D.» (на русском не выходила).
В оригинале «mandated» — «потребовала бы». Допы выпускались, конечно. Было бы странно не выпускать дополнения и сувенирку для успешной игры. Но при этом Верль и другие свободно работали на новыми проектами. Вышли Oath, Arcs, Fort, Ahoy, допы к ним, планировался Take и т.д. Т.е. успех Root не органичил свободу команды.
И Root, и Deep, и Arcs начались с концептов Ледера. Root основан на карточных варгеймах и COIN. Deep — это ассиметричный 4X, где каждая сторона играет в 1X. Увы, за 8 лет Сэм Бейли так и не пристроил свой дизайн, поэтому вживую сравнить обе игры не получится.
Да, 3-я и 4-я часть «Васта» были заморожены, потому что вторая часть плохо продавалась. Но, видимо, коммерческий успех «Корней» и других проектов позволяет профинансировать периздание. Учитывая, что уход Верля и других членов команды создал дыру в графике проектов, то это как раз хорошая возможность рискнуть и переиздать «Васт».
Серия 18XX — это всё-таки не исторический симулятор. Исторический контекст задаёт направление игры, но не является определяющим. Я не думаю, что большинство игроков выбирают конкретный XX, потому что им нравится история. На мой взгляд, большинство всё-таки смотрит на игровые особенности и механики. И если «Железные дороги утерянного атласа» успешно реализуют ключевые для 18XX особенности и механики в контексте выдуманной вселенной, то этого достаточно для хорошей игры.
Да-да, 38 мух не могут ошибаться (или сколько там из 38 поставили низкую оценку).
Нет, свойства с символом черепа действуют во время третьего этапа активации персонажа, изменяя атаку врага. Они не вызывают дополнительную атаку. См. страницу 15 правил, последний столбец, «Символы карт боя». Если сыграть следующую карту боя, которая закрывает свойство с черепом, то оно не сработает.
В случае с картой «Рискованная атака» и ей подобными эффект «При розыгрыше» касается только самого броска счётчика. При этом боевые маркеры при успешном броске добавляются сразу, а свойство с символом черепа действует как обычно.
Устарело не определение, а сам принцип деления на евро и амери. Сейчас первичен жанр и механики, а школа — это второстепенная малозначимая информация.
При игре вдвоём убираются все карты с номиналом 11 и 12 (6 штук), при игре втроём убираются все карты с номиналом 12 (3 штуки).
Это правило из «Dune: A Game of Conquest and Diplomacy». К изначальным «Дюнам» (1979 и 2019) не относится. В этой версии игры Атрейдесы не знают заранее, где появится пряность.
Обычно нет. Даже не помню, когда он так ложился в последний раз.
А зачем вступаться, если тут автор не выдаёт свои непонятки за проблемы игры? Это как раз пример хороших личных впечатлений, написанных в личном дневнике.
Что тут конструктивного, если даже не знать игру?
1. Человек садится за игру с механикой, которую он ненавидит.
2. Неопытные игроки сразу добавляют допы, не разобравшись с базой.
3. Жалобы на игроков, которые не касаются игры.
4. Оценка игровых стратегий по первой партии.
5. Очень ценные комментарии про «патигейм» и «подпивасную настолку».
В итоге вся полезная информация и обсуждения тонут под такими «конструктивами».
Jet Games Studio — это внутренняя студия «Лавки игр».
Становится 0,5.
> вся информация написано на памятке фракции очень доходчиво
Не вся информация написана на памятках фракций. Даже в правилах не вся информация написана. В одних только эффектах карамы чёрт ногу сломит.
Правки фракций и лидеров добавлены в FoT для совместимости со старыми базами, там просто маленькие наклейки. Уже давно есть обновлённая база Anachrony Essential Edition, а также полноценный Update Pack. Эти правки по сути не считаются частью FoT, их даже нет в списке компонентов.
Что является частью FoT, так это правки 8 зданий, которые надо обязательно использовать вместе с FoT и рекомендуется использовать вместе с базой. Правки хорошие и балансируют большинство проблемных зданий.
Да, около 100 хватит, думаю. Но, как я писал выше, всё субъективно. Для многих «разобраться» = «всё посмотреть». А учить случайные компоненты и считать вероятности в «Анахронности» практически не нужно, тем более в первых 100 партиях.
Ширина всегда увеличивает глубину игры в теории, но на практике всё упирается в наши ограниченные вычислительные возможности. Образно говоря, в широкой игре ищут путь А, Б, В, Г, Д. В глубокой игре будут только ветки А и Б, но с вариантами А1, А2, А3, Б1, Б2.
Добавлю. Ширина — это количество возможных действий, эффектов, событий, комбинаций и прочих элементов в игре в целом и в каждый момент времени. Глубина — это количество возможных ходов и их последствий, которые может просчитать игрок.
Сложность планирования и вычислений дают и глубина, и ширина — тут что кому больше нравится. В широкой игре тяжело просчитать все возможные варианты до мелочей, надо смотреть на игру сверху, масштабно, фильтровать ходы. Но при этом теряются нюансы. В глубокой игре, наоборот, надо просчитывать всё и наперёд. Появляется эффект бабочки, маленькие решения здесь и сейчас приводят большой разнице в результате на дистанции.
Из перечисленного только «Первопроходцы Новой Земли» (названные «Пионерами») выходили на русском от «Краудов». Но этот и другие классические допы и не сказать, что как-то сильно расширяют игру. Они котируются меньше, чем Fractures of Time, и не полностью совместимы с этим допом.
Ну, если хочется приколюх и побольше, то нужно собирать всё по определению. Тут и спорить не о чем. А вот «сочность» — это какое-то субъективное понятие. Если для игрока сочность — это ширина игры, то см. выше. А вот если сочность содержится в глубине игры, то излишнее количество наворотов (особенно добавленных раньше времени) будет только мешать. И даже для базы «Анахронности» нужна сотня партий, чтобы во всём разобраться.
Компендиум, стр. 16, пункты 9, 10 и 11.
Следующий по часовой стрелке.
Ну, подобное встречается и у других издателей. От ошибок никто не застрахован.
Ну, то что boop. стал «Пуньк» — это вполне ожидаемо и нормально.
Да и я тоже ещё учусь, но с опытом всё придёт. Достижимые цифры в любом случае полезно знать, эффект Баннистера работает :)
Ну, нет. Речь же про счёт игрока? 300+ — это вполне стандартный и часто достижимый результат в «Опустошении». Если обстоятельства сложатся, то можно набрать и 400+, и 500+, и даже 600+.
Кто знает английский, может для соло-игр в «Опустошение» использовать веб-версию игры: https://voidfall-solo-app.surge.sh/
Как я уже сказал, дело скорее всего в опыте (наигрыше). То, каким будет контрольный вопрос, в «Квайтбелле» описывается с очень высокой точностью в начале дня. Да, это не прямой текст вопроса, но несложно понять какие данные нужны. Во многих детективах вы не получите практически никакой информации о контрольных вопросах, до всего надо будет додумываться самому.
Это детективная игра, у таких игр есть свои механики, особенности, шаблоны. И «Квайтбелл» хорошо это всё использует, чтобы дать дружественный опыт игрокам. Можно ли с чем-то спорить в игре? Конечно, личный опыт всё равно будет субъективным, что бы там ни планировал автор. А жанр детективов, наверное, более субъективен, чем жанр варгеймов. Но думаю, что и про варгеймы вы слышали уверенные негативные отзывы, которые говорили лишь о недостатке понимания игроков.
Теперь отвечу касательного двух описанных случаев. Т.к. на Тесере нет спойлеров, то воспользуюсь классической заменой в виде перевёрнутого текста. Перевернуть текст обратно можно на разных сайтах (например, здесь: https://ciox.ru/reverse-text). Внимание! Далее идут спойлеры! Не переворачивайте и не пытайтесь разобрать текст, если не играли в «Квайтбелл» и планируете его проходить.
.хакинжодух о оге илисорпс онйачулс оннешревос и ярз мёчоп акичьлам огонтсачсен илагрёд ыв и ,итуп огежохоп или огокат олыб ен сав у отч ,ьтиревоп онжолс енм ,онтсеЧ .мокичьлам с ьтировогоп ончигол оннешревос ,дялгзв йом ан ,адгот тов И .акичьлам ан ман теавызаку но ,)ончигол отч( иквал уцьледалв к мёдИ .еинещесоп еовреп в ёще косарк мат еичилан еонтянопен ан еинаминв литарбо йорег шан ятоХ .уквал юунниратс ан еиназаку тёад но от ,)ончигол отч( мин с ьтировогоп илсЕ .генед зеб оге иливатсо и илапорп еыроток ,вокинжодух хымас хет ,еонреван ,уН ?оготэ од лизов но еж огок и ,зар йывреп ен но еллебтйавК В .еенараз уноротс юунтарбо в икдзеоп уталпо лисорп от-умечоп йыроток ,мокичзовзи мишан с яиротси яантум антяноп ястивонатс туТ .хакинжодух хишвапорп о мёанзу ым ,онченок ,алачанС .ончигол оньлетивтсйед мин с ьтировогоп тнемом от-йокак в И .тнемом йыннёледерпо в ьтилертсыв онжлод еороток ,»ёьжур еоксвохеч« от-еокак онвя отЭ .иитивзар в тюатсто онтемаз итед еыменохулг яинаминв огонжлод зеб еелоб мет ,мокнёбер мыменохулг мынмодзеб с ьтировог онжом мёч О .илатс ен ьтировог итсомидохбоен зеб ,онченок ,мин с ым отч умотоп ,онзёьрес юавишарпс Я ?имакур лахам и лачым адварП .2
.2+2 ьтижолс теагомоп енлопв иицкудед йомас йот иинавозьлопси ирп И .учук тёад оньлетивтсйед иицамрофни ,йынзелоп енйарк екяам ан жаносреп ,ьсюротвоп ,мещбо В .етевс моратС в ыненорохоп »тебазилЭ« йешан илетидор :йынчанзондо тевто ,еачулс мобюл В .ясьтидебу мёсв ов оньлетачноко ыботч ,ьнед йищюуделс ан ещибдалк еоратс ан ьтидохс отсорп онжом оН .унеж юунтеркнок ан вазаку ,акяам с юицамрофни и аныс ьтремс ,акянбосо зи уктемаз юунтезаг вазявс ,литуркод ошорох ьнечо вокорги хишан зи нидо туТ .атевс огоратС нёж зи андо ончанзондо отэ .о.Т .волс оге зи ястеялсичыв ончигол отэ ёсв он ,омярп отэ тировог ен йикцеровд отч ,юнчотУ .ьтелтачепаз ёе гомс ен )сан од еичорп есв и как( кинжодух и ,яитялкорп елсоп ежу анасипан алыб яирес яаротв а ,»тебазилЭ« ашан ьтсе мат и яитялкорп од анасипан алыб вотертроп яирес яавреп :йикцеровд тиватс тут укчот юуньлетачнокО .дорог илуникоп обил ,ывтрем обил ынищнеж еыньлатсо есВ .атевс огоратС зи илыбирп еыроток ,котсйерГ веьтарб нёж зи андо огесв еерокс отэ ииголонорх оп ,огот еелоБ .котсйерГ иьмес нищнеж зи андо онвар ёсв отэ отч ,ьтижолопдерп ончигол яитялкорп яивтсйед абосопс и инеми аробыв ,ииротси йонйемес зИ .мигурд от-мек ястеялвя ,екянбосо в яащувиж ,»тебазилЭ« отч ,от ан теавызаку оньлетачноко акяам с яицамрофни и ишутар зи яинедевС .котсйерГ юилимаф ьтисон анжлод ен тебазилЭ :уквокытсен юунсеретни мидохан ым ьнед йывреп в ёщЕ .хатертроп о юицамрофни юунжав тёад и яитялкорп удовоп оп яинесапо ишан теаджревтдоп йикцеровд ,ценокаН .котсйерГ иьмес ииротси в ылеборп меавырказ и иитялкорп о мёанзу екяам ан ,еражоп о и тебазилЭ бо юицамрофни мёанзу ешутар в ,вотертроп юирес и »ллебтйавК« в котсйерГ иьмес иитыбирп о юицамрофни ман тёад акянбосо ртомсО .)яинедевс еынвихра ынжун ончанзондо ман а ,ывихра еиксдорог ясьтинарх тугом едг ,отсем отэ — ашутар ,ремирпан( еынчигол енлопв ино он ,тудуб ен ьтавысипо яинеджусбо ялд ымет еынтеркнок и йивтсйед хитэ юицавитоМ .микцеровд с ровогзар и акяам еинещесоп ,ишутар еинещесоп ,акянбосо ртомсо нежун ман атевто ялД .тевто йыньливарп тёад %001 ан ежу отэ и ,иитялкорп о микцеровд с ьтировогоп илепсу ёще ым ,адварП .янд огоротв сорпов йовечюлк ан тевто ьтад и .ч.т в ,ииротси итсач йешьлоб в ясьтарбозар ыботч ,ончотатсод енлопв оген то иицамрофни И .огонсеретни огонм теадевоп но отч ,тежаксдоп ежу ями оге окьлот ондо от ,)ьталедс теуделс онволсузеб отч( ешутар в ыджавд илавыбоп ежу митэ дереп ыв илсЕ .ырги йежаносреп хывечюлк зи миндо ястеавызако акяам ьлетатибо ,аД .1
«Когда у настольщиков нет дифференциации на евро и амери, то нет цели! А когда нет цели — нет будущего!»
Игра как раз про то, чтобы научиться контролировать ситуацию. В каждом сценарии есть своя стратегия, свой план и его чёткое исполнение. Рандомный хаотичный челлендж, бестолковые мехи и т.п. — это всё описание неопытных игроков, а не игры.
> во-первых, в руку могут прийти неудачные карты
Да, как в любой игре со случайной колодой, могут выйти неудачные карты. Но, как в любой игре со случайной колодой, с опытом понимаешь, что действительно плохой выход карт бывает гораздо реже, чем кажется в начале.
> ситуация на поле каждый ход меняется, и актуальная пару ходов назад цепочка действий может оказаться уже бесполезной
Ситуация меняется предсказуемо, цепочки действий можно и иногда нужно менять. Это просчитывается.
Не знаю, не знаю. Думаю, всё зависит от опыта. На мой взгляд, «Квайтбелл» — это хорошее интерактивное приключение и очень простой детектив. Дедукция там есть, оптимальный порядок действий (куда идти, что делать, с кем и о чём говорить) легко вычисляется. Дело без проблем раскрывается за 3 игровых дня. На все контрольные вопросы ответы однозначные. Можно было бы придраться к логике первого вопроса, но это мелочи. В конце было впечатление, что вот сейчас откроется ещё одно дно, но увы. Но т.к. это первая игра в серии, то низкая сложность — это нормально. Надеюсь, что в «Аль-Кахуфе» будет позакрученней.
В подавляющем большинстве случаев у игр нет проблем с балансом, есть лишь проблема понимания и опыта игроков. Да и самого баланса как единого универсального понятия не существует. Те же имбы и поломы — это лишь пример метабаланса.
С учётом вышесказанного баланс в дополнении Galaxy in Flames (в русской версии — Forgotten Worlds) такой же отличный, как и в базе (хотя и в базе не все игроки видят баланс). Учитывайте 3 момента:
1. Дополнение существует уже 5 лет и получило 2 ревизии (не считая изменений до официального выхода). Оно уже прошло проверку временем, но баланс ещё может меняться.
2. Доп балансируется для опытных игроков. Без опыта такой баланс не увидеть. Нужно наигрывать и изучать стратегии.
3. 8 фракций значительно увеличивают число возможных сочетаний. В базе у вас лишь одно возможное сочетание фракций для четырёх игроков. С допом таких сочетаний будет 70. И у каждого такого сочетания могут быть свой баланс и свои особенности, в которых нужно разобраться.
Автор дополнения — Steven Mathers. Он дизайнер, правда, официально выпустил лишь пару игр. Российское сообщество принимало участие в тестировании допа. Наработок от автора базы в нём нет. Подробнее можно почитать в теме на BGG: https://boardgamegeek.com/thread/2628833/galaxy-in-flames-revised-edition.
Конечно, англицизмы, францизмы, немецизмы и т.д. были, есть и будут. Это нормально и полезно во многих случаях. Но в других случаях я вижу лишние сущности, которых становится больше, и даже происходит некий откат в терминологии. Всё чаще говорят и пишут «мемори», «декстерити» и т.п., хотя тут даже нет экономии в количестве символов. А игры на память и ловкость существуют даже вне настолок. «Память» и «ловкость» понятны всем, легко объясняются новичкам. Игры на взятки превратились в трики, хотя всё равно потом объясняем механику взяток и понятие «взятка». А зачем тогда «трик»? «Легаси» — это «наследие». И англоговорящий так и представляет себе в голове, когда слышит это слово (аналогично и словами выше). И если объяснить эту механику, то становится понятно, что за наследие имеется ввиду. Суть механики легко привязывается к слову «наследие», а к слову «легаси» её надо привязывать искуственно.
Я понимаю, что есть прижившиеся термины вроде «тайла» или «драфта», которые выходят за пределы настолок, трудно переводятся, содержат в себе какие-то новые смыслы и т.д. Но чрезмерная англификация русскоязычной настольной терминологии видится мне, как минимум, бесполезной, если не вредной.
Но вообще, это тема для отдельного разговора, конечно :). Спасибо за статью!
В Pax Renaissance открытая экономика. Закрытая экономика в Pax Pamir. Механически рынок в этих играх аналогичен голландскому аукциону, хотя именно в Паксах схожести меньше всего (из-за дополнительных экономических механизмов, связанных с рынком). Если интересуют только карточные рынки, то в самой простой форме подобный вариант представлен в Canvas. Если рассматриваете рынки в целом, то можно добавить, например, Small World (там покупаются расы). С т.з. дизайна такой рынок хорош тем, что соотношение силы и стоимости «товаров» регулируется силами игроков. Очень полезно для игр с высокой степенью непредсказуемости. Аналогичные по сути варианты, где у «товаров» есть базовая стоимость, но она модифицируется в зависимости от положения на рынке, присутствует в Concordia (карты) и Suburbia (жетоны недвижимости). Аналогично в упомянутой Through the Ages, но у карт есть только позиционная стоимость. Ещё можно упомянуть Akropolis, Century, Grand Hotel Austria и т.д. Я бы и не сказал, что такой вариант рынка редко используется. У него есть свои плюсы, минусы и ограничения. Где-то он банально не вписывается в сложность игры, где-то не сочетается с дизайном игры, где-то используются другие методы балансировки. Покупку из колоды также не считаю минусом. В той же Ark Nova она однозначно необходима. В противном случае пришлось бы менять не рынок, а всю игру.
Из того, что вроде совсем не упоминалось, в The Quest for El Dorado интересное сочетание статического и динамического рынка.
P.s. Смотрю, что англицизмов в настольном сообществе становится всё больше.
Ну, мне бы самому было интересно услышать критерии. Когда заканчивается любитель и начинается профессионал? Основал компанию? Успешно выпустил первую игру? Успешно выпустил вторую игру?
Я тут скорее вижу путаницу, когда независимый автор автоматически приравнивается к любителю, но это не так.
А что значит «непрофессионал»? Айзек ещё с первой своей игры открыл собственное издательство. То, что он независимый и был малоизвестным на тот момент, не делает его любителем. Профессионалы построили большую часть того, что нас окружает. Включая Gloomhaven. А у Frosthaven уже целая команда разработчиков была.
Уточню, что уловка отменяет все эффекты карт кроме:
1. Тех, которые сработали раньше уловки (возможно, если уловку использует атакующий).
2. Тех, на которых указано «Эффекты этой карты нельзя отменить».
Да, есть эффекты и способности персонажей, которые меняют значение атаки или защиты, указанное на картах. Они могут повлиять на победу в бою. Также есть эффекты и способности персонажей, которые наносят урон, но не меняют значения на картах. Они не влияют на победу в бою.
Прямой аналог — «Безумная кухня». Не знаю, насколько игра хорошая, но на маркетах можно найти за 1000 рублей на пробу. А самые известные это, наверное, «Fuse. Обратный отсчёт» (недавно вышла на русском от Гаги) и «Rush M.D.» (на русском не выходила).
В оригинале «mandated» — «потребовала бы». Допы выпускались, конечно. Было бы странно не выпускать дополнения и сувенирку для успешной игры. Но при этом Верль и другие свободно работали на новыми проектами. Вышли Oath, Arcs, Fort, Ahoy, допы к ним, планировался Take и т.д. Т.е. успех Root не органичил свободу команды.
И Root, и Deep, и Arcs начались с концептов Ледера. Root основан на карточных варгеймах и COIN. Deep — это ассиметричный 4X, где каждая сторона играет в 1X. Увы, за 8 лет Сэм Бейли так и не пристроил свой дизайн, поэтому вживую сравнить обе игры не получится.
Да, Buried Giant выпустит Take. Уже есть подтверждение от Верля.
Да, 3-я и 4-я часть «Васта» были заморожены, потому что вторая часть плохо продавалась. Но, видимо, коммерческий успех «Корней» и других проектов позволяет профинансировать периздание. Учитывая, что уход Верля и других членов команды создал дыру в графике проектов, то это как раз хорошая возможность рискнуть и переиздать «Васт».