Как я уже сказал, дело скорее всего в опыте (наигрыше). То, каким будет контрольный вопрос, в «Квайтбелле» описывается с очень высокой точностью в начале дня. Да, это не прямой текст вопроса, но несложно понять какие данные нужны. Во многих детективах вы не получите практически никакой информации о контрольных вопросах, до всего надо будет додумываться самому.
Это детективная игра, у таких игр есть свои механики, особенности, шаблоны. И «Квайтбелл» хорошо это всё использует, чтобы дать дружественный опыт игрокам. Можно ли с чем-то спорить в игре? Конечно, личный опыт всё равно будет субъективным, что бы там ни планировал автор. А жанр детективов, наверное, более субъективен, чем жанр варгеймов. Но думаю, что и про варгеймы вы слышали уверенные негативные отзывы, которые говорили лишь о недостатке понимания игроков.
Теперь отвечу касательного двух описанных случаев. Т.к. на Тесере нет спойлеров, то воспользуюсь классической заменой в виде перевёрнутого текста. Перевернуть текст обратно можно на разных сайтах (например, здесь: https://ciox.ru/reverse-text). Внимание! Далее идут спойлеры! Не переворачивайте и не пытайтесь разобрать текст, если не играли в «Квайтбелл» и планируете его проходить.
.хакинжодух о оге илисорпс онйачулс оннешревос и ярз мёчоп акичьлам огонтсачсен илагрёд ыв и ,итуп огежохоп или огокат олыб ен сав у отч ,ьтиревоп онжолс енм ,онтсеЧ .мокичьлам с ьтировогоп ончигол оннешревос ,дялгзв йом ан ,адгот тов И .акичьлам ан ман теавызаку но ,)ончигол отч( иквал уцьледалв к мёдИ .еинещесоп еовреп в ёще косарк мат еичилан еонтянопен ан еинаминв литарбо йорег шан ятоХ .уквал юунниратс ан еиназаку тёад но от ,)ончигол отч( мин с ьтировогоп илсЕ .генед зеб оге иливатсо и илапорп еыроток ,вокинжодух хымас хет ,еонреван ,уН ?оготэ од лизов но еж огок и ,зар йывреп ен но еллебтйавК В .еенараз уноротс юунтарбо в икдзеоп уталпо лисорп от-умечоп йыроток ,мокичзовзи мишан с яиротси яантум антяноп ястивонатс туТ .хакинжодух хишвапорп о мёанзу ым ,онченок ,алачанС .ончигол оньлетивтсйед мин с ьтировогоп тнемом от-йокак в И .тнемом йыннёледерпо в ьтилертсыв онжлод еороток ,»ёьжур еоксвохеч« от-еокак онвя отЭ .иитивзар в тюатсто онтемаз итед еыменохулг яинаминв огонжлод зеб еелоб мет ,мокнёбер мыменохулг мынмодзеб с ьтировог онжом мёч О .илатс ен ьтировог итсомидохбоен зеб ,онченок ,мин с ым отч умотоп ,онзёьрес юавишарпс Я ?имакур лахам и лачым адварП .2
.2+2 ьтижолс теагомоп енлопв иицкудед йомас йот иинавозьлопси ирп И .учук тёад оньлетивтсйед иицамрофни ,йынзелоп енйарк екяам ан жаносреп ,ьсюротвоп ,мещбо В .етевс моратС в ыненорохоп »тебазилЭ« йешан илетидор :йынчанзондо тевто ,еачулс мобюл В .ясьтидебу мёсв ов оньлетачноко ыботч ,ьнед йищюуделс ан ещибдалк еоратс ан ьтидохс отсорп онжом оН .унеж юунтеркнок ан вазаку ,акяам с юицамрофни и аныс ьтремс ,акянбосо зи уктемаз юунтезаг вазявс ,литуркод ошорох ьнечо вокорги хишан зи нидо туТ .атевс огоратС нёж зи андо ончанзондо отэ .о.Т .волс оге зи ястеялсичыв ончигол отэ ёсв он ,омярп отэ тировог ен йикцеровд отч ,юнчотУ .ьтелтачепаз ёе гомс ен )сан од еичорп есв и как( кинжодух и ,яитялкорп елсоп ежу анасипан алыб яирес яаротв а ,»тебазилЭ« ашан ьтсе мат и яитялкорп од анасипан алыб вотертроп яирес яавреп :йикцеровд тиватс тут укчот юуньлетачнокО .дорог илуникоп обил ,ывтрем обил ынищнеж еыньлатсо есВ .атевс огоратС зи илыбирп еыроток ,котсйерГ веьтарб нёж зи андо огесв еерокс отэ ииголонорх оп ,огот еелоБ .котсйерГ иьмес нищнеж зи андо онвар ёсв отэ отч ,ьтижолопдерп ончигол яитялкорп яивтсйед абосопс и инеми аробыв ,ииротси йонйемес зИ .мигурд от-мек ястеялвя ,екянбосо в яащувиж ,»тебазилЭ« отч ,от ан теавызаку оньлетачноко акяам с яицамрофни и ишутар зи яинедевС .котсйерГ юилимаф ьтисон анжлод ен тебазилЭ :уквокытсен юунсеретни мидохан ым ьнед йывреп в ёщЕ .хатертроп о юицамрофни юунжав тёад и яитялкорп удовоп оп яинесапо ишан теаджревтдоп йикцеровд ,ценокаН .котсйерГ иьмес ииротси в ылеборп меавырказ и иитялкорп о мёанзу екяам ан ,еражоп о и тебазилЭ бо юицамрофни мёанзу ешутар в ,вотертроп юирес и »ллебтйавК« в котсйерГ иьмес иитыбирп о юицамрофни ман тёад акянбосо ртомсО .)яинедевс еынвихра ынжун ончанзондо ман а ,ывихра еиксдорог ясьтинарх тугом едг ,отсем отэ — ашутар ,ремирпан( еынчигол енлопв ино он ,тудуб ен ьтавысипо яинеджусбо ялд ымет еынтеркнок и йивтсйед хитэ юицавитоМ .микцеровд с ровогзар и акяам еинещесоп ,ишутар еинещесоп ,акянбосо ртомсо нежун ман атевто ялД .тевто йыньливарп тёад %001 ан ежу отэ и ,иитялкорп о микцеровд с ьтировогоп илепсу ёще ым ,адварП .янд огоротв сорпов йовечюлк ан тевто ьтад и .ч.т в ,ииротси итсач йешьлоб в ясьтарбозар ыботч ,ончотатсод енлопв оген то иицамрофни И .огонсеретни огонм теадевоп но отч ,тежаксдоп ежу ями оге окьлот ондо от ,)ьталедс теуделс онволсузеб отч( ешутар в ыджавд илавыбоп ежу митэ дереп ыв илсЕ .ырги йежаносреп хывечюлк зи миндо ястеавызако акяам ьлетатибо ,аД .1
Игра как раз про то, чтобы научиться контролировать ситуацию. В каждом сценарии есть своя стратегия, свой план и его чёткое исполнение. Рандомный хаотичный челлендж, бестолковые мехи и т.п. — это всё описание неопытных игроков, а не игры.
> во-первых, в руку могут прийти неудачные карты Да, как в любой игре со случайной колодой, могут выйти неудачные карты. Но, как в любой игре со случайной колодой, с опытом понимаешь, что действительно плохой выход карт бывает гораздо реже, чем кажется в начале.
> ситуация на поле каждый ход меняется, и актуальная пару ходов назад цепочка действий может оказаться уже бесполезной Ситуация меняется предсказуемо, цепочки действий можно и иногда нужно менять. Это просчитывается.
Не знаю, не знаю. Думаю, всё зависит от опыта. На мой взгляд, «Квайтбелл» — это хорошее интерактивное приключение и очень простой детектив. Дедукция там есть, оптимальный порядок действий (куда идти, что делать, с кем и о чём говорить) легко вычисляется. Дело без проблем раскрывается за 3 игровых дня. На все контрольные вопросы ответы однозначные. Можно было бы придраться к логике первого вопроса, но это мелочи. В конце было впечатление, что вот сейчас откроется ещё одно дно, но увы. Но т.к. это первая игра в серии, то низкая сложность — это нормально. Надеюсь, что в «Аль-Кахуфе» будет позакрученней.
В подавляющем большинстве случаев у игр нет проблем с балансом, есть лишь проблема понимания и опыта игроков. Да и самого баланса как единого универсального понятия не существует. Те же имбы и поломы — это лишь пример метабаланса.
С учётом вышесказанного баланс в дополнении Galaxy in Flames (в русской версии — Forgotten Worlds) такой же отличный, как и в базе (хотя и в базе не все игроки видят баланс). Учитывайте 3 момента: 1. Дополнение существует уже 5 лет и получило 2 ревизии (не считая изменений до официального выхода). Оно уже прошло проверку временем, но баланс ещё может меняться. 2. Доп балансируется для опытных игроков. Без опыта такой баланс не увидеть. Нужно наигрывать и изучать стратегии. 3. 8 фракций значительно увеличивают число возможных сочетаний. В базе у вас лишь одно возможное сочетание фракций для четырёх игроков. С допом таких сочетаний будет 70. И у каждого такого сочетания могут быть свой баланс и свои особенности, в которых нужно разобраться.
Автор дополнения — Steven Mathers. Он дизайнер, правда, официально выпустил лишь пару игр. Российское сообщество принимало участие в тестировании допа. Наработок от автора базы в нём нет. Подробнее можно почитать в теме на BGG: https://boardgamegeek.com/thread/2628833/galaxy-in-flames-revised-edition.
Конечно, англицизмы, францизмы, немецизмы и т.д. были, есть и будут. Это нормально и полезно во многих случаях. Но в других случаях я вижу лишние сущности, которых становится больше, и даже происходит некий откат в терминологии. Всё чаще говорят и пишут «мемори», «декстерити» и т.п., хотя тут даже нет экономии в количестве символов. А игры на память и ловкость существуют даже вне настолок. «Память» и «ловкость» понятны всем, легко объясняются новичкам. Игры на взятки превратились в трики, хотя всё равно потом объясняем механику взяток и понятие «взятка». А зачем тогда «трик»? «Легаси» — это «наследие». И англоговорящий так и представляет себе в голове, когда слышит это слово (аналогично и словами выше). И если объяснить эту механику, то становится понятно, что за наследие имеется ввиду. Суть механики легко привязывается к слову «наследие», а к слову «легаси» её надо привязывать искуственно.
Я понимаю, что есть прижившиеся термины вроде «тайла» или «драфта», которые выходят за пределы настолок, трудно переводятся, содержат в себе какие-то новые смыслы и т.д. Но чрезмерная англификация русскоязычной настольной терминологии видится мне, как минимум, бесполезной, если не вредной.
Но вообще, это тема для отдельного разговора, конечно :). Спасибо за статью!
В Pax Renaissance открытая экономика. Закрытая экономика в Pax Pamir. Механически рынок в этих играх аналогичен голландскому аукциону, хотя именно в Паксах схожести меньше всего (из-за дополнительных экономических механизмов, связанных с рынком). Если интересуют только карточные рынки, то в самой простой форме подобный вариант представлен в Canvas. Если рассматриваете рынки в целом, то можно добавить, например, Small World (там покупаются расы). С т.з. дизайна такой рынок хорош тем, что соотношение силы и стоимости «товаров» регулируется силами игроков. Очень полезно для игр с высокой степенью непредсказуемости. Аналогичные по сути варианты, где у «товаров» есть базовая стоимость, но она модифицируется в зависимости от положения на рынке, присутствует в Concordia (карты) и Suburbia (жетоны недвижимости). Аналогично в упомянутой Through the Ages, но у карт есть только позиционная стоимость. Ещё можно упомянуть Akropolis, Century, Grand Hotel Austria и т.д. Я бы и не сказал, что такой вариант рынка редко используется. У него есть свои плюсы, минусы и ограничения. Где-то он банально не вписывается в сложность игры, где-то не сочетается с дизайном игры, где-то используются другие методы балансировки. Покупку из колоды также не считаю минусом. В той же Ark Nova она однозначно необходима. В противном случае пришлось бы менять не рынок, а всю игру.
Из того, что вроде совсем не упоминалось, в The Quest for El Dorado интересное сочетание статического и динамического рынка.
P.s. Смотрю, что англицизмов в настольном сообществе становится всё больше.
Ну, мне бы самому было интересно услышать критерии. Когда заканчивается любитель и начинается профессионал? Основал компанию? Успешно выпустил первую игру? Успешно выпустил вторую игру?
Я тут скорее вижу путаницу, когда независимый автор автоматически приравнивается к любителю, но это не так.
А что значит «непрофессионал»? Айзек ещё с первой своей игры открыл собственное издательство. То, что он независимый и был малоизвестным на тот момент, не делает его любителем. Профессионалы построили большую часть того, что нас окружает. Включая Gloomhaven. А у Frosthaven уже целая команда разработчиков была.
Уточню, что уловка отменяет все эффекты карт кроме: 1. Тех, которые сработали раньше уловки (возможно, если уловку использует атакующий). 2. Тех, на которых указано «Эффекты этой карты нельзя отменить».
Да, есть эффекты и способности персонажей, которые меняют значение атаки или защиты, указанное на картах. Они могут повлиять на победу в бою. Также есть эффекты и способности персонажей, которые наносят урон, но не меняют значения на картах. Они не влияют на победу в бою.
Прямой аналог — «Безумная кухня». Не знаю, насколько игра хорошая, но на маркетах можно найти за 1000 рублей на пробу. А самые известные это, наверное, «Fuse. Обратный отсчёт» (недавно вышла на русском от Гаги) и «Rush M.D.» (на русском не выходила).
В оригинале «mandated» — «потребовала бы». Допы выпускались, конечно. Было бы странно не выпускать дополнения и сувенирку для успешной игры. Но при этом Верль и другие свободно работали на новыми проектами. Вышли Oath, Arcs, Fort, Ahoy, допы к ним, планировался Take и т.д. Т.е. успех Root не органичил свободу команды.
И Root, и Deep, и Arcs начались с концептов Ледера. Root основан на карточных варгеймах и COIN. Deep — это ассиметричный 4X, где каждая сторона играет в 1X. Увы, за 8 лет Сэм Бейли так и не пристроил свой дизайн, поэтому вживую сравнить обе игры не получится.
Да, 3-я и 4-я часть «Васта» были заморожены, потому что вторая часть плохо продавалась. Но, видимо, коммерческий успех «Корней» и других проектов позволяет профинансировать периздание. Учитывая, что уход Верля и других членов команды создал дыру в графике проектов, то это как раз хорошая возможность рискнуть и переиздать «Васт».
Сейчас есть только одно сообщение от Ледера в BlueSky о том, что идёт работа над вторым изданием «Васта». Новость буквально вчерашняя. Т.е. это правда, но подробностей пока ноль.
Ещё удивительно, что у вас такая ситуация и при 7, и при 8 игроках, потому что в отличие от оптимального состава в 10 человек, при 7 игроках есть заметный перекос в сторону фашистов, а при 8 — в сторону либералов.
Гитлер всегда должен не отсвечивать, чтобы стать канцлером в нужный момент. Из двух оставшихся фашистов один также должен играть за либералов. Естественно, это касается в первую очередь принятия либеральных законов. В обсуждениях и голосованиях можно и нужно сеять раздор и путать либералов. По возможности сбивайте счёт законов. В большинстве партий достаточно лишь один раз специально сбросить синий закон, чтобы колода законов пошла на второй круг, а это почти гарантирует, что будет принято 3 фашистких закона при любых раскладах. И если в такой ситуации просто подозревать всех, кто принимает красные законы, то это же будет хаос. Это 6 человек под подозрением, т.е. большая часть игроков.
Любое случайное событие всегда действует только один день, и его эффекты никаким образом не сохраняются, не переносятся и не суммируются с событиями следующих дней.
Нет. Передать лошадь вы сможете, но сделать активным (т.е. используемым в данный момент) оружие, броню, реликвию или союзника можно только в трёх случаях: 1. В начале дня. 2. Когда вы находите или покупаете новый предмет. 3. Когда вы теряете предмет (из-за игровых эффектов).
Также уточню, что лошадь снижает на 1 энергию стоимость именно _первых двух_ путешествий в день. Т.е. если бы передача лошади и работала, то только в том случае, когда персонажи передвигаются друг за другом по цепочке. По этой же причине лошадь не комбится с событиями «Ясная погода» и «Прекрасная погода».
> как-то плохо сочетается с темой динамичной перестрелки Это не перестрелка, это bullet hell. Здесь основная задача — это уклонение от пуль. Именно это ощущение игра передаёт неплохо.
> Кстати это пока что кажется единственный локализованный босс баттлер Ну, тогда и «Звёздные империи: Фронтир» — это тоже босс-баттлер, там тоже есть такой режим.
Прочие равные — это сферический конь в вакууме. И даже при прочих равных центр — один, а число древних ограничено. Когда древние будут разобраны, а центр захвачен, то по этой же логике при прочих равных не атаковать тех, кто забрал центр и больше древних, это минус к шансам на победу.
Более наполненные игры действительно в среднем получают более высокие оценки. Это не особенность БГГ, это особенность человеческой психики в целом. Но выводы у вас неправильные.
Во-первых, начиная с определённого размера эффект перестаёт быть заметным. Филлеры в среднем оцениваются ниже, но разницу в оценках средней и большой игры заметить сложно. «Гробовость» может даже сыграть в минус, а поставить 1 можно любой игре, даже не нужно в неё для этого играть. Можете сравнить распределение оценок для Deep Madness, а заодно увидеть, что там не только больше высоких оценок, но и больше низких (1-3).
Во-вторых, никаких весов у оценок нет, поэтому 1, 2, 3, ..., 10 на оценку влияют одинаково, итоговый результат — это просто средняя оценка, а не средняя взвешенная. А вот количество проголосовавших влияет, и тут действительно используется дополнительный коэффициент. Но этот коэффициент тянет игру в общем рейтинге вниз. Поэтому игра с высокой средней оценкой, но с малым числом проголосовавших, займёт место гораздо ниже, чем игра с меньшей оценкой, но с большим числом голосов.
Да, при игре за 4-5 персонажей есть 2 проблемы. Во-первых, слабая прокачка, которая не компенсируется бо́льшим количеством здоровья, способностей и прочего. Во-вторых, нужно правильно подгадывать прерывание ритуала под порядок хода игроков. Если при таком составе кто-то успеет совершить нужные действия, то иногда приходится уходить на второй круг, а это 3-4 хода, и всякое может случиться.
Ещё надо смотреть на сценарий и Древнего. Например, Дагона двумя персонажами не победить. А если Древний накидывает безумие, то большим составом становится проще играть. В целом, если играть без усложнений, то любым составом можно стабильно побеждать.
Вы сбрасываете королевскую фишку из руки в открытую, чтобы заверить (т.е. использовать) указ «Рекруты». Затем вы сбрасываете 2 другие фишки из руки в закрытую, чтобы завербовать 2 отряда. Фишки отрядов вы берёте из своего запаса и кладёте в сброс в открытую.
Уточню, что в бою урон от одного любого кубика наносится полностью в один корабль соперника и не распределяется за исключением антиматериальных орудий с изученной особой технологией «Расщепитель антиматерии». При бомбардировке населения весь урон от всех попавших кубиков суммируется, т.е. один оранжевый кубик при попадании уничтожит 2 кубика населения.
2 жетона маны и некий осколок/shard (видимо, механика допа). Вполне нормально для AA-карты. А чёрная мана неплохо получается с помощью усиленного эффекта той же Mana Draw. Да, как бы с кубика, но получаем 2 жетона в одном ходу, плюс кубик сохраняется на следующий ход.
Да, но количество синергии в картах можно менять разными способами. Игра может быть без «пустых» карт вообще, но с небольшой синергией между картами. А может быть с «пустышками», которые перекрываются большей синергией «полезных» карт.
Есть такое понятие как first order optimal strategy — оптимальная стратегия первого порядка. Его придумали в youtube-блоге Extra Credits. Если кратко, то FOOS (ОСПП) — это самые простые и очевидные стратегии, которые при этом дают хороший результат и позволяют побеждать в игре. Такие стратегии нужны, чтобы привлекать новичков, но в большинстве случаев (удачу никто не отменял) они будут проигрывать действительно оптимальным стратегиям для опытных игроков.
Классическим примером FOOS является стратегия Big Money («Большие деньги») для «Доминиона», которая сосредоточена на покупке карт, дающих деньги и ПО. Единственный параметр, за которым тут нужно следить, это «плотность денег». Эту стратегию можно слегка улучшить картами действий и, если глубже не копать, то покажется, что больше в игре ничего и нет. А если начать разбираться, то найдётся движок, а с ним такие понятия как терминальный добор, нетерминальный добор, полезная нагрузка и т.д. И обнаружится, что есть, например, стратегия Megaturn («Мегаход»), когда все карты ПО покупаются за один ход в конце игры.
Проблема в том, что многие игроки не выходят за рамки FOOS, а нынешний поток игр и парадигма «постоянно пробуй новое» с этим явно не помогают. В российском настольном сегменте, мне кажется, с этим всё ещё печальнее. Хорошо, что какие-то обсуждения стратегий возникают в принципе, как в данном случае.
Нашу локализованную версию не сильно убивает, т.к. многие исправления на картах и в журнале исследований уже были сделаны в русском издании 1.0.
От версии 2.0 понадобится книга правил (её можно скачать в электронном виде и распечатать) и механика быстрого перемещения для базовой компании (в допах эта механика уже была с версии 1.0). Быстрые перемещения доступны между тремя локациями и описаны в обновлённом журнале исследований. Вот это придётся, скажем так, вручную перенести в версию 1.0.
То, что требовало кучу времени и денег много лет назад, требует чуть-чуть времени и денег сегодня. Буквально на днях был скандал на BGA, когда оказалось, что сезонный чемпионат по «Азулу» выиграл бот, которого создал студент для дипломной работы. Для большинства (если не для всех) настольных игр уже нет проблемы создать аналог AlphaGo или AlphaZero.
> Можно еще вспомнить сколько тиражей было у Монополии...это ведь главный показатель качественной игры. Так речи и нет о том, что это главный показатель качественной игры. Это главный показатель популярности и признания. Это в свою очередь может быть косвенным показателем качества. Ну, или кто-то правда считает, что тут такая же история как с «Монополией». Впрочем, в годы своего выхода и «Монополия» была качественной игрой. Может быть, даже одной из лучших игр своего времени.
> Как не крути Арки сильно ближе к игре, в которую будут реально играть, а не держать на полке в надежде, что когда-то появится та самая компания, которая не сгорит от игрового процесса и одновременно готова разгребать правила. Даже если посчитать, что каждый наш тираж базы был минимальным (1000 штук), и 75% коробок лежат на полках, то это всё равно 1250 коробок, в которые играют. И даже этот показатель хорош для ниши, в которой находятся «Корни».
> Кстати, у Корней уже четвертый, вроде, тираж? В России? Вроде у базы было 5 тиражей. У англоязычной версии больше десяти.
> А как их хаяли на старте, за "сложную" асимметрию, в частности... Ну, люди вообще любят хаять. А когда есть удобная цель, которая «заслужила», и можно целой толпой навалиться, то тут уж сам бог велел.
Как я уже сказал, дело скорее всего в опыте (наигрыше). То, каким будет контрольный вопрос, в «Квайтбелле» описывается с очень высокой точностью в начале дня. Да, это не прямой текст вопроса, но несложно понять какие данные нужны. Во многих детективах вы не получите практически никакой информации о контрольных вопросах, до всего надо будет додумываться самому.
Это детективная игра, у таких игр есть свои механики, особенности, шаблоны. И «Квайтбелл» хорошо это всё использует, чтобы дать дружественный опыт игрокам. Можно ли с чем-то спорить в игре? Конечно, личный опыт всё равно будет субъективным, что бы там ни планировал автор. А жанр детективов, наверное, более субъективен, чем жанр варгеймов. Но думаю, что и про варгеймы вы слышали уверенные негативные отзывы, которые говорили лишь о недостатке понимания игроков.
Теперь отвечу касательного двух описанных случаев. Т.к. на Тесере нет спойлеров, то воспользуюсь классической заменой в виде перевёрнутого текста. Перевернуть текст обратно можно на разных сайтах (например, здесь: https://ciox.ru/reverse-text). Внимание! Далее идут спойлеры! Не переворачивайте и не пытайтесь разобрать текст, если не играли в «Квайтбелл» и планируете его проходить.
.хакинжодух о оге илисорпс онйачулс оннешревос и ярз мёчоп акичьлам огонтсачсен илагрёд ыв и ,итуп огежохоп или огокат олыб ен сав у отч ,ьтиревоп онжолс енм ,онтсеЧ .мокичьлам с ьтировогоп ончигол оннешревос ,дялгзв йом ан ,адгот тов И .акичьлам ан ман теавызаку но ,)ончигол отч( иквал уцьледалв к мёдИ .еинещесоп еовреп в ёще косарк мат еичилан еонтянопен ан еинаминв литарбо йорег шан ятоХ .уквал юунниратс ан еиназаку тёад но от ,)ончигол отч( мин с ьтировогоп илсЕ .генед зеб оге иливатсо и илапорп еыроток ,вокинжодух хымас хет ,еонреван ,уН ?оготэ од лизов но еж огок и ,зар йывреп ен но еллебтйавК В .еенараз уноротс юунтарбо в икдзеоп уталпо лисорп от-умечоп йыроток ,мокичзовзи мишан с яиротси яантум антяноп ястивонатс туТ .хакинжодух хишвапорп о мёанзу ым ,онченок ,алачанС .ончигол оньлетивтсйед мин с ьтировогоп тнемом от-йокак в И .тнемом йыннёледерпо в ьтилертсыв онжлод еороток ,»ёьжур еоксвохеч« от-еокак онвя отЭ .иитивзар в тюатсто онтемаз итед еыменохулг яинаминв огонжлод зеб еелоб мет ,мокнёбер мыменохулг мынмодзеб с ьтировог онжом мёч О .илатс ен ьтировог итсомидохбоен зеб ,онченок ,мин с ым отч умотоп ,онзёьрес юавишарпс Я ?имакур лахам и лачым адварП .2
.2+2 ьтижолс теагомоп енлопв иицкудед йомас йот иинавозьлопси ирп И .учук тёад оньлетивтсйед иицамрофни ,йынзелоп енйарк екяам ан жаносреп ,ьсюротвоп ,мещбо В .етевс моратС в ыненорохоп »тебазилЭ« йешан илетидор :йынчанзондо тевто ,еачулс мобюл В .ясьтидебу мёсв ов оньлетачноко ыботч ,ьнед йищюуделс ан ещибдалк еоратс ан ьтидохс отсорп онжом оН .унеж юунтеркнок ан вазаку ,акяам с юицамрофни и аныс ьтремс ,акянбосо зи уктемаз юунтезаг вазявс ,литуркод ошорох ьнечо вокорги хишан зи нидо туТ .атевс огоратС нёж зи андо ончанзондо отэ .о.Т .волс оге зи ястеялсичыв ончигол отэ ёсв он ,омярп отэ тировог ен йикцеровд отч ,юнчотУ .ьтелтачепаз ёе гомс ен )сан од еичорп есв и как( кинжодух и ,яитялкорп елсоп ежу анасипан алыб яирес яаротв а ,»тебазилЭ« ашан ьтсе мат и яитялкорп од анасипан алыб вотертроп яирес яавреп :йикцеровд тиватс тут укчот юуньлетачнокО .дорог илуникоп обил ,ывтрем обил ынищнеж еыньлатсо есВ .атевс огоратС зи илыбирп еыроток ,котсйерГ веьтарб нёж зи андо огесв еерокс отэ ииголонорх оп ,огот еелоБ .котсйерГ иьмес нищнеж зи андо онвар ёсв отэ отч ,ьтижолопдерп ончигол яитялкорп яивтсйед абосопс и инеми аробыв ,ииротси йонйемес зИ .мигурд от-мек ястеялвя ,екянбосо в яащувиж ,»тебазилЭ« отч ,от ан теавызаку оньлетачноко акяам с яицамрофни и ишутар зи яинедевС .котсйерГ юилимаф ьтисон анжлод ен тебазилЭ :уквокытсен юунсеретни мидохан ым ьнед йывреп в ёщЕ .хатертроп о юицамрофни юунжав тёад и яитялкорп удовоп оп яинесапо ишан теаджревтдоп йикцеровд ,ценокаН .котсйерГ иьмес ииротси в ылеборп меавырказ и иитялкорп о мёанзу екяам ан ,еражоп о и тебазилЭ бо юицамрофни мёанзу ешутар в ,вотертроп юирес и »ллебтйавК« в котсйерГ иьмес иитыбирп о юицамрофни ман тёад акянбосо ртомсО .)яинедевс еынвихра ынжун ончанзондо ман а ,ывихра еиксдорог ясьтинарх тугом едг ,отсем отэ — ашутар ,ремирпан( еынчигол енлопв ино он ,тудуб ен ьтавысипо яинеджусбо ялд ымет еынтеркнок и йивтсйед хитэ юицавитоМ .микцеровд с ровогзар и акяам еинещесоп ,ишутар еинещесоп ,акянбосо ртомсо нежун ман атевто ялД .тевто йыньливарп тёад %001 ан ежу отэ и ,иитялкорп о микцеровд с ьтировогоп илепсу ёще ым ,адварП .янд огоротв сорпов йовечюлк ан тевто ьтад и .ч.т в ,ииротси итсач йешьлоб в ясьтарбозар ыботч ,ончотатсод енлопв оген то иицамрофни И .огонсеретни огонм теадевоп но отч ,тежаксдоп ежу ями оге окьлот ондо от ,)ьталедс теуделс онволсузеб отч( ешутар в ыджавд илавыбоп ежу митэ дереп ыв илсЕ .ырги йежаносреп хывечюлк зи миндо ястеавызако акяам ьлетатибо ,аД .1
«Когда у настольщиков нет дифференциации на евро и амери, то нет цели! А когда нет цели — нет будущего!»
Игра как раз про то, чтобы научиться контролировать ситуацию. В каждом сценарии есть своя стратегия, свой план и его чёткое исполнение. Рандомный хаотичный челлендж, бестолковые мехи и т.п. — это всё описание неопытных игроков, а не игры.
> во-первых, в руку могут прийти неудачные карты
Да, как в любой игре со случайной колодой, могут выйти неудачные карты. Но, как в любой игре со случайной колодой, с опытом понимаешь, что действительно плохой выход карт бывает гораздо реже, чем кажется в начале.
> ситуация на поле каждый ход меняется, и актуальная пару ходов назад цепочка действий может оказаться уже бесполезной
Ситуация меняется предсказуемо, цепочки действий можно и иногда нужно менять. Это просчитывается.
Не знаю, не знаю. Думаю, всё зависит от опыта. На мой взгляд, «Квайтбелл» — это хорошее интерактивное приключение и очень простой детектив. Дедукция там есть, оптимальный порядок действий (куда идти, что делать, с кем и о чём говорить) легко вычисляется. Дело без проблем раскрывается за 3 игровых дня. На все контрольные вопросы ответы однозначные. Можно было бы придраться к логике первого вопроса, но это мелочи. В конце было впечатление, что вот сейчас откроется ещё одно дно, но увы. Но т.к. это первая игра в серии, то низкая сложность — это нормально. Надеюсь, что в «Аль-Кахуфе» будет позакрученней.
В подавляющем большинстве случаев у игр нет проблем с балансом, есть лишь проблема понимания и опыта игроков. Да и самого баланса как единого универсального понятия не существует. Те же имбы и поломы — это лишь пример метабаланса.
С учётом вышесказанного баланс в дополнении Galaxy in Flames (в русской версии — Forgotten Worlds) такой же отличный, как и в базе (хотя и в базе не все игроки видят баланс). Учитывайте 3 момента:
1. Дополнение существует уже 5 лет и получило 2 ревизии (не считая изменений до официального выхода). Оно уже прошло проверку временем, но баланс ещё может меняться.
2. Доп балансируется для опытных игроков. Без опыта такой баланс не увидеть. Нужно наигрывать и изучать стратегии.
3. 8 фракций значительно увеличивают число возможных сочетаний. В базе у вас лишь одно возможное сочетание фракций для четырёх игроков. С допом таких сочетаний будет 70. И у каждого такого сочетания могут быть свой баланс и свои особенности, в которых нужно разобраться.
Автор дополнения — Steven Mathers. Он дизайнер, правда, официально выпустил лишь пару игр. Российское сообщество принимало участие в тестировании допа. Наработок от автора базы в нём нет. Подробнее можно почитать в теме на BGG: https://boardgamegeek.com/thread/2628833/galaxy-in-flames-revised-edition.
Конечно, англицизмы, францизмы, немецизмы и т.д. были, есть и будут. Это нормально и полезно во многих случаях. Но в других случаях я вижу лишние сущности, которых становится больше, и даже происходит некий откат в терминологии. Всё чаще говорят и пишут «мемори», «декстерити» и т.п., хотя тут даже нет экономии в количестве символов. А игры на память и ловкость существуют даже вне настолок. «Память» и «ловкость» понятны всем, легко объясняются новичкам. Игры на взятки превратились в трики, хотя всё равно потом объясняем механику взяток и понятие «взятка». А зачем тогда «трик»? «Легаси» — это «наследие». И англоговорящий так и представляет себе в голове, когда слышит это слово (аналогично и словами выше). И если объяснить эту механику, то становится понятно, что за наследие имеется ввиду. Суть механики легко привязывается к слову «наследие», а к слову «легаси» её надо привязывать искуственно.
Я понимаю, что есть прижившиеся термины вроде «тайла» или «драфта», которые выходят за пределы настолок, трудно переводятся, содержат в себе какие-то новые смыслы и т.д. Но чрезмерная англификация русскоязычной настольной терминологии видится мне, как минимум, бесполезной, если не вредной.
Но вообще, это тема для отдельного разговора, конечно :). Спасибо за статью!
В Pax Renaissance открытая экономика. Закрытая экономика в Pax Pamir. Механически рынок в этих играх аналогичен голландскому аукциону, хотя именно в Паксах схожести меньше всего (из-за дополнительных экономических механизмов, связанных с рынком). Если интересуют только карточные рынки, то в самой простой форме подобный вариант представлен в Canvas. Если рассматриваете рынки в целом, то можно добавить, например, Small World (там покупаются расы). С т.з. дизайна такой рынок хорош тем, что соотношение силы и стоимости «товаров» регулируется силами игроков. Очень полезно для игр с высокой степенью непредсказуемости. Аналогичные по сути варианты, где у «товаров» есть базовая стоимость, но она модифицируется в зависимости от положения на рынке, присутствует в Concordia (карты) и Suburbia (жетоны недвижимости). Аналогично в упомянутой Through the Ages, но у карт есть только позиционная стоимость. Ещё можно упомянуть Akropolis, Century, Grand Hotel Austria и т.д. Я бы и не сказал, что такой вариант рынка редко используется. У него есть свои плюсы, минусы и ограничения. Где-то он банально не вписывается в сложность игры, где-то не сочетается с дизайном игры, где-то используются другие методы балансировки. Покупку из колоды также не считаю минусом. В той же Ark Nova она однозначно необходима. В противном случае пришлось бы менять не рынок, а всю игру.
Из того, что вроде совсем не упоминалось, в The Quest for El Dorado интересное сочетание статического и динамического рынка.
P.s. Смотрю, что англицизмов в настольном сообществе становится всё больше.
Ну, мне бы самому было интересно услышать критерии. Когда заканчивается любитель и начинается профессионал? Основал компанию? Успешно выпустил первую игру? Успешно выпустил вторую игру?
Я тут скорее вижу путаницу, когда независимый автор автоматически приравнивается к любителю, но это не так.
А что значит «непрофессионал»? Айзек ещё с первой своей игры открыл собственное издательство. То, что он независимый и был малоизвестным на тот момент, не делает его любителем. Профессионалы построили большую часть того, что нас окружает. Включая Gloomhaven. А у Frosthaven уже целая команда разработчиков была.
Уточню, что уловка отменяет все эффекты карт кроме:
1. Тех, которые сработали раньше уловки (возможно, если уловку использует атакующий).
2. Тех, на которых указано «Эффекты этой карты нельзя отменить».
Да, есть эффекты и способности персонажей, которые меняют значение атаки или защиты, указанное на картах. Они могут повлиять на победу в бою. Также есть эффекты и способности персонажей, которые наносят урон, но не меняют значения на картах. Они не влияют на победу в бою.
Прямой аналог — «Безумная кухня». Не знаю, насколько игра хорошая, но на маркетах можно найти за 1000 рублей на пробу. А самые известные это, наверное, «Fuse. Обратный отсчёт» (недавно вышла на русском от Гаги) и «Rush M.D.» (на русском не выходила).
В оригинале «mandated» — «потребовала бы». Допы выпускались, конечно. Было бы странно не выпускать дополнения и сувенирку для успешной игры. Но при этом Верль и другие свободно работали на новыми проектами. Вышли Oath, Arcs, Fort, Ahoy, допы к ним, планировался Take и т.д. Т.е. успех Root не органичил свободу команды.
И Root, и Deep, и Arcs начались с концептов Ледера. Root основан на карточных варгеймах и COIN. Deep — это ассиметричный 4X, где каждая сторона играет в 1X. Увы, за 8 лет Сэм Бейли так и не пристроил свой дизайн, поэтому вживую сравнить обе игры не получится.
Да, Buried Giant выпустит Take. Уже есть подтверждение от Верля.
Да, 3-я и 4-я часть «Васта» были заморожены, потому что вторая часть плохо продавалась. Но, видимо, коммерческий успех «Корней» и других проектов позволяет профинансировать периздание. Учитывая, что уход Верля и других членов команды создал дыру в графике проектов, то это как раз хорошая возможность рискнуть и переиздать «Васт».
Серия игр вполне может провалиться после выхода n-ной части и на этой части закончиться.
Сейчас есть только одно сообщение от Ледера в BlueSky о том, что идёт работа над вторым изданием «Васта». Новость буквально вчерашняя. Т.е. это правда, но подробностей пока ноль.
Ещё удивительно, что у вас такая ситуация и при 7, и при 8 игроках, потому что в отличие от оптимального состава в 10 человек, при 7 игроках есть заметный перекос в сторону фашистов, а при 8 — в сторону либералов.
Гитлер всегда должен не отсвечивать, чтобы стать канцлером в нужный момент. Из двух оставшихся фашистов один также должен играть за либералов. Естественно, это касается в первую очередь принятия либеральных законов. В обсуждениях и голосованиях можно и нужно сеять раздор и путать либералов. По возможности сбивайте счёт законов. В большинстве партий достаточно лишь один раз специально сбросить синий закон, чтобы колода законов пошла на второй круг, а это почти гарантирует, что будет принято 3 фашистких закона при любых раскладах. И если в такой ситуации просто подозревать всех, кто принимает красные законы, то это же будет хаос. Это 6 человек под подозрением, т.е. большая часть игроков.
Любое случайное событие всегда действует только один день, и его эффекты никаким образом не сохраняются, не переносятся и не суммируются с событиями следующих дней.
Нет. Передать лошадь вы сможете, но сделать активным (т.е. используемым в данный момент) оружие, броню, реликвию или союзника можно только в трёх случаях:
1. В начале дня.
2. Когда вы находите или покупаете новый предмет.
3. Когда вы теряете предмет (из-за игровых эффектов).
Также уточню, что лошадь снижает на 1 энергию стоимость именно _первых двух_ путешествий в день. Т.е. если бы передача лошади и работала, то только в том случае, когда персонажи передвигаются друг за другом по цепочке. По этой же причине лошадь не комбится с событиями «Ясная погода» и «Прекрасная погода».
С т.з. шансов на победу нежить балансна. Но армия у них сильная, да.
Чего, чего? Это про картинку на коробке? Какой это негр? Это грек, у них кожа довольно тёмная бывает.
Eternal Decks — один из лучших анонсов среди всех издателей.
> как-то плохо сочетается с темой динамичной перестрелки
Это не перестрелка, это bullet hell. Здесь основная задача — это уклонение от пуль. Именно это ощущение игра передаёт неплохо.
> Кстати это пока что кажется единственный локализованный босс баттлер
Ну, тогда и «Звёздные империи: Фронтир» — это тоже босс-баттлер, там тоже есть такой режим.
Да, верно. Умирают все игроки, получившие одинаковое число голосов.
Прочие равные — это сферический конь в вакууме. И даже при прочих равных центр — один, а число древних ограничено. Когда древние будут разобраны, а центр захвачен, то по этой же логике при прочих равных не атаковать тех, кто забрал центр и больше древних, это минус к шансам на победу.
Более наполненные игры действительно в среднем получают более высокие оценки. Это не особенность БГГ, это особенность человеческой психики в целом. Но выводы у вас неправильные.
Во-первых, начиная с определённого размера эффект перестаёт быть заметным. Филлеры в среднем оцениваются ниже, но разницу в оценках средней и большой игры заметить сложно. «Гробовость» может даже сыграть в минус, а поставить 1 можно любой игре, даже не нужно в неё для этого играть. Можете сравнить распределение оценок для Deep Madness, а заодно увидеть, что там не только больше высоких оценок, но и больше низких (1-3).
Во-вторых, никаких весов у оценок нет, поэтому 1, 2, 3, ..., 10 на оценку влияют одинаково, итоговый результат — это просто средняя оценка, а не средняя взвешенная. А вот количество проголосовавших влияет, и тут действительно используется дополнительный коэффициент. Но этот коэффициент тянет игру в общем рейтинге вниз. Поэтому игра с высокой средней оценкой, но с малым числом проголосовавших, займёт место гораздо ниже, чем игра с меньшей оценкой, но с большим числом голосов.
По базовым правилам? Без неизвестных монстров и т.п.?
Да, при игре за 4-5 персонажей есть 2 проблемы. Во-первых, слабая прокачка, которая не компенсируется бо́льшим количеством здоровья, способностей и прочего. Во-вторых, нужно правильно подгадывать прерывание ритуала под порядок хода игроков. Если при таком составе кто-то успеет совершить нужные действия, то иногда приходится уходить на второй круг, а это 3-4 хода, и всякое может случиться.
Ещё надо смотреть на сценарий и Древнего. Например, Дагона двумя персонажами не победить. А если Древний накидывает безумие, то большим составом становится проще играть. В целом, если играть без усложнений, то любым составом можно стабильно побеждать.
Вы сбрасываете королевскую фишку из руки в открытую, чтобы заверить (т.е. использовать) указ «Рекруты». Затем вы сбрасываете 2 другие фишки из руки в закрытую, чтобы завербовать 2 отряда. Фишки отрядов вы берёте из своего запаса и кладёте в сброс в открытую.
Да, можно. Рабочие будут присутствовать в зоне сражения и останутся или покинут эту территорию в зависимости от исхода боя.
Уточню, что в бою урон от одного любого кубика наносится полностью в один корабль соперника и не распределяется за исключением антиматериальных орудий с изученной особой технологией «Расщепитель антиматерии». При бомбардировке населения весь урон от всех попавших кубиков суммируется, т.е. один оранжевый кубик при попадании уничтожит 2 кубика населения.
2 жетона маны и некий осколок/shard (видимо, механика допа). Вполне нормально для AA-карты. А чёрная мана неплохо получается с помощью усиленного эффекта той же Mana Draw. Да, как бы с кубика, но получаем 2 жетона в одном ходу, плюс кубик сохраняется на следующий ход.
Да, но количество синергии в картах можно менять разными способами. Игра может быть без «пустых» карт вообще, но с небольшой синергией между картами. А может быть с «пустышками», которые перекрываются большей синергией «полезных» карт.
Есть такое понятие как first order optimal strategy — оптимальная стратегия первого порядка. Его придумали в youtube-блоге Extra Credits. Если кратко, то FOOS (ОСПП) — это самые простые и очевидные стратегии, которые при этом дают хороший результат и позволяют побеждать в игре. Такие стратегии нужны, чтобы привлекать новичков, но в большинстве случаев (удачу никто не отменял) они будут проигрывать действительно оптимальным стратегиям для опытных игроков.
Классическим примером FOOS является стратегия Big Money («Большие деньги») для «Доминиона», которая сосредоточена на покупке карт, дающих деньги и ПО. Единственный параметр, за которым тут нужно следить, это «плотность денег». Эту стратегию можно слегка улучшить картами действий и, если глубже не копать, то покажется, что больше в игре ничего и нет. А если начать разбираться, то найдётся движок, а с ним такие понятия как терминальный добор, нетерминальный добор, полезная нагрузка и т.д. И обнаружится, что есть, например, стратегия Megaturn («Мегаход»), когда все карты ПО покупаются за один ход в конце игры.
Проблема в том, что многие игроки не выходят за рамки FOOS, а нынешний поток игр и парадигма «постоянно пробуй новое» с этим явно не помогают. В российском настольном сегменте, мне кажется, с этим всё ещё печальнее. Хорошо, что какие-то обсуждения стратегий возникают в принципе, как в данном случае.
Нашу локализованную версию не сильно убивает, т.к. многие исправления на картах и в журнале исследований уже были сделаны в русском издании 1.0.
От версии 2.0 понадобится книга правил (её можно скачать в электронном виде и распечатать) и механика быстрого перемещения для базовой компании (в допах эта механика уже была с версии 1.0). Быстрые перемещения доступны между тремя локациями и описаны в обновлённом журнале исследований. Вот это придётся, скажем так, вручную перенести в версию 1.0.
То, что требовало кучу времени и денег много лет назад, требует чуть-чуть времени и денег сегодня. Буквально на днях был скандал на BGA, когда оказалось, что сезонный чемпионат по «Азулу» выиграл бот, которого создал студент для дипломной работы. Для большинства (если не для всех) настольных игр уже нет проблемы создать аналог AlphaGo или AlphaZero.
> Можно еще вспомнить сколько тиражей было у Монополии...это ведь главный показатель качественной игры.
Так речи и нет о том, что это главный показатель качественной игры. Это главный показатель популярности и признания. Это в свою очередь может быть косвенным показателем качества. Ну, или кто-то правда считает, что тут такая же история как с «Монополией». Впрочем, в годы своего выхода и «Монополия» была качественной игрой. Может быть, даже одной из лучших игр своего времени.
> Как не крути Арки сильно ближе к игре, в которую будут реально играть, а не держать на полке в надежде, что когда-то появится та самая компания, которая не сгорит от игрового процесса и одновременно готова разгребать правила.
Даже если посчитать, что каждый наш тираж базы был минимальным (1000 штук), и 75% коробок лежат на полках, то это всё равно 1250 коробок, в которые играют. И даже этот показатель хорош для ниши, в которой находятся «Корни».
> Кстати, у Корней уже четвертый, вроде, тираж?
В России? Вроде у базы было 5 тиражей. У англоязычной версии больше десяти.
> А как их хаяли на старте, за "сложную" асимметрию, в частности...
Ну, люди вообще любят хаять. А когда есть удобная цель, которая «заслужила», и можно целой толпой навалиться, то тут уж сам бог велел.