Да, при игре за 4-5 персонажей есть 2 проблемы. Во-первых, слабая прокачка, которая не компенсируется бо́льшим количеством здоровья, способностей и прочего. Во-вторых, нужно правильно подгадывать прерывание ритуала под порядок хода игроков. Если при таком составе кто-то успеет совершить нужные действия, то иногда приходится уходить на второй круг, а это 3-4 хода, и всякое может случиться.
Ещё надо смотреть на сценарий и Древнего. Например, Дагона двумя персонажами не победить. А если Древний накидывает безумие, то большим составом становится проще играть. В целом, если играть без усложнений, то любым составом можно стабильно побеждать.
Вы сбрасываете королевскую фишку из руки в открытую, чтобы заверить (т.е. использовать) указ «Рекруты». Затем вы сбрасываете 2 другие фишки из руки в закрытую, чтобы завербовать 2 отряда. Фишки отрядов вы берёте из своего запаса и кладёте в сброс в открытую.
Уточню, что в бою урон от одного любого кубика наносится полностью в один корабль соперника и не распределяется за исключением антиматериальных орудий с изученной особой технологией «Расщепитель антиматерии». При бомбардировке населения весь урон от всех попавших кубиков суммируется, т.е. один оранжевый кубик при попадании уничтожит 2 кубика населения.
2 жетона маны и некий осколок/shard (видимо, механика допа). Вполне нормально для AA-карты. А чёрная мана неплохо получается с помощью усиленного эффекта той же Mana Draw. Да, как бы с кубика, но получаем 2 жетона в одном ходу, плюс кубик сохраняется на следующий ход.
Да, но количество синергии в картах можно менять разными способами. Игра может быть без «пустых» карт вообще, но с небольшой синергией между картами. А может быть с «пустышками», которые перекрываются большей синергией «полезных» карт.
Есть такое понятие как first order optimal strategy — оптимальная стратегия первого порядка. Его придумали в youtube-блоге Extra Credits. Если кратко, то FOOS (ОСПП) — это самые простые и очевидные стратегии, которые при этом дают хороший результат и позволяют побеждать в игре. Такие стратегии нужны, чтобы привлекать новичков, но в большинстве случаев (удачу никто не отменял) они будут проигрывать действительно оптимальным стратегиям для опытных игроков.
Классическим примером FOOS является стратегия Big Money («Большие деньги») для «Доминиона», которая сосредоточена на покупке карт, дающих деньги и ПО. Единственный параметр, за которым тут нужно следить, это «плотность денег». Эту стратегию можно слегка улучшить картами действий и, если глубже не копать, то покажется, что больше в игре ничего и нет. А если начать разбираться, то найдётся движок, а с ним такие понятия как терминальный добор, нетерминальный добор, полезная нагрузка и т.д. И обнаружится, что есть, например, стратегия Megaturn («Мегаход»), когда все карты ПО покупаются за один ход в конце игры.
Проблема в том, что многие игроки не выходят за рамки FOOS, а нынешний поток игр и парадигма «постоянно пробуй новое» с этим явно не помогают. В российском настольном сегменте, мне кажется, с этим всё ещё печальнее. Хорошо, что какие-то обсуждения стратегий возникают в принципе, как в данном случае.
Нашу локализованную версию не сильно убивает, т.к. многие исправления на картах и в журнале исследований уже были сделаны в русском издании 1.0.
От версии 2.0 понадобится книга правил (её можно скачать в электронном виде и распечатать) и механика быстрого перемещения для базовой компании (в допах эта механика уже была с версии 1.0). Быстрые перемещения доступны между тремя локациями и описаны в обновлённом журнале исследований. Вот это придётся, скажем так, вручную перенести в версию 1.0.
То, что требовало кучу времени и денег много лет назад, требует чуть-чуть времени и денег сегодня. Буквально на днях был скандал на BGA, когда оказалось, что сезонный чемпионат по «Азулу» выиграл бот, которого создал студент для дипломной работы. Для большинства (если не для всех) настольных игр уже нет проблемы создать аналог AlphaGo или AlphaZero.
> Можно еще вспомнить сколько тиражей было у Монополии...это ведь главный показатель качественной игры. Так речи и нет о том, что это главный показатель качественной игры. Это главный показатель популярности и признания. Это в свою очередь может быть косвенным показателем качества. Ну, или кто-то правда считает, что тут такая же история как с «Монополией». Впрочем, в годы своего выхода и «Монополия» была качественной игрой. Может быть, даже одной из лучших игр своего времени.
> Как не крути Арки сильно ближе к игре, в которую будут реально играть, а не держать на полке в надежде, что когда-то появится та самая компания, которая не сгорит от игрового процесса и одновременно готова разгребать правила. Даже если посчитать, что каждый наш тираж базы был минимальным (1000 штук), и 75% коробок лежат на полках, то это всё равно 1250 коробок, в которые играют. И даже этот показатель хорош для ниши, в которой находятся «Корни».
> Кстати, у Корней уже четвертый, вроде, тираж? В России? Вроде у базы было 5 тиражей. У англоязычной версии больше десяти.
> А как их хаяли на старте, за "сложную" асимметрию, в частности... Ну, люди вообще любят хаять. А когда есть удобная цель, которая «заслужила», и можно целой толпой навалиться, то тут уж сам бог велел.
Ну, если бы весь «Эклипс» был про сование руки в мешок, то уровень сириусности зашкаливал бы, конечно. Но если мы серьёзно пытаемся оценить случайность в играх, то надо также рассмотреть способы контроля этой случайности и распределение вероятностей.
Игры с ПО, как правило, это конкурентные игры на 3+ человек без полного выбывания. ПО в таком случае — простой и удобный способ отслеживать успех игроков и балансировать игру. Да, для так называемых евро это подходит чаще, но не более того.
Усложнение? Наоборот. Вон, теперь все ресурсы перевозятся по железным дорогам. Это ж сколько людей вздохнули с облегчением.
А если серьёзно, то непонятная претензия. Во-первых, откуда уверенность, что это именно усложнение? Мы даже правил не видели, всего лишь один пост на Кикстартере. Не факт, что третья часть будет сложнее Бирмингема. Она будет другой, но в этом и суть новой части.
Это всё математика. В одном случае — кратковременный просчёт, в другом случае — долговременный просчёт. Только важно учитывать, что в «Пяти племенах» оптимальный ход в т.ч. не должен создавать новых хороших ходов для соперников. Поэтому с опытом уменьшается количество ситуаций, когда надо пересчитывать свой ход после хода соперника.
> Какие еще варианты передвижения маркера распространения болезней есть, кроме карт пандемии?
Никаких.
> Я все ждал из колоды наследия 6ю карту пандемии, что бы игра подпалила мою (_!_) но так и не дождался.
Некоторые считают, что 7 ячейка была оставлена именно по этой причине. Официального ответа от авторов нет, насколько я знаю, поэтому остаётся только гадать.
Оптимальную стратегию есть смысл применять всегда, если вы играете на победу, потому что это лучшая стратегия по определению. Бывают специфические исключения, но не будем углубляться. А полный перебор, про который вы второй раз пишите, как раз и позволяет найти оптимальную стратегию. В результате перебора вы получите дерево всех возможных вариантов, из которых остаётся отобрать лучший ход на каждый возможный ход соперника.
Надо различать неопределённость и случайность. Случайность, безусловно, создаёт неопределённость. Но неопределённость также создаётся из-за ограничений по времени, опыту, умственным способностям и т.д. (т.е. неопределённость есть и в шахматах, например).
В-третьих, возможность полного перебора вообще никак не зависит от наличия в игре случайности и неопределённости. Пока у вас есть конечный набор состояний, можно заниматься их перебором в поисках лучшего. И чем бы вам не казался любой конечный игровой процесс, при желании, его всегда можно свести к перебору вариантов. Просто в детерменированной игре лучший вариант будет вести к лучшему результату с вероятность 100%, а в недетерменированной игре лучший вариант будет вести к лучшему результату с наибольшей вероятностью. ИИ сейчас одинаково хорошо играет и в шахматы, и в покер.
И тут повторюсь, что даже компьютерные алгоритмы не занимаются одним лишь перебором, хотя их возможности многократно превосходят человеческие. А человек, который занимается сплошным перебором с «простейшими арифметическими расчётами», будет невероятно слабым и неумелым игроком.
1. Нет действия «Перестройка», есть только действие «Строительство». Перестройка — один из вариантов этого действия. Поэтому карта (или карты) сбрасываются в соответствии с пунктом 1 из описания действия «Строительство» (стр. 9). 2. Новый жетон при перестройке не ставится поверх старого. Старый жетон сбрасывается. Разницы нет. Новый жетон всегда ставится неперевёрнутым. 3. Именно 30-го уровня дохода? За 4-6 действий? Однозначно нет. Или 30-го деления по шкале прогресса? За 4-6 действий — опять же нет.
> Обаяние фригг (тратит на 1 ярость меньше) На 1 ярость меньше на улучшение карт. Ну, ок, он сыграл эти 2 карты. Осталось ещё 4 карты и 6 ярости. Пока вообще не видно, где дисбаланс. Что там дальше было в первой эпохе?
1. Вы сейчас просто описали общий вариант оптимальной стратегии, которая имеет к Voidfall такое же отношение, как и к любой другой игре. Вы же не думаете, что взаимодействие или случайность (которые в «Опустошении» присутствуют) волшебным образом отменяют наличие оптимальной стратегии? 2. Даже шахматные программы не занимаются монотонным перебором вариантов. Или вы думаете, что тут глубина перебора как в крестиках-ноликах? Монотонно перебрать варианты как раз-таки реально в какой-нибудь простой игре, где может быть и много случайности, и много взаимодействия, а вариантов — совсем чуть-чуть. В сложных играх без понимания процессов и стратегий никакой перебор не поможет.
Да нет, почему? Для всех действительно популярных игр будут делать фанатский контент. Ниже привели пример из топ-10 БГГ. Для какого-нибудь «Брасса», конечно, есть фанатские допы. По слухам, на основе одного из них сейчас как раз делают третью официальную часть игры. Не в курсе насчёт Foundations of Rome, но, возможно, она не настолько популярна, как вы думаете.
На всякий случай повторю и вам, что я писал не про успешность/популярность игр и распространённость фанатских допов. Я лишь указал, что значительная фанбаза FS присутствует не только в РФ, но и за рубежом.
Да, хорошо. Не совсем понимаю, к чему тут этот ответ. Возможно, вы хотели его адресовать Siar'у. Я лишь пишу ему, что не только (и не столько) в РФ заморачиваются с фанатскими допами к FS. И если бы не политика GW, то заморачивались бы ещё больше.
Так не только у нас заморачиваются с PNP. Все фанатские дополнения разработаны не в РФ и вполне себе печатаются за пределами РФ. Но там можно получить нагоняй от Games Workshop, поэтому масштабы не такие, конечно.
> Но почти всем там удобненько быть "профи" и "мастерами" в детской песочнице, чем выйти в суровый и реальный мир современных игр.
Вы точно уверены, что пафос попёр из «Мафии», а не из вас сейчас :)? Прям вспомнились ПК-бояре и любители приставок. Хотя, кстати, может сейчас на каком-нибудь игровом сайте кто-то также пишет забежавшему настольщику о том, что ему надо выйти из детской песочницы унылого картона в суровый и реальный мир видеоигр.
Ну, вот вы сами же себя и опровергли на примере Орков. А если посмотреть на Хаос и Эльдар, то и там можно увидеть варианты, которые ускоряют эти фракции.
А, ну, лотов много, да. Игра популярная, поэтому многие про неё слышат и берут на пробу. Но при этом игра не для всех, и многие её потом продают. Сложно сказать, зайдёт ли вам. Если ваш профиль актуален, то ничего особо похожего там нет. На контроль территорий из сыгранного вроде бы только «Серп», но «Серп» — это по большей части холдная война, а «Корни» — это третья мировая. Совсем разные игры.
Я просто хочу сказать, что разница между игрой с этими дополнительными фактами и без них не такая большая, как кажется. Да, игрок убит неизвестно кем, но убит конкретный игрок — это факт. Убитый игрок выставлял на голосование и голосовал против других игроков — это факты. Убитого игрока выставляли на голосование и голосовали против него — это тоже факты. Да, это всё жиденькие факты, но с ними можно работать. Да, проверки знает только шериф, но он может их сообщить. В последователях тоже определённые факты знают определённые роли до поры до времени.
Законы в «Тайном Гитлере» тоже жиденькие. Игрок принял синий закон? Может быть, он либерал. Может быть, он замазавшийся фашист. Может быть, у канцлера было 3 синих закона без выбора вообще. Игрок принял красный закон? Может быть, он либерал. Может быть, у канцлера было 3 красных закона. Канцлер и президент в одной команде? В разных? Кто кого прикрывает? Насколько правдива была информация о вышедших законах в предыдущих голосованиях? Да, определённые конфигурации принятых и пришедших в руку законов заставляют канцлера и президента пойти на конфликт, но, опять же, кто из них фашист, кто из них либерал? Также и в мафии шериф и лже-шериф точно будут в разных командах, это факт. Но кто из них кто? И тут начинается та же самая социальная дедукция.
В общем, повторюсь, я не спорю с тем, что в последователях «Мафии» фактов больше, и эти факты могут сделать игру интереснее. Но они в первую очередь работают на упорядочивание игрового процесса. Они создают определённые ограничения, задают определённые стратегии. Они дают почву для разговоров. Но решают в конечном счёте те же самые разговоры. И я понимаю реакцию Siar'а. Да, есть много причин любить последователей и не любить оригинал. Но комментарии в стиле «Вы все больные мафиозники и не лечитесь, один я тут в BotC играю красивый» несколько удивляют. Впрочем, виновные — всё те же знакомые лица, которые при полном попустительстве модераторов (или модератора?) Тесеры просто творят всё, что им вздумается.
А вопрос улучшений — это вообще вопрос философский :). Улучшается «Мафия», улучшаются её последователи (и одновременно с этим для кого-то они ухудшаются). Мафия, безусловно, несовершенна, тем более, что разным людям нужно разное, и все оценки субъективны. В то же время она достаточно хороша, раз её улучшают и переизобретают уже больше 30 лет. Я видел мафию с ролями, предметами и, скажем так, элементами наследия. Возможно, не за горами «Кровь 2.0», которая это всё повторит, и в комментариях к которой вновь разразится спор о том, какая гадость — эта ваша мафия :)
А где её сливают за бесценок? Сейчас специально прошёлся по БНИ, вроде адекватные цены с учётом того, что счёт проданных баз и допов идёт на десятки тысяч.
> _ты_ принял красный закон - это объективный факт, можно пытаться крутиться и божиться, что пришли два красных - но факт остается фактом.
Красный закон — это, конечно, объективная информация. Но про «крутиться и божиться» вы очень правильно написали. И как ни крутись, что в «Мафии», что в её последователях на неигровую информацию ориентироваться придётся. На то она и социальная дедукция, что принятие красного закона говорит лишь о неких вероятностях (и это при условии, что все игроки до этого давали верную информацию), либо о том, что канцлер и президент находятся в разных командах. И при правильной игре обеих команд объективная внутриигровая информация всё равно не даст полной картины. Кстати, не раз видел в «Тайном Гитлере», что игроки _психологически_ придают слишком большое значение принятию красного закона, хотя математически (т.е. объективно) это было ожидаемым событием.
Но и в «Мафии» и, наверное, во всех её последователях есть базовая внутриигровая информация. Это голоса, выбывшие игроки, убитые игроки, проверки шерифа и дона (или их аналогов). Ну, это не считая пары десятков возможных ролей, которые в мафии появились задолго до «Крови» (мы же не только про спортивную мафию тут говорим?).
К слову о том, что партии по-разному проходят у разных игроков. Мы когда получили квест про этого пленника, то сразу подумали: так, это его надо тащить, кормить и мало ли что ещё. Поэтому занялись другими делами, параллельно поднабрали ресурсов. Потом сразу зажгли нужные менгиры (если правильно помню, то их там как раз три нужно), забрали пленника и отвели в место назначения, пока менгиры не погасли. Приключение на 5 минут, зашли и вышли. Квест не из приятных, безусловно, но даже тут возможны варианты.
За них не надо разбираться. Повторюсь, для вас — это фиксы, для кого-то другого — это моды. Это личное мнение, разбираться тут не в чем. Kings of Ruin о личных мнениях ничего не говорит.
По базовым правилам? Без неизвестных монстров и т.п.?
Да, при игре за 4-5 персонажей есть 2 проблемы. Во-первых, слабая прокачка, которая не компенсируется бо́льшим количеством здоровья, способностей и прочего. Во-вторых, нужно правильно подгадывать прерывание ритуала под порядок хода игроков. Если при таком составе кто-то успеет совершить нужные действия, то иногда приходится уходить на второй круг, а это 3-4 хода, и всякое может случиться.
Ещё надо смотреть на сценарий и Древнего. Например, Дагона двумя персонажами не победить. А если Древний накидывает безумие, то большим составом становится проще играть. В целом, если играть без усложнений, то любым составом можно стабильно побеждать.
Вы сбрасываете королевскую фишку из руки в открытую, чтобы заверить (т.е. использовать) указ «Рекруты». Затем вы сбрасываете 2 другие фишки из руки в закрытую, чтобы завербовать 2 отряда. Фишки отрядов вы берёте из своего запаса и кладёте в сброс в открытую.
Да, можно. Рабочие будут присутствовать в зоне сражения и останутся или покинут эту территорию в зависимости от исхода боя.
Уточню, что в бою урон от одного любого кубика наносится полностью в один корабль соперника и не распределяется за исключением антиматериальных орудий с изученной особой технологией «Расщепитель антиматерии». При бомбардировке населения весь урон от всех попавших кубиков суммируется, т.е. один оранжевый кубик при попадании уничтожит 2 кубика населения.
2 жетона маны и некий осколок/shard (видимо, механика допа). Вполне нормально для AA-карты. А чёрная мана неплохо получается с помощью усиленного эффекта той же Mana Draw. Да, как бы с кубика, но получаем 2 жетона в одном ходу, плюс кубик сохраняется на следующий ход.
Да, но количество синергии в картах можно менять разными способами. Игра может быть без «пустых» карт вообще, но с небольшой синергией между картами. А может быть с «пустышками», которые перекрываются большей синергией «полезных» карт.
Есть такое понятие как first order optimal strategy — оптимальная стратегия первого порядка. Его придумали в youtube-блоге Extra Credits. Если кратко, то FOOS (ОСПП) — это самые простые и очевидные стратегии, которые при этом дают хороший результат и позволяют побеждать в игре. Такие стратегии нужны, чтобы привлекать новичков, но в большинстве случаев (удачу никто не отменял) они будут проигрывать действительно оптимальным стратегиям для опытных игроков.
Классическим примером FOOS является стратегия Big Money («Большие деньги») для «Доминиона», которая сосредоточена на покупке карт, дающих деньги и ПО. Единственный параметр, за которым тут нужно следить, это «плотность денег». Эту стратегию можно слегка улучшить картами действий и, если глубже не копать, то покажется, что больше в игре ничего и нет. А если начать разбираться, то найдётся движок, а с ним такие понятия как терминальный добор, нетерминальный добор, полезная нагрузка и т.д. И обнаружится, что есть, например, стратегия Megaturn («Мегаход»), когда все карты ПО покупаются за один ход в конце игры.
Проблема в том, что многие игроки не выходят за рамки FOOS, а нынешний поток игр и парадигма «постоянно пробуй новое» с этим явно не помогают. В российском настольном сегменте, мне кажется, с этим всё ещё печальнее. Хорошо, что какие-то обсуждения стратегий возникают в принципе, как в данном случае.
Нашу локализованную версию не сильно убивает, т.к. многие исправления на картах и в журнале исследований уже были сделаны в русском издании 1.0.
От версии 2.0 понадобится книга правил (её можно скачать в электронном виде и распечатать) и механика быстрого перемещения для базовой компании (в допах эта механика уже была с версии 1.0). Быстрые перемещения доступны между тремя локациями и описаны в обновлённом журнале исследований. Вот это придётся, скажем так, вручную перенести в версию 1.0.
То, что требовало кучу времени и денег много лет назад, требует чуть-чуть времени и денег сегодня. Буквально на днях был скандал на BGA, когда оказалось, что сезонный чемпионат по «Азулу» выиграл бот, которого создал студент для дипломной работы. Для большинства (если не для всех) настольных игр уже нет проблемы создать аналог AlphaGo или AlphaZero.
> Можно еще вспомнить сколько тиражей было у Монополии...это ведь главный показатель качественной игры.
Так речи и нет о том, что это главный показатель качественной игры. Это главный показатель популярности и признания. Это в свою очередь может быть косвенным показателем качества. Ну, или кто-то правда считает, что тут такая же история как с «Монополией». Впрочем, в годы своего выхода и «Монополия» была качественной игрой. Может быть, даже одной из лучших игр своего времени.
> Как не крути Арки сильно ближе к игре, в которую будут реально играть, а не держать на полке в надежде, что когда-то появится та самая компания, которая не сгорит от игрового процесса и одновременно готова разгребать правила.
Даже если посчитать, что каждый наш тираж базы был минимальным (1000 штук), и 75% коробок лежат на полках, то это всё равно 1250 коробок, в которые играют. И даже этот показатель хорош для ниши, в которой находятся «Корни».
> Кстати, у Корней уже четвертый, вроде, тираж?
В России? Вроде у базы было 5 тиражей. У англоязычной версии больше десяти.
> А как их хаяли на старте, за "сложную" асимметрию, в частности...
Ну, люди вообще любят хаять. А когда есть удобная цель, которая «заслужила», и можно целой толпой навалиться, то тут уж сам бог велел.
Для BGA тоже пилят версию потихоньку.
Ну, если бы весь «Эклипс» был про сование руки в мешок, то уровень сириусности зашкаливал бы, конечно. Но если мы серьёзно пытаемся оценить случайность в играх, то надо также рассмотреть способы контроля этой случайности и распределение вероятностей.
Игры с ПО, как правило, это конкурентные игры на 3+ человек без полного выбывания. ПО в таком случае — простой и удобный способ отслеживать успех игроков и балансировать игру. Да, для так называемых евро это подходит чаще, но не более того.
Нет, игра не готова, кампания по сбору средств стартует только в феврале.
Усложнение? Наоборот. Вон, теперь все ресурсы перевозятся по железным дорогам. Это ж сколько людей вздохнули с облегчением.
А если серьёзно, то непонятная претензия. Во-первых, откуда уверенность, что это именно усложнение? Мы даже правил не видели, всего лишь один пост на Кикстартере. Не факт, что третья часть будет сложнее Бирмингема. Она будет другой, но в этом и суть новой части.
Это всё математика. В одном случае — кратковременный просчёт, в другом случае — долговременный просчёт. Только важно учитывать, что в «Пяти племенах» оптимальный ход в т.ч. не должен создавать новых хороших ходов для соперников. Поэтому с опытом уменьшается количество ситуаций, когда надо пересчитывать свой ход после хода соперника.
> Какие еще варианты передвижения маркера распространения болезней есть, кроме карт пандемии?
Никаких.
> Я все ждал из колоды наследия 6ю карту пандемии, что бы игра подпалила мою (_!_) но так и не дождался.
Некоторые считают, что 7 ячейка была оставлена именно по этой причине. Официального ответа от авторов нет, насколько я знаю, поэтому остаётся только гадать.
Оптимальную стратегию есть смысл применять всегда, если вы играете на победу, потому что это лучшая стратегия по определению. Бывают специфические исключения, но не будем углубляться. А полный перебор, про который вы второй раз пишите, как раз и позволяет найти оптимальную стратегию. В результате перебора вы получите дерево всех возможных вариантов, из которых остаётся отобрать лучший ход на каждый возможный ход соперника.
Надо различать неопределённость и случайность. Случайность, безусловно, создаёт неопределённость. Но неопределённость также создаётся из-за ограничений по времени, опыту, умственным способностям и т.д. (т.е. неопределённость есть и в шахматах, например).
В-третьих, возможность полного перебора вообще никак не зависит от наличия в игре случайности и неопределённости. Пока у вас есть конечный набор состояний, можно заниматься их перебором в поисках лучшего. И чем бы вам не казался любой конечный игровой процесс, при желании, его всегда можно свести к перебору вариантов. Просто в детерменированной игре лучший вариант будет вести к лучшему результату с вероятность 100%, а в недетерменированной игре лучший вариант будет вести к лучшему результату с наибольшей вероятностью. ИИ сейчас одинаково хорошо играет и в шахматы, и в покер.
И тут повторюсь, что даже компьютерные алгоритмы не занимаются одним лишь перебором, хотя их возможности многократно превосходят человеческие. А человек, который занимается сплошным перебором с «простейшими арифметическими расчётами», будет невероятно слабым и неумелым игроком.
1. Нет действия «Перестройка», есть только действие «Строительство». Перестройка — один из вариантов этого действия. Поэтому карта (или карты) сбрасываются в соответствии с пунктом 1 из описания действия «Строительство» (стр. 9).
2. Новый жетон при перестройке не ставится поверх старого. Старый жетон сбрасывается. Разницы нет. Новый жетон всегда ставится неперевёрнутым.
3. Именно 30-го уровня дохода? За 4-6 действий? Однозначно нет. Или 30-го деления по шкале прогресса? За 4-6 действий — опять же нет.
> Обаяние фригг (тратит на 1 ярость меньше)
На 1 ярость меньше на улучшение карт. Ну, ок, он сыграл эти 2 карты. Осталось ещё 4 карты и 6 ярости. Пока вообще не видно, где дисбаланс. Что там дальше было в первой эпохе?
Ну, действительно, 4Х, корабли, сражения, в сценариях есть пометка об уровне агрессии. И тут выясняется, что это ж-ж-ж неспроста.
1. Вы сейчас просто описали общий вариант оптимальной стратегии, которая имеет к Voidfall такое же отношение, как и к любой другой игре. Вы же не думаете, что взаимодействие или случайность (которые в «Опустошении» присутствуют) волшебным образом отменяют наличие оптимальной стратегии?
2. Даже шахматные программы не занимаются монотонным перебором вариантов. Или вы думаете, что тут глубина перебора как в крестиках-ноликах? Монотонно перебрать варианты как раз-таки реально в какой-нибудь простой игре, где может быть и много случайности, и много взаимодействия, а вариантов — совсем чуть-чуть. В сложных играх без понимания процессов и стратегий никакой перебор не поможет.
Да нет, почему? Для всех действительно популярных игр будут делать фанатский контент. Ниже привели пример из топ-10 БГГ. Для какого-нибудь «Брасса», конечно, есть фанатские допы. По слухам, на основе одного из них сейчас как раз делают третью официальную часть игры. Не в курсе насчёт Foundations of Rome, но, возможно, она не настолько популярна, как вы думаете.
На всякий случай повторю и вам, что я писал не про успешность/популярность игр и распространённость фанатских допов. Я лишь указал, что значительная фанбаза FS присутствует не только в РФ, но и за рубежом.
Да, хорошо. Не совсем понимаю, к чему тут этот ответ. Возможно, вы хотели его адресовать Siar'у. Я лишь пишу ему, что не только (и не столько) в РФ заморачиваются с фанатскими допами к FS. И если бы не политика GW, то заморачивались бы ещё больше.
На позицию игры влияет не только величина, но и количество оценок. Если бы старым играм не продолжали ставить оценки, они бы уже провалились вниз.
Так не только у нас заморачиваются с PNP. Все фанатские дополнения разработаны не в РФ и вполне себе печатаются за пределами РФ. Но там можно получить нагоняй от Games Workshop, поэтому масштабы не такие, конечно.
> Но почти всем там удобненько быть "профи" и "мастерами" в детской песочнице, чем выйти в суровый и реальный мир современных игр.
Вы точно уверены, что пафос попёр из «Мафии», а не из вас сейчас :)? Прям вспомнились ПК-бояре и любители приставок. Хотя, кстати, может сейчас на каком-нибудь игровом сайте кто-то также пишет забежавшему настольщику о том, что ему надо выйти из детской песочницы унылого картона в суровый и реальный мир видеоигр.
Т.е. это не единственная ошибка? А когда примерно появится эррата?
Эррата. Да, это список найденных ошибок с исправлениями.
63,5x88 мм. 168 карт.
Ну, вот вы сами же себя и опровергли на примере Орков. А если посмотреть на Хаос и Эльдар, то и там можно увидеть варианты, которые ускоряют эти фракции.
Очень. Ещё и оценка, небось, 7 или 8 из 10. Непорядок. /s
А, ну, лотов много, да. Игра популярная, поэтому многие про неё слышат и берут на пробу. Но при этом игра не для всех, и многие её потом продают. Сложно сказать, зайдёт ли вам. Если ваш профиль актуален, то ничего особо похожего там нет. На контроль территорий из сыгранного вроде бы только «Серп», но «Серп» — это по большей части холдная война, а «Корни» — это третья мировая. Совсем разные игры.
Я просто хочу сказать, что разница между игрой с этими дополнительными фактами и без них не такая большая, как кажется. Да, игрок убит неизвестно кем, но убит конкретный игрок — это факт. Убитый игрок выставлял на голосование и голосовал против других игроков — это факты. Убитого игрока выставляли на голосование и голосовали против него — это тоже факты. Да, это всё жиденькие факты, но с ними можно работать. Да, проверки знает только шериф, но он может их сообщить. В последователях тоже определённые факты знают определённые роли до поры до времени.
Законы в «Тайном Гитлере» тоже жиденькие. Игрок принял синий закон? Может быть, он либерал. Может быть, он замазавшийся фашист. Может быть, у канцлера было 3 синих закона без выбора вообще. Игрок принял красный закон? Может быть, он либерал. Может быть, у канцлера было 3 красных закона. Канцлер и президент в одной команде? В разных? Кто кого прикрывает? Насколько правдива была информация о вышедших законах в предыдущих голосованиях? Да, определённые конфигурации принятых и пришедших в руку законов заставляют канцлера и президента пойти на конфликт, но, опять же, кто из них фашист, кто из них либерал? Также и в мафии шериф и лже-шериф точно будут в разных командах, это факт. Но кто из них кто? И тут начинается та же самая социальная дедукция.
В общем, повторюсь, я не спорю с тем, что в последователях «Мафии» фактов больше, и эти факты могут сделать игру интереснее. Но они в первую очередь работают на упорядочивание игрового процесса. Они создают определённые ограничения, задают определённые стратегии. Они дают почву для разговоров. Но решают в конечном счёте те же самые разговоры. И я понимаю реакцию Siar'а. Да, есть много причин любить последователей и не любить оригинал. Но комментарии в стиле «Вы все больные мафиозники и не лечитесь, один я тут в BotC играю красивый» несколько удивляют. Впрочем, виновные — всё те же знакомые лица, которые при полном попустительстве модераторов (или модератора?) Тесеры просто творят всё, что им вздумается.
А вопрос улучшений — это вообще вопрос философский :). Улучшается «Мафия», улучшаются её последователи (и одновременно с этим для кого-то они ухудшаются). Мафия, безусловно, несовершенна, тем более, что разным людям нужно разное, и все оценки субъективны. В то же время она достаточно хороша, раз её улучшают и переизобретают уже больше 30 лет. Я видел мафию с ролями, предметами и, скажем так, элементами наследия. Возможно, не за горами «Кровь 2.0», которая это всё повторит, и в комментариях к которой вновь разразится спор о том, какая гадость — эта ваша мафия :)
А где её сливают за бесценок? Сейчас специально прошёлся по БНИ, вроде адекватные цены с учётом того, что счёт проданных баз и допов идёт на десятки тысяч.
> _ты_ принял красный закон - это объективный факт, можно пытаться крутиться и божиться, что пришли два красных - но факт остается фактом.
Красный закон — это, конечно, объективная информация. Но про «крутиться и божиться» вы очень правильно написали. И как ни крутись, что в «Мафии», что в её последователях на неигровую информацию ориентироваться придётся. На то она и социальная дедукция, что принятие красного закона говорит лишь о неких вероятностях (и это при условии, что все игроки до этого давали верную информацию), либо о том, что канцлер и президент находятся в разных командах. И при правильной игре обеих команд объективная внутриигровая информация всё равно не даст полной картины. Кстати, не раз видел в «Тайном Гитлере», что игроки _психологически_ придают слишком большое значение принятию красного закона, хотя математически (т.е. объективно) это было ожидаемым событием.
Но и в «Мафии» и, наверное, во всех её последователях есть базовая внутриигровая информация. Это голоса, выбывшие игроки, убитые игроки, проверки шерифа и дона (или их аналогов). Ну, это не считая пары десятков возможных ролей, которые в мафии появились задолго до «Крови» (мы же не только про спортивную мафию тут говорим?).
Это могло бы объяснить, почему опытные игроки в «Мафию» выигрывают чаще, играя за мафию. А как они выигрывают чаще, играя за мирных?
К слову о том, что партии по-разному проходят у разных игроков. Мы когда получили квест про этого пленника, то сразу подумали: так, это его надо тащить, кормить и мало ли что ещё. Поэтому занялись другими делами, параллельно поднабрали ресурсов. Потом сразу зажгли нужные менгиры (если правильно помню, то их там как раз три нужно), забрали пленника и отвели в место назначения, пока менгиры не погасли. Приключение на 5 минут, зашли и вышли. Квест не из приятных, безусловно, но даже тут возможны варианты.
За них не надо разбираться. Повторюсь, для вас — это фиксы, для кого-то другого — это моды. Это личное мнение, разбираться тут не в чем. Kings of Ruin о личных мнениях ничего не говорит.