teallite

Евгений

> Можно еще вспомнить сколько тиражей было у Монополии...это ведь главный показатель качественной игры.
Так речи и нет о том, что это главный показатель качественной игры. Это главный показатель популярности и признания. Это в свою очередь может быть косвенным показателем качества. Ну, или кто-то правда считает, что тут такая же история как с «Монополией». Впрочем, в годы своего выхода и «Монополия» была качественной игрой. Может быть, даже одной из лучших игр своего времени.

> Как не крути Арки сильно ближе к игре, в которую будут реально играть, а не держать на полке в надежде, что когда-то появится та самая компания, которая не сгорит от игрового процесса и одновременно готова разгребать правила.
Даже если посчитать, что каждый наш тираж базы был минимальным (1000 штук), и 75% коробок лежат на полках, то это всё равно 1250 коробок, в которые играют. И даже этот показатель хорош для ниши, в которой находятся «Корни».

> Кстати, у Корней уже четвертый, вроде, тираж?
В России? Вроде у базы было 5 тиражей. У англоязычной версии больше десяти.

> А как их хаяли на старте, за "сложную" асимметрию, в частности...
Ну, люди вообще любят хаять. А когда есть удобная цель, которая «заслужила», и можно целой толпой навалиться, то тут уж сам бог велел.

teallite написал полмесяца назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #
Цифровая адаптация

Для BGA тоже пилят версию потихоньку.

teallite написал месяц назад к игре Мицелий: #

Ну, если бы весь «Эклипс» был про сование руки в мешок, то уровень сириусности зашкаливал бы, конечно. Но если мы серьёзно пытаемся оценить случайность в играх, то надо также рассмотреть способы контроля этой случайности и распределение вероятностей.

teallite написал месяц назад к игре Мицелий: #

Игры с ПО, как правило, это конкурентные игры на 3+ человек без полного выбывания. ПО в таком случае — простой и удобный способ отслеживать успех игроков и балансировать игру. Да, для так называемых евро это подходит чаще, но не более того.

teallite написал полтора месяца назад к статье Brass: Pittsburgh - Тяжелые локомотивы: #
правила

Нет, игра не готова, кампания по сбору средств стартует только в феврале.

teallite написал полтора месяца назад к статье Brass: Pittsburgh - Тяжелые локомотивы: #

Усложнение? Наоборот. Вон, теперь все ресурсы перевозятся по железным дорогам. Это ж сколько людей вздохнули с облегчением.

А если серьёзно, то непонятная претензия. Во-первых, откуда уверенность, что это именно усложнение? Мы даже правил не видели, всего лишь один пост на Кикстартере. Не факт, что третья часть будет сложнее Бирмингема. Она будет другой, но в этом и суть новой части.

teallite написал 3 месяца назад к игре БУНКЕР: #

Это всё математика. В одном случае — кратковременный просчёт, в другом случае — долговременный просчёт. Только важно учитывать, что в «Пяти племенах» оптимальный ход в т.ч. не должен создавать новых хороших ходов для соперников. Поэтому с опытом уменьшается количество ситуаций, когда надо пересчитывать свой ход после хода соперника.

teallite написал 3 месяца назад к игре Пандемия: Наследие — Первый сезон: #
Шкала распространения болезней

> Какие еще варианты передвижения маркера распространения болезней есть, кроме карт пандемии?

Никаких.

> Я все ждал из колоды наследия 6ю карту пандемии, что бы игра подпалила мою (_!_) но так и не дождался.

Некоторые считают, что 7 ячейка была оставлена именно по этой причине. Официального ответа от авторов нет, насколько я знаю, поэтому остаётся только гадать.

teallite написал 3 месяца назад к игре Опустошение: #
Впечатления

Оптимальную стратегию есть смысл применять всегда, если вы играете на победу, потому что это лучшая стратегия по определению. Бывают специфические исключения, но не будем углубляться. А полный перебор, про который вы второй раз пишите, как раз и позволяет найти оптимальную стратегию. В результате перебора вы получите дерево всех возможных вариантов, из которых остаётся отобрать лучший ход на каждый возможный ход соперника.

Надо различать неопределённость и случайность. Случайность, безусловно, создаёт неопределённость. Но неопределённость также создаётся из-за ограничений по времени, опыту, умственным способностям и т.д. (т.е. неопределённость есть и в шахматах, например).

В-третьих, возможность полного перебора вообще никак не зависит от наличия в игре случайности и неопределённости. Пока у вас есть конечный набор состояний, можно заниматься их перебором в поисках лучшего. И чем бы вам не казался любой конечный игровой процесс, при желании, его всегда можно свести к перебору вариантов. Просто в детерменированной игре лучший вариант будет вести к лучшему результату с вероятность 100%, а в недетерменированной игре лучший вариант будет вести к лучшему результату с наибольшей вероятностью. ИИ сейчас одинаково хорошо играет и в шахматы, и в покер.

И тут повторюсь, что даже компьютерные алгоритмы не занимаются одним лишь перебором, хотя их возможности многократно превосходят человеческие. А человек, который занимается сплошным перебором с «простейшими арифметическими расчётами», будет невероятно слабым и неумелым игроком.

teallite написал 4 месяца назад к игре Brass. Ланкашир: #
Прошу «помощи клуба»

1. Нет действия «Перестройка», есть только действие «Строительство». Перестройка — один из вариантов этого действия. Поэтому карта (или карты) сбрасываются в соответствии с пунктом 1 из описания действия «Строительство» (стр. 9).
2. Новый жетон при перестройке не ставится поверх старого. Старый жетон сбрасывается. Разницы нет. Новый жетон всегда ставится неперевёрнутым.
3. Именно 30-го уровня дохода? За 4-6 действий? Однозначно нет. Или 30-го деления по шкале прогресса? За 4-6 действий — опять же нет.

teallite написал 4 месяца назад к игре Кровь и ярость: #
балланс

> Обаяние фригг (тратит на 1 ярость меньше)
На 1 ярость меньше на улучшение карт. Ну, ок, он сыграл эти 2 карты. Осталось ещё 4 карты и 6 ярости. Пока вообще не видно, где дисбаланс. Что там дальше было в первой эпохе?

teallite написал 4 месяца назад к игре Опустошение: #
Впечатления

Ну, действительно, 4Х, корабли, сражения, в сценариях есть пометка об уровне агрессии. И тут выясняется, что это ж-ж-ж неспроста.

teallite написал 4 месяца назад к игре Опустошение: #
Впечатления

1. Вы сейчас просто описали общий вариант оптимальной стратегии, которая имеет к Voidfall такое же отношение, как и к любой другой игре. Вы же не думаете, что взаимодействие или случайность (которые в «Опустошении» присутствуют) волшебным образом отменяют наличие оптимальной стратегии?
2. Даже шахматные программы не занимаются монотонным перебором вариантов. Или вы думаете, что тут глубина перебора как в крестиках-ноликах? Монотонно перебрать варианты как раз-таки реально в какой-нибудь простой игре, где может быть и много случайности, и много взаимодействия, а вариантов — совсем чуть-чуть. В сложных играх без понимания процессов и стратегий никакой перебор не поможет.

teallite написал 4 месяца назад к игре Forbidden Stars: #

Да нет, почему? Для всех действительно популярных игр будут делать фанатский контент. Ниже привели пример из топ-10 БГГ. Для какого-нибудь «Брасса», конечно, есть фанатские допы. По слухам, на основе одного из них сейчас как раз делают третью официальную часть игры. Не в курсе насчёт Foundations of Rome, но, возможно, она не настолько популярна, как вы думаете.

На всякий случай повторю и вам, что я писал не про успешность/популярность игр и распространённость фанатских допов. Я лишь указал, что значительная фанбаза FS присутствует не только в РФ, но и за рубежом.

teallite написал 4 месяца назад к игре Forbidden Stars: #

Да, хорошо. Не совсем понимаю, к чему тут этот ответ. Возможно, вы хотели его адресовать Siar'у. Я лишь пишу ему, что не только (и не столько) в РФ заморачиваются с фанатскими допами к FS. И если бы не политика GW, то заморачивались бы ещё больше.

teallite написал 4 месяца назад к игре Forbidden Stars: #

На позицию игры влияет не только величина, но и количество оценок. Если бы старым играм не продолжали ставить оценки, они бы уже провалились вниз.

teallite написал 4 месяца назад к игре Forbidden Stars: #

Так не только у нас заморачиваются с PNP. Все фанатские дополнения разработаны не в РФ и вполне себе печатаются за пределами РФ. Но там можно получить нагоняй от Games Workshop, поэтому масштабы не такие, конечно.

teallite написал 4 месяца назад к статье Про классическую Мафию замолвите слово…: #

> Но почти всем там удобненько быть "профи" и "мастерами" в детской песочнице, чем выйти в суровый и реальный мир современных игр.

Вы точно уверены, что пафос попёр из «Мафии», а не из вас сейчас :)? Прям вспомнились ПК-бояре и любители приставок. Хотя, кстати, может сейчас на каком-нибудь игровом сайте кто-то также пишет забежавшему настольщику о том, что ему надо выйти из детской песочницы унылого картона в суровый и реальный мир видеоигр.

teallite написал 4 месяца назад к игре Петля трагедии: #
Стресс - 1

Т.е. это не единственная ошибка? А когда примерно появится эррата?

teallite написал 4 месяца назад к игре Предел. Заражение: #

Эррата. Да, это список найденных ошибок с исправлениями.

teallite написал 4 месяца назад к игре Forbidden Stars: #
протекторы для карт

63,5x88 мм. 168 карт.

teallite написал 4 месяца назад к игре Forbidden Stars: #
Гайд по картам

Ну, вот вы сами же себя и опровергли на примере Орков. А если посмотреть на Хаос и Эльдар, то и там можно увидеть варианты, которые ускоряют эти фракции.

teallite написал 4 месяца назад к игре Осквернённый Грааль. Падение Авалона: #
Хорошая игра, но …

Очень. Ещё и оценка, небось, 7 или 8 из 10. Непорядок. /s

teallite написал 4 месяца назад к игре Корни: #

А, ну, лотов много, да. Игра популярная, поэтому многие про неё слышат и берут на пробу. Но при этом игра не для всех, и многие её потом продают. Сложно сказать, зайдёт ли вам. Если ваш профиль актуален, то ничего особо похожего там нет. На контроль территорий из сыгранного вроде бы только «Серп», но «Серп» — это по большей части холдная война, а «Корни» — это третья мировая. Совсем разные игры.



teallite написал 4 месяца назад к игре Бункер 3.x: #
Сколько хейта мафии

Я просто хочу сказать, что разница между игрой с этими дополнительными фактами и без них не такая большая, как кажется. Да, игрок убит неизвестно кем, но убит конкретный игрок — это факт. Убитый игрок выставлял на голосование и голосовал против других игроков — это факты. Убитого игрока выставляли на голосование и голосовали против него — это тоже факты. Да, это всё жиденькие факты, но с ними можно работать. Да, проверки знает только шериф, но он может их сообщить. В последователях тоже определённые факты знают определённые роли до поры до времени.

Законы в «Тайном Гитлере» тоже жиденькие. Игрок принял синий закон? Может быть, он либерал. Может быть, он замазавшийся фашист. Может быть, у канцлера было 3 синих закона без выбора вообще. Игрок принял красный закон? Может быть, он либерал. Может быть, у канцлера было 3 красных закона. Канцлер и президент в одной команде? В разных? Кто кого прикрывает? Насколько правдива была информация о вышедших законах в предыдущих голосованиях? Да, определённые конфигурации принятых и пришедших в руку законов заставляют канцлера и президента пойти на конфликт, но, опять же, кто из них фашист, кто из них либерал? Также и в мафии шериф и лже-шериф точно будут в разных командах, это факт. Но кто из них кто? И тут начинается та же самая социальная дедукция.

В общем, повторюсь, я не спорю с тем, что в последователях «Мафии» фактов больше, и эти факты могут сделать игру интереснее. Но они в первую очередь работают на упорядочивание игрового процесса. Они создают определённые ограничения, задают определённые стратегии. Они дают почву для разговоров. Но решают в конечном счёте те же самые разговоры. И я понимаю реакцию Siar'а. Да, есть много причин любить последователей и не любить оригинал. Но комментарии в стиле «Вы все больные мафиозники и не лечитесь, один я тут в BotC играю красивый» несколько удивляют. Впрочем, виновные — всё те же знакомые лица, которые при полном попустительстве модераторов (или модератора?) Тесеры просто творят всё, что им вздумается.

А вопрос улучшений — это вообще вопрос философский :). Улучшается «Мафия», улучшаются её последователи (и одновременно с этим для кого-то они ухудшаются). Мафия, безусловно, несовершенна, тем более, что разным людям нужно разное, и все оценки субъективны. В то же время она достаточно хороша, раз её улучшают и переизобретают уже больше 30 лет. Я видел мафию с ролями, предметами и, скажем так, элементами наследия. Возможно, не за горами «Кровь 2.0», которая это всё повторит, и в комментариях к которой вновь разразится спор о том, какая гадость — эта ваша мафия :)

teallite написал 4 месяца назад к игре Корни: #

А где её сливают за бесценок? Сейчас специально прошёлся по БНИ, вроде адекватные цены с учётом того, что счёт проданных баз и допов идёт на десятки тысяч.

teallite написал 4 месяца назад к игре Бункер 3.x: #
Сколько хейта мафии

> _ты_ принял красный закон - это объективный факт, можно пытаться крутиться и божиться, что пришли два красных - но факт остается фактом.

Красный закон — это, конечно, объективная информация. Но про «крутиться и божиться» вы очень правильно написали. И как ни крутись, что в «Мафии», что в её последователях на неигровую информацию ориентироваться придётся. На то она и социальная дедукция, что принятие красного закона говорит лишь о неких вероятностях (и это при условии, что все игроки до этого давали верную информацию), либо о том, что канцлер и президент находятся в разных командах. И при правильной игре обеих команд объективная внутриигровая информация всё равно не даст полной картины. Кстати, не раз видел в «Тайном Гитлере», что игроки _психологически_ придают слишком большое значение принятию красного закона, хотя математически (т.е. объективно) это было ожидаемым событием.

Но и в «Мафии» и, наверное, во всех её последователях есть базовая внутриигровая информация. Это голоса, выбывшие игроки, убитые игроки, проверки шерифа и дона (или их аналогов). Ну, это не считая пары десятков возможных ролей, которые в мафии появились задолго до «Крови» (мы же не только про спортивную мафию тут говорим?).

teallite написал 4 месяца назад к игре Бункер 3.x: #
! Много букв

Это могло бы объяснить, почему опытные игроки в «Мафию» выигрывают чаще, играя за мафию. А как они выигрывают чаще, играя за мирных?

teallite написал 4 месяца назад к игре Осквернённый Грааль. Падение Авалона: #

К слову о том, что партии по-разному проходят у разных игроков. Мы когда получили квест про этого пленника, то сразу подумали: так, это его надо тащить, кормить и мало ли что ещё. Поэтому занялись другими делами, параллельно поднабрали ресурсов. Потом сразу зажгли нужные менгиры (если правильно помню, то их там как раз три нужно), забрали пленника и отвели в место назначения, пока менгиры не погасли. Приключение на 5 минут, зашли и вышли. Квест не из приятных, безусловно, но даже тут возможны варианты.

teallite написал 4 месяца назад к игре Осквернённый Грааль. Падение Авалона: #

За них не надо разбираться. Повторюсь, для вас — это фиксы, для кого-то другого — это моды. Это личное мнение, разбираться тут не в чем. Kings of Ruin о личных мнениях ничего не говорит.

teallite написал 4 месяца назад к статье О «Серпе»: #

Оптимальные ходы есть и в играх без случайности, и в играх со случайностью и со случайной стартовой раскладкой. Два противополных примера: шахматы и покер. В случае настольных игр нахождение таких оптимальных ходов и дебютов обычно зависит от популярности игры. Многие даже очень хорошие настолки просто не настолько популярны, чтобы их настолько досконально разбирали.

teallite написал 4 месяца назад к статье О «Серпе»: #

Ну да, в «Серпе» всего штук 100 алгоритмов. По этой ссылке только часть. Да, там есть общие идеи и элементы, но всё равно, чтобы всё запомнить, надо неплохо так постараться. Не шахматы, конечно, но и не какие-то волшебные 15 ходов, которые выиграют любую партию.

teallite написал 4 месяца назад к игре Осквернённый Грааль. Падение Авалона: #

Впечатления могут быть какими угодно, восприятие субъективно. Вы читаете эти впечатления и видите в них, что «игру нужно фиксить». А автор отзыва, возможно, думает, что игру не нужно фиксить, но можно модифицировать.

teallite написал 4 месяца назад к игре Ярость Дракулы (3-е издание): #
Критический обзор

> Если хоумрулить, и играть только без слухов, ставится под сомнение задача быстрого нахождения\уничтожения первого вампира.

Ну, вопрос насчёт хоумрульности интересный, конечно. В Steam/Android/iOS-версии все опции можно включать и выключать независимо, поэтому для меня это уже не хоумрул. Но да, вы правы, если играть по правилам из коробки, то либо со всеми опциями, либо в самый базовый вариант. В цифре же обычно слухи включают в последнюю очередь, когда охотники набрались опыта.

> Но жесткая формулировка отпугнет новичка закупаться ночью вообще.

Но она не жёсткая. Я написал, что ночью лучше карты не брать вообще, пока не наберётесь опыта. И их действительно _лучше_ не брать, если в этом нет необходимости. Треть карт в колоде событий принадлежат Дракуле, т.е. изначально ночью вероятность вытянуть карту для графа равна 33%. Если все персонажи берут карты, то в среднем каждую ночь одна карта будет уходить Дракуле. Но это вероятность может стать гораздо меньше. Или, может быть, Ван Хельсинг сыграет «Тайные знания», и тогда можно будет спокойно закупиться ночью. Или игровая ситуация сложится таким образом, что будет выгоднее рискнуть и взять карты ночью.

> У меня была пара партий, когда альфач-охотник устанавливал директиву "ни одной карты Дракуле"; печальные партии для охотников; наверняка рекордсмены по пасам ночью.

Во-первых, мой совет — это не директива, это хорошая отправная точка, которая учит правильной игре. Я не понимаю, почему вы так легкомысленно относитесь к картам Дракулы. Возможно, что у вас соперники за Дракулу играли не самым оптимальным образом и не использовали эти карты в полную силу. Во-вторых, моя стратегия не предполагает большое количество пасов. Ночью много чего можно сделать: взять билеты, обменяться, выполнить особые действия, провести обыск, если добрались до убежища.

> У охотников ограничение по времени, не у Дракулы.

Совершенно верно. Время работает на охотников, поэтому их и ограничили по времени. Тут нет противоречия. Гонка не означает, что надо сломя голову куда-то нестись.

> "Их сила и возможности растут быстрее, чем влияние [трек или общее] Дракулы" - как Вы это определяете

Вообще, из опыта. Но и логика в этом есть: в противном случае игра бы потеряла глубину.

> Нахождение графа - первостепенная задача, даже не графа, а следа (мы же помним, что следы это влияние->победа для Д).

След и находится в процессе подготовки. Подготовиться к охоте — это в т.ч. найти след. А с хорошей подготовкой, найдя след, вы быстро найдете и Дракулу.

> Рискну предположить, что у новичков-охотников именно в поиске главный затык

Да, у них затык в неэффективном поиске.

> "Пусть Дракула ходит по карте, оставляет следы и думает, что ему делать" - а он и будет

Конечно, будет и в этом одна из его проблем. Не зря же карты могущества позволяют спрятаться и повести по ложному следу.

> а охотникам как будто следы до лампочки; пока охотники готовятся и лутаются днем, сунет им пару, а то и тройку вампирчиков (там и без вампирчиков пакостей хватает)

А вы ему сунете «Гипноз», «Восковые цилиндры», «Заметки в газете» и найдёте его след и его вампирчиков. А, может, сыграете «За завесой», посмотрите на его руку и его пакости, скинете что-то одно. А потом подскочите на поезде или на «Быстрых лошадях», или на «Экспрессе» или с помощью «Крайней необходимости». И т.д. и т.п.

> а про безысходность нам тоже не интересно (время ж для охотников).

Нам интересно, чтобы безысходность не дошла до отметки 13. Но добиться этого можно разными способами. Я понимаю, что у вас есть свой опыт и своя мета, но эти советы не из головы взялись, они тоже основаны на опыте против хороших соперников. И это не только мой личный опыт, в дискорде есть сообщество дракуловодов.

> Пока охотники качаются, Д - накидывает, а при обнаружении - ныряет (непонятно только почему он должен быть ранен, если поиск был не в приоритете).

Я вижу, что вы недооцентиваете насколько быстрыми и сильными могут стать прокачанные охотники. Если Дракула уйдёт в воду, то они зачистят след, влияние сильно не вырастет, Дракула получит урон и потеряет время. Преждевременный уход Дракулы в воду только упростит задачу опытным охотникам. Но хороший Дракула будет стараться сначала выиграть на земле, а потом уже уходить в воду. Ну, а против хороших охотников в таком случае ран не избежать.

> Надо ждать подъезда остальных (еще +драгоценное время) и нападать вместе.

В этом и состоит одна из задач подготовки: обеспечить возможности для быстрого перемещения. Обнаружив след, охотники начинают смыкать кольцо, зачищая убежища и подбираясь к Дракуле для совместной атаки.

> Как у новичков пройдет бой теряюсь предполагать.

Особенно, если они постоянно куда-то двигаются, уходят из крупных городов и теряют возможность брать предметы.

> Считаю, что карта вскрытия 3го следа ломает игру "прятки-поиск".

Вообще не понял. Что там что ломает? Тем более, что вы сами эти карты упомянули изначально.

> Надо учиться искать\контролить след передвижениями\Миной.

Учиться искать как? Двигаясь по дорогам с единичной скоростью по множеству возможных направлений? И найти вампира или Дракулу на удачу без нормального оружия и событий на руках? Дракула же не становится и не ходит рядом с охотниками.

teallite написал 4 месяца назад к игре Море, соль, уныние: #

Тоже прощу прощения за агрессивность. Я не против оверхенда и других методов. Все методы верные, они все создают случайность в конечном счёте. И во многих случаях быстрого оверхенда вполне достаточно, даже если там какие-то последовательности сохраняются. Но посыл-то, который начал ветку был, что «неправильно ты, дядя Фёдор, карты перемешиваешь». Т.е. речь о том, каким образом гарантировать, что эти злосчастные русалки на 100% случайно каждый раз приходят. Отсюда и предложенные мной способы. О скорости речи не было. Хотя я всё равно считаю, что для карт в протекторах мэш лучше, быстрее и удобнее оверхенда. Он ещё вдобавок и слипшиеся карты разъединяет.

teallite написал 4 месяца назад к игре Море, соль, уныние: #

Я в курсе про оверхенд. Чтобы оверхенд дал хорошо перемешанную колоду, карты надо тасовать гораздо дольше, чем рифлом или мешем. В этой ветке комментариев изначально обсуждалось как правильно перемешивать карты. Если вас это не волнует — никаких проблем. Многие люди пользуются оверхендом и спокойно живут.

teallite написал 4 месяца назад к игре Море, соль, уныние: #

Я в курсе про оверхенд. Чтобы оверхенд дал хорошо перемешанную колоду, карты надо тасовать гораздо дольше, чем рифлом или мешем. В этой ветке комментариев изначально обсуждалось как правильно перемешивать карты. Если вас это не волнует — никаких проблем. Многие люди пользуются оверхендом и спокойно живут.

teallite написал 4 месяца назад к игре Море, соль, уныние: #

Маленькую колоду в протекторах как в вашем примере про колодострои — вполне займёт 10-20 секунд. Это тот же оверхенд по скорости, но гораздо лучше по эффективности. И в этом случае столько раз повторять не нужно. Рифл тоже быстрый.

teallite написал 4 месяца назад к игре Море, соль, уныние: #

Маленькую колоду в протекторах как в вашем примере про колодострои — вполне займёт 10-20 секунд. Это тот же оверхенд по скорости, но гораздо лучше по эффективности. И в этом случае столько раз повторять не нужно. Рифл тоже быстрый.