Для меня Марш убило то, что один игрок на шару завалил сколопендру, получил тайл, с которого каждый ход получаешь два яйца, практически ничего не делал до конца игры и выиграл.
Да, нужно было отбирать, но это было в глубине его территории - надо собрать войска и топать к нему несколько ходов. Игра в целом не поощряет конфликтность
> самолюбование, самохвальство, самоутверждение Так где вы это видите? Кто-то (я?) сказал, что он делает игры лучше, тряс своим опытом разработки или что?
> Стыдно должно быть Вообще не стыдно. Я не хочу поддерживать заблуждения автора, и уж тем более, чтобы они плодились в умах других игроков. Если человек пишет статью, в которой рассказывает, как все в игре хорошо, даже в базу ее заносит, как будто ей от этого какая-то польза. Значит, готов к критике
Каждый ход нужно подвигать все юниты, продвинуть треки ресурсов в городах...Посмотрите Clash of Cultures, игре больше 10 лет, но и она таким не страдает
Я правильно понимаю, что сначала проверяется победа (кто больше накидал урона), а потом поражение (нанесено ли количество урона равное здоровью)? То есть можно победить, получить соответствующий эффект, а потом отправиться в аут
Добавляет в игру "стулья" и фокусы для каждого персонажа. Стулья - это инструменты, которые можно строить в мастерской и активировать, чтобы получать бонусы (дополнительная энергия для выполнения действия, деньги или игнорирование требований для зарядки фокуса). Фокусы - улучшенные версии обычных, имеют какую-то фишку, например, возможность поворачивать любой стороной при выставлении.
Добавляет в игру: 1. Дополнительного рабочего (ученика), которого можно качать, что увеличивает его силу и стоимость, а также дает особые эффекты при выполнении определенных действий (если идет в мастерскую, получает +2 энергии; если идет в магазин, получает +3 монеты; может выставлять фокусы к таким же фокусам...) 2. Одну локацию. В ней можно качать учеников, строить здания превращая деньги в победные очки, и прокачивать фокусы или превращать их в постоянный доход
"Проиграв схватку, ваш динозавр, вместо того чтобы погибнуть, может переместиться на соседнюю область (но не на ту, с которой пришел нападавший). Если доступных областей нет, то он погибает" Действует один раз за раунд?
> это даёт только возможность освободить место в имеющемся вольере Вот это очень спорный момент. По-хорошему, нужно освобождать тот вольер, в котором было животное, но это надо на протяжении 3-4 часов помнить кого куда посадил
Увлекательно, но долго (играли больше 4 часов с рассказом правил). ИМХО, ее бы сократить на треть. К концу были ситуации, когда последнее место на планшете (дающее наиболее сильный эффект) заблокировано действием, которое уже не хочется играть, но других способов освободить место нет.
В отличие от Марса, почти нет жестких ограничений, когда пол колоды еще/уже не доступно. Поэтому и драфт не нужен - берем карты из колоды (позже и с общего планшета), сбрасываем лишнее, а то и обмениваем на деньги за счет свойств разыгранных карт.
Понравилось, как некоторые возможности завязаны на улучшении карт. Хочешь повышать репутацию выше определенного значения - улучши одну карту. Хочешь строить птичник и террариум - другую. При том, что улучшенные карты и так дают ощутимый прирост к действиям.
Из минусов - конец раунда может наступить резко. У тебя планы, хитрые комбо, а тебе говорят "сбрасывай карты до 3, начинаем новый раунд".
Хоть авторы и говорят, что вдохновлялись bullet hell, на деле у них нет ничего общего. Это усложненный три-в-ряд, и на смартфоне он действительно смотрелся бы лучше
В игре 2 основных способа получения очков - ареа контроль карт леса и покупка зелий с одноразовым эффектом, которые приносят ПО вне зависимости от того использовал их или нет. Причем зелья дают больше очков, хотя всю игру вы толкаетесь именно за карты леса.
Толкаетесь очень жестко, потому что все зелья, некоторые карты животных (дают постоянные эффекты) и значения определенных кубиков (которыми вы контролируете карты леса) направлены на изменение ситуации на поле: снять чужой кубик, поменять два куба местами, заменить чужой куб на нейтральный и т.д.
Это приводит к тому, что даже накидав на карту леса все свои кубы, есть шанс, что за круг потеряешь контроль над картой. В итоге стратегии мало, а тактики много - за ход ты пытаешься изменить ситуацию в свою пользу, потом на круг расслабляешься (особого даунтайма не было), и снова пытаешься изменить...
Так, видимо, должен работать Пакс Памир, но у меня не работал, так как лимит карт на руке и дворе (или как он там называется) ограничивает возможности слишком сильно. Тут с этим проще, так как игроки одновременно накапливают зелья и возможности растут у всех плюс/минус одинаково.
Очевидным недостатком (или достоинством) является то, что в конце игры захват карты леса может определить победителя игры. Мне помешали захватить, ему не помешали - вот и разница в 7 очков. Спрашивается, зачем мы сидели два часа, если все решилось последним ходом?
Мы играли дважды - без уникальных свойств персонажей и фамильяров (не путать с животными - это специальные карты, которые выдают в начале игры, в итоге у игрока два уникальных свойства, что разнообразит партию) и с ними. Несмотря, на то, что второй раз я выиграл, мои свойства мне не понравились. Свойством персонажа практически не пользовался, в то время, как другие игроки использовали их постоянно. А свойство фамильяра было хорошим только за счет комбы с картой животного (конечно, если мы правильно играли), да еще требовало подготовки, в то время как другие игроки использовали их в первый же ход раунда.
В целом, было интересно и оригинально, но я предпочитаю не столь конфликтные игры. Лэнг по сравнению с этим делает добрые семейки
В Цитаделях не требуется выкладывать карту в закрытую , потому что она у игрока одна, а само программирование действий никуда не делось - выбираешь действие и, чтобы не случилось, сможешь сыграть только его.
> ты сам распоряжаешься этой спосбоностью хочу Ваню, хочу Короля хлопну, хочу дом снесу Я могу стрелять в персонажа слева или справа в Кольт-Экспрессе. Я могу в Орифламме напасть на ту карту или эту... А последовательность в Цитаделях еще жестче, чем в Орифламме
> Тем временем, человек который просто набьет десяток акваторий наберет очков 40-50 только с них Не наберет. Игра заканчивается, если один из игроков выполнил все 4 цели
Нет, вы не поняли, а часть придумали. Выигрыш на стене должен быть достижением, но в игре это делается одним ходом без больших затрат - это не игроки "нехорошие", это локация сломана. Хорошие жетоны берут все с начала раунда - это очевидное решение, которому другим действиям нечего противопоставить, кроме более подходящих карт - это раз. Плохие лежат всю игру засоряя поле - это два. Надо объяснять, почему для евро очевидные решения и неработающая часть поля - это плохо? Это как бы стратегическая игра, и если всю стратегию можно разрушить, повернув кубик - то неважно, я повернул или мне повернули - для евро это плохое решение.
Основная механика очень хороша. Карты постоянно крутятся между игроками и полем - этакая закрытая система (если не считать двух карт, которые каждый игрок может добавить при прокачке), но вот все остальное...
Есть локация путешествий, которая дает "за бесплатно" вкусные бонусы...и плохие. Четверть локации не обновлялось всю игру, так как жетонами на ней брезговали, в то время как другие забирали мгновенно. Короче "кто раньше встал, того и тапки". Особенно отличились "особые" жетоны для сложной игры. "+1 к силе карт" никто не брал, а жетоны получения очков и дополнительных действий за использование другими игроками локации не то, чтобы давали много пользы, но мешали другим игрокам использовать эти действия.
Локация строительства стены. Если 3 из 4 игроков присутствуют на локации (а локация интриг требует от каждого игрока наличия хотя бы одного слуги на стене) четвертый игрок может завершить ее и получить очки одним действием с минимальными усилиями, а потом еще раз...
Локация нефрита. Банальный слив ресурсов в победные очки. Причем огромное количество ресурсов в скромное количество очков.
Локация дворца - дает небольшое количество очков в конце игры, но куда вы денетесь с подводной лодки, ведь не дошедшие до конца этого трека просто не участвуют в определении победителя.
Но все это не идет ни в какое сравнение с кубиками судьбы. Каждый раунд игроки бросают три кубика, а в конце раунда получают слуг (основной и очень ценный ресурс) по числу карт в своем сбросе совпадающих значением со значениями выпавшими на этих кубах. Поскольку игрок сам формирует сброс, а добыть слуг иными способами сложно - это важный элемент игры. Но при довольно небольшом усилии игрок может поменять значение на кубике даже перед завершением раунда, тем самым разрушив усилия других игроков и лишив их ресурсов на следующий раунд, а раундов тут всего 4.
> Более 200 макетов для 3D-печати сборных миниатюр фантастических воинов Это только "битсы" - части, которые можно заменить для придания уникальности миниатюрам: щиты, головы, наплечники. И все под Warhammer 40000
> Если сомневаетесь, что затащите древних - подождите ещё 1 ход Из всех вытащенных мной тайлов, только на одном было хоть что-то - ресурсы и древние. Был не уверен в победе, но деваться было некуда - остальные уже развивались семимильными шагами. И вот я уже собрался их атаковать...как по ним прошелся сосед со своей армией. Так что ждите, там всего пять часов ждать
Я третий игрок при игре впятером. Последнее действие, ходят два игрока после меня - я активирую карту. Новый раунд. Ходят два игрока передо мной - я НЕ МОГУ активировать карту, так как я ее уже активировал и мой ход еще не наступил.
То же самое работает наоборот - я НЕ активировал карту при ходе двух игроков после меня, могу активировать карту при ходе двух игроков до меня в следующем раунде.
Проблема в том, кто будет следить активировал ли я карту в конце прошлого раунда. Это решилось бы простым выставлением жетона блокирующего карту до начала хода, но на жетонах сэкономили, зато засунули в коробку скворечник.
Очень жесткая игра. Слетать два раза за раунд - план, три - мечта.
Постоянно нужно крутить комбы уровня: сейчас я получу 4 топлива и еще 2 с помощью бонуса локации, полечу в June Lake, разыграю карты для бонуса в 2 топлива, доставлю зеленый кубик, что даст еще единицу топлива, сброшу три карты как дополнительное топливо и долечу до Inuvik...а черт, я могу сбросить только две карты, потому что не прокачал сброс карт, нужен другой план!
Взаимодействия в игре практически нет. На локации завязан порядок хода, что теоретически дает возможность подрезать противника, доставив нужного пассажира в поселок раньше, но на деле это лишит игрока бонусной прокачки и только, а агрессивный игрок может потерять больше, чем выгадает.
Норм. Так же как, скопировать атаку и атаковать
Для меня Марш убило то, что один игрок на шару завалил сколопендру, получил тайл, с которого каждый ход получаешь два яйца, практически ничего не делал до конца игры и выиграл.
Да, нужно было отбирать, но это было в глубине его территории - надо собрать войска и топать к нему несколько ходов. Игра в целом не поощряет конфликтность
Слишком много в него сил вложили, чтобы заглохло, но где-то застряло
P.S. В Терминатора не играл, но Врата - не просто переиздание, новая игра
> самолюбование, самохвальство, самоутверждение
Так где вы это видите? Кто-то (я?) сказал, что он делает игры лучше, тряс своим опытом разработки или что?
> Стыдно должно быть
Вообще не стыдно. Я не хочу поддерживать заблуждения автора, и уж тем более, чтобы они плодились в умах других игроков.
Если человек пишет статью, в которой рассказывает, как все в игре хорошо, даже в базу ее заносит, как будто ей от этого какая-то польза. Значит, готов к критике
Каждый ход нужно подвигать все юниты, продвинуть треки ресурсов в городах...Посмотрите Clash of Cultures, игре больше 10 лет, но и она таким не страдает
Проблема не в планировании (хотя лучше бы было в этом), а в количестве фидлинга. Вы делаете игры по заветам 20-летней давности.
"Прекрасно", пока ходят противники, я схожу в туалет, налью себе чаю и сыграю в филерок за соседнем столом.
Вы в современные игры играете?
В свой ход игрок активирует все свои юниты?
Тесера - это справочник. Простите, но ваша игра не добавляет ей ценности, только засоряет. Для неизданных игр есть grani.games
Я правильно понимаю, что сначала проверяется победа (кто больше накидал урона), а потом поражение (нанесено ли количество урона равное здоровью)? То есть можно победить, получить соответствующий эффект, а потом отправиться в аут
Что тут делают прототипы?
Добавляет в игру "стулья" и фокусы для каждого персонажа. Стулья - это инструменты, которые можно строить в мастерской и активировать, чтобы получать бонусы (дополнительная энергия для выполнения действия, деньги или игнорирование требований для зарядки фокуса). Фокусы - улучшенные версии обычных, имеют какую-то фишку, например, возможность поворачивать любой стороной при выставлении.
Добавляет в игру:
1. Дополнительного рабочего (ученика), которого можно качать, что увеличивает его силу и стоимость, а также дает особые эффекты при выполнении определенных действий (если идет в мастерскую, получает +2 энергии; если идет в магазин, получает +3 монеты; может выставлять фокусы к таким же фокусам...)
2. Одну локацию. В ней можно качать учеников, строить здания превращая деньги в победные очки, и прокачивать фокусы или превращать их в постоянный доход
"Проиграв схватку, ваш динозавр, вместо того чтобы погибнуть, может переместиться на соседнюю область (но не на ту, с которой пришел нападавший). Если доступных областей нет, то он погибает"
Действует один раз за раунд?
> это даёт только возможность освободить место в имеющемся вольере
Вот это очень спорный момент. По-хорошему, нужно освобождать тот вольер, в котором было животное, но это надо на протяжении 3-4 часов помнить кого куда посадил
В правилах я вижу "Если остался только один кубик - судаки/окуни не срываются"
Возможно я прослушал эту опцию, но проблема в том, что я не хочу тратить ход на это действие
Увлекательно, но долго (играли больше 4 часов с рассказом правил). ИМХО, ее бы сократить на треть. К концу были ситуации, когда последнее место на планшете (дающее наиболее сильный эффект) заблокировано действием, которое уже не хочется играть, но других способов освободить место нет.
В отличие от Марса, почти нет жестких ограничений, когда пол колоды еще/уже не доступно. Поэтому и драфт не нужен - берем карты из колоды (позже и с общего планшета), сбрасываем лишнее, а то и обмениваем на деньги за счет свойств разыгранных карт.
Понравилось, как некоторые возможности завязаны на улучшении карт. Хочешь повышать репутацию выше определенного значения - улучши одну карту. Хочешь строить птичник и террариум - другую. При том, что улучшенные карты и так дают ощутимый прирост к действиям.
Из минусов - конец раунда может наступить резко. У тебя планы, хитрые комбо, а тебе говорят "сбрасывай карты до 3, начинаем новый раунд".
Хоть авторы и говорят, что вдохновлялись bullet hell, на деле у них нет ничего общего. Это усложненный три-в-ряд, и на смартфоне он действительно смотрелся бы лучше
Никакие. В переводном дураке азарта и решений больше, чем тут
Авторы могут йети как отдельного персонажа выпустить, с них станется
> А что это за зелья? В базовой игре такого нет.
Что значит нет? Все карты зелий приносят ПО вне зависимости от того использовал их игрок или нет
В игре 2 основных способа получения очков - ареа контроль карт леса и покупка зелий с одноразовым эффектом, которые приносят ПО вне зависимости от того использовал их или нет. Причем зелья дают больше очков, хотя всю игру вы толкаетесь именно за карты леса.
Толкаетесь очень жестко, потому что все зелья, некоторые карты животных (дают постоянные эффекты) и значения определенных кубиков (которыми вы контролируете карты леса) направлены на изменение ситуации на поле: снять чужой кубик, поменять два куба местами, заменить чужой куб на нейтральный и т.д.
Это приводит к тому, что даже накидав на карту леса все свои кубы, есть шанс, что за круг потеряешь контроль над картой. В итоге стратегии мало, а тактики много - за ход ты пытаешься изменить ситуацию в свою пользу, потом на круг расслабляешься (особого даунтайма не было), и снова пытаешься изменить...
Так, видимо, должен работать Пакс Памир, но у меня не работал, так как лимит карт на руке и дворе (или как он там называется) ограничивает возможности слишком сильно. Тут с этим проще, так как игроки одновременно накапливают зелья и возможности растут у всех плюс/минус одинаково.
Очевидным недостатком (или достоинством) является то, что в конце игры захват карты леса может определить победителя игры. Мне помешали захватить, ему не помешали - вот и разница в 7 очков. Спрашивается, зачем мы сидели два часа, если все решилось последним ходом?
Мы играли дважды - без уникальных свойств персонажей и фамильяров (не путать с животными - это специальные карты, которые выдают в начале игры, в итоге у игрока два уникальных свойства, что разнообразит партию) и с ними. Несмотря, на то, что второй раз я выиграл, мои свойства мне не понравились. Свойством персонажа практически не пользовался, в то время, как другие игроки использовали их постоянно. А свойство фамильяра было хорошим только за счет комбы с картой животного (конечно, если мы правильно играли), да еще требовало подготовки, в то время как другие игроки использовали их в первый же ход раунда.
В целом, было интересно и оригинально, но я предпочитаю не столь конфликтные игры. Лэнг по сравнению с этим делает добрые семейки
В Цитаделях не требуется выкладывать карту в закрытую , потому что она у игрока одна, а само программирование действий никуда не делось - выбираешь действие и, чтобы не случилось, сможешь сыграть только его.
> ты сам распоряжаешься этой спосбоностью хочу Ваню, хочу Короля хлопну, хочу дом снесу
Я могу стрелять в персонажа слева или справа в Кольт-Экспрессе. Я могу в Орифламме напасть на ту карту или эту... А последовательность в Цитаделях еще жестче, чем в Орифламме
> Тем временем, человек который просто набьет десяток акваторий наберет очков 40-50 только с них
Не наберет. Игра заканчивается, если один из игроков выполнил все 4 цели
Нет, вы не поняли, а часть придумали.
Выигрыш на стене должен быть достижением, но в игре это делается одним ходом без больших затрат - это не игроки "нехорошие", это локация сломана.
Хорошие жетоны берут все с начала раунда - это очевидное решение, которому другим действиям нечего противопоставить, кроме более подходящих карт - это раз. Плохие лежат всю игру засоряя поле - это два. Надо объяснять, почему для евро очевидные решения и неработающая часть поля - это плохо?
Это как бы стратегическая игра, и если всю стратегию можно разрушить, повернув кубик - то неважно, я повернул или мне повернули - для евро это плохое решение.
Основная механика очень хороша. Карты постоянно крутятся между игроками и полем - этакая закрытая система (если не считать двух карт, которые каждый игрок может добавить при прокачке), но вот все остальное...
Есть локация путешествий, которая дает "за бесплатно" вкусные бонусы...и плохие. Четверть локации не обновлялось всю игру, так как жетонами на ней брезговали, в то время как другие забирали мгновенно. Короче "кто раньше встал, того и тапки". Особенно отличились "особые" жетоны для сложной игры. "+1 к силе карт" никто не брал, а жетоны получения очков и дополнительных действий за использование другими игроками локации не то, чтобы давали много пользы, но мешали другим игрокам использовать эти действия.
Локация строительства стены. Если 3 из 4 игроков присутствуют на локации (а локация интриг требует от каждого игрока наличия хотя бы одного слуги на стене) четвертый игрок может завершить ее и получить очки одним действием с минимальными усилиями, а потом еще раз...
Локация нефрита. Банальный слив ресурсов в победные очки. Причем огромное количество ресурсов в скромное количество очков.
Локация дворца - дает небольшое количество очков в конце игры, но куда вы денетесь с подводной лодки, ведь не дошедшие до конца этого трека просто не участвуют в определении победителя.
Но все это не идет ни в какое сравнение с кубиками судьбы. Каждый раунд игроки бросают три кубика, а в конце раунда получают слуг (основной и очень ценный ресурс) по числу карт в своем сбросе совпадающих значением со значениями выпавшими на этих кубах. Поскольку игрок сам формирует сброс, а добыть слуг иными способами сложно - это важный элемент игры. Но при довольно небольшом усилии игрок может поменять значение на кубике даже перед завершением раунда, тем самым разрушив усилия других игроков и лишив их ресурсов на следующий раунд, а раундов тут всего 4.
Корпорация Смартфон, Поделим, Cutterland, Индустрия, Акватика, Скайтопия, Карманный детектив, ПроРисунки, Первый контакт, Индейцы, Клумба...
Какую группу вы смотрели? Что мертво?
https://vk.com/bgdesigners - посты выходят, большая часть обсуждений (по теме и нет) идет во флудилке
Картинки к "Миттлбург" и "Гони свой телефончик!" местами поменяйте
> Более 200 макетов для 3D-печати сборных миниатюр фантастических воинов
Это только "битсы" - части, которые можно заменить для придания уникальности миниатюрам: щиты, головы, наплечники. И все под Warhammer 40000
> Если сомневаетесь, что затащите древних - подождите ещё 1 ход
Из всех вытащенных мной тайлов, только на одном было хоть что-то - ресурсы и древние. Был не уверен в победе, но деваться было некуда - остальные уже развивались семимильными шагами. И вот я уже собрался их атаковать...как по ним прошелся сосед со своей армией. Так что ждите, там всего пять часов ждать
Первый раз набрал 91, второй - 86. Оба раза отстал от лидера на пару очков. На "яйцах" никто не играл
Я третий игрок при игре впятером. Последнее действие, ходят два игрока после меня - я активирую карту. Новый раунд. Ходят два игрока передо мной - я НЕ МОГУ активировать карту, так как я ее уже активировал и мой ход еще не наступил.
То же самое работает наоборот - я НЕ активировал карту при ходе двух игроков после меня, могу активировать карту при ходе двух игроков до меня в следующем раунде.
Проблема в том, кто будет следить активировал ли я карту в конце прошлого раунда. Это решилось бы простым выставлением жетона блокирующего карту до начала хода, но на жетонах сэкономили, зато засунули в коробку скворечник.
Второе описание верное.
Вполне возможно, что писались второпях, да еще и не автором, так же как со Смартфоном.
Очень много сарказма. Тут и так все понятно, не нужно так сильно нагнетать.
Очень жесткая игра. Слетать два раза за раунд - план, три - мечта.
Постоянно нужно крутить комбы уровня: сейчас я получу 4 топлива и еще 2 с помощью бонуса локации, полечу в June Lake, разыграю карты для бонуса в 2 топлива, доставлю зеленый кубик, что даст еще единицу топлива, сброшу три карты как дополнительное топливо и долечу до Inuvik...а черт, я могу сбросить только две карты, потому что не прокачал сброс карт, нужен другой план!
Взаимодействия в игре практически нет. На локации завязан порядок хода, что теоретически дает возможность подрезать противника, доставив нужного пассажира в поселок раньше, но на деле это лишит игрока бонусной прокачки и только, а агрессивный игрок может потерять больше, чем выгадает.
Можно меня уже удалить с Санкт-Петербург, Варшавская 32, или мне этот крест нести до конца жизни?
Герман не стал бы ставить своей игре десятку или просить кого-либо поставить