-AdRiver-

prohunter

Дзятковский В.А.

prohunter написал полгода назад к статье Пир во славу Одина: #

Автору будет трудно превзойти поля арле, а в этой игре абсолютно отсутствует атмосфера, только если вы не выучили все фишки товаров и вместо «дай синюю 1 на 2» вы говорите «дай мне руну» только так здесь будет хоть что то про атмосферу. В чемпионах мидгарда можно точно вжиться в роль викинга, но не в этой игре. Профессии - супер лотерея, разбой крайне сильное действие.

prohunter написал полгода назад к игре Время Фудзи: #
Фарм зубов дракона

Если самурай нападает на дракона без шлема и проигрывает инициативу, дракон атакует и выбрасывает 2 урона, 2 поломки, что дальше происходит? самурай получает 2 зуба, теряет сознание и перемещается на клетку с которой пришел? или не получает зубов так как не отбил ни одного урона?

prohunter написал полгода назад к игре Анахронность: #

Сыграл 4 партии, одну на 2х и три на 4х.

При своей громоздкости, обилии компонентов игра оказалась не сложной, одно чтение книги правил и 1 пробная партия позволяют запомнить и разобраться во всем.

На основном поле совсем немного действий:
найм, исследование, строительство, пару копирований(одно со вшитым первым игроком), добыча ресурсов, добыча воды и обмен. Доступные действия будут расширятся при постройке новых зданий и супрпроектов и вот тут я бы остановился.
Здания приносят примерно 20-30% от всех победных очков, позволяют делать доп действия, без них невозможно путешествовать во времени, они могут заменить нам клетки очистки воды, обмена, похода в шахту здания в этой игре очень важная часть без них играть не выйдет. На 4х игроков у нас есть 3 действия постройки и 2 действия копирования на эту постойку т.е. максимум 5 строительств. Во всех сыграных мною играх, первое действие которое совершает игрок в раунде это строительство! Если ты не подготовил ресурсы, то на втором кругу данное действие тебе уже не достанется, его займут другие игроки. И это дико раздражает. Допустим я хочу построить супер проект в прошлом, и я не первый игрок, мне нужно:
1. прыгнуть в прошлое.
2. пойти на строительство.
Я не могу этого сделать так как строительство просто не дойдет до меня.
А кроме строительства на основном планшете делать нечего так как: все остальное можно получить из будущего: рабочих, ресурсы.
Жетоны исследования - нужны только для постройки суперпроекта, все, больше их некуда девать. Но суперпроект занимает 2 места под вероятно более полезные здания и очень дорог по ресурсам, показалось, что можно построить один проект, в начале игры, если успеешь конечно, при условии, что он даст тебе сильное преимущество, например второе действие подряд, после астероидного удара они слишком дороги, что бы их строить и малоэфективны. И вот все мои игры крутились вокруг строительства.

Фидлинг: готовим поле на каждый раунд - тянем ресурсы по карточке, рабочих по карточке, переворачиваем новые суперпроекты, чистим личные планшеты, смещаем маркеры фокуса.

Добавили иную хронологию - хорошо, немного рандомчика немного веселее и достаточно тематично.
Драфт начальных ресурсов - теперь сетап занимает примерно 35 минут, но можно подобрать стратегию прям с начала игры.

Пока что впечатления очень странные. В игре нужно строить движок на ПО, может даже не движок, но здания вам точно нужно строить, привет механика путешествий во времени. Цена постройки зданий очень низкая. И вот ваша стратегия на победу: строй здания, все, более делать нечего. Здания не строишь, проиграл.

Игра выпускалась на кикстартере, и есть небольшая надежда, что она порезана и допы: судный день, приключения, совет позволят играть более вариативно, более разнообразно.

Пока что база мне не понравилась, может допы сделают лучше игру.

prohunter написал год назад к игре Archipelago: #
Некорректный перевод

В приложенном переводе карт есть ошибка на карте "Варвар". Отсутствует абзац про блокирование ресурса монеткой.

prohunter написал год назад к игре Archipelago: #

На троих тоже оказалось так себе 4+ оптимально

prohunter написал год назад к игре Archipelago: #
После первой игры...

Вдруг кому будет тоже актуально, отвечаю на эти вопросы:
1. Если житель не использовал здание в этом ходу, то он может строить прям из здания, запрета на это нет. Но при постройке переместиться в новое здание.
Если житель находиться в здании, то действием миграция он может:
-выйти из здания на гекс где тоит это здание или на соседний гекс.
-может зайти в другое здание на этом или соседнем гексе.

2. Игрок может тратить сколько угодно кубиков ресурсов в свой ход с рынка, с личного запаса или жетоном исследования.

prohunter написал год назад к игре Archipelago: #

Мне видится что на 2х плохо. Лучше 3+

prohunter написал год назад к игре Archipelago: #
После первой игры...

Очень понравилась игра, но осталось пару вопросов:
1. Как покинуть здание?
- можно пойти собирать ресурсы
- если житель не занят, он может строить? Допустим есть житель в порту, порт я не использовал, я могу этим жителем построить город прямо из порта?
- Если житель(или корабль) находится в здании, то как выполняется миграция? По логике я могу вывести его из здания или вывести из здания на соседний гекс? С кораблем аналогично.

2. Кризис внутреннего рынка. Сколько раз один игрок может тратить ресурсы. Допустим может ли один игрок потратить два кубика ресурсов с рынка?

prohunter написал год назад к игре Особняки безумия (2nd edition): #
Оценка 9.

Осторожно СПОЙЛЕР!


А агента Крейвена вы успели бы в лодку позвать? Я не ручаюсь ни за кого, но лишь говорю, что для нашей компании сценарий поддался лишь с 4го раза, а в сети отсутствует летсплей с успешной концовкой.

prohunter написал год назад к игре Особняки безумия (2nd edition): #
Оценка 9.

Да, который на лодке, он самый. Если брать ваш вариант, победа через карту безумия, то мы тоже с 1го раза прошли, победил персонаж с 6ю предметами, однако с 4го раза 3е все таки залезли на лотку и смогли на ней уплыть, цель была именно в таком прохождении.

prohunter написал год назад к игре Особняки безумия (2nd edition): #
Оценка 9.

Сыграно 5 партий на 4х: "Круг вечности" и "Побег из Инстмута".

Общие впечатления крайне положительные. Игра достаточно динамичная, после КиК нет сложных подсчетов, модификаторов все делает приложение. Два действия у каждого сыщика не создают даунтайм при игре максимальным составом. Большая часть рутины перенесена в приложение - это отличное решение, нашей компании очень понравилось!

Немного о минусах(субъективно):
1. Есть возможность развернуться альфа игроку, скрытой информации нет, а общее ее количество достаточно мало, что позволяет в уме держать все способности всех персонажей.
2. В игре есть события, от которых невозможно откинуться, никак нельзя защититься, ничего сделать нельзя, только выполнить предписанный текст. Допустим: сыщик получает 4 урона и вскрывает 1. От таких событий никак не отвертеться, а учитывая, что они генерируются случайным образом, то зачастую два события подряд в одного сыщика выводят его из строя.
3. Приложение. Отсутствует синхронизация между steam app и andriond app. Т.е. купил я в стиме доп сценарии, на андроид тоже будь добр купи. Хотелось бы синхронизацию на несколько устройств в пределах 1й игровой сессии как это сделано в алхимиках.
4. Почему с кулака персонаж бьет лучше чем стреляет с дробовика? Вот тут иногда до абсурда доходит, дробовик стреляет на 2, а голыми руками можно на 4 вполне зарядить. Наличие оружие у персонажа крайне условно, голыми руками они отлично машут.

Разное:
1. Тележка нюансов. Пришлось накидать отдельную вырезку из правил для: сыщик ранен, сыщик сошел сума, что делает темнота и.т.п. - этого нет в быстром доступе появляется в игре редко, но на поиски в правилах уходит время. Предел дальности это отдельная песня - сыщик боится монстра за углом, но не боится за дверью. Ладно может эту тему следует вынести в отдельную.
2. Реиграбельность. Вот этот вопрос тут очень часто поднимают. Собственно мы сыграли два сценария, первый прошли с первого раза, второй с четвертого! Три раза до этого мы завалили сценарий, а с четвертого раза выбрались только 3 сыщика из 4х. Я попытался найти летсплей с успешным прохождением этого сценария ииии не нашел, половина даже до середины не доходит. Что есть впереди: 2 сценария базы, 2 доп сценария из набора поддержки, 3 длс сценария, т.е. еще 7 сценариев, которые мы тоже не пройдем с 1го раза в чем я абсолютно уверен. Если вы спросите вернусь ли я к сценарию "Побег из Инсмута"? - нет, гори он в аду,я его наизусть выучил, что бы пройти, но! мы потратили примерно 12ч на него суммарно. Так же я веду статистику по сыгранным играм за год и вот что: 2 партии в анахронность(зато реаиграбельность есть!), 6 партий в кланы каледонии (вот тут точно реиграбельность), 1 партия в Австрию и.т.д. Вы посчитайте сколько вы сыграли в каждую вашу игру и посчитайте кол-во игр, которые вы достали более 10 раз за год? Так что вопрос реиграбельности извините, но полная лажа. В коробке за 5к кучу контента часов на 40 минимум, поделите это на 4х человек и поиграть в МОМ стоит как бутылка воды.

Что бы хотелось:
Хочется цельного сквозного сюжета, а не сценарии, что бы можно было расследовать 1 дело, находя улики на разных локациях, собирая их, сессионка конечно не так нравиться. Но как есть, может на bgg кто уже и сделал компанию какую.

Вывод:
Для меня игра стоит своих денег. После КиК и Гавани я отдыхаю в этой игре, простые действия, отсутствие рутины, сильная атмосферная составляющая. В отличии от того же КиК, где не было ни одного переигрывания из-за его крайне низкой игровой сложности, МоМ бросает вызов и мне это нравится.
Ставлю 9.

prohunter написал год назад к игре Ужас Аркхэма. Третья редакция: #

Ну знает игрок сюжет и что? мы 2й сценарий МОМ уже 3 раза завалили, хотя сюжет знаем, и весь монстр пул знаем, но все равно что-то не успеваем сделать. Какая то высосанная из пальца эта проблема реаиграбельности.

prohunter написал год назад к игре Keyflower: #
Странное евро.

Сыграл 3 партии, разным составом на 2,3 и 4 человека.
В не зависимости от количества участников играется хорошо, но... играется странно. И 3х игр победил 2 раза собирая ресурс определенного вида в своей деревушке и переправляя его на нужный тайл. Я не построил красивую провинцию, не делал хитрых ходов, я ставил 6 минплов на домашний гекс, добывал там 9 ресурсов за ход и вез их на другой гекс, который приносит 3ПО за ресурс определенного вида на нем. Все, больше ничего. Зимой соревновался за тайлы которые бы приносили мне ПО за миплов. 2 часа сбора деревяшек на гексе звучит очень уныло. Чем вам нравится эта игра?

prohunter написал год назад к игре Caverna: The Forgotten Folk: #
Перевод комнат

Залил перевод комнат, если найдете ошибку, пишите, поправим.

prohunter написал год назад к игре Caverna: The Forgotten Folk: #
Оценка 8.75

В доп сыграно 3 партии на 4х, в каверну чуть более 40.
Реиграбельность каверны обеспечивается постоянным поиском новых синергий комнат. Так как информация открытая и набор комнат всегда один и тот же, то в конечном итоге игра может начать приедаться.
Дополнение привносит 8(10 с промо) рас и 32(40) комнат, выбирая расу стандартные комнаты заменяются новыми. Это решение настолько освежает игру, что в нашей игровой ячейке каверна вернулась на стол с почетным званием лучшей игры всех времен и народов! Каждая партия имеет набор уникальных комнат, даже без промо это 70 уникальных сочетаний раскладки комнат, где каждый раз мы будем искать наилучшую синергию.
Новые комнаты теперь можно строить не только в пустых кавернах, но и на пустых полях, на пашнях - что изрядно добавляет планирования игре, а с водным дополнением мозг плавиться совсем.
Так же у каждой расы есть свои плюсы и минусы. Здесь сложилось двоякое впечатление так как некоторым расам очень сложно разрабатывать каверну или рубить лес то игра для них достаточно однобока. Но, заиграли комнаты, которыми мы никогда не пользовались, например "столовая"(позволяет разместить 3 коровы) - так как построить пастбище очень сложно, но есть много свободных каверн и.т.п.
Появились новые ресурсы - грибы и самоцветы, в общем это те же овощи и рубины, но грибы растут в пустых кавернах, что выглядит очень заманчиво для рас, которые плохо рубят лес.
Новый тип рабочих - гремлин. Интересные ребята, которые ходят после гномов с оружием, что иногда так не хватало и приходилось тратить рубины для смены порядка хода гномов.
Языкозависимость - для комфортной игры нужно что бы 1 человек мог переводить текст на комнатах, способности рас указаны схематично на карточках, комнаты не все понятны схематично. Так же при замене комнат нужно сопоставить русское и английское название, мы сохранили фото всех комнат на английском языке, но наверное сделаю таблицу замены позже.

Подводя итог - это крупное дополнение, которое сильно меняет ощущения от приевшейся каверны, заманивая снова застраивать свою каверну и рубить леса. Постоянно изменяющийся набор комнат увеличил реиграбельность в разы. Если в вашей компании есть 1 человек, который знает английский и вы любите играть в каверну, то доп. я бы рекомендовал к покупке.

prohunter написал год назад к игре Клинок и Колдовство: #

Следующая атака после использования действия\предмета не обязательно в 1 раунде, просто первая следующая атака\защита.

prohunter написал год назад к игре Клинок и Колдовство: #
Состояние призрачной души.

3. "Если при завершении сценария герой является призрачной душой, он должен сбросить одну случайную используемую карту" - вот есть такой нюанс.

prohunter написал год назад к игре Клинок и Колдовство: #
Частицы душ при убийстве врага

Сделать персональными можно, но зачем? Это же кооператив, а не соревнования. К тому же вся группа прокачивается последовательно.

prohunter написал год назад к игре Кланы Каледонии: #
Оценка 8\10

Так сложилось, что это мое первое экономическое евро за 4 года увлечения настолками, по этому сравнивать с играми в этой же категории не могу. Сыграл 4 партии: соло, дуэлька и пару на 4 человека, по ощущениям лучше играть на 4х так как и места маловато и рынок хорошо работает, та самая пресловутая экономика, вдвоем слишком просторно, в одного я лучше магорыцаря разложу или "это моя война" но тут на любителя уже.
Что понравилось:
1. Пассивное взаимодействие - бонусы строительства, изменение цен на рынке, в евро не часто такое попадается.
2. Вариативность - модульное поле, разные цели на игру, бонусы портов, стартовые условия кланов.
3. Обширный простор для размышлений, обдумывания хода, паралича анализа - какой контракт взять, куда лучше поставить рабочего, цепочки действий - очень приятно напрягает голову.
4. Понятные цели на игру - делай конракты, развивай производство, что бы делать еще больше контрактов.
5. Оформление - вкусовщина, но мне очень понравилось.
6. Удобная коробка - это конечно не достоинства самой игры, но правда, в ней нет воздуха, ее удобно брать с собой в дорогу или в клуб.

А вот какой-то очевидный минус для себя в игре на заметил. Может быть баланс кланов, но я не считаю это минусом. Есть кланы для опытных игроков, а есть для начинающих, просто какими-то кланами легче играть, а какими-то сложнее. В том же ТИ4 аналогично.

Играл в ТМ, в проект гайя, и считаю, что кланы Каледонии являются хорошим продолжением серии, немного проще, чем свои предшественники, но совсем не хуже. Если вы хотите ТМ, но фентази сеттинг не заходит, то присмотритесь к Каледонии.

prohunter написал год назад к игре О том, как мы в Ужас Аркхема играли...: #

"мы играем душой, перед партией зачитываем истории персонажей, их квесты, стараемся отыгрывать персонажей, в общем кайфуем от игры" - компания мой мечты... а не: "так я беру эту хрень и кладу ее на красный кружок, получаю зеленый ништяк" бррр... бесят. Возьмите меня к себе =)

prohunter написал полтора года назад к игре Легенды Дикого Запада: #

В таком случае должна возникнуть такая ситуация - бандиты бегают по полю в свое удовольствие, законники должны за ними гоняться, что бы останавливать их прогресс, иначе они слишком быстро вырываются вперед. Если все стали бандитами, то вероятно есть действие которое быстрее всего двигает бандита по его треку вокруг которого все будут крутиться и решит все рандом, кому куб лучше покатиться. Аналогично по мирным целям.
Если это так, то значит не для меня игра, в любом случае спасибо за ваш ответ.

prohunter написал полтора года назад к игре Клинок и Колдовство: #
Оценка 9.

Собственно база пройдена за добро, время перепроходить за зло. В общем и целом, мнение описанное выше не изменилось, но и есть что дополнить.

1. Специализации классов. Я предполагал, что с повышением уровня и изучением новых навыков персонажи все больше будут уходить в стиль игры определенного класса. Например, я думал, что дальше хил(торгар) почти всегда будет хилить группу, практически не отвлекаясь на нанесение урона, может какие бафы раскидывать вокруг, у танка не будет много урона, но он будет выдерживать очень сильные атаки. Что получилось: группа получала низкий урон в целом, за 6 сценариев никто ни разу не погиб! Торгар был неким мили дд, с возможностью хила - но это не было его основной задачей, он просто мог это делать. В 4м сценарии Экару досталась крутая бронька из колоды сокровищ и более на защиту ему ничего было не нужно, так же вносил неплохо урона. Онамор более всего оправдал мои ожидания так как с ростом уровня угрозы он был все менее и менее защищен, как и должно быть, но его арсенал пополнился большим количеством умений, самый высокий урон в группе, шая очень странная, вроде разбойница, но кроме как обезвреживать ловушки, копаться в сокровищах и обворовывать врагов более ничего не могла, ожидал большего от нее. Как итог все делали все по немногу, а хотелось бы более специализированные классы и задачи.

Сюжет. Хорош, предсказуем иногда, иногда удивляет. Но история в целом не плохая, первый раз было интересно, посмотрим как будет во второй.

Динамика. С ростом уровня у персонажа появляется доп действия, больше выбора способностей и все это приводит к увеличению даунтайма и это мы только до 4го уровня докачались.

Фидлинг. В начале игры он не ощущается, но потом в фазу времени нужно: покрутить кд на абилках, проверить статусы, проверить бафы, проверить оружие души, проверить бафы на монстрах, чем дальше, тем больше фидлинга.

С раскладкой и сборкой, начиная со второго сценария, стали играть около 4х часов на 1 игру для нас это приемлемо, но для кого то может излишне долго.

Подводя итог. Знакомство с игрой мне понравилось. Именно знакомство так как базовая коробка - это демо версия игры, всего очень мало, мало ловушек, мало сокровищ, мало общих способностей, допы нужны. Отсутствие чистых специализаций меня расстроило немного, но кому то это наоборот покажется плюсом игры. В допы вписался, ждем января 2020 года, что бы продолжить путь славных героев.

prohunter написал полтора года назад к игре Легенды Дикого Запада: #

Подскажите, не могу определиться с выбором. Песочницы нравятся (рунбаунд, феод, Рыцарь-маг) вот думаю про легенды. Почитал обзор, посмотрел летсплэй и появилось пару вопросов:
1. Баланс между законником и бандитом? Показалось, что бандиту полегче набирать очки, чем законнику. Так ли это?
2. Очень много рандома, кубы в шахтах, жетоны скота, карты на руке - это как то модифицируется предметами или еще чем? Допустим если я хочу копать золотишко, есть ли какой предмет на улучшение этого действия или нет?
3. Оптимальное кол-во человек для игры, при том, что карта не масштабируется, то в 2-слишком просторно, в 6 слишком мало места, 4-оптимально, да?
4. Даунтайм. Взаимодействия не много, редкие перестрелки только. Сильно ли чувствуется даунтайм?
5. Есть рунбаунд, феод, Рыцарь-маг и еще не опробованные Зая, Merchants & Marauders, Archipelago - легеды смогут конкурировать с ними или же их нельзя сравнивать?
Спасибо, если поможете определиться мне с выбором.

prohunter написал полтора года назад к игре 15 часов Уве Розенберга.: #

Бонанза была лишней по ощущениям, а так отлично играется в удовольствие. Тем более на двоих практически нет даунтайма.

prohunter написал полтора года назад к игре 15 часов Уве Розенберга.: #

Долги нужно обязательно выплатить до конца игры, так то да '-7' за каждый займ это очень много. Смысл в том, что эти займы позволяют не думать о кормлении рабочих и быстрее развить свой порт. А после 1й торговли на кораблях можно сразу погасить все займы, если их хорошо загрузить.

prohunter написал полтора года назад к игре 15 часов Уве Розенберга.: #

В русских правилах есть такое уточнение: если число ваших займов больше или равно числу игроков, то вы платите по процентам 2 франка вместо 1 - но как мне кажется это правило не сильно исправит ситуацию, займы в гавре очень выгодны.

prohunter написал полтора года назад к игре 15 часов Уве Розенберга.: #
Флэшмоб

Может все таки найдутся люди, которые осилят 10 игр за раз =)

prohunter написал полтора года назад к игре 15 часов Уве Розенберга.: #

Да, точно, по правилам игры можно брать один или несколько займов, если игрок не может уплатить процент по займам или прокормить рабочих. За все имеющиеся займы игрок отдает всего 1 монету во время уплаты процентов. А потерять 15-18 монет, при итоговом счете в 250-350 очков не велика потеря, зато можно гораздо быстрее развить свой порт.

prohunter написал полтора года назад к игре 15 часов Уве Розенберга.: #
гавр

Да, Ваш, спасибо за проделанную работу, удобные планшеты.

prohunter написал полтора года назад к игре 15 часов Уве Розенберга.: #

Планшет найден на просторах тесеры: https://tesera.ru/game/photo/1262495/?cpo=1

prohunter написал полтора года назад к игре 15 часов Уве Розенберга.: #

Рандом в картах оружия немного пофикшен в допе, они не узкоспециализированные теперь, а карты профессий можно продавать, но Ваш вариант драфта интересен, нужно будет попробовать.

Так то вроде игра не плохая, множество способов получить ПО, основная часть от переселений, островов и кораблей, на этом строится основная часть стратегии. Но как то все это так за уши притянуто, нет ощущений от игры. Как пример, Агрикола - добыл дерево, построил загон, запустил туда скотину, смотришь на планшет и там все это и вправду есть. А в Одине бусы воспринимаются мной как "синий тайл 2 на 5", руна - "синий тайл 1 на 2" и.т.д. И во время игры мысли примерно такие - так, мне нужен зеленый тайл 1 на 4, я могу поменять желтый 3 на 1 вон тем действием в зеленый 1 на 4, отлично, то, что нужно. Многие хвалят эту игру, она не плохая, но и не хорошая для меня. Просто весь процесс мне кажется слишком абстрактным что-ли.

prohunter написал полтора года назад к игре 15 часов Уве Розенберга.: #

Agricola: Green Expansion - всего их 6 разных цветов. На миниатюр маркете брал. Там же и части колод C и D лежат, как раз под новую версию Агриколы.

prohunter написал полтора года назад к игре Caverna: Water Expansion: #
Сомнительные комнаты.

В базу каверны сыграно более 30ти игр и настало время ее разнообразить. Самое быстрое, что удалось раздобыть - это Water Expansion. С ним сыграли еще 5 игр, впечатления:
1. Lake of the Fairies - ни разу не воспользовались свойством комнаты, но она приносит 5ПО, стоит 1 рубин, значит 4ПО принесет, что бы окупить ее затраты нужно совершить ход более чем на 5ПО, при этом он еще самый последний в раунде, не плохая комната, может помочь, но пока что небыло момента, когда она бы хорошо сыграла. Просто комната на 4ПО.

2. Wishing Well - мы играем в 4ром, рынка нет, тратить монеты можно только комнатой торговца, кормиться за монеты дорого, комнату не используем.

3. Thermal Springs - не понял как эффективно разыграть эту комнату и с чем ее скомбинировать, хотя выглядит неплохо.

4. Gold Stream - отличная комната. Для фермеров руды, шикарно, можно еще больше ПО получить за руду.

5. Harvest Spirits Shrine - хорошая комната, если ее рано купить то 5-8 очков может принести.

6. Mushroom Grotto - ну такое.... каждый второй урожай нужно отслеживать еще как то, если рано ее построить, то 3-4 овоща принесет, мне кажется проще из походов овощи таскать, а как появились посадки, то нужды уже нет в них, овощей навалом.

Поиграю еще, может найду применение другим комнатам, но пока что Gold Stream и Harvest Spirits Shrine - отлично вписались, другие комнаты еще не понял.

Привязка к местоположению при строительстве добавляет еще немного стратегичности в игру, приятно.

Промка интересная, идея интересная, жалко, что кроме промо мы не получим более никакого взаимодействия с реками и озерами. Так как в конечном счете реиграбельность каверны определяется поиском новых синергий и взаимосвязей между комнатами, то данное расширение добавит еще несколько вариантов, при возможности я бы рекомендовал к приобретению, но совсем не обязательно.

prohunter написал полтора года назад к игре Сумерки империи. Четвёртое издание: #
5 партий спустя.

Да... кажется что-то пошло не так в моих расчетах =) Вы абсолютно правы)

prohunter написал полтора года назад к игре Кланк! Подземное приключение: #
7 из 10

Не буду ни с кем спорить. Я оставил свой отзыв, надеюсь кому-то он будет полезным.

prohunter написал полтора года назад к игре Кланк! Подземное приключение: #
7 из 10

Коммент выше:
3. Время партии 30-40 минут на 4х, отлично для филлера.

prohunter написал полтора года назад к игре Кланк! Подземное приключение: #

а) "Шаг 2. План" пункт "получите новую карту для колоды" - Приобретая карту, положите её в свою стопку сброса.
б) "Шаг 5. Финишная черта"
Как только все игроки покидают подземелье либо теряют сознание, игра завершается. Все выбравшиеся из подземелья (или хотя бы из его недр) игроки подсчитывают свои очки, складывая следующее:
1. Ценность артефакта.
2. Очки за все остальные полученные ими жетоны.
3. Очки, равные количеству имеющихся у них золотых.
4. Очки, полученные за карты в их колодах
В) "Шаг 5. Финишная черта"
Каждый раз, когда игрок сам покидает подземелье или теряет сознание, он прекращает играть по обычным правилам. Такой игрок не добавляет кубики в область «Клац!», и карты, эффект которых распространяется на других игроков, на него не действуют. Если из мешочка дракона вытаскиваются кубики цвета этого игрока, урона он не получает,
как если бы это были чёрные кубики.

Правила вполне нормально написаны, стоит быть внимательнее.

prohunter написал полтора года назад к игре Кланк! Подземное приключение: #
7 из 10

Для меня это филлер, в основном в малифо играю. Собственно филлеры занимают мало места, у них несложные правила и быстрые партии(с сайта хобби ворлд), филлеры должны заполнять небольшие промежутки времени, например, перерывы между двумя партиями в «большую» стратегию(с сайта хобби ворлд) - и это все как раз про кланк. А так, кто то и в правилах каркасона не может разобраться, но тут я поделился собственным мнением и впечатлениями, у каждого свои рамки.

prohunter написал полтора года назад к игре Замес: #
Сколько ни пробовали - не зашло

Что именно им не понравилось в игре?

prohunter написал полтора года назад к игре Замес: #
Хорошая игра в обертке патигейма.

Оценка 8.
Отличная игра! Простые правила, огромная вариативность и небольшое время партии - идеальные критерии для меня.

Начну с плюсов:
1. Реиграбельность. Из базовой коробки можно составить 28 различных сочетаний колод, если докупить все дополнения которые локализовали то это 28 колод из которых можно собрать 378 различных сочетаний! А со всеми допами, которые вышли на текущий момент ну... очень много.
2. Время партии. Тут во многом зависит от игроков, если нет генераторов даунтайма, то играется за час, но игра располагает к параличу.
3. Масштабируемость. Хорошо играется как на 2х так и на 4х.
4. Из за большого разнообразия фракций игроки могут собрать колоду на свой вкус: агрессивную, пассивную, оборонительную, быструю, медленную, играть от сброса или засорять руку оппонентам и.т.п.

Из минусов:
1. Баланс. Фракций много, и забалансить все невозможно, есть очень сильные сочетания, например маги из манчкина+путешественники во времени или гики+акулы.
2. Чем больше допов, тем перегруженее становиться игра.
3. Очень хорошо ощущается разница между опытным игроком и новичком.

Но как и все мнения это тоже очень субьективное. Мне нравится замес своей простотой и глубиной, приятным артом и вмеру напрягающим голову игровым процессом, думать нужно, но не закипаешь.