Автору будет трудно превзойти поля арле, а в этой игре абсолютно отсутствует атмосфера, только если вы не выучили все фишки товаров и вместо «дай синюю 1 на 2» вы говорите «дай мне руну» только так здесь будет хоть что то про атмосферу. В чемпионах мидгарда можно точно вжиться в роль викинга, но не в этой игре. Профессии - супер лотерея, разбой крайне сильное действие.
Если самурай нападает на дракона без шлема и проигрывает инициативу, дракон атакует и выбрасывает 2 урона, 2 поломки, что дальше происходит? самурай получает 2 зуба, теряет сознание и перемещается на клетку с которой пришел? или не получает зубов так как не отбил ни одного урона?
При своей громоздкости, обилии компонентов игра оказалась не сложной, одно чтение книги правил и 1 пробная партия позволяют запомнить и разобраться во всем.
На основном поле совсем немного действий: найм, исследование, строительство, пару копирований(одно со вшитым первым игроком), добыча ресурсов, добыча воды и обмен. Доступные действия будут расширятся при постройке новых зданий и супрпроектов и вот тут я бы остановился. Здания приносят примерно 20-30% от всех победных очков, позволяют делать доп действия, без них невозможно путешествовать во времени, они могут заменить нам клетки очистки воды, обмена, похода в шахту здания в этой игре очень важная часть без них играть не выйдет. На 4х игроков у нас есть 3 действия постройки и 2 действия копирования на эту постойку т.е. максимум 5 строительств. Во всех сыграных мною играх, первое действие которое совершает игрок в раунде это строительство! Если ты не подготовил ресурсы, то на втором кругу данное действие тебе уже не достанется, его займут другие игроки. И это дико раздражает. Допустим я хочу построить супер проект в прошлом, и я не первый игрок, мне нужно: 1. прыгнуть в прошлое. 2. пойти на строительство. Я не могу этого сделать так как строительство просто не дойдет до меня. А кроме строительства на основном планшете делать нечего так как: все остальное можно получить из будущего: рабочих, ресурсы. Жетоны исследования - нужны только для постройки суперпроекта, все, больше их некуда девать. Но суперпроект занимает 2 места под вероятно более полезные здания и очень дорог по ресурсам, показалось, что можно построить один проект, в начале игры, если успеешь конечно, при условии, что он даст тебе сильное преимущество, например второе действие подряд, после астероидного удара они слишком дороги, что бы их строить и малоэфективны. И вот все мои игры крутились вокруг строительства.
Фидлинг: готовим поле на каждый раунд - тянем ресурсы по карточке, рабочих по карточке, переворачиваем новые суперпроекты, чистим личные планшеты, смещаем маркеры фокуса.
Добавили иную хронологию - хорошо, немного рандомчика немного веселее и достаточно тематично. Драфт начальных ресурсов - теперь сетап занимает примерно 35 минут, но можно подобрать стратегию прям с начала игры.
Пока что впечатления очень странные. В игре нужно строить движок на ПО, может даже не движок, но здания вам точно нужно строить, привет механика путешествий во времени. Цена постройки зданий очень низкая. И вот ваша стратегия на победу: строй здания, все, более делать нечего. Здания не строишь, проиграл.
Игра выпускалась на кикстартере, и есть небольшая надежда, что она порезана и допы: судный день, приключения, совет позволят играть более вариативно, более разнообразно.
Пока что база мне не понравилась, может допы сделают лучше игру.
Вдруг кому будет тоже актуально, отвечаю на эти вопросы: 1. Если житель не использовал здание в этом ходу, то он может строить прям из здания, запрета на это нет. Но при постройке переместиться в новое здание. Если житель находиться в здании, то действием миграция он может: -выйти из здания на гекс где тоит это здание или на соседний гекс. -может зайти в другое здание на этом или соседнем гексе.
2. Игрок может тратить сколько угодно кубиков ресурсов в свой ход с рынка, с личного запаса или жетоном исследования.
Очень понравилась игра, но осталось пару вопросов: 1. Как покинуть здание? - можно пойти собирать ресурсы - если житель не занят, он может строить? Допустим есть житель в порту, порт я не использовал, я могу этим жителем построить город прямо из порта? - Если житель(или корабль) находится в здании, то как выполняется миграция? По логике я могу вывести его из здания или вывести из здания на соседний гекс? С кораблем аналогично.
2. Кризис внутреннего рынка. Сколько раз один игрок может тратить ресурсы. Допустим может ли один игрок потратить два кубика ресурсов с рынка?
А агента Крейвена вы успели бы в лодку позвать? Я не ручаюсь ни за кого, но лишь говорю, что для нашей компании сценарий поддался лишь с 4го раза, а в сети отсутствует летсплей с успешной концовкой.
Да, который на лодке, он самый. Если брать ваш вариант, победа через карту безумия, то мы тоже с 1го раза прошли, победил персонаж с 6ю предметами, однако с 4го раза 3е все таки залезли на лотку и смогли на ней уплыть, цель была именно в таком прохождении.
Сыграно 5 партий на 4х: "Круг вечности" и "Побег из Инстмута".
Общие впечатления крайне положительные. Игра достаточно динамичная, после КиК нет сложных подсчетов, модификаторов все делает приложение. Два действия у каждого сыщика не создают даунтайм при игре максимальным составом. Большая часть рутины перенесена в приложение - это отличное решение, нашей компании очень понравилось!
Немного о минусах(субъективно): 1. Есть возможность развернуться альфа игроку, скрытой информации нет, а общее ее количество достаточно мало, что позволяет в уме держать все способности всех персонажей. 2. В игре есть события, от которых невозможно откинуться, никак нельзя защититься, ничего сделать нельзя, только выполнить предписанный текст. Допустим: сыщик получает 4 урона и вскрывает 1. От таких событий никак не отвертеться, а учитывая, что они генерируются случайным образом, то зачастую два события подряд в одного сыщика выводят его из строя. 3. Приложение. Отсутствует синхронизация между steam app и andriond app. Т.е. купил я в стиме доп сценарии, на андроид тоже будь добр купи. Хотелось бы синхронизацию на несколько устройств в пределах 1й игровой сессии как это сделано в алхимиках. 4. Почему с кулака персонаж бьет лучше чем стреляет с дробовика? Вот тут иногда до абсурда доходит, дробовик стреляет на 2, а голыми руками можно на 4 вполне зарядить. Наличие оружие у персонажа крайне условно, голыми руками они отлично машут.
Разное: 1. Тележка нюансов. Пришлось накидать отдельную вырезку из правил для: сыщик ранен, сыщик сошел сума, что делает темнота и.т.п. - этого нет в быстром доступе появляется в игре редко, но на поиски в правилах уходит время. Предел дальности это отдельная песня - сыщик боится монстра за углом, но не боится за дверью. Ладно может эту тему следует вынести в отдельную. 2. Реиграбельность. Вот этот вопрос тут очень часто поднимают. Собственно мы сыграли два сценария, первый прошли с первого раза, второй с четвертого! Три раза до этого мы завалили сценарий, а с четвертого раза выбрались только 3 сыщика из 4х. Я попытался найти летсплей с успешным прохождением этого сценария ииии не нашел, половина даже до середины не доходит. Что есть впереди: 2 сценария базы, 2 доп сценария из набора поддержки, 3 длс сценария, т.е. еще 7 сценариев, которые мы тоже не пройдем с 1го раза в чем я абсолютно уверен. Если вы спросите вернусь ли я к сценарию "Побег из Инсмута"? - нет, гори он в аду,я его наизусть выучил, что бы пройти, но! мы потратили примерно 12ч на него суммарно. Так же я веду статистику по сыгранным играм за год и вот что: 2 партии в анахронность(зато реаиграбельность есть!), 6 партий в кланы каледонии (вот тут точно реиграбельность), 1 партия в Австрию и.т.д. Вы посчитайте сколько вы сыграли в каждую вашу игру и посчитайте кол-во игр, которые вы достали более 10 раз за год? Так что вопрос реиграбельности извините, но полная лажа. В коробке за 5к кучу контента часов на 40 минимум, поделите это на 4х человек и поиграть в МОМ стоит как бутылка воды.
Что бы хотелось: Хочется цельного сквозного сюжета, а не сценарии, что бы можно было расследовать 1 дело, находя улики на разных локациях, собирая их, сессионка конечно не так нравиться. Но как есть, может на bgg кто уже и сделал компанию какую.
Вывод: Для меня игра стоит своих денег. После КиК и Гавани я отдыхаю в этой игре, простые действия, отсутствие рутины, сильная атмосферная составляющая. В отличии от того же КиК, где не было ни одного переигрывания из-за его крайне низкой игровой сложности, МоМ бросает вызов и мне это нравится. Ставлю 9.
Ну знает игрок сюжет и что? мы 2й сценарий МОМ уже 3 раза завалили, хотя сюжет знаем, и весь монстр пул знаем, но все равно что-то не успеваем сделать. Какая то высосанная из пальца эта проблема реаиграбельности.
Сыграл 3 партии, разным составом на 2,3 и 4 человека. В не зависимости от количества участников играется хорошо, но... играется странно. И 3х игр победил 2 раза собирая ресурс определенного вида в своей деревушке и переправляя его на нужный тайл. Я не построил красивую провинцию, не делал хитрых ходов, я ставил 6 минплов на домашний гекс, добывал там 9 ресурсов за ход и вез их на другой гекс, который приносит 3ПО за ресурс определенного вида на нем. Все, больше ничего. Зимой соревновался за тайлы которые бы приносили мне ПО за миплов. 2 часа сбора деревяшек на гексе звучит очень уныло. Чем вам нравится эта игра?
В доп сыграно 3 партии на 4х, в каверну чуть более 40. Реиграбельность каверны обеспечивается постоянным поиском новых синергий комнат. Так как информация открытая и набор комнат всегда один и тот же, то в конечном итоге игра может начать приедаться. Дополнение привносит 8(10 с промо) рас и 32(40) комнат, выбирая расу стандартные комнаты заменяются новыми. Это решение настолько освежает игру, что в нашей игровой ячейке каверна вернулась на стол с почетным званием лучшей игры всех времен и народов! Каждая партия имеет набор уникальных комнат, даже без промо это 70 уникальных сочетаний раскладки комнат, где каждый раз мы будем искать наилучшую синергию. Новые комнаты теперь можно строить не только в пустых кавернах, но и на пустых полях, на пашнях - что изрядно добавляет планирования игре, а с водным дополнением мозг плавиться совсем. Так же у каждой расы есть свои плюсы и минусы. Здесь сложилось двоякое впечатление так как некоторым расам очень сложно разрабатывать каверну или рубить лес то игра для них достаточно однобока. Но, заиграли комнаты, которыми мы никогда не пользовались, например "столовая"(позволяет разместить 3 коровы) - так как построить пастбище очень сложно, но есть много свободных каверн и.т.п. Появились новые ресурсы - грибы и самоцветы, в общем это те же овощи и рубины, но грибы растут в пустых кавернах, что выглядит очень заманчиво для рас, которые плохо рубят лес. Новый тип рабочих - гремлин. Интересные ребята, которые ходят после гномов с оружием, что иногда так не хватало и приходилось тратить рубины для смены порядка хода гномов. Языкозависимость - для комфортной игры нужно что бы 1 человек мог переводить текст на комнатах, способности рас указаны схематично на карточках, комнаты не все понятны схематично. Так же при замене комнат нужно сопоставить русское и английское название, мы сохранили фото всех комнат на английском языке, но наверное сделаю таблицу замены позже.
Подводя итог - это крупное дополнение, которое сильно меняет ощущения от приевшейся каверны, заманивая снова застраивать свою каверну и рубить леса. Постоянно изменяющийся набор комнат увеличил реиграбельность в разы. Если в вашей компании есть 1 человек, который знает английский и вы любите играть в каверну, то доп. я бы рекомендовал к покупке.
Так сложилось, что это мое первое экономическое евро за 4 года увлечения настолками, по этому сравнивать с играми в этой же категории не могу. Сыграл 4 партии: соло, дуэлька и пару на 4 человека, по ощущениям лучше играть на 4х так как и места маловато и рынок хорошо работает, та самая пресловутая экономика, вдвоем слишком просторно, в одного я лучше магорыцаря разложу или "это моя война" но тут на любителя уже. Что понравилось: 1. Пассивное взаимодействие - бонусы строительства, изменение цен на рынке, в евро не часто такое попадается. 2. Вариативность - модульное поле, разные цели на игру, бонусы портов, стартовые условия кланов. 3. Обширный простор для размышлений, обдумывания хода, паралича анализа - какой контракт взять, куда лучше поставить рабочего, цепочки действий - очень приятно напрягает голову. 4. Понятные цели на игру - делай конракты, развивай производство, что бы делать еще больше контрактов. 5. Оформление - вкусовщина, но мне очень понравилось. 6. Удобная коробка - это конечно не достоинства самой игры, но правда, в ней нет воздуха, ее удобно брать с собой в дорогу или в клуб.
А вот какой-то очевидный минус для себя в игре на заметил. Может быть баланс кланов, но я не считаю это минусом. Есть кланы для опытных игроков, а есть для начинающих, просто какими-то кланами легче играть, а какими-то сложнее. В том же ТИ4 аналогично.
Играл в ТМ, в проект гайя, и считаю, что кланы Каледонии являются хорошим продолжением серии, немного проще, чем свои предшественники, но совсем не хуже. Если вы хотите ТМ, но фентази сеттинг не заходит, то присмотритесь к Каледонии.
"мы играем душой, перед партией зачитываем истории персонажей, их квесты, стараемся отыгрывать персонажей, в общем кайфуем от игры" - компания мой мечты... а не: "так я беру эту хрень и кладу ее на красный кружок, получаю зеленый ништяк" бррр... бесят. Возьмите меня к себе =)
В таком случае должна возникнуть такая ситуация - бандиты бегают по полю в свое удовольствие, законники должны за ними гоняться, что бы останавливать их прогресс, иначе они слишком быстро вырываются вперед. Если все стали бандитами, то вероятно есть действие которое быстрее всего двигает бандита по его треку вокруг которого все будут крутиться и решит все рандом, кому куб лучше покатиться. Аналогично по мирным целям. Если это так, то значит не для меня игра, в любом случае спасибо за ваш ответ.
Собственно база пройдена за добро, время перепроходить за зло. В общем и целом, мнение описанное выше не изменилось, но и есть что дополнить.
1. Специализации классов. Я предполагал, что с повышением уровня и изучением новых навыков персонажи все больше будут уходить в стиль игры определенного класса. Например, я думал, что дальше хил(торгар) почти всегда будет хилить группу, практически не отвлекаясь на нанесение урона, может какие бафы раскидывать вокруг, у танка не будет много урона, но он будет выдерживать очень сильные атаки. Что получилось: группа получала низкий урон в целом, за 6 сценариев никто ни разу не погиб! Торгар был неким мили дд, с возможностью хила - но это не было его основной задачей, он просто мог это делать. В 4м сценарии Экару досталась крутая бронька из колоды сокровищ и более на защиту ему ничего было не нужно, так же вносил неплохо урона. Онамор более всего оправдал мои ожидания так как с ростом уровня угрозы он был все менее и менее защищен, как и должно быть, но его арсенал пополнился большим количеством умений, самый высокий урон в группе, шая очень странная, вроде разбойница, но кроме как обезвреживать ловушки, копаться в сокровищах и обворовывать врагов более ничего не могла, ожидал большего от нее. Как итог все делали все по немногу, а хотелось бы более специализированные классы и задачи.
Сюжет. Хорош, предсказуем иногда, иногда удивляет. Но история в целом не плохая, первый раз было интересно, посмотрим как будет во второй.
Динамика. С ростом уровня у персонажа появляется доп действия, больше выбора способностей и все это приводит к увеличению даунтайма и это мы только до 4го уровня докачались.
Фидлинг. В начале игры он не ощущается, но потом в фазу времени нужно: покрутить кд на абилках, проверить статусы, проверить бафы, проверить оружие души, проверить бафы на монстрах, чем дальше, тем больше фидлинга.
С раскладкой и сборкой, начиная со второго сценария, стали играть около 4х часов на 1 игру для нас это приемлемо, но для кого то может излишне долго.
Подводя итог. Знакомство с игрой мне понравилось. Именно знакомство так как базовая коробка - это демо версия игры, всего очень мало, мало ловушек, мало сокровищ, мало общих способностей, допы нужны. Отсутствие чистых специализаций меня расстроило немного, но кому то это наоборот покажется плюсом игры. В допы вписался, ждем января 2020 года, что бы продолжить путь славных героев.
Подскажите, не могу определиться с выбором. Песочницы нравятся (рунбаунд, феод, Рыцарь-маг) вот думаю про легенды. Почитал обзор, посмотрел летсплэй и появилось пару вопросов: 1. Баланс между законником и бандитом? Показалось, что бандиту полегче набирать очки, чем законнику. Так ли это? 2. Очень много рандома, кубы в шахтах, жетоны скота, карты на руке - это как то модифицируется предметами или еще чем? Допустим если я хочу копать золотишко, есть ли какой предмет на улучшение этого действия или нет? 3. Оптимальное кол-во человек для игры, при том, что карта не масштабируется, то в 2-слишком просторно, в 6 слишком мало места, 4-оптимально, да? 4. Даунтайм. Взаимодействия не много, редкие перестрелки только. Сильно ли чувствуется даунтайм? 5. Есть рунбаунд, феод, Рыцарь-маг и еще не опробованные Зая, Merchants & Marauders, Archipelago - легеды смогут конкурировать с ними или же их нельзя сравнивать? Спасибо, если поможете определиться мне с выбором.
Долги нужно обязательно выплатить до конца игры, так то да '-7' за каждый займ это очень много. Смысл в том, что эти займы позволяют не думать о кормлении рабочих и быстрее развить свой порт. А после 1й торговли на кораблях можно сразу погасить все займы, если их хорошо загрузить.
В русских правилах есть такое уточнение: если число ваших займов больше или равно числу игроков, то вы платите по процентам 2 франка вместо 1 - но как мне кажется это правило не сильно исправит ситуацию, займы в гавре очень выгодны.
Да, точно, по правилам игры можно брать один или несколько займов, если игрок не может уплатить процент по займам или прокормить рабочих. За все имеющиеся займы игрок отдает всего 1 монету во время уплаты процентов. А потерять 15-18 монет, при итоговом счете в 250-350 очков не велика потеря, зато можно гораздо быстрее развить свой порт.
Рандом в картах оружия немного пофикшен в допе, они не узкоспециализированные теперь, а карты профессий можно продавать, но Ваш вариант драфта интересен, нужно будет попробовать.
Так то вроде игра не плохая, множество способов получить ПО, основная часть от переселений, островов и кораблей, на этом строится основная часть стратегии. Но как то все это так за уши притянуто, нет ощущений от игры. Как пример, Агрикола - добыл дерево, построил загон, запустил туда скотину, смотришь на планшет и там все это и вправду есть. А в Одине бусы воспринимаются мной как "синий тайл 2 на 5", руна - "синий тайл 1 на 2" и.т.д. И во время игры мысли примерно такие - так, мне нужен зеленый тайл 1 на 4, я могу поменять желтый 3 на 1 вон тем действием в зеленый 1 на 4, отлично, то, что нужно. Многие хвалят эту игру, она не плохая, но и не хорошая для меня. Просто весь процесс мне кажется слишком абстрактным что-ли.
В базу каверны сыграно более 30ти игр и настало время ее разнообразить. Самое быстрое, что удалось раздобыть - это Water Expansion. С ним сыграли еще 5 игр, впечатления: 1. Lake of the Fairies - ни разу не воспользовались свойством комнаты, но она приносит 5ПО, стоит 1 рубин, значит 4ПО принесет, что бы окупить ее затраты нужно совершить ход более чем на 5ПО, при этом он еще самый последний в раунде, не плохая комната, может помочь, но пока что небыло момента, когда она бы хорошо сыграла. Просто комната на 4ПО.
2. Wishing Well - мы играем в 4ром, рынка нет, тратить монеты можно только комнатой торговца, кормиться за монеты дорого, комнату не используем.
3. Thermal Springs - не понял как эффективно разыграть эту комнату и с чем ее скомбинировать, хотя выглядит неплохо.
4. Gold Stream - отличная комната. Для фермеров руды, шикарно, можно еще больше ПО получить за руду.
5. Harvest Spirits Shrine - хорошая комната, если ее рано купить то 5-8 очков может принести.
6. Mushroom Grotto - ну такое.... каждый второй урожай нужно отслеживать еще как то, если рано ее построить, то 3-4 овоща принесет, мне кажется проще из походов овощи таскать, а как появились посадки, то нужды уже нет в них, овощей навалом.
Поиграю еще, может найду применение другим комнатам, но пока что Gold Stream и Harvest Spirits Shrine - отлично вписались, другие комнаты еще не понял.
Привязка к местоположению при строительстве добавляет еще немного стратегичности в игру, приятно.
Промка интересная, идея интересная, жалко, что кроме промо мы не получим более никакого взаимодействия с реками и озерами. Так как в конечном счете реиграбельность каверны определяется поиском новых синергий и взаимосвязей между комнатами, то данное расширение добавит еще несколько вариантов, при возможности я бы рекомендовал к приобретению, но совсем не обязательно.
а) "Шаг 2. План" пункт "получите новую карту для колоды" - Приобретая карту, положите её в свою стопку сброса. б) "Шаг 5. Финишная черта" Как только все игроки покидают подземелье либо теряют сознание, игра завершается. Все выбравшиеся из подземелья (или хотя бы из его недр) игроки подсчитывают свои очки, складывая следующее: 1. Ценность артефакта. 2. Очки за все остальные полученные ими жетоны. 3. Очки, равные количеству имеющихся у них золотых. 4. Очки, полученные за карты в их колодах В) "Шаг 5. Финишная черта" Каждый раз, когда игрок сам покидает подземелье или теряет сознание, он прекращает играть по обычным правилам. Такой игрок не добавляет кубики в область «Клац!», и карты, эффект которых распространяется на других игроков, на него не действуют. Если из мешочка дракона вытаскиваются кубики цвета этого игрока, урона он не получает, как если бы это были чёрные кубики.
Правила вполне нормально написаны, стоит быть внимательнее.
Для меня это филлер, в основном в малифо играю. Собственно филлеры занимают мало места, у них несложные правила и быстрые партии(с сайта хобби ворлд), филлеры должны заполнять небольшие промежутки времени, например, перерывы между двумя партиями в «большую» стратегию(с сайта хобби ворлд) - и это все как раз про кланк. А так, кто то и в правилах каркасона не может разобраться, но тут я поделился собственным мнением и впечатлениями, у каждого свои рамки.
Оценка 8. Отличная игра! Простые правила, огромная вариативность и небольшое время партии - идеальные критерии для меня.
Начну с плюсов: 1. Реиграбельность. Из базовой коробки можно составить 28 различных сочетаний колод, если докупить все дополнения которые локализовали то это 28 колод из которых можно собрать 378 различных сочетаний! А со всеми допами, которые вышли на текущий момент ну... очень много. 2. Время партии. Тут во многом зависит от игроков, если нет генераторов даунтайма, то играется за час, но игра располагает к параличу. 3. Масштабируемость. Хорошо играется как на 2х так и на 4х. 4. Из за большого разнообразия фракций игроки могут собрать колоду на свой вкус: агрессивную, пассивную, оборонительную, быструю, медленную, играть от сброса или засорять руку оппонентам и.т.п.
Из минусов: 1. Баланс. Фракций много, и забалансить все невозможно, есть очень сильные сочетания, например маги из манчкина+путешественники во времени или гики+акулы. 2. Чем больше допов, тем перегруженее становиться игра. 3. Очень хорошо ощущается разница между опытным игроком и новичком.
Но как и все мнения это тоже очень субьективное. Мне нравится замес своей простотой и глубиной, приятным артом и вмеру напрягающим голову игровым процессом, думать нужно, но не закипаешь.
Я не фанат колодостроительных игр. Пробовал доминион с интригами, громовой камень с какими-то допами, 3012, eminent domain и все скука скучная. И вот я с заранее вялым настроением сел играть в кланк, но оказалось очень даже играбельно и интересно к моему удивлению.
Что понравилось: 1. Динамика. Игра практически не провисает. Колода на союзниках немного даунтаймит конечно, но в целом очень бодро играется и быстро. Дракон бьет больно, бьет часто совсем не шуметь не получиться. Держит в напряжении - приятно. 2. Осознанность происходящего. В отличии от абстрактных игр выше, в этой я понимаю что я делаю. 3. Время партии 30-40 минут на 4х, отлично для филлера. 4. Художественный текст на картах добавляет погружения в процесс, и арт мне пришелся по вкусу, но тут имхо. 5. Во имя реиграбельности 8 досок, откуда можно воровать сокровища, 150+ карт прокачки базовой колоды.
Что не понравилось: 1. Играть лучше на 4х, поле никак не масштабируется, в 2 человека много места слишком. 2. Долгий сетап для филера.
Собственно это первый колодострой который мне понравился, может быть по тому, что это очень условный колодострой, зато веселый и не скучный.
Сумерки империи...на неё ровнялись, ней вдохновлялись (эклипс привет), 31 год, 31! прошло со времен первой редакции, ней пугают новичков и выпекают новых гиков-хардкорщиков. Для меня пока что это вершина настольного мира, я в восторге от сумерек империи.
Но блин, 10 часов на короткую партию и 14-16 на длинную. Т.е. с одной стороны очень глупо писать - "игра плохая по тому что долгая", но ребята 10-16 часов... При этом вам нужно еще 5 таких же людей, готовых сесть играть в нее (не полным составом не играл, не вижу смысла в этом). Можно аля сохраниться и разложить игру за 2 дня например, но я не фанат этого подхода.
И вот я, такой весь восхищенный сумерками хочу играть в нее всегда, серьезно на вопрос: "во что играем?", молниеносный ответ: "В сумерки конечно", но мы собрались на 5ч, а в другой раз на 4, а потом на 6, а там или поздно уже или дела какие, я хочу играть в нее, но получается крайне редко. А за 4ч прекрасно пробегается 1 сценарий МГ, можно феод разложить и.т.п. А потом смотрю на статистику с 1го января: 5 партий сумерек и 30 феодов, при том, что сумерки для меня однозначно лучше, но играю я в них крайне мало, 10 часов минимум....
Собственно мнение: сумерки империи - это отличная, восхитительная игра, глубокая стратегия с наверное бесконечной реиграбельностью. Я с удовольствием сыграю в нее на кэмпе, раз в месяц на ночи настольных игр и.т.п. Но для домашних посиделок после работы или утричком в воскресенье, когда на улице дождик, я сыграю во что-то покороче, она не нужна в домашнюю коллекцию. Но это все актуально только если у вас нет 10ч на игру, если вы студент, безработный, сменный график, зэк то вероятно вы можете играть в сумерки, смело продавайте все коробки, сумерек империи вам хватит до выхода следующей редакции.
1. База порезана и там 7\6 сценариев зависит от концовки, в этом месяце гага планирует компанию по локализации дополнений и суммарно будет 22 сценария, если я не ошибаюсь. Сложно судить на сколько ее хватит, пока не надоест, можно за разных персонажей играть. А если только по сюжету, то в коробке лежит 2 линейных сюжета по 6 и 7 сценариев. 2. У каждого персонажа есть своя колода способностей, в зависимости от мировоззрения персонажи по разному играют, колода персонажа так же зависит от мировоззрения.
Согласен, в сложных моментах даже приходиться обращаться за помощью сюда: https://gloom.aluminumangel.org/ Но в общем и целом, мне понадобилось меньше времени и пробных игр на изучение правил гавани, чем клинка.
Давно хотел данженкролер себе в коллекцию взять, а тут локализовали S&S. До этого опыта в подобных играх не было, только на ПК. Собственно отзыв по прологу на 4х и трем играм в соло (так же пролог, не хотел спойлерить).
Что понравилось: 1. Умеренный рандом в америтреше - я не очень люблю кубики, но наличие гарантированных успехов нивелирует дичайший кубический рандом, и можно понять стоит ли бить этого врага или выбрать другого. 2. ИИ - понравилось как работают карточки врагов. Они ведут себя по разному, действуют логично практически всегда. Отсутствие мастера огромный плюс для меня. 3. Наличие сюжета - весь сюжет оценить не могу пока что, но судя по первому сценарию должно быть интересно, хоть и достаточно банально все. 4. Динамика - тут скорее как вам повезет. Играю с 2мя людьми, которые уже прошли S&S базу по несколько раз и одним новичком. Все знают правила очень хорошо, следят друг за другом, что бы поменьше ошибок делать и книга правил не открывалась за весь первый сценарий ни разу. Таким составом очень приятно проходить, достаточно быстро и весело.
Что не понравилось: 1. Почитал, что там лежит в допах и понял, что играю в демку игры, а не в полноценную игру. Очень сильно база порезана, имхо. 2. Нужно останавливать альфу, в этой игре вся информация открытая и ее немного, можно начать альфачить. 3. Книга правил. Правила не сложные, но объемные, большая их часть очень логична, но в случае возникновения вопроса очень тяжело искать тот или иной термин так как нет указателей, только вспоминать в каком разделе был тот или иной пункт. Наличие следственных связей, без указания этого напрямую, пример: специальное действие нельзя выполнять в бою, запертая дверь может быть открыта специальным действием отсюда следует, что: запертую дверь во время боя открывать нельзя, о вот обычную можно т.к. она открывается быстрым действием. Так что пробираться через терни правил придется весьма не просто и без FAQ не обойтись.
На 4х сыграли за 2.5 часа, что как мне кажется очень хорошо. Так что если готовы изучить 50 страниц слабосвязного, плохоструктурированного текста, то игра должна понравиться, иначе лучше не садиться даже) P.S. Правила мрачной гавани попроще показались, меньше нюансов. Когда допройдем, возможно мнение измениться, но пока что твердая 9, только положительные эмоции после 1й партии.
Приятный филлерочек. Сыграл 1 партию на 3х, что понравилось: 1. Время партии - около часа. 2. Оформление приятное, смотришь на финальное поле, прям ферма с уточками, полями и башнями, красиво. 3. Приятно нагружает мозг, но не закипаешь. 4. Малый даунтайм, практически все действия делаются одновременно.
Что не понравилось: 1. Фаза урожая - я не совсем понимаю что не так с ней, но она сильно убивает динамику общую. 2. Отсутствие ну хоть какого-то взаимодействия между игроками, даже в Агриколе больше. Можно попробовать на драфте карту увести, но порой выгоднее себе построить что-то хорошее, чем уводить карту.
Дополнения: 1. Нужно очень много места на столе, прям много. 2. Коробка необоснованно больших размеров.
Собственно не плохая игра, можно поиграть, если нравиться тематика.
Доп решил все мои проблемы и претензии к этой игре. Карты профессий проще крутить, а значит что-то нужное да попадется. Карты оружия стали не такими узкоспециализированными. И вот теперь мне игра зашла, но без допа у нее проблемы, имхо, а с норвежцами шикарна она.
Собственно про сам доп. Огонь! Сыграл в соло, потом на 3х.
Понравилось как переработали планшет действий, масштабируемость от количества игроков, появилась хоть какая-то борьба за действия. Действия переработали, стало в разы лучше, карты оружия стали более универсальными, карты профессий стало проще разыгрывать и получать не прямыми действиями. Поле финального действия - отличное решение. Животноводство стало куда эффективнее и появился хоть какой-то смысл плодить овец и коров. Ковка оружия, как финальное действие заиграло т.к. за 3 мипла это очень дорого. Наконец-то действия ковки и покупки сравнялись по эффективности с грабежом и разбоем.
Я остался очень доволен изменениями в этом допе, берите если нравится база игры.
В общем и целом мне нравиться Агрикола и она почетно входит в мою 5ку любимых игр, в которые я готов играть в любое время. И так как база уже изрядно заиграна, то прикупил этот доп.
Что же там нового: 1. Общие и персональные действия - хорошая механика, повышающая вариативность хода. 2. Ассиметричный старт - отлично, правила: строить дом только рядом с домом, поле с полем - начинают работать, т.к. до этого не было никаких проблем соблюдать их, сейчас же нужно понимать где критично вырубить лес или убрать торф. 3. Ну и по мелочи: отапливать дом, новый тип животных, новое состояние - болен, новые особые улучшения.
Что стало лучше - кризисность дерева стала меньше. Его можно добыть на планшете, можно менять тростник, который до этого в принципе не был нужен в таких количествах. Камень можно добыть начиная с первого хода, а значить кирпичную печь можно построить в 3 раунде, а не ждать 5-7, когда появиться первый камень, да и все что связано с камнем наконец начало работать. Новые животные - всегда хорошо.
Единственный минус это наверное увеличение времени партии и даунтайма из-за повышения вариативности хода, но без этого никак.
Дополнение заставляет по новому посмотреть на Агриколу и я наверное не сяду более играть в нее без этого допа, хорош он, крайне рекомендую его если понравилась база.
Но этот доп никак не решает проблему заскриптованности игры, нам все еще нужно 8 зерна, 4 овоща и.т.д. а вот лошади считаются все и это немного выбивается из общего подсчета очков.
Я бы не сказал что они запутанные. Скорее объемные - это да, однако все правила должен знать только 1 человек, он будет следить за фазой мифа, вытаскивать монстров, двигать трек ужаса и.т.д. остальным игрокам достаточно знать как ходить, как биться, как экипировать сыщика. Для этого есть хорошие подсказки тут в документах и на bgg. А вот игра на 5ч к этому не все готовы, да и за 5 часов можно сценарий клинка и колдовства сыграть, а потом сценарий карточного ужаса пробежать.
Про эту игру уже столько всего написано, снято обзоров и летсплеев, которые помогут вам понять нужна ли вам эта игра или нет. Я же постараюсь описать свои впечатления по прошествии 100+ игр в базовую коробку.
Заскриптованность. Вот это пожалуй самый большой недочет для меня который раскрылся со временем. Собственно есть одно состояние, к которому нужно прийти: 4 овоща, 8 зерна, 6 коров и.т.д. единственное, что не заскриптовано - это комнаты. Я могу построить их 7 и получить за все 7 комнат очки. Да, построить все по максимуму не получиться, все равно уклон будет в одну или другую сторону, но все равно мы будем следовать скрипту: в конце игры нам нужно 4 овоща не больше и не меньше, ну или любого другого ресурса. В этом плане мне намного больше нравиться Каверна, мой планшет всегда выглядит иначе, в каждой партии.
Как следствие заскриптованности в последние ходы все начинают быстро закрывать дырки и последние ходы зачастую выглядят нелогичными.
Кризисность. По истечении времени становиться понятно, где, как и сколько еды нужно добыть, и начинается погоня за деревом, и даже со временем не становиться понятно как и где его добыть.
Баланс и комбо карт. Вместо "раздайте 10 карт каждому игроку" лучше использовать драфт, можно хоть как то нивелировать рандом в приходящих картах и определиться со стратегией игры.
Даже после такого большого количества партий я все равно с удовольствием сажусь играть в Агриколу, это прекрасная игра, продуманная до мелочей.
Эту игру я отношу к гетвэям в мир настолок, я могу разложить ее с людьми, которые ни разу не играли в настолки и по опыту, большинству нравиться. Милые фигурки овечек, яркое оформление, простые правила, которые еще и подаются не кучей, а по мере выхода новых действий на поле. Ее можно принести в компанию хардкордных евролюбов и там она тоже зайдет очень вероятно. Пока что я не встречал ни одной игры, которая бы была ориентирована на такую обширную аудиторию.
Наконец-то добрался до Гавра и остался очень доволен им. Играл на 2х, 3х и 4х игроков, любым составом играется отлично, масштабируется. По времени примерно 1 час на человека. Реиграбельность обеспечивает колода особых зданий состоящая из 36 карт, а в дополнении еще 50 из которых всего 5 выйдут на стол в одной игре. Карты особых зданий достаточно сильные, что бы развернуть Вашу стратегию в одну из вышедших карт. Как пример, в 1й игре я собирал дерево и кожу, продавал такой сет за 6 монет, собрал 17 сетов и это принесло мне половину победных очков, а во 2й игре был сет из хлеба и зерна, пришлось охотиться за зерном. В 3й игре особые здания не понравились, купил все здания с зеленым молоточком, добыл кучу кокса и отправил его на кораблях. Т.е. стратегий очень много, и что будешь делать в новой игре никогда не знаешь, а может я просто пока что не заиграл ее. Очень малый даунтайм, разве что под конец игры вырастает немного, но не критично.
Из минусов, но опять таки субъективно: 1. Хотелось бы динамики побольше, Каверна, Один как то бодрее играются, а эта совсем монотонная. 2. Как то арт подтянуть. 3. Время подготовки очень большое, нужно разложить 3 стопки карт, да так, что бы еще и часть нижней карты была видна, нужно собрать колоду раундов, если нет орга, то еще и кучу ресурсов разложить на карте, минут 10 в 8 рук и чем рук меньше, тем дольше ее раскладывать.
Грязный порт, где сталь бок о бок с коровами лежит еще и пыль с коксового завода на них падает - вот таким для меня стал Гавр. Хорошее евро, есть место стратегии, планированию, кризисности.
Сыграл в Эмикс раза 4, разным составом и по итогу сделал вывод: хороший филлер - на основе критериев: 1. Время партии - 10 минут на человека примерно. 2. Время подготовки - достал поле, достал орг с жетонами, достал стопку карт, поставил фишки, все можно играть, минутки 2-3. 3. Взаимодействие - в игре можно убрать разыгранную карту, можно отменить действие, можно украсть карту из руки, можно дать негативных жетонов. Для меня это плюс. 4. Глубина - в игре достаточное количество различных комбинаций карт, которые позволяют построить стратегию. На 100 игр конечно не хватит разнообразия, но для филлера достаточно.
Минусы: 1. Кубики - я не люблю кубики, и их наличие для меня минус. В начале игры именно первые броски решают в какую сторону я начну двигаться, а если на руке 5 красных карт, а на кубике выпало 6 синих и 1 красный, то грустно мне. Можно конечно продать карты, что-то разыграть с руки, но все же кубик. В середине игры и под конец уже в принципе не чувствуется его влияние, есть много способов раздобыть эмоны нужного цвета. 2. Оформление - вкусовщина конечно, но мне не очень нравиться как выглядит поле, высокая контрастность цветов. 3. Объяснение правил(опционально) - если игроки знают правила, то этот минус отпадает, иначе объяснять их достаточно долго первый раз. Ну и сами правила написаны с кучей воды, 20 страниц=)) Хотя вся суть храниться на 2-3 страницах.
В целом для меня игра справляется со свой задачей. Собрались поиграть, ждем товарища, который стоит в пробке и минут на 20 опоздает. Отлично, достаем эмикс.
Это моя первая "большая" настолка, практический гетвэй в мир Твилайтов, Феодов и Мрачных гаваней. Я готов петь оды этой игре и восхвалять ее перед непосвященными. Это очень качественный, кризисный, атмосферный амери.
Но, все ли так хорошо в нем? Фазы мифов слабо связаны между собой, иногда получается красивая история, в другой раз черти что. Бой с монстрами это еще тот генератор даунтайма, особенно если игрок активно использует предметы, переодевается во время раундов боя. Игра как бы кооперативная, а монстров мы все равно по одиночке бьем и напасть вдвоем на 1го монстра не можем. В игре очень много фидлинга. По времени примерно 1ч на человека, хотя это субъективно и зависит от компании. И это отталкивает меня от игры в этот самый УА.
С другой стороны, атмосфера в игре фантастическая, вы угнетаетесь все сильнее с каждой картой мифа, вы страдаете играя в эту игру с каждым броском кубика, вас окутывает мрак и ужас от смерти в других мирах с 1й жизнью и 5ю уликами на руках. Меня манит эта атмосфера безысходности в этой игре, но боюсь я так и не разложу ее снова...
Ужас Аркхэма нужно обязательно попробовать, я крайне рекомендую сыграть хотя бы разочек в эту игру, но не могу рекомендовать ее к покупке в 2019г. Хотите хорошей истории, купите МОМ. Сюжет будет куда лучше, более цельным. Хотите песочницу в мире лавкрафта, купите ДУ, он проще (это не значит хуже), он элегантнее.
Лично для меня УА стал как классика World Of Warcraft. Я люблю его за те эмоции, которые он мне подарил в свое время, так же как 100+ партий в УА, которые я сыграл 2 года назад и вот он лежит на полке.
Что лучше УА или ДУ, сказать сложно, ДУ полегче в плане правил, но так же не проста в плане игры, более динамичная, может для кого то это станет неоспоримым плюсом в выборе. УА атмосфернее.
Если все таки покупать УА, то я бы рекомендовал прикупить допы: Данвич, король в Желтом и Фараона, для того, что бы сыграть испанскую лигу, оно того стоит.
Игра отличная, но для своего 2005г. Обратите внимание на локализацию МОМ, ДУ. С другой стороны если вы поклонник Лавкрафта, Вам важна общая атмосфера, Вас не пугает толмут правил, нюансов, эррат, 4-5ч игры на 4х, то несомненно берите УА.
Ближайшая игра, с которой я могу сравнить бэнг это мафия. Так вот, бэнг гораздо лучше. Да, при объяснении правил людям, которые играли только в карточного "дурака" могут возникнуть затруднения, но в общем правила очень простые и понятные.
Играется весело, под небольшой порцией градуса еще лучше, но это опционально, на компанию 4-7 человек самое то.
Играем с 3мя допами, только дуэль, на 4х не пробовал.
Великолепная игра. 200 карт стратегии и веселья. На игротеке/дома я бы не достал такую, при наличии более серьезных и больших дуэлек, но с собой, в дорогу самое то. Места не много нужно, правила не большие, крайне рекомендую очень хорошая игра.
После 6и партий на легком и среднем уровне. Приятный филер на ловкость, именно так и следует относиться к этой игре. Играется достаточно быстро, примерно 40-50 минут на 4х, простые правила.
Главное не относиться серьезно к этой игре, иначе сразу будут вопросы, а как кидать кубик? какое расстояние от руки до мишени? а дуть я должен используя 1 легкое или 2? И в правилах ответов нет на эти вопросы.
В компании любителей помидорок Розенберга и ронделей Симоне Лучани эта игра не зашла совсем, в компании любителей сюжета и ведра кубов повеселее, но все таки не то. Но собравшись с людьми, для которых "настолка" это монополия и шахматы, пошло на ура. Подкрепившись небольшой порцией товаров из "Красное&Белое" еще лучше. Так же, поиграл в нее с детишками 9-11 лет, тоже отлично играется.
Собственно мое мнение, такое: 1. Если ваша хардкордная группа приключенцев в Мрачной Гавани ожидает прибытия еще 1го путника, который стоит в пробке, можно достать ДФ и покидать кубик в мишень, но вы должны понимать, что это "фан фор фан" иначе лучше выбрать другой филер. 2. Если вы ищите патигейм в кругу любителей фэнтази, подземелий и магии, на небольшую компанию, может даже с небольшим градусом в крови, то ДФ с этим справиться. 3. Если Вам нужна веселая игра для детей, а не стратегический маленький серп, то ДФ тоже с этим справится и займет их на часик-другой. 4. Если Вы любите евросухарики, которыми можно осушать болота и водоемы, либо слово "фидлинг" для Вас знакомо и выкинув 5 или 6 на кубике, вы думаете "прошел проверку, где моя улика", а потом вспоминаете, что это совсем не та игра, то ДФ Вам не подойдет, есть много других хороших филеров.
Про "голую" базу нет смысла говорить, этой игре нужны допы, нерушимые узы - обязателен.
Играл много в комп MMoRPG, но потом как то времени стало не хватать, все таки гринд в WOW только растет и на него нужно время, а Runbound оказался такой настольной MMoRPG на 3-4 часа на 4х и успешно заменил нехватку того самого WOW. Открытая песочница с хорошим набором реиграбольнсти, вполне приличные миниатюры, не сложные правила. Очень понравилась игра даже при наличии нескольких минусов: 1. Даунтайм. Когда 3 игрока поочередно пошли сражаться, то это затягивается конечно, и своего хода ждешь долго. 2. Раскладка. Купил орг от майфи, не помогло, разложил все по отдельным зиплокам, не помогло. Перед игрой - замешайте 3 колоды встречи, слухи, исследования, замешайте 6 колод навыков, замешайте 3 колоды предметов, разложите жетоны на карте, а потом то же самое обратно, что бы сложить игру в коробку. Мы в 8 рук ее минут 15 раскладываем, а один я даже примерно не знаю сколько буду ее раскладывать. 3. Механика битвы с боссом. Я понимаю, что в игре нет чистой специализации вроде танк, хил, дд, рдд и.т.д. но вот очень не хватает, хочется большее коопа, а получается нууу как бы кооп, но в тоже время и нет.
Если Вы философ и можете думать спокойно о бытие во время ожидания хода, у вас очень быстрые руки и колоды Вы шафлите быстрее крупье в казино, Вы не против быть приключенцем отшельником - то игра вам должна понравиться, хорошая песочница делай что хочешь, хочешь товары продавай, купи оружие и наваляй боссу, хочешь исследуй Терринот, хочешь очищай земли Терринота от напасти.
Либо вместо открытого рынка из 20ти карт, можно из колоды профессий и оружия держать в открытую 4-5 карт, и пополнять их из общей колоды, каждый раз, когда игрок забрал карту, как в билете на поезд локомотивы выкладываются. Тогда на рынке будет всегда 5 карт и он будет потихоньку обновляться в ходе игры.
Сыграно уже с 20 партий в "Во славу Одина" и я так и не могу понять этой игры и чем она цепляет. В коллекции много игр от Уве, что-то нравиться больше, что-то меньше, но во всех играх получается построить какой то движок по конвертированию ресурсов в ПО и крутить его. В Агриколе, получив карты улучшений и занятий я могу составить стратегию на игру и придерживаться ее, в Каверне комбим 2-3 комнаты, и крутим какой то движок, так же придерживаясь стратегии, Гавр такой же, а вот Один... рандом в картах оружия, рандом в картах профессий, я не понимаю как тогда строить стратегию. Ну например, хочу я быть викингом-охотником на китов, добываю дерево, строю рыболовные лодки, закачиваю рудой их, а мой кузнец кует луки и ловушки? по тому, что мне карты оружия не заходят... Либо я такой викинг-фермер пасу коров, овец, дою молоко, стригу овец, а карты профессий мне говорят получи по карте оружия за дракар, получи по руде за дракар и вообще теперь ты можешь копьями на дракаре воевать. И так далее. А вместо стратегии пока что играется так: что у меня там, 3 ловушки, отлично пойду на установку ловушек, хм... 2 камня, пойду дом строить, так, тут 2 красных кусочка лежит и 1 зеленый, пойду на перевороты, и закину это в экран тетриса т.е. я каждый раз действую просто по ситуации, смотрю что выгодно сейчас, что не заняли оппоненты. И мне это совсем не нравиться.
Есть идея хоумрула: Из колоды профессий случайным образом достаем карты из расчета 5 карт на игрока(может больше нужно, не знаю еще) и выкладываем их в открытую, как комнаты в Каверне или профессии в Рэйкхольде. Каждый раз, когда игрок должен взять карту профессии, он выбирает карту с текущего рынка профессий. Карты оружия делим на 4 стопки и когда игра требует взять карту оружия, то игрок сам выбирает, что именно он возьмет. Начальные карты профессий - раздаем по 3 на игрока и выбираем 1, остаток сбрасываем.
Видится, что в таком варианте можно строить стратегию. Т.е. играю я с коровками, значит в моем поселении мне нужна доярка и стойла, а оружие я буду менять на ресурсы т.к. совсем не хочу воевать. Либо игрок может построить стратегию на кузнечном деле и.т.д. Однако, допустим на 4х, всегда будет выходить 20 карт из 190, что обеспечит хорошую реиграбельность, т.к. карты будут всегда разные, то стратегии нужно будет выстраивать из имеющегося набора карт профессий на рынке, для меня возможно это решит мои проблемы в Одине. Как вы думаете, не поломает ли открытый рынок профессий эту игру?
Имея на полке Агриколу, на Каверну не обращал внимание и как-то мимо прошел, потом "Во славу Одина" появилась и как мне казалось Каверна точно будет лежать, собирать быль, но как же я был не прав...
Для меня Каверна стала лучшим творением Уве в которое я играл. Агрикола после 100+ партий поднадоела, однообразность начинает ощущаться, в конце игры поле выглядит всегда примерно одинаково, в "Во славу Одина" хочется кризисности какой-то добавить, в Гавр мало играл, пока сложно сравнивать. А вот Каверна шикарна, в меру кризисна, придумали уже более 10ка различных стратегий, искать синергии между комнатами и успешно их реализовывать, как же это интересно и приятно. При этом баланс в игре настолько хорошо выверен, что абсолютно разные стратегии, при грамотной реализации, принесут примерно одинаковое кол-во очков.
Очень понравилась игра.
Из нареканий, многие пишут про время раскладки - не нравиться, купите орг, их полно там майфи режут, гейм бокс вроде режет для каверны и не знайте беды. Раскладка и сборка у нас занимает от силы минут 10.
Может я не корректно понимаю значение это слова, используя его в контексте настольных игр. Однако, как пример - Во славу Одина. Чем больше я играю в эту игру, тем больше я вижу комбинаций, цепочек действий, вариативности стратегий, возможностей, которые мне дает эта настолка, по этому считаю её вариативной. Играя в одина, я прям бородатый викинг, нападаю на острова, добываю сокровища и пью во славу Одина, по этому считаю ее глубокой. В Рэйкхольте этого нет.
Хорошее, не сложное евро, нужно подумать, но голова не закипает, как в Гавре или Каверне.
Сыграно 7 партий, во всевозможных составах, играется отлично, разве что на 3х игроков не такая кризисная, как на 4х или 2х. Партия на 4х играется примерно за 1 час+-.
Сюжетную компанию еще не пробовали.
Понравилось оформление, ярко, тематично. Может хотелось бы на поле добавить подписи где рынок, луг, ратуша и магазин, но это придирки, можно и запомнить.
Из минусов - не всегда понятно описание карты. Допустим 'имущество игрока' - в правилах нет этого термина, а на картах есть.
Рекомендую к покупке, если вам нравиться евро, механика миплплэйсмента, мирная жизнь и выращивание морковки у вас не вызывает отвращения. Но какой то глубины, вариативности стратегий не стоит ожидать от этой игры.
Сыграли на 4х 3 сценария, двоякое впечатление оставляет игра.
С одной стороны: проработка сценариев, нелинейность сценариев, оформление - все на высоте, никаких нареканий, шикарно.
С другой стороны, какая аудитория этой игры? Мы играли по усложненным правилам, 2й сценарий думали проиграем от пробуждения, но повезло, карта оказалась на дне колоды, предполагаю, что для детей как правила так и геймплэй вероятно будет сложен (не буду утверждать, просто предположение), а после S&S, МГ, Теней Бримстоуна плюши смотрятся очень детскими, с сильно упрощенной боевкой, да и тематика 2й сказки вызывает улыбку. Вот и получается, что детям сложно, а для людей постарше есть хорошие данжен кролики, с кем играть в эту игру?
ИМХО. Можно пройти разочек, игра стоит того, но при наличии более серьезных краулеров есть вероятность, что будет пылиться на полке. Для детей сложновата, на заявленные 7 лет придется ее хоумрулить.
Преимущество военной стратегии. После 10 партий сложилось впечатление, что военная стратегия самая эффективная. Серые жетоны можно укладывать рядом, не нужно тратить действия на преобразование жетонов. Если сравнить установку ловушки и разбой (корабль с рудой) тайл 2х4. Разбой - с вероятностью примерно 40% выкидываем 7ку на кубе при условии 2х перебросов, не тратя карту получаем драгоценности 2х4. Охота - что бы ничего не тратить нужно выкинуть 1, вероятность 1\8, при той же вероятности примерно 40% можно выкинуть значения: 1, 2, 3 и опускать значение до 0 двумя ловушками допустим, а потом конвертировать зеленый жетон в синий, что бы сравняться с разбоем. Разбой и набег очень сильный аспект игры, ИМХО. Можно конечно как в каверне конкурировать за разбои, но если у одного игрока карты на коров и продажу, а у другого на набеги и разбои, то какой смысл игроку с коровами ходить в разбои? А какие стратегии используете вы?
Скучно. Визуальная составляющая игры прекрасна - мост, препятствия, миниатюрки авто, все это выглядит отлично на столе. Имхо - главная проблема игры в том, что нет тригера завершения этой игры. В теории можно стоять на месте и 30 раундов подряд продавать по 5 кубиков. Можно быстро рвануть вперед, остановиться прям перед финишом, поставить за машинкой ящик и стоять кубики продавать, и в нужный момент пересечь линию финиша. Сомнительная игра... После 2х партий было решено захоумрулить: 1. Каждый раунд выкладывается по 5 препятствий, как только выкладываются последние 5 препятствий начинается последний раунд, всего жетонов 30, значит будет 6 раундов. 2. В игре на 4х уменьшить бонус за 1е место до 400$. 3. Накопленные $ игрок может скрывать. 4. Ехать в обратном направлении нельзя.
Лучший магазин в Севастополе! Посоветуют с выбором, быстро доставят. Проводят акции, розыгрыши, делают скидки. Если точно не определились с покупкой, то можно взять игру на прокат. Большой выбор, цены такие же как и в официальных магазинах: HW, Мосигра и Gaga, есть много иностранных игр.
Автору будет трудно превзойти поля арле, а в этой игре абсолютно отсутствует атмосфера, только если вы не выучили все фишки товаров и вместо «дай синюю 1 на 2» вы говорите «дай мне руну» только так здесь будет хоть что то про атмосферу. В чемпионах мидгарда можно точно вжиться в роль викинга, но не в этой игре. Профессии - супер лотерея, разбой крайне сильное действие.
Если самурай нападает на дракона без шлема и проигрывает инициативу, дракон атакует и выбрасывает 2 урона, 2 поломки, что дальше происходит? самурай получает 2 зуба, теряет сознание и перемещается на клетку с которой пришел? или не получает зубов так как не отбил ни одного урона?
Сыграл 4 партии, одну на 2х и три на 4х.
При своей громоздкости, обилии компонентов игра оказалась не сложной, одно чтение книги правил и 1 пробная партия позволяют запомнить и разобраться во всем.
На основном поле совсем немного действий:
найм, исследование, строительство, пару копирований(одно со вшитым первым игроком), добыча ресурсов, добыча воды и обмен. Доступные действия будут расширятся при постройке новых зданий и супрпроектов и вот тут я бы остановился.
Здания приносят примерно 20-30% от всех победных очков, позволяют делать доп действия, без них невозможно путешествовать во времени, они могут заменить нам клетки очистки воды, обмена, похода в шахту здания в этой игре очень важная часть без них играть не выйдет. На 4х игроков у нас есть 3 действия постройки и 2 действия копирования на эту постойку т.е. максимум 5 строительств. Во всех сыграных мною играх, первое действие которое совершает игрок в раунде это строительство! Если ты не подготовил ресурсы, то на втором кругу данное действие тебе уже не достанется, его займут другие игроки. И это дико раздражает. Допустим я хочу построить супер проект в прошлом, и я не первый игрок, мне нужно:
1. прыгнуть в прошлое.
2. пойти на строительство.
Я не могу этого сделать так как строительство просто не дойдет до меня.
А кроме строительства на основном планшете делать нечего так как: все остальное можно получить из будущего: рабочих, ресурсы.
Жетоны исследования - нужны только для постройки суперпроекта, все, больше их некуда девать. Но суперпроект занимает 2 места под вероятно более полезные здания и очень дорог по ресурсам, показалось, что можно построить один проект, в начале игры, если успеешь конечно, при условии, что он даст тебе сильное преимущество, например второе действие подряд, после астероидного удара они слишком дороги, что бы их строить и малоэфективны. И вот все мои игры крутились вокруг строительства.
Фидлинг: готовим поле на каждый раунд - тянем ресурсы по карточке, рабочих по карточке, переворачиваем новые суперпроекты, чистим личные планшеты, смещаем маркеры фокуса.
Добавили иную хронологию - хорошо, немного рандомчика немного веселее и достаточно тематично.
Драфт начальных ресурсов - теперь сетап занимает примерно 35 минут, но можно подобрать стратегию прям с начала игры.
Пока что впечатления очень странные. В игре нужно строить движок на ПО, может даже не движок, но здания вам точно нужно строить, привет механика путешествий во времени. Цена постройки зданий очень низкая. И вот ваша стратегия на победу: строй здания, все, более делать нечего. Здания не строишь, проиграл.
Игра выпускалась на кикстартере, и есть небольшая надежда, что она порезана и допы: судный день, приключения, совет позволят играть более вариативно, более разнообразно.
Пока что база мне не понравилась, может допы сделают лучше игру.
В приложенном переводе карт есть ошибка на карте "Варвар". Отсутствует абзац про блокирование ресурса монеткой.
На троих тоже оказалось так себе 4+ оптимально
Вдруг кому будет тоже актуально, отвечаю на эти вопросы:
1. Если житель не использовал здание в этом ходу, то он может строить прям из здания, запрета на это нет. Но при постройке переместиться в новое здание.
Если житель находиться в здании, то действием миграция он может:
-выйти из здания на гекс где тоит это здание или на соседний гекс.
-может зайти в другое здание на этом или соседнем гексе.
2. Игрок может тратить сколько угодно кубиков ресурсов в свой ход с рынка, с личного запаса или жетоном исследования.
Мне видится что на 2х плохо. Лучше 3+
Очень понравилась игра, но осталось пару вопросов:
1. Как покинуть здание?
- можно пойти собирать ресурсы
- если житель не занят, он может строить? Допустим есть житель в порту, порт я не использовал, я могу этим жителем построить город прямо из порта?
- Если житель(или корабль) находится в здании, то как выполняется миграция? По логике я могу вывести его из здания или вывести из здания на соседний гекс? С кораблем аналогично.
2. Кризис внутреннего рынка. Сколько раз один игрок может тратить ресурсы. Допустим может ли один игрок потратить два кубика ресурсов с рынка?
Осторожно СПОЙЛЕР!
А агента Крейвена вы успели бы в лодку позвать? Я не ручаюсь ни за кого, но лишь говорю, что для нашей компании сценарий поддался лишь с 4го раза, а в сети отсутствует летсплей с успешной концовкой.
Да, который на лодке, он самый. Если брать ваш вариант, победа через карту безумия, то мы тоже с 1го раза прошли, победил персонаж с 6ю предметами, однако с 4го раза 3е все таки залезли на лотку и смогли на ней уплыть, цель была именно в таком прохождении.
Сыграно 5 партий на 4х: "Круг вечности" и "Побег из Инстмута".
Общие впечатления крайне положительные. Игра достаточно динамичная, после КиК нет сложных подсчетов, модификаторов все делает приложение. Два действия у каждого сыщика не создают даунтайм при игре максимальным составом. Большая часть рутины перенесена в приложение - это отличное решение, нашей компании очень понравилось!
Немного о минусах(субъективно):
1. Есть возможность развернуться альфа игроку, скрытой информации нет, а общее ее количество достаточно мало, что позволяет в уме держать все способности всех персонажей.
2. В игре есть события, от которых невозможно откинуться, никак нельзя защититься, ничего сделать нельзя, только выполнить предписанный текст. Допустим: сыщик получает 4 урона и вскрывает 1. От таких событий никак не отвертеться, а учитывая, что они генерируются случайным образом, то зачастую два события подряд в одного сыщика выводят его из строя.
3. Приложение. Отсутствует синхронизация между steam app и andriond app. Т.е. купил я в стиме доп сценарии, на андроид тоже будь добр купи. Хотелось бы синхронизацию на несколько устройств в пределах 1й игровой сессии как это сделано в алхимиках.
4. Почему с кулака персонаж бьет лучше чем стреляет с дробовика? Вот тут иногда до абсурда доходит, дробовик стреляет на 2, а голыми руками можно на 4 вполне зарядить. Наличие оружие у персонажа крайне условно, голыми руками они отлично машут.
Разное:
1. Тележка нюансов. Пришлось накидать отдельную вырезку из правил для: сыщик ранен, сыщик сошел сума, что делает темнота и.т.п. - этого нет в быстром доступе появляется в игре редко, но на поиски в правилах уходит время. Предел дальности это отдельная песня - сыщик боится монстра за углом, но не боится за дверью. Ладно может эту тему следует вынести в отдельную.
2. Реиграбельность. Вот этот вопрос тут очень часто поднимают. Собственно мы сыграли два сценария, первый прошли с первого раза, второй с четвертого! Три раза до этого мы завалили сценарий, а с четвертого раза выбрались только 3 сыщика из 4х. Я попытался найти летсплей с успешным прохождением этого сценария ииии не нашел, половина даже до середины не доходит. Что есть впереди: 2 сценария базы, 2 доп сценария из набора поддержки, 3 длс сценария, т.е. еще 7 сценариев, которые мы тоже не пройдем с 1го раза в чем я абсолютно уверен. Если вы спросите вернусь ли я к сценарию "Побег из Инсмута"? - нет, гори он в аду,я его наизусть выучил, что бы пройти, но! мы потратили примерно 12ч на него суммарно. Так же я веду статистику по сыгранным играм за год и вот что: 2 партии в анахронность(зато реаиграбельность есть!), 6 партий в кланы каледонии (вот тут точно реиграбельность), 1 партия в Австрию и.т.д. Вы посчитайте сколько вы сыграли в каждую вашу игру и посчитайте кол-во игр, которые вы достали более 10 раз за год? Так что вопрос реиграбельности извините, но полная лажа. В коробке за 5к кучу контента часов на 40 минимум, поделите это на 4х человек и поиграть в МОМ стоит как бутылка воды.
Что бы хотелось:
Хочется цельного сквозного сюжета, а не сценарии, что бы можно было расследовать 1 дело, находя улики на разных локациях, собирая их, сессионка конечно не так нравиться. Но как есть, может на bgg кто уже и сделал компанию какую.
Вывод:
Для меня игра стоит своих денег. После КиК и Гавани я отдыхаю в этой игре, простые действия, отсутствие рутины, сильная атмосферная составляющая. В отличии от того же КиК, где не было ни одного переигрывания из-за его крайне низкой игровой сложности, МоМ бросает вызов и мне это нравится.
Ставлю 9.
Ну знает игрок сюжет и что? мы 2й сценарий МОМ уже 3 раза завалили, хотя сюжет знаем, и весь монстр пул знаем, но все равно что-то не успеваем сделать. Какая то высосанная из пальца эта проблема реаиграбельности.
Сыграл 3 партии, разным составом на 2,3 и 4 человека.
В не зависимости от количества участников играется хорошо, но... играется странно. И 3х игр победил 2 раза собирая ресурс определенного вида в своей деревушке и переправляя его на нужный тайл. Я не построил красивую провинцию, не делал хитрых ходов, я ставил 6 минплов на домашний гекс, добывал там 9 ресурсов за ход и вез их на другой гекс, который приносит 3ПО за ресурс определенного вида на нем. Все, больше ничего. Зимой соревновался за тайлы которые бы приносили мне ПО за миплов. 2 часа сбора деревяшек на гексе звучит очень уныло. Чем вам нравится эта игра?
Залил перевод комнат, если найдете ошибку, пишите, поправим.
В доп сыграно 3 партии на 4х, в каверну чуть более 40.
Реиграбельность каверны обеспечивается постоянным поиском новых синергий комнат. Так как информация открытая и набор комнат всегда один и тот же, то в конечном итоге игра может начать приедаться.
Дополнение привносит 8(10 с промо) рас и 32(40) комнат, выбирая расу стандартные комнаты заменяются новыми. Это решение настолько освежает игру, что в нашей игровой ячейке каверна вернулась на стол с почетным званием лучшей игры всех времен и народов! Каждая партия имеет набор уникальных комнат, даже без промо это 70 уникальных сочетаний раскладки комнат, где каждый раз мы будем искать наилучшую синергию.
Новые комнаты теперь можно строить не только в пустых кавернах, но и на пустых полях, на пашнях - что изрядно добавляет планирования игре, а с водным дополнением мозг плавиться совсем.
Так же у каждой расы есть свои плюсы и минусы. Здесь сложилось двоякое впечатление так как некоторым расам очень сложно разрабатывать каверну или рубить лес то игра для них достаточно однобока. Но, заиграли комнаты, которыми мы никогда не пользовались, например "столовая"(позволяет разместить 3 коровы) - так как построить пастбище очень сложно, но есть много свободных каверн и.т.п.
Появились новые ресурсы - грибы и самоцветы, в общем это те же овощи и рубины, но грибы растут в пустых кавернах, что выглядит очень заманчиво для рас, которые плохо рубят лес.
Новый тип рабочих - гремлин. Интересные ребята, которые ходят после гномов с оружием, что иногда так не хватало и приходилось тратить рубины для смены порядка хода гномов.
Языкозависимость - для комфортной игры нужно что бы 1 человек мог переводить текст на комнатах, способности рас указаны схематично на карточках, комнаты не все понятны схематично. Так же при замене комнат нужно сопоставить русское и английское название, мы сохранили фото всех комнат на английском языке, но наверное сделаю таблицу замены позже.
Подводя итог - это крупное дополнение, которое сильно меняет ощущения от приевшейся каверны, заманивая снова застраивать свою каверну и рубить леса. Постоянно изменяющийся набор комнат увеличил реиграбельность в разы. Если в вашей компании есть 1 человек, который знает английский и вы любите играть в каверну, то доп. я бы рекомендовал к покупке.
Следующая атака после использования действия\предмета не обязательно в 1 раунде, просто первая следующая атака\защита.
3. "Если при завершении сценария герой является призрачной душой, он должен сбросить одну случайную используемую карту" - вот есть такой нюанс.
Сделать персональными можно, но зачем? Это же кооператив, а не соревнования. К тому же вся группа прокачивается последовательно.
Так сложилось, что это мое первое экономическое евро за 4 года увлечения настолками, по этому сравнивать с играми в этой же категории не могу. Сыграл 4 партии: соло, дуэлька и пару на 4 человека, по ощущениям лучше играть на 4х так как и места маловато и рынок хорошо работает, та самая пресловутая экономика, вдвоем слишком просторно, в одного я лучше магорыцаря разложу или "это моя война" но тут на любителя уже.
Что понравилось:
1. Пассивное взаимодействие - бонусы строительства, изменение цен на рынке, в евро не часто такое попадается.
2. Вариативность - модульное поле, разные цели на игру, бонусы портов, стартовые условия кланов.
3. Обширный простор для размышлений, обдумывания хода, паралича анализа - какой контракт взять, куда лучше поставить рабочего, цепочки действий - очень приятно напрягает голову.
4. Понятные цели на игру - делай конракты, развивай производство, что бы делать еще больше контрактов.
5. Оформление - вкусовщина, но мне очень понравилось.
6. Удобная коробка - это конечно не достоинства самой игры, но правда, в ней нет воздуха, ее удобно брать с собой в дорогу или в клуб.
А вот какой-то очевидный минус для себя в игре на заметил. Может быть баланс кланов, но я не считаю это минусом. Есть кланы для опытных игроков, а есть для начинающих, просто какими-то кланами легче играть, а какими-то сложнее. В том же ТИ4 аналогично.
Играл в ТМ, в проект гайя, и считаю, что кланы Каледонии являются хорошим продолжением серии, немного проще, чем свои предшественники, но совсем не хуже. Если вы хотите ТМ, но фентази сеттинг не заходит, то присмотритесь к Каледонии.
"мы играем душой, перед партией зачитываем истории персонажей, их квесты, стараемся отыгрывать персонажей, в общем кайфуем от игры" - компания мой мечты... а не: "так я беру эту хрень и кладу ее на красный кружок, получаю зеленый ништяк" бррр... бесят. Возьмите меня к себе =)
В таком случае должна возникнуть такая ситуация - бандиты бегают по полю в свое удовольствие, законники должны за ними гоняться, что бы останавливать их прогресс, иначе они слишком быстро вырываются вперед. Если все стали бандитами, то вероятно есть действие которое быстрее всего двигает бандита по его треку вокруг которого все будут крутиться и решит все рандом, кому куб лучше покатиться. Аналогично по мирным целям.
Если это так, то значит не для меня игра, в любом случае спасибо за ваш ответ.
Собственно база пройдена за добро, время перепроходить за зло. В общем и целом, мнение описанное выше не изменилось, но и есть что дополнить.
1. Специализации классов. Я предполагал, что с повышением уровня и изучением новых навыков персонажи все больше будут уходить в стиль игры определенного класса. Например, я думал, что дальше хил(торгар) почти всегда будет хилить группу, практически не отвлекаясь на нанесение урона, может какие бафы раскидывать вокруг, у танка не будет много урона, но он будет выдерживать очень сильные атаки. Что получилось: группа получала низкий урон в целом, за 6 сценариев никто ни разу не погиб! Торгар был неким мили дд, с возможностью хила - но это не было его основной задачей, он просто мог это делать. В 4м сценарии Экару досталась крутая бронька из колоды сокровищ и более на защиту ему ничего было не нужно, так же вносил неплохо урона. Онамор более всего оправдал мои ожидания так как с ростом уровня угрозы он был все менее и менее защищен, как и должно быть, но его арсенал пополнился большим количеством умений, самый высокий урон в группе, шая очень странная, вроде разбойница, но кроме как обезвреживать ловушки, копаться в сокровищах и обворовывать врагов более ничего не могла, ожидал большего от нее. Как итог все делали все по немногу, а хотелось бы более специализированные классы и задачи.
Сюжет. Хорош, предсказуем иногда, иногда удивляет. Но история в целом не плохая, первый раз было интересно, посмотрим как будет во второй.
Динамика. С ростом уровня у персонажа появляется доп действия, больше выбора способностей и все это приводит к увеличению даунтайма и это мы только до 4го уровня докачались.
Фидлинг. В начале игры он не ощущается, но потом в фазу времени нужно: покрутить кд на абилках, проверить статусы, проверить бафы, проверить оружие души, проверить бафы на монстрах, чем дальше, тем больше фидлинга.
С раскладкой и сборкой, начиная со второго сценария, стали играть около 4х часов на 1 игру для нас это приемлемо, но для кого то может излишне долго.
Подводя итог. Знакомство с игрой мне понравилось. Именно знакомство так как базовая коробка - это демо версия игры, всего очень мало, мало ловушек, мало сокровищ, мало общих способностей, допы нужны. Отсутствие чистых специализаций меня расстроило немного, но кому то это наоборот покажется плюсом игры. В допы вписался, ждем января 2020 года, что бы продолжить путь славных героев.
Подскажите, не могу определиться с выбором. Песочницы нравятся (рунбаунд, феод, Рыцарь-маг) вот думаю про легенды. Почитал обзор, посмотрел летсплэй и появилось пару вопросов:
1. Баланс между законником и бандитом? Показалось, что бандиту полегче набирать очки, чем законнику. Так ли это?
2. Очень много рандома, кубы в шахтах, жетоны скота, карты на руке - это как то модифицируется предметами или еще чем? Допустим если я хочу копать золотишко, есть ли какой предмет на улучшение этого действия или нет?
3. Оптимальное кол-во человек для игры, при том, что карта не масштабируется, то в 2-слишком просторно, в 6 слишком мало места, 4-оптимально, да?
4. Даунтайм. Взаимодействия не много, редкие перестрелки только. Сильно ли чувствуется даунтайм?
5. Есть рунбаунд, феод, Рыцарь-маг и еще не опробованные Зая, Merchants & Marauders, Archipelago - легеды смогут конкурировать с ними или же их нельзя сравнивать?
Спасибо, если поможете определиться мне с выбором.
Бонанза была лишней по ощущениям, а так отлично играется в удовольствие. Тем более на двоих практически нет даунтайма.
Долги нужно обязательно выплатить до конца игры, так то да '-7' за каждый займ это очень много. Смысл в том, что эти займы позволяют не думать о кормлении рабочих и быстрее развить свой порт. А после 1й торговли на кораблях можно сразу погасить все займы, если их хорошо загрузить.
В русских правилах есть такое уточнение: если число ваших займов больше или равно числу игроков, то вы платите по процентам 2 франка вместо 1 - но как мне кажется это правило не сильно исправит ситуацию, займы в гавре очень выгодны.
Может все таки найдутся люди, которые осилят 10 игр за раз =)
Да, точно, по правилам игры можно брать один или несколько займов, если игрок не может уплатить процент по займам или прокормить рабочих. За все имеющиеся займы игрок отдает всего 1 монету во время уплаты процентов. А потерять 15-18 монет, при итоговом счете в 250-350 очков не велика потеря, зато можно гораздо быстрее развить свой порт.
Да, Ваш, спасибо за проделанную работу, удобные планшеты.
Планшет найден на просторах тесеры: https://tesera.ru/game/photo/1262495/?cpo=1
Рандом в картах оружия немного пофикшен в допе, они не узкоспециализированные теперь, а карты профессий можно продавать, но Ваш вариант драфта интересен, нужно будет попробовать.
Так то вроде игра не плохая, множество способов получить ПО, основная часть от переселений, островов и кораблей, на этом строится основная часть стратегии. Но как то все это так за уши притянуто, нет ощущений от игры. Как пример, Агрикола - добыл дерево, построил загон, запустил туда скотину, смотришь на планшет и там все это и вправду есть. А в Одине бусы воспринимаются мной как "синий тайл 2 на 5", руна - "синий тайл 1 на 2" и.т.д. И во время игры мысли примерно такие - так, мне нужен зеленый тайл 1 на 4, я могу поменять желтый 3 на 1 вон тем действием в зеленый 1 на 4, отлично, то, что нужно. Многие хвалят эту игру, она не плохая, но и не хорошая для меня. Просто весь процесс мне кажется слишком абстрактным что-ли.
Agricola: Green Expansion - всего их 6 разных цветов. На миниатюр маркете брал. Там же и части колод C и D лежат, как раз под новую версию Агриколы.
В базу каверны сыграно более 30ти игр и настало время ее разнообразить. Самое быстрое, что удалось раздобыть - это Water Expansion. С ним сыграли еще 5 игр, впечатления:
1. Lake of the Fairies - ни разу не воспользовались свойством комнаты, но она приносит 5ПО, стоит 1 рубин, значит 4ПО принесет, что бы окупить ее затраты нужно совершить ход более чем на 5ПО, при этом он еще самый последний в раунде, не плохая комната, может помочь, но пока что небыло момента, когда она бы хорошо сыграла. Просто комната на 4ПО.
2. Wishing Well - мы играем в 4ром, рынка нет, тратить монеты можно только комнатой торговца, кормиться за монеты дорого, комнату не используем.
3. Thermal Springs - не понял как эффективно разыграть эту комнату и с чем ее скомбинировать, хотя выглядит неплохо.
4. Gold Stream - отличная комната. Для фермеров руды, шикарно, можно еще больше ПО получить за руду.
5. Harvest Spirits Shrine - хорошая комната, если ее рано купить то 5-8 очков может принести.
6. Mushroom Grotto - ну такое.... каждый второй урожай нужно отслеживать еще как то, если рано ее построить, то 3-4 овоща принесет, мне кажется проще из походов овощи таскать, а как появились посадки, то нужды уже нет в них, овощей навалом.
Поиграю еще, может найду применение другим комнатам, но пока что Gold Stream и Harvest Spirits Shrine - отлично вписались, другие комнаты еще не понял.
Привязка к местоположению при строительстве добавляет еще немного стратегичности в игру, приятно.
Промка интересная, идея интересная, жалко, что кроме промо мы не получим более никакого взаимодействия с реками и озерами. Так как в конечном счете реиграбельность каверны определяется поиском новых синергий и взаимосвязей между комнатами, то данное расширение добавит еще несколько вариантов, при возможности я бы рекомендовал к приобретению, но совсем не обязательно.
Да... кажется что-то пошло не так в моих расчетах =) Вы абсолютно правы)
Не буду ни с кем спорить. Я оставил свой отзыв, надеюсь кому-то он будет полезным.
Коммент выше:
3. Время партии 30-40 минут на 4х, отлично для филлера.
а) "Шаг 2. План" пункт "получите новую карту для колоды" - Приобретая карту, положите её в свою стопку сброса.
б) "Шаг 5. Финишная черта"
Как только все игроки покидают подземелье либо теряют сознание, игра завершается. Все выбравшиеся из подземелья (или хотя бы из его недр) игроки подсчитывают свои очки, складывая следующее:
1. Ценность артефакта.
2. Очки за все остальные полученные ими жетоны.
3. Очки, равные количеству имеющихся у них золотых.
4. Очки, полученные за карты в их колодах
В) "Шаг 5. Финишная черта"
Каждый раз, когда игрок сам покидает подземелье или теряет сознание, он прекращает играть по обычным правилам. Такой игрок не добавляет кубики в область «Клац!», и карты, эффект которых распространяется на других игроков, на него не действуют. Если из мешочка дракона вытаскиваются кубики цвета этого игрока, урона он не получает,
как если бы это были чёрные кубики.
Правила вполне нормально написаны, стоит быть внимательнее.
Для меня это филлер, в основном в малифо играю. Собственно филлеры занимают мало места, у них несложные правила и быстрые партии(с сайта хобби ворлд), филлеры должны заполнять небольшие промежутки времени, например, перерывы между двумя партиями в «большую» стратегию(с сайта хобби ворлд) - и это все как раз про кланк. А так, кто то и в правилах каркасона не может разобраться, но тут я поделился собственным мнением и впечатлениями, у каждого свои рамки.
Что именно им не понравилось в игре?
Оценка 8.
Отличная игра! Простые правила, огромная вариативность и небольшое время партии - идеальные критерии для меня.
Начну с плюсов:
1. Реиграбельность. Из базовой коробки можно составить 28 различных сочетаний колод, если докупить все дополнения которые локализовали то это 28 колод из которых можно собрать 378 различных сочетаний! А со всеми допами, которые вышли на текущий момент ну... очень много.
2. Время партии. Тут во многом зависит от игроков, если нет генераторов даунтайма, то играется за час, но игра располагает к параличу.
3. Масштабируемость. Хорошо играется как на 2х так и на 4х.
4. Из за большого разнообразия фракций игроки могут собрать колоду на свой вкус: агрессивную, пассивную, оборонительную, быструю, медленную, играть от сброса или засорять руку оппонентам и.т.п.
Из минусов:
1. Баланс. Фракций много, и забалансить все невозможно, есть очень сильные сочетания, например маги из манчкина+путешественники во времени или гики+акулы.
2. Чем больше допов, тем перегруженее становиться игра.
3. Очень хорошо ощущается разница между опытным игроком и новичком.
Но как и все мнения это тоже очень субьективное. Мне нравится замес своей простотой и глубиной, приятным артом и вмеру напрягающим голову игровым процессом, думать нужно, но не закипаешь.
Я не фанат колодостроительных игр. Пробовал доминион с интригами, громовой камень с какими-то допами, 3012, eminent domain и все скука скучная. И вот я с заранее вялым настроением сел играть в кланк, но оказалось очень даже играбельно и интересно к моему удивлению.
Что понравилось:
1. Динамика. Игра практически не провисает. Колода на союзниках немного даунтаймит конечно, но в целом очень бодро играется и быстро. Дракон бьет больно, бьет часто совсем не шуметь не получиться. Держит в напряжении - приятно.
2. Осознанность происходящего. В отличии от абстрактных игр выше, в этой я понимаю что я делаю.
3. Время партии 30-40 минут на 4х, отлично для филлера.
4. Художественный текст на картах добавляет погружения в процесс, и арт мне пришелся по вкусу, но тут имхо.
5. Во имя реиграбельности 8 досок, откуда можно воровать сокровища, 150+ карт прокачки базовой колоды.
Что не понравилось:
1. Играть лучше на 4х, поле никак не масштабируется, в 2 человека много места слишком.
2. Долгий сетап для филера.
Собственно это первый колодострой который мне понравился, может быть по тому, что это очень условный колодострой, зато веселый и не скучный.
Сумерки империи...на неё ровнялись, ней вдохновлялись (эклипс привет), 31 год, 31! прошло со времен первой редакции, ней пугают новичков и выпекают новых гиков-хардкорщиков.
Для меня пока что это вершина настольного мира, я в восторге от сумерек империи.
Но блин, 10 часов на короткую партию и 14-16 на длинную. Т.е. с одной стороны очень глупо писать - "игра плохая по тому что долгая", но ребята 10-16 часов... При этом вам нужно еще 5 таких же людей, готовых сесть играть в нее (не полным составом не играл, не вижу смысла в этом). Можно аля сохраниться и разложить игру за 2 дня например, но я не фанат этого подхода.
И вот я, такой весь восхищенный сумерками хочу играть в нее всегда, серьезно на вопрос: "во что играем?", молниеносный ответ: "В сумерки конечно", но мы собрались на 5ч, а в другой раз на 4, а потом на 6, а там или поздно уже или дела какие, я хочу играть в нее, но получается крайне редко. А за 4ч прекрасно пробегается 1 сценарий МГ, можно феод разложить и.т.п. А потом смотрю на статистику с 1го января: 5 партий сумерек и 30 феодов, при том, что сумерки для меня однозначно лучше, но играю я в них крайне мало, 10 часов минимум....
Собственно мнение: сумерки империи - это отличная, восхитительная игра, глубокая стратегия с наверное бесконечной реиграбельностью. Я с удовольствием сыграю в нее на кэмпе, раз в месяц на ночи настольных игр и.т.п. Но для домашних посиделок после работы или утричком в воскресенье, когда на улице дождик, я сыграю во что-то покороче, она не нужна в домашнюю коллекцию. Но это все актуально только если у вас нет 10ч на игру, если вы студент, безработный, сменный график, зэк то вероятно вы можете играть в сумерки, смело продавайте все коробки, сумерек империи вам хватит до выхода следующей редакции.
Маловероятно, даже 1й тираж вроде не распродали.
1. База порезана и там 7\6 сценариев зависит от концовки, в этом месяце гага планирует компанию по локализации дополнений и суммарно будет 22 сценария, если я не ошибаюсь.
Сложно судить на сколько ее хватит, пока не надоест, можно за разных персонажей играть. А если только по сюжету, то в коробке лежит 2 линейных сюжета по 6 и 7 сценариев.
2. У каждого персонажа есть своя колода способностей, в зависимости от мировоззрения персонажи по разному играют, колода персонажа так же зависит от мировоззрения.
Согласен, в сложных моментах даже приходиться обращаться за помощью сюда: https://gloom.aluminumangel.org/
Но в общем и целом, мне понадобилось меньше времени и пробных игр на изучение правил гавани, чем клинка.
Давно хотел данженкролер себе в коллекцию взять, а тут локализовали S&S. До этого опыта в подобных играх не было, только на ПК. Собственно отзыв по прологу на 4х и трем играм в соло (так же пролог, не хотел спойлерить).
Что понравилось:
1. Умеренный рандом в америтреше - я не очень люблю кубики, но наличие гарантированных успехов нивелирует дичайший кубический рандом, и можно понять стоит ли бить этого врага или выбрать другого.
2. ИИ - понравилось как работают карточки врагов. Они ведут себя по разному, действуют логично практически всегда. Отсутствие мастера огромный плюс для меня.
3. Наличие сюжета - весь сюжет оценить не могу пока что, но судя по первому сценарию должно быть интересно, хоть и достаточно банально все.
4. Динамика - тут скорее как вам повезет. Играю с 2мя людьми, которые уже прошли S&S базу по несколько раз и одним новичком. Все знают правила очень хорошо, следят друг за другом, что бы поменьше ошибок делать и книга правил не открывалась за весь первый сценарий ни разу. Таким составом очень приятно проходить, достаточно быстро и весело.
Что не понравилось:
1. Почитал, что там лежит в допах и понял, что играю в демку игры, а не в полноценную игру. Очень сильно база порезана, имхо.
2. Нужно останавливать альфу, в этой игре вся информация открытая и ее немного, можно начать альфачить.
3. Книга правил. Правила не сложные, но объемные, большая их часть очень логична, но в случае возникновения вопроса очень тяжело искать тот или иной термин так как нет указателей, только вспоминать в каком разделе был тот или иной пункт. Наличие следственных связей, без указания этого напрямую, пример: специальное действие нельзя выполнять в бою, запертая дверь может быть открыта специальным действием отсюда следует, что: запертую дверь во время боя открывать нельзя, о вот обычную можно т.к. она открывается быстрым действием. Так что пробираться через терни правил придется весьма не просто и без FAQ не обойтись.
На 4х сыграли за 2.5 часа, что как мне кажется очень хорошо. Так что если готовы изучить 50 страниц слабосвязного, плохоструктурированного текста, то игра должна понравиться, иначе лучше не садиться даже)
P.S. Правила мрачной гавани попроще показались, меньше нюансов.
Когда допройдем, возможно мнение измениться, но пока что твердая 9, только положительные эмоции после 1й партии.
Приятный филлерочек. Сыграл 1 партию на 3х, что понравилось:
1. Время партии - около часа.
2. Оформление приятное, смотришь на финальное поле, прям ферма с уточками, полями и башнями, красиво.
3. Приятно нагружает мозг, но не закипаешь.
4. Малый даунтайм, практически все действия делаются одновременно.
Что не понравилось:
1. Фаза урожая - я не совсем понимаю что не так с ней, но она сильно убивает динамику общую.
2. Отсутствие ну хоть какого-то взаимодействия между игроками, даже в Агриколе больше. Можно попробовать на драфте карту увести, но порой выгоднее себе построить что-то хорошее, чем уводить карту.
Дополнения:
1. Нужно очень много места на столе, прям много.
2. Коробка необоснованно больших размеров.
Собственно не плохая игра, можно поиграть, если нравиться тематика.
Доп решил все мои проблемы и претензии к этой игре. Карты профессий проще крутить, а значит что-то нужное да попадется. Карты оружия стали не такими узкоспециализированными. И вот теперь мне игра зашла, но без допа у нее проблемы, имхо, а с норвежцами шикарна она.
kil_q - спасибо за перевод правил, очень помог!
Собственно про сам доп. Огонь! Сыграл в соло, потом на 3х.
Понравилось как переработали планшет действий, масштабируемость от количества игроков, появилась хоть какая-то борьба за действия. Действия переработали, стало в разы лучше, карты оружия стали более универсальными, карты профессий стало проще разыгрывать и получать не прямыми действиями. Поле финального действия - отличное решение. Животноводство стало куда эффективнее и появился хоть какой-то смысл плодить овец и коров. Ковка оружия, как финальное действие заиграло т.к. за 3 мипла это очень дорого. Наконец-то действия ковки и покупки сравнялись по эффективности с грабежом и разбоем.
Я остался очень доволен изменениями в этом допе, берите если нравится база игры.
В общем и целом мне нравиться Агрикола и она почетно входит в мою 5ку любимых игр, в которые я готов играть в любое время. И так как база уже изрядно заиграна, то прикупил этот доп.
Что же там нового:
1. Общие и персональные действия - хорошая механика, повышающая вариативность хода.
2. Ассиметричный старт - отлично, правила: строить дом только рядом с домом, поле с полем - начинают работать, т.к. до этого не было никаких проблем соблюдать их, сейчас же нужно понимать где критично вырубить лес или убрать торф.
3. Ну и по мелочи: отапливать дом, новый тип животных, новое состояние - болен, новые особые улучшения.
Что стало лучше - кризисность дерева стала меньше. Его можно добыть на планшете, можно менять тростник, который до этого в принципе не был нужен в таких количествах. Камень можно добыть начиная с первого хода, а значить кирпичную печь можно построить в 3 раунде, а не ждать 5-7, когда появиться первый камень, да и все что связано с камнем наконец начало работать. Новые животные - всегда хорошо.
Единственный минус это наверное увеличение времени партии и даунтайма из-за повышения вариативности хода, но без этого никак.
Дополнение заставляет по новому посмотреть на Агриколу и я наверное не сяду более играть в нее без этого допа, хорош он, крайне рекомендую его если понравилась база.
Но этот доп никак не решает проблему заскриптованности игры, нам все еще нужно 8 зерна, 4 овоща и.т.д. а вот лошади считаются все и это немного выбивается из общего подсчета очков.
Я бы не сказал что они запутанные. Скорее объемные - это да, однако все правила должен знать только 1 человек, он будет следить за фазой мифа, вытаскивать монстров, двигать трек ужаса и.т.д. остальным игрокам достаточно знать как ходить, как биться, как экипировать сыщика. Для этого есть хорошие подсказки тут в документах и на bgg. А вот игра на 5ч к этому не все готовы, да и за 5 часов можно сценарий клинка и колдовства сыграть, а потом сценарий карточного ужаса пробежать.
Про эту игру уже столько всего написано, снято обзоров и летсплеев, которые помогут вам понять нужна ли вам эта игра или нет. Я же постараюсь описать свои впечатления по прошествии 100+ игр в базовую коробку.
Заскриптованность. Вот это пожалуй самый большой недочет для меня который раскрылся со временем. Собственно есть одно состояние, к которому нужно прийти: 4 овоща, 8 зерна, 6 коров и.т.д. единственное, что не заскриптовано - это комнаты. Я могу построить их 7 и получить за все 7 комнат очки. Да, построить все по максимуму не получиться, все равно уклон будет в одну или другую сторону, но все равно мы будем следовать скрипту: в конце игры нам нужно 4 овоща не больше и не меньше, ну или любого другого ресурса. В этом плане мне намного больше нравиться Каверна, мой планшет всегда выглядит иначе, в каждой партии.
Как следствие заскриптованности в последние ходы все начинают быстро закрывать дырки и последние ходы зачастую выглядят нелогичными.
Кризисность. По истечении времени становиться понятно, где, как и сколько еды нужно добыть, и начинается погоня за деревом, и даже со временем не становиться понятно как и где его добыть.
Баланс и комбо карт. Вместо "раздайте 10 карт каждому игроку" лучше использовать драфт, можно хоть как то нивелировать рандом в приходящих картах и определиться со стратегией игры.
Даже после такого большого количества партий я все равно с удовольствием сажусь играть в Агриколу, это прекрасная игра, продуманная до мелочей.
Эту игру я отношу к гетвэям в мир настолок, я могу разложить ее с людьми, которые ни разу не играли в настолки и по опыту, большинству нравиться. Милые фигурки овечек, яркое оформление, простые правила, которые еще и подаются не кучей, а по мере выхода новых действий на поле. Ее можно принести в компанию хардкордных евролюбов и там она тоже зайдет очень вероятно. Пока что я не встречал ни одной игры, которая бы была ориентирована на такую обширную аудиторию.
Наконец-то добрался до Гавра и остался очень доволен им. Играл на 2х, 3х и 4х игроков, любым составом играется отлично, масштабируется. По времени примерно 1 час на человека. Реиграбельность обеспечивает колода особых зданий состоящая из 36 карт, а в дополнении еще 50 из которых всего 5 выйдут на стол в одной игре. Карты особых зданий достаточно сильные, что бы развернуть Вашу стратегию в одну из вышедших карт.
Как пример, в 1й игре я собирал дерево и кожу, продавал такой сет за 6 монет, собрал 17 сетов и это принесло мне половину победных очков, а во 2й игре был сет из хлеба и зерна, пришлось охотиться за зерном. В 3й игре особые здания не понравились, купил все здания с зеленым молоточком, добыл кучу кокса и отправил его на кораблях. Т.е. стратегий очень много, и что будешь делать в новой игре никогда не знаешь, а может я просто пока что не заиграл ее. Очень малый даунтайм, разве что под конец игры вырастает немного, но не критично.
Из минусов, но опять таки субъективно:
1. Хотелось бы динамики побольше, Каверна, Один как то бодрее играются, а эта совсем монотонная.
2. Как то арт подтянуть.
3. Время подготовки очень большое, нужно разложить 3 стопки карт, да так, что бы еще и часть нижней карты была видна, нужно собрать колоду раундов, если нет орга, то еще и кучу ресурсов разложить на карте, минут 10 в 8 рук и чем рук меньше, тем дольше ее раскладывать.
Грязный порт, где сталь бок о бок с коровами лежит еще и пыль с коксового завода на них падает - вот таким для меня стал Гавр. Хорошее евро, есть место стратегии, планированию, кризисности.
Сыграл в Эмикс раза 4, разным составом и по итогу сделал вывод: хороший филлер - на основе критериев:
1. Время партии - 10 минут на человека примерно.
2. Время подготовки - достал поле, достал орг с жетонами, достал стопку карт, поставил фишки, все можно играть, минутки 2-3.
3. Взаимодействие - в игре можно убрать разыгранную карту, можно отменить действие, можно украсть карту из руки, можно дать негативных жетонов. Для меня это плюс.
4. Глубина - в игре достаточное количество различных комбинаций карт, которые позволяют построить стратегию. На 100 игр конечно не хватит разнообразия, но для филлера достаточно.
Минусы:
1. Кубики - я не люблю кубики, и их наличие для меня минус. В начале игры именно первые броски решают в какую сторону я начну двигаться, а если на руке 5 красных карт, а на кубике выпало 6 синих и 1 красный, то грустно мне. Можно конечно продать карты, что-то разыграть с руки, но все же кубик. В середине игры и под конец уже в принципе не чувствуется его влияние, есть много способов раздобыть эмоны нужного цвета.
2. Оформление - вкусовщина конечно, но мне не очень нравиться как выглядит поле, высокая контрастность цветов.
3. Объяснение правил(опционально) - если игроки знают правила, то этот минус отпадает, иначе объяснять их достаточно долго первый раз. Ну и сами правила написаны с кучей воды, 20 страниц=)) Хотя вся суть храниться на 2-3 страницах.
В целом для меня игра справляется со свой задачей. Собрались поиграть, ждем товарища, который стоит в пробке и минут на 20 опоздает. Отлично, достаем эмикс.
Можно, но с костылями. Инструкция:
https://boardgamegeek.com/thread/2041036/using-farmers-moor-revised-older-editions-3-3-play
Это моя первая "большая" настолка, практический гетвэй в мир Твилайтов, Феодов и Мрачных гаваней. Я готов петь оды этой игре и восхвалять ее перед непосвященными. Это очень качественный, кризисный, атмосферный амери.
Но, все ли так хорошо в нем? Фазы мифов слабо связаны между собой, иногда получается красивая история, в другой раз черти что. Бой с монстрами это еще тот генератор даунтайма, особенно если игрок активно использует предметы, переодевается во время раундов боя. Игра как бы кооперативная, а монстров мы все равно по одиночке бьем и напасть вдвоем на 1го монстра не можем. В игре очень много фидлинга. По времени примерно 1ч на человека, хотя это субъективно и зависит от компании. И это отталкивает меня от игры в этот самый УА.
С другой стороны, атмосфера в игре фантастическая, вы угнетаетесь все сильнее с каждой картой мифа, вы страдаете играя в эту игру с каждым броском кубика, вас окутывает мрак и ужас от смерти в других мирах с 1й жизнью и 5ю уликами на руках. Меня манит эта атмосфера безысходности в этой игре, но боюсь я так и не разложу ее снова...
Ужас Аркхэма нужно обязательно попробовать, я крайне рекомендую сыграть хотя бы разочек в эту игру, но не могу рекомендовать ее к покупке в 2019г. Хотите хорошей истории, купите МОМ. Сюжет будет куда лучше, более цельным. Хотите песочницу в мире лавкрафта, купите ДУ, он проще (это не значит хуже), он элегантнее.
Лично для меня УА стал как классика World Of Warcraft. Я люблю его за те эмоции, которые он мне подарил в свое время, так же как 100+ партий в УА, которые я сыграл 2 года назад и вот он лежит на полке.
Что лучше УА или ДУ, сказать сложно, ДУ полегче в плане правил, но так же не проста в плане игры, более динамичная, может для кого то это станет неоспоримым плюсом в выборе. УА атмосфернее.
Если все таки покупать УА, то я бы рекомендовал прикупить допы: Данвич, король в Желтом и Фараона, для того, что бы сыграть испанскую лигу, оно того стоит.
Игра отличная, но для своего 2005г. Обратите внимание на локализацию МОМ, ДУ. С другой стороны если вы поклонник Лавкрафта, Вам важна общая атмосфера, Вас не пугает толмут правил, нюансов, эррат, 4-5ч игры на 4х, то несомненно берите УА.
Near and Far. Книга историй и правила переведены.
Ближайшая игра, с которой я могу сравнить бэнг это мафия. Так вот, бэнг гораздо лучше. Да, при объяснении правил людям, которые играли только в карточного "дурака" могут возникнуть затруднения, но в общем правила очень простые и понятные.
Играется весело, под небольшой порцией градуса еще лучше, но это опционально, на компанию 4-7 человек самое то.
Играем с 3мя допами, только дуэль, на 4х не пробовал.
Великолепная игра. 200 карт стратегии и веселья. На игротеке/дома я бы не достал такую, при наличии более серьезных и больших дуэлек, но с собой, в дорогу самое то. Места не много нужно, правила не большие, крайне рекомендую очень хорошая игра.
После 6и партий на легком и среднем уровне.
Приятный филер на ловкость, именно так и следует относиться к этой игре. Играется достаточно быстро, примерно 40-50 минут на 4х, простые правила.
Главное не относиться серьезно к этой игре, иначе сразу будут вопросы, а как кидать кубик? какое расстояние от руки до мишени? а дуть я должен используя 1 легкое или 2? И в правилах ответов нет на эти вопросы.
В компании любителей помидорок Розенберга и ронделей Симоне Лучани эта игра не зашла совсем, в компании любителей сюжета и ведра кубов повеселее, но все таки не то. Но собравшись с людьми, для которых "настолка" это монополия и шахматы, пошло на ура. Подкрепившись небольшой порцией товаров из "Красное&Белое" еще лучше. Так же, поиграл в нее с детишками 9-11 лет, тоже отлично играется.
Собственно мое мнение, такое:
1. Если ваша хардкордная группа приключенцев в Мрачной Гавани ожидает прибытия еще 1го путника, который стоит в пробке, можно достать ДФ и покидать кубик в мишень, но вы должны понимать, что это "фан фор фан" иначе лучше выбрать другой филер.
2. Если вы ищите патигейм в кругу любителей фэнтази, подземелий и магии, на небольшую компанию, может даже с небольшим градусом в крови, то ДФ с этим справиться.
3. Если Вам нужна веселая игра для детей, а не стратегический маленький серп, то ДФ тоже с этим справится и займет их на часик-другой.
4. Если Вы любите евросухарики, которыми можно осушать болота и водоемы, либо слово "фидлинг" для Вас знакомо и выкинув 5 или 6 на кубике, вы думаете "прошел проверку, где моя улика", а потом вспоминаете, что это совсем не та игра, то ДФ Вам не подойдет, есть много других хороших филеров.
Про "голую" базу нет смысла говорить, этой игре нужны допы, нерушимые узы - обязателен.
Играл много в комп MMoRPG, но потом как то времени стало не хватать, все таки гринд в WOW только растет и на него нужно время, а Runbound оказался такой настольной MMoRPG на 3-4 часа на 4х и успешно заменил нехватку того самого WOW. Открытая песочница с хорошим набором реиграбольнсти, вполне приличные миниатюры, не сложные правила. Очень понравилась игра даже при наличии нескольких минусов:
1. Даунтайм. Когда 3 игрока поочередно пошли сражаться, то это затягивается конечно, и своего хода ждешь долго.
2. Раскладка. Купил орг от майфи, не помогло, разложил все по отдельным зиплокам, не помогло. Перед игрой - замешайте 3 колоды встречи, слухи, исследования, замешайте 6 колод навыков, замешайте 3 колоды предметов, разложите жетоны на карте, а потом то же самое обратно, что бы сложить игру в коробку. Мы в 8 рук ее минут 15 раскладываем, а один я даже примерно не знаю сколько буду ее раскладывать.
3. Механика битвы с боссом. Я понимаю, что в игре нет чистой специализации вроде танк, хил, дд, рдд и.т.д. но вот очень не хватает, хочется большее коопа, а получается нууу как бы кооп, но в тоже время и нет.
Если Вы философ и можете думать спокойно о бытие во время ожидания хода, у вас очень быстрые руки и колоды Вы шафлите быстрее крупье в казино, Вы не против быть приключенцем отшельником - то игра вам должна понравиться, хорошая песочница делай что хочешь, хочешь товары продавай, купи оружие и наваляй боссу, хочешь исследуй Терринот, хочешь очищай земли Терринота от напасти.
Поставил 9ку этой игре, рекомендую.
Либо вместо открытого рынка из 20ти карт, можно из колоды профессий и оружия держать в открытую 4-5 карт, и пополнять их из общей колоды, каждый раз, когда игрок забрал карту, как в билете на поезд локомотивы выкладываются. Тогда на рынке будет всегда 5 карт и он будет потихоньку обновляться в ходе игры.
Сыграно уже с 20 партий в "Во славу Одина" и я так и не могу понять этой игры и чем она цепляет.
В коллекции много игр от Уве, что-то нравиться больше, что-то меньше, но во всех играх получается построить какой то движок по конвертированию ресурсов в ПО и крутить его. В Агриколе, получив карты улучшений и занятий я могу составить стратегию на игру и придерживаться ее, в Каверне комбим 2-3 комнаты, и крутим какой то движок, так же придерживаясь стратегии, Гавр такой же, а вот Один... рандом в картах оружия, рандом в картах профессий, я не понимаю как тогда строить стратегию. Ну например, хочу я быть викингом-охотником на китов, добываю дерево, строю рыболовные лодки, закачиваю рудой их, а мой кузнец кует луки и ловушки? по тому, что мне карты оружия не заходят... Либо я такой викинг-фермер пасу коров, овец, дою молоко, стригу овец, а карты профессий мне говорят получи по карте оружия за дракар, получи по руде за дракар и вообще теперь ты можешь копьями на дракаре воевать. И так далее. А вместо стратегии пока что играется так: что у меня там, 3 ловушки, отлично пойду на установку ловушек, хм... 2 камня, пойду дом строить, так, тут 2 красных кусочка лежит и 1 зеленый, пойду на перевороты, и закину это в экран тетриса т.е. я каждый раз действую просто по ситуации, смотрю что выгодно сейчас, что не заняли оппоненты. И мне это совсем не нравиться.
Есть идея хоумрула:
Из колоды профессий случайным образом достаем карты из расчета 5 карт на игрока(может больше нужно, не знаю еще) и выкладываем их в открытую, как комнаты в Каверне или профессии в Рэйкхольде. Каждый раз, когда игрок должен взять карту профессии, он выбирает карту с текущего рынка профессий. Карты оружия делим на 4 стопки и когда игра требует взять карту оружия, то игрок сам выбирает, что именно он возьмет. Начальные карты профессий - раздаем по 3 на игрока и выбираем 1, остаток сбрасываем.
Видится, что в таком варианте можно строить стратегию. Т.е. играю я с коровками, значит в моем поселении мне нужна доярка и стойла, а оружие я буду менять на ресурсы т.к. совсем не хочу воевать. Либо игрок может построить стратегию на кузнечном деле и.т.д.
Однако, допустим на 4х, всегда будет выходить 20 карт из 190, что обеспечит хорошую реиграбельность, т.к. карты будут всегда разные, то стратегии нужно будет выстраивать из имеющегося набора карт профессий на рынке, для меня возможно это решит мои проблемы в Одине.
Как вы думаете, не поломает ли открытый рынок профессий эту игру?
Имея на полке Агриколу, на Каверну не обращал внимание и как-то мимо прошел, потом "Во славу Одина" появилась и как мне казалось Каверна точно будет лежать, собирать быль, но как же я был не прав...
Для меня Каверна стала лучшим творением Уве в которое я играл. Агрикола после 100+ партий поднадоела, однообразность начинает ощущаться, в конце игры поле выглядит всегда примерно одинаково, в "Во славу Одина" хочется кризисности какой-то добавить, в Гавр мало играл, пока сложно сравнивать.
А вот Каверна шикарна, в меру кризисна, придумали уже более 10ка различных стратегий, искать синергии между комнатами и успешно их реализовывать, как же это интересно и приятно. При этом баланс в игре настолько хорошо выверен, что абсолютно разные стратегии, при грамотной реализации, принесут примерно одинаковое кол-во очков.
Очень понравилась игра.
Из нареканий, многие пишут про время раскладки - не нравиться, купите орг, их полно там майфи режут, гейм бокс вроде режет для каверны и не знайте беды. Раскладка и сборка у нас занимает от силы минут 10.
Может я не корректно понимаю значение это слова, используя его в контексте настольных игр. Однако, как пример - Во славу Одина. Чем больше я играю в эту игру, тем больше я вижу комбинаций, цепочек действий, вариативности стратегий, возможностей, которые мне дает эта настолка, по этому считаю её вариативной. Играя в одина, я прям бородатый викинг, нападаю на острова, добываю сокровища и пью во славу Одина, по этому считаю ее глубокой. В Рэйкхольте этого нет.
Хорошее, не сложное евро, нужно подумать, но голова не закипает, как в Гавре или Каверне.
Сыграно 7 партий, во всевозможных составах, играется отлично, разве что на 3х игроков не такая кризисная, как на 4х или 2х. Партия на 4х играется примерно за 1 час+-.
Сюжетную компанию еще не пробовали.
Понравилось оформление, ярко, тематично. Может хотелось бы на поле добавить подписи где рынок, луг, ратуша и магазин, но это придирки, можно и запомнить.
Из минусов - не всегда понятно описание карты. Допустим 'имущество игрока' - в правилах нет этого термина, а на картах есть.
Рекомендую к покупке, если вам нравиться евро, механика миплплэйсмента, мирная жизнь и выращивание морковки у вас не вызывает отвращения. Но какой то глубины, вариативности стратегий не стоит ожидать от этой игры.
Сыграли на 4х 3 сценария, двоякое впечатление оставляет игра.
С одной стороны: проработка сценариев, нелинейность сценариев, оформление - все на высоте, никаких нареканий, шикарно.
С другой стороны, какая аудитория этой игры? Мы играли по усложненным правилам, 2й сценарий думали проиграем от пробуждения, но повезло, карта оказалась на дне колоды, предполагаю, что для детей как правила так и геймплэй вероятно будет сложен (не буду утверждать, просто предположение), а после S&S, МГ, Теней Бримстоуна плюши смотрятся очень детскими, с сильно упрощенной боевкой, да и тематика 2й сказки вызывает улыбку. Вот и получается, что детям сложно, а для людей постарше есть хорошие данжен кролики, с кем играть в эту игру?
ИМХО. Можно пройти разочек, игра стоит того, но при наличии более серьезных краулеров есть вероятность, что будет пылиться на полке. Для детей сложновата, на заявленные 7 лет придется ее хоумрулить.
Преимущество военной стратегии.
После 10 партий сложилось впечатление, что военная стратегия самая эффективная. Серые жетоны можно укладывать рядом, не нужно тратить действия на преобразование жетонов.
Если сравнить установку ловушки и разбой (корабль с рудой) тайл 2х4.
Разбой - с вероятностью примерно 40% выкидываем 7ку на кубе при условии 2х перебросов, не тратя карту получаем драгоценности 2х4.
Охота - что бы ничего не тратить нужно выкинуть 1, вероятность 1\8, при той же вероятности примерно 40% можно выкинуть значения: 1, 2, 3 и опускать значение до 0 двумя ловушками допустим, а потом конвертировать зеленый жетон в синий, что бы сравняться с разбоем.
Разбой и набег очень сильный аспект игры, ИМХО. Можно конечно как в каверне конкурировать за разбои, но если у одного игрока карты на коров и продажу, а у другого на набеги и разбои, то какой смысл игроку с коровами ходить в разбои?
А какие стратегии используете вы?
Скучно.
Визуальная составляющая игры прекрасна - мост, препятствия, миниатюрки авто, все это выглядит отлично на столе.
Имхо - главная проблема игры в том, что нет тригера завершения этой игры. В теории можно стоять на месте и 30 раундов подряд продавать по 5 кубиков. Можно быстро рвануть вперед, остановиться прям перед финишом, поставить за машинкой ящик и стоять кубики продавать, и в нужный момент пересечь линию финиша. Сомнительная игра...
После 2х партий было решено захоумрулить:
1. Каждый раунд выкладывается по 5 препятствий, как только выкладываются последние 5 препятствий начинается последний раунд, всего жетонов 30, значит будет 6 раундов.
2. В игре на 4х уменьшить бонус за 1е место до 400$.
3. Накопленные $ игрок может скрывать.
4. Ехать в обратном направлении нельзя.
Лучший магазин в Севастополе! Посоветуют с выбором, быстро доставят. Проводят акции, розыгрыши, делают скидки. Если точно не определились с покупкой, то можно взять игру на прокат. Большой выбор, цены такие же как и в официальных магазинах: HW, Мосигра и Gaga, есть много иностранных игр.