Не совсем понятно, если вы играете ради мира игры и для вас важно кто там герои то зачем себя мучать сменой картинок. Для меня герои были не важны и механически она очень хорошо игралась.
Слоупочный запрос, недавно сыграл партию в базовые правила понравилось, кто сыграл много какие модули добавляли с какими играть интереснее. Что не понравилось это победные двусторонние их копить стопкой разменивать как то не эргономично. А так по первой партии для евро вполне стандартно как можно скорее прокачиваем количество кубиков и дальше по ситуевине и технологиям действуем.
Соглашусь с поправкой на то что настолки пошли в более широкий круг, в котором количество важнее, вижу в этом проблему стало выгоднее стегмайерить нежели выпускать качественное в плане механик и продуманности.
Дело наверно даже больше не в том что кто то что то не считает хайд гемом, а в том что если тебе под хайд гемом пропихивают хадеру или эльфленд а ты их знаешь играл в них и они тебе совсем не интересны, ты не знаешь до куда пролистать чтобы началась следующая игра.
Нашел статью про доп, вообщем он похоже обязательный будет. Там как раз правится момент окончания игры и он будет уже основан не на завершении карт на руке а по набору очков окончания игры. Будут карты стартовой руки так же симметричные у всех. Плюс получение карт будет менее рандомное, не уверен но похоже берешь несколько при получении и оставляешь одну например. Также продумано использование ресурсов как я понял тех что зеленые чтобы они были более нужными, сейчас по факту доска только супер используемая остальные очень ситуативные. Вообщем этой игре нужен этот доп ждем его издания.
Мы про драфт карт подумали на старте, хотим так попробовать, как будто это может помочь. Про скидывать карту читал, но это решает проблему только прям старта, от топ дека нет, но наверно так уже лучше. Да доп было бы хорошо он там прям просится чтобы сделать развитие более выгодным а форсированный финиш менее выгодным. Иначе на троих играем за час(можно и быстрее) практически в филлер игра вырождается не говоря уж о том что не всё в игре используется. Мы конечно не много партий сыграли но как будто разобрались нормально.
Кто играл достаточно много партий, не складывается впечатление что стартовый расклад очень сильно решает? В нашем случае заметили что у кого удачней пришли карты имеет большее преимущество. Это выражается в следующем партию можно довольно быстро закончить если делать только то что нужно на картах, то что получаешь с карты можно откладывать и не получать сразу т е не обязательно получать новые кубики поселенцев можно оставить карту лежать открытой на будущее(вроде по правилам так). В итоге если заходят карты не требующие ресурсов из последних типов, например карта за 6 войны сбросить 2 карты. Это очень приближает конец игры и пока остальные строят себе здания можно закончить игру. Последние 2 партии мы даже не получали синих жителей(инвесторы вроде). Вторая проблема это если у кого то со старта в руке есть карта получения сиреневого кубика, это тоже бустает обладателя этой карты ему не надо строить цепочки для получения окна(если вы понимаете о чем я) в итоге игра гонка становится достаточно скоротечной. Дойти до третьих верфей и строить какие то товары из конца цепочки кажется мало эффективным(даже если там есть цели).
думаю ласерды и пфистера достаточно чисты, причем чистого евро гораздо больше сейчас чем амери. Амери все больше превращается в гибрид из за заимствования евро механик
Пока писал комент автору ниже(или выше уже)) задумался а многие ли держат в коллекции обе игры Покорение Марса и ВЗП? У меня они топ в статистике наигранных игр например Terraforming Mars 143 Great Western Trail 55 Gloomhaven 32 Brass: Birmingham 31 Gaia Project 30 это не прям точная статистика по марсу я точно играл до того как ее вел стабильно но порядок примерно такой)
Это обе игры которые любимы за механики, ощущения коров или покорения марса там вторичны. Наиграл 150+ в марс и 50+ в взп. Они абсолютно разные, также есть маракайбо появилась недавно там партий под 25 пока. Если брать механически она отличается от ВЗП не так сильно но играется по другому, в ней движка как будто больше чем в ВЗП. Акценты немного смещены на другое. Виноделье как игра по механикам это шляпа конечно, если такое нравится вам вряд ли понравятся что то из этих двух, потому что как сказал в начале там главное во что вложился автор это механика а тема сова на глобусе.
да нет там накидали кучу минусов же если читать и понимать что нравится автору но не нравится вам. По описанию опять же это проигрывает 7мому континенту например для меня.
Если копнуть глубже лучшая агрессия это когда твои действия и замыслы влияют на будущее состояние игры и делают невозможным выйгрыш соперника. Мне сначала нравилось в играх делать ходы которые сразу отнимают что то или рушат противнику экономику или подобное. Но сейчас мне больше удовольствие доставляют "тихие ходы" когда вроде ты делаешь что то не значимое но оно вносит большой импакт в будущее развитие и разрушает стратегию другого игрока. Я про то что каждому свое но агрессия понятие широкое у вас оно применяется как прямая агрессия
все правильно вы переплачиваете за бренд ведьмака, хотите нормальную игру берите где нет известного мира тот же глум с глубокой проработкой стоил до 100 долларов за очень долгий и интересный геймплей
да так, но считывается как 3 мы так первую партию не понимали почему рыб не доложили в коробку, причем мы так то много играем разного евро повидали) Но в остальном игра отличная конечно.
ну вообще вот тут интересно по этому поводу https://ulf.tordenson.ru/articles/dice_and_chance_check но до формулы Бернулли мы так и не добрались к сожалению, она ответ на все эти вопросы с простым чеком кубов)
я как то тоже думал брать красиво богато играется не плохо, потом понял играться оно будет максимум самому с собой) еще и никакой цветовой дифференциации штанов войнов
Плох тот ГМ который не может вести как задумано просто вопрос в уровне того на сколько он красиво это сделает. Если ГМ не может вести по своей заранее придуманной рельсе свою паству то просто у него не хватает смекалки) Ваш пример выше достаточно просто разрушается при помощи работы с окружением. А если уж очень красиво хочется то заранее еще пару триггеров накидать типа трава шевелится необычно чтобы понять в чем подвох прокиньте слишком сложную проверку ну естественно ее не удается пройти и вам говорят вы не уделяете этому внимание а потом в разгар боя оказывается вон почему трава то шевелилась и такого можно придумать много. Ну я не понимаю как партия может понимать что ее ведут по рельсам))
есть прямо кардинальный вопрос, вот прям по картинкам можно что тут есть. Зачем вообще проверки кубиков, зачем просто ГМ не рассказывает что будет дальше. Ведь любые броски потом ГМ может свести к тому куда ведет свое повествование ну провалил он чек на то чтобы скрыться из вида(не говоря уж о том что это не зависит от сложности ведь бросок то один тервер в таких делах не работает) всегда же есть способ вывести куда надо. Т е это просто упражнение для чсв ГМ-а чтобы при разных вариантах вывести куда надо или вообще зачем броски эти? Вот сколько не читаю а все как будто сводится что это можно просто людям рассказать и все как сказку ту же, если не доводить ситуацию до летающих гномов в латах, то все остальное можно делать без кубика. Один говорит что делает другой рассказывает что получилось)
в бсг же нет кубика в кризисах? то что вы описали механика как в робинзоне либо гарантировано сделать что то дорого за 2 АП, либо дешевле но к действию тяни неопределенность и она даже не плохая эта система.
ну там и считать то не надо особо сейчас, вероятность прокинуть 2 успеха на 3х кубах это практически базовая математика современного человека. даунтайм да это проблема этой системы а без даунтайма просто голый рандом тоже не очень хороший в такой игре. Но на мой вкус я бы лучше выкинул другие пожиратели времени из ТИ4 а этот с боевкой как ФС добавил. Там все равно 8 часов и после игры пытаешься вспомнить что то эпичное ну пару моментов да наверно есть, остальное просто фидлинг подвинул туда подвинул сюда накопил на такую цель получил планеты для такой цели. Причем боевки типа сегодня занял планету завтра отдал зачастую. Ну как бы идти выносить под 0 кого то это же чаще всего по сути отдать кому то победу. Вообщем я может не все понял но имхо боевка бы оживила игру.
Это вот правильно, в ролевках и ветвлении сюжета это нормально где не настолка а ролевка например и где игра не на победу а просто составление истории.
Кооператив с скрытой информацией например решает такие проблемы. Вы про неудачные игры говорите где альфа возможен.
Не совсем понятно, если вы играете ради мира игры и для вас важно кто там герои то зачем себя мучать сменой картинок. Для меня герои были не важны и механически она очень хорошо игралась.
Слоупочный запрос, недавно сыграл партию в базовые правила понравилось, кто сыграл много какие модули добавляли с какими играть интереснее.
Что не понравилось это победные двусторонние их копить стопкой разменивать как то не эргономично.
А так по первой партии для евро вполне стандартно как можно скорее прокачиваем количество кубиков и дальше по ситуевине и технологиям действуем.
Соглашусь с поправкой на то что настолки пошли в более широкий круг, в котором количество важнее, вижу в этом проблему стало выгоднее стегмайерить нежели выпускать качественное в плане механик и продуманности.
Дело наверно даже больше не в том что кто то что то не считает хайд гемом, а в том что если тебе под хайд гемом пропихивают хадеру или эльфленд а ты их знаешь играл в них и они тебе совсем не интересны, ты не знаешь до куда пролистать чтобы началась следующая игра.
Трою забыл))
Нашел статью про доп, вообщем он похоже обязательный будет. Там как раз правится момент окончания игры и он будет уже основан не на завершении карт на руке а по набору очков окончания игры. Будут карты стартовой руки так же симметричные у всех. Плюс получение карт будет менее рандомное, не уверен но похоже берешь несколько при получении и оставляешь одну например.
Также продумано использование ресурсов как я понял тех что зеленые чтобы они были более нужными, сейчас по факту доска только супер используемая остальные очень ситуативные.
Вообщем этой игре нужен этот доп ждем его издания.
Мы про драфт карт подумали на старте, хотим так попробовать, как будто это может помочь. Про скидывать карту читал, но это решает проблему только прям старта, от топ дека нет, но наверно так уже лучше. Да доп было бы хорошо он там прям просится чтобы сделать развитие более выгодным а форсированный финиш менее выгодным. Иначе на троих играем за час(можно и быстрее) практически в филлер игра вырождается не говоря уж о том что не всё в игре используется.
Мы конечно не много партий сыграли но как будто разобрались нормально.
Кто играл достаточно много партий, не складывается впечатление что стартовый расклад очень сильно решает? В нашем случае заметили что у кого удачней пришли карты имеет большее преимущество.
Это выражается в следующем партию можно довольно быстро закончить если делать только то что нужно на картах, то что получаешь с карты можно откладывать и не получать сразу т е не обязательно получать новые кубики поселенцев можно оставить карту лежать открытой на будущее(вроде по правилам так). В итоге если заходят карты не требующие ресурсов из последних типов, например карта за 6 войны сбросить 2 карты. Это очень приближает конец игры и пока остальные строят себе здания можно закончить игру.
Последние 2 партии мы даже не получали синих жителей(инвесторы вроде).
Вторая проблема это если у кого то со старта в руке есть карта получения сиреневого кубика, это тоже бустает обладателя этой карты ему не надо строить цепочки для получения окна(если вы понимаете о чем я) в итоге игра гонка становится достаточно скоротечной.
Дойти до третьих верфей и строить какие то товары из конца цепочки кажется мало эффективным(даже если там есть цели).
Все по делу хорошо расписано да и актуальненько
думаю ласерды и пфистера достаточно чисты, причем чистого евро гораздо больше сейчас чем амери. Амери все больше превращается в гибрид из за заимствования евро механик
Сам син прошёл, поэтому на настолку даже не смотрю зачем расстраиваться))
2 на двоих когда играете есть только первое место
Пока писал комент автору ниже(или выше уже)) задумался а многие ли держат в коллекции обе игры Покорение Марса и ВЗП?
У меня они топ в статистике наигранных игр например
Terraforming Mars 143
Great Western Trail 55
Gloomhaven 32
Brass: Birmingham 31
Gaia Project 30
это не прям точная статистика по марсу я точно играл до того как ее вел стабильно но порядок примерно такой)
Это обе игры которые любимы за механики, ощущения коров или покорения марса там вторичны. Наиграл 150+ в марс и 50+ в взп. Они абсолютно разные, также есть маракайбо появилась недавно там партий под 25 пока. Если брать механически она отличается от ВЗП не так сильно но играется по другому, в ней движка как будто больше чем в ВЗП. Акценты немного смещены на другое.
Виноделье как игра по механикам это шляпа конечно, если такое нравится вам вряд ли понравятся что то из этих двух, потому что как сказал в начале там главное во что вложился автор это механика а тема сова на глобусе.
Прирост производства тепла даётся. По времени часа 3-4 зависит от стиля игры на троих есть варианты, на двоих всегда практически игра в движек.
ну не плохо кстати, пойду посмотрю костер почем может тоже уже взять можно)
стало лучше как мне кажется, да чем меньше будет этого сокращения тем охотнее тут будут люди приходить думаю
если бы не комментарий выше я бы тоже не вернулся прочитать правильно
особенно номинации такие прям показатель):
«Эверделл» («Лучшая настольная игра для опытных игроков»)
да нет там накидали кучу минусов же если читать и понимать что нравится автору но не нравится вам. По описанию опять же это проигрывает 7мому континенту например для меня.
пора уже в большого брата играть там еще более старший не то уже идет
Если копнуть глубже лучшая агрессия это когда твои действия и замыслы влияют на будущее состояние игры и делают невозможным выйгрыш соперника. Мне сначала нравилось в играх делать ходы которые сразу отнимают что то или рушат противнику экономику или подобное. Но сейчас мне больше удовольствие доставляют "тихие ходы" когда вроде ты делаешь что то не значимое но оно вносит большой импакт в будущее развитие и разрушает стратегию другого игрока. Я про то что каждому свое но агрессия понятие широкое у вас оно применяется как прямая агрессия
Как будто Илья в комп игры не играет там подача как раз та что тут должна была быть))
там все же есть рандом в острове духов хоть и сильно меньший, т е там не все можно просчитать
все правильно вы переплачиваете за бренд ведьмака, хотите нормальную игру берите где нет известного мира тот же глум с глубокой проработкой стоил до 100 долларов за очень долгий и интересный геймплей
никогда такого не было и вот опять)
да так, но считывается как 3 мы так первую партию не понимали почему рыб не доложили в коробку, причем мы так то много играем разного евро повидали)
Но в остальном игра отличная конечно.
очень давно в бсг играл помню только карты разных цветов для разрешения кризисов, думал это основной способ там.
это самый простой способ посчитать причем по сути даже в уме можно, ну не до конкретных поцентов но до дроби чтобы понять примерный процент.
ну вообще вот тут интересно по этому поводу https://ulf.tordenson.ru/articles/dice_and_chance_check
но до формулы Бернулли мы так и не добрались к сожалению, она ответ на все эти вопросы с простым чеком кубов)
я как то тоже думал брать красиво богато играется не плохо, потом понял играться оно будет максимум самому с собой) еще и никакой цветовой дифференциации штанов войнов
Плох тот ГМ который не может вести как задумано просто вопрос в уровне того на сколько он красиво это сделает. Если ГМ не может вести по своей заранее придуманной рельсе свою паству то просто у него не хватает смекалки)
Ваш пример выше достаточно просто разрушается при помощи работы с окружением. А если уж очень красиво хочется то заранее еще пару триггеров накидать типа трава шевелится необычно чтобы понять в чем подвох прокиньте слишком сложную проверку ну естественно ее не удается пройти и вам говорят вы не уделяете этому внимание а потом в разгар боя оказывается вон почему трава то шевелилась и такого можно придумать много.
Ну я не понимаю как партия может понимать что ее ведут по рельсам))
есть прямо кардинальный вопрос, вот прям по картинкам можно что тут есть. Зачем вообще проверки кубиков, зачем просто ГМ не рассказывает что будет дальше. Ведь любые броски потом ГМ может свести к тому куда ведет свое повествование ну провалил он чек на то чтобы скрыться из вида(не говоря уж о том что это не зависит от сложности ведь бросок то один тервер в таких делах не работает) всегда же есть способ вывести куда надо. Т е это просто упражнение для чсв ГМ-а чтобы при разных вариантах вывести куда надо или вообще зачем броски эти?
Вот сколько не читаю а все как будто сводится что это можно просто людям рассказать и все как сказку ту же, если не доводить ситуацию до летающих гномов в латах, то все остальное можно делать без кубика. Один говорит что делает другой рассказывает что получилось)
там еще особенность что из головы у всех что то вылазит иногда вторая голова
Вообщем даже сиськи есть а 18+ маркировки нет))
По самой сути арты меня отталкивают в такое играть не очень приятно)
в бсг же нет кубика в кризисах?
то что вы описали механика как в робинзоне либо гарантировано сделать что то дорого за 2 АП, либо дешевле но к действию тяни неопределенность и она даже не плохая эта система.
ну там и считать то не надо особо сейчас, вероятность прокинуть 2 успеха на 3х кубах это практически базовая математика современного человека.
даунтайм да это проблема этой системы а без даунтайма просто голый рандом тоже не очень хороший в такой игре.
Но на мой вкус я бы лучше выкинул другие пожиратели времени из ТИ4 а этот с боевкой как ФС добавил. Там все равно 8 часов и после игры пытаешься вспомнить что то эпичное ну пару моментов да наверно есть, остальное просто фидлинг подвинул туда подвинул сюда накопил на такую цель получил планеты для такой цели. Причем боевки типа сегодня занял планету завтра отдал зачастую. Ну как бы идти выносить под 0 кого то это же чаще всего по сути отдать кому то победу.
Вообщем я может не все понял но имхо боевка бы оживила игру.
Не везде выпилили сокращение но и так уже лучше, я почитал.
Это вот правильно, в ролевках и ветвлении сюжета это нормально где не настолка а ролевка например и где игра не на победу а просто составление истории.