"Тут поднимался вопрос: стоит ли игра 4-4,5 тысячи?"
Изначально игра продавалась за 2000 или около того. Но сейчас тираж раскупили, нового не планируется, поэтому и цена так взлетела. Аналогично было с "Плоским миром". Игра явно не 5-10 тысяч стоит, но коллекционеры готовы столько платить.
Деньги вы получаете только тогда, когда выкладываете жетон по соседству с жетоном океана. В вашем случае вы ничего не получите, так как жетоны выложены раньше океана.
Когда выкладываете два океана, вы можете получить 2 кредита за второй, если выложите его по соседству с первым океаном.
Если одну из игроков никто не будет мешать в строительстве собора, то вряд ли вы успеете отстроить достаточно зданий, чтобы перекрыть очки за собор и добродетель. Плюс рынок требует много денег. Тут больше будет зависеть от того, какие здания пришли тебе в начале.
Внимательно прочтите текст карты. На ней написано при каких условиях могут добавляться бактерии или животные. А так же написано что они делают. Обычно накопленные на карте животные приносят ПО в конце игры, а микробы используются для увеличения температуры или кислорода по ходу игры.
Города на спутниках - это такие же города, как и на основной карте. Поэтому все свойства "Когда кто-то выкладывает город на карте" срабатывают и на них. Плюс на самой карте города написано что он дает. Единственное отличие, что города на карте в конце игры дополнительно приносят ПО за жетоны озеленения по соседству с ними.
"Понятие текущий ход соответствует понятию раунд?"
Текущий ход - это ход текущего игрока. Он доигрывает его полностью, потом каждый игрок делает по одному ходу. Как в Билете на поезд. РС В Викингах нет раундов.
1. Все, кроме поверхности считается подземельем. То есть пока вы не вышли наружу и не получили соответствующий жетон, вы в подземелье. 2. Если игрок не вышел наружу, он продолжает получать урон.
Создавайте оружие и другие предметы. Если вышла неприятная карта, то значит следующие 5 ночей она не выйдет, поэтому смело запасайтесь водой. Выберите персонажей получше, не у всех свойства будут часто срабатывать. Не стоит бегать толпой, раз вы уже 5 раз играете на одной карте, значит должны запомнить, где лежат полезные вещи.
Найдите новый источник воды, разведите рядом костер (можно даже на том же гексе), будет гораздо проще исследовать остров. Странно что на острове вы умираете от жажды.
Точно ошиблись. На океанические области по свойствам карт можно выложить только два жетона озеленения и коричневый жетон "проект Мохол" + 9 жетонов океана, как и соответствующих клеток на поле. Никаких других карт, позволяющих занять океаническую область нет ни в одном дополнении.
РС. Если по вашему предыдущему вопросу про озеленение, то нет, новый жетон озеленения надо выкладывать по соседству с вашим, но соблюдая все правила.
Действия карт можно выполнить раз за поколение, но добавлять ресурсы на карты другими свойствами (другие карты, колонии) можно даже уже задействованные карты.
В старой версии таких тайлов не так много, вряд ли вы больше 1-2 построите. Гораздо чаще бывают "за все ваши" и "За все соседние". Тут гораздо проще отследить.
На некоторых синих картах и корпорациях есть 1-2 красные стрелки. Такие карты можно разыграть раз за поколение (даже если там две стрелки). Они после розыгрыша как раз и помечаются маркерами. Все пассивные свойства играются всегда, когда срабатывает условие выполнения.
Пока место под Ноктис Сити пустует, рядом с ним можно строить города. Сам НС можно построить даже если рядом лежат другие города. После постройки НС рядом с ним уже нельзя будет выкладывать города.
Ну давайте посмотрим. Во первых, сюжетные развилки действуют только в пределах одного цикла. Весь выбор в одном цикле никак не отразиться на другом. Во-вторых, как правило, выбор отражается только на финальный сценарий, промежуточные он мало затрагивает. В-третьих, выбор не столь значим. Спасли союзника - вот вам дополнительная помощь. Нет, значит без нее играйте. Пощадили врага, вот вам дополнительный монстр. Если убили, то получите ментальную травму. Да, концовки могут быть разными, но сам игровой процесс не сильно отличается.
Как верно тут заметили, вся реиграбельность заключается в настройки колоды сыщиков. Но после первого прохождения вы уже будете знать каких опасностей и монстров ждать от сценария. Поэтому я и говорю, что если редко и разными компаниями садиться, то игру можно назвать реиграбельной. Или надо быть готовым постоянно покупать для нее дополнения.
Довольно странная оценка: "Я продал весь свой сет ДУ и не жалею-без допов он скучен, а с допами он превращается в бесконечного монстра с перекладыванием карточек."
"я рекомендую новую версию Ужаса Аркхэма-в меру атмосферы, оптимальная продолжительность партии, играть интересно. Реиграбельность базы не слишком большая, но будут допы."
Не боитесь что со всеми допами УА3 постигнет тажа учесть, что и ДУ?
Если часто играете, то лучше купить ДУ + забытые тайны. На первое время вам этого вполне хватит. Если собираетесь раз в месяц или реже, то можно взять и УА3, но учтите, что игра сюжетная, и начало каждой партии с каждым древним будет повторяться. УА карточный точно не про реиграбельность. Да и постоянная покупка дополнений для него обязательна.
Вы забыли про пластиковые подставки, которые как раз иностранные. Если они еще в новых играх используются, то ХВ может заказать его, то новые тиражи возможны. Но если с ними будут трудности, то мало вероятно что будут допечатывать. ХВ выгоднее десяток Манчкинов напечатать, чем один ДУ.
В RftG я не играл, а Кубарем я то нормально разобрался в правилах, когда впервые садился за игру. В данном случае не повезло с соперником. Он просто долго не мог понять, как правильно размещать кубики по фазам действий.
Ну так это и есть ошибка программы. В правилах есть такой пример: "Если некоторый тайл позволяет вам получать деньги из казны, то вы получаете деньги, во-первых, когда помещаете этот тайл в свой округ и, во-вторых, когда определенные тайлы помещаются на поле уже после того, как данный тайл был выложен. Например, если при игре вчетвером вы в первый же ход выкладываете в свой округ ассоциацию домовладельцев (Homeowner’s Association), то вы тратите $6 на его покупку и тут же получаете обратно из казны $10 (поскольку в игре уже есть 4 пригорода (Suburbs) и 1 ассоциация домовладель-цев (Homeowner’s Association)". Если взять немного логики, то вы должны сперва полностью оплатить строительство здания, и только потом оно принесет вам прибыль.
А вы уверены, что это не ошибка приложения? Тайл можно разместить только если сделать из него озеро, тогда платите только дополнительную стоимость. Деньги получаете сразу после размещения тайла.
Довольно странное суждение. 1. Большинство евро игр примерно про перекладывание одних ресурсов ради получения других или ПО. 2. Тут вопрос в том, что любите ли вы решать головоломки или нет. Эта игра именно про то, как имеющимися ресурсами сделать максимум действий. 3. Да, игра не быстрая, но все же не настолько. Попробуйте ограничивать время хода. 4. Совсем странная претензия. Не хотите, не делайте их. Хотя что такого в переносе еды за деньги или усиления кубиков? Это как раз и добавляет кризисности. Стараешься сразу распределять полученную еду по гостям. 5. Видимо вы не увидели возможностей комбинировать свойства постояльцев, когда заселив одного, можно заселить другого, нанять персонал, продвинуться по треку императора, выполнить цель, набрать много ПО и вырваться вперед. 6. Про возможность перекидывать кубики вам уже написали, странно что вы не заметили этого в правилах.
Забавно, но мне именно Марко Полло кажется скучной и слишком зависимой от рандома игрой.
"В чем заключается взаимодействие в викингах?" 1. Забрать нужного рабочего или наоборот, выставить, тем самым заблокировать действие сопернику. При чем это необязательно специально делать. Например, хочет человек получить монеты, а потом нанять соратника. А тут раз и занимают чеканщика. И в этот ход я уже не могу получить деньги, а значит придется менять стратегию. 2. можно сыграть жителя против другого игрока. Например, хочет человек следующем ходом пойти в набег, а тут у него забирают припасы. И набег придется отложить. 3. А пока игрок снова копит припасы, на его присмотренную ячейку в набег пойдет соперник и заберет всю награду. Помоему взаимодействия более чем достаточно.
В Архитекторах. 1. Можно забрать рабочих с 1-2 ячеек действия. Но ничего критичного не будет. Да, соперник получит меньше ресурсов, но рабочих у него много, поэтому дефицита не будет. Меньше ресурсов получит, а ты вообще их не возьмешь. А если сдать в тюрьму, то соперник легко их вернет. 2. Занять черный рынок? Но ресурсы можно и по другому получать. А если игроки строят собор, то скорее всего туда вообще не будут ходить. А ты еще и долг можешь получить при очередном обновлении. 3. Конкуренция в соборе. На 2-3 игроков ее почти нету, особенно если кто-то решит играть через здания. И даже постройку последнего уровня можно компенсировать строительством здания. Поэтому в Архитекторах взаимодействие минимальное.
Лучше начать с простого: Прологи - они ускорят партию, сделают первые поколения не такими скучными. Колонии - разнообразят партию, можно будет обменять излишки энергии или титана на нужные ресурсы. Эладаи и Элизий - просто новые карты со своими наградами и достижениями. Пригодятся если вы наигрались на стандартной карте. А потом можно уже и к другим дополнениям переходить.
Так Сергей часто поддается Наталье, иначе бы он постоянно выигрывал. Как вариант, совершает невыгодные действия, чтобы показать еще одну механику игры.
Скорее всего ближайший будет за май или, если повезет, про настолкокэмп.
"О мышах и тайнах" как семейная игра и небольшими партиями вполне может быть. Но тут уже зависит от того, что будет ли ребенку интересно следить за историей.
Может быть, но пока это выглядит очень трудным. Слишком многое будет зависеть от карт построек. Мне пришли довольно небольшие по очкам, да и в игре приходили не настолько ценные, чтобы компенсировать собор и добродетель. А при низкой добродетели еще и отрицательные. Правда так как первый раз играли, решили в начале игры просто раздать по три карты построек.
1) Сразу после проверке воли. 2) Положить улики на тайну. 3) Можно сделать второе действие 4) Как раз тайны и могут заставить взять определенный артефакт
Нет, вы же не исследуете. Значит улику можно найти. Так же работают и другие свойства на нахождения улик. Нельзя использовать только если будет прямой запрет на нахождение улик.
Обычно два туннеля нужно чтобы подключить метрополию, и надо именно построить. Если есть планшет,где надо построить два туннеля. чтобы подключить город, то без второго работать не будет.
"Тут поднимался вопрос: стоит ли игра 4-4,5 тысячи?"
Изначально игра продавалась за 2000 или около того. Но сейчас тираж раскупили, нового не планируется, поэтому и цена так взлетела. Аналогично было с "Плоским миром". Игра явно не 5-10 тысяч стоит, но коллекционеры готовы столько платить.
Деньги вы получаете только тогда, когда выкладываете жетон по соседству с жетоном океана. В вашем случае вы ничего не получите, так как жетоны выложены раньше океана.
Когда выкладываете два океана, вы можете получить 2 кредита за второй, если выложите его по соседству с первым океаном.
Правила для соло игры такие же как и для обычной.
Если одну из игроков никто не будет мешать в строительстве собора, то вряд ли вы успеете отстроить достаточно зданий, чтобы перекрыть очки за собор и добродетель. Плюс рынок требует много денег. Тут больше будет зависеть от того, какие здания пришли тебе в начале.
Внимательно прочтите текст карты. На ней написано при каких условиях могут добавляться бактерии или животные. А так же написано что они делают. Обычно накопленные на карте животные приносят ПО в конце игры, а микробы используются для увеличения температуры или кислорода по ходу игры.
Города на спутниках - это такие же города, как и на основной карте. Поэтому все свойства "Когда кто-то выкладывает город на карте" срабатывают и на них. Плюс на самой карте города написано что он дает.
Единственное отличие, что города на карте в конце игры дополнительно приносят ПО за жетоны озеленения по соседству с ними.
"Понятие текущий ход соответствует понятию раунд?"
Текущий ход - это ход текущего игрока. Он доигрывает его полностью, потом каждый игрок делает по одному ходу. Как в Билете на поезд.
РС В Викингах нет раундов.
1. Все, кроме поверхности считается подземельем. То есть пока вы не вышли наружу и не получили соответствующий жетон, вы в подземелье.
2. Если игрок не вышел наружу, он продолжает получать урон.
Создавайте оружие и другие предметы. Если вышла неприятная карта, то значит следующие 5 ночей она не выйдет, поэтому смело запасайтесь водой. Выберите персонажей получше, не у всех свойства будут часто срабатывать. Не стоит бегать толпой, раз вы уже 5 раз играете на одной карте, значит должны запомнить, где лежат полезные вещи.
Найдите новый источник воды, разведите рядом костер (можно даже на том же гексе), будет гораздо проще исследовать остров. Странно что на острове вы умираете от жажды.
Точно ошиблись. На океанические области по свойствам карт можно выложить только два жетона озеленения и коричневый жетон "проект Мохол" + 9 жетонов океана, как и соответствующих клеток на поле. Никаких других карт, позволяющих занять океаническую область нет ни в одном дополнении.
РС. Если по вашему предыдущему вопросу про озеленение, то нет, новый жетон озеленения надо выкладывать по соседству с вашим, но соблюдая все правила.
Если есть возможность положить рядом с первым озеленением или любым другим вашем жетоном, то должны класть рядом с ними.
Действия карт можно выполнить раз за поколение, но добавлять ресурсы на карты другими свойствами (другие карты, колонии) можно даже уже задействованные карты.
124 ПО. Из дополнений только прологи, из остальных - только нейтральные карты. Маркерами на поле обозначены нейтральные тайлы.
В старой версии таких тайлов не так много, вряд ли вы больше 1-2 построите. Гораздо чаще бывают "за все ваши" и "За все соседние". Тут гораздо проще отследить.
На некоторых синих картах и корпорациях есть 1-2 красные стрелки. Такие карты можно разыграть раз за поколение (даже если там две стрелки). Они после розыгрыша как раз и помечаются маркерами. Все пассивные свойства играются всегда, когда срабатывает условие выполнения.
Пока место под Ноктис Сити пустует, рядом с ним можно строить города. Сам НС можно построить даже если рядом лежат другие города. После постройки НС рядом с ним уже нельзя будет выкладывать города.
Конечно всегда срабатывают, там же не указано ограничений.
Ну давайте посмотрим. Во первых, сюжетные развилки действуют только в пределах одного цикла. Весь выбор в одном цикле никак не отразиться на другом.
Во-вторых, как правило, выбор отражается только на финальный сценарий, промежуточные он мало затрагивает.
В-третьих, выбор не столь значим. Спасли союзника - вот вам дополнительная помощь. Нет, значит без нее играйте. Пощадили врага, вот вам дополнительный монстр. Если убили, то получите ментальную травму. Да, концовки могут быть разными, но сам игровой процесс не сильно отличается.
Как верно тут заметили, вся реиграбельность заключается в настройки колоды сыщиков. Но после первого прохождения вы уже будете знать каких опасностей и монстров ждать от сценария. Поэтому я и говорю, что если редко и разными компаниями садиться, то игру можно назвать реиграбельной. Или надо быть готовым постоянно покупать для нее дополнения.
Еще соло игры:
Это моя война
Рунбаунд
Еще один день
Субурбия
Архитекторы западного королевства
Почти все квесты и книги-игры
Довольно странная оценка:
"Я продал весь свой сет ДУ и не жалею-без допов он скучен, а с допами он превращается в бесконечного монстра с перекладыванием карточек."
"я рекомендую новую версию Ужаса Аркхэма-в меру атмосферы, оптимальная продолжительность партии, играть интересно. Реиграбельность базы не слишком большая, но будут допы."
Не боитесь что со всеми допами УА3 постигнет тажа учесть, что и ДУ?
Если часто играете, то лучше купить ДУ + забытые тайны. На первое время вам этого вполне хватит.
Если собираетесь раз в месяц или реже, то можно взять и УА3, но учтите, что игра сюжетная, и начало каждой партии с каждым древним будет повторяться.
УА карточный точно не про реиграбельность. Да и постоянная покупка дополнений для него обязательна.
Вы забыли про пластиковые подставки, которые как раз иностранные. Если они еще в новых играх используются, то ХВ может заказать его, то новые тиражи возможны. Но если с ними будут трудности, то мало вероятно что будут допечатывать. ХВ выгоднее десяток Манчкинов напечатать, чем один ДУ.
В RftG я не играл, а Кубарем я то нормально разобрался в правилах, когда впервые садился за игру. В данном случае не повезло с соперником. Он просто долго не мог понять, как правильно размещать кубики по фазам действий.
Ну так это и есть ошибка программы. В правилах есть такой пример: "Если некоторый тайл позволяет вам получать деньги из казны, то вы получаете деньги, во-первых, когда помещаете этот тайл в свой округ и, во-вторых, когда определенные тайлы помещаются на поле уже после того, как данный тайл был выложен. Например, если при игре вчетвером вы в первый же ход выкладываете в свой округ ассоциацию домовладельцев (Homeowner’s Association), то вы тратите $6 на его покупку и тут же получаете обратно из казны $10 (поскольку в игре уже есть 4 пригорода (Suburbs) и 1 ассоциация домовладель-цев (Homeowner’s Association)".
Если взять немного логики, то вы должны сперва полностью оплатить строительство здания, и только потом оно принесет вам прибыль.
А вы уверены, что это не ошибка приложения? Тайл можно разместить только если сделать из него озеро, тогда платите только дополнительную стоимость.
Деньги получаете сразу после размещения тайла.
Довольно странное суждение.
1. Большинство евро игр примерно про перекладывание одних ресурсов ради получения других или ПО.
2. Тут вопрос в том, что любите ли вы решать головоломки или нет. Эта игра именно про то, как имеющимися ресурсами сделать максимум действий.
3. Да, игра не быстрая, но все же не настолько. Попробуйте ограничивать время хода.
4. Совсем странная претензия. Не хотите, не делайте их. Хотя что такого в переносе еды за деньги или усиления кубиков? Это как раз и добавляет кризисности. Стараешься сразу распределять полученную еду по гостям.
5. Видимо вы не увидели возможностей комбинировать свойства постояльцев, когда заселив одного, можно заселить другого, нанять персонал, продвинуться по треку императора, выполнить цель, набрать много ПО и вырваться вперед.
6. Про возможность перекидывать кубики вам уже написали, странно что вы не заметили этого в правилах.
Забавно, но мне именно Марко Полло кажется скучной и слишком зависимой от рандома игрой.
В ДУ может быть сколько угодно процессов, новый вышедший не сбрасывает старый.
"В чем заключается взаимодействие в викингах?"
1. Забрать нужного рабочего или наоборот, выставить, тем самым заблокировать действие сопернику. При чем это необязательно специально делать. Например, хочет человек получить монеты, а потом нанять соратника. А тут раз и занимают чеканщика. И в этот ход я уже не могу получить деньги, а значит придется менять стратегию.
2. можно сыграть жителя против другого игрока. Например, хочет человек следующем ходом пойти в набег, а тут у него забирают припасы. И набег придется отложить.
3. А пока игрок снова копит припасы, на его присмотренную ячейку в набег пойдет соперник и заберет всю награду.
Помоему взаимодействия более чем достаточно.
В Архитекторах.
1. Можно забрать рабочих с 1-2 ячеек действия. Но ничего критичного не будет. Да, соперник получит меньше ресурсов, но рабочих у него много, поэтому дефицита не будет. Меньше ресурсов получит, а ты вообще их не возьмешь. А если сдать в тюрьму, то соперник легко их вернет.
2. Занять черный рынок? Но ресурсы можно и по другому получать. А если игроки строят собор, то скорее всего туда вообще не будут ходить. А ты еще и долг можешь получить при очередном обновлении.
3. Конкуренция в соборе. На 2-3 игроков ее почти нету, особенно если кто-то решит играть через здания. И даже постройку последнего уровня можно компенсировать строительством здания.
Поэтому в Архитекторах взаимодействие минимальное.
Лучше начать с простого:
Прологи - они ускорят партию, сделают первые поколения не такими скучными.
Колонии - разнообразят партию, можно будет обменять излишки энергии или титана на нужные ресурсы.
Эладаи и Элизий - просто новые карты со своими наградами и достижениями. Пригодятся если вы наигрались на стандартной карте.
А потом можно уже и к другим дополнениям переходить.
Так Сергей часто поддается Наталье, иначе бы он постоянно выигрывал. Как вариант, совершает невыгодные действия, чтобы показать еще одну механику игры.
Скорее всего ближайший будет за май или, если повезет, про настолкокэмп.
"О мышах и тайнах" как семейная игра и небольшими партиями вполне может быть. Но тут уже зависит от того, что будет ли ребенку интересно следить за историей.
Может быть, но пока это выглядит очень трудным. Слишком многое будет зависеть от карт построек. Мне пришли довольно небольшие по очкам, да и в игре приходили не настолько ценные, чтобы компенсировать собор и добродетель. А при низкой добродетели еще и отрицательные. Правда так как первый раз играли, решили в начале игры просто раздать по три карты построек.
Можете. Тут главное, что вас лишили ресурса, а как этот процесс назвали и куда потом его дели - это не важно.
Если вы имеете ввиду активы, за ресурсы увеличивающие навык, то нет. Их может использовать только владелец.
Странно, правила вроде нормально написаны. Нюансов и бухгалтерии конечно много, но таких проблем у нас не было.
1) Сразу после проверке воли.
2) Положить улики на тайну.
3) Можно сделать второе действие
4) Как раз тайны и могут заставить взять определенный артефакт
А что тут непонятного? 1 улучшенная лаборатория произведет ресурсы по этой карте, другая - как обычно. Либо обе произведут ресурсы как обычно.
Нет, вы же не исследуете. Значит улику можно найти. Так же работают и другие свойства на нахождения улик. Нельзя использовать только если будет прямой запрет на нахождение улик.
Если вы сбрасываете Панталоне, то плюс к силе от ножа не работает, но рану все равно наносите.
Обычно два туннеля нужно чтобы подключить метрополию, и надо именно построить. Если есть планшет,где надо построить два туннеля. чтобы подключить город, то без второго работать не будет.