Так ведь не каждому дано будущее видеть :) Если 49/50 карт эпохи дают не плохой бонус, а 1 (о которой можно не помнить/не знать) испортит стратегию, то всё равно будешь брать при возможности.
Она другая. Сильно другая. Тут ниже много можно прочитать, и как увидите, мнения крайне полярные. Поэтому, зайдет ли вам - никто точно не скажет, от вкусов и ожиданий зависит. Для меня та цива скучная, затянутая, без ощущения развития. В этой большое динамики, больше атмосферы, интереснее решения и механика с набирающими силу действиями. Но она больше на планирование и оптимизацию действий, поэтому не все за этим видят развитие цивилизации (хотя как по мне, как раз в той циве развитие ощущалось хуже). В общем, лучше почитать правила, посмотреть игровой процесс, сыграть, без этого не угадать, как она будет вам.
Главное, чтобы не превратилось в другую крайность: "я настолько хотел выиграть, что несколько неудачно упавших кубов заставили решить: а зачем дальше играть вообще"
1. В Серпе тоже можно каждый ход гадить и обламывать соперника, или получать с него себе плюшки. В каркассоне тоже можно не взаимодействовать, ставить где-то на отшибе 2. Только это будет стоить победы. В каркассоне тоже можно не смотреть на действия соперников и копаться только с выбранной частью поля. 3. Эм.. почему нечего сравнивать? То есть некоторым механикам можно условный сеттинг, а некоторым непростительно? Почему вдруг? Тем более как раз в каркассоне то он на пару порядков притянутее за уши 4. Как нет? рыцарь в замке, который может быть только 1, но не в случае если замок строился с двух сторон. А другие притянутости? Или только военные темы нельзя абстрактной моделью реализовывать?)) 6. Нужно пояснение, чем же отличается? Чем отличается "Набери большую армию" от "построй дорогу побольше", или "захвати больше территорий к концу игры" от "лежи на поле с большим числом городов"? 7. Боевка в серпе - это потрать больше набранных ресурсов, чтобы занять важный регион. В Каркассоне подставить больше своих миплом в город/дорогу/поле - это практически тот же подход, просто немного отличающийся механикой. Так же тратишь ресурс, так же у соперника его может оказаться в итоге больше и так же ввязываясь в эту "битву", ты становишься "уязвимее". Так что более чем подходит под твой список, и имхо даже больше, чем Серп, хотя мне Каркассон больше по душе. Но факт в том, что описанные "минусы" второму явно больше свойственны, разве что первые два к обеим играм явно не относятся и это только если натягивать прям через "игрок не играет на победу"
"но потом если внимательно посмотреть то все блогеры как правило ТОЛЬКО ЛЮБЯТ игры, составляют топ 100, топ 1000. Но никто не ругает, ВРУ, ругают монополию!" А если посмотреть ещё внимательнее, то окажется, что ругают очень много игр, и высказывают личное нейтральное/отрицательное отношение и к играм из топ-10, не говоря про остальные. Так что даже в этой фразе вы так же категорично заявили о том, что не соответствует действительности. Да, Большинство обзоров положительные, но так и естественно, - зачем делать летсплей по игре, которая не понравилась, зачем себя насиловать? А кроме распаковок, правил и летсплеев снимают то ещё разве что топы. А топ-10 разочарований и им подобные - их так же хватает.
Ну а текст по пунктам показывает, что аргументы конструктивно обсуждать с тобой невозможно. 1. Разумеется, если действие игрока напрямую затрагивает его соперника - это не взаимодействие, а самообман 2. вы совершенно игнорируете чужие аргументы (например о завязке каждого победного показателя на все ресурсы; статистке по которой такие игроки никогда не побеждают и пр). Как вы можете "услышать опровержение", не слушая? 4. вы говорите про "транспорт", игнорируя остальные признаки, которые были названы относительно мехов, как их применить к поездам, повозкам и пр? 6. то есть вам нужно объяснение простейших игромеханических связок? 7. вы вообще знакомились с сеттингом? Как бы, воют не мехи, а солдаты. И именно что уровень деревни. То есть у вас претензия, что война кучек солдат ведется не по правилам сражения роботов?) Ну что тут добавить? Где же тут критика игры? Аргументы не относятся к Серпу и это уже многие вам наглядно и на примерах расписали. Считаете не убедительным? Аргументируйте. Прям вот давайте ещё раз: "Нет взаимодействия". Значение слова "взаимодействие", думаю известно. Является ли сражение взаимодействием? Для начала так, будем пошагово разбирать)
1. Но я и не утверждаю, что это непрерывные составляющие процесса. Лишь говорю о том, какие виды взаимодействия в игре есть. Выбить тех же крестьян, даже если они стоят пачкой, порой бывает выгодно, выигрывал и с минимальной популярностью, хоть ее значение и крайне высоко. Те же войны просто не редко приходится вести не только ради 2 звёзд, но и для нарушения планов соперника. Даже поражение игроку А, чтобы игрок Б на тебе не набил +звезду порой вариант. Думаю соглашусь, ареал-контролом она становится к концу игры, но все же взаимодействия и до этого момента обычно в достатке вроде. 2. Так речь же была про победу не выходя из домашних территорий. Вот я и удивляюсь, поскольку игрой устроено так, что минимум +1 уж точно необходима, экспансия минимальная нужна, а там да, в теории можно поделить земли между игроками и всем хватит, но..) А так согласен, наверное главная беда игры в том, что обмануться слишком легко, видимо уже изображения (и цена?) создают ощущение размаха, эпичности. Вот и диссонанс: а зачем тогда здесь все это?
Где же резко, если именно что толсто? Но разберу: 1. В игре-гонке нет взаимодействия? Нет погони за встречами/фабрикой? нет выбивания крестьян из территорий/захвата ресурсов? нет боёв? Нет рекрутов? Нет финального контроля? Да, в теории всем этим можно не пользоваться, но это дело никак не в игре, которая как раз поощряет экспансию и сталкивает игроков. Побеждает "огородник"? - только если остальные тоже играют в огородников, но хуже. Львиная доля ПО в финальном контроле; не меньшая доля в динамике, - когда даже на ход позже перейти реку/водоем стоит победы, и здесь не может не быть взаимодействия. 2. Конечно можно, если и другие так же делают. Хотя.. не представляю, где вы собираетесь брать звезды? на 3 видах ресурсов и без возможности занять хотя бы место под здания? В случае хотя бы 1 игрока ценящего контроль территорий и скорость, оптимизацию действий, он порвёт раза в три таких игроков. 3. Собственно что и сделали в виде детской игры. Правда назовите игру о которой нельзя такого сказать? Упомянутый каркассон? Мёртвый сезон из вашего топа? нет, обо всех них можно сказать ровно тоже. 4. Разумеется можно, но как бы логично. Во-первых, вы не знакомы что ли с творчеством Розальски? Это игра по мотивам. В звёздных войнах тоже можно было бы заменить Звезду Смерти более логичным для космоса оружием, но никто же не возмущается что в игре звёздным войнам, о ужас, представлена звезда смерти! Во-вторых, замени их на солдат - и как-то не вяжутся тогда свойства, ключевые стратегические возможности, которые они открывают, возможности забраться в далекие земли, перевозить крестьян, перемещаться быстрее, иметь ограничение в количестве и так далее. 6. Озвучите аргумент? В чем именно? Так-то большинство игр с целями берут составляющие игры, влияющие на набор ПО и на их основе составляют вариации целей. Чем же бред? Цели - это всегда предложение специализации. По сути Планшет нации + планшеты игроков + цель - это то, что задает профиль/специализацию, следовать которой не обязательно, но которая подталкивает пробовать различные стратегии 7. Действительно, обычно тот, кто воет, становится только сильнее, его армия только растёт. Неужто не логично, что если ты вложился в один фронт, положил там кучу солдат, потратил множество снарядов, тебе будет сложнее и нужно чем-то жертвовать, или избегать конфликта до восстановления? Тем более игра позволяет вообще выигрывать и каждую битву, поэтому не убедительно. Боевка как боёвка, тем более что по сути она совершенно аналогична стеку фишек-армии + кубику, разве что здесь значния кубика можно заранее заготовить и решить какие/когда использовать 8. Мегаэпичность конфликта - это видимо ваши ожидания, ведь и авторы, и арт, и блогеры и даже издатель неоднократно делали упор на том, что это игра не про войну. По сеттингу так и вовсе речь про остатки цивилизаций, что весьма удачно передается игровым процессом. Так что всё же ни один аргумент к реальной игре не имеет отношения. Если бы это была критика Серпа, то речь бы шла об полохой реиграбельности, рельсовости, математичности, кингмейкинге, неоднозначности ценностей, неравнозначности некоторых стратегий/целей/планшетов, странности процесса, и тому подобном, недостатков у игры хватает, но уж точно не в теме, вокруг которой игру то и сделали. или отсутствии взаимодействия (в ареал-контроле-то! его больше только в карточных дуэлках, да варгеймах) Так что да, именно что толсто. Слишком
Так все правильно: на строительстве масштабных проектов всегда расцветает и коррупция. Собственно этот момент и реализован. Это же отражается и на соотношении цена/ценность: долгие чудеса имеют меньше стоимость в ресурсах, но больше действий и выше риск коррупции.
Так важны не только эффект карт и цена, но и синергия. У нас тоже в базе Египет был статистически всегда аутсайдером. Рим - очень зависел от порядка выхода родных карт, и мог либо просто грести ПО, либо играть даже хуже египта. Японцы просто весьма ровно шли, варвары в зависимости от того, успели ли урвать и защитить добор карт, могли бить все рекорды. До допов, после - примерно сравнялись, разве что атланты...)
По поводу файтинга: рекомендую попробовать BattleCON. Есть даже бесплатная эл. демо версия, как раз удобно посмотреть а каково оно) Там нюансы файтинга передаются весьма качественно, - тайминги, блоки, блеф, отскок и выпад, уникальные стили боя за каждого из десятков и десятков бойцов, куча режимов
А в чем вопрос? Защита - это не ответная атака, а отдельное свойство некоторых эффектов, которое снижает получаемый урон. То есть и там и там написано одно и то же: сумма урона захватчиков минус сумма защиты. Если урон 2+, размещаем скверну, затем применяем этот же урон к даханам, и вот только если кто из даханов выжил - они бьют в ответ.
1. Эрудиция, это всё же несколько другое. Она здесь действительно может играть роль, но лишь в самой первой игре для человека, никогда не видевшего карты, - в этом случае да, эрудиция по истории может дать небольшое преимущество в том плане, что игрок может помнить условно про Кастро и потому не идти на Кубу. Знание же карт - это просто знание игровых компонент. Точно так можно сказать об игре в дурака, например, - там тоже, чтобы побеждать, нужно знать что в игре есть тузы, а 6-ки самые слабые. Или про колонизаторов - что есть карты, которые перемещают разбойников (не говоря про Покорение Марса из вашего топа). Да, здесь их 100, но даже не запоминая их, через 3-5 партий вы уже знаете что можно ожидать 2. Большое количество? (кстати, не 5, а 3) Это действие с 1-4 и 1-6 цифрами. Удвоение вовсе не является операцией, вы всегда знаете что вычитать 2, 4 или 6. Сложить число на карте и значение кубика, да отнять 2/4/6 - это большое количество счёта? Нет, я понимаю, что вы не столь про сложность, сколь геймдизайн, про то что можно было обойтись без этого, но можно ли? Как отобразить эффект стабильности сразу и для обычного добавления влияния и для переворота? Другие способы были бы, кмк, намного монструозней. Это как раз очень лаконичный вариант. Опять же, через несколько партий он делается совершенно автоматически. Всего 2 простейших арифметических действия с мелкими числами. 3. 10.1.2
Прям победную стратегию тут ведь вряд ли подскажешь, игра во многом ситуативная, зависит и от расклада, и поведения соперника, и топдека. У нас тоже редактор побеждал чуть-чуть чаще. Но я вижу игру за редактора Примерно так (опять же, больше зависит от расклада, многие даже из этих банальных действий порой могут быть не выгодны): во-первых, старт с инициативой - хорошее дело, ценно бы удерживать, особенно событиями, чтобы не уступать в других сферах (улики и положение). За информаторами первую половину игры лучше совсем не гнаться (как помните, вам достаточно успеть только 1 взять), лучше за их счет двигать улики/маркеры. Лишь если вырисовывается цепочка улик - можно сыграть. Разумеется, хорошо бы успеть сделать информаторов по соседству, чтобы сократить число необходимых улик, несколько раз удавалось победить всего с 4 уликами. По возможности придерживать к концу раунда Бена и Массовую демонстрацию, на случай розыгрыша сообщников (опять же ценность инициативы). Смело разыгрывать события, которые двигают сразу много объектов (такие как комплекс "Уотергейт", дымящееся ружье и пр) особенно помня о силе карты "система сработала". По уликам, зеленая зона по известным причинам немного приоритетнее. Не стоит недооценивать силу "субботней резни", в нужный момент при грамотном розыгрыше, позволяет соперника очень огорчиться. Улики, разумеется, выкладывать от корневых точек - Никсона и информаторов, потому что промежуточные всегда можно обойти. Как-то так.
Так в правилах же указано: на третьем шагу заключительной фазы, после определения инициативы и до размещения улик на поле (и до выставления маркеров на шкалу расследования)
Ещё свои! Раскидало нас по миру) Петропавловские места обитания были, как понимаю? Я из Вилючинских краёв. Но там тоже много где всего в детстве облазил. Давно переезд состоялся? Будет желание/время понастольгировать, можно в ЛС
На моих фото вон есть Авачинский) Но так, если вдруг кто захочет посмотреть больше любительских фотографий, можно например тут: https://cloud.mail.ru/public/CDaB%2FUHbKrN1Pp
А разве такой вводной достаточно для выводов? Разве не имеет значения источники коллекции? Не имеет значение поведение, производимые действия? Не имеет значения какие области потребления они перекрывают взамен и какой удельный вес несут? Так-то даже детритофаги - потребители, поэтому тут не может быть абсолюта, но и в крайности кидаться не стоит. Сразу вспоминается пример Денниса Медоуза про устойчивое развитие и ручки (https://youtu.be/hpNnaJ2nkuo?t=1600). Это же можно апроксимировать не только к технологиям, но и ресурсам. Или, как думаете, кто имеет условно больший экологический след - средний веган, или таёжный охотник? Я подхожу к вопрос без идеализации и не занимаюсь самообманом по поводу своего уровня потребления, но согласитесь, что и вы напрасно делаете выводы не имея практически никаких данных обо мне.
Согласен, и это безусловно аргумент, тем более это тоже издержки, считается, что деньги должны крутиться, а не лежать мертвым товаром. Но наверное, так они и ищут баланс между ротацией и наценкой. Вероятно в случае с данным хобби, цена не так ощутимо сказывается на разнице продаж, вон народ же закупает кикстартерские наборы, чтобы продать потом вдвое дороже, - покупают пусть не сразу, но те, кому они прям желанны. Скорее всего снизив цену на треть, они продали бы её примерно через такое же время тому же человеку. А просто популярное - оно и так будет куплено. Но так-то я согласен полностью, тут вопрос предела
С другой стороны, чем не способ проверить? Проверка, в какую цену готовы брать. Снизить ведь всегда могут, как минимум акциями. Ставишь максимум - за него берут те, кому не хочется ждать и кто готов на цену. А затем постепенно снижаешь, - получая с каждого именно максимальную сумму с которой человек готов расстаться. Глядя на некоторые магазины на барахолке складывается ощущение, что это как раз тот принцип, - в рознице продается подороже, а для тех кто ищет аж на барахолках - им придется предложить дешевле
Предположу, что многие считают, что им рассказать нечего (сам по такой же причине не писал долгое время), но я уверен, что всегда найдутся те, кому будет интересно, - то что для нас может быть банальным и скучным, почему-то другим порой оказывается как минимум любопытным. Опять же, вспоминая свои автостопные истории, - по ним хоть книги пиши, хотя казалось бы, тоже просто случайные попутчики, да ещё и зачастую совсем отличных от твоих взглядов (а на данном ресурсе как минимум 1 тема объединяет). Ну и главное, я думаю, что результат во многом зависит от вопросов. А Глебу удается подбирать их под собеседника, что делает любое "интервью" интересным, на мой взгляд. Поэтому, всё равно можно поучаствовать, думаю. Если вон даже видимо моё вышло уместным, чем не аргумент в пользу того, что уж другим настольщикам и подавно есть что сказать) Подаю пример :)
Согласен, формат соц.сетей оказался многим ближе, он конечно имеет свои плюсы, но я изголодался по форумному общению. За счет самого принципа, оно часто выходит более содержательным, более подстегивает к созданию уникального контента, больше подходит для выражения мыслей, или обмена впечатлениями. И согласен по поводу комфорта, форумы - они вне времени. Сейчас в одном тематическом чате бывает зайдет интересная тема, а пока до неё доберешься - уже ушла и нормально не поднять её к обсуждению. Я тут недавно вернулся на старый форум по близкой мне теме, - так прям как отдушина! Таких обсуждений давно не поднимал, как вновь на форуме.
О, большой ответный привет земляку! Конечно, каждому свой образ жизни, но знал бы, насколько завидую (даже с учетом всех нюансов с которыми связана жизнь там).
Так выберусь. Вот уже даже вроде наклевывается с чем) Просто первый раз хочется приходить с чем-то уже более-менее рабочим. Но ведь кто бывает сразу доволен своим детищем? Понятное дело, что тесты как раз помогают отполировывать, но до поры, пока сам можешь находить и исправлять проблемы, лучше чужое время не расходовать, мне думается. Альфа-тесты начинаются лишь когда разработчик выпускает какой-никакой релиз.
Вот да, я собственно ведь и вызвался поддержать рубрику как раз прочитав, что совсем мало желающих в последнее время. А ведь хорошее дело, жалко, если угаснет. Поэтому вот решил, что может кто из завсегдатаев посмотрит на мои сумбурные ответы и подумает: "ну если даже на них находятся читатели, то уж я и подавно могу поучаствовать". Просто рубрика живет лишь за счет желающих поделиться, но с этим в наше время видимо дела не очень
А кто жалится?) Наоборот же озвучил, что возросли возможности (это раньше было сложнее). Хоть чутка и не совпали, - в карантин эти возможности у всех уравнялись т.к. многие ограничили очные встречи. Так что никаких жалоб, только планы)
Да, выменял я недавно игру с приложением, но оказалось что издатель уже перестал её поддерживать и потому оно стало не рабочим, а с ним и игра перестала быть игрой. Не утверждаю, что здесь будет так же, но к подобным играм теперь буду относиться крайне скептически Но в целом идея то вполне жизнеспособная. По сути это способ делать легаси обратимым, сюжетные фишки расширяемыми, а компоненты защищенными от случайного подсматривания и убирающими ненужную рутину. Тут всегда скорее вопрос в уместности и реализации, чтобы не было "приложение ради приложения"
1. "Решение задачи, аки ребус" - это тоже может быть развлечением, зависит от людей. 2. Умственная работа и предпочтение евро/амери никак не коррелирует. Это всё сугубо индивидуально. У меня, и многих знакомых работа как раз умственная (даже до серьезной перегрузки порой). Так вот, отвлекаюсь/отдыхаю я обычно за творчеством, судоку, чтением философских трудов, или проектированием. То есть как раз за доп. умственной нагрузкой. Равно как и игры предпочитаем именно на глубокий просчет. То есть это вопрос сугубо предпочтений, привычек, сеттинга и прочего. Но никак не того, что игры-задачки предпочитают те, у кого работа не связана с умственным трудом
По 2 игре: кстати, а войны поспособствовали тому? просто сперва недооценил захват регионов, но когда однажды они с такой легкостью привели к разрыву снабжения и, как следствие, получению полного контроля над 2 рынками ресурсов (ведь противопоставить этому порой нечего, например в Индии, там только по 1 флоту и потому можно контрить), начал иначе смотреть на войны с CP в награде
"бидон краски и холст, стоят копейки" Наверное вы не заглядывали в художественные магазины)) Если учесть ещё и тот факт, что до приемлемого уровня художникам требуется не мало времени, в течение которого они только вкладывают (и не мало средств так-то, я как-то спрашивал у знакомых, или вот попросили переслать немного краски, глины и лака - мелкий пакет от весьма дешёвых фирм обошёлся в 7к - это уйдет за пару недель), то понимаешь, что это они ещё скромно берут. Нарисованная за неделю картина - это не неделя работы, а годы. Но это я только по примеру, по сабжу солидарен)
Так разве я сравнивал с Покорением Марса? Я же отметил: в сравнении со многими играми, где соотношение компонентов/цены более показательное. Keyforge (да и почти все жки), таймлайн, формула скорости, one night, ну и конечно, маяк среди этих примеров - допы к феоду. Я как раз о том, что 7 чудес среди многих игр - среднего соотношения. То есть даже если не говорить о популярности, наградах и ценах на пнп версии, 7 чудес - не та игра, в которой прям яркое несоответствие цены и содержания, помимо приведенных мной примеров, многие могут вспомнить ещё множество даже возможно более ярких
Не колода карт, а 3 колоды карт вдвое больше обычных, россыпь жетонов, 7 планшетов, блокнот, органайзер и игра. А чтобы понять цену, есть простой способ: попробовать самостоятельно сделать комплект того же качества так, чтобы он стоил меньше чем втрое дешевле (поскольку в цене логистические, складские и прочие издержки). Да, популярность отразилась на цене, но далеко не самый яркий пример по соотношению пустота/цена, в сравнении со многими, 7 чудес обладает богатейшей комплектацией)
Если будете присматриваться, рекомендую сразу посмотреть на доп. Это тот случай, когда дополнение преобразует игру практически в совершенно иную.
Не верьте, именно в дуэли она показывает себя лучше всего, на порядок лучше. имхо
Так ведь не каждому дано будущее видеть :) Если 49/50 карт эпохи дают не плохой бонус, а 1 (о которой можно не помнить/не знать) испортит стратегию, то всё равно будешь брать при возможности.
Она другая. Сильно другая. Тут ниже много можно прочитать, и как увидите, мнения крайне полярные. Поэтому, зайдет ли вам - никто точно не скажет, от вкусов и ожиданий зависит. Для меня та цива скучная, затянутая, без ощущения развития. В этой большое динамики, больше атмосферы, интереснее решения и механика с набирающими силу действиями. Но она больше на планирование и оптимизацию действий, поэтому не все за этим видят развитие цивилизации (хотя как по мне, как раз в той циве развитие ощущалось хуже).
В общем, лучше почитать правила, посмотреть игровой процесс, сыграть, без этого не угадать, как она будет вам.
Главное, чтобы не превратилось в другую крайность: "я настолько хотел выиграть, что несколько неудачно упавших кубов заставили решить: а зачем дальше играть вообще"
Вот обзор с которым согласен на все 100, ровно такой же опыт
Что-то тут не сходится: для чтения аккаунт не нужен)
1. В Серпе тоже можно каждый ход гадить и обламывать соперника, или получать с него себе плюшки. В каркассоне тоже можно не взаимодействовать, ставить где-то на отшибе
2. Только это будет стоить победы. В каркассоне тоже можно не смотреть на действия соперников и копаться только с выбранной частью поля.
3. Эм.. почему нечего сравнивать? То есть некоторым механикам можно условный сеттинг, а некоторым непростительно? Почему вдруг? Тем более как раз в каркассоне то он на пару порядков притянутее за уши
4. Как нет? рыцарь в замке, который может быть только 1, но не в случае если замок строился с двух сторон. А другие притянутости? Или только военные темы нельзя абстрактной моделью реализовывать?))
6. Нужно пояснение, чем же отличается? Чем отличается "Набери большую армию" от "построй дорогу побольше", или "захвати больше территорий к концу игры" от "лежи на поле с большим числом городов"?
7. Боевка в серпе - это потрать больше набранных ресурсов, чтобы занять важный регион. В Каркассоне подставить больше своих миплом в город/дорогу/поле - это практически тот же подход, просто немного отличающийся механикой. Так же тратишь ресурс, так же у соперника его может оказаться в итоге больше и так же ввязываясь в эту "битву", ты становишься "уязвимее".
Так что более чем подходит под твой список, и имхо даже больше, чем Серп, хотя мне Каркассон больше по душе. Но факт в том, что описанные "минусы" второму явно больше свойственны, разве что первые два к обеим играм явно не относятся и это только если натягивать прям через "игрок не играет на победу"
"но потом если внимательно посмотреть то все блогеры как правило ТОЛЬКО ЛЮБЯТ игры, составляют топ 100, топ 1000. Но никто не ругает, ВРУ, ругают монополию!"
А если посмотреть ещё внимательнее, то окажется, что ругают очень много игр, и высказывают личное нейтральное/отрицательное отношение и к играм из топ-10, не говоря про остальные. Так что даже в этой фразе вы так же категорично заявили о том, что не соответствует действительности. Да, Большинство обзоров положительные, но так и естественно, - зачем делать летсплей по игре, которая не понравилась, зачем себя насиловать? А кроме распаковок, правил и летсплеев снимают то ещё разве что топы. А топ-10 разочарований и им подобные - их так же хватает.
Ну а текст по пунктам показывает, что аргументы конструктивно обсуждать с тобой невозможно.
1. Разумеется, если действие игрока напрямую затрагивает его соперника - это не взаимодействие, а самообман
2. вы совершенно игнорируете чужие аргументы (например о завязке каждого победного показателя на все ресурсы; статистке по которой такие игроки никогда не побеждают и пр). Как вы можете "услышать опровержение", не слушая?
4. вы говорите про "транспорт", игнорируя остальные признаки, которые были названы относительно мехов, как их применить к поездам, повозкам и пр?
6. то есть вам нужно объяснение простейших игромеханических связок?
7. вы вообще знакомились с сеттингом? Как бы, воют не мехи, а солдаты. И именно что уровень деревни. То есть у вас претензия, что война кучек солдат ведется не по правилам сражения роботов?)
Ну что тут добавить? Где же тут критика игры? Аргументы не относятся к Серпу и это уже многие вам наглядно и на примерах расписали. Считаете не убедительным? Аргументируйте. Прям вот давайте ещё раз:
"Нет взаимодействия". Значение слова "взаимодействие", думаю известно. Является ли сражение взаимодействием? Для начала так, будем пошагово разбирать)
1. Но я и не утверждаю, что это непрерывные составляющие процесса. Лишь говорю о том, какие виды взаимодействия в игре есть. Выбить тех же крестьян, даже если они стоят пачкой, порой бывает выгодно, выигрывал и с минимальной популярностью, хоть ее значение и крайне высоко. Те же войны просто не редко приходится вести не только ради 2 звёзд, но и для нарушения планов соперника. Даже поражение игроку А, чтобы игрок Б на тебе не набил +звезду порой вариант. Думаю соглашусь, ареал-контролом она становится к концу игры, но все же взаимодействия и до этого момента обычно в достатке вроде.
2. Так речь же была про победу не выходя из домашних территорий. Вот я и удивляюсь, поскольку игрой устроено так, что минимум +1 уж точно необходима, экспансия минимальная нужна, а там да, в теории можно поделить земли между игроками и всем хватит, но..)
А так согласен, наверное главная беда игры в том, что обмануться слишком легко, видимо уже изображения (и цена?) создают ощущение размаха, эпичности. Вот и диссонанс: а зачем тогда здесь все это?
Где же резко, если именно что толсто? Но разберу:
1. В игре-гонке нет взаимодействия? Нет погони за встречами/фабрикой? нет выбивания крестьян из территорий/захвата ресурсов? нет боёв? Нет рекрутов? Нет финального контроля? Да, в теории всем этим можно не пользоваться, но это дело никак не в игре, которая как раз поощряет экспансию и сталкивает игроков. Побеждает "огородник"? - только если остальные тоже играют в огородников, но хуже. Львиная доля ПО в финальном контроле; не меньшая доля в динамике, - когда даже на ход позже перейти реку/водоем стоит победы, и здесь не может не быть взаимодействия.
2. Конечно можно, если и другие так же делают. Хотя.. не представляю, где вы собираетесь брать звезды? на 3 видах ресурсов и без возможности занять хотя бы место под здания? В случае хотя бы 1 игрока ценящего контроль территорий и скорость, оптимизацию действий, он порвёт раза в три таких игроков.
3. Собственно что и сделали в виде детской игры. Правда назовите игру о которой нельзя такого сказать? Упомянутый каркассон? Мёртвый сезон из вашего топа? нет, обо всех них можно сказать ровно тоже.
4. Разумеется можно, но как бы логично. Во-первых, вы не знакомы что ли с творчеством Розальски? Это игра по мотивам. В звёздных войнах тоже можно было бы заменить Звезду Смерти более логичным для космоса оружием, но никто же не возмущается что в игре звёздным войнам, о ужас, представлена звезда смерти! Во-вторых, замени их на солдат - и как-то не вяжутся тогда свойства, ключевые стратегические возможности, которые они открывают, возможности забраться в далекие земли, перевозить крестьян, перемещаться быстрее, иметь ограничение в количестве и так далее.
6. Озвучите аргумент? В чем именно? Так-то большинство игр с целями берут составляющие игры, влияющие на набор ПО и на их основе составляют вариации целей. Чем же бред? Цели - это всегда предложение специализации. По сути Планшет нации + планшеты игроков + цель - это то, что задает профиль/специализацию, следовать которой не обязательно, но которая подталкивает пробовать различные стратегии
7. Действительно, обычно тот, кто воет, становится только сильнее, его армия только растёт. Неужто не логично, что если ты вложился в один фронт, положил там кучу солдат, потратил множество снарядов, тебе будет сложнее и нужно чем-то жертвовать, или избегать конфликта до восстановления? Тем более игра позволяет вообще выигрывать и каждую битву, поэтому не убедительно. Боевка как боёвка, тем более что по сути она совершенно аналогична стеку фишек-армии + кубику, разве что здесь значния кубика можно заранее заготовить и решить какие/когда использовать
8. Мегаэпичность конфликта - это видимо ваши ожидания, ведь и авторы, и арт, и блогеры и даже издатель неоднократно делали упор на том, что это игра не про войну. По сеттингу так и вовсе речь про остатки цивилизаций, что весьма удачно передается игровым процессом.
Так что всё же ни один аргумент к реальной игре не имеет отношения. Если бы это была критика Серпа, то речь бы шла об полохой реиграбельности, рельсовости, математичности, кингмейкинге, неоднозначности ценностей, неравнозначности некоторых стратегий/целей/планшетов, странности процесса, и тому подобном, недостатков у игры хватает, но уж точно не в теме, вокруг которой игру то и сделали. или отсутствии взаимодействия (в ареал-контроле-то! его больше только в карточных дуэлках, да варгеймах)
Так что да, именно что толсто. Слишком
Так все правильно: на строительстве масштабных проектов всегда расцветает и коррупция. Собственно этот момент и реализован. Это же отражается и на соотношении цена/ценность: долгие чудеса имеют меньше стоимость в ресурсах, но больше действий и выше риск коррупции.
Так важны не только эффект карт и цена, но и синергия. У нас тоже в базе Египет был статистически всегда аутсайдером. Рим - очень зависел от порядка выхода родных карт, и мог либо просто грести ПО, либо играть даже хуже египта. Японцы просто весьма ровно шли, варвары в зависимости от того, успели ли урвать и защитить добор карт, могли бить все рекорды. До допов, после - примерно сравнялись, разве что атланты...)
По поводу файтинга: рекомендую попробовать BattleCON. Есть даже бесплатная эл. демо версия, как раз удобно посмотреть а каково оно) Там нюансы файтинга передаются весьма качественно, - тайминги, блоки, блеф, отскок и выпад, уникальные стили боя за каждого из десятков и десятков бойцов, куча режимов
А в чем вопрос? Защита - это не ответная атака, а отдельное свойство некоторых эффектов, которое снижает получаемый урон.
То есть и там и там написано одно и то же: сумма урона захватчиков минус сумма защиты. Если урон 2+, размещаем скверну, затем применяем этот же урон к даханам, и вот только если кто из даханов выжил - они бьют в ответ.
Тоже выходило вдвое меньше в первые партии
1. Эрудиция, это всё же несколько другое. Она здесь действительно может играть роль, но лишь в самой первой игре для человека, никогда не видевшего карты, - в этом случае да, эрудиция по истории может дать небольшое преимущество в том плане, что игрок может помнить условно про Кастро и потому не идти на Кубу.
Знание же карт - это просто знание игровых компонент. Точно так можно сказать об игре в дурака, например, - там тоже, чтобы побеждать, нужно знать что в игре есть тузы, а 6-ки самые слабые. Или про колонизаторов - что есть карты, которые перемещают разбойников (не говоря про Покорение Марса из вашего топа). Да, здесь их 100, но даже не запоминая их, через 3-5 партий вы уже знаете что можно ожидать
2. Большое количество? (кстати, не 5, а 3) Это действие с 1-4 и 1-6 цифрами. Удвоение вовсе не является операцией, вы всегда знаете что вычитать 2, 4 или 6. Сложить число на карте и значение кубика, да отнять 2/4/6 - это большое количество счёта? Нет, я понимаю, что вы не столь про сложность, сколь геймдизайн, про то что можно было обойтись без этого, но можно ли? Как отобразить эффект стабильности сразу и для обычного добавления влияния и для переворота? Другие способы были бы, кмк, намного монструозней. Это как раз очень лаконичный вариант. Опять же, через несколько партий он делается совершенно автоматически. Всего 2 простейших арифметических действия с мелкими числами.
3. 10.1.2
Прям победную стратегию тут ведь вряд ли подскажешь, игра во многом ситуативная, зависит и от расклада, и поведения соперника, и топдека. У нас тоже редактор побеждал чуть-чуть чаще.
Но я вижу игру за редактора Примерно так (опять же, больше зависит от расклада, многие даже из этих банальных действий порой могут быть не выгодны): во-первых, старт с инициативой - хорошее дело, ценно бы удерживать, особенно событиями, чтобы не уступать в других сферах (улики и положение). За информаторами первую половину игры лучше совсем не гнаться (как помните, вам достаточно успеть только 1 взять), лучше за их счет двигать улики/маркеры. Лишь если вырисовывается цепочка улик - можно сыграть. Разумеется, хорошо бы успеть сделать информаторов по соседству, чтобы сократить число необходимых улик, несколько раз удавалось победить всего с 4 уликами. По возможности придерживать к концу раунда Бена и Массовую демонстрацию, на случай розыгрыша сообщников (опять же ценность инициативы). Смело разыгрывать события, которые двигают сразу много объектов (такие как комплекс "Уотергейт", дымящееся ружье и пр) особенно помня о силе карты "система сработала". По уликам, зеленая зона по известным причинам немного приоритетнее. Не стоит недооценивать силу "субботней резни", в нужный момент при грамотном розыгрыше, позволяет соперника очень огорчиться. Улики, разумеется, выкладывать от корневых точек - Никсона и информаторов, потому что промежуточные всегда можно обойти. Как-то так.
Так в правилах же указано: на третьем шагу заключительной фазы, после определения инициативы и до размещения улик на поле (и до выставления маркеров на шкалу расследования)
ну, не совсем так. Есть же ещё карты гильдий
Ещё бы быть молодым не только душой... Но ничего, ещё своё урвать можно
Ещё свои! Раскидало нас по миру) Петропавловские места обитания были, как понимаю? Я из Вилючинских краёв. Но там тоже много где всего в детстве облазил.
Давно переезд состоялся? Будет желание/время понастольгировать, можно в ЛС
На моих фото вон есть Авачинский)
Но так, если вдруг кто захочет посмотреть больше любительских фотографий, можно например тут: https://cloud.mail.ru/public/CDaB%2FUHbKrN1Pp
А разве такой вводной достаточно для выводов? Разве не имеет значения источники коллекции? Не имеет значение поведение, производимые действия? Не имеет значения какие области потребления они перекрывают взамен и какой удельный вес несут? Так-то даже детритофаги - потребители, поэтому тут не может быть абсолюта, но и в крайности кидаться не стоит. Сразу вспоминается пример Денниса Медоуза про устойчивое развитие и ручки (https://youtu.be/hpNnaJ2nkuo?t=1600). Это же можно апроксимировать не только к технологиям, но и ресурсам.
Или, как думаете, кто имеет условно больший экологический след - средний веган, или таёжный охотник?
Я подхожу к вопрос без идеализации и не занимаюсь самообманом по поводу своего уровня потребления, но согласитесь, что и вы напрасно делаете выводы не имея практически никаких данных обо мне.
Согласен, и это безусловно аргумент, тем более это тоже издержки, считается, что деньги должны крутиться, а не лежать мертвым товаром. Но наверное, так они и ищут баланс между ротацией и наценкой. Вероятно в случае с данным хобби, цена не так ощутимо сказывается на разнице продаж, вон народ же закупает кикстартерские наборы, чтобы продать потом вдвое дороже, - покупают пусть не сразу, но те, кому они прям желанны. Скорее всего снизив цену на треть, они продали бы её примерно через такое же время тому же человеку. А просто популярное - оно и так будет куплено. Но так-то я согласен полностью, тут вопрос предела
С другой стороны, чем не способ проверить? Проверка, в какую цену готовы брать. Снизить ведь всегда могут, как минимум акциями. Ставишь максимум - за него берут те, кому не хочется ждать и кто готов на цену. А затем постепенно снижаешь, - получая с каждого именно максимальную сумму с которой человек готов расстаться. Глядя на некоторые магазины на барахолке складывается ощущение, что это как раз тот принцип, - в рознице продается подороже, а для тех кто ищет аж на барахолках - им придется предложить дешевле
Спасибо, взаимно тоже будем знакомы! Кстати, 2000, а в рубрике нет, предлагаю присоединиться, чтобы в равной степени быть знакомым ;)
Предположу, что многие считают, что им рассказать нечего (сам по такой же причине не писал долгое время), но я уверен, что всегда найдутся те, кому будет интересно, - то что для нас может быть банальным и скучным, почему-то другим порой оказывается как минимум любопытным. Опять же, вспоминая свои автостопные истории, - по ним хоть книги пиши, хотя казалось бы, тоже просто случайные попутчики, да ещё и зачастую совсем отличных от твоих взглядов (а на данном ресурсе как минимум 1 тема объединяет). Ну и главное, я думаю, что результат во многом зависит от вопросов. А Глебу удается подбирать их под собеседника, что делает любое "интервью" интересным, на мой взгляд. Поэтому, всё равно можно поучаствовать, думаю. Если вон даже видимо моё вышло уместным, чем не аргумент в пользу того, что уж другим настольщикам и подавно есть что сказать) Подаю пример :)
Согласен, формат соц.сетей оказался многим ближе, он конечно имеет свои плюсы, но я изголодался по форумному общению. За счет самого принципа, оно часто выходит более содержательным, более подстегивает к созданию уникального контента, больше подходит для выражения мыслей, или обмена впечатлениями. И согласен по поводу комфорта, форумы - они вне времени. Сейчас в одном тематическом чате бывает зайдет интересная тема, а пока до неё доберешься - уже ушла и нормально не поднять её к обсуждению. Я тут недавно вернулся на старый форум по близкой мне теме, - так прям как отдушина! Таких обсуждений давно не поднимал, как вновь на форуме.
О, большой ответный привет земляку! Конечно, каждому свой образ жизни, но знал бы, насколько завидую (даже с учетом всех нюансов с которыми связана жизнь там).
Так выберусь. Вот уже даже вроде наклевывается с чем) Просто первый раз хочется приходить с чем-то уже более-менее рабочим. Но ведь кто бывает сразу доволен своим детищем? Понятное дело, что тесты как раз помогают отполировывать, но до поры, пока сам можешь находить и исправлять проблемы, лучше чужое время не расходовать, мне думается. Альфа-тесты начинаются лишь когда разработчик выпускает какой-никакой релиз.
Вот да, я собственно ведь и вызвался поддержать рубрику как раз прочитав, что совсем мало желающих в последнее время. А ведь хорошее дело, жалко, если угаснет. Поэтому вот решил, что может кто из завсегдатаев посмотрит на мои сумбурные ответы и подумает: "ну если даже на них находятся читатели, то уж я и подавно могу поучаствовать". Просто рубрика живет лишь за счет желающих поделиться, но с этим в наше время видимо дела не очень
А кто жалится?) Наоборот же озвучил, что возросли возможности (это раньше было сложнее). Хоть чутка и не совпали, - в карантин эти возможности у всех уравнялись т.к. многие ограничили очные встречи. Так что никаких жалоб, только планы)
Golem Arcana
Да, выменял я недавно игру с приложением, но оказалось что издатель уже перестал её поддерживать и потому оно стало не рабочим, а с ним и игра перестала быть игрой. Не утверждаю, что здесь будет так же, но к подобным играм теперь буду относиться крайне скептически
Но в целом идея то вполне жизнеспособная. По сути это способ делать легаси обратимым, сюжетные фишки расширяемыми, а компоненты защищенными от случайного подсматривания и убирающими ненужную рутину. Тут всегда скорее вопрос в уместности и реализации, чтобы не было "приложение ради приложения"
1. "Решение задачи, аки ребус" - это тоже может быть развлечением, зависит от людей.
2. Умственная работа и предпочтение евро/амери никак не коррелирует. Это всё сугубо индивидуально. У меня, и многих знакомых работа как раз умственная (даже до серьезной перегрузки порой). Так вот, отвлекаюсь/отдыхаю я обычно за творчеством, судоку, чтением философских трудов, или проектированием. То есть как раз за доп. умственной нагрузкой. Равно как и игры предпочитаем именно на глубокий просчет. То есть это вопрос сугубо предпочтений, привычек, сеттинга и прочего. Но никак не того, что игры-задачки предпочитают те, у кого работа не связана с умственным трудом
По 2 игре: кстати, а войны поспособствовали тому? просто сперва недооценил захват регионов, но когда однажды они с такой легкостью привели к разрыву снабжения и, как следствие, получению полного контроля над 2 рынками ресурсов (ведь противопоставить этому порой нечего, например в Индии, там только по 1 флоту и потому можно контрить), начал иначе смотреть на войны с CP в награде
"бидон краски и холст, стоят копейки"
Наверное вы не заглядывали в художественные магазины)) Если учесть ещё и тот факт, что до приемлемого уровня художникам требуется не мало времени, в течение которого они только вкладывают (и не мало средств так-то, я как-то спрашивал у знакомых, или вот попросили переслать немного краски, глины и лака - мелкий пакет от весьма дешёвых фирм обошёлся в 7к - это уйдет за пару недель), то понимаешь, что это они ещё скромно берут. Нарисованная за неделю картина - это не неделя работы, а годы.
Но это я только по примеру, по сабжу солидарен)
Так разве я сравнивал с Покорением Марса? Я же отметил: в сравнении со многими играми, где соотношение компонентов/цены более показательное. Keyforge (да и почти все жки), таймлайн, формула скорости, one night, ну и конечно, маяк среди этих примеров - допы к феоду. Я как раз о том, что 7 чудес среди многих игр - среднего соотношения. То есть даже если не говорить о популярности, наградах и ценах на пнп версии, 7 чудес - не та игра, в которой прям яркое несоответствие цены и содержания, помимо приведенных мной примеров, многие могут вспомнить ещё множество даже возможно более ярких
Не колода карт, а 3 колоды карт вдвое больше обычных, россыпь жетонов, 7 планшетов, блокнот, органайзер и игра. А чтобы понять цену, есть простой способ: попробовать самостоятельно сделать комплект того же качества так, чтобы он стоил меньше чем втрое дешевле (поскольку в цене логистические, складские и прочие издержки).
Да, популярность отразилась на цене, но далеко не самый яркий пример по соотношению пустота/цена, в сравнении со многими, 7 чудес обладает богатейшей комплектацией)