Формально это игра на победные очки и выставление рабочих. Но даже смешно такое писать, зная, что за зверь это на самом деле. “Рабочие” здесь как выбор действий, двигающих конфликт на центральном поле, а не основная идея игры. Пожалуй, у меня сформировался любимый тип ареаконтроля. Очень соревновательный, но не тупо долбить лидера по очереди. Куча взаимодействия, не ограничивающегося простой атакой. Ты играешь на свои очки, но не толкаться локтями почти невозможно. В итоге каждая подстава выглядит как что-то хитрое и умное.
Ещё мне по кайфу абстрактный, но цветастый визуал. Конечно, от GMT не стоит ждать пиршества для глаз, и это, скорей всего, максимум того, на что они были способны. Но своей фантазии я доверяю больше, чем любым миниатюрочкам, так что мне просто в кайф двигать по полю цветные кубики. Тематика игры чуть ли не моя любимая тематика вообще. Мне радостно и просто попсовое “про зверюшек”, но научно-эволюционное прямо моя слабость, очень нравится.
Итого - мой любимый ареаконтроль. Ещё 2 игры в топе, но они ещё более спорной принадлежности к жанру, чем привычное мочилово минек за территории.
Что не нравится:
Если долго вдумываться, то непонятно за кого мы играем. За мета-сознание одного зоологического вида? За бога, строящего Землю? Часть действий офигенно тематична, в то время как другая часть геймерски-абстрактна.
Высокая цена ошибки. Распространился в сектор без еды? Забыл про регрессию питательных элементов? Просмотрел критическую карту на рынке? Ох, и можно ж хлебнуть горюшка! Когда не углядел чего-то по правилам, конечно, обидно сливаться. С другой стороны, в долбёжку лидера мне играть более неинтересно.
Ещё говорят рандом выхода карт на рынок очень сильно нагибает, но я это и не рассматриваю как “евро на очки”. Формально да, но на деле это звериная война с обидами и нечестностями. Просто вместо кидания кубцов здесь тебя нагнёт карта солнечной радиации или метеорита.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-top-20-lubimyh-igr
У меня огромные симпатии к европодобным гибридным околоваргеймам о партизанских конфликтах из серии COIN (COunterINsurgencies). Мне очень нравятся тематика, визуал, многие технические решения. Но для меня они близки к неиграбельности. Мечтать о них интересней, чем играть. Что Cuba Libre, что Fire in the Lake были невероятно душной тягомотиной на 6-8 часов с очень жёстким даунтаймом, многократно усугубляющимся особенностью игрового движка. Иногда ты просто не ходишь в раунде. Иногда несколько кругов ждёшь своей очереди, чтобы сделать одно действие без бонусов, в единственном регионе.
Арсений, мой варгеймерский дилер, дал пробную дозу новой коробки. На этот раз антология небольших упрощённых игр строго для двух человек. Например, у нас была колониальная Война в Малайе 1948—1960 годов. Благо, как говорят, освоив один COIN, освоишь все. Так что мне вкатиться было относительно плавно. Тем более, что здесь только две стороны, и самые сложные нюансы больших собратьев упразднены. А базовые принципы всей серии с порядком и структурой хода скомпрессованы до предельно понятных, что мне импонирует. Даже и варгеймом не назовёшь. Дуэльный конфликт средней сложности на евромеханиках. При этом удивительно, но в одной коробке технически целых 4 игры. Система и компоненты одни, но 4 книги правил, 4 поля, 4 исторических конфликта.
Скажу сразу, этот КОИН для малышей мне понравился. Но есть одно главное “но”. Это асимметричная игра с открытой информацией и минимумом рандома. То есть просчитывается почти всё. Британское колониальное правительство против партизан-коммунистов. У обеих сторон разные действия и нюансы. Здесь должны быть армия плюс полиция, там должно быть этих больше, чем тех, где-то партизаны выползут из ниоткуда, если нет контроля, и так далее. Простота простотой, но вы только гляньте памятку действий! Нифига не очевидна разница между Garrison и Sweep, и как их применять. Где-то любые кубы сгодятся, а где-то только солдаты, но не полиция. От непонимания принципов стратегии, делаю ходы наобум, чтобы посмотреть, что получится. Из-за этого нередко выходит потратить ход на кажущееся мне логичным действие, чтобы оппонент, в лучшем случае, отменил его обратно, а в худшем ещё и выгоду с этого получил. И вообще нет ментальной модели о том, что здесь происходит, и о потенциальных возможностях хоть какой из сторон. Кто играл с нуля в условные Корни, поймёт. Опытные люди надо мной традиционно посмеются. Эка невидаль, комплексную игру надо разбирать и изучать! Но я объясню.
Почему я не люблю душные дуэли с нулевой суммой? Квинтэссенция жанра пока что наблюдалась в моей единственной неполной партии Imperial Struggle больше года назад. Начали с равновесия очков на нуле между двумя державами, час играли первый раунд. Под конец раунда все очки вернулись обратно на ноль, а поле мало отличалась от изначальной раскладки. Я положил, он убрал. Я положил, он убрал. И каждый раунд по часу. Выматывает жутко. Только позже перевес постепенно уже стал нарастать в пользу опытного игрока. Я не говорю, что это плохо. Просто от таких игр мне морально тяжело. Куда ушло столько времени, и где результат моих действий? Я называю эту духоту “войной тысячи порезов”. То есть мне нужно высчитать такой ход, что вражеский контрход будет только на 95% сопоставим по эффективности. Или отвечать на угрозы со 105% отдачей. И для этого нужно досконально знать игру. А меня угнетает такая шахматная перспектива. Особенно в том типе игр, где одна ошибка, и ты ошибся. Бывает так, что не только игра с нулевой суммой, но и фан с нулевой суммой. Если один игрок получит удовольствие, значит другой его не получит. На всех запасов удовольствия не предусмотрено. Поэтому я не особо котирую дуэли, и очень редко играю в подобное. Покажет ли себя The British Way именно такой игрой, я не знаю. Симптомы есть, но может за пару партий всё запомнится. Хотя, блин, 4 игры, вот и поди запомни все…
Но потенциально это лучший COIN из немногочисленных опробованных. Потому что он относительно прост и играбелен в разумных рамках пары часов, включая тупки в памятку и правила. А не 8 часов партия, где ты, среди 30 минут даунтайма, дождёшься сделать одно малозначительное действие. Бог даст, будем пробовать ещё. Жаль, полноценное соло не завезли, только с двух рук предлагается фигариться.
Таблобилдер-движкострой про засаживание матрицы 4 на 4 карточками различных растений, чтобы они выросли в сильные и упитанные победные очки! Как водится, на волнах хайпах игру и нарекают убийцей Крыльев или Арк Новы, и она уверенно летит вверх в топ BGG.
Карточки... ну так себе, средненькие. Интересных эффектов почти нет, тематика приближается к нулевой. Ну может оно там как-то завязано на реальные растения, но в игре просто сухая арифметика. Есть на картах квадратные места для заполнения ростками и круглые для заполнение кроной. И механических различий в них почти нет: кубики принесут очки, а столбики... принесут очки. А эффекты на большинстве мизерно инкрементальные, вроде поменять один росток на два компоста, а одну единицу почвы (ресурсов) на две карты. Как я уже писал раньше, карточная игра с неинтересными картами — нонсенс.
Моя любимая механика, выбор роли, здесь одна из самых беспонтовых, что я видел. Уверен, что прикручено исключительно для того, чтобы не ныли про даунтайм и отсутствие взаимодействия. Не помогает, всё равно огородный пасьянс. Кто-то выбирает "красное, получаем ресурсы", и все копошатся у себя, и активируют красные карты. Реально просчитать кому что выгодно-невыгодно откровенно западло. Эффекты-то мизерные: там +1, здесь +2, там -1, и так N раз. Ну разве что смотришь, что если у тебя мало красных карт, пусть другие это действие заявляют. И при всём при этом игра на удивление тягомотная. Может такие оппоненты попадались, но играл в пошаговом на BGA, и обе партии — куча однотипных ходов с многократным прощёлкиванием всех своих неинтересных эффектов, и так 3 недели. Может это я зажрался, а все эти +1 и -1 должны качать дофаминчик, но не качается. Блин, насколько же я люблю New Frontiers! Проще, быстрее, круче, насыщеннее и даже конкурентнее!
На центральном или личном поле есть карточки зверей и биомов, которые содержат только неинтересные арифметические задачки, и воспринимаются исключительно как натянутая абстракция. Очень нелюбимый мой тип игровых целей. Постоянно сканируешь каждую карту в руке на соответствие куче критериев. Чтоб ценой больше X, такого-то типа, в ряду с такими, но в колонке с такими, и в сет на сбор... Так, падажжи, ёмана!
И это всё... работает. Нормально работает. Просто неинтересно. Игра — тотальный сушняк по процессу и фарш старых механик в модной на сегодня обёртке природы. Ни единой уникально отличительной черты я не нашёл, а механики, как часто бывает, гораздо лучше в играх-донорах. У себя же в комментах встречал характеристику "игру будто нейросеть сделала", вот это прямо про Earth. Хоть я и огромный фанат выкладывать карточки и крутить движочки. И тема природы мне приятна. И всё равно скорее разочарование. Даже в соло неохота пробовать, во дожил! Пусть и симпатичная. Но даже Крылья лучше.
Открыли дополнение «Станцуем вальс». В нём много различных модулей, мы пока попробовали только модуль с балом куда можно отправлять гостей вместо комнат.
По времени партии игра осталась такой же, поскольку раундов у вас не прибавилось, но подсчёт очков значительно изменился, так как теперь вы заселяете меньше комнат если отправляете гостей на бал. А делать это хочется, поскольку там раздают различные плюшечки. Плюс есть штраф в 5 очков за каждый бальный зал в котором у вас отсутствуют танцоры! Действий больше не стало, а трек императора по прежнему вас штрафует, но теперь бонусом к бальному залу)) И больно, и прикольно🤪.
Модуль с балом не назвал бы must have, но игру хуже не делает и для разнообразия норм. Интересно попробовать и другие модули, а потом и комбинацию всех.
Попробовали только базовый режим, а в коробке есть ещё разные модули с доп.эффектами, которые добавляют новые скоринги.
Мне понравилась игра: простая и быстрая. Но в отличие от Червей где «простота» была примитивной, тут интересно решать, какие и куда кубики хочешь положить, так как есть азарт от риска. Отменят твои кубики или нет? Сможешь ли ты кинуть нужное в следующем ходу или сделать переброс сейчас, когда есть много кубов? А может наоборот - специально положить в какую-то локацию и отменить кубики игроку лидирующему по деньгам?
Очковый сухарь под тиранией Лучиани с драфтом разноцветных кубиков, взаимосплетением нескольких больших сфер механизмов и очень условной темой. Гоняем своих торговцев и архитекторов по карте, раскидываем колонны и домики, прокачиваем планшет, строим соборы, выполняем контракты. Пытаемся вписаться в подсчёты конца раунда и всякие множители. Ну и везде ещё и тайлики собирать, и за 2 золота кубик подкручивать, и все привычные увеселения. Честно, даже зацепиться не за что. Из интересного может только что чем больше значение куба, тем больше ресурсов, но тем слабее действие. И наоборот. Да и то, кажется, уже где-то должно было быть такое.
Есть четыре основных действия. Пятым идёт совершенно дурацкий трек короля из Австрии или Лоренцо, который не делает ничего интересного, кроме как мудохает на очки и порядок хода (последним ходить больно). Нет, оно понятно, что формально добавляет взаимодействия, но настолько скучная механика, что непонятно нафига она нужна. Ну а шестым действием и вовсе идёт джокер. Как будто граней кубиков 6, а полной игры на этом не придумали, и пришлось добивать хоть чем-то.
Из пяти существующих ресурсов есть два, которые не нужны ну вообще ни для чего больше, кроме как уплачивать в контракты, даже построить из них нечего. А контракты даже не центральная часть игры, а просто одна из. В общем впечатление будто на коленке собрали из готовых схем, натужно наплодив лишних сущностей. Нет, это всё работает, и работает нормально, но… зачем? Если есть просто куча подобных проектов либо элегантнее, либо нажористее.
Из всех Т-игр эта максимально приблизилась к Фельдовским поинт-салатницам, вот прямо очень похоже на его стиль. Делаешь чуть-чуть того, чуть-чуть этого, и везде очками кормят понемногу. Почти все игроки в конце тусовались вблизи 200 очков. Но она заметно менее кризисная и замороченная, чем предыдущие игры Ташини, которые требовали аккуратного планирования и следования продуманным долгосрочным стратегиям. Но здесь у нас снова по-итальянски 12 ходов на игру, которые приходится максимально эффективно добивать дополнительными бонусами. По-своему занятно, но вот прямо совсем ничего нет отличительного, вообще.
Итого? Если не играл в такие игры, наверно и прикольно. Если играл, то средне. Ну а вариативности, рынка технологий или лёгкой асимметрии, здесь вообще нет, совсем никаких. Каждый делает одно и то же. Мне кажется, повторные партии сольются в пелену однообразия. Короче, выберу Техену примерно во всех случаях. Там и механики занятнее и насыщеннее, и драфт кубов интереснее, и классный рынок карт для свежести партий. А эту, как ни странно, скорее Фельдоманам могу предложить глянуть, и то с натяжкой.
Новый очковый сухарь под тиранией Лучиани с драфтом разноцветных шариков, взаимосплетением нескольких больших сфер механизмов и очень условной темой. Есть три основных направления занятий: лепка и апгрейд големов для работы, золото и алхимия для создания артефактов и знания с книжками для карточек и бонусов. Вполне реально замаксить 2 из 3 к концу партии. Все они завязаны друг на друге, и, так или иначе, придётся потрогать игру со всех бочков, не игнорируя часть геймплея вчистую, что я очень не люблю. Да, элементов много, некоторые правила муторные или неинтуитивные, но по итогу я бы не назвал ничего однозначно лишним. Собрано реально плотненько.
Игра замороченная, с огромным количеством иконографики, но та на удивление логична. За големами всё красно-оранжевое от треков до ресурсов, за артефактами жёлтое и т.п. Прикидываешь что ты хочешь сделать, и смотришь можешь ли. Машина погоды мне гораздо больше крови попила своей нескладностью. Некоторые сетовали на невзрачный внешний вид, а по мне наоборот всё неплохо. В меру цветасто, без серо-коричневости, но и без натужной кислотности, за которую ругаются на О’Тула (хотя я люблю). Иконки здесь нормально читаются через весь стол, что важно для такой игры. В итоге по мне приятно, и в глаза ничего не бьёт, хотя может я просто привычный к таким играм. Не Дмитриевский, не Франц, и на том спасибо! И коробка такая секси чёрная с прикольным анфасом, как будто внутри не абстрактный сухарь. Но мне нравится, вот малость выделяется среди собратьев по-моему.
Хотя так-то Голем ожидаемо является сборной солянкой из переработанных идей предыдущих проектов всех трёх авторов, вроде Австрии, Лоренцо или Коимбры. Я ожидал чего-то прикольного от драфта шариков (Лаборатория, Прибамбасы?), но оказалось это почти та же система драфта из Гранд-отеля Австрия, просто чуть в другом форм-факторе. Ба, да это те же самые авторы, вот сюрприз!
По последнему писку моды, на игру выдаётся всего 12 действий, в которые надо ужать максимально эффективное количество свершений. И, конечно, у нас снова это активирует то, когда берёшь вот это, а ещё сверху получаешь вон то. У меня есть недописанный текст про Сабику, где я сетую на усталость от засилья каскадных цепочек действий, которые сделаны назло неочевидно. Но не могу отнять того, что получать бонусы за получение бонусов — тупо давит на какие-то центры удовольствия. Ожидаемо душновато, на четверых даунтайм большой, но изучать как это работает прикольно. По крайней мере я был удивлён, что игра Лучиани меня не бесила, и не была тугой и кризисной. А может я просто играть научился за годы, потому что с Гранд-отеля когда-то горел и плевался.
По итогу впечатления умеренно положительные, вполне ещё бы сел. Не хватило мне, разве что, какой-то совсем лёгкой асимметрии кроме тайных целей, а то каждый одно и то же делает. Вроде привычных карточек профессий/технологий с приколюхами. Но даже так могу посоветовать обратить внимание всем, кто любит всяких Ласерд, Пфистеров и разных итальянцев. Нового ничего нет, но не оставляет впечатления высосанных из пальца механик и лишних сущностей, как от следующей игры.
Локализованные - Карточный Ужас Аркхэма, Звездные империи Фронтир, Конец вечности, скоро Slay the Spire. Рыцарь-маг отчасти колодострой.
Нелокализованные - Lord of the rings card game, Shadowrun Crossfire/Dragonfire, Legendary Encounters Alien deck building game (и другие из серии), Big Book of Madness, Astro Knights (римейк Конца Вечности), GI Joe The Deckbuilding game, RWBY Combat Ready, Terminator: Dark Fate – The Card Game, VENOM Assault, XenoShyft, Red Dragon Inn: Battle for Greyport
Ожидал простого и веселого игрового процесса, но в наших партиях не было никакого веселья. Есть простые, но интересные игры, а есть примитивные и к сожалению, червяки про второй вариант.
Выполнять свой ход абсолютно не интересно: ваш ход заключается в том, чтобы вы просто двинули червяка и бросили кубик, а дальше занимаетесь обслуживанием игры, но это если ещё попали)) Если мимо стрельнули, то ваш ход закончился. Если же вы попали куда-то, то в зависимости от того, кто и что там находится применяются эффекты, где опять нужно кинуть кубик и что-то куда-то переместить, но правила написаны плохо, часто возникают вопросы «что применить раньше?» «как вообще это применить?» и так далее. Один взрыв, может откинуть червя\мину и привести к ещё цепочке таких эффектов и ничего из этого не вызывало никакого веселья,азарта и т.д просто уныло подвигали червей и покидали бездумно кубики. Все сошлись на одной мысли «зачем мы на это потратили время?»
Может на состав 5-6 могло что-то изменится, но честно говоря, я в это не верю и этого мы уже не узнаем.😁
Зеркало истины продолжает визуальную часть «писем призрака», а по духу (считай каламбур) это другая игра.
Нравится визуальная составляющая серии: игра оформлена в узнаваемом стиле. Приятная часть внешнего вида – коробки «писем» и «зеркала» лицом продолжают друг друга, как «картографы», «холст» и тд. Карточки улик полностью совместимы с «письмами». Есть большой тематический пролог на несколько страниц.
Но наряду с «письмами» ощущается пустовато. Ощущение, что всё веселье забрали «письма», а в зеркале оставили только оформление, новые карточки и суховатую отгадайку.
Тайные роли и действия с уликами в письмах имеют значимость, на них строится взаимодействие и общение между игроками. В зеркале же это просто часть головоломки, причём здесь у игроков не полноценные роли, а тайные персонажи.
Бывает сложно вычислять, когда другие игроки кладут улики только в своей красной зоне "не подходит". Хоть правилами не разрешается комментировать свои ходы, но совсем без общения становится скучно – в этом плане понравился летсплей ребят из «Твой игровой».
Играется недолго, правила простые, иногда можно и разложить, поотгадывать кто есть кто. Как самостоятельная игра в серии не зацепила. 5/10
Источник https://nastol.io/zerkalo_istiny_at/reviews/309800
Забавно что самая мощная синергия в игре - самая нетематичная (я не о том что у Гермионы с Гарри нет химии, а о том что она терпеть не могла квиддич и полеты в каноне) =)
Не играл в «Опасные гости», но по собранной мною информации Скандал является идейным продолжение и по сути «то же самое»: перенимает все лучшие элементы предшественника с небольшими изменениями + в более ярком и таком же странном оформлении карикатурами.😀
Опустим описательную часть сеттинга о том, что у знаменитостей есть свои грешочки и мы, жаждущие славы корреспонденты, хотим рассказать всё это в прессе. Цель игры — разгадать 3 ключевых параметра: какой сюжет вызовет скандал, главный персонаж этого скандала и газета, готовая опубликовать этот скандал.
В начале партии вы выбираете «сценарий» и подготавливаете колоду карт, находя все карты с нужными номерами. Уже на этом моменте становится грустно, т.к. надо промотать почти три сотни карт, и хоть они разделены разными цветами каждые 50 штук, это не особо-то облегчает задачу.😑
Затем каждый игрок получает по 7 карт с различной информацией, вы всё это отмечаете на своём листе и игра начинается. Первый игрок специальными стрелками на общем планшете отмечает 3 определенных элемента, тем самым запрашивая информацию у других игроков об определенных сущностях, игроки выкладывают в закрытую свои предложения(т.е карты с запрашиваемыми символами) и отмечают их стоимость. Активный игрок может обменяться со всеми этими игроками картами из своей руки на ту же самую стоимость(или выше, но нет смысла). Тем самым он получил новые карты с информацией и что-то вычеркнул на своём планшете, другие игроки сделали тоже самое.
Затем ходит следующий игрок и делает тоже самое и тут ВНИМАНИЕ! Игроки ходят по очереди ПРОТИВ часовой стрелки и тут сразу же вопрос - ЗАЧЕМ? ожидаете, что тут будет потаённый смысл?)) А вот он вам - жетон первого игрока так же передаётся против часовой стрелки т.е ни 1 адекватной причины почему именно против часовой стрелки ходят игроки тут нету, поэтому мы играли по часовой…) Вопрос остаётся открытым - либо локализация от Фабрики подкачала, либо автор любит читать мангу.
Раунд же заканчивается после того, как каждый игрок примерил роль «Активного игрока» и совершил обмены. Затем идёт фаза голосования, готовы вы дать ответ или нет. Если не нашлось отвечающих, то вы переходите к фазе сброса, в которой сбрасываете карты до 3 и добираете новые до 7. Таким образом играете до тех пор, пока кто-то не разгадает все 3 параметра.
У игры есть приложение, с которым крайне рекомендую играть: ведь оно позволяет дать ответ и в случае неудачи, приложение вам просто ответит, что ответ верный\неверный и вы продолжаете играть, но не сможете дать ответ в следующем раунде. Если же играете без приложения, то вы прочитаете ответ в книге, но уже не сможете вернуться в игру и будете ждать пока все остальные не доиграют.
Дедуктивная часть игры состоит в том, что все 3 элемента сюжет\персонаж\газета взаимосвязаны и находя одно, вы можете исключить другое. Например, если из всех 4 газет, только газета «правда» хочет писать статью о персонажах Эд и Оуэн(а другие были вычеркнуты), а вы допустим уже разгадали некий сюжет, в котором у вас могут присутствовать персонажи Эд и Анна, но Анна фигурирует в каких-то других газетах где «цвет» данного сюжета вычеркнут, то соответственно вы легко можете сделать вывод, что нужная вам газета это «правда», а секретный персонаж Эд.
Пример я выдумал, конечно, сильно простой, но взаимосвязи думаю вы поняли, сами же сюжеты\персонажей\газету не так просто отгадать, потому что вы каждый раз получаете маленький кусочек информации, но постепенно отмечая разные элементы картинка будет складываться и кто быстрее сообразить, тот и победюн.
Игра в целом понравилась, т.к. я любитель игр на дедукцию, но минусов тут хватает, из-за которых игра не задержится в коллекции, т.к. просто не будет доставаться.
Как уже писал, подготовка тут слегка раздражающая т.к надо отсортировать очень много карт и занимает это много времени. В самом игровом процессе есть такая проблема, что вы часто перекидываете друг другу одну и ту же информацию и это затягивает игру, но так игралось на 3. На двоих в этом плане дела обстоят лучше т.к вы сбрасываете полученные карты после обмена. На большой состав из 5-6 человек думаю тоже меньше бы ощущалось т.к предложений было бы больше и делался бы выбор из того, что стоит взять карты у игрока с которым ещё не менялся(для нас это редкий состав, так что не учитываю) + сами карты в игре дублируются. Например, первая карта даёт информацию о персонаже, вторая карта даёт информацию о другом персонаже, а третья карта даёт абсолютно ту же самую информацию. Но сразу об этих двух персонажах и по такому принципу созданы все карты - т.е потом вы можете получить карту с опять повторной информаций об одном персонаже + ещё одном новом. А в следующем ходу получить только о персонаже который был «новым» в прошлом ходу т.е никакой новой информации. + так же в игре попадается «ложная информация», что опять же удлиняет партию т.к её никак не отследить, если не собрал много информации о чём-то другом.
В нашей последней партии я получил в начале игры информацию о сюжете и обвёл нужные сюжеты, как бы исключив другие, потом получил ещё информацию о сюжете и ещё больше сузил круг исходя из этой пары элементов, а потом в середине партии получил ещё 1 элемент сюжета, который не подходил ни к 1 из оставшихся сюжетов, так я узнал что в игре бывает ложная информация))) Потом насобирав больше информации, я уже смог отделить лишнее и даже победил, но… осадочек остался. Ведь чтобы отделить ложную информацию необходимо собрать очень много другой информации, которая бы позволила исключить её на 100% и если бы мне просто не достались нужные карты с сюжетными символами, я так бы и упирался в ложную версию. Ведь в остальном всё идеально сходилось по той информации, которую я уже насобирал, а самую ценную информацию все скидывают в фазе сброса.
Ничего прикольного в этом нет: ложная информация просто удлиняет партию, не позволяя тебе давать ответы, которые ты получил из собранной информации. Ием более если играть без приложения, то ты просто вылетаешь и ждешь остальных. Получение информации - это просто рандом, кому как повезло добрать карты в начале раунда. В фазе обмена практически нет смысла жадничать, все предлагают имеющиеся подходящие карты на руке, лишь бы быстрее получить новую информацию и хоть как-то продвинуться. Добор 4 новых карт не особо улучшает положение, поскольку получаешь повторную информацию, иногда ложную или даже просто пустую, которая исключает какой-то элемент у персонажей, который в действительности не участвует даже в сюжете. В игре есть разные сложности сценариев и что-то я подозреваю, что их сложность зависит от увеличения количества карт в колоде, а если быть точнее, то количества ложной и пустой информации.
Отличная дуэльная игра с элементом варгейма. Для новичков может показаться что это Морской бой 2.0, но это обычная асимметричная игра со скрытой перемещением.
Сторона за Германию ставит цель потопить все грузовые суда или победить в открытом бою. Сторона за Британию ставит цель провести грузовые суда до пункта назначения, победить в бою или исторический исход.
Игра конечно может показаться слишком рандомной и невыносимой. Но как раз в этом и смысл: чтобы подготовиться к действию на 100%. Нет вы конечно можете рисковать, но гарантий чтобы вы выполнили поиск успешно нету... За Германию корректировка рандома заключается в событиях на картах а также в гидросамолетах. За Британию немного легче - также события на картах а еще действия разведка. В теорий вы можете потратить сколько угодно карт на разведку и добиться 100% результата поиска.
Отличная игра; компактная, простые правила и приятное оформление, художнику и автору игры респект. Всем советую
Источник https://nastol.io/the_hunt_2/reviews/309767
Не могу сказать, что я хорошо понимаю игру, но по процессу просто кайф. Одно из редких исключений, когда готов и 5+ часов посидеть, хотя обычно не люблю такое. В нише солдатиков на карте настолько хороша, что возникают вопросы зачем играть во что-то еще около четырёх-иксовое, если можно играть в Forbidden Stars. Никакой тягомотины и черепашьего развития, сразу рубись и превозмогай.
Мастодонт ушедшей эпохи старых FFG, веха слияния геймдизайна, тематики и оформления. Лучшие игры по вахе делали отнюдь на GW. Вот здесь реально жалко за аут-оф-принтность игры. И это говорю я, который не очень-то любит кидать кубики, и играть во всякие конфликтные ареаконтроли и прочее.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-nastolnye-itogi-2022
Игра как была в топ-1, так и осталась. Но я не ожидал насколько крутым окажется Гиблый край. Смешно, но даже не очень хотелось спешить его брать, взыграл скорее страх, что «потом не будет». Казалось бы, еще с первым дополнением не всё попробовал. Но теперь уже назад не повернуть, слишком он хорош. Написал статью про Гиблый край, полную восторгов и любви (тут https://vk.com/@oleg_ob_igrah-ostrov-duhov-giblyi-krai).
Сейчас единственный мой страх — что игру перегрузят. С одной стороны, хорошо, когда любимая франшиза цветёт и развивается. С другой, по превью Nature Incarnate кажется, что будет уже перебор. Текущее бы успеть перепробовать больше одного раза. Вариативности накидали на годы вперёд.
С ужасом думаю, что игра может надоесть, поэтому стараюсь не заигрывать вусмерть. Затрекал 43 партии, надеюсь до сотни наиграется. Под настроение дома раскладываю в одну или две руки. В этом году пробовал кооп на троих, и зашло отлично, но все были очень опытные, и каждый отвечал за свою сферу компетенции. Наслышан про партии на 4 новичка длиною в вечность. Не хотел бы в таких оказаться, прямой путь к отвращению длиною в жизнь.
Забавный факт: люблю ванильную Бранденбург-Пруссию, и готов играть с ней дальше и дальше. Реже играю с другими противниками, и совсем редко со сценариями. Хотя я в игру еще до допов влюбился. Они хорошее расширение, а не необходимость.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-nastolnye-itogi-2022
От игры никаких ожиданий не было, игру даже не изучал; ограничился знанием из отзывов, что это что-то похожее на Faraway, а Faraway мне нравится.
Общая идея геймплея действительна похожа на Faraway: мы выстраиваем карточки в линию, а в конце игры последовательно их активируем и получаем за это очки, но конечно же, всё работает иначе - и в моём случае не в пользу Японии.
Планирование в faraway для меня интереснее, когда в каждый свой ход стараешься выжать максимум - получить бонусную карту, новое не сложное условие, ресурсы подходящие, инициативу чтобы хватануть нужную карту и желательно, чтобы всё это сделала одна единственная карточка😁 . Но так не бывает и приходится делать ВАЖНЫЙ выбор из нескольких вариантов всего этого на каждом ходу, при этом выбор не очевидный, поскольку выходят различные карты, которые могут как идеально подходить, так и быть мёртвым грузом в руке и под них надо подстраиваться, но и соседи не дремлят и заберут себе лучшее, если облажаешься с инициативой. Шальные карточки бонусов развязывают тебе руки и позволяют перестраиваться, вроде бы хотел выбрать карту которая даёт символ ананасика и не сложную цель, но вот ты нашёл в карте бонусов ананасик! Теперь можно взять, вон ту другую карту с более сложной целью, второй то уж ананасик наверняка до конца игры найдешь!(ага, мечтай!) И вот так всю партию, каждый раз игра подкидывает какие-то прикольные дилеммы и местами даже «азартные решения». Я люблю такие выборы в играх.
А что там с выбором в Японии? В Японии стартовая раскладка планшета определяет какие символы и карты ты будешь класть раньше(в левую часть), а какие позже и этот набор у вас будет одинаковый(тем самым, вы хотите одинаковые карты), уточню, что в допе есть возможность слегка на это повлиять + в целом по игре можно заигнорировать пару столбцов, но всё равно это значимый элемент игры, который по хорошему нужно сделать ради бонусиков.
Карты тут собираются в колонки по 3 штуки накладываясь друг на друга, самое важное в каждой карте это верхняя часть с символами, которая торчит из под карточек, далее по значимости идёт доп.условие с победными очками и цвет карты. Но оба этих параметра не так уж важны первую половину игры т.е в отличие от faraway где у тебя каждый ход стоит важный выбор по нескольким критериям, в Японии для меня этот выбор выглядит намного скучнее. Нужно просто выбрать карточку с наибольшим количеством символов на карте(там их разное количество) и как можно левее. Если не получил такие карточки, то выбери из этого подходящее, но уже правее и смотри на условие, там обычно написаны какие должны быть символы чтобы она принесла очки. Но даже если у тебя этих символов сейчас нету, ты можешь легко это определить по планшету, где написано куда и что ты будешь класть в ходе игры😅.
По ходу партии наверняка появится ситуация, что ты уже не выполняешь какое-то условие, планировал накидать в столбец символы, а тебе на драфте не пришли карточки с этими символами и уже близится конец игры, поэтому если повезёт, то ты сможешь заменить эту цель на другую, выложив что-то подходящее, ну либо не повезло и просто не сделал. Эм… Я вот не люблю такое в играх, где есть некая информация\цель и «мифическое» планирование основанное на этом, где не трудно посчитать очки и выбрать из этого максимально прибыльный и эффективный ход по очкам, но результат зависит просто от рандома пришло\не пришло. В чём тут тогда моё решение? Я просто выбираю лучшее и очевидное из предложенного набора и надеюсь на выход необходимого…
Условия у всех целей практически одинаковые, но с разными комбинациями символов, например «собери 3 суши - получи 5 очков или продвижение какого-то символа на треке и поменьше очков.». Возвращаясь к сравнению, мне нравится важность выбора в faraway, где выбор каждой карты необратим и поэтому ценен, каждая карта может быть полезна по своему, мне кажется в ней в принципе нету бесполезных карт , так или иначе, даже самая беспонтовая может позволить тебе сбросить счётчик значений для получения бонусных карт или же дать карту\символ\чуток очков и всё это может неожиданным образом повлиять на твою игру через пару ходов. Если уж совсем грубо, то опишу это так, в faraway выбираем «Лучшее из Лучших». В японии же, ты выбираешь «Лучшее из худшего», но когда приходит прям откровенный кал, ты берёшь «прогулку»… Даёт ли что-то значимое тебе прогулка? Жетончик! который если не потратишь приносит 1 ПО! но основная его цель в том, чтобы в следующий раз когда тебе снова пришёл мусор, ты мог вновь испытать удачу, вытянув 3 карты из колоды и выбирать теперь из большего количества карт.
Способ получения карт, а именно драфт в этой игре мне не понравился. Каждый ход вы разыгрываете 1\2 карты и потом закидываете в сброс соседу 1\2 из не выбранных, через пару ходов вместо получения новых карт, вы должны играть этими картами из сброса, которые накидали друг другу, а потом вновь закинуть соседу в сброс что-то из этого же набора. Я понимаю, что возможно, это сделано для взаимодействия, чтобы вы заглядывали к соседу на планшет и не отдавали ему крутую карту, но это не работает до финальных раундов, а вот что из этого выходит, так это то, что создаётся ситуация, когда вы друг другу перекидываете одни и те же не нужные мусорные карты(это подметил не только я). И мы вновь возвращаемся к тому, чтобы сходить на "прогулку" и взять случайную карту вместо не нужной, эт костыль, а не решение игрока.
Самое сладенькое автор игры припрятал «на потом». Не знаю, как у вас, но мы всегда считаем очки друг друга по очереди, нам интересно кто, что и как сделал. Так вот подсчёт очков так удобно сделан, что он длится примерно столько же, сколько и сама партия.
Как итог, не вижу смысла играть в эту игру, когда существует элегантный Faraway, который делаёт всё тоже самое, но намного лучше и быстрее.
Игра комплексная, в ней много разных правил, механик, разнообразных эффектов\иконок, не знаю как написаны правила, но мне друзья хорошо рассказали правила игры и я практически сразу играл осознанно и с интересом, понимая какие действия и для чего я выбираю. Мне правила не показались сложными)
В игре у вас много общих точек интересов, вы хотите посигналить в одних и тех же областях, но значимый бонус заберёт только 1 игрок. Плотненькая конкуренция за занятие спутников, лун и высадки на планете, т. к. на каждой планете чаще всего по 1 месту и везде разнообразные бонусы (первому жирнее, конечно же!), и всё это завязано на солнечной системе и ваших «зондах». Мне понравилось, как в игре выстроено взаимодействие, т. к. по многим различным эффектам вы крутите солнечную систему, вместе с которой передвигаются ваши зонды. С одной стороны, вы можете «планировать» это перемещение, чтобы сэкономить энергию и не тратить её на передвижение зонда, но всегда есть шанс того, что другой игрок расщедрится на энергию или сыграет карты с эффектом перемещения и обгонит вас, забрав себе главный жирный бонус за спутник/планету/луну! И это вот такой прикольный элемент, который не напрягает какой-то рандомностью, и тут не прикопаешься, что вот одному повезло на выход чего-то, а другому нет. Основная информация открытая и прогнозируемая! Но как поступит другой игрок и что за карты он держит в руках — загадка.
Всё это хорошо взаимосвязано с вашим планшетом, который имеет разнообразную прокачку. Мне понравилась экономика игры, кризисность присутствует, но не душная, всегда есть что сделать и грамотное распределение ресурсов важная часть игры, но есть шальные бонусы с планшета или многие карты дают какие-то классные эффекты в обход траты ресурсов, что конечно же приятно и позволяет периодически сделать комбо ход.
Необычная фишка игры с "пришельцами", в нашем случае, вторая половина игры внезапно сменила свой вектор(лично для меня). Я изначально планировал поиграть на лунах и хотел развиваться в этом направлении, практически первым улучшение приобрел возможность высадки на луны, но потом выгоднее было сделать спутник и пока подготавливался к первой высадке и шёл к намеченной цели, вдруг открылся планшет пришельцев и я получил отличную карту на трек для пришельцев, а там вдруг и зонд мой рядом оказался, смог туда засигналить и высадится получив ещё карточку и всякие бонусики и оно всё так прикольно закрутилось завертелось, что я по итогу вообще отказался от лун и ни 1 высадки не сделал :)
Мне игра понравилась! В игре много вот таких не больших классных взаимосвязей и в сумме получаем очень приятный игровой опыт. Не просто так хайпанула игра и прорвалась в топ 100! Всем рекомендую к ознакомлению.
Сегодня хотим рассказать о крайне необычной игре, которая покорила нас не только своим необычным внешним видом, но и той атмосферой, которую он создает во время партии.
Мне нравится, когда настольная игра предлагает вам не только условные жанры, сеттинги, механики, но и показывает или подталкивает узнать что-то новое и полезное. Когда я впервые увидел Nightmare Catherdral от Board & Dice, то очень удивился. Игра вообще ни разу не вписывается в привычное портфолио компании, где преобладают классические еврогеймы. Однако, немного изучив матчасть, узнал, что в «Соборе» используются изображения полотен весьма известного польского художника Здислава Бексиньского, про которого я может и слышал, но лишь краем уха. Работы крайне необычные, сюрреалистичные и пропитаны темой смерти, неотвратимости и печали. При этом, судьба автора, как бы не иронично это звучала, была полна той самой печали и обреченности, а смерть, которой он боялся, была с ним не только в картинах, но в жизни вокруг него. Рекомендую прочитать вот эту статью (https://dtf.ru/art/2215762-tma-skvoz-svet-chto-vdohnovlyalo-syurrealizm-zdzislava-beksinskogo), чтобы понимать откуда растут корни у оформления настольной игры Nightmare Catherdral. Надеюсь, вам будет так же интересно, как и мне. Жаль, что сейчас работы вживую не увидеть. Увы, заинтересовался я Здиславом не своевременно.
Что же из себя представляет игромеханически Nightmare Cathedral? Это своеобразная смесь еврогейма и контроля территорий. Игроки в роли неких «Спящих» выбирают одно из доступных действий на специальном поле, которое может помочь им выполнить цели (карты Снов). Каждая выполненная цель принесет определенное количество победных очков в конце игры. «Спящим» нужно будет строить «форты» в этом причудливом мире, созывать последователей, занимать определенные локации или нападать на оппонентов или «местных», Теней. Помимо этого, во второй фазе игры пробудятся два Кошмара, которые будут перемещаться по игровому полю и пожирать всех его обитателей. Отдать в пасть Кошмара большинство своих последователей - сулит награду победными очками в конце партии. Иными словами, Nightmare Cathedral весьма конфликтная игра, где даже одно ПО поможет вам победить.
У каждого игрока есть 5 карточек с базовыми действиями, одно из которых и будет выполняться в ход. Сами же действия выбираются на специальном поле, но не все они будут доступны игроку. Выбирая что-то одно, вы не можете повторить это в следующем ходу, как и любые соседние действия. Таким образом, будет доступно от двух до трех опций на выбор, хотя конечно же есть различные способы повлиять на это. Что же могут сделать игроки в свой ход? Каждое действие имеет карту с полным описанием строго порядка выполнения выбранного действия. Во время партии можно будет улучшить эти карты, тем самым открыв новые возможности как для себя, так и для других игроков. Да, тут есть и такое необычное взаимодействие.
Ритуал. Нужно жертвовать последователей с определенных локаций на поле или из Лимба (куда они попадают после гибели в битве) для продвижения по треку ритуала. Трек дает бонусные действия и позволяет активировать во второй фазе игры Кошмары на поле. Так же за продвижение по нему можно получить некоторое количество победных очков. Хитрость в том, что на треке и вас два маркера, которыми можно манипулировать и комбинировать бонусы во время этого действия.
Призыв. Игрок будет призывать последователей на поле. Сначала только в свои Форты, затем практически куда угодно. Но нужно учитывать базовый лимит в три последователя в одной локации для каждой из сторон. Лимит конечно же можно увеличивать.
Строительство. За жертвы свои последователей игроки будут строить в подконтрольных локациях Форты. Это такие башни, которые всегда дают контроль над территорией пока она та там находится и её можно построить в высоту до трёх этажей. Чем выше Форт, тем больше победных очков он принесет в конце партии.
Перемещение. Получая определенное количество «очков перемещений» можно будет подвигать по полю последователей, а так же «Меняющего», уникального крылатого юнита (есть у каждой из сторон), который умеет заменять вражеских последователей на ваших. При этом в боях и в контроле территорий он не принимает участие. Однако некоторые цели завязаны на его расположение или использование. После перемещений можно разыграть определенное количество конфликтов, битв, в локациях, где есть больше одной стороны (игрока или Теней). Хитрость в том, что вы инициируете битвы не обязательно с вашими последователями. Можно заставить биться Теней и игрока. Или двух других игроков. Все зависит от того, какие у кого цели в руке. Ведь их можно выполнять практически в любой момент игры.
Улучшение. Тут все просто. Можно сыграть некоторое количество карт действий с руки и получить с них бонусы/выполнить те самые действия, а так же обычно разыграть одну карту Улучшения. Которая заменит одну из карт перед игроком и откроет новые возможности ему или даже оппонентам.
Как видите, опций в игре достаточно, но при этом они просты в понимании, а за раунд-другой легко можно уловить взаимосвязь того, что происходит на столе. Однако, есть одна необычная хитрость. После того, как активный игрок выбрал действие и разыграл его - другие игроки могут получить с этого некий бонус, или что-то сделать. Все будет зависеть от того, где находится ваш «Спящий», рядом с выбранным другим игроком действием, или нет. Эта механика создает немного «вязкости игрового процесса» в партии, но при этом вы всегда вовлечены в процесс и можете что-то получить с каждого хода оппонентов. Непрерывный цикл подобных ходов приведет к постройке Собора и начнется вторая фаза игры, где вышедшие на поле Кошмары начнут пожирать всех и вся на поле.
Сам Собор - это сборная модель, которая не несет никакого смысла, кроме получения тактильного и визуального удовлетворения. Да, но это чертовски стильно выглядит на поле.
В Nightmare Cathedral вы будете довольно много сражаться, как с Тенями, так и с другими игроками. Бои тут довольно просты и решаются розыгрышем карт с руки в закрытую. На картах есть символы атаки и защиты, которые убивают последователей/Теней или отменяют урон. Кто остался контролировать территорию после боя - тот победил и выгоняет проигравшего. Убитые идут в Лимбо, где их можно вернуть себе потратив на проведение ритуала. Такой вот цикл смерти в мире полном картин про ужас и смерть. С Тенями бои еще проще, у них специальная колода карт для этого есть, но есть и всяческие плюшки/наказания за победу/поражение. Стоит быть аккуратными с ними, особенно во второй фазе игры.
Несмотря на то, что вы всегда будете играть на одном поле и у вас будет относительно похожая расстановка, партии будут ощущаться по разному. На игру будет выбираться только 2 из 8 доступных Кошмаров, на старте будет одно случайное улучшение действий, разных выход карт Снов и разный порядок локаций, где могут происходить события. В целом, это дает приятное разнообразие. Плюс, можно играть с двумя режимами контроля времени партии, а именно постройки Собора. В обычном режиме он строится сам, как таймер, а вот в «продвинутом» от того, как вы выполняете цели с карт Снов. Плюс есть альтернативный трек с которого можно получать интересные бонусы за постройку Собора. Есть где разгуляться.
Мы сыграли две партии в Nightmare Cathedral и игра нас просто покорила своей необычной атмосферой, оформлением, тематикой и тем, что происходит на поле. Даже на двух игроков вы упорно толкаетесь, уничтожаете друг друга, натравливаете Теней, забираете нужные цели и крутите колоды чтобы второму ничего полезного не досталось. Где-то играете в долгую, а где-то берете цель на 1 ПО, но сделаете её здесь и сейчас. Да, это не топ игр, которые на хайпе или удачно используют трендовую механику или тематику. Это настоящий арт-хаус. Ода разработчиков Здиславу и продукт для очень узкого рынка. Но в нём чувствуется с какой душой и трепетом попытались перенести на стол весь сюрреализм и переживания, весь творческий гений автора полотен. Добавить недосказанности, непонимания что творится в этом причудливом мире.
Увы, таких игр делают сейчас очень мало. Когда во главе стола у вас идея, а не тренд. Пожалуй, последний раз я подобное испытывал только при игре в старенький Android от FFG и Lord of the Ice Garden, который тоже от польского издательства, но другого, и игра основана на серии книг.
В завершении хочу вам пожелать почаще находить для себя такие игры, те самые, личные Hidden Gems, доставая которые с полки вы будете уверены, что проведете вечер за столом замечательно.
Источник https://vk.com/@-139701487-nightmare-catherdral
- необходимость играть в эту задротскую настолку в 6 человек (меньше - хуже играется, хотя впятером норм)
- длительность партии
- правила в целом логичные, но всё равно есть некоторые моменты, о которых забываешь (особенно про торговлю с вольными городами, ну и когда сжигаешь набегом приказ короны другого игрока нужно забрать жетон власти)
- а, да, забыл ещё один минус: необходимость постоянно следить за ограничением снабжения войск (и своих, и чужих), это немного сбивает с антуража
Плюсы:
- эпичность и масштабность, антураж оригинала
- крутая общая карта Вестероса, где происходит динамичный движ
- гибкая дипломатия, основанная только на словах (никаких механик союзов и альянсов нет)
- классные бои, карты боя у всех домов свои уникальные
- офигенный аукцион за железный трон, валирийский меч и посыльного ворона (наверное самая любимая фаза игры), где важна ваша накопленная власть, ваши амбиции и умение блефовать
- отличная идея с набегом одичалых (все игроки как бы заодно, но в уме всё равно все соперники)
- сложные, но логичные правила (за исключением пары моментов)
- саморегулирующийся баланс (если кто-то имеет более выгодные начальные условия, то обычно все против него объединяются и бьют его, причём даже когда он уже порядочно ослаб)
Источник https://nastol.io/a_game_of_thrones_the_board_game_second_edition/reviews/309498
Игра прикольная, но она очень требовательна к компании. Мы в нашей компании привыкли играть за 1 вечер по 2-3 различные игры, которые сделаны в "современном стиле". Что я имею ввиду говоря про «современны стиль»? - это партии на 1-2 часа, динамичный игровой процесс в котором ходы между игроками достаточно быстрые в 1-2 действия, либо вообще одновременные. И на фоне таких игр Непостижимое является ужасным чудовищем с диким даунтаймом и длиной партии в 3-4 часа! Не все были готовы к такой игре и быстро потеряли интерес во время партии, периодически залипая в телефоны и ожидая конца)).
Своего хода тут можно ждать 30 или 40 минут в партии на 6! Всё потому, что в игре много различного обсуждения(ну так социальная дедукция, что вы хотели?) в ход любого игрока, сначала он делает 2 каких-то действия, а потом тянется карта кризиса(мифа), где вы уже должны решить что делать, решать кризис или нет и т.д. А игра не прощает: даже если вы пережили кризис она вас хорошо поддушит и рано или поздно игроки начнут попадать в лазарет, а в лазарете игрок берёт вместо 5 карт целую 1 карту)) Что делает его следующий ход сильно грустным, а во все оставшиеся фазы мифа до своего следующего хода ещё грустнее т.к он мало может на что влиять без карт, соответственно и выпадает из обсуждения и прочего игрового процесса. И очень высок шанс того, что после получения 1 карты и выхода из лазарета ты повторно туда попадёшь в течении следующих ходов других игроков😁.(Напомню, это кооп и важно помогать друзьям, чтоб они туда не попадали, а если кто-то этого не делает, то стоит задуматься об его роли на вашем корабле🤔).
Также в каждый миф нужно сделать "обслуживание игры" выставляя различных монстров и передвигая их. Периодически ваш корабль продвигается вперёд и случается пауза на выбор для капитана и маршрута, что тоже может сопровождаться обсуждением(но капитан не показывает настоящие карты).
Таким образом, ожидание хода невероятно долгое, если сидишь с 1 картой и не особо участвуешь в игре, но игра не про ходы игроков, а больше про обсуждение, которое тут генерируется каждый ход, вам всегда нужно о чём-то договариваться, а гибриду скрытно вносить раздор в эти обсуждения и не навящего портить ситуацию, иначе могут посадить в карцер. Однако в нашей партии, гибрид нам даже не мешал и скорее помогал) А мы всё равно не доплыли, вот насколько игра душит вас. Но честно говоря, со второй партии думаю было бы всё сильно лучше т.к в самом начале мы тратили слишком много карт для решений кризисов, а некоторые из них могли спокойно пропускать.
В общем, опыт прикольный, но за место на столе она не вывозит конкуренцию с современными играми, учитывая тот факт, что положительно игру оценили только 2 из 6, то больше мы в неё не сыграем.😅
Уже на этапе прочтения правил у меня возникли ассоциации с Покорением Марса. Представьте, что вы играете в Покорение Марса, только все карты синие (карты действий), и игра кооперативная. Большинство механик, конечно, отличаются, но сама система карт и выполнения действий очень похожи. Я одно время заиграл Покорение Марса до дыр, так что это определенно плюс Рассвету.
Оформление. Оно здесь на любителя. Рисовка на самих картах мне нравится, но вот оформление коробки вызывает вопросы. Тут уже на любителя. По поводу продакшна, мне кажется, такая большая карта сделана больше для красоты. Все деревья вы выкладываете на сухопутные территории, всю воду на водные. Треки и термометр можно было бы поменьше сделать, в результате бы и поле получилось меньше, а соответственно, и коробка. Но в целом поле сделано стильно, если вас это не смущает, то это и не минус.
Опять же, вернемся к продакшну. Заявляется, что игра сделана полностью из эко компонентов. Это определенно заметно, но как будто бы издатели просто решили сэкономить на производстве. Контейнеры изготовлены из не то картона, не то бумаги, я до конца не понял. Мне кажется, лет 25 назад масло в подобных контейнерах продавалось. Но в остальном нареканий нет, все фишки выполнены из дерева, с качеством карт также проблем нет.
Сам же геймплей оставил исключительно положительные впечатления. Все в игре хорошо продумано и взаимосвязано, каждая механика логически объяснена сеттингом. Причем, все проекты реальны. На каждой карте есть QR код, отсканировав который, вы сможете почитать историю проекта.
Очень понравилась настройка уровня сложности. В первую очередь он настраивается выборов сторон. Европой и США играть проще всего (сам себя не похвалишь, никто не похвалит), за Китай чуть сложнее, и Мировым большинством. Также можно добавить карты испытаний. Причем они есть как с позитивными эффектами, так и с негативными. Можно регулировать.
Как и в любой кооперативной игре, победить здесь не так-то просто. Благо, можно настроить уровень сложности под комфортную для себя игру: можно играть не особо напрягаясь или же выкрутить на максимум, где вас спасут только чудо и слаженный подход.
Подводя итог, могу рекомендовать Рассвет любителям кооперативных игр, игр на построение карточного движка, а также всем эко активистам.
Подробный обзор правил и источник: https://dzen.ru/a/aN5vhcmgr0Nj8hjS
Пожалуй, самый навороченный декбилдер, который разрушает привычную парадигму «покупаем деньги, потом покупаем очки/атаку/движение». Возможно, единственный навороченный декбилдер без поля. Никаких очевидных ходов в духе «набрал руку, купил на что хватило, скинул руку». Каждый даёт кучу вариантов действий и контроля над рукой и колодой. Что купить, что оставить, что скинуть, что убрать из ротации и т.п. Ну а некоторые нации своей асимметрией переворачивают вообще половину устоявшихся стратегий.
Главный косяк — неконсистентность победных счетов. Пробовал играть даже втроём. Вроде все шли адекватно, но разброс большой. Ни оценить позицию игрока, ни как-то осознанно помешать ему нельзя. Всё равно это соло-огород, так что для меня остаётся, по большей части, почти строго соло игрой. Хотя с ботом те же проблемы: бывали двойные разрывы по очкам, причём как в мою, так и в его сторону. По итогу играю ради комбушечек и движочков, а не ради результата.
Коробки Легенд пока хватает, Классику покупать не надумал. Horizons интересны, но может и они не сильно нужны. Игра очень уникальная, но очень неровная. Остальные радости и фрустрации кратко расписал здесь https://vk.com/wall-206209405_255.
До сих пор не понимаю, как Влад «а-я-сегодня-уже-говорил-что-не-люблю-евро?» из Низа Гамс решился взять на локализацию соло-огород. Видать, предпринимательская чуйка не прогадала.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-nastolnye-itogi-2022
Теперь это любимая экономическая игра. Правил на 6 страниц, а по совокупности элегантности и глубины для меня на одной полке с Брассом. Базовые действия прозрачные и понятные, но складываются в эпические инвестиционные войны. А способствует этому уникальный механизм слияния двух компаний, который, скорей всего, не повторен ни в одной другой игре. Такой лютый эпик на простых правилах и одной статичной раскладке, что просто бомба. Ну очень уж мне нравится динамика, когда один произвёл, другой привёз, а третий потом их купил с потрохами.
У игры есть критический зияющий недостаток: неэргономичность и фиддлинг. Скажу, как есть: это ужас и боль. Подсчитывать корабельные поставки неудобно даже в переверстанном фанатами ПНП с дополнительным интерфейсом, а в оригинале, говорят, и того хуже. Впрочем, это тот случай, когда готов потерпеть.
Мне нравится больше 18xx, и сильно больше перелюбленного Food Chain Magnate. Возможно, лучшая игра Сплоттеров. Если принять, что Брасс всё-таки больше евро про очки, то Индонезия будет моей любимой экономической игрой. Сейчас топ Сплоттеров такой: Indonesia > The Great Zimbabwe > Antiquity > Roads & Boats > Food Chain Magnate. И все игры у них разные, не бывает такого, что едут на той же идее.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-nastolnye-itogi-2022
Блог уже почти мертвый в плане новых обзоров на игры. Но прошлые записи очень интересные, да. Один из тех блогеров, которые не продажные а честно высказывают свое мнение о играх, даже негативное.
Любимый состав игроков: 3
Почему люблю:
Формально это игра на победные очки и выставление рабочих. Но даже смешно такое писать, зная, что за зверь это на самом деле. “Рабочие” здесь как выбор действий, двигающих конфликт на центральном поле, а не основная идея игры. Пожалуй, у меня сформировался любимый тип ареаконтроля. Очень соревновательный, но не тупо долбить лидера по очереди. Куча взаимодействия, не ограничивающегося простой атакой. Ты играешь на свои очки, но не толкаться локтями почти невозможно. В итоге каждая подстава выглядит как что-то хитрое и умное.
Ещё мне по кайфу абстрактный, но цветастый визуал. Конечно, от GMT не стоит ждать пиршества для глаз, и это, скорей всего, максимум того, на что они были способны. Но своей фантазии я доверяю больше, чем любым миниатюрочкам, так что мне просто в кайф двигать по полю цветные кубики. Тематика игры чуть ли не моя любимая тематика вообще. Мне радостно и просто попсовое “про зверюшек”, но научно-эволюционное прямо моя слабость, очень нравится.
Итого - мой любимый ареаконтроль. Ещё 2 игры в топе, но они ещё более спорной принадлежности к жанру, чем привычное мочилово минек за территории.
Что не нравится:
Если долго вдумываться, то непонятно за кого мы играем. За мета-сознание одного зоологического вида? За бога, строящего Землю? Часть действий офигенно тематична, в то время как другая часть геймерски-абстрактна.
Высокая цена ошибки. Распространился в сектор без еды? Забыл про регрессию питательных элементов? Просмотрел критическую карту на рынке? Ох, и можно ж хлебнуть горюшка! Когда не углядел чего-то по правилам, конечно, обидно сливаться. С другой стороны, в долбёжку лидера мне играть более неинтересно.
Ещё говорят рандом выхода карт на рынок очень сильно нагибает, но я это и не рассматриваю как “евро на очки”. Формально да, но на деле это звериная война с обидами и нечестностями. Просто вместо кидания кубцов здесь тебя нагнёт карта солнечной радиации или метеорита.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-top-20-lubimyh-igr
Астрологи обьявили год Ведьмака. Популяция Цири удвоилась.
"Что за чушь? ...А должны были?"
Не, ни разу не агрессивная манера, конечно)
А что, за месяц она не может стать одной из любимых? Ну тогда почему такой приступ агрессии был?
"Только играть нужно в фулфарше"
Это будет перегруз для начала... Только когда освоится. Да и то, не всем заходит ТТС и его интерфейс.
"Я уже и не знаю, что отвечать, т.к. всё равно мимо ушей проносятся мои слова."
Да ничего удивительного. Фанаты часто агрессивно реагируют на критику их любимых игр, и неважно, насколько конструктивную
Но я подозреваю, пилоты-парни не в топиках и не в шортах) Только девушек раздевают)
У меня огромные симпатии к европодобным гибридным околоваргеймам о партизанских конфликтах из серии COIN (COunterINsurgencies). Мне очень нравятся тематика, визуал, многие технические решения. Но для меня они близки к неиграбельности. Мечтать о них интересней, чем играть. Что Cuba Libre, что Fire in the Lake были невероятно душной тягомотиной на 6-8 часов с очень жёстким даунтаймом, многократно усугубляющимся особенностью игрового движка. Иногда ты просто не ходишь в раунде. Иногда несколько кругов ждёшь своей очереди, чтобы сделать одно действие без бонусов, в единственном регионе.
Арсений, мой варгеймерский дилер, дал пробную дозу новой коробки. На этот раз антология небольших упрощённых игр строго для двух человек. Например, у нас была колониальная Война в Малайе 1948—1960 годов. Благо, как говорят, освоив один COIN, освоишь все. Так что мне вкатиться было относительно плавно. Тем более, что здесь только две стороны, и самые сложные нюансы больших собратьев упразднены. А базовые принципы всей серии с порядком и структурой хода скомпрессованы до предельно понятных, что мне импонирует. Даже и варгеймом не назовёшь. Дуэльный конфликт средней сложности на евромеханиках. При этом удивительно, но в одной коробке технически целых 4 игры. Система и компоненты одни, но 4 книги правил, 4 поля, 4 исторических конфликта.
Скажу сразу, этот КОИН для малышей мне понравился. Но есть одно главное “но”. Это асимметричная игра с открытой информацией и минимумом рандома. То есть просчитывается почти всё. Британское колониальное правительство против партизан-коммунистов. У обеих сторон разные действия и нюансы. Здесь должны быть армия плюс полиция, там должно быть этих больше, чем тех, где-то партизаны выползут из ниоткуда, если нет контроля, и так далее. Простота простотой, но вы только гляньте памятку действий! Нифига не очевидна разница между Garrison и Sweep, и как их применять. Где-то любые кубы сгодятся, а где-то только солдаты, но не полиция. От непонимания принципов стратегии, делаю ходы наобум, чтобы посмотреть, что получится. Из-за этого нередко выходит потратить ход на кажущееся мне логичным действие, чтобы оппонент, в лучшем случае, отменил его обратно, а в худшем ещё и выгоду с этого получил. И вообще нет ментальной модели о том, что здесь происходит, и о потенциальных возможностях хоть какой из сторон. Кто играл с нуля в условные Корни, поймёт. Опытные люди надо мной традиционно посмеются. Эка невидаль, комплексную игру надо разбирать и изучать! Но я объясню.
Почему я не люблю душные дуэли с нулевой суммой? Квинтэссенция жанра пока что наблюдалась в моей единственной неполной партии Imperial Struggle больше года назад. Начали с равновесия очков на нуле между двумя державами, час играли первый раунд. Под конец раунда все очки вернулись обратно на ноль, а поле мало отличалась от изначальной раскладки. Я положил, он убрал. Я положил, он убрал. И каждый раунд по часу. Выматывает жутко. Только позже перевес постепенно уже стал нарастать в пользу опытного игрока. Я не говорю, что это плохо. Просто от таких игр мне морально тяжело. Куда ушло столько времени, и где результат моих действий? Я называю эту духоту “войной тысячи порезов”. То есть мне нужно высчитать такой ход, что вражеский контрход будет только на 95% сопоставим по эффективности. Или отвечать на угрозы со 105% отдачей. И для этого нужно досконально знать игру. А меня угнетает такая шахматная перспектива. Особенно в том типе игр, где одна ошибка, и ты ошибся. Бывает так, что не только игра с нулевой суммой, но и фан с нулевой суммой. Если один игрок получит удовольствие, значит другой его не получит. На всех запасов удовольствия не предусмотрено. Поэтому я не особо котирую дуэли, и очень редко играю в подобное. Покажет ли себя The British Way именно такой игрой, я не знаю. Симптомы есть, но может за пару партий всё запомнится. Хотя, блин, 4 игры, вот и поди запомни все…
Но потенциально это лучший COIN из немногочисленных опробованных. Потому что он относительно прост и играбелен в разумных рамках пары часов, включая тупки в памятку и правила. А не 8 часов партия, где ты, среди 30 минут даунтайма, дождёшься сделать одно малозначительное действие. Бог даст, будем пробовать ещё. Жаль, полноценное соло не завезли, только с двух рук предлагается фигариться.
Источник https://vk.com/wall-206209405_1753
Таблобилдер-движкострой про засаживание матрицы 4 на 4 карточками различных растений, чтобы они выросли в сильные и упитанные победные очки! Как водится, на волнах хайпах игру и нарекают убийцей Крыльев или Арк Новы, и она уверенно летит вверх в топ BGG.
Карточки... ну так себе, средненькие. Интересных эффектов почти нет, тематика приближается к нулевой. Ну может оно там как-то завязано на реальные растения, но в игре просто сухая арифметика. Есть на картах квадратные места для заполнения ростками и круглые для заполнение кроной. И механических различий в них почти нет: кубики принесут очки, а столбики... принесут очки. А эффекты на большинстве мизерно инкрементальные, вроде поменять один росток на два компоста, а одну единицу почвы (ресурсов) на две карты. Как я уже писал раньше, карточная игра с неинтересными картами — нонсенс.
Моя любимая механика, выбор роли, здесь одна из самых беспонтовых, что я видел. Уверен, что прикручено исключительно для того, чтобы не ныли про даунтайм и отсутствие взаимодействия. Не помогает, всё равно огородный пасьянс. Кто-то выбирает "красное, получаем ресурсы", и все копошатся у себя, и активируют красные карты. Реально просчитать кому что выгодно-невыгодно откровенно западло. Эффекты-то мизерные: там +1, здесь +2, там -1, и так N раз. Ну разве что смотришь, что если у тебя мало красных карт, пусть другие это действие заявляют. И при всём при этом игра на удивление тягомотная. Может такие оппоненты попадались, но играл в пошаговом на BGA, и обе партии — куча однотипных ходов с многократным прощёлкиванием всех своих неинтересных эффектов, и так 3 недели. Может это я зажрался, а все эти +1 и -1 должны качать дофаминчик, но не качается. Блин, насколько же я люблю New Frontiers! Проще, быстрее, круче, насыщеннее и даже конкурентнее!
На центральном или личном поле есть карточки зверей и биомов, которые содержат только неинтересные арифметические задачки, и воспринимаются исключительно как натянутая абстракция. Очень нелюбимый мой тип игровых целей. Постоянно сканируешь каждую карту в руке на соответствие куче критериев. Чтоб ценой больше X, такого-то типа, в ряду с такими, но в колонке с такими, и в сет на сбор... Так, падажжи, ёмана!
И это всё... работает. Нормально работает. Просто неинтересно. Игра — тотальный сушняк по процессу и фарш старых механик в модной на сегодня обёртке природы. Ни единой уникально отличительной черты я не нашёл, а механики, как часто бывает, гораздо лучше в играх-донорах. У себя же в комментах встречал характеристику "игру будто нейросеть сделала", вот это прямо про Earth. Хоть я и огромный фанат выкладывать карточки и крутить движочки. И тема природы мне приятна. И всё равно скорее разочарование. Даже в соло неохота пробовать, во дожил! Пусть и симпатичная. Но даже Крылья лучше.
Источник https://vk.com/wall-206209405_1753
Актер Рим?)))
О,знакомо) Я раньше тоже пробовал все амери подряд, а теперь крайне скептически отношусь к новинкам.
Открыли дополнение «Станцуем вальс». В нём много различных модулей, мы пока попробовали только модуль с балом куда можно отправлять гостей вместо комнат.
По времени партии игра осталась такой же, поскольку раундов у вас не прибавилось, но подсчёт очков значительно изменился, так как теперь вы заселяете меньше комнат если отправляете гостей на бал. А делать это хочется, поскольку там раздают различные плюшечки. Плюс есть штраф в 5 очков за каждый бальный зал в котором у вас отсутствуют танцоры! Действий больше не стало, а трек императора по прежнему вас штрафует, но теперь бонусом к бальному залу)) И больно, и прикольно🤪.
Модуль с балом не назвал бы must have, но игру хуже не делает и для разнообразия норм. Интересно попробовать и другие модули, а потом и комбинацию всех.
Источник https://dzen.ru/a/aN0Y_b7ZaCrxkNtN
1 партия на 4 игрока за 22 минуты.
Попробовали только базовый режим, а в коробке есть ещё разные модули с доп.эффектами, которые добавляют новые скоринги.
Мне понравилась игра: простая и быстрая. Но в отличие от Червей где «простота» была примитивной, тут интересно решать, какие и куда кубики хочешь положить, так как есть азарт от риска. Отменят твои кубики или нет? Сможешь ли ты кинуть нужное в следующем ходу или сделать переброс сейчас, когда есть много кубов? А может наоборот - специально положить в какую-то локацию и отменить кубики игроку лидирующему по деньгам?
Источник https://dzen.ru/a/aN0Y_b7ZaCrxkNtN
Очковый сухарь под тиранией Лучиани с драфтом разноцветных кубиков, взаимосплетением нескольких больших сфер механизмов и очень условной темой. Гоняем своих торговцев и архитекторов по карте, раскидываем колонны и домики, прокачиваем планшет, строим соборы, выполняем контракты. Пытаемся вписаться в подсчёты конца раунда и всякие множители. Ну и везде ещё и тайлики собирать, и за 2 золота кубик подкручивать, и все привычные увеселения. Честно, даже зацепиться не за что. Из интересного может только что чем больше значение куба, тем больше ресурсов, но тем слабее действие. И наоборот. Да и то, кажется, уже где-то должно было быть такое.
Есть четыре основных действия. Пятым идёт совершенно дурацкий трек короля из Австрии или Лоренцо, который не делает ничего интересного, кроме как мудохает на очки и порядок хода (последним ходить больно). Нет, оно понятно, что формально добавляет взаимодействия, но настолько скучная механика, что непонятно нафига она нужна. Ну а шестым действием и вовсе идёт джокер. Как будто граней кубиков 6, а полной игры на этом не придумали, и пришлось добивать хоть чем-то.
Из пяти существующих ресурсов есть два, которые не нужны ну вообще ни для чего больше, кроме как уплачивать в контракты, даже построить из них нечего. А контракты даже не центральная часть игры, а просто одна из. В общем впечатление будто на коленке собрали из готовых схем, натужно наплодив лишних сущностей. Нет, это всё работает, и работает нормально, но… зачем? Если есть просто куча подобных проектов либо элегантнее, либо нажористее.
Из всех Т-игр эта максимально приблизилась к Фельдовским поинт-салатницам, вот прямо очень похоже на его стиль. Делаешь чуть-чуть того, чуть-чуть этого, и везде очками кормят понемногу. Почти все игроки в конце тусовались вблизи 200 очков. Но она заметно менее кризисная и замороченная, чем предыдущие игры Ташини, которые требовали аккуратного планирования и следования продуманным долгосрочным стратегиям. Но здесь у нас снова по-итальянски 12 ходов на игру, которые приходится максимально эффективно добивать дополнительными бонусами. По-своему занятно, но вот прямо совсем ничего нет отличительного, вообще.
Итого? Если не играл в такие игры, наверно и прикольно. Если играл, то средне. Ну а вариативности, рынка технологий или лёгкой асимметрии, здесь вообще нет, совсем никаких. Каждый делает одно и то же. Мне кажется, повторные партии сольются в пелену однообразия. Короче, выберу Техену примерно во всех случаях. Там и механики занятнее и насыщеннее, и драфт кубов интереснее, и классный рынок карт для свежести партий. А эту, как ни странно, скорее Фельдоманам могу предложить глянуть, и то с натяжкой.
Источник https://vk.com/wall-206209405_2014
Новый очковый сухарь под тиранией Лучиани с драфтом разноцветных шариков, взаимосплетением нескольких больших сфер механизмов и очень условной темой. Есть три основных направления занятий: лепка и апгрейд големов для работы, золото и алхимия для создания артефактов и знания с книжками для карточек и бонусов. Вполне реально замаксить 2 из 3 к концу партии. Все они завязаны друг на друге, и, так или иначе, придётся потрогать игру со всех бочков, не игнорируя часть геймплея вчистую, что я очень не люблю. Да, элементов много, некоторые правила муторные или неинтуитивные, но по итогу я бы не назвал ничего однозначно лишним. Собрано реально плотненько.
Игра замороченная, с огромным количеством иконографики, но та на удивление логична. За големами всё красно-оранжевое от треков до ресурсов, за артефактами жёлтое и т.п. Прикидываешь что ты хочешь сделать, и смотришь можешь ли. Машина погоды мне гораздо больше крови попила своей нескладностью. Некоторые сетовали на невзрачный внешний вид, а по мне наоборот всё неплохо. В меру цветасто, без серо-коричневости, но и без натужной кислотности, за которую ругаются на О’Тула (хотя я люблю). Иконки здесь нормально читаются через весь стол, что важно для такой игры. В итоге по мне приятно, и в глаза ничего не бьёт, хотя может я просто привычный к таким играм. Не Дмитриевский, не Франц, и на том спасибо! И коробка такая секси чёрная с прикольным анфасом, как будто внутри не абстрактный сухарь. Но мне нравится, вот малость выделяется среди собратьев по-моему.
Хотя так-то Голем ожидаемо является сборной солянкой из переработанных идей предыдущих проектов всех трёх авторов, вроде Австрии, Лоренцо или Коимбры. Я ожидал чего-то прикольного от драфта шариков (Лаборатория, Прибамбасы?), но оказалось это почти та же система драфта из Гранд-отеля Австрия, просто чуть в другом форм-факторе. Ба, да это те же самые авторы, вот сюрприз!
По последнему писку моды, на игру выдаётся всего 12 действий, в которые надо ужать максимально эффективное количество свершений. И, конечно, у нас снова это активирует то, когда берёшь вот это, а ещё сверху получаешь вон то. У меня есть недописанный текст про Сабику, где я сетую на усталость от засилья каскадных цепочек действий, которые сделаны назло неочевидно. Но не могу отнять того, что получать бонусы за получение бонусов — тупо давит на какие-то центры удовольствия. Ожидаемо душновато, на четверых даунтайм большой, но изучать как это работает прикольно. По крайней мере я был удивлён, что игра Лучиани меня не бесила, и не была тугой и кризисной. А может я просто играть научился за годы, потому что с Гранд-отеля когда-то горел и плевался.
По итогу впечатления умеренно положительные, вполне ещё бы сел. Не хватило мне, разве что, какой-то совсем лёгкой асимметрии кроме тайных целей, а то каждый одно и то же делает. Вроде привычных карточек профессий/технологий с приколюхами. Но даже так могу посоветовать обратить внимание всем, кто любит всяких Ласерд, Пфистеров и разных итальянцев. Нового ничего нет, но не оставляет впечатления высосанных из пальца механик и лишних сущностей, как от следующей игры.
Источник https://vk.com/wall-206209405_2014
Не ZXC, но если интересно мнение:
Локализованные - Карточный Ужас Аркхэма, Звездные империи Фронтир, Конец вечности, скоро Slay the Spire. Рыцарь-маг отчасти колодострой.
Нелокализованные - Lord of the rings card game, Shadowrun Crossfire/Dragonfire, Legendary Encounters Alien deck building game (и другие из серии), Big Book of Madness, Astro Knights (римейк Конца Вечности), GI Joe The Deckbuilding game, RWBY Combat Ready, Terminator: Dark Fate – The Card Game, VENOM Assault, XenoShyft, Red Dragon Inn: Battle for Greyport
2 партии на 2-3 игрока за 40 минут.
Ожидал простого и веселого игрового процесса, но в наших партиях не было никакого веселья.
Есть простые, но интересные игры, а есть примитивные и к сожалению, червяки про второй вариант.
Выполнять свой ход абсолютно не интересно: ваш ход заключается в том, чтобы вы просто двинули червяка и бросили кубик, а дальше занимаетесь обслуживанием игры, но это если ещё попали)) Если мимо стрельнули, то ваш ход закончился. Если же вы попали куда-то, то в зависимости от того, кто и что там находится применяются эффекты, где опять нужно кинуть кубик и что-то куда-то переместить, но правила написаны плохо, часто возникают вопросы «что применить раньше?» «как вообще это применить?» и так далее. Один взрыв, может откинуть червя\мину и привести к ещё цепочке таких эффектов и ничего из этого не вызывало никакого веселья,азарта и т.д просто уныло подвигали червей и покидали бездумно кубики. Все сошлись на одной мысли «зачем мы на это потратили время?»
Может на состав 5-6 могло что-то изменится, но честно говоря, я в это не верю и этого мы уже не узнаем.😁
Источник https://dzen.ru/a/aN0Y_b7ZaCrxkNtN
Зеркало истины продолжает визуальную часть «писем призрака», а по духу (считай каламбур) это другая игра.
Нравится визуальная составляющая серии: игра оформлена в узнаваемом стиле. Приятная часть внешнего вида – коробки «писем» и «зеркала» лицом продолжают друг друга, как «картографы», «холст» и тд. Карточки улик полностью совместимы с «письмами». Есть большой тематический пролог на несколько страниц.
Но наряду с «письмами» ощущается пустовато. Ощущение, что всё веселье забрали «письма», а в зеркале оставили только оформление, новые карточки и суховатую отгадайку.
Тайные роли и действия с уликами в письмах имеют значимость, на них строится взаимодействие и общение между игроками. В зеркале же это просто часть головоломки, причём здесь у игроков не полноценные роли, а тайные персонажи.
Бывает сложно вычислять, когда другие игроки кладут улики только в своей красной зоне "не подходит".
Хоть правилами не разрешается комментировать свои ходы, но совсем без общения становится скучно – в этом плане понравился летсплей ребят из «Твой игровой».
Играется недолго, правила простые, иногда можно и разложить, поотгадывать кто есть кто. Как самостоятельная игра в серии не зацепила. 5/10
Источник https://nastol.io/zerkalo_istiny_at/reviews/309800
Ну там выдрыси есть. И хтонические твари. Так что не все совсем уж добренько и лапово.
Барон брутальнее выдрыси!
Хм. Интересно, скольких игроков базовая кампания оттолкнула, а скольких привлекла... Жаль, статистики нет
Забавно что самая мощная синергия в игре - самая нетематичная (я не о том что у Гермионы с Гарри нет химии, а о том что она терпеть не могла квиддич и полеты в каноне) =)
Кстати а что допы игру так сильно меняют в лучшую сторону? Знаю что добавляют чистку колоды - ну так этот элемент есть в любом базовом колодострое...
Не играл в «Опасные гости», но по собранной мною информации Скандал является идейным продолжение и по сути «то же самое»: перенимает все лучшие элементы предшественника с небольшими изменениями + в более ярком и таком же странном оформлении карикатурами.😀
Опустим описательную часть сеттинга о том, что у знаменитостей есть свои грешочки и мы, жаждущие славы корреспонденты, хотим рассказать всё это в прессе. Цель игры — разгадать 3 ключевых параметра: какой сюжет вызовет скандал, главный персонаж этого скандала и газета, готовая опубликовать этот скандал.
В начале партии вы выбираете «сценарий» и подготавливаете колоду карт, находя все карты с нужными номерами. Уже на этом моменте становится грустно, т.к. надо промотать почти три сотни карт, и хоть они разделены разными цветами каждые 50 штук, это не особо-то облегчает задачу.😑
Затем каждый игрок получает по 7 карт с различной информацией, вы всё это отмечаете на своём листе и игра начинается. Первый игрок специальными стрелками на общем планшете отмечает 3 определенных элемента, тем самым запрашивая информацию у других игроков об определенных сущностях, игроки выкладывают в закрытую свои предложения(т.е карты с запрашиваемыми символами) и отмечают их стоимость. Активный игрок может обменяться со всеми этими игроками картами из своей руки на ту же самую стоимость(или выше, но нет смысла). Тем самым он получил новые карты с информацией и что-то вычеркнул на своём планшете, другие игроки сделали тоже самое.
Затем ходит следующий игрок и делает тоже самое и тут ВНИМАНИЕ! Игроки ходят по очереди ПРОТИВ часовой стрелки и тут сразу же вопрос - ЗАЧЕМ? ожидаете, что тут будет потаённый смысл?)) А вот он вам - жетон первого игрока так же передаётся против часовой стрелки т.е ни 1 адекватной причины почему именно против часовой стрелки ходят игроки тут нету, поэтому мы играли по часовой…) Вопрос остаётся открытым - либо локализация от Фабрики подкачала, либо автор любит читать мангу.
Раунд же заканчивается после того, как каждый игрок примерил роль «Активного игрока» и совершил обмены. Затем идёт фаза голосования, готовы вы дать ответ или нет. Если не нашлось отвечающих, то вы переходите к фазе сброса, в которой сбрасываете карты до 3 и добираете новые до 7. Таким образом играете до тех пор, пока кто-то не разгадает все 3 параметра.
У игры есть приложение, с которым крайне рекомендую играть: ведь оно позволяет дать ответ и в случае неудачи, приложение вам просто ответит, что ответ верный\неверный и вы продолжаете играть, но не сможете дать ответ в следующем раунде. Если же играете без приложения, то вы прочитаете ответ в книге, но уже не сможете вернуться в игру и будете ждать пока все остальные не доиграют.
Дедуктивная часть игры состоит в том, что все 3 элемента сюжет\персонаж\газета взаимосвязаны и находя одно, вы можете исключить другое. Например, если из всех 4 газет, только газета «правда» хочет писать статью о персонажах Эд и Оуэн(а другие были вычеркнуты), а вы допустим уже разгадали некий сюжет, в котором у вас могут присутствовать персонажи Эд и Анна, но Анна фигурирует в каких-то других газетах где «цвет» данного сюжета вычеркнут, то соответственно вы легко можете сделать вывод, что нужная вам газета это «правда», а секретный персонаж Эд.
Пример я выдумал, конечно, сильно простой, но взаимосвязи думаю вы поняли, сами же сюжеты\персонажей\газету не так просто отгадать, потому что вы каждый раз получаете маленький кусочек информации, но постепенно отмечая разные элементы картинка будет складываться и кто быстрее сообразить, тот и победюн.
Игра в целом понравилась, т.к. я любитель игр на дедукцию, но минусов тут хватает, из-за которых игра не задержится в коллекции, т.к. просто не будет доставаться.
Как уже писал, подготовка тут слегка раздражающая т.к надо отсортировать очень много карт и занимает это много времени. В самом игровом процессе есть такая проблема, что вы часто перекидываете друг другу одну и ту же информацию и это затягивает игру, но так игралось на 3. На двоих в этом плане дела обстоят лучше т.к вы сбрасываете полученные карты после обмена. На большой состав из 5-6 человек думаю тоже меньше бы ощущалось т.к предложений было бы больше и делался бы выбор из того, что стоит взять карты у игрока с которым ещё не менялся(для нас это редкий состав, так что не учитываю) + сами карты в игре дублируются. Например, первая карта даёт информацию о персонаже, вторая карта даёт информацию о другом персонаже, а третья карта даёт абсолютно ту же самую информацию. Но сразу об этих двух персонажах и по такому принципу созданы все карты - т.е потом вы можете получить карту с опять повторной информаций об одном персонаже + ещё одном новом. А в следующем ходу получить только о персонаже который был «новым» в прошлом ходу т.е никакой новой информации. + так же в игре попадается «ложная информация», что опять же удлиняет партию т.к её никак не отследить, если не собрал много информации о чём-то другом.
В нашей последней партии я получил в начале игры информацию о сюжете и обвёл нужные сюжеты, как бы исключив другие, потом получил ещё информацию о сюжете и ещё больше сузил круг исходя из этой пары элементов, а потом в середине партии получил ещё 1 элемент сюжета, который не подходил ни к 1 из оставшихся сюжетов, так я узнал что в игре бывает ложная информация)))
Потом насобирав больше информации, я уже смог отделить лишнее и даже победил, но… осадочек остался. Ведь чтобы отделить ложную информацию необходимо собрать очень много другой информации, которая бы позволила исключить её на 100% и если бы мне просто не достались нужные карты с сюжетными символами, я так бы и упирался в ложную версию. Ведь в остальном всё идеально сходилось по той информации, которую я уже насобирал, а самую ценную информацию все скидывают в фазе сброса.
Ничего прикольного в этом нет: ложная информация просто удлиняет партию, не позволяя тебе давать ответы, которые ты получил из собранной информации. Ием более если играть без приложения, то ты просто вылетаешь и ждешь остальных. Получение информации - это просто рандом, кому как повезло добрать карты в начале раунда. В фазе обмена практически нет смысла жадничать, все предлагают имеющиеся подходящие карты на руке, лишь бы быстрее получить новую информацию и хоть как-то продвинуться. Добор 4 новых карт не особо улучшает положение, поскольку получаешь повторную информацию, иногда ложную или даже просто пустую, которая исключает какой-то элемент у персонажей, который в действительности не участвует даже в сюжете.
В игре есть разные сложности сценариев и что-то я подозреваю, что их сложность зависит от увеличения количества карт в колоде, а если быть точнее, то количества ложной и пустой информации.
Источник https://dzen.ru/a/aN0Y_b7ZaCrxkNtN
Отличная дуэльная игра с элементом варгейма. Для новичков может показаться что это Морской бой 2.0, но это обычная асимметричная игра со скрытой перемещением.
Сторона за Германию ставит цель потопить все грузовые суда или победить в открытом бою. Сторона за Британию ставит цель провести грузовые суда до пункта назначения, победить в бою или исторический исход.
Игра конечно может показаться слишком рандомной и невыносимой. Но как раз в этом и смысл: чтобы подготовиться к действию на 100%. Нет вы конечно можете рисковать, но гарантий чтобы вы выполнили поиск успешно нету...
За Германию корректировка рандома заключается в событиях на картах а также в гидросамолетах. За Британию немного легче - также события на картах а еще действия разведка. В теорий вы можете потратить сколько угодно карт на разведку и добиться 100% результата поиска.
Отличная игра; компактная, простые правила и приятное оформление, художнику и автору игры респект. Всем советую
Источник https://nastol.io/the_hunt_2/reviews/309767
No thanks. Выглядит не очень.
Не могу сказать, что я хорошо понимаю игру, но по процессу просто кайф. Одно из редких исключений, когда готов и 5+ часов посидеть, хотя обычно не люблю такое. В нише солдатиков на карте настолько хороша, что возникают вопросы зачем играть во что-то еще около четырёх-иксовое, если можно играть в Forbidden Stars. Никакой тягомотины и черепашьего развития, сразу рубись и превозмогай.
Мастодонт ушедшей эпохи старых FFG, веха слияния геймдизайна, тематики и оформления. Лучшие игры по вахе делали отнюдь на GW. Вот здесь реально жалко за аут-оф-принтность игры. И это говорю я, который не очень-то любит кидать кубики, и играть во всякие конфликтные ареаконтроли и прочее.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-nastolnye-itogi-2022
Игра как была в топ-1, так и осталась. Но я не ожидал насколько крутым окажется Гиблый край. Смешно, но даже не очень хотелось спешить его брать, взыграл скорее страх, что «потом не будет». Казалось бы, еще с первым дополнением не всё попробовал. Но теперь уже назад не повернуть, слишком он хорош. Написал статью про Гиблый край, полную восторгов и любви (тут https://vk.com/@oleg_ob_igrah-ostrov-duhov-giblyi-krai).
Сейчас единственный мой страх — что игру перегрузят. С одной стороны, хорошо, когда любимая франшиза цветёт и развивается. С другой, по превью Nature Incarnate кажется, что будет уже перебор. Текущее бы успеть перепробовать больше одного раза. Вариативности накидали на годы вперёд.
С ужасом думаю, что игра может надоесть, поэтому стараюсь не заигрывать вусмерть. Затрекал 43 партии, надеюсь до сотни наиграется. Под настроение дома раскладываю в одну или две руки. В этом году пробовал кооп на троих, и зашло отлично, но все были очень опытные, и каждый отвечал за свою сферу компетенции. Наслышан про партии на 4 новичка длиною в вечность. Не хотел бы в таких оказаться, прямой путь к отвращению длиною в жизнь.
Забавный факт: люблю ванильную Бранденбург-Пруссию, и готов играть с ней дальше и дальше. Реже играю с другими противниками, и совсем редко со сценариями. Хотя я в игру еще до допов влюбился. Они хорошее расширение, а не необходимость.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-nastolnye-itogi-2022
4 партии на двоих по 30-40 минут.
От игры никаких ожиданий не было, игру даже не изучал; ограничился знанием из отзывов, что это что-то похожее на Faraway, а Faraway мне нравится.
Общая идея геймплея действительна похожа на Faraway: мы выстраиваем карточки в линию, а в конце игры последовательно их активируем и получаем за это очки, но конечно же, всё работает иначе - и в моём случае не в пользу Японии.
Планирование в faraway для меня интереснее, когда в каждый свой ход стараешься выжать максимум - получить бонусную карту, новое не сложное условие, ресурсы подходящие, инициативу чтобы хватануть нужную карту и желательно, чтобы всё это сделала одна единственная карточка😁 . Но так не бывает и приходится делать ВАЖНЫЙ выбор из нескольких вариантов всего этого на каждом ходу, при этом выбор не очевидный, поскольку выходят различные карты, которые могут как идеально подходить, так и быть мёртвым грузом в руке и под них надо подстраиваться, но и соседи не дремлят и заберут себе лучшее, если облажаешься с инициативой. Шальные карточки бонусов развязывают тебе руки и позволяют перестраиваться, вроде бы хотел выбрать карту которая даёт символ ананасика и не сложную цель, но вот ты нашёл в карте бонусов ананасик! Теперь можно взять, вон ту другую карту с более сложной целью, второй то уж ананасик наверняка до конца игры найдешь!(ага, мечтай!) И вот так всю партию, каждый раз игра подкидывает какие-то прикольные дилеммы и местами даже «азартные решения». Я люблю такие выборы в играх.
А что там с выбором в Японии? В Японии стартовая раскладка планшета определяет какие символы и карты ты будешь класть раньше(в левую часть), а какие позже и этот набор у вас будет одинаковый(тем самым, вы хотите одинаковые карты), уточню, что в допе есть возможность слегка на это повлиять + в целом по игре можно заигнорировать пару столбцов, но всё равно это значимый элемент игры, который по хорошему нужно сделать ради бонусиков.
Карты тут собираются в колонки по 3 штуки накладываясь друг на друга, самое важное в каждой карте это верхняя часть с символами, которая торчит из под карточек, далее по значимости идёт доп.условие с победными очками и цвет карты. Но оба этих параметра не так уж важны первую половину игры т.е в отличие от faraway где у тебя каждый ход стоит важный выбор по нескольким критериям, в Японии для меня этот выбор выглядит намного скучнее. Нужно просто выбрать карточку с наибольшим количеством символов на карте(там их разное количество) и как можно левее. Если не получил такие карточки, то выбери из этого подходящее, но уже правее и смотри на условие, там обычно написаны какие должны быть символы чтобы она принесла очки. Но даже если у тебя этих символов сейчас нету, ты можешь легко это определить по планшету, где написано куда и что ты будешь класть в ходе игры😅.
По ходу партии наверняка появится ситуация, что ты уже не выполняешь какое-то условие, планировал накидать в столбец символы, а тебе на драфте не пришли карточки с этими символами и уже близится конец игры, поэтому если повезёт, то ты сможешь заменить эту цель на другую, выложив что-то подходящее, ну либо не повезло и просто не сделал. Эм… Я вот не люблю такое в играх, где есть некая информация\цель и «мифическое» планирование основанное на этом, где не трудно посчитать очки и выбрать из этого максимально прибыльный и эффективный ход по очкам, но результат зависит просто от рандома пришло\не пришло. В чём тут тогда моё решение? Я просто выбираю лучшее и очевидное из предложенного набора и надеюсь на выход необходимого…
Условия у всех целей практически одинаковые, но с разными комбинациями символов, например «собери 3 суши - получи 5 очков или продвижение какого-то символа на треке и поменьше очков.». Возвращаясь к сравнению, мне нравится важность выбора в faraway, где выбор каждой карты необратим и поэтому ценен, каждая карта может быть полезна по своему, мне кажется в ней в принципе нету бесполезных карт , так или иначе, даже самая беспонтовая может позволить тебе сбросить счётчик значений для получения бонусных карт или же дать карту\символ\чуток очков и всё это может неожиданным образом повлиять на твою игру через пару ходов. Если уж совсем грубо, то опишу это так, в faraway выбираем «Лучшее из Лучших». В японии же, ты выбираешь «Лучшее из худшего», но когда приходит прям откровенный кал, ты берёшь «прогулку»… Даёт ли что-то значимое тебе прогулка? Жетончик! который если не потратишь приносит 1 ПО! но основная его цель в том, чтобы в следующий раз когда тебе снова пришёл мусор, ты мог вновь испытать удачу, вытянув 3 карты из колоды и выбирать теперь из большего количества карт.
Способ получения карт, а именно драфт в этой игре мне не понравился. Каждый ход вы разыгрываете 1\2 карты и потом закидываете в сброс соседу 1\2 из не выбранных, через пару ходов вместо получения новых карт, вы должны играть этими картами из сброса, которые накидали друг другу, а потом вновь закинуть соседу в сброс что-то из этого же набора. Я понимаю, что возможно, это сделано для взаимодействия, чтобы вы заглядывали к соседу на планшет и не отдавали ему крутую карту, но это не работает до финальных раундов, а вот что из этого выходит, так это то, что создаётся ситуация, когда вы друг другу перекидываете одни и те же не нужные мусорные карты(это подметил не только я). И мы вновь возвращаемся к тому, чтобы сходить на "прогулку" и взять случайную карту вместо не нужной, эт костыль, а не решение игрока.
Самое сладенькое автор игры припрятал «на потом». Не знаю, как у вас, но мы всегда считаем очки друг друга по очереди, нам интересно кто, что и как сделал. Так вот подсчёт очков так удобно сделан, что он длится примерно столько же, сколько и сама партия.
Как итог, не вижу смысла играть в эту игру, когда существует элегантный Faraway, который делаёт всё тоже самое, но намного лучше и быстрее.
Источник https://dzen.ru/a/aN0Y_b7ZaCrxkNtN
1 партия на троих за 2:20
Игра комплексная, в ней много разных правил, механик, разнообразных эффектов\иконок, не знаю как написаны правила, но мне друзья хорошо рассказали правила игры и я практически сразу играл осознанно и с интересом, понимая какие действия и для чего я выбираю. Мне правила не показались сложными)
В игре у вас много общих точек интересов, вы хотите посигналить в одних и тех же областях, но значимый бонус заберёт только 1 игрок. Плотненькая конкуренция за занятие спутников, лун и высадки на планете, т. к. на каждой планете чаще всего по 1 месту и везде разнообразные бонусы (первому жирнее, конечно же!), и всё это завязано на солнечной системе и ваших «зондах». Мне понравилось, как в игре выстроено взаимодействие, т. к. по многим различным эффектам вы крутите солнечную систему, вместе с которой передвигаются ваши зонды. С одной стороны, вы можете «планировать» это перемещение, чтобы сэкономить энергию и не тратить её на передвижение зонда, но всегда есть шанс того, что другой игрок расщедрится на энергию или сыграет карты с эффектом перемещения и обгонит вас, забрав себе главный жирный бонус за спутник/планету/луну!
И это вот такой прикольный элемент, который не напрягает какой-то рандомностью, и тут не прикопаешься, что вот одному повезло на выход чего-то, а другому нет. Основная информация открытая и прогнозируемая! Но как поступит другой игрок и что за карты он держит в руках — загадка.
Всё это хорошо взаимосвязано с вашим планшетом, который имеет разнообразную прокачку. Мне понравилась экономика игры, кризисность присутствует, но не душная, всегда есть что сделать и грамотное распределение ресурсов важная часть игры, но есть шальные бонусы с планшета или многие карты дают какие-то классные эффекты в обход траты ресурсов, что конечно же приятно и позволяет периодически сделать комбо ход.
Необычная фишка игры с "пришельцами", в нашем случае, вторая половина игры внезапно сменила свой вектор(лично для меня). Я изначально планировал поиграть на лунах и хотел развиваться в этом направлении, практически первым улучшение приобрел возможность высадки на луны, но потом выгоднее было сделать спутник и пока подготавливался к первой высадке и шёл к намеченной цели, вдруг открылся планшет пришельцев и я получил отличную карту на трек для пришельцев, а там вдруг и зонд мой рядом оказался, смог туда засигналить и высадится получив ещё карточку и всякие бонусики и оно всё так прикольно закрутилось завертелось, что я по итогу вообще отказался от лун и ни 1 высадки не сделал :)
Мне игра понравилась! В игре много вот таких не больших классных взаимосвязей и в сумме получаем очень приятный игровой опыт. Не просто так хайпанула игра и прорвалась в топ 100! Всем рекомендую к ознакомлению.
Источник https://dzen.ru/a/aN0Y_b7ZaCrxkNtN
а как именно несогласны?
В основе геймплея расстановка рабочих же.
Ну ладно, не чистое евро, но гибрид точно.
Это в Игре престолов-то нет дипломатии? Лол
Сегодня хотим рассказать о крайне необычной игре, которая покорила нас не только своим необычным внешним видом, но и той атмосферой, которую он создает во время партии.
Мне нравится, когда настольная игра предлагает вам не только условные жанры, сеттинги, механики, но и показывает или подталкивает узнать что-то новое и полезное. Когда я впервые увидел Nightmare Catherdral от Board & Dice, то очень удивился. Игра вообще ни разу не вписывается в привычное портфолио компании, где преобладают классические еврогеймы. Однако, немного изучив матчасть, узнал, что в «Соборе» используются изображения полотен весьма известного польского художника Здислава Бексиньского, про которого я может и слышал, но лишь краем уха. Работы крайне необычные, сюрреалистичные и пропитаны темой смерти, неотвратимости и печали. При этом, судьба автора, как бы не иронично это звучала, была полна той самой печали и обреченности, а смерть, которой он боялся, была с ним не только в картинах, но в жизни вокруг него. Рекомендую прочитать вот эту статью (https://dtf.ru/art/2215762-tma-skvoz-svet-chto-vdohnovlyalo-syurrealizm-zdzislava-beksinskogo), чтобы понимать откуда растут корни у оформления настольной игры Nightmare Catherdral. Надеюсь, вам будет так же интересно, как и мне. Жаль, что сейчас работы вживую не увидеть. Увы, заинтересовался я Здиславом не своевременно.
Что же из себя представляет игромеханически Nightmare Cathedral? Это своеобразная смесь еврогейма и контроля территорий. Игроки в роли неких «Спящих» выбирают одно из доступных действий на специальном поле, которое может помочь им выполнить цели (карты Снов). Каждая выполненная цель принесет определенное количество победных очков в конце игры. «Спящим» нужно будет строить «форты» в этом причудливом мире, созывать последователей, занимать определенные локации или нападать на оппонентов или «местных», Теней. Помимо этого, во второй фазе игры пробудятся два Кошмара, которые будут перемещаться по игровому полю и пожирать всех его обитателей. Отдать в пасть Кошмара большинство своих последователей - сулит награду победными очками в конце партии. Иными словами, Nightmare Cathedral весьма конфликтная игра, где даже одно ПО поможет вам победить.
У каждого игрока есть 5 карточек с базовыми действиями, одно из которых и будет выполняться в ход. Сами же действия выбираются на специальном поле, но не все они будут доступны игроку. Выбирая что-то одно, вы не можете повторить это в следующем ходу, как и любые соседние действия. Таким образом, будет доступно от двух до трех опций на выбор, хотя конечно же есть различные способы повлиять на это. Что же могут сделать игроки в свой ход? Каждое действие имеет карту с полным описанием строго порядка выполнения выбранного действия. Во время партии можно будет улучшить эти карты, тем самым открыв новые возможности как для себя, так и для других игроков. Да, тут есть и такое необычное взаимодействие.
Ритуал. Нужно жертвовать последователей с определенных локаций на поле или из Лимба (куда они попадают после гибели в битве) для продвижения по треку ритуала. Трек дает бонусные действия и позволяет активировать во второй фазе игры Кошмары на поле. Так же за продвижение по нему можно получить некоторое количество победных очков. Хитрость в том, что на треке и вас два маркера, которыми можно манипулировать и комбинировать бонусы во время этого действия.
Призыв. Игрок будет призывать последователей на поле. Сначала только в свои Форты, затем практически куда угодно. Но нужно учитывать базовый лимит в три последователя в одной локации для каждой из сторон. Лимит конечно же можно увеличивать.
Строительство. За жертвы свои последователей игроки будут строить в подконтрольных локациях Форты. Это такие башни, которые всегда дают контроль над территорией пока она та там находится и её можно построить в высоту до трёх этажей. Чем выше Форт, тем больше победных очков он принесет в конце партии.
Перемещение. Получая определенное количество «очков перемещений» можно будет подвигать по полю последователей, а так же «Меняющего», уникального крылатого юнита (есть у каждой из сторон), который умеет заменять вражеских последователей на ваших. При этом в боях и в контроле территорий он не принимает участие. Однако некоторые цели завязаны на его расположение или использование. После перемещений можно разыграть определенное количество конфликтов, битв, в локациях, где есть больше одной стороны (игрока или Теней). Хитрость в том, что вы инициируете битвы не обязательно с вашими последователями. Можно заставить биться Теней и игрока. Или двух других игроков. Все зависит от того, какие у кого цели в руке. Ведь их можно выполнять практически в любой момент игры.
Улучшение. Тут все просто. Можно сыграть некоторое количество карт действий с руки и получить с них бонусы/выполнить те самые действия, а так же обычно разыграть одну карту Улучшения. Которая заменит одну из карт перед игроком и откроет новые возможности ему или даже оппонентам.
Как видите, опций в игре достаточно, но при этом они просты в понимании, а за раунд-другой легко можно уловить взаимосвязь того, что происходит на столе. Однако, есть одна необычная хитрость. После того, как активный игрок выбрал действие и разыграл его - другие игроки могут получить с этого некий бонус, или что-то сделать. Все будет зависеть от того, где находится ваш «Спящий», рядом с выбранным другим игроком действием, или нет. Эта механика создает немного «вязкости игрового процесса» в партии, но при этом вы всегда вовлечены в процесс и можете что-то получить с каждого хода оппонентов. Непрерывный цикл подобных ходов приведет к постройке Собора и начнется вторая фаза игры, где вышедшие на поле Кошмары начнут пожирать всех и вся на поле.
Сам Собор - это сборная модель, которая не несет никакого смысла, кроме получения тактильного и визуального удовлетворения. Да, но это чертовски стильно выглядит на поле.
В Nightmare Cathedral вы будете довольно много сражаться, как с Тенями, так и с другими игроками. Бои тут довольно просты и решаются розыгрышем карт с руки в закрытую. На картах есть символы атаки и защиты, которые убивают последователей/Теней или отменяют урон. Кто остался контролировать территорию после боя - тот победил и выгоняет проигравшего. Убитые идут в Лимбо, где их можно вернуть себе потратив на проведение ритуала. Такой вот цикл смерти в мире полном картин про ужас и смерть. С Тенями бои еще проще, у них специальная колода карт для этого есть, но есть и всяческие плюшки/наказания за победу/поражение. Стоит быть аккуратными с ними, особенно во второй фазе игры.
Несмотря на то, что вы всегда будете играть на одном поле и у вас будет относительно похожая расстановка, партии будут ощущаться по разному. На игру будет выбираться только 2 из 8 доступных Кошмаров, на старте будет одно случайное улучшение действий, разных выход карт Снов и разный порядок локаций, где могут происходить события. В целом, это дает приятное разнообразие. Плюс, можно играть с двумя режимами контроля времени партии, а именно постройки Собора. В обычном режиме он строится сам, как таймер, а вот в «продвинутом» от того, как вы выполняете цели с карт Снов. Плюс есть альтернативный трек с которого можно получать интересные бонусы за постройку Собора. Есть где разгуляться.
Мы сыграли две партии в Nightmare Cathedral и игра нас просто покорила своей необычной атмосферой, оформлением, тематикой и тем, что происходит на поле. Даже на двух игроков вы упорно толкаетесь, уничтожаете друг друга, натравливаете Теней, забираете нужные цели и крутите колоды чтобы второму ничего полезного не досталось. Где-то играете в долгую, а где-то берете цель на 1 ПО, но сделаете её здесь и сейчас. Да, это не топ игр, которые на хайпе или удачно используют трендовую механику или тематику. Это настоящий арт-хаус. Ода разработчиков Здиславу и продукт для очень узкого рынка. Но в нём чувствуется с какой душой и трепетом попытались перенести на стол весь сюрреализм и переживания, весь творческий гений автора полотен. Добавить недосказанности, непонимания что творится в этом причудливом мире.
Увы, таких игр делают сейчас очень мало. Когда во главе стола у вас идея, а не тренд. Пожалуй, последний раз я подобное испытывал только при игре в старенький Android от FFG и Lord of the Ice Garden, который тоже от польского издательства, но другого, и игра основана на серии книг.
В завершении хочу вам пожелать почаще находить для себя такие игры, те самые, личные Hidden Gems, доставая которые с полки вы будете уверены, что проведете вечер за столом замечательно.
Источник https://vk.com/@-139701487-nightmare-catherdral
Мегаэпическая настолка.
Начну с минусов:
- устаревшее грязное серо-коричневое оформление
- необходимость играть в эту задротскую настолку в 6 человек (меньше - хуже играется, хотя впятером норм)
- длительность партии
- правила в целом логичные, но всё равно есть некоторые моменты, о которых забываешь (особенно про торговлю с вольными городами, ну и когда сжигаешь набегом приказ короны другого игрока нужно забрать жетон власти)
- а, да, забыл ещё один минус: необходимость постоянно следить за ограничением снабжения войск (и своих, и чужих), это немного сбивает с антуража
Плюсы:
- эпичность и масштабность, антураж оригинала
- крутая общая карта Вестероса, где происходит динамичный движ
- гибкая дипломатия, основанная только на словах (никаких механик союзов и альянсов нет)
- классные бои, карты боя у всех домов свои уникальные
- офигенный аукцион за железный трон, валирийский меч и посыльного ворона (наверное самая любимая фаза игры), где важна ваша накопленная власть, ваши амбиции и умение блефовать
- отличная идея с набегом одичалых (все игроки как бы заодно, но в уме всё равно все соперники)
- сложные, но логичные правила (за исключением пары моментов)
- саморегулирующийся баланс (если кто-то имеет более выгодные начальные условия, то обычно все против него объединяются и бьют его, причём даже когда он уже порядочно ослаб)
Источник https://nastol.io/a_game_of_thrones_the_board_game_second_edition/reviews/309498
Игра прикольная, но она очень требовательна к компании. Мы в нашей компании привыкли играть за 1 вечер по 2-3 различные игры, которые сделаны в "современном стиле". Что я имею ввиду говоря про «современны стиль»? - это партии на 1-2 часа, динамичный игровой процесс в котором ходы между игроками достаточно быстрые в 1-2 действия, либо вообще одновременные.
И на фоне таких игр Непостижимое является ужасным чудовищем с диким даунтаймом и длиной партии в 3-4 часа! Не все были готовы к такой игре и быстро потеряли интерес во время партии, периодически залипая в телефоны и ожидая конца)).
Своего хода тут можно ждать 30 или 40 минут в партии на 6! Всё потому, что в игре много различного обсуждения(ну так социальная дедукция, что вы хотели?) в ход любого игрока, сначала он делает 2 каких-то действия, а потом тянется карта кризиса(мифа), где вы уже должны решить что делать, решать кризис или нет и т.д. А игра не прощает: даже если вы пережили кризис она вас хорошо поддушит и рано или поздно игроки начнут попадать в лазарет, а в лазарете игрок берёт вместо 5 карт целую 1 карту)) Что делает его следующий ход сильно грустным, а во все оставшиеся фазы мифа до своего следующего хода ещё грустнее т.к он мало может на что влиять без карт, соответственно и выпадает из обсуждения и прочего игрового процесса. И очень высок шанс того, что после получения 1 карты и выхода из лазарета ты повторно туда попадёшь в течении следующих ходов других игроков😁.(Напомню, это кооп и важно помогать друзьям, чтоб они туда не попадали, а если кто-то этого не делает, то стоит задуматься об его роли на вашем корабле🤔).
Также в каждый миф нужно сделать "обслуживание игры" выставляя различных монстров и передвигая их. Периодически ваш корабль продвигается вперёд и случается пауза на выбор для капитана и маршрута, что тоже может сопровождаться обсуждением(но капитан не показывает настоящие карты).
Таким образом, ожидание хода невероятно долгое, если сидишь с 1 картой и не особо участвуешь в игре, но игра не про ходы игроков, а больше про обсуждение, которое тут генерируется каждый ход, вам всегда нужно о чём-то договариваться, а гибриду скрытно вносить раздор в эти обсуждения и не навящего портить ситуацию, иначе могут посадить в карцер. Однако в нашей партии, гибрид нам даже не мешал и скорее помогал) А мы всё равно не доплыли, вот насколько игра душит вас. Но честно говоря, со второй партии думаю было бы всё сильно лучше т.к в самом начале мы тратили слишком много карт для решений кризисов, а некоторые из них могли спокойно пропускать.
В общем, опыт прикольный, но за место на столе она не вывозит конкуренцию с современными играми, учитывая тот факт, что положительно игру оценили только 2 из 6, то больше мы в неё не сыграем.😅
Источник https://dzen.ru/a/aN0Y_b7ZaCrxkNtN
Уже на этапе прочтения правил у меня возникли ассоциации с Покорением Марса. Представьте, что вы играете в Покорение Марса, только все карты синие (карты действий), и игра кооперативная. Большинство механик, конечно, отличаются, но сама система карт и выполнения действий очень похожи. Я одно время заиграл Покорение Марса до дыр, так что это определенно плюс Рассвету.
Оформление. Оно здесь на любителя. Рисовка на самих картах мне нравится, но вот оформление коробки вызывает вопросы. Тут уже на любителя. По поводу продакшна, мне кажется, такая большая карта сделана больше для красоты. Все деревья вы выкладываете на сухопутные территории, всю воду на водные. Треки и термометр можно было бы поменьше сделать, в результате бы и поле получилось меньше, а соответственно, и коробка. Но в целом поле сделано стильно, если вас это не смущает, то это и не минус.
Опять же, вернемся к продакшну. Заявляется, что игра сделана полностью из эко компонентов. Это определенно заметно, но как будто бы издатели просто решили сэкономить на производстве. Контейнеры изготовлены из не то картона, не то бумаги, я до конца не понял. Мне кажется, лет 25 назад масло в подобных контейнерах продавалось. Но в остальном нареканий нет, все фишки выполнены из дерева, с качеством карт также проблем нет.
Сам же геймплей оставил исключительно положительные впечатления. Все в игре хорошо продумано и взаимосвязано, каждая механика логически объяснена сеттингом. Причем, все проекты реальны. На каждой карте есть QR код, отсканировав который, вы сможете почитать историю проекта.
Очень понравилась настройка уровня сложности. В первую очередь он настраивается выборов сторон. Европой и США играть проще всего (сам себя не похвалишь, никто не похвалит), за Китай чуть сложнее, и Мировым большинством. Также можно добавить карты испытаний. Причем они есть как с позитивными эффектами, так и с негативными. Можно регулировать.
Как и в любой кооперативной игре, победить здесь не так-то просто. Благо, можно настроить уровень сложности под комфортную для себя игру: можно играть не особо напрягаясь или же выкрутить на максимум, где вас спасут только чудо и слаженный подход.
Подводя итог, могу рекомендовать Рассвет любителям кооперативных игр, игр на построение карточного движка, а также всем эко активистам.
Подробный обзор правил и источник: https://dzen.ru/a/aN5vhcmgr0Nj8hjS
Пожалуй, самый навороченный декбилдер, который разрушает привычную парадигму «покупаем деньги, потом покупаем очки/атаку/движение». Возможно, единственный навороченный декбилдер без поля. Никаких очевидных ходов в духе «набрал руку, купил на что хватило, скинул руку». Каждый даёт кучу вариантов действий и контроля над рукой и колодой. Что купить, что оставить, что скинуть, что убрать из ротации и т.п. Ну а некоторые нации своей асимметрией переворачивают вообще половину устоявшихся стратегий.
Главный косяк — неконсистентность победных счетов. Пробовал играть даже втроём. Вроде все шли адекватно, но разброс большой. Ни оценить позицию игрока, ни как-то осознанно помешать ему нельзя. Всё равно это соло-огород, так что для меня остаётся, по большей части, почти строго соло игрой. Хотя с ботом те же проблемы: бывали двойные разрывы по очкам, причём как в мою, так и в его сторону. По итогу играю ради комбушечек и движочков, а не ради результата.
Коробки Легенд пока хватает, Классику покупать не надумал. Horizons интересны, но может и они не сильно нужны. Игра очень уникальная, но очень неровная. Остальные радости и фрустрации кратко расписал здесь https://vk.com/wall-206209405_255.
До сих пор не понимаю, как Влад «а-я-сегодня-уже-говорил-что-не-люблю-евро?» из Низа Гамс решился взять на локализацию соло-огород. Видать, предпринимательская чуйка не прогадала.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-nastolnye-itogi-2022
Теперь это любимая экономическая игра. Правил на 6 страниц, а по совокупности элегантности и глубины для меня на одной полке с Брассом. Базовые действия прозрачные и понятные, но складываются в эпические инвестиционные войны. А способствует этому уникальный механизм слияния двух компаний, который, скорей всего, не повторен ни в одной другой игре. Такой лютый эпик на простых правилах и одной статичной раскладке, что просто бомба. Ну очень уж мне нравится динамика, когда один произвёл, другой привёз, а третий потом их купил с потрохами.
У игры есть критический зияющий недостаток: неэргономичность и фиддлинг. Скажу, как есть: это ужас и боль. Подсчитывать корабельные поставки неудобно даже в переверстанном фанатами ПНП с дополнительным интерфейсом, а в оригинале, говорят, и того хуже. Впрочем, это тот случай, когда готов потерпеть.
Мне нравится больше 18xx, и сильно больше перелюбленного Food Chain Magnate. Возможно, лучшая игра Сплоттеров. Если принять, что Брасс всё-таки больше евро про очки, то Индонезия будет моей любимой экономической игрой. Сейчас топ Сплоттеров такой: Indonesia > The Great Zimbabwe > Antiquity > Roads & Boats > Food Chain Magnate. И все игры у них разные, не бывает такого, что едут на той же идее.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-nastolnye-itogi-2022
Блог уже почти мертвый в плане новых обзоров на игры. Но прошлые записи очень интересные, да. Один из тех блогеров, которые не продажные а честно высказывают свое мнение о играх, даже негативное.