Пройти одним персонажем, теоретически, возможно. Но игра рассчитана минимум на двух персонажей, поэтому придется вам хоумрулить. Наклейки на глобальную карту по сути нужны только для красоты. А вот с карт персонажей при повторном прохождении наклейки лучше содрать.
Спасибо,а наклейки легко убираются с карт,вторично их можно использовать?Систма legacy для меня в новинку,но всё же решился на покупку,к тому же boardgame pimp пообещали печать фан допа Crimson Scales.
Я свои еще не отдирал, но подозреваю что фигово они будут отдираться. Вторично их точно не используешь. К счастью, в интернете можно заказать печать доп. комплекта наклеек.
Клейте наклейки только на протекторы. Не нужно портить компоненты игры. Таким образом, вы сможете заменить протекторы и одеть его снова при надобности.
Появляется новый. WiZzor не совсем правильно понял ваш вопрос. Видимо подумал, что вы спрашивали про прохождение всей игры одним и тем же героем. Некоторые играют так, но тогда новые классы персонажей не откроешь.
Про "одного персонажа" требуется развёрнутый ответ.
"Один" - нет, играется минимум двумя персонажами.
"Один и тот же" - ближе к "да". Игра предполагает, что персонажи регулярно уходят на покой - если для персонажа выполнено условие ухода на пенсию, то он обязан уйти; отказаться от этого нельзя.
Уход на пенсию это хорошо - прокачивает город, открывает новое, в том числе новые классы.
На замену персонажу ушедшему на покой создаётся новый - можно создать персонажа того же класса, что и был. Но механически это новый персонаж.
Честно говоря тут уж я прогнал. Решил что спрашивающий в курсе что по правилам минимум два персонажа в сценарии. Но проходить одним возможно. На BGG кто-то выкладывал отчеты о прохождении за одного героя. Монстров выставлял как для двоих и вполне уверенно проходил игру. Правда какой уровень сложности она ставил - не помню, скорее всего легкий. Да и играл, вроде, персонажем сконцентрированным на мощном уроне (так называемое каменное лицо). Сомневаюсь, что так получится каким-нибудь саппортом.
Проходил 25 сценариев за четырех персонажей соло, было весело. Привыкните) Не так и сложно несколькими сразу рулить. Но на самой высокой сложности мозги начинали знатно подкипать. Так, например, когда проигрывал сценарий прям у самого конца, я завершал его как успешный, но бонусы за прохождение сценария (опыт и монеты) брал с нормальном сложности. Типа, компенсация фейла, чтоб не читерить. Благо, редко проигрывал. Но если сливался где-нибудь в середине, то перепроходил заново.
заказал себе глум большой на др. с марта думаем стартануть. по летсплеям мне всё вроде нравится, мелкими органайзерами запасся. два вопроса. Какие лучше стартовые персонажи для двух игроков? желательно разного пола. После какого сценария уже можно составить практически окончательное мнение об игре? ну типа оценить прокачку, квесты, сюжет. Где рубикон, после которого уже не будет хуже или лучше) Понимаю что первые партии скорее всего будут болью, но допустим если за первые 5-6 не вкатился в процесс, то стоит ли продолжать дальше?)
Берите Дикарь/Пустотелый + Плутовка/Плетущая чары в любой комбинации (в каждой паре перед чертой персонаж попроще, тут уж свои силы рассчитывайте сами). И да, если вас после пары повышений уровня персонажа всё еще не вставляет - прекращайте жевать кактус, не ваше это, так бывает) Мы всей пати влюбились в игру после первой партии, которая случилась три года назад и до сих пор чувства горячи))
Это да, но мне кажется, если взять Плетущую чары, которая является стеклянной пушкой фактически и какого то саппорта типа Механика.. то это будет не фонтан)) На покой можно уйти раньше срока... :-D
Больше персонажей - больше интересных сочетаний способностей разных классов. Дизайн сценариев не особо разнообразный, но фишка именно в том, что разные сочетания классов играются заметно по-разному.
И, что тоже важно, при малом числе персонажей очень медленно "прокачивается город" - на бгг люди рассказывали, что прошли игру, так и не открыв чуть ли не половину(!) шмоток и персонажей.
Играть одному инроку несколькими персонажами не рекомендую, но это уже из области личных предпочтений.
А я тут смотрел отзыв в ютубе как раз двух игроков, они были в полном восторге https://youtu.be/5RqkIoHRjTI наверное просто потому что не пробовали играть в большем составе 🤷♂️
4 игрока против 2х это не прямо день и ночь, но большим составом значительно интереснее играть, так как больше вариантов действий, ну и у большего числа игроков, конечно, больше идей.
Не ну если у людей вариант играть только в двоем, вы пишите - игру тогда вообще не рекомендую.. хотя есть мнения, что и вдвоем норм и народ в восторге)) вообще не рекомендую - это значит, зря купили, не покупайте не играйте)) что людей так жёстко пугать
Уверен на 100% что вчетвером играть лучше, но вопрос же звучал про двух человек - за кого лучше играть)) я сделал вывод, что человек планирует ее проходить вдвоем... а то, что вдвоем лучше, чем на четверых - я это не имел ввиду вообще никак))
Играл во всех составах, ну 4ых получается затянуто и уж слишком много монстров, порой реально становится тесно. На двоих немного теряется синергия персонажей, хотя все равно играется хорошо. Единственный минус на двоих уже отметили, город к концу кампании не будет до конца прокачен и даже всех персонажей не успеете открыть, и далеко не все побочные миссии увидите. Оптимальный состав на троих, там и в поздней игре можно играть на максимальной сложности с набором монстров на 4ых.
Спасибо! У меня, к сожалению, только соло вариант.. буду как и в Челюстях играть за 2-х персонажей.. завидую тем, кто может полноценно в нее играть на троих и четверых)) соло за троих тоже не вариант, я пробовал - это реальный гемор))
Я челюсти как раз соло за троих проходил. Первые сценарии в челюстях это фактически тьюториал, как раз время для того, чтобы познакомиться с персонажами и изучить их карты.
Ещё один ответ, бонусный - берите Изобретателя (или как там его перевели) и Пустотелого.
Это ОЧЕНЬ сложно и при всего 2х героях граничит с мазохизмом, но зато можно, хорошо изучив правила действий противников, устраивать тем "тауэр дефенс" Оо
сорри что влезаю с советом который вряд ли применим, но тем не менее - может есть смысл перезаказать "Челюстей Льва" вместо большого Глума?
В челюстях классная вводная часть, когда за первые 5 миссий происходит погружение в правила. 4 персонажа - не надо думать над выбором :), играя за 2 песонажа каждым из двух игроков (как и по ряду других моментов, которые отсутсвуют в челюстях). Игра дешевле, но не "хуже" - костяк процесса на месте. И если зайдет - после неё можно будет сыграть в целый большой Глум!
Мне "большой" глум понравился больше. Игра внутри сценариев и там и там не отличается ничем - механика одинаковая, но "мета" игра - персонажи, их личные квесты, смена персонажей, подгонка группы под новых персонажей - все это отсутствует в "маленьком" глуме, а это одна из причин популярности глумхейвена (для меня).
Возьмите под своё управление по 2 персонажа и будет вам радость.
Быстрее будете открывать новых персонажей, быстрее прокачивать героев, в сценариях будет больше врагов и за первое прохождение сможете открыть большую часть игрового контента.
При грамотном подходе, за одно прохождение успеете отыграть 12-16 героями.
В цифровой версии обратил внимание на то что один и тот же сценарий можно проигрывать и перепроходить хоть 10 раз без каких либо последствий. Золото собирается, опыт за использование карт начисляется. Да, не начисляется опыт за личные цели на сценарий и не собираются сундуки если проиграл, но все же мне казалось что в настольной версии это не так работает. Так ли это?
Правда если я правильно понимаю в настольной нельзя просто так отказаться от героя и взять нового. он должен уйти на покой и только потом берешь нового? В цифровой не нашел условий ухода на покой, а героев на сценарий можно набирать как угодно, лишь бы они открыты были
В настольной тоже как угодно. Просто за уход на покой усиливаются следующие герои, на рынке появляется новый рецепт, прокачивается город и может открыться новый класс. Так что выгоднее уйти на покой, но если персонаж совсем не понравился - смело начинайте за нового.
Нельзя. Когда персонаж возвращается в Мрачную Гавань, он обязан уйти на покой, если его личная цель выполнена. Максимум - он может перед этим выполнить другие действия в городе: сделать пожертвование, продать вещи и т.п.
Личная цель НЕ секретная. Секретные только боевые цели на сценарий. При желании можно не показывать личную цель, но запрета на разглашение нет. И врать можно сколько угодно. Можно даже со старта все коробки открыть. Это ваша игра, поступайте как нравится)
Не совсем, после такого перепроходения в настольной ты не можешь брать городское событие, а перед не можешь молиться или брать дорожное событие, то есть не можешь делать действия влияющие на игру глобально, по сути только опыт, деньги, сундук если есть, ну и цель жизни. А вот в стимовской все это работает, а события так вообще автоматически берутся.
Если речь о проигрыше сценария, то в настольной игре никто не мешает вам вернуться в город и выполнить всё, что вы написали. Ваши отличия относятся к прохождению сценария не в режиме кампании, а в обычном режиме (или как он называется верно?).
Всегда поражало - вот крупная компания, которая производит игру, реализовала правила иначе, чем Вы их трактуете. Кроме того, другой человек указал на то, что их реализация де-факто корректная. Однако Вам даже в голову не пришло проверить - а не ошибаетесь ли Вы сами. Вместо этого Вы пишете высокомерный комментарий в хамской форме, якобы отстаивающий правильную трактовку. Что ж, специально для Вас процитирую правила со страницы 17:
Правила в русской локализации: "Передышка: игрок может использовать передышку во время этапа «Обновление»."
Правила оригинала: "Short rest: During the cleanup step of a round, a player can perform a short rest."
"Всегда поражало - вот крупная компания, которая производит игру, реализовала правила иначе, чем Вы их трактуете. Кроме того, другой человек указал на то, что их реализация де-факто корректная. Однако Вам даже в голову не пришло проверить - а не ошибаетесь ли Вы сами. Вместо этого Вы пишете высокомерный комментарий в хамской форме, якобы отстаивающий правильную трактовку."
Вы либо ошиблись с цитированием,
либо ты в край охерел тут придумывать про какие-то "высокомерные хамские комментарии".
Ну а так-то да, действительно, во время обновления, моя ошибка.
Вопрос, который меня весьма давно беспокоит, кто знает подскажите, ответ еще не попадался... Мои призванные существа имеют в зависимости от уровня сценария и количества игроков вообще в статах не меняются?! Просто заметил чем больше игроков тем больше врагов и чаще животинка погибает за пол раунда, а если и сложность повыше то вообще с одного тычка... Не уж то призыв вариант для соло или на 2 игроков?
Это нормальная ситуация. Чем выше уровень героя - тем сильнее призываемые существа. Но, чем дальше будет продвижение по сюжету, тем меньше от них будет пользы, к сожалению. Неплохо работает тактика с призывом сразу нескольких - они могут в очень нужные моменты нанести парочку единиц урона, который пригодится для полного уничтожения врага или выступить в роли живого щита.
Уточнение на всякий случай. Как сказали выше, их статы не меняются. Только разве что повышаются другими картами во время самих заданий. Имел в виду, что у определённых классов с повышением уровня появляется возможность добавить в колоду более сильных призываемых существ и, вполне вероятно, даже не убирать более слабых. Но тогда на поле начинается что-то подобное хаосу, ведь лимита на количество призванных союзников нет ;)
В этой-этой. Не буду портить тебе впечатления, какие дальше будут классы, но, если любишь школу призыва, то точно не разочаруешься! Просто не все любит возиться с фамилиярами, поэтому могут писать не совсем лестные отзывы по этому поводу.
в гавани в принципе баланс на 2-3-4 различается (некоторые классы карт лучше в 2п, другие в 4п)
1) контроль (оглушения, разоружение) чаще всего карты по 1 цели. очень хорошо для режима 2п. часто можно такими картами контролить комнату. в 4п врагов больше и одним разоруженным больше/меньше роли не играет.
2) атаки по области. в 4п очень востребованы, в 2п почти ненужны (тк такие кучи врагов не собрать)
3) инстакилы (убить врага без атаки). большинство карт инстакилят обычных врагов, а элитных не могут. в 2п и 3п большинство врагов обычные, там карты применимы широко. в 4п много элитных и уже становятся не такими крутыми.
на двоих призывы хорошо себя показывают. проще ситуацию под контролем держать и обеспечивать живучесть. в 4п мясо полное и там прозевать призыва очень легко.
С повышениями уровня более мощные карты способностей содержат более сильные саммоны. А так призванных нужно уметь использовать во время и в нужную инициативу.
Я вообще проще стал относится после реддитовских гайдов - воспринимаю разыгранного самона настолько наскольк он себя окупит. Как 6-8-10 урона и 2-3-4 жизни с одной карты).
После Челюстей все пошли покупать большую коробку?)) На самом деле такой вопрос, сколько по времени занимает раскладка сценария (включая вытаскивание нужных компонентов из коробки) в большом Глуме, в отличие от Челюстей? У меня вышло по Челюстям где-то 7 минут, первые партии было в районе 15-20 мин. И по поводу самих сценариев, время прохождения одного сценария примерно такое же, как и в Челюстях?
Я бы сказал, что подготовка дольше раза в 2, наверное - там каждый сценарий надо из тайлов составлять, выкладывать все преграды, двери и прочее, а всего этого там в разы больше, чем в Челюстях, так что все это надо искать. Хорошая организация компонентов ускоряет все это дело, конечно, но тем не менее.
1. Накопительные достижения, вроде "Древняя технология" накапливаются на определённой команде или в общем? 2. Какой вообще смысл сменять команду (Ну кроме разве что репутации), если в любом случае можно в любой момент создать, нового персонажа (персонажей)?
А там в каких то местах ограничение есть сюжетное (я просто недавно только начал проходить)?. Ну типа даже если развилка и дают две локации куда идти следующие, разве я не могу той же командой потом вернутся и пойти по второму пути?
Нет. По правилам ты можешь отыграть в свободном режиме - "вне кампании" миссию которую ты не выбрал на развилке, но к последующим после нее (по той ветке которую ты не выбрал) уже нет доступа.
По идее "Древняя технология" относится ко всем, т.к. наклеивается на поле, а достижения группы записываются на её листочек (например, "Первые шаги", "Голос и скипетр").
Айзек анонсировал наборы миниатюр для Глума (естественно, ценник будет конским). Хотя прежде уверял, что их никогда не будет. Вот что успех с людьми делает...
Подскажите, есть где-то более расширенные рекомендации по уровню общения на этапе выбора карт?
Возникло пару вопросов по этому поводу, например: 1) Понятно, что нельзя говорить конкретно свою инициативу, лишь «начало», «середина». Но можно ли чуть сильней уточнять — «в начале второй половины», или «очень очень рано»? 2) Играю за Дикаря, стою рядом с монстром без каких либо повреждений, а у него за спиной две подряд ловушки. Хочу сыграть карту, которая наносит урон и отталкивает монстра. Я могу сказать что-то типа: «планирую провести атаку по вот этому конкретному монстру и оттолкнуть его, чтобы он попал на ловушки. Смогу таким образом одну или может быть даже две ловушки обезвредить». Такое допускается или перебор? 3) Могу ли я сказать «собираюсь стать на вот эту вот ячейку, чтобы атаковать вот этих двух монстров за один раз. Но вынести их не смогу, нужно, чтобы кто-то помог»?
1) А почему нет? Конкретных чисел нет. 2) "Вы МОЖЕТЕ обсуждать стратегию и делать общие заявления о том, какие действия планируете совершить в текущем раунде", (Стр. 17 Правил). Так что все в рамках правил. 3) Лично я бы сказал: "Атакую вот этих двух, страхуйте".
По 3му пункту я бы не стал уточнять "собираюсь стать на вот ЭТУ ВОТ ячейку", т.к. это ничем не лучше чисел, все будут знать сколько движения ты сделаешь, лучше сказать "подойду вот к этим двум врагам". А в остальном не вижу противоречий с правилами.
Без возможности обсуждать кто куда встанет, практически невозможно строить стратегию, тк все друг другу мешаться будут, нельзя обсуждать цифры, в первую очередь это относится к инициативе и силе атаки, тк это самое важное.
Стр. 13 правил: "Примеры допустимых переговоров: «Я собираюсь передвинуться на эту клетку и вылечить тебя практически в самом начале раунда. Надеюсь успеть до того, как монстры начнут атаковать»."
1) «Вторая половина» - мало того что числовое, так еще и указание конкретного ранжира. Нельзя. «Очень-очень рано» - можно. 2) и 3) Да, ведь конкретный урон и способнлсти не называются.
Как мне кажется нет проблем в обсуждении кто кого атакует, кто куда встанет и т.д. Да и на счет порядка инициативы, через десяток партий Вы будите знать колоды друг друга от и до, какие там приблизительно числа и обсуждения вполне достаточно. единственное неожиданности могут мобы приподнести...
После ухода персонажа на покой, переходит ли его колода модификаторов атаки со всеми улучшениями и доп. картами следующему персонажу или она приводится к исходному состоянию?
В Стиме вышло обновление для Мрачной Гавани, добавлена полноценная кампания из оригинала. Для меня оказалась более удобным вариантом для ознакомления чем tabletop или ПнП, поэтому наверное пропущу Челюсти Льва и приобрету уже Frosthaven.
Она вышла ещё и в GOG. Проблема только одна, там нет локализации. Для людей плохо знающих английский будет тяжело разобраться в ней. Это не смотря на то, что игра будет делать за тебя 90% всякого рода "вычислений". У неё три огромнейший плюса перед картонной версией - это цена, скорость подготовки к партии, "покрашеные" миниатюры =). В целом цифровой вариант мне очень нравится!
Базу мы прошли полностью за 1,5 года. Прошли не менее 70-75 сценариев. Сейчас проходим кампанию заново, другим составом. Так что раскладку сценариев я уже научился делать максимально быстро, порой даже не занимает и 10 минут! Но это при условии того, что вся игра разложена по коробочкам, органайзерам, скоросшивателям, картотекам.
Локализация там есть (ставится через мастерскую) за время раннего доступа чел перевел весь контент игровой, и сейчас переводит, в процессе прохождения, компанию. То что не переведено в компании читается легко из книги сценариев в общем доступе. Остатки вещей, события дорожные и городские и тд опять же можно читать из своей русской коробки или заменять (опять же пока не переведет человек) переводом через яндекс переводчик (он щас очень неплохо телефоном прямо с экрана компа переводит).
Чего спорить то? В правилах всё подробно расписано, даже с картинками(страницы 11,20,21). Карта "нулевого урона" убирает ТОЛЬКО весь наносимый урон, а вот все эффекты от этой атаки сохраняются(оглушение, смятение, разоружение и т.д.). Выходит что это карта не промаха, а очень слабой атаки, которая не нанесла урона.
на коробке написано, что да, но интересно как оно играется. смогу ли я начать компанию сам, а потом например взять на пару миссий 1-2 друзей первого уровня, дальше продолжить сам, а потом ещё кого позвать?
Но в каждом сценарии должны быть хотя бы два персонажа.
Добавить друзей на сценарий-другой можно. Но опять-таки в каждом сценарии должно участвовать от 2 до 4 персонажей.
P.s. гипотетически одновременно может существовать неограниченное число персонажей, но в каждом сценарии участвуют от 2 до 4 и обязательно разных классов.
Я тоже из категории смотревших ютуб, но при этом честно старавшихся найти ту изюминку, которая будет перекрывать более чем скромное поле для тактической игры.
Пока что было замечено лишь два фактора - комбо карт с выбором нижней/верхней части и сменяемость персонажей.
Я честно полистал pdf со сценариями и, как бы помягче выразиться "вау!" не произошло.
Может, есть ещё что нибудь, что я пропустил и поэтому ошибаюсь? Маленькое уточнение - никоим образом не хочу критиковать игру, если она нашла множество поклонников по миру, значит в ней что-то есть. Мне интересно, есть ли в ней что-то, что перекроет серьёзные недостатки для меня, но чего я не доглядел.
Игра на любителя! Очень долгие партии. Игру проходили больше года, при чём мы зацепили не все сценарии. Будем проходить ещё раз за плохишей! Можно отыгрывать добряков или злодеев в итоге немного разными путями придём к концовке. Интересная подача истории самой гавани, как книгу читаешь. Игра не торопливая и размеренная, как ролевая игра на компе. Персонажи очень разные, есть похожие, но всё таки они разные,к каждому надо найти свой подход. Отличная балансировка по сложности и колличеству персонажей в партии, причём новые персонажи плавно, тяжеловато, но плавно вливаются в текущую банду и идут крошить монстров в подземелье. Мы играем своей семьёй, поэтому проблем с собиранием друзей у нас нет! Именно из-за этого многие так в неё и не сыграли. Многие говорят, что сценарии однообразны:"зайти, зачистить пещеру и выйти"-лично нас это не напрягает, я привык не оставлять свидетелей, так и так завалили бы всех, даже если надо было просто пройти мимо, опыт просто так на дороге не валяется=). Очень интересно выстраивать тактику сражения. Боевая система очень и очень хороша, к ней быстро привыкаешь. Короче нашей семье игра очень понравилась, после каждой партии, когда собираем огромное колличество жетонов и карт со стола, то кто нибудь из нас да произнесёт фразу:"Отлично поиграли, люблю эту игру!"
Сложно сказать "да" на ваш тезис. Да, очень много сценариев в которых нужно зачистить всех монстров. Однако, есть много действительно крутых вызовов (а есть сценарии где вообще можно не убивать монстров или убивать по минимому). За частую один и тот же сценарий совершенно по разному играется разными составами персонажей. В Глумхевен - во главе всего история. Потом - взаимодействие героев - это тактика, иногда реально сложная. Мы играли на нормальной сложности (+0), а не давно начали играть на +1 и вот тут стало значительно интересней. Да, конечно, игра на любителя, все большие игры - на любителя. Ну и стоит отметить, что механика игры - простая. Да, со своими нюансами и тонкостями, но реально правила объясняются минут за 15. И как последнее - очень сложно быть альфа-игроком, просчитывать ходя за всех и вся, не видя карт коллег - оочень сложно. Нам игра зашла. Я думаю, что мы возьмём и Фростхевен и минидоп.
Мой совет - попробуй записаться в клуб или найди тех, кто уже играет/играл в неё и попробуй продукт, как говорят, на зуб. Возможно, ты слышал про более упрощённую версию, но не менее интересную, "Пасть льва". Как вариант, можешь начать с неё.
Когда я покупал игру тоже пытался смотреть ролики с игровым процессом. Более унылого занятия трудно представить. Летсплеи вообще не передают эмоций от происходящего на столе. Пройдусь по пунктам, что мне нравится, а что нет Минусы: 1. Сюжет. Я не заметил его вообще. Он как бы есть, но как бы выветривается сразу же в тот момент, когда была прочитана последняя строчка сюжетной вставки. Мы играли почти каждый вечер, куда-то ходили, кого-то убивали. зачем? Почему? Если делали перерыв в неделю/месяц, то вспомнить что-то кроме сюжетной завязки вообще никто не мог. 2. Лор. В ту же копилку. Я много раз слышал заявления в духе "мир игры полностью уникален, никаких этих ваших дженерик длинноухих орков, зеленокожих эльфов и прочих лесных дварфов. У нас тут все по-серьезному. Все свое." А потом садишься играть и ну свое и свое. А толку-то, если никакой экспозиции не дают. Нередко бывали у нас случаи, когда читаешь вставку "вы видите перед собой куатрила" и у всех сразу же вставал вопрос "кто это? Это птица? Это самолёт? Это новомодный гендр, о котором в нашей деревне ещё никто не слышал?". Это я уже молчу о каком-нибудь описании мироустройства. 3. Организация игры. Если своевременно не закупиться готовыми решениями от соответствующих мастеров или хотя бы пеналами из хозмаркета, то сетка и сбор компонентов вначале и в конце могут отбить все желание играть. Искать по пакетикам нужные жетончики каких-нибудь объектов или монстров это прям мрак. Когда игра пришла с предзаказа мы сыграли одну партию, после чего я сложил все в две(!) Коробки, т.к. В одну уже все не поместилось и поставил на полку на пару месяцев в ожидании органайзера.
Плюсы: 1. Контент. Море контента. Кто бы там что не говорил про реиграбельность и пр., Но меня вот парит тот факт, что в каких-нибудь особняках безумия всего 4 сценария в базе. И вот никак я не могу себя в этом плане пересилить. Я лучше сыграю в 50 разных и брошу игру недопройденной, чем будут переигрывать одни и те же раз за разом. А в гавань насыпали контента просто с горкой (аж коробка не закрывается). Персонажи? вот тебе полтора десятка разных, и ещё парочку сверху. Сценарии? Да не вопрос, сотни хватит? Не хватит? вот тебе ещё генератор подземелий, которым ты не будешь пользоваться, но он все равно есть. Монстры? Да пожалуйста. И так во всем. 2. Дух игры. Если смотреть на игровой процесс, то этого всего не получится увидеть. Но именно входе игры я прекрасно ощущаю себя как видеоигровой диабле. Монстры, персонаж, весь обвешанный бутылками с зельями и прочими полезностями, находится в толпе, рубит наотмашь сразу по нескольким врагов. Потом лутаешь золотишко, открываешь сундуки, копишь экспу, апаешь уровни. И все это достаточно быстро, потому что встроен таймер и нельзя просто сидеть на месте и ковырять в носу. 3. Механика. А вот механически меня игра отправляет в путешествие по чертогам разума к воспоминаниям о другой любимой мною видеоигре - Хсом. В частности к его современным версиям. Где у персонажа есть 2 действия. Обычно одним можно подвигаться, другим подраться (но не всегда именно так). И дальше все вроде бы просто, а вроде бы и нет. Нужно двигаться так, чтобы занимать выгодные позиции и больно бить врага, но при этом чтобы не огребать самому, не копить на себе всякие неприятные эффекты. При этом походу пьесы ещё и использовать разные предметы, которыми персонаж обильно увешан. А вот сложность, которая за всем этим кроется, на мой взгляд является главным достоинством игры, вишенкой на торте. Заключается она в выборе карт. Сидишь, смотришь на эти карты, вот сейчас бы отлично подошло нижнее действие одной, но нет верхнее действие на ней, слишком хорошее, чтобы потратить эту карту сейчас. Вот эта тоже норм, но тогда инициатива будет слишком низкой и придется ходить в самом конце. И вот сидишь ищешь компромиссное решение. Бесполезных карт практически нет, они все крутые, и постоянно нужно решать как круто сделать сейчас и как круто выступить потом. 4. Персонажи. Именно как личности они "ну такие себе". Зато как боевые единицы - сплошь уникальные снежинки. Один уникальнее и интереснее другого. Плюс за счёт системы магии можно интересно взаимодействовать друг с другом 5. Прокачка. Вагон и маленькая тележка прокачки. В игре прокачивается вообще все. На макро уровне - процветание города, репутация отряда, новые персонажи, ассортимент на рынке. На микро уровне у каждого персонажа тоже несколько элементов прокачки. Самое простое и банальное - новые шмотки и полезные предметы. Дальше не менее банальные уровни. Растет уровень, вместе с ним здоровье, и приобретаются новые карты способностей. И тут спряталась вторая вишенка этого торта. Как я раньше уже отмечал - бесполезных карт нет. А с каждым уровнем дают настолько крутые карты, что ты хочешь их все. И каждый новый уровень ловишь себя на мысли, что на следующем уровне нужно будет обязательно взять вот эту карту. Наступает следующий уровень и там снова насыпают такой годноты, что о прошлых картах ты уже не думаешь. Дальше есть ещё перки, получаемые за боевые задания, нужные чтобы чистить и улучшать колоду модификаторов. И улучшение уже имеющихся карт дополнительными эффектами за деньги. Плюс можно ещё помолиться за деньги в местном святилище, чтобы получить разовый бонус. 5. Легаси. Я сам всегда в комментах пишу всем, что Легаси в глуме нет. Но вот эта вся псевдолегаси мишура с наклеечками, коробочками, конвертиками, тем не менее способна дарить радость, хоть по сути и мало на что влияет. Самое ощутимое что она даёт это сюжетные развилки и достижения, которые открывают доступ к одним заданиям и закрывают к другим.
Нейтральные моменты: 1. Визуальный стиль и графика. Игра довольно невзрачная. Не могу сказать, что прям все плохо. Просто нормально. Монстры опознаваемы. Гексы различимы. Объекты выделяются. Сама стилистика мне не по душе.
Вот вы описали все 3 минуса, зато каких!отя плюсов описано Вашем весьма НЕмалекньком комменте больше - после прочтения этого текста я ещё раз убедился что глум далеко не так хорош как его малюют. Он неплох, но точно не топ БГГ где его как раз держат. Ибо минусы перекрывают плебсы на мой взгляд. Хотя я не соглашусь что сюжет или проработка мира мрачной главари плоха но однообразие миссий превращает хваленое "море контента" из плюса в минус!
Вот кто бы подумал что много контента это плохо - обычно же это хорошо? Нет, не тут. А ведь ещё ещё и дополнение и самостоятельна игра в той же вселенной - куда столько контента? Ведь в мире столько хороших игр, а я должен потратить кучу времени на одну игру с одной и той же компанией? Мне вот тяжко ибо нас в ячейке больше 4-х человек и постоянно кого-то выкидывать ради Клауса такое себе.
И все было бы ничего если бы количество миссий для прохождения было не много, как в КУА например.
там еще самая лучшая реализация усталости героя когда ты устаешь и твоя колода становиться все меньше и меньше, чувствуешь что твой клинок набирает веса и тебе уже не даються все приемы что ты умеешь обычно делать. И там много такого. Мы играли суммарно в 5-ром максимально за столом было 4 человека минимально 3ое. Т е мы не всегда все шли из гавани в новое приключение кого то оставляли просто персонаж не идет в новое приключение там такое возможно прокачка все на разном уровне обычно поэтому с этим нет проблем. Мы компанию прошли за 32 игровые сессии примерно по 2-3 заданиия за сессию. Т е в принципе вы можете даже сформировать со временем пару команд играть в нее хотя это будет и не так просто но возможно, особенно если пользуетесь приложением для глума оно хорошее и мы сколько то партий с ним отыграли. По органайзеру встроенному еще раз поругаю локализаторов он говно по сравнению с тем что в английской коробке которая у меня была.
Органайзера не говно. Его в коробке с локализацией просто нет). Да ещё и коробка по сравнению с английской почти во всех измерениях на 3-4см меньше. Что сжирает изрядную долю объема коробки, а в случае с глупом - полезного объема коробки
Мы попробовали с друзьями играть вшестером, просто повысив уровень сложности на 2. В целом партия прошла по ощущениям не сложнее обычной игры вчетвером. Но по времени заняла часа 3-4.
По поводу сюжета и лора для меня это пожалуй всё-таки минорные минусы. Хотелось бы, конечно, получать удовольствие не только от крутого игрового процесса, но и от внутреигровых текстов. Но нет, так нет. Контент. Свою точку зрения я уже по этому поводу высказал, как по мне лучше бросить игру на середине от перенасыщения, чем после 5 партий обнаружить, что все уже кончилось, и нужно идти за домом по цене ещё одной игры. КУА, как по мне, вообще не показатель. К куа каждый месяц выходят допы, а когда допы с новыми сценариями, выходят ретерны, чтобы по второму кругу пройти уже выпущенные. С компанией у меня проблем нет. Я играю дома. Но ещё один большой плюс, который я забыл написать - масштабируемость. Глум прекрасно подстраивается под любое количество игроков, их навыки и уровни их персонажей. Можно вполне легально делать игру полегче и посложнее. Поэтому вообще не вижу никакой привязки к тому, чтобы собираться одни полным постоянным составом.
Я привёл в пример КУА Потмоу что одной и той же компанией в 4 человека не напряжно собираться для прохождения одного "дела", а в глуме напряжно - ибо там одна история требуем оооооочень много частых сборов одной компанией.
Не видите привЯзки... ну ну, в глуме одна пати - одна история, а там проблема хотя бы одну завершить! Я играл и не осилил! А если вас больше чем 4 то это заставляет играть разными пати в разные истории а это уже полом потому что открытых первой пати мест на карте мира будет больше. У мен так знакомые играют из той компашки что я вышел и это им тяжко... поэтому я не жалею что вышел из пати по глуму.
Если Вы считает что глум подходит для разных компаний одновременно то ваше право, не представляю каким образом ну ладно.
Как бы, минус Глума - слабый Лор перетекает в плюс - не требуется постоянная компания. О каких разных пати вы там говорите? Связанных историй всего несколько штук по 2-4 миссии. Нет человека с которым начали эту историю - просто идете в другую. А можно и эту завершить, потом либо на словах расскажете, либо переиграете сценарий если прям стоит того. Более одного отряда в игре вообще не нужно.
Мне напротив казалось что сюжет там един. Да, там нет одной сюжетной линии которая бы вела до самого конца от начала, напрямую, но ведь после прохождения одних задач открываються другие и так далее, вот по сути и сюжет.
Ну и я не считаю что лор глуму прям слабый. Хотя учитывая весьма однообразный игровой процесс и слабое различие между миссиями (за парой исключений) то пожалуй соглашусь - разными компаниями/людьми вполне можно играть в одной пати.
Ну, по сути это игра про группу наемников, которые не чувствуют никакой ответственности за спасение мира, и смело уходят в отставку растить репу, когда устают от приключений. Да, где-то там в сюжете все четче проявляется абстрактный Злодеус Злей, который спит и видит, как плюет в кашу всем вокруг, но кто он по сути? Что ему надо? Ответов так и не будет, да и хрен с ними. Эта игра про другое... Хватит тырить мои монетки!
Тут в соседней ветке ноют, что 3 сценария в КУА это мало, днище и без допов вообще неиграбельно. Вот бы добавить, как в Глумхевене! В этой жалуются что много контента, вот бы поменьше как в КУА!
Не знаю кто там ноет но я при всех минусах КУА считаю что 7-8 сценариев в одном цикле это самая норма, больше не надо точно, меньше можно, до 5-6, чтобы одна пати смогла пройти достаточно быстро без явного ущерба другим играм и игрокам как во Мрачной гавани.
Механически вообще не Диабло. Но вот я ее ощущаю именно так. Открываешь дверь. На тебя тут же начинают валить (вне очереди) какие-то упыри, машешь шашкой, рубишь головы. 2-3 мощных удара, "толпа" (из трёх-четрех врагов) рухнула на пол, собираешь монетки, открываешь сундуки, закидываешь целебным снадобьем и выбираешь с пинка следующую дверь... Тем временем за столом прошло уже минут 40😄
Не, я не про механику боя. Я про экипировку персонажа:голова, две руки, туловище, ноги и полный рюкзак бутылок=). Сейчас просто перепрохожу вторую диаблу. Просто такого колличества бутылок у героя далеко не в каждой РПГ встречается.
Не все там еще есть моменты как встречи в дороге и городские события которые развивают какие то истории. Механика усталости уменьшения колоды. Личные цели которые когда посреди прохождения данжа кто то начинает инетересную дичь творить)
Про усталость забыл, городские и дорожные события не посчитал чем-то выдающимся, на меня они никакого впечатления не произвели. Личные цели тоже. У нас в полную дичь ничего никогда не скатывалось. Потому что просто выполнить цель недостаточно, нужно ещё и сценарий успешно завершить
городские там есть истории которые развиваются, личные цели это например нельзя делать отдых определенного типа и ты получается не пользуясь этим делаешь пати сложно, еще цель нельзя озвучить т е это нежданчик всегда такой ты уже понимаешь вот он сейчас сделает то то и ты рассчитываешь на это а тут раз и в отдых уходит в самый нужный момент когда надо помогать остальным) или цель первым убить) тоже весело кто то может слить свою супер абилку на это в начале данжа и потом чувствуешь как ее не хватает в определенный момент)
Да, с некоторыми целями весело. Когда, под конец миссии персонаж разбегается и прыгает в ловушку погибая. И ошарашенным сопартийцам говорит, всё норм, так и задумано было)
1. Сюжет есть только в десятке кровлеров в лучшем случае. Middara, grail и т.п. В остальных играх весь сюжет - это пара абзацев нудятины. В этом плане Глум ни слишком хуже собратьев. Зато есть нелинейность. 2. А вот лора вполне достаточно на картах событий и сценариях. Постепенно вырисовывается быт племен и города. 3.Это не проблема. Ничего покупать не нужно. У меня все спокойно получилось расфасовывать в стандартной коробке. Нужно просто уметь сортировать компоненты,а не сваливать их в общую кашу. Жетоны можно и в пакетики сложить. Тайлы в стопку по алфавиту.
Спасибо за подробный и обстоятельный ответ! В целом всё же выходит, в игре доминирует колодостроительная боевая "песочница", что и порождает столь разное восприятие "Мрачной гавани" людьми, когда один ищет историю, второй - приключения и так далее.
Это нифига не колодострой. Перед боем текущая колода модифицируется очень редко (в основном если цель сценария куда-то добежать), а добавление новых карт - в час по чайной ложке. Это самая обычная тактическая боевка с жестким лимитом быстро уменьшающихся ресурсов (карт). История и приключения, конечно, есть, но по совокупности времени совсем мизер.
С натяжкой можно посчитать колоду модификаторов атаки дек билдингом. Сам основной процесс составления игровой колоды, как и в куа - это дек констракшн. А процес применения карт на руке это Хэнд менеджмент. Поэтому повторюсь с поправкой. Дек билдинг не то же самое что дек констракшн + хэнд менеджмент.
Дождитесь львиного оскала и попробуйте (нет проблемы с расстановкой).
В базе напрягает только долгая расстановка (частично решилась изготовлением отдельной коробочки для каждой группы монстров и толкового органайзера).
Мы с женой играем иногда с большими перерывами - сюжет вообще мимо проходит, но играть в кайф, механика боя очень занимательная. В соло играть скучно (пробовал на одиночных сценариях), т.к. нет эффекта неожиданности и подлянок со стороны напарника.
В двоем вполне играбельно, хотя использование заряда стихий резко проседает.
В общем, игра определенно стоит своих денег и покупается на долго.
Наличие наклеек на карте отображает какие миссии доступны для прохождения. Соответственно если наклеены все, не совсем понятно куда Вам можно идти, а куда нет.
Физическую карту можно заменить электронной версией https://gloomhaven-storyline.com/tracker/#/story
В раздел файлов добавлены локализованные бонусные сценарии «Последователь Зорна» от Марселя Квертечки (автора «Забытых кругов»). Эти сценарии будут особо полезны игрокам, взявшим личное задание «Последователь Зорна». Ведь при игре в «Мрачную гавань» нередко возникает ситуация, когда сценарии, в названиях которых встречается слово «склеп», уже пройдены, снова проходить их неинтересно, а личное задание как-то выполнять надо. При прохождении этих сценариев в рамках кампании положите карту события ПЗ 1 на верх вашей колоды событий «Город». При желании вы можете класть на верх колоды событий и последующие карты ПЗ 2 – ПЗ 4.
Возможно ли пройти компанию одним персонажем,и за счёт системы наклеек на глобальную карту и карточки персонажей игра не реиграбельна?
Пройти одним персонажем, теоретически, возможно. Но игра рассчитана минимум на двух персонажей, поэтому придется вам хоумрулить. Наклейки на глобальную карту по сути нужны только для красоты. А вот с карт персонажей при повторном прохождении наклейки лучше содрать.
Спасибо,а наклейки легко убираются с карт,вторично их можно использовать?Систма legacy для меня в новинку,но всё же решился на покупку,к тому же boardgame pimp пообещали печать фан допа Crimson Scales.
Я свои еще не отдирал, но подозреваю что фигово они будут отдираться. Вторично их точно не используешь. К счастью, в интернете можно заказать печать доп. комплекта наклеек.
Клейте наклейки только на протекторы. Не нужно портить компоненты игры. Таким образом, вы сможете заменить протекторы и одеть его снова при надобности.
Спасибо за практичный совет!
наклейки с карт отдирают супер легко и не оставляют следов. мы играли, потом год коробка лежала в шкафу, потом заново проходили
Личная цель не даст. Выпнут персонажа на пенсию задолго до окончания кампании.
Ясно,при уходе персонажа на покой,новый атоматически не появляется по правилам?
Появляется новый. WiZzor не совсем правильно понял ваш вопрос. Видимо подумал, что вы спрашивали про прохождение всей игры одним и тем же героем. Некоторые играют так, но тогда новые классы персонажей не откроешь.
Про "одного персонажа" требуется развёрнутый ответ.
"Один" - нет, играется минимум двумя персонажами.
"Один и тот же" - ближе к "да".
Игра предполагает, что персонажи регулярно уходят на покой - если для персонажа выполнено условие ухода на пенсию, то он обязан уйти; отказаться от этого нельзя.
Уход на пенсию это хорошо - прокачивает город, открывает новое, в том числе новые классы.
На замену персонажу ушедшему на покой создаётся новый - можно создать персонажа того же класса, что и был.
Но механически это новый персонаж.
Честно говоря тут уж я прогнал. Решил что спрашивающий в курсе что по правилам минимум два персонажа в сценарии. Но проходить одним возможно. На BGG кто-то выкладывал отчеты о прохождении за одного героя. Монстров выставлял как для двоих и вполне уверенно проходил игру. Правда какой уровень сложности она ставил - не помню, скорее всего легкий. Да и играл, вроде, персонажем сконцентрированным на мощном уроне (так называемое каменное лицо). Сомневаюсь, что так получится каким-нибудь саппортом.
Парни,спасибо за развернутые ответы,играть приходится в основном в "одно лицо",приходится вести нескольких персонажей,что в Гавани будет сложновато.
Проходил 25 сценариев за четырех персонажей соло, было весело. Привыкните) Не так и сложно несколькими сразу рулить. Но на самой высокой сложности мозги начинали знатно подкипать. Так, например, когда проигрывал сценарий прям у самого конца, я завершал его как успешный, но бонусы за прохождение сценария (опыт и монеты) брал с нормальном сложности. Типа, компенсация фейла, чтоб не читерить. Благо, редко проигрывал. Но если сливался где-нибудь в середине, то перепроходил заново.
рекомендую тогда диджитал версию глума или другую игру
как по мне глум картонный раскрывается в постоянной пати из 3-4 игроков
да не обязательно наклейки сдирать) с ними прикольнее играть) а если второй раз проходить, то лучше других персонажей брать просто и все)
заказал себе глум большой на др. с марта думаем стартануть. по летсплеям мне всё вроде нравится, мелкими органайзерами запасся. два вопроса.
Какие лучше стартовые персонажи для двух игроков? желательно разного пола.
После какого сценария уже можно составить практически окончательное мнение об игре? ну типа оценить прокачку, квесты, сюжет. Где рубикон, после которого уже не будет хуже или лучше) Понимаю что первые партии скорее всего будут болью, но допустим если за первые 5-6 не вкатился в процесс, то стоит ли продолжать дальше?)
Берите Дикарь/Пустотелый + Плутовка/Плетущая чары в любой комбинации (в каждой паре перед чертой персонаж попроще, тут уж свои силы рассчитывайте сами). И да, если вас после пары повышений уровня персонажа всё еще не вставляет - прекращайте жевать кактус, не ваше это, так бывает) Мы всей пати влюбились в игру после первой партии, которая случилась три года назад и до сих пор чувства горячи))
А если взять Дикаря и Крадущую разум для двух игроков? Нормальный вариант?
Брать можно кого угодно на самом деле. Всё равно персонажи будут уходить на покой.
Это да, но мне кажется, если взять Плетущую чары, которая является стеклянной пушкой фактически и какого то саппорта типа Механика.. то это будет не фонтан)) На покой можно уйти раньше срока... :-D
Я б игру вдвоем вообще не рекомендовал.
Больше персонажей - больше интересных сочетаний способностей разных классов. Дизайн сценариев не особо разнообразный, но фишка именно в том, что разные сочетания классов играются заметно по-разному.
И, что тоже важно, при малом числе персонажей очень медленно "прокачивается город" - на бгг люди рассказывали, что прошли игру, так и не открыв чуть ли не половину(!) шмоток и персонажей.
Играть одному инроку несколькими персонажами не рекомендую, но это уже из области личных предпочтений.
А я тут смотрел отзыв в ютубе как раз двух игроков, они были в полном восторге https://youtu.be/5RqkIoHRjTI наверное просто потому что не пробовали играть в большем составе 🤷♂️
Лучшее - враг хорошего.
4 игрока против 2х это не прямо день и ночь, но большим составом значительно интереснее играть, так как больше вариантов действий, ну и у большего числа игроков, конечно, больше идей.
Не ну если у людей вариант играть только в двоем, вы пишите - игру тогда вообще не рекомендую.. хотя есть мнения, что и вдвоем норм и народ в восторге)) вообще не рекомендую - это значит, зря купили, не покупайте не играйте)) что людей так жёстко пугать
Строго говоря, неизвестно есть ли или нету у людей вариант играть не вдвоем.
И играть двумя персонажами я по-прежнему не стал бы рекомендовать по тем же причинам, которые уже назвал.
Быть может вы считаете, что вдвоем играется лучше чем вчетвером?
Уверен на 100% что вчетвером играть лучше, но вопрос же звучал про двух человек - за кого лучше играть)) я сделал вывод, что человек планирует ее проходить вдвоем... а то, что вдвоем лучше, чем на четверых - я это не имел ввиду вообще никак))
Играл во всех составах, ну 4ых получается затянуто и уж слишком много монстров, порой реально становится тесно. На двоих немного теряется синергия персонажей, хотя все равно играется хорошо. Единственный минус на двоих уже отметили, город к концу кампании не будет до конца прокачен и даже всех персонажей не успеете открыть, и далеко не все побочные миссии увидите. Оптимальный состав на троих, там и в поздней игре можно играть на максимальной сложности с набором монстров на 4ых.
Спасибо! У меня, к сожалению, только соло вариант.. буду как и в Челюстях играть за 2-х персонажей.. завидую тем, кто может полноценно в нее играть на троих и четверых)) соло за троих тоже не вариант, я пробовал - это реальный гемор))
В тот год, когда мы проходили Глумхевен на 3-4ых, я скорее завидовал другим, кто мог чаще играть в другие игры. :-)
Я челюсти как раз соло за троих проходил. Первые сценарии в челюстях это фактически тьюториал, как раз время для того, чтобы познакомиться с персонажами и изучить их карты.
они в стиме большой проходили. не знаю можно ли такому отзыву доверять)
А какая вообще разница? Ну там покрасивее и раскладки нет и что?
думал, может баланс немного изменили
Ещё один ответ, бонусный - берите Изобретателя (или как там его перевели) и Пустотелого.
Это ОЧЕНЬ сложно и при всего 2х героях граничит с мазохизмом, но зато можно, хорошо изучив правила действий противников, устраивать тем "тауэр дефенс" Оо
сорри что влезаю с советом который вряд ли применим, но тем не менее - может есть смысл перезаказать "Челюстей Льва" вместо большого Глума?
В челюстях классная вводная часть, когда за первые 5 миссий происходит погружение в правила.
4 персонажа - не надо думать над выбором :), играя за 2 песонажа каждым из двух игроков (как и по ряду других моментов, которые отсутсвуют в челюстях).
Игра дешевле, но не "хуже" - костяк процесса на месте.
И если зайдет - после неё можно будет сыграть в целый большой Глум!
я бы с радостью, но его в продаже нет
ну на самой тесере прямо сейчас 3 объявления о продаже висит (одно даже для "новой" игры), может вторичный рынок выручит.
Мне "большой" глум понравился больше. Игра внутри сценариев и там и там не отличается ничем - механика одинаковая, но "мета" игра - персонажи, их личные квесты, смена персонажей, подгонка группы под новых персонажей - все это отсутствует в "маленьком" глуме, а это одна из причин популярности глумхейвена (для меня).
Возьмите под своё управление по 2 персонажа и будет вам радость.
Быстрее будете открывать новых персонажей, быстрее прокачивать героев, в сценариях будет больше врагов и за первое прохождение сможете открыть большую часть игрового контента.
При грамотном подходе, за одно прохождение успеете отыграть 12-16 героями.
Мы с женой начинали Дикарь и Плетущая Чары. На мой взгляд очень неплохой вариант.
В цифровой версии обратил внимание на то что один и тот же сценарий можно проигрывать и перепроходить хоть 10 раз без каких либо последствий. Золото собирается, опыт за использование карт начисляется. Да, не начисляется опыт за личные цели на сценарий и не собираются сундуки если проиграл, но все же мне казалось что в настольной версии это не так работает. Так ли это?
Так и происходит
Правда если я правильно понимаю в настольной нельзя просто так отказаться от героя и взять нового. он должен уйти на покой и только потом берешь нового?
В цифровой не нашел условий ухода на покой, а героев на сценарий можно набирать как угодно, лишь бы они открыты были
В настольной тоже как угодно. Просто за уход на покой усиливаются следующие герои, на рынке появляется новый рецепт, прокачивается город и может открыться новый класс. Так что выгоднее уйти на покой, но если персонаж совсем не понравился - смело начинайте за нового.
А можно НЕ уходить на покой несмотря на выполненную личную цель?
Нельзя. Когда персонаж возвращается в Мрачную Гавань, он обязан уйти на покой, если его личная цель выполнена. Максимум - он может перед этим выполнить другие действия в городе: сделать пожертвование, продать вещи и т.п.
Но эта карта же секретная) В теории я же могу соврать что выполнил условие? В правилах не нашел пока открытая ли инфа с карт личных заданий
Личная цель НЕ секретная. Секретные только боевые цели на сценарий.
При желании можно не показывать личную цель, но запрета на разглашение нет.
И врать можно сколько угодно. Можно даже со старта все коробки открыть. Это ваша игра, поступайте как нравится)
Проблема стимовской, что ты не можешь ничего уже в городе сделать, значит и продать все карты, чтобы усилить персонажа((
Чтобы по правилам, можно сделать все действия ухода на покой и ещё раз сыграть тем же персонажем, уровень, правда будет поменьше.
Не совсем, после такого перепроходения в настольной ты не можешь брать городское событие, а перед не можешь молиться или брать дорожное событие, то есть не можешь делать действия влияющие на игру глобально, по сути только опыт, деньги, сундук если есть, ну и цель жизни. А вот в стимовской все это работает, а события так вообще автоматически берутся.
Если речь о проигрыше сценария, то в настольной игре никто не мешает вам вернуться в город и выполнить всё, что вы написали. Ваши отличия относятся к прохождению сценария не в режиме кампании, а в обычном режиме (или как он называется верно?).
Еще в цифре "неправильный" отдых.
Какой именно?
Короткий - он должен объявляться в конце хода, а не в начале.
А какая разница? Что-то происходит между концом одного раунда и началом другого?
Не «раунда», а «хода».
Да, между концом хода и началом следующего, внезапно, походят другие игроки и монстры, изменится стуация на поле.
Всегда поражало - вот крупная компания, которая производит игру, реализовала правила иначе, чем Вы их трактуете. Кроме того, другой человек указал на то, что их реализация де-факто корректная. Однако Вам даже в голову не пришло проверить - а не ошибаетесь ли Вы сами. Вместо этого Вы пишете высокомерный комментарий в хамской форме, якобы отстаивающий правильную трактовку. Что ж, специально для Вас процитирую правила со страницы 17:
Правила в русской локализации: "Передышка: игрок может использовать передышку во время этапа «Обновление»."
Правила оригинала: "Short rest: During the cleanup step of a round, a player can perform a short rest."
"Всегда поражало - вот крупная компания, которая производит игру, реализовала правила иначе, чем Вы их трактуете. Кроме того, другой человек указал на то, что их реализация де-факто корректная. Однако Вам даже в голову не пришло проверить - а не ошибаетесь ли Вы сами. Вместо этого Вы пишете высокомерный комментарий в хамской форме, якобы отстаивающий правильную трактовку."
Вы либо ошиблись с цитированием,
либо ты в край охерел тут придумывать про какие-то "высокомерные хамские комментарии".
Ну а так-то да, действительно, во время обновления, моя ошибка.
Ах как Гавань вверх пошла, кликаешь на баннер с ценником 11к, переходишь по ссылке, а там 14к.
Не только она.
Вопрос, который меня весьма давно беспокоит, кто знает подскажите, ответ еще не попадался... Мои призванные существа имеют в зависимости от уровня сценария и количества игроков вообще в статах не меняются?! Просто заметил чем больше игроков тем больше врагов и чаще животинка погибает за пол раунда, а если и сложность повыше то вообще с одного тычка... Не уж то призыв вариант для соло или на 2 игроков?
Статы не меняются.
Это нормальная ситуация. Чем выше уровень героя - тем сильнее призываемые существа. Но, чем дальше будет продвижение по сюжету, тем меньше от них будет пользы, к сожалению. Неплохо работает тактика с призывом сразу нескольких - они могут в очень нужные моменты нанести парочку единиц урона, который пригодится для полного уничтожения врага или выступить в роли живого щита.
Уточнение на всякий случай. Как сказали выше, их статы не меняются. Только разве что повышаются другими картами во время самих заданий. Имел в виду, что у определённых классов с повышением уровня появляется возможность добавить в колоду более сильных призываемых существ и, вполне вероятно, даже не убирать более слабых. Но тогда на поле начинается что-то подобное хаосу, ведь лимита на количество призванных союзников нет ;)
Спасибо, очень жаль, хотелось побыть призывателем, но видимо не в этой игре
В этой-этой. Не буду портить тебе впечатления, какие дальше будут классы, но, если любишь школу призыва, то точно не разочаруешься! Просто не все любит возиться с фамилиярами, поэтому могут писать не совсем лестные отзывы по этому поводу.
в гавани в принципе баланс на 2-3-4 различается (некоторые классы карт лучше в 2п, другие в 4п)
1) контроль (оглушения, разоружение) чаще всего карты по 1 цели. очень хорошо для режима 2п. часто можно такими картами контролить комнату. в 4п врагов больше и одним разоруженным больше/меньше роли не играет.
2) атаки по области. в 4п очень востребованы, в 2п почти ненужны (тк такие кучи врагов не собрать)
3) инстакилы (убить врага без атаки). большинство карт инстакилят обычных врагов, а элитных не могут. в 2п и 3п большинство врагов обычные, там карты применимы широко. в 4п много элитных и уже становятся не такими крутыми.
на двоих призывы хорошо себя показывают. проще ситуацию под контролем держать и обеспечивать живучесть.
в 4п мясо полное и там прозевать призыва очень легко.
С повышениями уровня более мощные карты способностей содержат более сильные саммоны.
А так призванных нужно уметь использовать во время и в нужную инициативу.
Я вообще проще стал относится после реддитовских гайдов - воспринимаю разыгранного самона настолько наскольк он себя окупит. Как 6-8-10 урона и 2-3-4 жизни с одной карты).
После Челюстей все пошли покупать большую коробку?))
На самом деле такой вопрос, сколько по времени занимает раскладка сценария (включая вытаскивание нужных компонентов из коробки) в большом Глуме, в отличие от Челюстей? У меня вышло по Челюстям где-то 7 минут, первые партии было в районе 15-20 мин. И по поводу самих сценариев, время прохождения одного сценария примерно такое же, как и в Челюстях?
Я бы сказал, что подготовка дольше раза в 2, наверное - там каждый сценарий надо из тайлов составлять, выкладывать все преграды, двери и прочее, а всего этого там в разы больше, чем в Челюстях, так что все это надо искать. Хорошая организация компонентов ускоряет все это дело, конечно, но тем не менее.
Где-то минут 20 в одного. В 4 минут за 10 неторопливо.
Подскажите, где взять новую или когда? Спасибо.
Хоббики говорят в конце января будет еще партия
У нас в городе на полке в магазине уже давно лежит коробочка ) могу дать контакты если надо
1. Накопительные достижения, вроде "Древняя технология" накапливаются на определённой команде или в общем?
2. Какой вообще смысл сменять команду (Ну кроме разве что репутации), если в любом случае можно в любой момент создать, нового персонажа (персонажей)?
1) На команде.
2) Чтобы пройти по другим веткам сюжета.
А там в каких то местах ограничение есть сюжетное (я просто недавно только начал проходить)?. Ну типа даже если развилка и дают две локации куда идти следующие, разве я не могу той же командой потом вернутся и пойти по второму пути?
Нет. По правилам ты можешь отыграть в свободном режиме - "вне кампании" миссию которую ты не выбрал на развилке, но к последующим после нее (по той ветке которую ты не выбрал) уже нет доступа.
По идее "Древняя технология" относится ко всем, т.к. наклеивается на поле, а достижения группы записываются на её листочек (например, "Первые шаги", "Голос и скипетр").
Айзек анонсировал наборы миниатюр для Глума (естественно, ценник будет конским). Хотя прежде уверял, что их никогда не будет. Вот что успех с людьми делает...
Ну и конечно они не нужны, но фанаты их безусловно захотят :)
Подскажите, есть где-то более расширенные рекомендации по уровню общения на этапе выбора карт?
Возникло пару вопросов по этому поводу, например:
1) Понятно, что нельзя говорить конкретно свою инициативу, лишь «начало», «середина». Но можно ли чуть сильней уточнять — «в начале второй половины», или «очень очень рано»?
2) Играю за Дикаря, стою рядом с монстром без каких либо повреждений, а у него за спиной две подряд ловушки. Хочу сыграть карту, которая наносит урон и отталкивает монстра. Я могу сказать что-то типа: «планирую провести атаку по вот этому конкретному монстру и оттолкнуть его, чтобы он попал на ловушки. Смогу таким образом одну или может быть даже две ловушки обезвредить». Такое допускается или перебор?
3) Могу ли я сказать «собираюсь стать на вот эту вот ячейку, чтобы атаковать вот этих двух монстров за один раз. Но вынести их не смогу, нужно, чтобы кто-то помог»?
Буду рад любой консультации, спасибо :)
1) А почему нет? Конкретных чисел нет.
2) "Вы МОЖЕТЕ обсуждать стратегию и делать общие заявления о том, какие действия планируете совершить в текущем раунде", (Стр. 17 Правил). Так что все в рамках правил.
3) Лично я бы сказал: "Атакую вот этих двух, страхуйте".
Спасибо 🙏
По 3му пункту я бы не стал уточнять "собираюсь стать на вот ЭТУ ВОТ ячейку", т.к. это ничем не лучше чисел, все будут знать сколько движения ты сделаешь, лучше сказать "подойду вот к этим двум врагам". А в остальном не вижу противоречий с правилами.
Без возможности обсуждать кто куда встанет, практически невозможно строить стратегию, тк все друг другу мешаться будут, нельзя обсуждать цифры, в первую очередь это относится к инициативе и силе атаки, тк это самое важное.
Стр. 13 правил:
"Примеры допустимых переговоров: «Я собираюсь передвинуться на эту клетку и вылечить тебя практически в самом начале раунда. Надеюсь
успеть до того, как монстры начнут атаковать»."
Стр. 17, сорри.
По сети часто гуляли шуточные таблицы типа такой:
https://i.redd.it/w846py75xwk21.png
Можете выбирать, какой уровень детализации о своей инициативе хотите сообщить))
😂😂😂
)))
1) «Вторая половина» - мало того что числовое, так еще и указание конкретного ранжира. Нельзя. «Очень-очень рано» - можно.
2) и 3) Да, ведь конкретный урон и способнлсти не называются.
Как мне кажется нет проблем в обсуждении кто кого атакует, кто куда встанет и т.д.
Да и на счет порядка инициативы, через десяток партий Вы будите знать колоды друг друга от и до, какие там приблизительно числа и обсуждения вполне достаточно. единственное неожиданности могут мобы приподнести...
После ухода персонажа на покой, переходит ли его колода модификаторов атаки со всеми улучшениями и доп. картами следующему персонажу или она приводится к исходному состоянию?
колода модификаторов у каждого класса своя, так что собирать колоду надо заново.
Благодарю!
В том числе если берешь нового перса того же класса что уже игралось, то единственно что остается от прошлого прохождения - наклейки на картах.
В Стиме вышло обновление для Мрачной Гавани, добавлена полноценная кампания из оригинала. Для меня оказалась более удобным вариантом для ознакомления чем tabletop или ПнП, поэтому наверное пропущу Челюсти Льва и приобрету уже Frosthaven.
Она вышла ещё и в GOG. Проблема только одна, там нет локализации. Для людей плохо знающих английский будет тяжело разобраться в ней. Это не смотря на то, что игра будет делать за тебя 90% всякого рода "вычислений". У неё три огромнейший плюса перед картонной версией - это цена, скорость подготовки к партии, "покрашеные" миниатюры =). В целом цифровой вариант мне очень нравится!
Да, теперь игра хотя бы жизнеспособна и действительно хочется поиграть.
Пару раз раскладывали у друзей -- максимально отталкивающий опыт (сам процесс подготовки игры).
Базу мы прошли полностью за 1,5 года. Прошли не менее 70-75 сценариев. Сейчас проходим кампанию заново, другим составом. Так что раскладку сценариев я уже научился делать максимально быстро, порой даже не занимает и 10 минут! Но это при условии того, что вся игра разложена по коробочкам, органайзерам, скоросшивателям, картотекам.
Моё почтение!
Но это уже другое дело.
Думаю, после digital версии попробовать ещё раз)
Локализация там есть (ставится через мастерскую) за время раннего доступа чел перевел весь контент игровой, и сейчас переводит, в процессе прохождения, компанию.
То что не переведено в компании читается легко из книги сценариев в общем доступе. Остатки вещей, события дорожные и городские и тд опять же можно читать из своей русской коробки или заменять (опять же пока не переведет человек) переводом через яндекс переводчик (он щас очень неплохо телефоном прямо с экрана компа переводит).
При атаке с преимуществом выпадают карты промах и +1 к атаке с пробросом. Согласно правил, обе карты складываются и получается...промах?
печально, но факт.
Нет, выбирается лучшая. Очевидно, что +1 лучше обнуления урона. Так что +1.
Складываются карты с символами доп.карт.
Плюсую. Совершенно точный ответ.
Бывают обидные ситуации, когда берешь два модификатора подряд с плюсом, а третьим вытягиваешь обнуление и вся атака в пустоту.
Не вся, только числа. Эффект доп.карт чаще как раз на нечисловых модификаторах, которые не обнуляются.
Так, давайте еще раз. Если вытянул карту(ы) с зелёной стрелочкой(не важно что на них изображено, а потом карту промах. В итоге мы имеем...?!
Промах. Преимущество плохо работает с rolling modifiers.
Благодарю!
Нет такого модификатора "Промах"!
Как раз таки есть. И он входит в стандартные 20 карт модификаторов.
Это не промах, это обнуление урона.
В оригинале карта так и называется - Null.
В игре нет карты "Промах". Есть карта с символом перечеркнутого нуля, ее эффект - обнуление урона, и только.
просто я сразу понял что подразумевалось под "пробросом")
Чего спорить то? В правилах всё подробно расписано, даже с картинками(страницы 11,20,21). Карта "нулевого урона" убирает ТОЛЬКО весь наносимый урон, а вот все эффекты от этой атаки сохраняются(оглушение, смятение, разоружение и т.д.). Выходит что это карта не промаха, а очень слабой атаки, которая не нанесла урона.
Может кто-нибудь подсказать что должно лежать в запечатанных конвертах, купил игру с рук, пытаюсь подготовить к новому прохождению
на коробке написано, что да, но интересно как оно играется. смогу ли я начать компанию сам, а потом например взять на пару миссий 1-2 друзей первого уровня, дальше продолжить сам, а потом ещё кого позвать?
Можно играть одному.
Но в каждом сценарии должны быть хотя бы два персонажа.
Добавить друзей на сценарий-другой можно.
Но опять-таки в каждом сценарии должно участвовать от 2 до 4 персонажей.
P.s. гипотетически одновременно может существовать неограниченное число персонажей, но в каждом сценарии участвуют от 2 до 4 и обязательно разных классов.
Я тоже из категории смотревших ютуб, но при этом честно старавшихся найти ту изюминку, которая будет перекрывать более чем скромное поле для тактической игры.
Пока что было замечено лишь два фактора - комбо карт с выбором нижней/верхней части и сменяемость персонажей.
Я честно полистал pdf со сценариями и, как бы помягче выразиться "вау!" не произошло.
Может, есть ещё что нибудь, что я пропустил и поэтому ошибаюсь? Маленькое уточнение - никоим образом не хочу критиковать игру, если она нашла множество поклонников по миру, значит в ней что-то есть. Мне интересно, есть ли в ней что-то, что перекроет серьёзные недостатки для меня, но чего я не доглядел.
Никаких достоинств нет, одни недостатки, так что можете с чистой совестью выдохнуть и проходить мимо игры.
Игра на любителя! Очень долгие партии. Игру проходили больше года, при чём мы зацепили не все сценарии. Будем проходить ещё раз за плохишей! Можно отыгрывать добряков или злодеев в итоге немного разными путями придём к концовке. Интересная подача истории самой гавани, как книгу читаешь. Игра не торопливая и размеренная, как ролевая игра на компе. Персонажи очень разные, есть похожие, но всё таки они разные,к каждому надо найти свой подход. Отличная балансировка по сложности и колличеству персонажей в партии, причём новые персонажи плавно, тяжеловато, но плавно вливаются в текущую банду и идут крошить монстров в подземелье. Мы играем своей семьёй, поэтому проблем с собиранием друзей у нас нет! Именно из-за этого многие так в неё и не сыграли. Многие говорят, что сценарии однообразны:"зайти, зачистить пещеру и выйти"-лично нас это не напрягает, я привык не оставлять свидетелей, так и так завалили бы всех, даже если надо было просто пройти мимо, опыт просто так на дороге не валяется=). Очень интересно выстраивать тактику сражения. Боевая система очень и очень хороша, к ней быстро привыкаешь.
Короче нашей семье игра очень понравилась, после каждой партии, когда собираем огромное колличество жетонов и карт со стола, то кто нибудь из нас да произнесёт фразу:"Отлично поиграли, люблю эту игру!"
Dreadford, Stwa, спасибо за мнения. Насколько понял, в игре во главе угла исключительно боёвка.
Сложно сказать "да" на ваш тезис. Да, очень много сценариев в которых нужно зачистить всех монстров. Однако, есть много действительно крутых вызовов (а есть сценарии где вообще можно не убивать монстров или убивать по минимому). За частую один и тот же сценарий совершенно по разному играется разными составами персонажей.
В Глумхевен - во главе всего история.
Потом - взаимодействие героев - это тактика, иногда реально сложная. Мы играли на нормальной сложности (+0), а не давно начали играть на +1 и вот тут стало значительно интересней.
Да, конечно, игра на любителя, все большие игры - на любителя.
Ну и стоит отметить, что механика игры - простая. Да, со своими нюансами и тонкостями, но реально правила объясняются минут за 15.
И как последнее - очень сложно быть альфа-игроком, просчитывать ходя за всех и вся, не видя карт коллег - оочень сложно.
Нам игра зашла. Я думаю, что мы возьмём и Фростхевен и минидоп.
Злодеев, традиционно, будет сложнее отыгрывать. Особенно это чувствуется при влиянии репутации на цены в магазинах.
Мой совет - попробуй записаться в клуб или найди тех, кто уже играет/играл в неё и попробуй продукт, как говорят, на зуб.
Возможно, ты слышал про более упрощённую версию, но не менее интересную, "Пасть льва". Как вариант, можешь начать с неё.
Когда я покупал игру тоже пытался смотреть ролики с игровым процессом. Более унылого занятия трудно представить. Летсплеи вообще не передают эмоций от происходящего на столе. Пройдусь по пунктам, что мне нравится, а что нет
Минусы:
1. Сюжет. Я не заметил его вообще. Он как бы есть, но как бы выветривается сразу же в тот момент, когда была прочитана последняя строчка сюжетной вставки. Мы играли почти каждый вечер, куда-то ходили, кого-то убивали. зачем? Почему? Если делали перерыв в неделю/месяц, то вспомнить что-то кроме сюжетной завязки вообще никто не мог.
2. Лор. В ту же копилку. Я много раз слышал заявления в духе "мир игры полностью уникален, никаких этих ваших дженерик длинноухих орков, зеленокожих эльфов и прочих лесных дварфов. У нас тут все по-серьезному. Все свое." А потом садишься играть и ну свое и свое. А толку-то, если никакой экспозиции не дают. Нередко бывали у нас случаи, когда читаешь вставку "вы видите перед собой куатрила" и у всех сразу же вставал вопрос "кто это? Это птица? Это самолёт? Это новомодный гендр, о котором в нашей деревне ещё никто не слышал?". Это я уже молчу о каком-нибудь описании мироустройства.
3. Организация игры. Если своевременно не закупиться готовыми решениями от соответствующих мастеров или хотя бы пеналами из хозмаркета, то сетка и сбор компонентов вначале и в конце могут отбить все желание играть. Искать по пакетикам нужные жетончики каких-нибудь объектов или монстров это прям мрак. Когда игра пришла с предзаказа мы сыграли одну партию, после чего я сложил все в две(!) Коробки, т.к. В одну уже все не поместилось и поставил на полку на пару месяцев в ожидании органайзера.
Плюсы:
1. Контент. Море контента. Кто бы там что не говорил про реиграбельность и пр., Но меня вот парит тот факт, что в каких-нибудь особняках безумия всего 4 сценария в базе. И вот никак я не могу себя в этом плане пересилить. Я лучше сыграю в 50 разных и брошу игру недопройденной, чем будут переигрывать одни и те же раз за разом. А в гавань насыпали контента просто с горкой (аж коробка не закрывается). Персонажи? вот тебе полтора десятка разных, и ещё парочку сверху. Сценарии? Да не вопрос, сотни хватит? Не хватит? вот тебе ещё генератор подземелий, которым ты не будешь пользоваться, но он все равно есть. Монстры? Да пожалуйста. И так во всем.
2. Дух игры. Если смотреть на игровой процесс, то этого всего не получится увидеть. Но именно входе игры я прекрасно ощущаю себя как видеоигровой диабле. Монстры, персонаж, весь обвешанный бутылками с зельями и прочими полезностями, находится в толпе, рубит наотмашь сразу по нескольким врагов. Потом лутаешь золотишко, открываешь сундуки, копишь экспу, апаешь уровни. И все это достаточно быстро, потому что встроен таймер и нельзя просто сидеть на месте и ковырять в носу.
3. Механика. А вот механически меня игра отправляет в путешествие по чертогам разума к воспоминаниям о другой любимой мною видеоигре - Хсом. В частности к его современным версиям. Где у персонажа есть 2 действия. Обычно одним можно подвигаться, другим подраться (но не всегда именно так). И дальше все вроде бы просто, а вроде бы и нет. Нужно двигаться так, чтобы занимать выгодные позиции и больно бить врага, но при этом чтобы не огребать самому, не копить на себе всякие неприятные эффекты. При этом походу пьесы ещё и использовать разные предметы, которыми персонаж обильно увешан. А вот сложность, которая за всем этим кроется, на мой взгляд является главным достоинством игры, вишенкой на торте. Заключается она в выборе карт. Сидишь, смотришь на эти карты, вот сейчас бы отлично подошло нижнее действие одной, но нет верхнее действие на ней, слишком хорошее, чтобы потратить эту карту сейчас. Вот эта тоже норм, но тогда инициатива будет слишком низкой и придется ходить в самом конце. И вот сидишь ищешь компромиссное решение. Бесполезных карт практически нет, они все крутые, и постоянно нужно решать как круто сделать сейчас и как круто выступить потом.
4. Персонажи. Именно как личности они "ну такие себе". Зато как боевые единицы - сплошь уникальные снежинки. Один уникальнее и интереснее другого. Плюс за счёт системы магии можно интересно взаимодействовать друг с другом
5. Прокачка. Вагон и маленькая тележка прокачки. В игре прокачивается вообще все.
На макро уровне - процветание города, репутация отряда, новые персонажи, ассортимент на рынке. На микро уровне у каждого персонажа тоже несколько элементов прокачки. Самое простое и банальное - новые шмотки и полезные предметы. Дальше не менее банальные уровни. Растет уровень, вместе с ним здоровье, и приобретаются новые карты способностей. И тут спряталась вторая вишенка этого торта. Как я раньше уже отмечал - бесполезных карт нет. А с каждым уровнем дают настолько крутые карты, что ты хочешь их все. И каждый новый уровень ловишь себя на мысли, что на следующем уровне нужно будет обязательно взять вот эту карту. Наступает следующий уровень и там снова насыпают такой годноты, что о прошлых картах ты уже не думаешь. Дальше есть ещё перки, получаемые за боевые задания, нужные чтобы чистить и улучшать колоду модификаторов. И улучшение уже имеющихся карт дополнительными эффектами за деньги. Плюс можно ещё помолиться за деньги в местном святилище, чтобы получить разовый бонус.
5. Легаси. Я сам всегда в комментах пишу всем, что Легаси в глуме нет. Но вот эта вся псевдолегаси мишура с наклеечками, коробочками, конвертиками, тем не менее способна дарить радость, хоть по сути и мало на что влияет. Самое ощутимое что она даёт это сюжетные развилки и достижения, которые открывают доступ к одним заданиям и закрывают к другим.
Нейтральные моменты:
1. Визуальный стиль и графика. Игра довольно невзрачная. Не могу сказать, что прям все плохо. Просто нормально. Монстры опознаваемы. Гексы различимы. Объекты выделяются. Сама стилистика мне не по душе.
Вроде все написал, что смог сходу вспомнить
Сетка = сетап, спасибо телефону за то, что он лучше меня знает, какое слово я хотел написать
Вот вы описали все 3 минуса, зато каких!отя плюсов описано Вашем весьма НЕмалекньком комменте больше - после прочтения этого текста я ещё раз убедился что глум далеко не так хорош как его малюют. Он неплох, но точно не топ БГГ где его как раз держат. Ибо минусы перекрывают плебсы на мой взгляд. Хотя я не соглашусь что сюжет или проработка мира мрачной главари плоха но однообразие миссий превращает хваленое "море контента" из плюса в минус!
Вот кто бы подумал что много контента это плохо - обычно же это хорошо? Нет, не тут. А ведь ещё ещё и дополнение и самостоятельна игра в той же вселенной - куда столько контента? Ведь в мире столько хороших игр, а я должен потратить кучу времени на одну игру с одной и той же компанией? Мне вот тяжко ибо нас в ячейке больше 4-х человек и постоянно кого-то выкидывать ради Клауса такое себе.
И все было бы ничего если бы количество миссий для прохождения было не много, как в КУА например.
там еще самая лучшая реализация усталости героя когда ты устаешь и твоя колода становиться все меньше и меньше, чувствуешь что твой клинок набирает веса и тебе уже не даються все приемы что ты умеешь обычно делать. И там много такого.
Мы играли суммарно в 5-ром максимально за столом было 4 человека минимально 3ое. Т е мы не всегда все шли из гавани в новое приключение кого то оставляли просто персонаж не идет в новое приключение там такое возможно прокачка все на разном уровне обычно поэтому с этим нет проблем. Мы компанию прошли за 32 игровые сессии примерно по 2-3 заданиия за сессию. Т е в принципе вы можете даже сформировать со временем пару команд играть в нее хотя это будет и не так просто но возможно, особенно если пользуетесь приложением для глума оно хорошее и мы сколько то партий с ним отыграли.
По органайзеру встроенному еще раз поругаю локализаторов он говно по сравнению с тем что в английской коробке которая у меня была.
Органайзера не говно. Его в коробке с локализацией просто нет). Да ещё и коробка по сравнению с английской почти во всех измерениях на 3-4см меньше. Что сжирает изрядную долю объема коробки, а в случае с глупом - полезного объема коробки
Как вы в 5-м играли? Игра ж на 4-х максимум...
А суммарно... понял
да я умею не понятно писать)
Мы попробовали с друзьями играть вшестером, просто повысив уровень сложности на 2. В целом партия прошла по ощущениям не сложнее обычной игры вчетвером. Но по времени заняла часа 3-4.
По поводу сюжета и лора для меня это пожалуй всё-таки минорные минусы. Хотелось бы, конечно, получать удовольствие не только от крутого игрового процесса, но и от внутреигровых текстов. Но нет, так нет.
Контент. Свою точку зрения я уже по этому поводу высказал, как по мне лучше бросить игру на середине от перенасыщения, чем после 5 партий обнаружить, что все уже кончилось, и нужно идти за домом по цене ещё одной игры. КУА, как по мне, вообще не показатель. К куа каждый месяц выходят допы, а когда допы с новыми сценариями, выходят ретерны, чтобы по второму кругу пройти уже выпущенные.
С компанией у меня проблем нет. Я играю дома. Но ещё один большой плюс, который я забыл написать - масштабируемость. Глум прекрасно подстраивается под любое количество игроков, их навыки и уровни их персонажей. Можно вполне легально делать игру полегче и посложнее. Поэтому вообще не вижу никакой привязки к тому, чтобы собираться одни полным постоянным составом.
Я привёл в пример КУА Потмоу что одной и той же компанией в 4 человека не напряжно собираться для прохождения одного "дела", а в глуме напряжно - ибо там одна история требуем оооооочень много частых сборов одной компанией.
Не видите привЯзки... ну ну, в глуме одна пати - одна история, а там проблема хотя бы одну завершить! Я играл и не осилил! А если вас больше чем 4 то это заставляет играть разными пати в разные истории а это уже полом потому что открытых первой пати мест на карте мира будет больше. У мен так знакомые играют из той компашки что я вышел и это им тяжко... поэтому я не жалею что вышел из пати по глуму.
Если Вы считает что глум подходит для разных компаний одновременно то ваше право, не представляю каким образом ну ладно.
Как бы, минус Глума - слабый Лор перетекает в плюс - не требуется постоянная компания. О каких разных пати вы там говорите? Связанных историй всего несколько штук по 2-4 миссии. Нет человека с которым начали эту историю - просто идете в другую. А можно и эту завершить, потом либо на словах расскажете, либо переиграете сценарий если прям стоит того. Более одного отряда в игре вообще не нужно.
Мне напротив казалось что сюжет там един. Да, там нет одной сюжетной линии которая бы вела до самого конца от начала, напрямую, но ведь после прохождения одних задач открываються другие и так далее, вот по сути и сюжет.
Ну и я не считаю что лор глуму прям слабый. Хотя учитывая весьма однообразный игровой процесс и слабое различие между миссиями (за парой исключений) то пожалуй соглашусь - разными компаниями/людьми вполне можно играть в одной пати.
Ну, по сути это игра про группу наемников, которые не чувствуют никакой ответственности за спасение мира, и смело уходят в отставку растить репу, когда устают от приключений. Да, где-то там в сюжете все четче проявляется абстрактный Злодеус Злей, который спит и видит, как плюет в кашу всем вокруг, но кто он по сути? Что ему надо? Ответов так и не будет, да и хрен с ними. Эта игра про другое... Хватит тырить мои монетки!
>плебсы
>ради Клауса
ಥ_ಥ
Тут в соседней ветке ноют, что 3 сценария в КУА это мало, днище и без допов вообще неиграбельно. Вот бы добавить, как в Глумхевене!
В этой жалуются что много контента, вот бы поменьше как в КУА!
Вот там совсем наркоманы что ли?
На что только не пойдут плебсы ради Клауса...
Не знаю кто там ноет но я при всех минусах КУА считаю что 7-8 сценариев в одном цикле это самая норма, больше не надо точно, меньше можно, до 5-6, чтобы одна пати смогла пройти достаточно быстро без явного ущерба другим играм и игрокам как во Мрачной гавани.
А по базе да - 3 сценария совсем мало...(
базу можно пройти за 16-18 сценариев всего.
если боитесь "затянуть" скачайте последовательность приводящую к финалу и готово.
скоро львиный оскал локализуют. там тоже за 15-20 можно уложиться (уже без гайдов)
Блин, шикарное описание игры=)! А она же реально как диабло с компа ошущается, отличное сравнение=)!
Механически я так понял, что всё же бои - это икском. Но я не играл, вот думаю купить Пасть Льва бушную подешевле, попробовать.
Вообще нет. В Глуме надо думать над каждым ходом, тут монстров закликать насмерть не получится.
Механически вообще не Диабло. Но вот я ее ощущаю именно так. Открываешь дверь. На тебя тут же начинают валить (вне очереди) какие-то упыри, машешь шашкой, рубишь головы. 2-3 мощных удара, "толпа" (из трёх-четрех врагов) рухнула на пол, собираешь монетки, открываешь сундуки, закидываешь целебным снадобьем и выбираешь с пинка следующую дверь...
Тем временем за столом прошло уже минут 40😄
Не, я не про механику боя. Я про экипировку персонажа:голова, две руки, туловище, ноги и полный рюкзак бутылок=). Сейчас просто перепрохожу вторую диаблу. Просто такого колличества бутылок у героя далеко не в каждой РПГ встречается.
Не все там еще есть моменты как встречи в дороге и городские события которые развивают какие то истории. Механика усталости уменьшения колоды. Личные цели которые когда посреди прохождения данжа кто то начинает инетересную дичь творить)
Про усталость забыл, городские и дорожные события не посчитал чем-то выдающимся, на меня они никакого впечатления не произвели. Личные цели тоже. У нас в полную дичь ничего никогда не скатывалось. Потому что просто выполнить цель недостаточно, нужно ещё и сценарий успешно завершить
городские там есть истории которые развиваются, личные цели это например нельзя делать отдых определенного типа и ты получается не пользуясь этим делаешь пати сложно, еще цель нельзя озвучить т е это нежданчик всегда такой ты уже понимаешь вот он сейчас сделает то то и ты рассчитываешь на это а тут раз и в отдых уходит в самый нужный момент когда надо помогать остальным) или цель первым убить) тоже весело кто то может слить свою супер абилку на это в начале данжа и потом чувствуешь как ее не хватает в определенный момент)
кстати сама игра про кучу наемников которые не одна команда а все со своими целями и вместе только потому что так выгодно)
Да, с некоторыми целями весело. Когда, под конец миссии персонаж разбегается и прыгает в ловушку погибая. И ошарашенным сопартийцам говорит, всё норм, так и задумано было)
1. Сюжет есть только в десятке кровлеров в лучшем случае. Middara, grail и т.п. В остальных играх весь сюжет - это пара абзацев нудятины.
В этом плане Глум ни слишком хуже собратьев. Зато есть нелинейность.
2. А вот лора вполне достаточно на картах событий и сценариях. Постепенно вырисовывается быт племен и города.
3.Это не проблема. Ничего покупать не нужно. У меня все спокойно получилось расфасовывать в стандартной коробке. Нужно просто уметь сортировать компоненты,а не сваливать их в общую кашу. Жетоны можно и в пакетики сложить. Тайлы в стопку по алфавиту.
Спасибо за подробный и обстоятельный ответ! В целом всё же выходит, в игре доминирует колодостроительная боевая "песочница", что и порождает столь разное восприятие "Мрачной гавани" людьми, когда один ищет историю, второй - приключения и так далее.
Это нифига не колодострой.
Перед боем текущая колода модифицируется очень редко (в основном если цель сценария куда-то добежать), а добавление новых карт - в час по чайной ложке.
Это самая обычная тактическая боевка с жестким лимитом быстро уменьшающихся ресурсов (карт).
История и приключения, конечно, есть, но по совокупности времени совсем мизер.
Сам механизм есть, частота уже вторична. В КУА тоже на всю базу персонажу лишь парочка карт добавляется.
Дек билдинг и дек констракшн это разные механики
На BGG указано, что обе механики используются в этой игре.
С натяжкой можно посчитать колоду модификаторов атаки дек билдингом.
Сам основной процесс составления игровой колоды, как и в куа - это дек констракшн. А процес применения карт на руке это Хэнд менеджмент.
Поэтому повторюсь с поправкой. Дек билдинг не то же самое что дек констракшн + хэнд менеджмент.
Дождитесь львиного оскала и попробуйте (нет проблемы с расстановкой).
В базе напрягает только долгая расстановка (частично решилась изготовлением отдельной коробочки для каждой группы монстров и толкового органайзера).
Мы с женой играем иногда с большими перерывами - сюжет вообще мимо проходит, но играть в кайф, механика боя очень занимательная. В соло играть скучно (пробовал на одиночных сценариях), т.к. нет эффекта неожиданности и подлянок со стороны напарника.
В двоем вполне играбельно, хотя использование заряда стихий резко проседает.
В общем, игра определенно стоит своих денег и покупается на долго.
сильно ли повлияет на прохождение что все наклейки на карту уже наклеины?
Наличие наклеек на карте отображает какие миссии доступны для прохождения. Соответственно если наклеены все, не совсем понятно куда Вам можно идти, а куда нет.
Физическую карту можно заменить электронной версией https://gloomhaven-storyline.com/tracker/#/story
https://www.boardgamegeek.com/thread/2711091/encyclopedic-review-gloomhaven-all-content-complet
В раздел файлов добавлены локализованные бонусные сценарии «Последователь Зорна» от Марселя Квертечки (автора «Забытых кругов»). Эти сценарии будут особо полезны игрокам, взявшим личное задание «Последователь Зорна». Ведь при игре в «Мрачную гавань» нередко возникает ситуация, когда сценарии, в названиях которых встречается слово «склеп», уже пройдены, снова проходить их неинтересно, а личное задание как-то выполнять надо. При прохождении этих сценариев в рамках кампании положите карту события ПЗ 1 на верх вашей колоды событий «Город». При желании вы можете класть на верх колоды событий и последующие карты ПЗ 2 – ПЗ 4.
Перевод: Irvin Brag, Taya_Jan
Оформление сценариев: Taya_Jan
Оформление карт событий: Kariotip
А киньте ссылку на толковый видео-обзор игры.