Это дополнение к великолепному дуэльному данжен кроулеру Claustrophobia добавляет в игру третью фракцию - ящера-воина Картикею. Это человек... динозавр-армия, помесь людей и демонов: сила, скорость и защита зависит от выбранного кубика, как у людей, но также может бафать разные аспекты (скорость, сила, доп.абилки вроде самолечения (!) или неуловимости) своего тела, распределяя по планшету кубики, как демон. Конечно, части тела можно уничтожать, лишая его преимуществ... Есть у него и свои аналоги сокровищ дающих бонусы - жетоны рефлексов, когтей-клинков, брони и т.п.
Картикея выглядит внушительно, раскидывает врагов направо и налево. А в новых сценариях у демона набор уникальных событий на каждую миссию, которые можно одноразово активировать за энергию (с планшета демона теперь можно получить единичку энергии вместо карты события). Интереснее оригинала и, главное, сбалансированнее против Картикеи: ведь базовые события рассчитаны на людей.
На этом плюсы заканчиваются.
Во-первых, разнообразных сочетаний третья фракция привносит гораздо меньше чем можно было ожидать . Картикея почти постоянно сражается с демонами. Всего в 1 сценарии из 6 его враг - люди, и даже там они скорее всего будут минимально взаимодействовать, каждому просто нужно вынести из подземелья свое.
Правда, еще в 2 он дерется с демонами совместно с воинами людей, однако в одном из них люди - это рабы с фиксированными параметрами. А ведь без своих планшетов людские воины совсем скучны и неинтересны...
Во-вторых, Катикея - это одна-единственная фигурка со всеми вытекающими. Ему в отличие от людей и демонов не надо думать, делить ли отряд и если да, кого куда послать. И демонам при игре против него тоже приходится меньше думать: цель всего одна, всех троглодитов и демона посылаем против нее. А если Катикея в ходе исследования местности попадет в тупик, то потратит лишний ход-два (даже с учетом бафа к скорости) просто чтобы вернуться - скучно... У людей же фигурок много, такая неприятность для них менее критична.
Вдобавок ящер неприлично могуч. Он может накачать в зависимости от распределения кубиков огромный показатель атаки, он выносит троглодитов пачками, его невозможно быстро завалить из-за множества частей тела с хитами и главное регенерации. Его даже задержать не получится, так как он может стать неуловимый. Получается творящий что хочет Годзилла, небольшие шансы против которого есть только у пары юнитов вроде боевого демона.
При этом его способности тоже не является чем-то интересными. Не сказать чтоб его мини-игра на планшете была интереснее чем у демона или людей. Пожалуй даже попроще будет.
Поэтому Катикея одновременно слишком сильный (в плане юнита, не сказал бы что как фракция он так уж ломан - у демонов тоже шансы на победу есть) и слишком скучный, чтобы играть им было сколько-нибудь увлекательно.
В общем, неудачное дополнение, и близко не валялось с первым допом. Клаустрофобия явно не рассчитана на единичных сверхмощных юнитов, она сбалансированна под отряды.
Как тогда работали ФФГшные соревновательные ЖКИ? Там рынка карт не было, т.е. профи приходилось раскошеливаться как и всем, но тем не менее профессиональная сцена и турниры были.
Конечно они потом все померли, но это потому что ФФГ ни один проект долго не поддерживало.
Так речь идет как раз о ресторанном критике в ресторане. Разве ККИ живут за счет казуалов, а не задротов, которые тоннами скупают бустеры, ходят на турниры и т.д.?
>Из-за активности игроков, Кольца всегда казались больше, чем были на самом деле и в конце нулевых разрыв между большой тройкой ККИ и всеми остальными просто стал гигантским, а учитывая, что сама игра была довольно сложной и у руля долгое время стояли профессиональные игроки, которые делали карты для профессиональных игроков, в то время как Магия оказуаливалась (в хорошем смысле), то и удивительного в этом ничего нет.
Не совсем понял: разве плохо если у руля ККИ стоят профессиональные игроки? По идее наоборот она тогда должна развиваться наиболее успешно, ведь они лучше всего знают какие карты и правила надо выпускать.
А Югио и Покемон получается всегда были самыми популярными после Магии, с большим отрывом от всех прочих? Т.е. у остальных шансов на подобный успех изначально не было?
Миниатюрный соло данжен кроулер, нарисованный и сделанный в духе Darkest Dungeon. Три героя спускаются в мрачное подземелье, чтобы страдая от ран, безумия, яда и пр., сразиться с врагами "три в ряд" и дойти до босса. Правда тут положение героя не играет такой большой роли, да и бои разрешаются совсем иначе. По сути это головоломка на расстановку и манипулирование кубиками. Врагов надо побеждать кубиками разных цветов, но у вас их всего 3 бесцветных в ход... Что делать? Расставлять их на своих карточках навыков, героев и экипировки, чтобы менять одни грани на другие, один цвет на другой или даже дублировать, стараясь решить паззл, меняющийся каждый ход.
Есть немного прокачки с переворачиванием навыков на более сильную сторону в ходе игры и покупкой оружия. Ваш герой по канонам Darkest Dungeon может скоропостижно помереть, но если удалось во время забега спасти деву (или не деву) в беде, он(а) присоединится новым членом группы вместо него.
На выходе очень неплохая головоломка в симпатичной тематично-мрачной рисовкой, но есть одно большое НО: не хватает контента. Всего 6 персонажей, 6 основных навыков (да, по ходу партии их можно прокачать, и добыть немного экипировки, но этого мало)... Из-за этого из партии в партию вы в основном будете делать одни и те же комбинации, что вероятно приестся. Однако на несколько раз Cursed Castle точно хватит.
Карточная дуэлька в сеттинге (впрочем, совсем не ощущаемом) киберпанка и в мультяшном стиле а ля Трон кубов. В свой ход пасуем и набираем до 7 карт, либо разыгрываем до 3 карт атаки, складываем их в простенькие комбинации (согласно таблице разные сочетания символов дают разные бонусы - урон, зарядку суперспособности или лечение), вражеские атаки, если можем, блокируем картами защиты/срыва вражеской комбы. Все просто, быстро и... дико рандомно. Пришли на руку символы для сильного комбоудара - лютуй. Пришла противнику карта срыв комбы или блока - страдай. Обратное тоже верно. Контролировать рандом невозможно, да и каких-то глубоких ходов не провернуть, так что исход боя зависит от вашего везения.
Также присутствует соло режим, но он еще хуже, т.к. еще рандомнее - ведь ИИ тянет не 7 карт, а всего одну из своей особой колоды (с несколькими символами, сильнее обычных, конечно), атакуя, и одну, обороняясь.
Вдобавок персонажи очень слабо различаются (только пассивной и суперспособностью - колода-то у всех одинаковая), и разных сочетаний символов немного, то есть разнообразного геймплей с кучей возможных комбинаций не выйдет.
Игра довольно быстро надоест, скорее всего. Есть простые и быстрые дуэльки намного лучше этой - Mindbug, например.
В целом да, но не всегда. Бывает, что соло игроки требуют его даже к игре, которое вообще не такое не рассчитана, и и в результате прикручивают костылем. Либо делают на коленке чисто чтобы привлечь побольше аудитории.
+ Очень интересная безрандомная боевка, завязанная на инициативу: есть крутые больно бьющие, но медленные (атакующие поздно - а, значит, их могут завалить раньше шустряки) бойцы, есть хилые шустряки, есть безнаказанно обстреливающие издалека и тех и других стрелки, а есть и спецюниты с сетью, полностью обезвреживающие соседа. Не менее важно направление, в котором весь остаток игры будет "смотреть" (и соответственно стрелять/бить в ближке) выставленный боец. Некоторые эффекты позволяют его поменять, но они редки, так что надо планировать заранее. Поэтому очень важно грамотно расставиться, законтрить расстановку противника и вовремя отдать приказ начать бой
+ Из-за очень маленького поля всем тесно, поэтому агрессивное противостояния и попытки перехитрить друг друга начинаются с первого хода
+ Армии с разным стилем игры: упор на оборону и стрельбы у Молоха, на мобильность у Аванпоста, на скорость и ближний бой у Борго
- Тема не ощущается. Много странных механик (вроде того, что сами по себе бойцы не дерутся - только когда поступит) и свойств отрядов. Победа в сражении достигается выстраиванием грамотного узора из тайлов, а не постоянными битвами. В общем, чисто абстракт
- Сильное влияние рандома из-за случайного прихода тайлов. Особенно критично, если противнику вовремя зайдет боевой приказ и он проведет опустошительную атаку -наверстать разрыв будет тяжело. Отчасти компенсируется официальным хоумрулом брать каждый ход в руку емнип 5 тайлов вместо 3
А, ну конечно, это же какой-то ноунейм привел, не автор игры. Как можно ему верить, в самом деле. Очевидно же что он обманывает, раз все-всё не выложил. Или может там такие пустяки есть как легальные ограничения? Или дело в том что хейтеры по любому не поверят и смысла нету? Да не, просто он врет конечно.
Цеппелины со своей стороны вообще ничего не привели - лишь голословно обвинили автора, после их вк поста и начался набег. Но конечно ситуация неоднозначная ага)
Простой колодострой, один из первых в жанре, с классическими механиками. Два ресурса - руны (по сути золото) и сила (атака). На руны покупаете новые карты с рынка, который состоит из 6 случайных карт. На силу убиваете монстров с того же рынка (но есть альтернативная опция убить культистов, которые дают очень мало ПО, но зато всегда доступны и легко побеждаемы).
Есть особый тип карт конструкты, которые после розыгрыша не отправляются в сброс, а остаются на поле и дают постоянный бонус. Убитые монстры тоже дают награду, у каждого своя уникальная. Победные очки начисляются за розыгрыш карт, за убийство монстров и в конце партии за карты в колоде. Когда общий пул ПО иссякает, то вы подсчитываете очки и определяете победителя.
Не сказал бы, что Ascension ужасная игра, но и хорошей ее тоже не могу назвать.
+ Можно проворачивать не особо сложные, но порой фановые комбинации
+ Быстрая раскладка и партии
+/- Крайне необычный арт очень на любителя. Лично мне не понравился
+/- Околонулевое взаимодействие игроков
- Примитивный и банальный (т.е. стандартный для жанра колодостроев) геймплей. Глубины очень мало, часто ощущение что игра играет тобой
- Очень сильный рандом. Дело не только в их случайном приходе, но и в случайном рынке, причем состоящем из двух типов карт. Если не повезет, может вылезти куча монстров, когда у тебя мало атаки. И наоборот: куча покупок и мало золота
В целом Ascension не понравился. Скучновато по сравнению например со Звездными империями (да, эта игра тоже простая, но более динамичная и агрессивная) или Legendary Marvel (намного тематичнее и разнообразнее благодаря картам сценариев).
Автор обязан был целиком выложить весь документ специально для тех, кто массово прибежал на БГГ защищать цеппелинов, хейтить его и ставить его игре колы? Смешно. У Цеппелинов кстати вообще никаких пруфов их позиции не было
Карточная дуэль случайными колодами всего из 10 карт существ, похожая на максимально упрощенную Мотыгу (Magic the gathering. Ну и ее аналоги тоже), в которой остались только потасовки существ, их показатель атаки и спецспособности. Причем хп у игроков всего 3, от атаки теряется 1 хп - пропускать атаки крайне опасно.
Была бы примитивным жутко рандомным филлером, если бы не особая фича - мозгожуки: каждый игрок дважды за партию может взять под контроль сыгранное противником существо. Во-первых, это нивелирует роль рандома от игры случайно составленными из 10 карт колодами - если противнику пришли карты лучше, просто переманите их. Во-вторых, это заставляет думать, когда их применять, и осторожничать, прежде чем играть большого толстого монстра - вдруг его переманят? А может напротив, использовать его как приманку, чтоб потом выставить что-то еще более толстое и страшное, или убить его спецспособностью другого существа?..
Также каждый ход надо решать, атаковать ли или призвать новое существо; эта дилемма обычно тоже неочевидна. И кем блокировать.
Так что некоторая глубина присутствует, играть интересно. Вдобавок дуэлька очень простая в освоении и очень быстрая. А еще выделяется забавным стилем рисовки и необычным сеттингом с гибридами разных существ, вроде медведопчел, гидроулиток и слоночерепах.
Колодострой с редкой темой - динозаврами - и отличными атмосферными иллюстрациями. Выбираете вид (а их много и они различаются, правда, большинство несильно) хищных динозавров, генерируете очки атаки для атаки карт добычи с охотничих угодий и ресурсы для покупки карт эволюции с рынка, улучшаете колоду и становитесь более сильным видом, а в конце деретесь с боссом.
Вроде все стандартно, но есть несколько интересных особенностей. Так, в начале хода можно часть карт динозавров отложить в засаду, чтобы использовать в последующие ходы - так можно генерировать мощные атаки. Но есть риск, ведь если вам придет карта тревоги, то все "засадные полки" сбрасываются.
Среди добычи попадаются и другие хищники. Их сложнее убить, сами они зачастую распугивают либо сьедают другую добычу и наносят раны - вредные мусорные карты (впрочем, некоторые травоядные тоже способны ранить).
А еще убитая добыча остается в рук в виде падали, и ее можно потратить на приобретение карт эволюции. Тематично.
Увы, игра жутко рандомная. Способов чистки колоды мало, так что вряд ли ваша колода будет идеальной. А неидеальная колода всецело зависит от везения, ведь каждый раунд битвы с боссом нужно генерировать достаточно очков атаки, чтобы превысить определенный порог. Иначе вы получите раны или лишитесь части карт, и, главное, бой закончится - а это проигрыш, если карт в колоде охоты больше не осталось. То есть если хотя бы в один ход из нескольких ходов боя (за один босса не завалишь) придет не самая удачная рука, игра окончена.
Да, будет шанс сразиться с боссом (или скорее всего убежать от него), когда он вылезет в первый раз, до того как колода закончится и наступит время финальной битвы, но тогда вы еще вряд ли будете достаточно сильны.
Еще один фактор везения - что придет в охотничьи угодия. Там помещаются всего 4 динозавра; если все они зубастые или травмирующие, будет грустно.
Кроме того, раскладка довольно муторная. И не сказать чтобы в ходе партии принимаешь много решений; зачастую игра играет тобой.
А еще лично меня совсем не радует, что в конце всегда события падение астероида и вымирание, а потом уже битва с боссом. Не нравится с тематической точки зрения: вы последние динозавры, вы обречены - так какая разница, победите ли вы или босс - ведь все равно сейчас вымрете... Нет бы закончить игру, когда динозавры еще живут и здравствуют.
В общем, сеттинг шикарный, оформление красивое, но геймплей очень слабенький.
Одно замечание: если можно, сделайте фото побольше, вставьте их с размером около 700, если можете. Правый клик по полному фото - "скопировать ссылку на изображение" - затем на тесере при редактировании дневника клик на иконку фотографии и "загрузить фото по ссылке" - выбрать размер (с сохранением пропорций конечно).
Мне Конец вечности показался скучноватым и переоцененным (субьективно, да). Его главная хайповая фича "колода не тасуется" не сильно влияет на игру, а в остальном колодострой как колодострой.
Мало разнообразия из-за статичного рынка, на котором всегда представлены только 9 карт (а по сути всего 6, если не считать карты местной валюты). Трудно построить интересные цепочки комбинации из-за необходимости подготавливать атаки заранее и предварительно открывать для них новые ячейки. Эффекты карт довольно скучные и в основном "нанеси 1-3 урона". Герои тоже не слишком отличаются между собой. В итоге просто однообразное ковыряние босса в час по чайной ложке.
Вдобавок успешность сильно зависит от рандома, т.е. карт инициативы; если не повезет и босс будет активироваться подряд, будет очень больно.
Порадовали только собственно боссы - они очень разные и интересные, каждый со своим стилем игры (чего не скажешь про героев). Но одного этого недостаточно.
Disney Lorcana: Illumineer's Quest – Palace Heist - это кооперативное дополнение к популярной простенькой ККИ с диснеевскими персонажами, превращающее ее в битву с боссом Джафаром.
Основные механики все те же, просто теперь до 4 игроков совместно сражаются с особо сильным ИИ противником, который действует очень просто: тянет карты из колоды в зависимости от числа игроков и разыгрывает их если хватает маны, а если нет то пускает на ману.
Важный момент, что при розыгрыше карты Джафар собственно ману не тратит. То есть чем дальше, тем опаснее он становится: сможет спамить карты любой силы. Карты у него тематичные и сильные: различные гадкие заклинания, Яго и другие приспешники (включая злые иллюзорные копии героев), и локации, которые служат препятствиями пока их не победят, мешая забрать корону. А еще очень красивые, как и весь арт в Лоркане.
В отличие от предыдущего кооперативного допа с Урсулой, который был примитивной очень унылой гонкой кто первым соберет лор (оптимальная стратегия - каждый ход квестить всеми персонажами, чтобы обогнать Урсулу), тут несмотря на то же победное условие все намного интереснее. Так как есть корона, за обладание которой борются герои и Джафар. Она каждый ход дает бонусный лор, что безусловно очень ценно, да и для победы надо чтоб она находилась не у Джафара. И у героев и Джафара есть свои способы украсть ее, поэтому она регулярно переходит из рук в руки - интересный тяни-толкай получается. Также в зависимости от выбранного уровня сложности доступно несколько полезных абилок активируемых за трату лора.
Я не фанат базовой Лорканы - она слишком рандомная и малотематичная на мой вкус, но в кооперативе это не так остро ощущается, благо Джафар тематичный злодей. К тому же тут борьба за Корону и спецспособности добавляют немного глубины и разнообразия, есть больше над чем подумать.
Неплохой кооп получился, хотя конечно уступает специализированным кооперативным играм. А вот Illumineer's Quest: Deep Trouble с Урсулой нафиг не нужен: совершенно примитивный, не тематичный и не особо красивый.
Это дополнение к великолепному дуэльному данжен кроулеру Claustrophobia добавляет в игру третью фракцию - ящера-воина Картикею. Это человек... динозавр-армия, помесь людей и демонов: сила, скорость и защита зависит от выбранного кубика, как у людей, но также может бафать разные аспекты (скорость, сила, доп.абилки вроде самолечения (!) или неуловимости) своего тела, распределяя по планшету кубики, как демон. Конечно, части тела можно уничтожать, лишая его преимуществ... Есть у него и свои аналоги сокровищ дающих бонусы - жетоны рефлексов, когтей-клинков, брони и т.п.
Картикея выглядит внушительно, раскидывает врагов направо и налево. А в новых сценариях у демона набор уникальных событий на каждую миссию, которые можно одноразово активировать за энергию (с планшета демона теперь можно получить единичку энергии вместо карты события). Интереснее оригинала и, главное, сбалансированнее против Картикеи: ведь базовые события рассчитаны на людей.
На этом плюсы заканчиваются.
Во-первых, разнообразных сочетаний третья фракция привносит гораздо меньше чем можно было ожидать . Картикея почти постоянно сражается с демонами. Всего в 1 сценарии из 6 его враг - люди, и даже там они скорее всего будут минимально взаимодействовать, каждому просто нужно вынести из подземелья свое.
Правда, еще в 2 он дерется с демонами совместно с воинами людей, однако в одном из них люди - это рабы с фиксированными параметрами. А ведь без своих планшетов людские воины совсем скучны и неинтересны...
Во-вторых, Катикея - это одна-единственная фигурка со всеми вытекающими. Ему в отличие от людей и демонов не надо думать, делить ли отряд и если да, кого куда послать. И демонам при игре против него тоже приходится меньше думать: цель всего одна, всех троглодитов и демона посылаем против нее. А если Катикея в ходе исследования местности попадет в тупик, то потратит лишний ход-два (даже с учетом бафа к скорости) просто чтобы вернуться - скучно... У людей же фигурок много, такая неприятность для них менее критична.
Вдобавок ящер неприлично могуч. Он может накачать в зависимости от распределения кубиков огромный показатель атаки, он выносит троглодитов пачками, его невозможно быстро завалить из-за множества частей тела с хитами и главное регенерации. Его даже задержать не получится, так как он может стать неуловимый. Получается творящий что хочет Годзилла, небольшие шансы против которого есть только у пары юнитов вроде боевого демона.
При этом его способности тоже не является чем-то интересными. Не сказать чтоб его мини-игра на планшете была интереснее чем у демона или людей. Пожалуй даже попроще будет.
Поэтому Катикея одновременно слишком сильный (в плане юнита, не сказал бы что как фракция он так уж ломан - у демонов тоже шансы на победу есть) и слишком скучный, чтобы играть им было сколько-нибудь увлекательно.
В-третьих, контента динозавр наплакал. Фигурка ящера, 3 тайла, 6 сценариев, горстка жетонов... и все.
В общем, неудачное дополнение, и близко не валялось с первым допом. Клаустрофобия явно не рассчитана на единичных сверхмощных юнитов, она сбалансированна под отряды.
оригинальная
Как тогда работали ФФГшные соревновательные ЖКИ? Там рынка карт не было, т.е. профи приходилось раскошеливаться как и всем, но тем не менее профессиональная сцена и турниры были.
Конечно они потом все померли, но это потому что ФФГ ни один проект долго не поддерживало.
Понятно. Правда я не разбираюсь в мобильных дрочинах... что такое дельфин?
И откуда профи берут специфические карты - их сливают школьники и турнирщики?
Неужели они покупают намного больше задротов?
Так речь идет как раз о ресторанном критике в ресторане. Разве ККИ живут за счет казуалов, а не задротов, которые тоннами скупают бустеры, ходят на турниры и т.д.?
>Из-за активности игроков, Кольца всегда казались больше, чем были на самом деле и в конце нулевых разрыв между большой тройкой ККИ и всеми остальными просто стал гигантским, а учитывая, что сама игра была довольно сложной и у руля долгое время стояли профессиональные игроки, которые делали карты для профессиональных игроков, в то время как Магия оказуаливалась (в хорошем смысле), то и удивительного в этом ничего нет.
Не совсем понял: разве плохо если у руля ККИ стоят профессиональные игроки? По идее наоборот она тогда должна развиваться наиболее успешно, ведь они лучше всего знают какие карты и правила надо выпускать.
А Югио и Покемон получается всегда были самыми популярными после Магии, с большим отрывом от всех прочих? Т.е. у остальных шансов на подобный успех изначально не было?
Миниатюрный соло данжен кроулер, нарисованный и сделанный в духе Darkest Dungeon. Три героя спускаются в мрачное подземелье, чтобы страдая от ран, безумия, яда и пр., сразиться с врагами "три в ряд" и дойти до босса. Правда тут положение героя не играет такой большой роли, да и бои разрешаются совсем иначе. По сути это головоломка на расстановку и манипулирование кубиками. Врагов надо побеждать кубиками разных цветов, но у вас их всего 3 бесцветных в ход... Что делать? Расставлять их на своих карточках навыков, героев и экипировки, чтобы менять одни грани на другие, один цвет на другой или даже дублировать, стараясь решить паззл, меняющийся каждый ход.
Есть немного прокачки с переворачиванием навыков на более сильную сторону в ходе игры и покупкой оружия. Ваш герой по канонам Darkest Dungeon может скоропостижно помереть, но если удалось во время забега спасти деву (или не деву) в беде, он(а) присоединится новым членом группы вместо него.
На выходе очень неплохая головоломка в симпатичной тематично-мрачной рисовкой, но есть одно большое НО: не хватает контента. Всего 6 персонажей, 6 основных навыков (да, по ходу партии их можно прокачать, и добыть немного экипировки, но этого мало)... Из-за этого из партии в партию вы в основном будете делать одни и те же комбинации, что вероятно приестся. Однако на несколько раз Cursed Castle точно хватит.
Карточная дуэлька в сеттинге (впрочем, совсем не ощущаемом) киберпанка и в мультяшном стиле а ля Трон кубов. В свой ход пасуем и набираем до 7 карт, либо разыгрываем до 3 карт атаки, складываем их в простенькие комбинации (согласно таблице разные сочетания символов дают разные бонусы - урон, зарядку суперспособности или лечение), вражеские атаки, если можем, блокируем картами защиты/срыва вражеской комбы. Все просто, быстро и... дико рандомно. Пришли на руку символы для сильного комбоудара - лютуй. Пришла противнику карта срыв комбы или блока - страдай. Обратное тоже верно. Контролировать рандом невозможно, да и каких-то глубоких ходов не провернуть, так что исход боя зависит от вашего везения.
Также присутствует соло режим, но он еще хуже, т.к. еще рандомнее - ведь ИИ тянет не 7 карт, а всего одну из своей особой колоды (с несколькими символами, сильнее обычных, конечно), атакуя, и одну, обороняясь.
Вдобавок персонажи очень слабо различаются (только пассивной и суперспособностью - колода-то у всех одинаковая), и разных сочетаний символов немного, то есть разнообразного геймплей с кучей возможных комбинаций не выйдет.
Игра довольно быстро надоест, скорее всего. Есть простые и быстрые дуэльки намного лучше этой - Mindbug, например.
Доступна в виде покупаемого пнп: https://raoulschaupp.itch.io/the-promise
Ого, необычная тема. Не встречал экономических игр по ВМВ про промышленность.
Та не привязывается :/
В целом да, но не всегда. Бывает, что соло игроки требуют его даже к игре, которое вообще не такое не рассчитана, и и в результате прикручивают костылем. Либо делают на коленке чисто чтобы привлечь побольше аудитории.
Дуэльный абстракт в сеттинге постапокалипсиса
+ Очень интересная безрандомная боевка, завязанная на инициативу: есть крутые больно бьющие, но медленные (атакующие поздно - а, значит, их могут завалить раньше шустряки) бойцы, есть хилые шустряки, есть безнаказанно обстреливающие издалека и тех и других стрелки, а есть и спецюниты с сетью, полностью обезвреживающие соседа. Не менее важно направление, в котором весь остаток игры будет "смотреть" (и соответственно стрелять/бить в ближке) выставленный боец. Некоторые эффекты позволяют его поменять, но они редки, так что надо планировать заранее. Поэтому очень важно грамотно расставиться, законтрить расстановку противника и вовремя отдать приказ начать бой
+ Из-за очень маленького поля всем тесно, поэтому агрессивное противостояния и попытки перехитрить друг друга начинаются с первого хода
+ Армии с разным стилем игры: упор на оборону и стрельбы у Молоха, на мобильность у Аванпоста, на скорость и ближний бой у Борго
- Тема не ощущается. Много странных механик (вроде того, что сами по себе бойцы не дерутся - только когда поступит) и свойств отрядов. Победа в сражении достигается выстраиванием грамотного узора из тайлов, а не постоянными битвами. В общем, чисто абстракт
- Сильное влияние рандома из-за случайного прихода тайлов. Особенно критично, если противнику вовремя зайдет боевой приказ и он проведет опустошительную атаку -наверстать разрыв будет тяжело. Отчасти компенсируется официальным хоумрулом брать каждый ход в руку емнип 5 тайлов вместо 3
В общем, очень хорошая и быстрая дуэлька
Олег не особо жалует Серп.
так лучше сыграть в клубе или купить себе?
Да все просто. Есть 105 игр, у которых набралось больше фанатов, считающих что их игра заслуживает первого места.
Банили не за единички в принципе, а за конкретно за те которые массово ставили хейтеры и боты в то время.
А, ну конечно, это же какой-то ноунейм привел, не автор игры. Как можно ему верить, в самом деле. Очевидно же что он обманывает, раз все-всё не выложил. Или может там такие пустяки есть как легальные ограничения? Или дело в том что хейтеры по любому не поверят и смысла нету? Да не, просто он врет конечно.
Цеппелины со своей стороны вообще ничего не привели - лишь голословно обвинили автора, после их вк поста и начался набег. Но конечно ситуация неоднозначная ага)
Простой колодострой, один из первых в жанре, с классическими механиками. Два ресурса - руны (по сути золото) и сила (атака). На руны покупаете новые карты с рынка, который состоит из 6 случайных карт. На силу убиваете монстров с того же рынка (но есть альтернативная опция убить культистов, которые дают очень мало ПО, но зато всегда доступны и легко побеждаемы).
Есть особый тип карт конструкты, которые после розыгрыша не отправляются в сброс, а остаются на поле и дают постоянный бонус. Убитые монстры тоже дают награду, у каждого своя уникальная. Победные очки начисляются за розыгрыш карт, за убийство монстров и в конце партии за карты в колоде. Когда общий пул ПО иссякает, то вы подсчитываете очки и определяете победителя.
Не сказал бы, что Ascension ужасная игра, но и хорошей ее тоже не могу назвать.
+ Можно проворачивать не особо сложные, но порой фановые комбинации
+ Быстрая раскладка и партии
+/- Крайне необычный арт очень на любителя. Лично мне не понравился
+/- Околонулевое взаимодействие игроков
- Примитивный и банальный (т.е. стандартный для жанра колодостроев) геймплей. Глубины очень мало, часто ощущение что игра играет тобой
- Очень сильный рандом. Дело не только в их случайном приходе, но и в случайном рынке, причем состоящем из двух типов карт. Если не повезет, может вылезти куча монстров, когда у тебя мало атаки. И наоборот: куча покупок и мало золота
В целом Ascension не понравился. Скучновато по сравнению например со Звездными империями (да, эта игра тоже простая, но более динамичная и агрессивная) или Legendary Marvel (намного тематичнее и разнообразнее благодаря картам сценариев).
То есть хейт Хогвартса плохо, а хейт Героев норм? Двойные стандарты такие двойные.
Уж молчу что автор никакого отношения к случившемуся с Кодовыми именами не имеет.
Автор обязан был целиком выложить весь документ специально для тех, кто массово прибежал на БГГ защищать цеппелинов, хейтить его и ставить его игре колы? Смешно. У Цеппелинов кстати вообще никаких пруфов их позиции не было
Карточная дуэль случайными колодами всего из 10 карт существ, похожая на максимально упрощенную Мотыгу (Magic the gathering. Ну и ее аналоги тоже), в которой остались только потасовки существ, их показатель атаки и спецспособности. Причем хп у игроков всего 3, от атаки теряется 1 хп - пропускать атаки крайне опасно.
Была бы примитивным жутко рандомным филлером, если бы не особая фича - мозгожуки: каждый игрок дважды за партию может взять под контроль сыгранное противником существо.
Во-первых, это нивелирует роль рандома от игры случайно составленными из 10 карт колодами - если противнику пришли карты лучше, просто переманите их.
Во-вторых, это заставляет думать, когда их применять, и осторожничать, прежде чем играть большого толстого монстра - вдруг его переманят? А может напротив, использовать его как приманку, чтоб потом выставить что-то еще более толстое и страшное, или убить его спецспособностью другого существа?..
Также каждый ход надо решать, атаковать ли или призвать новое существо; эта дилемма обычно тоже неочевидна. И кем блокировать.
Так что некоторая глубина присутствует, играть интересно. Вдобавок дуэлька очень простая в освоении и очень быстрая. А еще выделяется забавным стилем рисовки и необычным сеттингом с гибридами разных существ, вроде медведопчел, гидроулиток и слоночерепах.
Любопытно. Тут совсем противоположные впечатления от соло выкладывали https://tesera.ru/article/great_machine_solo/
Впечатления от соло режима.
Колодострой с редкой темой - динозаврами - и отличными атмосферными иллюстрациями. Выбираете вид (а их много и они различаются, правда, большинство несильно) хищных динозавров, генерируете очки атаки для атаки карт добычи с охотничих угодий и ресурсы для покупки карт эволюции с рынка, улучшаете колоду и становитесь более сильным видом, а в конце деретесь с боссом.
Вроде все стандартно, но есть несколько интересных особенностей. Так, в начале хода можно часть карт динозавров отложить в засаду, чтобы использовать в последующие ходы - так можно генерировать мощные атаки. Но есть риск, ведь если вам придет карта тревоги, то все "засадные полки" сбрасываются.
Среди добычи попадаются и другие хищники. Их сложнее убить, сами они зачастую распугивают либо сьедают другую добычу и наносят раны - вредные мусорные карты (впрочем, некоторые травоядные тоже способны ранить).
А еще убитая добыча остается в рук в виде падали, и ее можно потратить на приобретение карт эволюции. Тематично.
Увы, игра жутко рандомная. Способов чистки колоды мало, так что вряд ли ваша колода будет идеальной. А неидеальная колода всецело зависит от везения, ведь каждый раунд битвы с боссом нужно генерировать достаточно очков атаки, чтобы превысить определенный порог. Иначе вы получите раны или лишитесь части карт, и, главное, бой закончится - а это проигрыш, если карт в колоде охоты больше не осталось. То есть если хотя бы в один ход из нескольких ходов боя (за один босса не завалишь) придет не самая удачная рука, игра окончена.
Да, будет шанс сразиться с боссом (или скорее всего убежать от него), когда он вылезет в первый раз, до того как колода закончится и наступит время финальной битвы, но тогда вы еще вряд ли будете достаточно сильны.
Еще один фактор везения - что придет в охотничьи угодия. Там помещаются всего 4 динозавра; если все они зубастые или травмирующие, будет грустно.
Кроме того, раскладка довольно муторная. И не сказать чтобы в ходе партии принимаешь много решений; зачастую игра играет тобой.
А еще лично меня совсем не радует, что в конце всегда события падение астероида и вымирание, а потом уже битва с боссом. Не нравится с тематической точки зрения: вы последние динозавры, вы обречены - так какая разница, победите ли вы или босс - ведь все равно сейчас вымрете... Нет бы закончить игру, когда динозавры еще живут и здравствуют.
В общем, сеттинг шикарный, оформление красивое, но геймплей очень слабенький.
При таком подходе зачем вообще выпускать что-то кроме филлеров, патигеймов и семеек? Все остальное не особо выгодно и рискованно.
Выпустил одну довольно слабенькую игру ноунейм - это явно еще не профессионал.
Современная Сумеречная борьба?
Одно замечание: если можно, сделайте фото побольше, вставьте их с размером около 700, если можете. Правый клик по полному фото - "скопировать ссылку на изображение" - затем на тесере при редактировании дневника клик на иконку фотографии и "загрузить фото по ссылке" - выбрать размер (с сохранением пропорций конечно).
А то сейчас маловаты.
Лол. Ну да, подумаешь ерунда какая.
Это стартовый набор, кампании на пред.сеты прошли ранее.
Вроде только режим одиночных квестов, прокачка между боями есть.
Почему флюгер, вполне последовательный. Цеппелины нарушили контракт = не будет локализации.
Кажется единственный данжен кроулер на ловкость.
Стиль тот же миловидный что и в Героям здесь не место, т.к. автор тот же. Поэтому локализации увы точно не будет, только если на кике брать.
Не, базу пробовал.
Мне Конец вечности показался скучноватым и переоцененным (субьективно, да). Его главная хайповая фича "колода не тасуется" не сильно влияет на игру, а в остальном колодострой как колодострой.
Мало разнообразия из-за статичного рынка, на котором всегда представлены только 9 карт (а по сути всего 6, если не считать карты местной валюты). Трудно построить интересные цепочки комбинации из-за необходимости подготавливать атаки заранее и предварительно открывать для них новые ячейки. Эффекты карт довольно скучные и в основном "нанеси 1-3 урона". Герои тоже не слишком отличаются между собой. В итоге просто однообразное ковыряние босса в час по чайной ложке.
Вдобавок успешность сильно зависит от рандома, т.е. карт инициативы; если не повезет и босс будет активироваться подряд, будет очень больно.
Порадовали только собственно боссы - они очень разные и интересные, каждый со своим стилем игры (чего не скажешь про героев). Но одного этого недостаточно.
Еще как имеет. Все игры в топе БГГ отличные. Другое дело, что отличные игры попадаются не только в топе.
>Реальное качество игр? Что это?
Разве не очевидно? Если игра мне нравится, то она недооценена. Если игра не нравится, то переоценена.
Disney Lorcana: Illumineer's Quest – Palace Heist - это кооперативное дополнение к популярной простенькой ККИ с диснеевскими персонажами, превращающее ее в битву с боссом Джафаром.
Основные механики все те же, просто теперь до 4 игроков совместно сражаются с особо сильным ИИ противником, который действует очень просто: тянет карты из колоды в зависимости от числа игроков и разыгрывает их если хватает маны, а если нет то пускает на ману.
Важный момент, что при розыгрыше карты Джафар собственно ману не тратит. То есть чем дальше, тем опаснее он становится: сможет спамить карты любой силы. Карты у него тематичные и сильные: различные гадкие заклинания, Яго и другие приспешники (включая злые иллюзорные копии героев), и локации, которые служат препятствиями пока их не победят, мешая забрать корону. А еще очень красивые, как и весь арт в Лоркане.
В отличие от предыдущего кооперативного допа с Урсулой, который был примитивной очень унылой гонкой кто первым соберет лор (оптимальная стратегия - каждый ход квестить всеми персонажами, чтобы обогнать Урсулу), тут несмотря на то же победное условие все намного интереснее. Так как есть корона, за обладание которой борются герои и Джафар. Она каждый ход дает бонусный лор, что безусловно очень ценно, да и для победы надо чтоб она находилась не у Джафара. И у героев и Джафара есть свои способы украсть ее, поэтому она регулярно переходит из рук в руки - интересный тяни-толкай получается. Также в зависимости от выбранного уровня сложности доступно несколько полезных абилок активируемых за трату лора.
Я не фанат базовой Лорканы - она слишком рандомная и малотематичная на мой вкус, но в кооперативе это не так остро ощущается, благо Джафар тематичный злодей. К тому же тут борьба за Корону и спецспособности добавляют немного глубины и разнообразия, есть больше над чем подумать.
Неплохой кооп получился, хотя конечно уступает специализированным кооперативным играм. А вот Illumineer's Quest: Deep Trouble с Урсулой нафиг не нужен: совершенно примитивный, не тематичный и не особо красивый.
Хм а Shadowrun? Были свежие предзаказы на Краудрепаблик. Еще кажется по Battletech нри есть, и настолки по этой вселенной издают...