>а вообще количество доступных на рынке игр сильно повышает/снижает впечатления
Вот только таких же глубоких игр как Глумхэвен на рынке очень-очень мало. А игр с аналогичным карточным движком и отставкой персонажей по ходу кампании вообще нет.
>Не могу промолчать про нее, но нового тоже из себя не выдавлю. Почти за 15 лет никто не смог придумать аналогов и конкурентов
Неправда, аналоги есть, просто плохо искали наверное) Они попроще, но тем не менее существуют. Dungeon Alliance, Champions of Hara, Pirate Republic, Shadowrun Crossfire/Dragonfire, настольный Bloodborne, Tidal Blades 2, Chronicles of Drunagor, Mistfall, Warhammer Quest Lost Relics. Отчасти (жанр сильно другой, но тоже гибрид паззла и тематической игры) аналоги - Renegade, City of Kings, Cloudspire.
Есть и совсем не похожие, но такие же головоломные игры: Остров духов, Гавани, Опустошение, Primal Пробуждение...
>В целом получился азартный и красивый дизайн, но любителям все контролировать точно проходить мимо. Кому хочется микроданжкроулер по вахе 40к, при адекватное цене можно взять на барахолке (базы будет достаточно), но гонятся за «миллионы» рублей не рекомендую.
Увы цены давно уже не адекватные даже на базу. 12 лет как перестали печатать...
Ну то есть вкусовщина. Что до уникальности - все персонажи Глума сильнее друг от друга отличаются, у них у всех колоды уникальные и играются сильно по-разному. А в Десенте... ну один лучше проходит одни проверки, другой другие, да и еще подвиги 1 раз за миссию разные. Есть конечно и классовые колоды, но все равно по ощущениям заметно меньше думать. Нету ни первоначально выбора из десятка+ карт, ни истощающейся руки, ни важности инициативы, ни дилеммы между верхней и нижней способностью. Да что там и говорить о глубине... Сколько вышло гайдов по Глумхэвену, а сколько по Дисенту
Моё второе дополнение к Каркасону. Все на месте; новые тайлы местности всегда нужны, новые миплы зодчий реально помогает быстрее делать города и дороги (больше всё же города) за счёт возможности сделать дополнительный ход. Свинки - позволяют получить за поля не 2 очка за город а 3 (реже всего у нас они применяются). Жетоны товаров добавляют интересный нюанс торговли в строительство городов, при это не усложняя игровой процесс. Тканевый мешочек для того чтобы тащить тайлы из мешка, а не из индивидуальных стопок около игроков. При наличии 2 допов мешок полный и тащить из него тайлы не так удобно. Оценка 9
Источник https://nastol.io/carcassonne_expansion_2_traders_builders/reviews/312718
Не первый раз, отправляясь играть в Юкатан, думаю: вроде с ним уже всё понятно. Будем влетать друг в друга, отбирая пленных, откатываться в джунгли и приносить жертвы. Вариаций происходящего, вроде бы, по пальцам лесоруба пересчитать. Но, дорогой мой Чингачгук, опять Юкатан нас с тобой удивляет. Удивляет тем, что вариаций, с высоты птичьего полета, правда просматривается мало, но процесс страсть какой увлекательный и каждый раз какие-то сюрпризы.
Из странного, по следам всех партий, в которых я принимал участие, можно выделить: буквально тупиковое развитие города, чуть менее бесполезное развитие военных технологий и абсолютно необходимую покупку монстров. Развивая город, ты удешевляешь все покупки, но пока ты это делаешь, другие занимаются чем-то более полезным, хоть и затратным. Прокачав военные умения, можешь просто не успеть их как следует применить, да и качаются они небыстро. А вот монстры работают сразу. Еще и в финале могут дать ПО. Возможно, в других тусовках есть игроки, расколовшие другие тактики, было бы интересно узнать. Возможно, автор собирался усилить важность экономического развития в допах...
А вот из веселого - жертвы и победные очки. Раньше мне казалось, что нужно обязательно каждый раз двигаться по жертвам и в финале посчитаться по одному из трех бонусов. И это иногда срабатывало. Но потом открылись иные пути. Например, просто сливаешь пленников в третьем раунде скопом и забиваешь на четвертый раунд. Когда при мне так сделали впервые, я аж прозрел. Оказалось, это работает. В новой партии я сделал еще веселее. Первый раунд - 8 очков, второй - 22, третий - 26, к финалу набил еще где-то 11, плюс в процессе игры были еще очки за всякое. Скинув буквально всё во втором раунде, я не думал, что перепрыгну 22, но удалось. Вообще, всё как-то очень удачно для меня складывалось, слава Кетцалькоатлю - и карты приходили хорошие, и нападали на меня много.
Можно было, наверное, во втором раунде пожадничать и побольше забросить жертв в третьем, не знаю, поменялось бы что-то по сумме. В психологическом смысле, мне кажется, эффект был, ведь игроки думали, что я уже приехал (жертв-то не осталось на новый раунд), и охотнее на меня нападали.
Вот эти веселые шарады с жертвами и сражения, где оба игрока что-то себе выгадывают, различные карты и монстры - они делают каждую партию азартной и свежей. Монстров не очень много, я бы не отказался от еще одного набора. Но с теми, что в наличии, тоже можно экспериментировать, покупая кого-то ситуативно, на раунд, вообще ради одного сражения. Маленькие инвестиции. Плюс и дипломатия есть какая-никакая. Приходи нападать на меня, поменяемся ресурсами как надо, а на того не ходи, снег бошка попадет. И в самом деле, иногда ты такой купишь монстра, ты такой с военными прокачками и картами, а никто в тебя не влетает...
Еще мне нравятся города из допа. Бонусы базовых не такие интересные. А когда у тебя в одном городе просто не действуют монстры... Становится тесно, появляются новые мысли.
В очередной раз скажем: жаль что игра провалилась на старте. Криво написанные правила надежно отбили от игры значительную часть аудитории. Теперь уже вряд ли ее будет кто-то развивать... Эх. А на мой взгляд, Юкатан прекрасен и могуч. Хоть копья с мечами и кривые у всех.
Не оставляем надежду сыграть на 5-6 игроков, вчера вот не добрали. А там ведь непознанные монстры и капитаны. Мы к этому придем, Мэл Гибсон, мы придем!
Descent гораздо менее популярен чем Глум потому что: 1) контента относительно мало - а многие приходят в восторг от одной идеи 90 сценариев, это ж какая реиграбельность, на всю жизнь хватит 2) персонажи не такие уникальные 3) геймплей и близко не валялся по глубине и вдумчивости 4) броски кубики и частые промахи очень многих игроков бесят, вот модифицируемая колода карт с шансом промаха 1/20 другое дело 5) однообразие отчасти компенсируется сменой персонажей по ходу кампании 6) цена у Глума очень умеренная из-за отсутствия гор минек и дополнений
Хм странно, сколько видел отзывы на Глум, мало кто жалуется что слишком просто. Вот на однообразие жалуются, да. Которое пофикшено в Челюстях и Фростхэвене.
" в скачках цен игр эврикуса, который долго рассказывал на стриме гикмедиа, почему цены такие и не могут быть дешевле, а потом их быстро снизил, когда продажи встали"
"Например, коробка гмт-варгейма на воротах завода в китае стоит 5 долларов"
Плохой пример. В случае варгеймов надо еще сделать наценку за работу с источниками (копание в исторических материалах), малотиражность (по сравнению с другими настолками) и т.п.
"бесконечная статика, силы сторон слишком близки друг к другу, любое действие приводит к симметричному ответу оппонента и ситуация на поле просто не меняется"
Так исторично же. Варгеймеры очень ценят реализм происходящего.
Ну если придираться то гибрид. Но не суть. Очевидно же как нелепо предьявлять подобные требования к авторским играм (если это не очередной филлер, патигейм или коричневое евро).
Да там вообще и смешно и грустно. Из дискуссии про игру:
"Игра очень сырая, а на рынке есть Глумхевен и прочее, если выпускать то нужен соответствующий уровень, его там пока нет. Поэтому дойдет очередь до него, там и видно будет, пока хоронить проект планов нет, но продвигать по очередности тоже, поэтому пока лежит." (с)Лавка
Действительно, зачем выпускать свой амери, если он не уровня Глумхэвена, то и не нужен.
Там кубометание вместо менеджмента руки. И поначалу вся тактика сводится к "подошел-ударил". А в Глуме с первых сценариев приходится много думать.
>а вообще количество доступных на рынке игр сильно повышает/снижает впечатления
Вот только таких же глубоких игр как Глумхэвен на рынке очень-очень мало. А игр с аналогичным карточным движком и отставкой персонажей по ходу кампании вообще нет.
Это относительно современная игра. Если не устраивает монополия - можно вспомнить о продажах Манчкина.
С играми многовековой давности сравнивать смысла не вижу.
Я так понял, в отличие от детей и писателей, он сам все организовал и продвигал.
Можно, но тогда она пропадет с главной страницы, и попадет к статьям 2018 года. Я и так поставил вверху тег 2018 - смотрите внимательно.
Если у Цеппелинов провалилась лока, то и у другого издательства скорее всего провалится
>Механика от Киосаки, который ничего не смыслит в бизнесе и заработал на том, что рассказывал неучам, как можно стать богатым.
Значит мужик таки смыслит в бизнесе, раз заработал на этом)
Ну, продаваемость сама по себе еще ни о чем не говорит. Лучшие продажи у Монополии...
3-4к за такую мелкую коробочку тоже неадекватная цена.
Ок вам не нужны. Но это не значит, что их вообще не существует.
Спасибо, отличный топ.
>Не могу промолчать про нее, но нового тоже из себя не выдавлю. Почти за 15 лет никто не смог придумать аналогов и конкурентов
Неправда, аналоги есть, просто плохо искали наверное) Они попроще, но тем не менее существуют. Dungeon Alliance, Champions of Hara, Pirate Republic, Shadowrun Crossfire/Dragonfire, настольный Bloodborne, Tidal Blades 2, Chronicles of Drunagor, Mistfall, Warhammer Quest Lost Relics. Отчасти (жанр сильно другой, но тоже гибрид паззла и тематической игры) аналоги - Renegade, City of Kings, Cloudspire.
Есть и совсем не похожие, но такие же головоломные игры: Остров духов, Гавани, Опустошение, Primal Пробуждение...
>В целом получился азартный и красивый дизайн, но любителям все контролировать точно проходить мимо. Кому хочется микроданжкроулер по вахе 40к, при адекватное цене можно взять на барахолке (базы будет достаточно), но гонятся за «миллионы» рублей не рекомендую.
Увы цены давно уже не адекватные даже на базу. 12 лет как перестали печатать...
А можно подробности?
Ну то есть вкусовщина. Что до уникальности - все персонажи Глума сильнее друг от друга отличаются, у них у всех колоды уникальные и играются сильно по-разному. А в Десенте... ну один лучше проходит одни проверки, другой другие, да и еще подвиги 1 раз за миссию разные. Есть конечно и классовые колоды, но все равно по ощущениям заметно меньше думать. Нету ни первоначально выбора из десятка+ карт, ни истощающейся руки, ни важности инициативы, ни дилеммы между верхней и нижней способностью. Да что там и говорить о глубине... Сколько вышло гайдов по Глумхэвену, а сколько по Дисенту
Моё второе дополнение к Каркасону. Все на месте; новые тайлы местности всегда нужны, новые миплы зодчий реально помогает быстрее делать города и дороги (больше всё же города) за счёт возможности сделать дополнительный ход. Свинки - позволяют получить за поля не 2 очка за город а 3 (реже всего у нас они применяются). Жетоны товаров добавляют интересный нюанс торговли в строительство городов, при это не усложняя игровой процесс.
Тканевый мешочек для того чтобы тащить тайлы из мешка, а не из индивидуальных стопок около игроков. При наличии 2 допов мешок полный и тащить из него тайлы не так удобно. Оценка 9
Источник https://nastol.io/carcassonne_expansion_2_traders_builders/reviews/312718
Не первый раз, отправляясь играть в Юкатан, думаю: вроде с ним уже всё понятно. Будем влетать друг в друга, отбирая пленных, откатываться в джунгли и приносить жертвы. Вариаций происходящего, вроде бы, по пальцам лесоруба пересчитать. Но, дорогой мой Чингачгук, опять Юкатан нас с тобой удивляет. Удивляет тем, что вариаций, с высоты птичьего полета, правда просматривается мало, но процесс страсть какой увлекательный и каждый раз какие-то сюрпризы.
Из странного, по следам всех партий, в которых я принимал участие, можно выделить: буквально тупиковое развитие города, чуть менее бесполезное развитие военных технологий и абсолютно необходимую покупку монстров. Развивая город, ты удешевляешь все покупки, но пока ты это делаешь, другие занимаются чем-то более полезным, хоть и затратным. Прокачав военные умения, можешь просто не успеть их как следует применить, да и качаются они небыстро. А вот монстры работают сразу. Еще и в финале могут дать ПО. Возможно, в других тусовках есть игроки, расколовшие другие тактики, было бы интересно узнать. Возможно, автор собирался усилить важность экономического развития в допах...
А вот из веселого - жертвы и победные очки. Раньше мне казалось, что нужно обязательно каждый раз двигаться по жертвам и в финале посчитаться по одному из трех бонусов. И это иногда срабатывало. Но потом открылись иные пути. Например, просто сливаешь пленников в третьем раунде скопом и забиваешь на четвертый раунд. Когда при мне так сделали впервые, я аж прозрел. Оказалось, это работает. В новой партии я сделал еще веселее. Первый раунд - 8 очков, второй - 22, третий - 26, к финалу набил еще где-то 11, плюс в процессе игры были еще очки за всякое. Скинув буквально всё во втором раунде, я не думал, что перепрыгну 22, но удалось. Вообще, всё как-то очень удачно для меня складывалось, слава Кетцалькоатлю - и карты приходили хорошие, и нападали на меня много.
Можно было, наверное, во втором раунде пожадничать и побольше забросить жертв в третьем, не знаю, поменялось бы что-то по сумме. В психологическом смысле, мне кажется, эффект был, ведь игроки думали, что я уже приехал (жертв-то не осталось на новый раунд), и охотнее на меня нападали.
Вот эти веселые шарады с жертвами и сражения, где оба игрока что-то себе выгадывают, различные карты и монстры - они делают каждую партию азартной и свежей. Монстров не очень много, я бы не отказался от еще одного набора. Но с теми, что в наличии, тоже можно экспериментировать, покупая кого-то ситуативно, на раунд, вообще ради одного сражения. Маленькие инвестиции. Плюс и дипломатия есть какая-никакая. Приходи нападать на меня, поменяемся ресурсами как надо, а на того не ходи, снег бошка попадет. И в самом деле, иногда ты такой купишь монстра, ты такой с военными прокачками и картами, а никто в тебя не влетает...
Еще мне нравятся города из допа. Бонусы базовых не такие интересные. А когда у тебя в одном городе просто не действуют монстры... Становится тесно, появляются новые мысли.
В очередной раз скажем: жаль что игра провалилась на старте. Криво написанные правила надежно отбили от игры значительную часть аудитории. Теперь уже вряд ли ее будет кто-то развивать... Эх. А на мой взгляд, Юкатан прекрасен и могуч. Хоть копья с мечами и кривые у всех.
Не оставляем надежду сыграть на 5-6 игроков, вчера вот не добрали. А там ведь непознанные монстры и капитаны. Мы к этому придем, Мэл Гибсон, мы придем!
Источник https://vk.com/wall-230906230_793
Descent гораздо менее популярен чем Глум потому что: 1) контента относительно мало - а многие приходят в восторг от одной идеи 90 сценариев, это ж какая реиграбельность, на всю жизнь хватит 2) персонажи не такие уникальные 3) геймплей и близко не валялся по глубине и вдумчивости 4) броски кубики и частые промахи очень многих игроков бесят, вот модифицируемая колода карт с шансом промаха 1/20 другое дело 5) однообразие отчасти компенсируется сменой персонажей по ходу кампании 6) цена у Глума очень умеренная из-за отсутствия гор минек и дополнений
Так Фрост это та же самая игра, несколько отполированная
Хорошо, учту)
Почему же неактуально, Глумхэвен успел устареть что ли? А какие игры лучше него с тех появились?
Хм странно, сколько видел отзывы на Глум, мало кто жалуется что слишком просто. Вот на однообразие жалуются, да. Которое пофикшено в Челюстях и Фростхэвене.
А так почти все от Глума в восторге.
Ух ты, очередной вброс от любителя вбросов и хамства. Уж кто бы говорил про дружелюбие
https://tesera.ru/article/jaws_lion/comments/#post2509544
https://tesera.ru/article/arkhamhorror_negatives/comments/#post2534333
Так вроде не только у ХВ так?
" в скачках цен игр эврикуса, который долго рассказывал на стриме гикмедиа, почему цены такие и не могут быть дешевле, а потом их быстро снизил, когда продажи встали"
Хех, а как он обьяснял это на следующем стриме?)
Да так с 90% предзаказов после выхода происходит, это правило а не исключение
хорусизм головного мозга)
"Например, коробка гмт-варгейма на воротах завода в китае стоит 5 долларов"
Плохой пример. В случае варгеймов надо еще сделать наценку за работу с источниками (копание в исторических материалах), малотиражность (по сравнению с другими настолками) и т.п.
>коробки по 750р и база 2500 от силы
И как ты это определил?
Выглядит интересно, особенно с учетом почтенного возраста. Играл ли кто, как оно?
Правильно, бей ботов их же оружием!
Даже хоббики не брезгуют выпускать российские игры, которые не Глумхэвены. Или Акулов меценат?
"бесконечная статика, силы сторон слишком близки друг к другу, любое действие приводит к симметричному ответу оппонента и ситуация на поле просто не меняется"
Так исторично же. Варгеймеры очень ценят реализм происходящего.
Ну если придираться то гибрид. Но не суть. Очевидно же как нелепо предьявлять подобные требования к авторским играм (если это не очередной филлер, патигейм или коричневое евро).
Да там вообще и смешно и грустно. Из дискуссии про игру:
"Игра очень сырая, а на рынке есть Глумхевен и прочее, если выпускать то нужен соответствующий уровень, его там пока нет. Поэтому дойдет очередь до него, там и видно будет, пока хоронить проект планов нет, но продвигать по очередности тоже, поэтому пока лежит." (с)Лавка
Действительно, зачем выпускать свой амери, если он не уровня Глумхэвена, то и не нужен.
Эх, долгострой, похоже... Впрочем не удивлен, учитывая участь Чужих земель.
Гранд отель Австрия, ее хвалят по ссылке в той же статье.
Кошкам доверять нельзя
Как оно? Интереснее ли обычного Легендари, если кто пробовал?
Мда, кто-то явно встал не с той ноги и не понимает, что такое юмористическое фэнтези для детей.
Думаю имеется в виду, что можно играть в разном стиле, и все равно получать фан.
Так-то по всем отзывам геймплей у этого евро-амери гибрида неплохой, хотя боевка излишне рандомна.