Добротный, быстрый кооп. Доставляет. Не ждите от него прорыва. Серия тайни эпик не о том. Все эти игры вторичны: цель - взять архетип игры, оставить голую суть и уложить в мелкий короб минимум компонентов. И с этой целью сравляются. Конкретно в этой игре (речь про 2 издание) вам даже больше. Хотите сделать это по-быстрому - катайте базу. Нужен эпик баттл на износ - выставляйте доп.
Денису Давыдову. Игры, выходящие под редакцией и тестов Дениса - просто класс. Спасибо. Кусаю локти, что прошёл мимо кампании и остался без промок. Игра заняла полочку рядом с Тайной властью и Покорителями.
Цель, как и в большинстве игр на дедукцию, - исключить невозможное. Но достигается в этой игре она целым набором методик. Отличающихся ценой. Плата за информацию- скорость возврата к тебе следующего хода. Чем мощней ищешь - тем "не скоро" будешь ходить. Игра на очки. Нахождение планеты - лишь триггер окончания игры. Очки пойдут за верные гипотезы по нахождения малых объектов в процессе игры. Игра с приложением, которая избавляет от необходимости книг подсказок, карточек сэтапа поля и прочей картонной возни. В игре 2 режима игры и ещё 4 вариатора стартовой информации. Записи за ширмами в фабричном блокноте по-прежнему ведём. В моем личном топе подобных игр заняла первая место.
Нужен четвертый на прохождение кампании Seafall Legacy (полностью в духе M&M) в СПБ. Не понравится - принуждать не будем). Играем раз в неделю вечером на буднях в Центре. Стучитесь в ЛС или https://vk.com/ashilnikov77 Нужен английский какой-никакой. В целом, вся информация открытая (пока что, что дальше будет - не ведуем) и можем тебе растолковывать.
Нужен четвертый на прохождение кампании в СПБ. Не понравится - принуждать не будем). Играем раз в неделю вечером на буднях в Центре. Стучитесь в ЛС или https://vk.com/ashilnikov77 Нужен английский какой-никакой. В целом, вся информация открытая (пока что, что дальше будет - не ведуем) и можем тебе растолковывать.
1. В качестве обновления можно выбрать установку постоянной военной базы? В правилах в лоб этого не вижу. Мы выбирали. И к сентябрю получилось так, что у нас все 6 баз в начале партии уже стоит, и соответствующая цель выполнена.
2.экипировка парашют: покажите эту карту и переместитесь прямым|чартером в|из город 2-4. При этом саму-то карту города куда|откуда перемещаемся по прежнему нужно сбрасывать?
Игра отличная. Сначала кажется, что автор вдохновлялся Баталией тов. Книции. Но нет, общего ничего, как по механике, так и по геймплею. Удивительно тематична. Свойства героев совпадают с ожидаемыми, известными нам из эпосов. Герои сильны, и могут переломить ход битвы. Здесь есть над чем подумать в плане диспозиции отрядов. Чем скиловей партнёры, тем больше партий будет идти до конца колоды.
Если закрыть глаза на недочёты правил (не прописан тайминг эффектов), и принять решение "я буду играть так", то за Корьё уже не вернёшься. Корьё очень приятный, медитативный пасьянс с ленивым попытками влезть в чужой огород. А это бойня с постоянным взаимодействием.
Опытным игрокам рекомендую играть на полях без карт тактик, с определением победы в конце хода. Первые 50 партий сыграйте с тактиками, с определением победы в начале хода. Тогда сможете сполна насладиться разницей ощущений при переходе.
Отвечу в контексте своего опыта. Серп мне не понравился, Крылья не понравились, В Эпохи играю с удовольствием. Начал ждать допов (куда уж без этого Джейми). Допы будут у них в Q1 2021, у нас хз когда.
Сыграл к этому моменту 6 раз. Трижды вчетвером, единожды втроём и дважды вдвоём. Прежде всего, замечу, что заявленная длительность 2 часа выдерживается. Вдвоем быстрее, ясное дело. Возможно, впятером будет 2.5 часа. Но зачем пятый - непонятно. Я б не сел без необходимости. Что меня удивляет - разброс счета. Мой счёт от 83 до 289. Не могу сказать, что в меньший раз я играл пипец плохо, а в больший - жег прям не балуй. Поэтому, вопрос для меня открытый: в чем объективная сторона проблемы? Пока что ответ звучит так: если совсем не зайдёт карта эпох, нация без доп ресурсов в начале, броски войны в первую и вторую Эпохи без ресурсов, то видимо, дальше алес. Не выйти за 100 очков. А на начальный расклад игрок не влияет. Подумываю ввести хоумрул, что изначально игрок получает 2 карты Эпохи, 2 тайла и одну из двух технологий на выбор в нижний ряд. Атмосферности нет, игра абстрактна. Красивая, да. Взаимодействия нет. Что расстраивает - не улавливаю, к какой тактике игры тебя подталкивает некоторые нации. Некоторые, типа милитаристов, понятны. Ими интересно играть, так они задают тему. Но некоторые нации просто что-то дают,сами по себе, на смене эпох, а это скучно. С картами Эпох проще, они в лоб говорят, за что тебя будут поощрять в данную эпоху. Некая логика развития цивы в игре соблюдена. В первые Эпохи ты будешь заниматься Освоением и Войной. Потом подтянуться технологии, потом дойдёт и до науки. Критично важно для победы дойти до конца двух из четырёх шкал развития, так как именно последние сектора предлагают мощные бонусы. Если удастся застроить весь планшет столицы или снять все здания с планшета игрока - это победа. Вот и цели на игру нарисовались. Пока что мне удавалось выигрывать через завершения Науки и Освоения. Хотелось бы выиграть по Технологиям + что-то. Но пока что создаётся впечатление, что для победы по такому сценарию требуются как хорошие технологии на рынке, так и солидная поддержка с карт Эпох и нации. В то время как наука+освоение в поддержке не нуждаются. Ну, изредка снимешь что-то с Войны и Технологий. Т.е. гарантированный профит с общедоступных шкал, без рандома Технологий. Война же вообще мне кажется вспомогательной шкалой, если ты не милитарист.
Это неверно истолкованные правила. Мы тоже был ив этой ловушке. Продвижение по трекам работает так: ты платишь ресурсы и получаешь только то, что нарисовано (награда и возможность купить бонус). Больше ничего. Никаких "действий по умолчанию трека" в игре нет.
наврал по пункту 2. Фиксирован лишь тот ковбой, кто начинает новый раунд. У него крендель. Все остальные - игрок решает сам в какой очередности ходят. Для этого шляпки дохлых ковбойцев кладутся на могилки. Если хотите спасовать - переворачиваете эту шляпу.
Очень добротный и плотный геймплей. Есть взаимосвязь треков, есть необходимость разностороннего развития. Красиво очень. Заумства никакого нет, все достаточно линейно. Абстрактность происходящего высокая. Взаимодействия нет. Вопросов к правилам не возникало. Прочтение после первой партии выявило лишь две ошибки начального восприятия. За 2 часа это можно сыграть вчетвером ток если все прям в материале и паралелят часть не влияющих действий. А так 35~40 мин на игрока. Буду играть и писать по мере
Давай, расскажешь потом. Базу второй редакции уже играю. К жопу и в первой редакции у меня вопросов не было. Хотелось бы узнать, что они там перебалансировали.
1. Убрали всю нездоровую канитель с очками. Когда была зависимость сколько у кого очков на момент прорыва. Теперь у Нападающего есть семь ходов, чтобы прорвать хотя бы одну стену.
2. Убрали таран и все с ним связанное.
3. Помню, в первой редакции были планы защиты у Защитника и бонусы за ритуалы и достижения у Нападающего. Теперь эта история реализована иначе. У каждого есть 10 крат, на партию выдается 2. Если Нападающий выполняет - у него бонусы до конц апатии. Если Защитник использует - терпит непотребства.
4. Изменены герои Защитника. Теперь это просто фишки +2 и +3. Но есть три приказа, которые бесплатно можно отдавать (один герой один приказ в ход). Они реально полезные.
5. Изменено действие Защитника на здании шпионов: раньше подпихивали в осадные орудия промахи - теперь ты можешь деактивировать на один ход одну осадную машину.
Может, что-то по мелочам изменено на картах действий нападающего и оборонительных приспособ защитника, но тут уж всего и не вспомнить.
Арт мне показался блеклым, но после первой же партии понял как хорошо контрастируют фишки войнов на этом фоне.
Иногда сталкивались с такой историей: при позднем выходе карт поддержки (последний и предпоследний раунд), игра буксует в части движения в проектах. Решили готовить колоду так (3-4 игрока): 1. Вынимаем карты поддержки (6 шт) и мешаем оставшуюся колоду вместе с картами войны. 2. Отсчитываем число карт на последние 2 раунда + 1 и откладываем. Эта стопка будет нижней частью колоды. 3. Замешиваем ранее отложенные карты поддержки в колоду. Это будет стопка на первые 4 раунда. 4. Выкладываем карты на первый раунд. Если вылезла война - пихаем обратно в колоду 1-4.
Этой карты реально не хватает для буста игры. Маст хев pnp. Только механизм должен быть другой. Карту играть так: 1. Изначально ее получает игрок с максимальным числом кинжалов на картах. если таких несколько - то штандартов и т.п. 2. Когда выпадает символ, которого свободного нет на картах держателя - он обязан взять с карты легионера и поставить его куданть 3. После этого передать карту следующему игроку по часовой из резерва, разуммецо
Да пожалуйста. Игры такого дедуктивно-преследовательского толка хороши, когда идут 1,5 часа и не перегружены лишними механиками (без надобности удлиняющими развязку). Тут такая есть. И игра запросто вываливается за 2 часа. Уже сидишь и молишься, чтоб закончилась уж чей-нибудь победой, все готов для этого сделать.
Игра доставляет море фана. Она простая, без прямого конфликта, но с острым теневым конфликтом. Для начала - это четверть кооператив. Во-первых, игроки делятся на 2 команды - одна поддерживает Ричарда, вторая - Джона. Но в выигравшей команде будет только один победитель. По сути ига состоит из двух фаз - в первой ходим по карте и меняем шило на мыло. Круговорот карт, победных очков и денег.
а вот во второй начинается скрытое голосование за движение треков окончания игры. И тут начинаются интриги, обусловленные как сетапом, так и скрытыми целями игроков. Вскрытие итогов голосования и есть кульминация игры. То, за чем ты садишься играть. потому что, да, ты влияешь на исход. Но есть еще здоровая доля рандома ,которая может смешать твои планы.
По составу: вдвоем-втроем мы не играли - попробуем как-нибудь, но вряд ли: по всему видно что это 4+, а 2-3 игрока - режимы присутствуют номинально. Игра вчетвером и вшестером - понятна, вопросов не вызывает. А вот впятером был полом с явным перекосом в сторону появляющейся третьей силы - нейтралов, преследующей свои цели и портящей жизнь обеим фракциям. Перерыли BGG, обсуждали с автором, и нашли решение. Для тех кто в теме: в пятиместной игре вместо Марии берем Лео. А дальше, в зависимости от скила и желаемой игроком за нейтралов сложности игры, выбираем один из двух вариантов: 1. Играем Лео как написано в правилах. Победить может либо в составе фракции, либо по истечению десятого раунда получает три очка и далее сравнивается по очкам со всеми.
2. Лео победить может ТОЛЬКО если игра дошла до конца десятого уровня и не закончилась победой ни одной из фракций. Он не получает трех очков. НО меняется его абилка. Он вносит карты взакрытую напрямую в Outcomes of crusade. При этом он по прежнему учитывается в расчете числа карт, формирующий этот Outcome. Т.е. тянем из колоды 10 карт и прибавляем к ним 2 закрытые карты Лео.
Достойна стоять рядом с Циталелями и Тайным посланием.
Но. Сразу покупайте протекторы - карты напечатаны на "туалетной бумаге"
Добротный, быстрый кооп. Доставляет. Не ждите от него прорыва. Серия тайни эпик не о том. Все эти игры вторичны: цель - взять архетип игры, оставить голую суть и уложить в мелкий короб минимум компонентов. И с этой целью сравляются. Конкретно в этой игре (речь про 2 издание) вам даже больше. Хотите сделать это по-быстрому - катайте базу. Нужен эпик баттл на износ - выставляйте доп.
Спасибо. Пока печатну пнп, призаказе допа власти или покорителей возьму оригинал промо.
Денису Давыдову. Игры, выходящие под редакцией и тестов Дениса - просто класс. Спасибо. Кусаю локти, что прошёл мимо кампании и остался без промок. Игра заняла полочку рядом с Тайной властью и Покорителями.
Жаль не локализовали картинки.зеки больно не местного вида.
Сканы в студию!
Присоединяюсь к просьбе. Такая же фигня.
Цель, как и в большинстве игр на дедукцию, - исключить невозможное. Но достигается в этой игре она целым набором методик. Отличающихся ценой. Плата за информацию- скорость возврата к тебе следующего хода. Чем мощней ищешь - тем "не скоро" будешь ходить. Игра на очки. Нахождение планеты - лишь триггер окончания игры. Очки пойдут за верные гипотезы по нахождения малых объектов в процессе игры. Игра с приложением, которая избавляет от необходимости книг подсказок, карточек сэтапа поля и прочей картонной возни. В игре 2 режима игры и ещё 4 вариатора стартовой информации. Записи за ширмами в фабричном блокноте по-прежнему ведём. В моем личном топе подобных игр заняла первая место.
Удивительная по красоте и математичности игра. Для дуэлей - абсолютный мастхэв в коллекции.
Согласен. Просто бомба. Живая классика.
Нужен четвертый на прохождение кампании Seafall Legacy (полностью в духе M&M) в СПБ. Не понравится - принуждать не будем). Играем раз в неделю вечером на буднях в Центре. Стучитесь в ЛС или https://vk.com/ashilnikov77
Нужен английский какой-никакой. В целом, вся информация открытая (пока что, что дальше будет - не ведуем) и можем тебе растолковывать.
Нужен четвертый на прохождение кампании в СПБ. Не понравится - принуждать не будем). Играем раз в неделю вечером на буднях в Центре. Стучитесь в ЛС или https://vk.com/ashilnikov77
Нужен английский какой-никакой. В целом, вся информация открытая (пока что, что дальше будет - не ведуем) и можем тебе растолковывать.
Нашел на BGG
1. Да. Это забыли оформить стикером правил, но это написано на самой картонке со стикерами военных баз.
2. Карту куда/из перемещаешься нужно все равно сбрасывать
+++++++++++++
1. В качестве обновления можно выбрать установку постоянной военной базы? В правилах в лоб этого не вижу. Мы выбирали. И к сентябрю получилось так, что у нас все 6 баз в начале партии уже стоит, и соответствующая цель выполнена.
2.экипировка парашют: покажите эту карту и переместитесь прямым|чартером в|из город 2-4. При этом саму-то карту города куда|откуда перемещаемся по прежнему нужно сбрасывать?
Для компенсации последствий такого сценария есть вариант правил, в котором проигравшие ставки возвращаются игрокам.
А есть ли информация, когда в будет в РФ издано дополнение?
Филлер угарный. То что надо под расслабленные посиделки с пивком.
Игра отличная. Сначала кажется, что автор вдохновлялся Баталией тов. Книции. Но нет, общего ничего, как по механике, так и по геймплею. Удивительно тематична. Свойства героев совпадают с ожидаемыми, известными нам из эпосов. Герои сильны, и могут переломить ход битвы. Здесь есть над чем подумать в плане диспозиции отрядов. Чем скиловей партнёры, тем больше партий будет идти до конца колоды.
Если закрыть глаза на недочёты правил (не прописан тайминг эффектов), и принять решение "я буду играть так", то за Корьё уже не вернёшься. Корьё очень приятный, медитативный пасьянс с ленивым попытками влезть в чужой огород. А это бойня с постоянным взаимодействием.
Опытным игрокам рекомендую играть на полях без карт тактик, с определением победы в конце хода. Первые 50 партий сыграйте с тактиками, с определением победы в начале хода. Тогда сможете сполна насладиться разницей ощущений при переходе.
Согл гусь. Был после этого опыт. Взял милитаристов, тут уж сам бог велел воевать. Дошел до конца трех шкал, выиграл со счётом 325.
Тоюак намного лучше. Спас!
Увы, именно в 2021
Уточнил на bgg. Вариант 3.
Отвечу в контексте своего опыта. Серп мне не понравился, Крылья не понравились, В Эпохи играю с удовольствием. Начал ждать допов (куда уж без этого Джейми). Допы будут у них в Q1 2021, у нас хз когда.
Сыграл к этому моменту 6 раз. Трижды вчетвером, единожды втроём и дважды вдвоём. Прежде всего, замечу, что заявленная длительность 2 часа выдерживается. Вдвоем быстрее, ясное дело. Возможно, впятером будет 2.5 часа. Но зачем пятый - непонятно. Я б не сел без необходимости. Что меня удивляет - разброс счета. Мой счёт от 83 до 289. Не могу сказать, что в меньший раз я играл пипец плохо, а в больший - жег прям не балуй. Поэтому, вопрос для меня открытый: в чем объективная сторона проблемы? Пока что ответ звучит так: если совсем не зайдёт карта эпох, нация без доп ресурсов в начале, броски войны в первую и вторую Эпохи без ресурсов, то видимо, дальше алес. Не выйти за 100 очков. А на начальный расклад игрок не влияет. Подумываю ввести хоумрул, что изначально игрок получает 2 карты Эпохи, 2 тайла и одну из двух технологий на выбор в нижний ряд. Атмосферности нет, игра абстрактна. Красивая, да. Взаимодействия нет. Что расстраивает - не улавливаю, к какой тактике игры тебя подталкивает некоторые нации. Некоторые, типа милитаристов, понятны. Ими интересно играть, так они задают тему. Но некоторые нации просто что-то дают,сами по себе, на смене эпох, а это скучно. С картами Эпох проще, они в лоб говорят, за что тебя будут поощрять в данную эпоху.
Некая логика развития цивы в игре соблюдена. В первые Эпохи ты будешь заниматься Освоением и Войной. Потом подтянуться технологии, потом дойдёт и до науки. Критично важно для победы дойти до конца двух из четырёх шкал развития, так как именно последние сектора предлагают мощные бонусы. Если удастся застроить весь планшет столицы или снять все здания с планшета игрока - это победа. Вот и цели на игру нарисовались. Пока что мне удавалось выигрывать через завершения Науки и Освоения. Хотелось бы выиграть по Технологиям + что-то. Но пока что создаётся впечатление, что для победы по такому сценарию требуются как хорошие технологии на рынке, так и солидная поддержка с карт Эпох и нации. В то время как наука+освоение в поддержке не нуждаются. Ну, изредка снимешь что-то с Войны и Технологий. Т.е. гарантированный профит с общедоступных шкал, без рандома Технологий. Война же вообще мне кажется вспомогательной шкалой, если ты не милитарист.
Это неверно истолкованные правила. Мы тоже был ив этой ловушке.
Продвижение по трекам работает так: ты платишь ресурсы и получаешь только то, что нарисовано (награда и возможность купить бонус). Больше ничего. Никаких "действий по умолчанию трека" в игре нет.
Вполне себе достойная игра из сонма книциевских поделок.
наврал по пункту 2. Фиксирован лишь тот ковбой, кто начинает новый раунд. У него крендель. Все остальные - игрок решает сам в какой очередности ходят. Для этого шляпки дохлых ковбойцев кладутся на могилки. Если хотите спасовать - переворачиваете эту шляпу.
1. Ходят все 5, если живы. Когда его черёд ходить лежачий встаёт
2. Порядок хходамв команде фиксирован: поиосеоедности
Очень добротный и плотный геймплей. Есть взаимосвязь треков, есть необходимость разностороннего развития. Красиво очень. Заумства никакого нет, все достаточно линейно. Абстрактность происходящего высокая. Взаимодействия нет. Вопросов к правилам не возникало. Прочтение после первой партии выявило лишь две ошибки начального восприятия. За 2 часа это можно сыграть вчетвером ток если все прям в материале и паралелят часть не влияющих действий. А так 35~40 мин на игрока. Буду играть и писать по мере
За идею 50, за исполнение 30! Игра хороша. От постылой туповатой мафии там остался лишь принцип противостояния сторон. Ну, и "город засыпает".
Давай, расскажешь потом. Базу второй редакции уже играю. К жопу и в первой редакции у меня вопросов не было. Хотелось бы узнать, что они там перебалансировали.
Тем, кто как и я, мучился вопросом отличий:
1. Убрали всю нездоровую канитель с очками. Когда была зависимость сколько у кого очков на момент прорыва. Теперь у Нападающего есть семь ходов, чтобы прорвать хотя бы одну стену.
2. Убрали таран и все с ним связанное.
3. Помню, в первой редакции были планы защиты у Защитника и бонусы за ритуалы и достижения у Нападающего. Теперь эта история реализована иначе. У каждого есть 10 крат, на партию выдается 2. Если Нападающий выполняет - у него бонусы до конц апатии. Если Защитник использует - терпит непотребства.
4. Изменены герои Защитника. Теперь это просто фишки +2 и +3. Но есть три приказа, которые бесплатно можно отдавать (один герой один приказ в ход). Они реально полезные.
5. Изменено действие Защитника на здании шпионов: раньше подпихивали в осадные орудия промахи - теперь ты можешь деактивировать на один ход одну осадную машину.
Может, что-то по мелочам изменено на картах действий нападающего и оборонительных приспособ защитника, но тут уж всего и не вспомнить.
Арт мне показался блеклым, но после первой же партии понял как хорошо контрастируют фишки войнов на этом фоне.
В общем, жду релиза Undead 2-ой редакции.
Иногда сталкивались с такой историей: при позднем выходе карт поддержки (последний и предпоследний раунд), игра буксует в части движения в проектах. Решили готовить колоду так (3-4 игрока):
1. Вынимаем карты поддержки (6 шт) и мешаем оставшуюся колоду вместе с картами войны.
2. Отсчитываем число карт на последние 2 раунда + 1 и откладываем. Эта стопка будет нижней частью колоды.
3. Замешиваем ранее отложенные карты поддержки в колоду. Это будет стопка на первые 4 раунда.
4. Выкладываем карты на первый раунд. Если вылезла война - пихаем обратно в колоду 1-4.
Этой карты реально не хватает для буста игры. Маст хев pnp. Только механизм должен быть другой. Карту играть так:
1. Изначально ее получает игрок с максимальным числом кинжалов на картах. если таких несколько - то штандартов и т.п.
2. Когда выпадает символ, которого свободного нет на картах держателя - он обязан взять с карты легионера и поставить его куданть
3. После этого передать карту следующему игроку по часовой из резерва, разуммецо
Да пожалуйста. Игры такого дедуктивно-преследовательского толка хороши, когда идут 1,5 часа и не перегружены лишними механиками (без надобности удлиняющими развязку). Тут такая есть. И игра запросто вываливается за 2 часа. Уже сидишь и молишься, чтоб закончилась уж чей-нибудь победой, все готов для этого сделать.
Игра доставляет море фана. Она простая, без прямого конфликта, но с острым теневым конфликтом. Для начала - это четверть кооператив. Во-первых, игроки делятся на 2 команды - одна поддерживает Ричарда, вторая - Джона. Но в выигравшей команде будет только один победитель. По сути ига состоит из двух фаз - в первой ходим по карте и меняем шило на мыло. Круговорот карт, победных очков и денег.
а вот во второй начинается скрытое голосование за движение треков окончания игры. И тут начинаются интриги, обусловленные как сетапом, так и скрытыми целями игроков. Вскрытие итогов голосования и есть кульминация игры. То, за чем ты садишься играть. потому что, да, ты влияешь на исход. Но есть еще здоровая доля рандома ,которая может смешать твои планы.
По составу: вдвоем-втроем мы не играли - попробуем как-нибудь, но вряд ли: по всему видно что это 4+, а 2-3 игрока - режимы присутствуют номинально.
Игра вчетвером и вшестером - понятна, вопросов не вызывает.
А вот впятером был полом с явным перекосом в сторону появляющейся третьей силы - нейтралов, преследующей свои цели и портящей жизнь обеим фракциям. Перерыли BGG, обсуждали с автором, и нашли решение. Для тех кто в теме: в пятиместной игре вместо Марии берем Лео. А дальше, в зависимости от скила и желаемой игроком за нейтралов сложности игры, выбираем один из двух вариантов:
1. Играем Лео как написано в правилах. Победить может либо в составе фракции, либо по истечению десятого раунда получает три очка и далее сравнивается по очкам со всеми.
2. Лео победить может ТОЛЬКО если игра дошла до конца десятого уровня и не закончилась победой ни одной из фракций. Он не получает трех очков. НО меняется его абилка. Он вносит карты взакрытую напрямую в Outcomes of crusade. При этом он по прежнему учитывается в расчете числа карт, формирующий этот Outcome. Т.е. тянем из колоды 10 карт и прибавляем к ним 2 закрытые карты Лео.
А лучший - Паша!
А Вам спасибо за ответ. Дам Игре ещё один шанс раскрыться при четырёхместной игре.