Да. После переборов вариантов остановились на: 6-ой уровень = 10 энергии. Также в процессе тестов родился забавный варик: стороны до раздачи договариваются, кто по какому условию может победить. Допустим, я ток по уровню знаний, а ты ток по спасенным персонажам.
В общем, вникнув в игру и изучив карты, стали играть так скилово, что стало не до повышения уровня знаний. Далее будем играть так: либо уровень = цифре (как и было задумано), но победы по уровню нет. Либо сделаем переход на шестой за 10 энергии. В общем, развязка ка по балансу близка. Ждите.
1. Карты типа Весел(1) и Картографии (2), где после агрессивной догмы следует ссылающаяся на ее результат кооперативная. К какому событию адресуется часть фразы "...если не перемещена ни одна карта"? Допустим, Весла, обращенные против меня. У меня было больше крепостей, я проигнорировал агрессивную норму. По кооперативной я возьму карту в случае: а. если я ничего не переместил, независимо от того, что там переместили или нет оппоненты б. если никто из оппонентов, включая меня, ничего не переместил
2. На какой момент "фиксируется" число ресурсов у оппонента? Ситуация с двумя нормами на карте.Например, Феодализм(3) и Осадные машины (3) а. Фиксируется на начало активации и остается неизменным до конца активации всех норм карты б. пересчитывается между резолюцией норм
3. Могу ли я активировать карту с агрессивной и кооперативной нормами, если агрессивная не может адресоваться ни к кому из оппонентов, т.к. у меня этого ресурса меньше всего?
4. Систма мер (5) "Вы можете переработать карту с руки. Если сделали - сдвиньте стопку вправо и возьмите карту..." Если у меня уже все стопки сдвинуты, могу ли я просто взять карту? Или это только вкупе со сдвигом стопки?
5. Сотрудничество (9). Оппонент активировал кооперативную догму: "Если у вас в игре 10 и более зеленых карт, вы выиграли". Если у меня меньше корон, чем у активировавшего догму (т.е. меня она не затрагивает), а зеленых карт 10, я не смогу выиграть по этой догме?
Такой же вопрос к выигрышным картам 10 эпохи: при определении победителя по условию участвуют все игроки за столом. или только те. кто может "воспользоваться" эффектом коперативной догмы?
После этого, с высоты вершины, могу сксзать: только в дуэльном варианте цветёт эта игра. Так она перестаёт быть шлепаньем карт и превращается в сильный тактический филлер. Втроём-вчетвером предпочту Сплендор.
Сыграли 4 партии обозначенных выше способом. Победить по уровню знаний стало практически нереально, т.е. баланс качнул я теперь в другую сторону. На БГГ проблема актуализировано давно, но общегпризнанного решения нет. Попробуем в след раз сыграть по формуле цена перехода= #уровня +2.
Сыграли с десяток. Закрались сомненья. Проверили математикой: сразу рекомендую играть так, что переход на уровень знаний стоит удвоенной номеру уровня энергии. Тогда все встаёт на свои места. Т.е. переход на второй стоит 4, на третий - 6 и т.д. В случае с шестым уровнем: в порядке исключения (кубиков энергии в игре 10, и больше получить нельзя) ты можешь получить 2 виртуальные энергии сверх 10, если выигрываешь прямо на этом ходу.
Сыграли втроем за 2 часа 40 мин. По ощущениям – реально уложиться в 2 часа. Все играли впервые. Это - не игра на скрытые перемещение. Повторюсь: тем, кому этот жанр не нравится –можете не опасаться, она не о том. Это игра на противостояние. Локация Пабло, действительно, неизвестна, и агенты ее должны найти. Но он не перемещается произвольно. По факту – он перемещается за игру 3 раза. Это же обстоятельство избавляет игру от недостатка жанра – влияния переговоров охотников на последующие перемещения добычи. Все карты действий агентов и сикарио логично вплетены в атмосферу. Никаких нелепых «возьмите и положите». Все согласно сеттингу. Пабло прячется, сикарио основывают плантации и вывозят наркоту, подкупают и убивают. Агенты арестовывают и расставляют засады. В плане соответствия сеттинга механикам – 100%. Атмосфера накалена всю игру, держится до конца. Из недостатков: планшеты патрона и агентов могли бы напечатать на приемлемом картоне, а не на плотной бумаге. Фу. И второе, поправимое. У агентов есть 15 маркеров, которые они раскладывают по полю, на локации, где они подозревают может находиться Пабло. Исходя из богатого опыта игр такого толка, жетоны нужно раскладывать на те локации, где его точно нет. Но тогда их должно быть штук 30. Добавлю из волшебной коробочки 30 каких-нибудь плюх. Про предпокрас минек говорить не буду, понимаю что это было б дорого. Но Тангейзер не выходит из головы. Резюме: игра отличная. Еще сделаю сбор.
прощу иметь в виду - это отличная дуэль на просчет действий оппа. Играть втроем еще можно от безысходности, вчетвером - уже хаос и шлепанье карт. Режим сбора сетов по цвету в топку.
Сыграли вчера впервые. Очень забавное перетягивание каната. Приятно, что есть три варианта победы. Если безнадежно отстал по одному, то еще не все потеряно. Правила написаны толково. Нужно один раз вдумчиво сыграть, и все встает на свои места. Никаких непоняток не возникает. Игра ассиметрична, поэтому раскроется лишь со знанием свойств персонажей и колод, своей и оппонента. Мне, как смотревшему Stranger things, атмосфера понравилась.
Вместо первого режима игры сразу играйте по правилам Shadow watch (лежит в документах) - не портите себе впечатления от хорошей игры с сырыми базовыми правилами.
Игра весьма неплоха. При этом нужно правильно выбрать сетап из компонентов базы и допа, чтобы в игре компоненты планирования не перевесил и компоненты фана. Скажем так, я бы засетапил так: 1. Из допа не брать элементы террейна, которые +1 к жизни монстров. Брать ли остальные - дело вкуса. Лично мне доставляло огромное удовольствие, когда толпа вступает на поле "-1 жизнь". 2. Карты движения я бы оставил из базы. НО при этом в первый ход я бы ее не разыгрывал вообще. Поясню. Карты допа очень медленно двигают монстров. Карты базы - слишком быстро. Чуть сбавив скорость карт базы можно получить нормальный приток. 3. Играть лучше на обратной стороне планшета - больше возможностей. 4. Монстры из допа - ну так себе. Ни да, ни нет.
Пока только полистал правила. Действительно, сходство с Сизонс напрашивается. В части карт и отыгрыша. По способу покупки карт и действия карт - ближе к Кингу Токио. Да и история с бросанием кубов на ресы, к тому же. В целом, произвело впечатления КРАЙНЕ играбельной штучки. Поиграю - отпишусь.
Вот как было дело: выдавили, прослушали правила, сели. И давай играть. Я сразу погнал кролить данжы. Быстро вооружился, стал кошмарить караваны соперников. Лелеял мечту захватить аванпост, копил силы. Занимался работорговлей. В целом, чувствовал тот пьянящий аромат мира, где свобода=безнаказанность. База при этом моя быдла неприступна - каждый ход чего-то я да подкидывал ей на охрану. Ну, и вот финал: за предпоследний ход мой караван собирается вывозить 50 денег (для победы нужно 100) и я захватываю аванпост, неся тяжелые потери. Все. Победа в кармане по двум вариантам: либо на следующем ходу я возвращаюсь на мародере с плененным лидером аванпоста, либ очерез ход мой заряженный на смывку караван довозит полтос. И я решаю так: ведь это треш. Закупиться бензином так чтобы иметь автосмывку - ну это еврогейм будет. Поэтому, я закупаюсь так, чтобы при выпадении на d6 единицы быть пойманным. План таков: у меня водитель, дающий +2 на смывку и 2 бензина. Смывка работает на 6. И, вот, меня гопстопят. И надо же, йопт: у гопника есть карта, отменяющая действие моей карты. Так что шансы на смывку падают с 83% до 50%). Но судьбе все равно - она помнит, что я задумал. И на кубе выпадает чётко 1. Ладно, думаю, на следующем ходу вывезу лидера с аванпоста, благо машина оттуда возвращается минуя все засады. Сидящий передо мной еврохлыщ долго думает, что делать - останавливать меня, или останавливать сидящего за мной гопаря. Но мысль ему подкидывают верную: попробуй кролить сильный данж - вдруг, найдешь там свою двадцатку до победы. И он находит)))) Это проход по лезвию бритвы ...это то, что я люблю
В игру можно играть на трех уровнях сложности - фановый (без карт действий, без угадывания опов), семейный - с угадыванием, и матерый - с угадыванием и картами.
Некоторые карты Англии, обещают доп награду в случае победы Шотландии. 6 золота нга всех, 2 золота самой б армии, 2 золота жетону чести. Вопрос: эти награды только в случае победы Шотландии и только тем, кто за Шотландию? т.е. за самое большое войско из тех, кто бился за Ш. + она победила?
Хороший доп.Добавляет: 1. альтернативных персонажей в каждом цвете, кроме красного (Артура) 2. 8-го игрока 3. Карты в черную и белую колоды 4. Колоду перемещений. Теперь ,когда едешь на квест, сначала должен преодолеть трудности перемещения. Если повезет - их не будет 5. Весьма полезны npc Мерлин - дровает карту всем, кто стоит на квесте вместе с ним и блочит черные карты при опред. обстоятельствах
После 5 партий разным составом добавили следующие хоумрулы, которые себя оправдали: 1. Действие получиться за 3 белые одинаковые карты перевели в дополнительные. Как основное его никто не юзает - времени на это нет. Расширили, что если кто в одной локации - может лечить соратника. 2. Если в игре Артур - он всегда белый. Карту лояльности белую получает до общего драфта. Иначе просто нелепо. Мало на что влияет, но атмосфера.
Каждый шаг мы регламентировать не можем. Есть здравый смысл и порядочность. Если у одной из сторон отсутствует то или другое, никакой регламент не поможет. Столкнетесь с проблемами - пишите.
Гори в аду, кто это придумал
Да. После переборов вариантов остановились на: 6-ой уровень = 10 энергии. Также в процессе тестов родился забавный варик: стороны до раздачи договариваются, кто по какому условию может победить. Допустим, я ток по уровню знаний, а ты ток по спасенным персонажам.
В общем, вникнув в игру и изучив карты, стали играть так скилово, что стало не до повышения уровня знаний. Далее будем играть так: либо уровень = цифре (как и было задумано), но победы по уровню нет. Либо сделаем переход на шестой за 10 энергии. В общем, развязка ка по балансу близка. Ждите.
Да, то что надо
Доброго времени суток. Такие вопросы имею:
1. Карты типа Весел(1) и Картографии (2), где после агрессивной догмы следует ссылающаяся на ее результат кооперативная. К какому событию адресуется часть фразы "...если не перемещена ни одна карта"? Допустим, Весла, обращенные против меня. У меня было больше крепостей, я проигнорировал агрессивную норму. По кооперативной я возьму карту в случае:
а. если я ничего не переместил, независимо от того, что там переместили или нет оппоненты
б. если никто из оппонентов, включая меня, ничего не переместил
2. На какой момент "фиксируется" число ресурсов у оппонента? Ситуация с двумя нормами на карте.Например, Феодализм(3) и Осадные машины (3)
а. Фиксируется на начало активации и остается неизменным до конца активации всех норм карты
б. пересчитывается между резолюцией норм
3. Могу ли я активировать карту с агрессивной и кооперативной нормами, если агрессивная не может адресоваться ни к кому из оппонентов, т.к. у меня этого ресурса меньше всего?
4. Систма мер (5) "Вы можете переработать карту с руки. Если сделали - сдвиньте стопку вправо и возьмите карту..." Если у меня уже все стопки сдвинуты, могу ли я просто взять карту? Или это только вкупе со сдвигом стопки?
5. Сотрудничество (9). Оппонент активировал кооперативную догму: "Если у вас в игре 10 и более зеленых карт, вы выиграли". Если у меня меньше корон, чем у активировавшего догму (т.е. меня она не затрагивает), а зеленых карт 10, я не смогу выиграть по этой догме?
Такой же вопрос к выигрышным картам 10 эпохи: при определении победителя по условию участвуют все игроки за столом. или только те. кто может "воспользоваться" эффектом коперативной догмы?
Третьего уровня)
После этого, с высоты вершины, могу сксзать: только в дуэльном варианте цветёт эта игра. Так она перестаёт быть шлепаньем карт и превращается в сильный тактический филлер. Втроём-вчетвером предпочту Сплендор.
Сыграли 4 партии обозначенных выше способом. Победить по уровню знаний стало практически нереально, т.е. баланс качнул я теперь в другую сторону. На БГГ проблема актуализировано давно, но общегпризнанного решения нет. Попробуем в след раз сыграть по формуле цена перехода= #уровня +2.
В картах Знаний четвёртый уровень абилок переведён неверно. Выложил корректное английское прочтение в раздел файлы.
Сыграли с десяток. Закрались сомненья. Проверили математикой: сразу рекомендую играть так, что переход на уровень знаний стоит удвоенной номеру уровня энергии. Тогда все встаёт на свои места. Т.е. переход на второй стоит 4, на третий - 6 и т.д. В случае с шестым уровнем: в порядке исключения (кубиков энергии в игре 10, и больше получить нельзя) ты можешь получить 2 виртуальные энергии сверх 10, если выигрываешь прямо на этом ходу.
Сыграли втроем за 2 часа 40 мин. По ощущениям – реально уложиться в 2 часа. Все играли впервые. Это - не игра на скрытые перемещение. Повторюсь: тем, кому этот жанр не нравится –можете не опасаться, она не о том. Это игра на противостояние. Локация Пабло, действительно, неизвестна, и агенты ее должны найти. Но он не перемещается произвольно. По факту – он перемещается за игру 3 раза. Это же обстоятельство избавляет игру от недостатка жанра – влияния переговоров охотников на последующие перемещения добычи.
Все карты действий агентов и сикарио логично вплетены в атмосферу. Никаких нелепых «возьмите и положите». Все согласно сеттингу. Пабло прячется, сикарио основывают плантации и вывозят наркоту, подкупают и убивают. Агенты арестовывают и расставляют засады. В плане соответствия сеттинга механикам – 100%. Атмосфера накалена всю игру, держится до конца.
Из недостатков: планшеты патрона и агентов могли бы напечатать на приемлемом картоне, а не на плотной бумаге. Фу. И второе, поправимое. У агентов есть 15 маркеров, которые они раскладывают по полю, на локации, где они подозревают может находиться Пабло. Исходя из богатого опыта игр такого толка, жетоны нужно раскладывать на те локации, где его точно нет. Но тогда их должно быть штук 30. Добавлю из волшебной коробочки 30 каких-нибудь плюх. Про предпокрас минек говорить не буду, понимаю что это было б дорого. Но Тангейзер не выходит из головы.
Резюме: игра отличная. Еще сделаю сбор.
прощу иметь в виду - это отличная дуэль на просчет действий оппа. Играть втроем еще можно от безысходности, вчетвером - уже хаос и шлепанье карт. Режим сбора сетов по цвету в топку.
Сыграли вчера впервые. Очень забавное перетягивание каната. Приятно, что есть три варианта победы. Если безнадежно отстал по одному, то еще не все потеряно. Правила написаны толково. Нужно один раз вдумчиво сыграть, и все встает на свои места. Никаких непоняток не возникает. Игра ассиметрична, поэтому раскроется лишь со знанием свойств персонажей и колод, своей и оппонента. Мне, как смотревшему Stranger things, атмосфера понравилась.
Вместо первого режима игры сразу играйте по правилам Shadow watch (лежит в документах) - не портите себе впечатления от хорошей игры с сырыми базовыми правилами.
поправил
Ура! Ура!
Игра весьма неплоха. При этом нужно правильно выбрать сетап из компонентов базы и допа, чтобы в игре компоненты планирования не перевесил и компоненты фана. Скажем так, я бы засетапил так:
1. Из допа не брать элементы террейна, которые +1 к жизни монстров. Брать ли остальные - дело вкуса. Лично мне доставляло огромное удовольствие, когда толпа вступает на поле "-1 жизнь".
2. Карты движения я бы оставил из базы. НО при этом в первый ход я бы ее не разыгрывал вообще. Поясню. Карты допа очень медленно двигают монстров. Карты базы - слишком быстро. Чуть сбавив скорость карт базы можно получить нормальный приток.
3. Играть лучше на обратной стороне планшета - больше возможностей.
4. Монстры из допа - ну так себе. Ни да, ни нет.
Отличная игра. Все обрисовал в карточке.
Пока только полистал правила. Действительно, сходство с Сизонс напрашивается. В части карт и отыгрыша. По способу покупки карт и действия карт - ближе к Кингу Токио. Да и история с бросанием кубов на ресы, к тому же. В целом, произвело впечатления КРАЙНЕ играбельной штучки. Поиграю - отпишусь.
Это такой Battle Line с возможностью играть втроем-вчетвером без костылей
Волшебная атмосферная песочница!Не надо играть как в евро, и получите удовольствие.
Вот как было дело: выдавили, прослушали правила, сели. И давай играть. Я сразу погнал кролить данжы. Быстро вооружился, стал кошмарить караваны соперников. Лелеял мечту захватить аванпост, копил силы. Занимался работорговлей. В целом, чувствовал тот пьянящий аромат мира, где свобода=безнаказанность. База при этом моя быдла неприступна - каждый ход чего-то я да подкидывал ей на охрану. Ну, и вот финал: за предпоследний ход мой караван собирается вывозить 50 денег (для победы нужно 100) и я захватываю аванпост, неся тяжелые потери. Все. Победа в кармане по двум вариантам: либо на следующем ходу я возвращаюсь на мародере с плененным лидером аванпоста, либ очерез ход мой заряженный на смывку караван довозит полтос. И я решаю так: ведь это треш. Закупиться бензином так чтобы иметь автосмывку - ну это еврогейм будет. Поэтому, я закупаюсь так, чтобы при выпадении на d6 единицы быть пойманным. План таков: у меня водитель, дающий +2 на смывку и 2 бензина. Смывка работает на 6. И, вот, меня гопстопят. И надо же, йопт: у гопника есть карта, отменяющая действие моей карты. Так что шансы на смывку падают с 83% до 50%). Но судьбе все равно - она помнит, что я задумал. И на кубе выпадает чётко 1. Ладно, думаю, на следующем ходу вывезу лидера с аванпоста, благо машина оттуда возвращается минуя все засады. Сидящий передо мной еврохлыщ долго думает, что делать - останавливать меня, или останавливать сидящего за мной гопаря. Но мысль ему подкидывают верную: попробуй кролить сильный данж - вдруг, найдешь там свою двадцатку до победы. И он находит))))
Это проход по лезвию бритвы ...это то, что я люблю
Согласен.
а именно:
libertalia
hanamikoji
realm of wonder
urland
pi
fantasy realms
revolver 2
пошел убираться. заполню те, о которых есть что сказать мне
tabletop и dice tower
В игру можно играть на трех уровнях сложности - фановый (без карт действий, без угадывания опов), семейный - с угадыванием, и матерый - с угадыванием и картами.
Нет органайзера? Жлобьё...
Советую попробовать. Необычный опыт.
убедил.попробуем
очень хорошо под пивко и врастяжечку
Добрый.
Некоторые карты Англии, обещают доп награду в случае победы Шотландии. 6 золота нга всех, 2 золота самой б армии, 2 золота жетону чести.
Вопрос: эти награды только в случае победы Шотландии и только тем, кто за Шотландию? т.е. за самое большое войско из тех, кто бился за Ш. + она победила?
Хороший доп.Добавляет:
1. альтернативных персонажей в каждом цвете, кроме красного (Артура)
2. 8-го игрока
3. Карты в черную и белую колоды
4. Колоду перемещений. Теперь ,когда едешь на квест, сначала должен преодолеть трудности перемещения. Если повезет - их не будет
5. Весьма полезны npc Мерлин - дровает карту всем, кто стоит на квесте вместе с ним и блочит черные карты при опред. обстоятельствах
*полечиться
После 5 партий разным составом добавили следующие хоумрулы, которые себя оправдали:
1. Действие получиться за 3 белые одинаковые карты перевели в дополнительные. Как основное его никто не юзает - времени на это нет. Расширили, что если кто в одной локации - может лечить соратника.
2. Если в игре Артур - он всегда белый. Карту лояльности белую получает до общего драфта. Иначе просто нелепо. Мало на что влияет, но атмосфера.
Над классификацией еще поработаем.
Будем редактировать вручную.
Понял. Рассмотрим. Сообщу о решении.
Аккаунт в соцсетях проверяется при регистрации новых участников трейда.
Каждый шаг мы регламентировать не можем. Есть здравый смысл и порядочность. Если у одной из сторон отсутствует то или другое, никакой регламент не поможет. Столкнетесь с проблемами - пишите.