| С миру по нитке [13.04.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Повышение цен на... | |
| Mechs vs. Minions возвращается в печать с новым юбилейным изданием | |
| Переиздание кооператива на программирование действий про истребление мехами орд ... | |
| Идут сборы на Malice of Light Adventures (перезапуск) | |
| Босс баттлер в стиле классического фэнтези от авторов Descent второй редакции, W... | |
| С миру по нитке [07.04.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Много анонсов ... | |
| Готовятся к выходу дополнения к «Миддаре» | |
| Ориентировочно в конце 2026 года будут локализованы четыре дополнения к “Миддара... | |
![]() |
| 7.1395 |
![]() |
- |
Серия статей от блога "Олег об играх"


Нас набралось на полный состав, четверо. Формально, на 4 раунда у игроков по 3 хода, итого 12 на игру. По факту один "ход" — это целая пачка действий. Сначала разыграть карту, потом поставить мипла, разыграть ещё карт, подвигать мипла ниже, сделать ещё что-то и т.п. Само собой, зависнуть на таком обилии действий за раз как пить дать. Вот тут и карту новую надо понять, и бонус выбрать, и хижину подвигать и всякое такое. Подсчёт в конце раунда — это тоже своего рода ход, потому что начислять бонусы со всех мыслимых планшетов можно по несколько минут на игрока. Тоже сидишь ждёшь целый круг, чтобы гордо заявить, что у тебя, дескать, пришло +5 очков и малость ресурсов. Что там было у других, мне максимально насрать. Каких-то реальных подрезаний или взаимодействий почти не было. Просто сидишь в дичайшем даунтайме, и тупо ждёшь хода.

В мультиплеерных солитёрах давным-давно придумали фичу микроходов, чтобы хотя бы создавать видимость динамики. Делаешь одно простейшее действие и, пока думаешь над следующим, остальные ходят круг. Нафига это всё трамбовать в одну неповоротливую пачку эффектов сразу, мне непонятно. Больше 4 часов душились (с правилами, правда), даже закрытие клуба задержали.
Было чуть дополнений. Окей, речка поприкольнее, чем голое базовое поле. Больше движа на поле, и есть дополнительные точки интереса. Сбоку прилепили какую-то наскальную рисовайку. Ребята что-то там малякали, а я туда ни разу не сходил, и мне было ну прям совсем неинтересно. Это типичный, пришитый белыми нитками лишний модуль. Насколько я понял, в других допах то же самое. Куча мини-игр, минимально пересекающихся между собой, и это всё скучно как по-отдельности, так и в связке друг с другом. При том, что к сухим абстрактным поинтсалатным фаршмакам механизмов я в целом нормально отношусь: Теотиуакан, Текхену, Костёр и всякое такое. В идеале песня должна быть такой, чтоб слов не выкинешь. А тут хоть кусками от игры отрезай, а суть почти не изменится. Могу допустить, что не умудрённым еврогеймами это интересно, да и кто-то любит красивенького Дмитриевского. Как сборник понадёрганных еврохитов, только хреновеньких таких хитов, сереньких. Я не раз видел всё из этого в других играх, где оно в разы интереснее по-отдельности и лучше взаимосвязано в общей картине.

Иногда я люблю модульность, но для этого базовая игра должна быть солидной. Мне нравятся и Анахронность, и Остров духов в голой базе, хоть и не до восторга, но именно дополнения и модули делают из них до визга любимые игры. Дополнения в Вечной зиме просто делают, условно, вместо 5 сортов унылых механик 7 сортов, и ничего толком не меняют. А наклепали их, мама не горюй! Даже уже у фанатов спрашивают каких вам ещё наделать, видать идеи иссякают. Ну, коль нравится игра, хозяин барин, хоть обложись фуллфаршами и олынами. Напоминаю, что в данном блоге только суровая субъективщина и строго ужасный личный вкус автора. 

Итого! Дикий даунтайм, скука, скучные механики, скучный декбилдинг, скучное всё. По первому впечатлению в TTS было 5/10, максимально никак, нуок, ну хз. Меня уговаривали, что с допами это, конечно, совсем другое, прям преобразится игра, ага! Я изо всех сил не хотел, но раз уж припёрся в клуб, и других вариантов не мельтешило... Часто первое впечатление остаётся верным. Теперь у меня это топ-1 худших евроигр (а переиграл я, без малого, с сотню, небось). Дичайшая беспробудная унылота, 3/10.

Война Кольца: Карточная игра: усталость и раздражение.
Поляпали две партии. В пятницу на троих я сражался за Рохан и Хоббитов, а Арсений за Гондор. Ян на опыте с двух рук за Тьму нас вынес в одну калитку. В целом нормально работало, не ломается, но заточена явно именно на четверых, а так костыльчик кому-то отыгрывать. В субботу воевали уже нормально на четверых, а я за злого Сарумана восседал. На этот раз Ян с Арсением на опыте унизили наше злобство, опять же, в одну калитку. Обе партии закончились досрочно, с разрывом очков в 10 или больше. Интересных ситуаций лично для меня почти не было из-за того как здесь работают карты. Большинство битв решались почти однобоко.

Как играется, лучше ищите на видео. Если очень грубо, это командная игра (или дуэль) на перетягивание каната или контроль областей, как посмотреть. Два союзника с уникальными колодами по 30 карт (плюс промо) сидят крест-накрест, могут свободно переговариваться, но нельзя показывать друг-другу карты. Сражаемся за центральные поля с большой битвой армий и пути с маленьким приключением Братства. По очереди накидываем в них атаку и защиту, пока все не спасуют. Кто переборол на карте каждой локации, забирает её себе на очки, и начинается новый раунд с двумя новыми локациями. На старую-добрую большую Войну кольца почти совсем не похожа, разные игры.
Я не играл в Генералов за авторством Иана Броди, но, насколько я понимаю, именно он притащил свою карточную систему. Играя карту, ты всегда должен скинуть другую как оплату. А много эффектов и вовсе удаляют карты из игры навечно. В боях так вообще направо и налево все гибнут окончательно. Получается такая система истощения колоды. Теоретически нужно скидывать, а то и совсем убивать ненужные в начале карты, чтоб прокрутить колоду, и замешать их снова, в надежде, что они придут опять, и в нужный момент. Ничего кроме раздражения это у меня не вызвало.

Карты очень сильно заточены на свои сюжетные роли. Каждый делает то, что он делал в саге. И, с одной стороны, это радует, но, с другой, больше как раз бесит. Да, я понимаю, что Шелоб никак не могла оказаться в Гарцующем пони, а коня Гэндальфа может взять только Гэндальф. Тематически полностью оправдано. Но из-за этого всю игру возникают ситуации, когда у тебя на руке есть или предметы без носителя для них, или персонажи, которым то слишком рано, то слишком поздно действовать. У тебя может быть огромная армия, но даже не думай двинуть её туда, куда не положено по сюжету. Только в трёх битвах из всей колоды, если вообще не в единственной. Даже не мечтай переписать историю Средиземья. Играй как задумано автором, а не как хочется. В идеале у тебя должна быть правильная карта в правильный момент. Скидываешь её как оплату, и тут же в следующем раунде пожалеешь, потому что теперь она нужна. Или держишь-держишь, да так и не дождёшься выделенной для неё битвы. Предсказать это? Ну, с моей колокольни никак. Надейся и жди.

В Magic: the Gathering, да и, думаю, многих ККИ есть понятие серебрянной пули. Это карта, которая очень сильна в строго отведённых случаях, и почти бесполезна в остальных. Конечно, зависит от контекста и метагейма, но обычно лучше набрать рабочих лошадок, которые пригодятся в каждом матче, а не в одном из нескольких десятков. Так вот в Карточных кольцах по ощущениям больше половины игры состоит из сплошных серебрянных пуль. Есть куча карт, которые рвут и мечут в одном-двух отведённых им местах, и почти бесполезны в других. При этом далеко не факт, что эти карты и назначенные им места битвы вообще сойдутся за всю партию. Всё выходит случайно и в случайном порядке. Вполне может получится, что ты сидишь и смотришь, как твой союзник играет, а ты пасуешь, не в силах помочь ему даже мелочью какой. Он играет, ты сидишь. Геймплей века, блин. А универсальных персонажей очень мало. Плюс они могут умереть навсегда, как упоминалось выше.
А есть ещё замечательные возможности переиграть битвы УЖЕ ИЗ стопки победных очков. Ты радостно скомбил нужные карты в нужное место, с потерями захватил крепость, а в следующем раунде противник тебе говорит: «а давай пересмотрим историческую справедливость, я тут как раз нужные карты нашёл». Причём, в отличие от форм-фактора игры с миниатюрами, ты нифига не видишь, что у тебя под стенами войско стоит, и надо готовиться. Просто из-за пазухи: «смотри, у меня тут на карточке написано, что ты идёшь подальше». В жопу такие игры. Бесит, право слово.

Олег опять завяз в карточном перетягивании каната на знание колод, расчехляйте свои дизлайки. По всему получается, что сначала 5-10 партий сыграй, чтоб выучить все приколы и поломы, и только потом начинай играть нормально. Аж флэшбэки Сумеречной борьбы словил. Мне западло таким заниматься. Нормально, когда игра требует знания и скилла, но ненавижу, когда без этого просто разваливается. Какая мотивация в ней разбираться после этого? Думается, что, на основе моего бомбежа, всем любителям карточных варгеймов как раз строго рекомендуется причаститься.
Зато оформлено всё, моё почтение! Джон Хоу — настоящая легенда, один из величайших иллюстраторов произведений Толкиена и концепт-дизайнер фильмов Джексона. А здесь около половины иллюстраций всей игры за его авторством. Такие винтажные арты всегда в моём сердечке. Ай, хорошо! Может окантовки, рамки и иконки для современности и блекловатые, но я лично кайфанул. По мне наоборот визуал игры гораздо более согласованный и гармониный, чем что-нибудь броское, кричащее и нарочито-продающее. С радостью бы играл в другой проект такими карточками. Их приятно держать в руках и разглядывать. Лучшая часть игры.
Короче, говоря, мне не понравилось. По Толкиену однозначно выберу большую Войну кольца. Она сложная и замороченная, но лучше переигрывает историю Средиземья, а не по заданным рельсам. На командное душнилово 2 на 2 выберу Церебрию, которая, на удивление, в разы гибче, несмотря на зашкаливающую шахматность. Мои ожидания, мои проблемы, да. Не то что бы я от карточной Войны Кольца ждал что-то особенное, но думал, что должно же быть прикольно. По предпосылкам должно было зайти. При этом некоторые идеи вроде и понравились, а визуально и тематически вообще прекрасно. Но игровые ситуации, которые здесь создаются, не понравились очень сильно. Не до степени, что больше не сяду никогда, но пока тянет на главное разочарование года. Ничего кроме раздражения не получил. Пойду себе отдельно картин Джона Хоу накачаю, и буду на них смотреть.


Что это вообще такое? Солдатики на карте от Awaken Realms за 290€ АЛЫНА.
Встречает нас многократно переваренная и испражнённая масскультом тематика скандинавской мифологии. Когда вижу что-то «про викингов», уже сразу мысленно глаза закатываются. Опять рогатые шлемы, драккары и Вальгалла. Чо там в оригинале в мифологии было, уже никого не интересует. Копируем копии из массовой культуры. В лучшем случае получаем циничную обрисовку темы в духе Blood Rage, а худшем случае — Lords of Ragnarok. Кому интересны фафниры и грендели, когда можно КИБЕР-ФАФНИРА и КИБЕР-ГРЕНДЕЛЯ? Почему? А ПОТОМУ ЧТО! Ничего не объясняется, просто типа-викинги уже подзадолбали, а вот если сделать их КИБОРГАМИ, то совсем другое дело, конечно!

При этом тематика в геймплее не передаётся примерно никак. Почему ты киборг, где ты, что ты делаешь в игре? Не задавай лишних вопросов, просто СМОТРИ НА МИНЬКИ! Структура хода какая-то абстрактная бессмыслица, но при этом в строгом порядке. Сначала ходит либо герой, либо корабль. Если ходит кораблик, у героя ножки не работают, видать. Потом ходит ровно один солдатик, которому пофиг на логику, просто хочется ему походить персонально в середине структуры хода. Потом что-то вроде выставления рабочего, но на центральный диск. И после хода одним солдатиком можно походить точно так же, но сразу всеми солдатиками. Смысла в этом полнейший ноль. Совершеннейшая абстракция для баланса, который они сами себе придумали. Я буквально пальцем по памятке водил, но картины что я делаю в игре не сложилось.


При этом всё это генерирует неприятнейший даунтайм. Если два человека подряд решат подраться с монстрами, остаётся только скучающе сидеть в телефоне. Ведь сначала они минут 5 будут планировать всю непростую структуру хода, а потом разбираться в кривых правилах от поляков. Причём бой с монстром и с игроком ещё и проходит по совершенно разным правилам. Зачем, почему? Как соотносятся контроль территорий, охота на монстров и строительство монументов? Как соотносятся герой и армии? Да никак. Просто чтобы в игре было и то, и это, и всё сразу. Оставлю фанатам разбирать как это тонко взаимосвязано и сбалансировано. У меня ни малейшего желания. Как будто геймдизайнер просто наблевал на стол своими идеями из десяти игр, и из них вылепили одну.

Три вида победы, опять же, бессвязаный набор условий, поэтому рано или поздно это закончится Рагнарёком (слишком поздно как по мне). Первое — контролировать 9+ регионов с помощью... 6 миниатюр. На карте с телепортами и кораблями, дающими «мостик» через треть материка. Мда. Второе — убить Босса качалки, то есть забить на половину игры вообще, и гонять за монстрами героя, который игнорирует и контроль территорий, и вражеские армии. Третье, хоть как-то осязаемое — 5 регионов с храмами. И у игры вообще никакой внятной арки нету. Первые 3 часа бесцельно слонялся по карте, зачем-то заключал союзы с царствами, зачем-то захватывал деревни, которые мне ничего не дали, и в итоге осел в центре карты. Под конец я задолбался, и пытался сам пушить Рагнарёк, чтобы это уже прекратилось, и по домам. Хоть какой-то смысл в игре появился. Как кончается игра при Рагнарёке? Очень чудесно: кингмейкингом в толкучке за центральные области. Один другого выдавит, и третий от этого выиграет.

Визуально это «пиршество» весьма сомнительно. Малюсенькие руны из белого пластика совершенно неюзабельны, и приходится выкладывать их картонных прародителей, чтобы хотя бы видеть символ. Перепутать героя с красной подставкой и монстра с красной подставкой — как пить-дать. Оба выглядят как серое кибер-месиво. Это хорошо ещё подставка хоть как-то выделяет их среди серого кибер-месива нейтральных монстров. Миньки деревень вообще не использовали, иначе поле превратится в частокол серого пластика, который мешает друг-другу, сливается, и не помещается в секцию. Некоторые регионы слишком маленькие, узкие и вытянутые как сосиска, чтобы как можно неудобнее было ставить несколько минек. А вот регионы для красоты, в которые нельзя войти вообще, те, конечно, широкие. Кто-то это вообще тестировал или как?

Многие хвалят памятки, потому что без них игра была бы неиграбельной. Окей, хорошо, что они вообще есть… Но на трёх двухсторонних карточках. Сиди, верти, ищи на какой какая часть хода описана. Мы не для того наняли 700 3Д-скульпторов, чтобы памятки тебе нормально сверстать на одной странице, глупый Олег! Мог бы и запомнить просто! Вот на что я согласен, что Ласерда переоценён и слишком дорог, но там за столько шекелей хотя бы заботятся о юзабельности для игрока: правила в редакции специально нанятых профессионалов, удобные памятки и иконки для всего. Авакены? Да нам насрать! Поговаривают, в Лордах худшая книга правил в мире. Сам не читал. Про мелкий текст через весь стол я даже не заостряю. Кому интересно как вы будете видеть способности монстров? Встань и ходи вокруг стола, делай физические упражнения. Awaken Realms развивающий. Господи, как же бомбит. Просто перестукать бы их там по башке всех. Игра за 290€. Какая же жесть! Вот я недавно писал про Эклипс и дружелюбность к пользователю, чтоб в одной коробке и с органайзерами. Земля и небо. У меня самопровозглашённый челлендж в блоге писать без мата по возможности. Но порой тяжело.
Миньки? Я бы сказал, что у Авакенов одни из лучших минек в хобби… Если бы я понимал, что здесь вообще изображено. Драугр в КИБЕР-ШЛЕМЕ с КИБЕР-ПИЛОЙ? У меня какой-то кринж за тех, кто это делал. Будто нейросеть, чесслово. По краям континента условные союзные царства, в которые и зайти-то нельзя, но они представлены целой квадратной минькой, чтобы ещё больше увеличить визуальный мусор на поле. Самые жирнющие и красивые статуи служат для великолепной цели отображать условный «трек» из четырёх состояний. «Играть» ими нельзя, как в Войнах Ктулху. Всё это какой-то симулякр, существующий как слепок в пустой черноте виртуальной реальности, намотавшийся на ошмётки легаси-кода и обросший случайными гугл-запросами. Скандинавская мифология существа статья читать + лучшие мультфильмы про киборгов скачать бесплатно + вархаммер миниатюры как собирать + дарк фэнтези стратегии топ 10 список смотреть. Офигеть, и это не шутка, а реальный продукт, который я щупал.

Не забываем, что это только база с украшалками, а так-то там 10 коробок допов, чтобы было удобнее раскладывать, залазя в каждую отдельно. Нонсенс, бессмыслица, ярчайший пример торжества кикстартера. Им не нужно делать цельные произведения. Им нужно выпускать как можно больше коробок как можно быстрее, потому что деньги они зарабатывают именно так, вкладывая их в выпуск новых коробок, и отбиваясь на стадии сбора средств. Фил свой фуллфарш ждал то ли 2, то ли 3 года. Ему нравится, ну и славно. Мне даже немного стыдно было за свой говнёж, потому что захостил он на славу и от души, да ещё делюкс экспириенс. Я ответственно сидел до конца партии, хотя оценка созрела где-то на трети.

Немного радует, что я не сумасшедший, и в англоязычных отзывах немало именно таких же претензий, как у меня. Вся игра какой-то несвязный сюр. ChatGPT rules board game generate gamedesign miniatures cyborg make play. В шоке, что такое бывает. Тот редкий и выдающийся пример, когда мне не понравилось абсолютно всё: от тематики, до отдельных мелких механик. У Лордов Рагнарёка серьёзные конкуренты, но пока это достойнейший претендент на худших солдатиков на карте, топ-1 худшего за 2023 и топ-10 худшего за всё время. Полный трэш. 3-/10

Каждый раз, садясь за заметку по хайповой игре, моё нежелание её описывать удваивается. Честно, не знаю, что с этим фактом делать, и обычно просто с места в карьер бросаюсь к впечатлениям. Если вдруг не слышали, у любого популярного блогера с большой вероятностью есть обзор. Приключенческая кампания в мини-гробу от Awaken Realms, тёмно-фэнтезийное RPG в открытом мире, лучший сюжет в настольных играх, 10/10 на кончиках пальцев.
Кто не знает, настольные кампании я не люблю, но упорно пытаюсь ухватить самое хайповое из непонятых мной жанров (потому что дурачок). Сеттинг манил, гринд пугал, соло через TTS собирался бы ещё джва года, а тут Арсений вдруг предложил на двоих в его коробку засесть. Ну я и решил, что судьба такая. Сразу к важному: мы собрались два раза, прошли 2,5 главы, и Сеня отправил коробку на барахолку.

* * *

К сожалению, уже в первую сессию с раскладкой и стартом кампании просидели около 7 часов, и под конец я устал от постоянных перерывов на обязательный бой/дипломатию или сбор ресурсов. ДАЖЕ несмотря на то, что мы начали с хоумрулами удвоенного получения еды и негаснущих менгиров. Перспектива повторять это 15 глав пугала. По итогу хочется идти по сюжету или исследовать мир, но игра жёстко тормозит это всё. Не-не, никакого веселья, сначала заработай скукой! Нужен ли сюжетной игре этот сурвайвал геймплей? Выигрышно это выглядит в играх, где есть реальные ставки, или персонаж может безвозвратно погибнуть. Например, помереть с голоду на необитаемом острове из Робинзона Крузо. Генерация эпических смертей из отдельно взятой партии в Немезиду. Ну или даже отличная находка «провала вперёд» из Карточного Ужаса Аркхэма, где проигрыш приведёт к травме и альтернативной концовке, но всё равно по-своему двинет сюжет, а это тоже какая-то сложившая микроистория. Только упоротый будет играть с пермасмертью и рестартовать кампанию Грааля сначала, если не удалось выжить. Большинство либо вопользуются встроенной перезагрузкой, либо просто считерят, и откатят последний бой.

Боёвка и дипломатия занимательны, но немного занадто нагруженны. Первые несколько раз интересно, но очень уж быстро начали приедаться. Особенно из-за того, что есть много локаций с обязательными битвами или переговорами. Сама геймплейная система… Я не скажу, что плохая. Другой игре может больше бы подошла. Лично мне в целом не понравилась. Плюс дико медленно и даунтаймово. «Книга историй с прикрученной игрой» звучит малость уничижительно, но в реальности недалеко от правды. Я в целом не против боёвки, она прикольная. Просто люди-то обычно хвалят Грааль за сюжет и мир, а не за боёвку, выживач и гринд ресурсов. Как будто жанр приключения в открытом мире обязывает разработчика положить квоты на N часов геймплея, но никто не думает, сделают ли N часов игру лучше. Не лучше ли было реализовать банальные проверки на манер Древнего Ужаса или элегантной системы квестов из Фоллаута? Я не большой фанат проверок на кубах, но это хотя бы просто и быстро.

В третьей главе копошились часа три, поняли, что не сделали за партию почти ничего. Половинку сайдквеста прошли. Я ползал через полкарты, чтобы прочитать пару строчек, и поставить галочку в журнал. И это вообще нифига не быстро! Энергии на перемещения мало, по карте шатаются стражи, перекрывая и так узкие проходы. Если кончается еда, нужно, опять же, нудно ползти в строго специальные охотничьи угодья, и там долбить зверя… В итоге тот отожрал чуть ли не больше ресурсов, чем я получил, пришлось убегать. А потом приходишь по квесту, и оказывается тебе нужны ресурсы, которые только что потерял в случайной встрече, иначе дальше не пустят. И самое фиговое, что игра никак не двигается, в отличие от КУА. Даже по истечении таймера миссии нам просто записывают штраф за проволочки, но предлагают гриндить дальше, а сюжет стопорится на месте. В итоге начались прямо жёсткие откаты. «Давай типа ты не терял всю славу во встрече, а то в замок не пускают», «давай типа мы зажгли менгир бесплатно». Сами понимаете, тогда от игры уже ничего не остаётся. Верный знак, что нам обоим просто не нравится. Сидели, думали стоит ли продолжать эти мучения. Вроде и любопытно как оно дальше, но ощущение будто лучше будет в соло как сказочку почитать, а не душиться в это полгода.
Причём видел немало людей, что прошли без хоумрулов и типа им норм было, топ игра. Как они это вытерпели, КАК?! Я был максимально наслышан про гринд ресурсов и гринд гринда. Так вот, хочу сказать, что все слухи про гринд были ПРИУМЕНЬШЕНЫ! По мне это неиграбельно напрочь. Там ещё весело, что 80% перков в прокачке… нивелируют этот самый гринд! То есть мы сделали скучные штуки, и прокачкой ты потиху снижаешь скуку от скучных штук! Ну обалдеть идея, Ащакен гении! Как в мобильных играх-дрочильнях ставят искусственный таймер, чтоб ты не мог играть, но за донат таймер магическим образом испаряется. Очень ублюдочный подход, максимум дизреспекта.

Смотрите, я идеальная ЦА для таких развлечений. У меня ни детей, ни офисной работы. При желании я могу потратить время. Просто я не хочу. По подсчётам это 50+ часов минимум, мы б до зимы возились с ним. Это мы С ЧИТАМИ на плюс еду начали играть. Какого хрена? Что за неуважение ко времени игрока?! Куча контента? Контент — это 10 минут почитать книжку приключений. Только к этому абзацу ты ползёшь полчаса, совершая унылые телодвижения, пока игра тебя наказывает. И это мы вдвоём играли, а там же ещё на четверых можно! Жуть, просто хтонь. Если кто-то другой сражается, можешь идти филлер раскладывать. Либо пропустишь весь сюжет, если одновременно долбить монстра, пока другие читают. А ещё забудешь, чего там происходит вообще, пока все эти ресы ползаешь восполняешь. Ну а если не собираться по два раза на неделе, вообще прощайся с памятью что за старый квест, и кто такой Имярек, которого встречали чёрт знает когда. Люди у меня в голосовании жалуются, что у них нет времени на настольные игры, но 50+ часов на Грааль, видимо, есть.
* * *
А вот по сюжету неожиданно понравилось. Если честно, я опасался некоего кринжа. Сейчас куча медиапродуктов, которые берут популярные сюжеты, и переделывают в Очень Тёмное Фэнтези, Ну Прям Тёмное, Ну Ваще Тёмное, Ну Прям Антигерои, Прям Всё Очень Тёмное, Ну Мрак, Ну Всё Ваще Тёмное, Для Мрачных Пацанов! Очень круто, когда тебе 16, но не очень круто, когда тебе за 30. Но нет, на удивление внятный мир и мягко цепляющая туманная атмосфера. Понимаю жалобы на так себе введение в сеттинг. Типа, персонажи жили здесь всю жизнь, но историю острова и расположение соседних деревень знают на уровне слухов. Согласен, что их выгоднее было бы подать как залётных попаданцев со стороны. Тем не менее, мне всё равно интересно узнать, что за Предтечи, что с ними сделал Артур, куда пропала первая экспедиция, что вообще можно найти в уголках острова и т.п. Литературных премий не сыщет, но как игровой сюжет меня затянуло. Чуть не лучший текст в настольных играх, да. Просто потому, что в других стыдоба обычно.

Есть у меня идея попробовать Литературный Грааль: Сказочки Авалона. Проблема в том, что эту игру Ащакен Реалмс не выпустили, придётся самому на ходу выдумывать. Интригующий открытый мир, нелинейное повествование и ветвящийся сюжет заинтриговали. Просто сделали б книжку-игру с минимальными условными механиками. Типа брось кубик на проверку убеждения, и хватит. Пожалуй, лучшее переложение скайримоподобных идей, что я видел на столе. Не без некоторых претензий, но по желанию пройти сюжет пока могу поставить 8/10.
Игровому процессу ставлю 3/10. Совершенно унылое действо, никак не подходящее сюжетной игре на исследование и прохождение. Механики игры все специально задизайнены назло тебе, чтобы не дать получить удовольствие от книги сюжетов, которая лучшее, что здесь есть. Старался занижать ожидания как мог, и всё равно получил разочарование года на данный момент. Вердикт за три главы — «очень плохо», а говорят, что последние главы ещё хуже.
* * *
Игры Ащакенов желания трогать всё меньше, они вот прям типичный очень красивый кикстартерный ширпротрёб из палаты мер и весов. До сих пор в толк не возьму почему мне Немезида нравится, будто бы она успех вопреки себе же.
* * *
Настолки на прохождение — всё ещё шляпа полная, разочаровало почти всё, кроме КУА. Грааль был предпоследним козырем. Последний — Пандемия Наследие, и я вообще не уверен, что мне стоит в неё играть. С натяжкой Странствия в Средиземье, но хз насчёт неё.

Первые, а, может, и единственные впечатления.
Сначала о моём знакомстве с миром Сапковского. Впервые читал ориентировочно в начале нулевых, в самом первом издании. Помню потому что был силой вывезен родителями на крымский курорт и кроме Ведьмака там ничего интересного для меня не было. Сражались за книжку всей семьёй. Лет через 10 пробовал на второй заход несколько книг, но не все, штуки четыре. Больше всего нравилась первая с рассказами. Аж вот захотелось именно её перечитать, может так и сделаю. Последующие с непонятной политикой и любовными линиями так себе. Чуток старого польского сериала припоминаю. Из компьютерных игр первую прошёл на релизе, вторую дропнул, третью дропнул. Новый сериал выдержал 2-3 серии, и тоже не осилил, уныние. Если честно, слава Ведьмака 3 меня немного коробит. Игра красивая и атмосферная, с душевными персонажами. Но блин, такая скучная по процессу. Пустой открытый мир с зачисткой вопросиков, скучная боёвка с закликиванием, ненавистное мне копание в мусорном инвентаре с разнообразием мечей +32 или +34 к урону, а также скроллинг десятков ненужного барахла. Скука, короче, я не смог играть, пусть даже ради сюжета. При этом её везде превозносят как величайшую РПГ во вселенной. А я её даже за РПГ не считаю, это ж строго заданное сюжетное приключение. Впрочем, это, видимо, фишка CD Project.
В Cyberpunk 2077 тоже очень понравились сюжет, мир, божественная музыка, и вообще не понравился унылый геймплей. Мне даже советовали Ведьмака на казуальной сложности пройти, но откровенно лень столько времени тратить. Короче, к чему этот пассаж? Мне симпатичны мир и лор серии, но сами существующие произведения не особо. А от вездесущего поклонения этой франшизе уже мозоли на глазах. Особенно от задолбавшего вусмерть перефотошопленного сиськосплея Цири или Йеннифер, доколе? Настолкой не интересовался, коробку не ждал, видео не смотрел, и вообще было пофиг. За ненормальным хайпом и раскупленными тиражами за безумные деньги наблюдал с непониманием или безразличием. Ян и Арсений явно поболее меня фанаты. Один с фуллфаршем, второй с полуфаршем.

Что за игра, мне рассказывать откровенно лень. Посмотрите любого блогера, сейчас как из рога изобилия должен контент посыпаться. Однократное сессионное приключение-гонка кто первый наберёт 4 трофея от победы над монстрами, другими игроками или достижения максимальной славы в прокачке навыков. Играли втроём с какой-то тучей модулей. В таких проектах мне всегда очень сложно увидеть границу между дополнениями. Особенно учитывая, что база — это выпиленный кусок из фуллфарша этого бесчинства. Навскидку были большие расширенные карты монстров, заблуждающаяся лошадь, одна карта асимметрии в колоду, и бомбы в альтернативу эликсирам. Может какие-то персонажи из допа, без понятия. Больше не знаю. Что Арсений достал, в то и играл.

Претензия ожидаемая и предсказуемая, но игра долгая и бешено даунтаймовая, даже на троих. Минимальное взаимодействие игроков и большая длительность — самая частая претензия к песочницам с открытым миром вроде Runebound, Xia, Легенд дикого запада и прочих. Вот в их полку снова прибыло. Формально в чужой ход нужно зачитывать соседу карточку или отыгрывать за монстра, но всё равно это для любителей просто по приколу посидеть за столом с людьми, а не для любителей стройного геймплея и состояния потока. Причём досконально свой ход не спланируешь, потому что он и очень длинный, и может что-то поменяться до той поры.
Тут Лёша писал недавно, что в своей партии на четверых ждал хода 1 час 10 минут. Геймплей века, не иначе. Можно успеть полную партию в нормальный мидкор сыграть. Под конец я откровенно скучал и листал телефон на предмет плохих отзывов на эту самую игру. Я даже выиграл, если что. Просто на YOLO кинулся на последнего монстра, потому что хотелось домой, и повезло до последней карты его заколотить. Не смог бы, ну Ян бы тогда выиграл скорей всего.

Неожиданная претензия, которую я, кажется, ещё не высказывал ни одной игре. Она тёмная! Вот реально как будто в Фотошопе яркость крутанули вниз. Блеклое поле, мелкий чёрный текст на коричневых картах. Причём нарисовано вроде и красиво, просто для меня в какую-то буроватую кашу слилось, глазам было тяжеловато. Может кухонное освещение виновато, не знаю. Если вглядываться, иллюстрации качественные, но какие-то бездушевные что ли. Зайдите на Artstation, и там будут просто горы офигенно исполненного в техническом плане арта. Как художнику, мне до такого уровня как до луны. Как зритель, я забуду этот арт ровно в момент закрытия страницы сайта. И Ведьмак именно так и выглядит, как качественное корпоративное фэнтези. Вот поэтому мне визуально нравятся старые игры FFG, пусть даже с карикатурными, но какими-то яркими и манящими образами. Если уж не пердеть по-снобски, то игра красивая. Но она стерильно-красивая. Не знаю, разделит ли кто такое же мнение. В миньках не разбираюсь вообще, я не пластикофил, но по мне так себе. В играх CMON или последних от FFG явно покруче будут. Зато аж три вида металлических монет для любителей мац-мац и трог-трог, они классные.

Пользуясь случаем, пожалуюсь на то, что меня уже давненько раздражает как в настольных играх, так и в некоторых компьютерных. Это механика выбора своей судьбы в духе книг-игр. В настолках обычно в виде карт событий, которые ты вытягиваешь. Например, вводные: хулиганы напали на девушку. Вступиться или пройти мимо? Допустим, ты вступился, и получил по щщам, потеряй что-нибудь, соси палец. А может быть ты отбил девушку, и её отец дал тебе золота. Погладить котика? Может он тебе палец откусит, а может это богиня магической удачи под прикрытием. Причём ты вообще никак не контролируешь это, не можешь повлиять или предугадать, за тебя это предрешено в тексте. Это тупо иллюзия. А может ты прошёл мимо, зато нашёл под лавкой монетку. Ну бесит меня такое. Это камень не только в огород Ведьмака, так сделано в большинстве настольных игр со случайными событиями, даже в том же Глумхевене. Никаких осознанных решений или размышлений о последствиях не вызывает. Выбор без выбора, совершенно бессмысленная механика. Как было бы в идеальном мире? Ты бы представлял свои силы, риски, симпатии к одной из конфликтующих сторон, опыт предыдущих встреч с персонажем, будущие последствия и т.п. Как сделано в подобных встречах? Ты тыкаешь наугад, получаешь результат наугад. Соседу дали по щщам, а тебя наградили, хотя вы оба выбирали вытянуть карту приключения в городе. Проще было бы не давать выбора вовсе, просто тянешь и читаешь. Игра и так играет тобой, зачем делать вид что это не так?

Вполне в соответствии с лором в дополнении с расширенными картами монстров предлагается и выслеживать их, и находить слабые точки. На карте случайно выскакивают жетоны, которые можно собирать, чтобы получить первый ход или случайное преимущество над одним из трёх монстров из области контрактов. Это явно антуражное добавление, чтобы всё по понятиям было. По геймплею рандом-рандомыч. Серьёзно высчитывать и готовиться к битве, как к стрессовому взятию города в Рыцаре-маге, я большого резона не увидел. Мне показалось, что лучше это время потратить на раскачку, чтобы грубой силой угнать у соседа монстра, на которого он копил жетоны слабостей. Но это по одной партии, так что о балансе не мне рассуждать. Хотя такие игры не про баланс явно, а про твою фантазию бытия героем.

Не понравился и покер на костях. Здесь он затычка для иллюзии взаимодействия. Можно играть либо с локацией, либо с другим Ведьмаком, а изредка и по карточкам событий. Оба игрока пытаются накинуть с пяти кубов свои стриты и карэ с возможностью одного переброса. Презираю покер, да и не фанат этих кубовых комбинаций. У атакующего есть мизерное преимущество, но вообще рандом-рандомом. И это основной способ заработка денег. Казино. Браво! Непонятно зачем это здесь. Мне хватило бы и банального привычного броска «проверьте силу 3» из Ужасов Аркхэма вместо этой фигни. Ну ладно, видимо люди любят покер на костях.

Чтоб совсем уж не ныть, похвалю боёвку. Здесь нужно составлять цепочки из боевых карт, собирая нехитрые символы из атаки, защиты и поднятия карт обратно в руку. Есть и небольшая прокачка своей колоды, затачивая её на определённые цвета. А количество карт в колоде служит и твоими атаками, но одновременно и лимитом здоровья на битву. Кстати, эти же карты и для передвижения по миру используются. Короче, система вполне себе рабочая, простая и элегантная. Пожалуй, это то, что мне понравилось больше всего. Можно было бы посетовать на отсутствие уникальных текстовых карт, но… Кто-то сказал даунтайм? Как насчёт большего даунтайма для даунтайма? Короче, кому надо, играйте в ККИ/ЖКИ, и не делайте мозги. В дополнение к колоде боя предлагаются эликсиры с бонусами ко взятию карт или урону и перманентные заработанные трофеи с оными же. Но рядовых монстров не предусмотрено, только боссы. Так что вполне реально будет подраться всего лишь 2-3 раза за партию.
Но ещё ложка дёгтя: когда другой игрок управляет монстром, он должен выбрать «удар» или «укус», а потом раскрыть карту с колоды монстра, и применить соответствующую половину. И вот эти все выборы снова не выборы, потому что эффекты случайные, и никакой смысловой разницы не несут. В одной урон 3 и 5, а в другой 5 и 3, я не шучу. Это полный рандом. Зачем этот выбор без выбора, мне непонятно. Если для иллюзии взаимодействия или антуража, то, опять же, дизреспект. Высосано из пальца. Был бы один эффект, ничего бы не изменилось.
Как мне казалось до выхода и как кажется до сих пор, настольный Ведьмак имеет скорей коллекционно-фанатскую ценность. Учитывая сколько человек покупали эти фуллфарши за совершенно невменяемые деньги. Много-много лет говорю, и продолжаю до сих пор: геймплей должен быть если и не на первом месте, то точно не на задворках. У меня крайне редко фанбойство возобладает над игровым процессом. Из компьютерных игр такое когда-то было с Mad Max (2015). Непримечательный гибрид GTA и Ассасинов в духе Юбисофт с зачисткой аванпостов и скучным открытым миром. Но мне было в кайф играть, потому что это Безумный Макс, которого я обожаю. Какая там крутая песчаная пустыня из песка, ух, ах! Из настольных сложно назвать что-то такое. Ну может Немезида. Как игра она не очень, но как возможность переиначить на новый лад свои любимые космические хорроры, в частности Чужих, здорово. В другом сеттинге врядли играл бы. Но, в целом, к франшизным играм я чаще безразличен.

Итог? Каждый по-своему, но все трое сошлись во мнении, что людей, неискушённых в настольных играх, Ведьмак может поразить. Потому что много штук, и красиво, и геймплей-таки не одноклеточный, и НУЭТАЖЫВИДЬМАК!!1!111!1!! Как подарок для финансово-обеспеченных фанатов вселенной, наверно, бомба. Или для коллекционеров коробок в плёнке, Бог им судья. Лишний раз кукарекать про засилье кикстартеров с оверпродакшеном и миллионом лишних допов я не буду. Знаю, что я очень унылый петушок. Но голая база, наверно, совсем печальная. Даже с модулями для меня геймплейно средне-скучная игра, местами красивая, местами просто нормальная. Может ещё и сел бы, но желанием не горю, даже соло в TTS. Для нажористости не придумали ничего лучше Рыцаря-мага, а для проверенной альтернативы фэнтезийному приключению нравится Runebound. Играю в него пару раз в год, и для меня это любимая из подобных приключалок без претензий на большее. Так что я лучше в них.

Бомблю от игр Лучиани, потому что криворучка и неосилятор
Уже не новая бежево-коричневая забава от дуэта Ташини-Лучиани про выставление кубиков-рабочих, сбор ресурсов и выполнение контрактов. Играл давно, вроде бы не очень понравилась. Потом поиграл на BGA, и вроде бы норм. Потом попробовал Марко Поло 2, и вроде бы ну на чуточку лучше. А вот попробовал первую часть снова, и сгорел.

Весь раунд я хожу за ресурсами. Надо и сюда за золотом, и сюда за шёлком. Иногда хожу взять деньги, чтобы было чем доплатить за то, чтобы сходить за ресурсами. Один раунд из пяти заканчивается. Я накопил закрыть контракт, ну может два. Если копить два раунда, можно позволить себе путешествие в соседний город. За 20 сраных монет. То есть усердно коплю ресурсы, чтобы… их просто отдать обратно. С этого я не получаю ни пассивного свойства, ни домика с действием, ни сюжетной развязки, ни красивой карточки, ни застроенного планшета со своей фермой, ни-че-го. Я получают пяток очков, пару ресурсов бонусом, и переворачиваю тайл лицом вниз в стопку выполненных. Вот я ж вроде в такие игры много играю. Именно в те, над которыми смеются и пародируют. И рыбу на дерево менял, и камень на очко… Но Марко Поло — это самый коричневый из всех коричневых процессов. Не люблю я выполнение контрактов, потому что это скучно. Весь раунд ходил в ресурсы, накопил, отдал их в очки. Геймплей века. То ли лыжи не едут, то ли я не там стою.

Ребята позаводили там комбы, я так и не понял, как. Арсений обогнал нас всех, а меня больше полного круга, что-то в духе 93-43. Что для коричневого математического еврача равно унизил и обоссал. Игра-то вроде несложная. Скорее всего просто нет желания разбираться, потому что не нравится. У меня это во ВСЕХ играл Лучиани, просто во всех! Сделал пару действий, денег нет. Весь раунд копил ресурсы на один сраный контракт. В Плотине множитель раунда не заслужил, строительные машины завязли в колесе. В Гранд отеле Австрии бабла вечно нет, гостей кормить нечем, трек императора дал дополнительно по жопе. В Darwin's Journey бабла нет, корабль до второго острова из трёх еле доплыл, множитель конца раунда не заслужил, бот обогнал в два раза по очкам.
Я пробовал 8 игр Лучиани. И от половины у меня так или иначе хоть немного, но бомбило. В итоге нравится мне только Цолькин, и то гениальным колесом времени, которое придумал, вроде бы, Ташини. Убрать колесо, и игра рассыплется. Насколько я понимаю, Лучиани всегда второй автор. Даже интересно: он самостоятельно хоть что-то делал, или только на чужих дизайнах ездит? Не знаю, как это у них работает. Мне кажется, что первый автор приносит идею, а Лучиани накручивает на неё свою коронную математическую модель. Иначе как объяснить то, что его игры всегда трогали меня в неназываемом месте, и всегда в одном и том же, каждый раз? Зажигалкой за седалище. Время приглушает боль, но знакомая травма живёт годами. Вроде ж Терра Мистику освоил с её математикой. Агриколу с кризисным кормлением рабочих. Ласерду с грехом пополам. В Madeira всех покормил и корабли починил. В Clinic Deluxe всех болезных вылечил. В Antiquity выжил сквозь чуму и истощение! Даже другие игры Ташини мне даются. А вот Лучиани прямо человек-феномен. Как он это умудряется, я не знаю. Я ведь даже Лэнга почти перестал хэйтить… Но Лучиани — это антирекомендация.

Покорение Марса просто терапевтическое после таких игр. Хочешь орбитальный лифт? Нна! Астероид? Нна! Влить бабла в ерунду? Изи, ещё и кэшбэка обратно насыпем.

1. Идея того, что в игре на выставление рабочих оные рабочие ещё как-то между собой сражаются или что-то контролируют мне на самом деле нравится. Аргент классный. В Lancaster или Dogs of War не играл, но любопытно. Здесь, выставляя мипла на гекс с вражиной или около диких монстров, начинается битва, о чём ниже. Даже до битвы ты в любом случае активируешь гекс, но проблема в том, что большинство гексов скучные: либо взять ресурсы, либо взять ресурсы, либо взять ресурсы, либо поменять ресурсы. Только пару штук делают что-то интересное. Ну и рабочих несколько видов со своими небольшими отличиями.

2. Коронная для игр Люка Лори механика, когда ты своим ходом забираешь всех рабочих домой. На раунды игра не делится. Он это использовал и в Двеллингах, и в Крио, и в каких-то других своих играх. Табло игрока разрастается с одной начальной карты до целого движка, куда можно возвращать миплов, забирая их с поля. В дальнейшем получается, что действие возврата активирует куда больше эффектов, чем выставление. А когда ты берёшь плашки ресурсов с поля, ты можешь их либо сразу обналичить, либо пихнуть в слот карты возврата, чтобы усилить свой движок. Скажу честно, я не в восторге от всей этой механики, но признаю, что прокачка мест для ВОЗВРАТА рабочих — уже его фирменная фича, которая на самом деле оригинальна.

3. Набор очков здесь не особо интересный. Основной шмат насчитывается в конце игры с треков стихий. Например, 5 очков воды умножатся на 2 водных домика и 3 водных карты. Итого 25. А постройка домика или карты как раз даёт плюс на этом же треке. В итоге выбираешь пару цветов и максишь их. Скучно. А кроме этого оные треки почти ничего и не дают. Да ещё и участвуют в партии не все. Остальные очки в течение партии капают понемногу с квестов "сделай так-то за 4 очка" или движка "3 очка за такое-то телодвижение".
4. Формально у нас здесь фэнтези-вселенная, которая не чувствуется почти никак. Вроде куча всего: и заклинания, и треки, и квесты, и пророчества, и стихии. А по факту большинство эффектов так или иначе перегоняет очки или ресурсы, реже что-то поинтереснее. Есть мизерная асимметрия у разных миплов разных рас, хоть что-то. Зачем здесь 8 школ магии? Они не чувствуются чем-то фундаментально разным, половина может вообще не присутствовать в партии, и влияют они в основном на то, трек какого цвета ты хочешь качать. Более того, колода карт (они же интриги как в Дюне Империи) всегда одна, и карты тьмы приходят даже когда у вас нет тьмы в партии. Я б ещё понял, если б разный опыт был от партий с разными стихиями, но нет. Иллюстрации всякие присутствуют, но ничего такого, что мотивировало бы окунуться в этот мир. Рядовая штампованная фэнтезятина, о чём я писал несколькими постами ниже. Почему поход в Подземелье спавнит новый гекс на другом конце карты? Почему домик огня строится через мельницу? Почему это именно крепость, если эффект — банальный обмен ресурсов на золото? Ай, и так сойдёт! По мне игра довольно абстрактная, и это своего рода миплплейсмент с прикрученным кубомётом.

5. Боёвка! Ох-хо! Ох-хо-хо! Возникает потасовка когда миплы разных игроков встречаются на одном гексе. Потом предлагается докинуть им жетонов мечей или позвать подкрепления с соседних гексов. Иногда ещё дикие зверюги врываются в замес. И в чём прикольчик? Побеждает тот, кто выкинул на D6 больше высоких цифр. То есть если, теоретически, один крестьян схлестнётся с магом, рыцарем и драконом, и кинет один кубик на 6 против ответных 5-5-5-5-4-3, то крестьянин побеждает в одно рыло, и отправляет всех троих на респавн. А три мипла — это прямо больно, потому что ресурсов в движке на возврате они не принесут. Понятно, что это пример утрированный, малоприменимый к реальности, но от такой вероятности у меня ажно ЖЖОЦЦА. Но мало этого! Ведь ещё можно с руки докидывать карты прикольчиков тоже! Покидали кубы? А смотри, у меня в руке ещё карточка с авто-шестёркой, хоба! Короче, это топ-1 худших боёвок в настольных играх, когда-либо мной испытанных. Хуже только в Спартаке, но Спартак это вообще недоигра, так что вот...

6. Бонусный пункт про соло под названием "Призрак Эльдервейла". Было это пару лет назад, помню плохо. В целом адекватный бот в духе Дэвида Турци, со своим планшетом и анонсом вероятности действий, нареканий нет. Но есть одна интересная находка, и это призрак. У картонных автом традицинно сложности с пространственным "мышлением" и выбором локаций. Здесь, что бы игрок не делал, он ставит фигурку призрака в место своего действия, будто тот постоянно следит за вами. И большинство действий бота завязано на место расположения призрака. Можно было бы написать "сделай то-то около места последнего действия игрока", но так лучше, да. Этот призрак — единственное крутое решение, когда механику здорово вписали в лор (которого тут нет).
Итого, от первой партии Двеллингов пару лет назад моё седалище полыхало праведным пламенем. Сейчас уже не горю, просто пофиг как-то. Из плюсов она в целом не особо сложная и не особо длинная на двоих, может поэтому так хайпанула. Или люди просто любят непримечательный worker placement с жопожгущей боёвкой (кхе-кхе, Дюна Империя... кхе-кхе). Красивая? Ну, по мне не особо. В сумме это была уже третья партия зачем-то... Не скажу, что Двеллинги прям пустышка, но, из-за общего уровня отзывов, готов заявить, что это незаслуженно расхайпленная шляпа. Без кубовой боёвки было было бы "сойдёт", с боёвкой мой вердикт "плохо". Да ещё стоит от $100+ мёртвых президентов. Короче, просто берите Аргент вместо этого.
=======

У игры есть дружочек-ремейк под названием Andromeda's Edge. Работа над ошибками проведена заметная. Убрали 8 скучных треков, и теперь их только 4, но с особенностями (привет Проекту Гайя). Очки всю игру, а не только конечным перемножением. Больше перебросов кубов в боях с несколькими юнитами. Интереснее асимметрия и построение движка на планшете. К сожалению, визуально это выглядит как забытый проходняк с оценкой 6.3 из нулевых. При всей моей любви к космосу, безвкусица. Пока и пробовать желания нет, учитывая какого я мнения о прародительнице.