в новом издании есть ещё более сломанный тайл который за пару рабочих позволяет купить любой тайл неважно с центра или со складов. вот где жуткий полом...
вторая игра в которой «доработали то, что сделал Лэнг» возможно не столь уж велик талант, вне определённой оказавшейся успешной в нескольких играх механики…
15 – самый сломанный тайл, дает 3 очка за каждый ТИП (ну или цвет) проданного товара. Максимум 18 очков. При игре вчетвером челлендж по сбору всех 6 цветов еще хоть как то напрягает тк каждый получит возможность продать 7 товаров (в среднем). Вдвоем же каждый продает по 11. По сути это «ленивые» 18 очков – вам ничего не надо делать, чтобы их получить. Просто покупаете тайл и играете дальше – бонус накопится сам, тк продавать товары вы все равно будете.
Основная механика очень хороша. Карты постоянно крутятся между игроками и полем - этакая закрытая система (если не считать двух карт, которые каждый игрок может добавить при прокачке), но вот все остальное...
Есть локация путешествий, которая дает "за бесплатно" вкусные бонусы...и плохие. Четверть локации не обновлялось всю игру, так как жетонами на ней брезговали, в то время как другие забирали мгновенно. Короче "кто раньше встал, того и тапки". Особенно отличились "особые" жетоны для сложной игры. "+1 к силе карт" никто не брал, а жетоны получения очков и дополнительных действий за использование другими игроками локации не то, чтобы давали много пользы, но мешали другим игрокам использовать эти действия.
Локация строительства стены. Если 3 из 4 игроков присутствуют на локации (а локация интриг требует от каждого игрока наличия хотя бы одного слуги на стене) четвертый игрок может завершить ее и получить очки одним действием с минимальными усилиями, а потом еще раз...
Локация нефрита. Банальный слив ресурсов в победные очки. Причем огромное количество ресурсов в скромное количество очков.
Локация дворца - дает небольшое количество очков в конце игры, но куда вы денетесь с подводной лодки, ведь не дошедшие до конца этого трека просто не участвуют в определении победителя.
Но все это не идет ни в какое сравнение с кубиками судьбы. Каждый раунд игроки бросают три кубика, а в конце раунда получают слуг (основной и очень ценный ресурс) по числу карт в своем сбросе совпадающих значением со значениями выпавшими на этих кубах. Поскольку игрок сам формирует сброс, а добыть слуг иными способами сложно - это важный элемент игры. Но при довольно небольшом усилии игрок может поменять значение на кубике даже перед завершением раунда, тем самым разрушив усилия других игроков и лишив их ресурсов на следующий раунд, а раундов тут всего 4.
Вероятно, я тоже впишусь. Пусть механики не самые передовые и навороченные, но арт великолепный! Да и сторителлинг тоже вполне достойный. Поначалу игнорировал их фентезийную линейку. Историческую брал с самой первой игры. Но потом решил взять Gloom чисто на попробовать... Надо сказать, что не зря! Зашла во всех отношениях!!!
Символ с картой определённого цвета (с эффектами на скидки на монеты, на уменьшение/увеличение влияния, жетоны на бесплатное одноразовое действие и т.д.) на самом деле указывает на цвет башни, а не на цвет карты. Поэтому Кондотьер работает только с синей башней. Автор так решил и не видит в этом противоречия. Что за Грешник? Давно не играл, не помню эту карту.
Действительно довольно сложный момент, как сокращать получение ресурсов/монет/слуг/военной силы? Основной принцип следующий: за каждый бонус /отдельную карту идёт соответствующее сокращение в получении дохода. Примеры. 1. Получение бонусов с 3/4 этажа башень и карт. Получаешь меньше И за бонус этажа, И за мгновенный бонус карты. 2. Получение бонусов при производстве/урожае. Получаешь меньше И с каждой карты, И с личного тайла игрока. 3. Получение бонуса с карты лидера. Поскольку это карта, то также получаешь меньше. 4. Получение монет при размещении во дворце. Если хочешь получить 1+2 монеты, то получаешь 2 монеты, вычитая только 1 раз. В данном случае +1 монета - это часть дохода с одного действия, а не отдельный бонус. Все это подтверждает автор ЛИЧНО. Что касается сокращения дохода дерева ИЛИ камня, то когда отдельно дерево, отдельно камень, то все понятно. Если же одновременно с одного источника получаешь И камень, И дерево, то сам выбираешь, что именно не дополучаешь, не сразу оба ресурса. В примере с действием во дворце можно выбрать не получить 1 камень ИЛИ не получить 1 дерево.
удобнее всего вдвоем
в новом издании есть ещё более сломанный тайл который за пару рабочих позволяет купить любой тайл неважно с центра или со складов. вот где жуткий полом...
вторая игра в которой «доработали то, что сделал Лэнг» возможно не столь уж велик талант, вне определённой оказавшейся успешной в нескольких играх механики…
Нет, "карта эпохи" это любая карта, наименование у них такое (Age card), в данном случае к раундам (эпохам) не привязано.
Как то странно переводится «первая карта эпохи». «Первая карта эпохи» это именно первая карта, сыгранная в каждой эпохе.
Это значит, что если вам нужно два камня, то и у соседей должно быть два камня, т.е. нельзя одному игроку купить один и тот же камень два раза.
15 – самый сломанный тайл, дает 3 очка за каждый ТИП (ну или цвет) проданного товара. Максимум 18 очков. При игре вчетвером челлендж по сбору всех 6 цветов еще хоть как то напрягает тк каждый получит возможность продать 7 товаров (в среднем). Вдвоем же каждый продает по 11. По сути это «ленивые» 18 очков – вам ничего не надо делать, чтобы их получить. Просто покупаете тайл и играете дальше – бонус накопится сам, тк продавать товары вы все равно будете.
Тема прожевана на бгг вдоль и поперек.
В старой версии даёт 3 ПО за каждый вид товара, а в новой юбилейной 2 ПО. Кто что думает по этому поводу?
Основная механика очень хороша. Карты постоянно крутятся между игроками и полем - этакая закрытая система (если не считать двух карт, которые каждый игрок может добавить при прокачке), но вот все остальное...
Есть локация путешествий, которая дает "за бесплатно" вкусные бонусы...и плохие. Четверть локации не обновлялось всю игру, так как жетонами на ней брезговали, в то время как другие забирали мгновенно. Короче "кто раньше встал, того и тапки". Особенно отличились "особые" жетоны для сложной игры. "+1 к силе карт" никто не брал, а жетоны получения очков и дополнительных действий за использование другими игроками локации не то, чтобы давали много пользы, но мешали другим игрокам использовать эти действия.
Локация строительства стены. Если 3 из 4 игроков присутствуют на локации (а локация интриг требует от каждого игрока наличия хотя бы одного слуги на стене) четвертый игрок может завершить ее и получить очки одним действием с минимальными усилиями, а потом еще раз...
Локация нефрита. Банальный слив ресурсов в победные очки. Причем огромное количество ресурсов в скромное количество очков.
Локация дворца - дает небольшое количество очков в конце игры, но куда вы денетесь с подводной лодки, ведь не дошедшие до конца этого трека просто не участвуют в определении победителя.
Но все это не идет ни в какое сравнение с кубиками судьбы. Каждый раунд игроки бросают три кубика, а в конце раунда получают слуг (основной и очень ценный ресурс) по числу карт в своем сбросе совпадающих значением со значениями выпавшими на этих кубах. Поскольку игрок сам формирует сброс, а добыть слуг иными способами сложно - это важный элемент игры. Но при довольно небольшом усилии игрок может поменять значение на кубике даже перед завершением раунда, тем самым разрушив усилия других игроков и лишив их ресурсов на следующий раунд, а раундов тут всего 4.
Вероятно, я тоже впишусь. Пусть механики не самые передовые и навороченные, но арт великолепный! Да и сторителлинг тоже вполне достойный.
Поначалу игнорировал их фентезийную линейку. Историческую брал с самой первой игры. Но потом решил взять Gloom чисто на попробовать... Надо сказать, что не зря! Зашла во всех отношениях!!!
На BGG появились фото сигнальной копии :)
Годный лайфхак! 👍🏼
Символ с картой определённого цвета (с эффектами на скидки на монеты, на уменьшение/увеличение влияния, жетоны на бесплатное одноразовое действие и т.д.) на самом деле указывает на цвет башни, а не на цвет карты.
Поэтому Кондотьер работает только с синей башней. Автор так решил и не видит в этом противоречия.
Что за Грешник? Давно не играл, не помню эту карту.
Я бы попробовал если бы кто собрался за адекватную цену привезти. Но увы - Завен не стал. А иных нормальных кто бы за это взялся я не нашёл.
Лачил жетоны акрилом.От орлеана и замков бургундии ...долго )) слиплись . Взял тальк , пересыпал , и все ок ))
Кто-нибудь уже пробовал?
С девушкой играли вдвоём, было интересно даже без предателя. Всё зависит лишь от вас и ваших предпочтений)
Может хотите сыграть? Ссылка на Steam https://steamcommunity.com/id/end_er168/
Действительно довольно сложный момент, как сокращать получение ресурсов/монет/слуг/военной силы?
Основной принцип следующий: за каждый бонус /отдельную карту идёт соответствующее сокращение в получении дохода.
Примеры.
1. Получение бонусов с 3/4 этажа башень и карт. Получаешь меньше И за бонус этажа, И за мгновенный бонус карты.
2. Получение бонусов при производстве/урожае. Получаешь меньше И с каждой карты, И с личного тайла игрока.
3. Получение бонуса с карты лидера. Поскольку это карта, то также получаешь меньше.
4. Получение монет при размещении во дворце. Если хочешь получить 1+2 монеты, то получаешь 2 монеты, вычитая только 1 раз. В данном случае +1 монета - это часть дохода с одного действия, а не отдельный бонус.
Все это подтверждает автор ЛИЧНО.
Что касается сокращения дохода дерева ИЛИ камня, то когда отдельно дерево, отдельно камень, то все понятно. Если же одновременно с одного источника получаешь И камень, И дерево, то сам выбираешь, что именно не дополучаешь, не сразу оба ресурса.
В примере с действием во дворце можно выбрать не получить 1 камень ИЛИ не получить 1 дерево.
Анахронность просто великолепный вариант! Стоит не дорого и игра отличная