Народ в каментах на BGG тоже одним из основных минусов игры отмечает фиддлинг. Мне интересно, насколько это реально мешает играть, и не перевешивает ли он, в итоге, удовольствие от игры. Так-то я с удовольствием бы вписался в локализацию в следующем году, но хотелось бы побольше отзывов изучить.
У меня в коллекции Дюна вместе с Бесконечной Зимой отлично сосуществуют вместе. Это разные игры. Арнак не стал брать просто потому, что тема мне лично не очень заходит.
Играю в Сумерки со 2-ой редакции, и должен признать, что к 4-ой игру вылизали практически до блеска. Рейтинг игры считаю абсолютно справедливыми, это не тупорылый хайп, как с некоторыми популярными проектами. Всё в этой игре - объем правил, большое количество компонентов, долгое время партии - в итоге полностью оправдывается качеством игрового опыта.
Blood Rage - отличная игра, но там есть своя имба - комба на Локи. Опытные игроки просто обязаны её контрить на драфте, но, опять же, есть вероятность что все нужные карты придут одному и тому же игроку в руку. Небольшая, но есть.
Однако, это не портит игру, так же как и Дюну не портит комба с Еленой Ричез. Так как в обоих случаях это крайне маловероятные события.
По опыту десятка партий - нет, не сводится. То есть, в целом, третий агент конечно нужен (хотя кто-то вот пишет что и без него выигрывает - ОК, возможно, хотя я такого не наблюдал), но что вот прям непременно первый купивший его игрок имеет преимущество - такого точно нет.
Мы сыграли 5 партий - всегда побеждал тот, кто первым открывал доп.действие. В игре явный перекос в сторону этой способности, потому что
а) Ты не можешь выиграть, имея меньше действий чем другие игроки. б) Тот, кто получает больше действий, немедленно использует доп.действие для дальнейшей прокачки этой способности для себя, одновременно, мешая другим игрокам это делать. То есть, возникает положительная обратная связь.
В итоге, игра действительно скучна - в начале все тупо бодаются за прокачку доп.действий, ты попросту не можешь позволить себе заниматься чем либо еще. А тому игроку, которому удалось оторваться в развитии этой способности, вследствие очевидной положительной обратной связи, оказывается очень сложно что-то противопоставить, по итогу.
В таких сухих еврогеймах подобное очень быстро убивает желание возвращатья к игре. И, для справки, я не какой-нибудь казуал, у меня в коллекции есть, например, "Тигр и Евфрат" и "Хуанхэ и Янцзы" - тоже евроигры на сухой расчет, однако от них подобных впечатлений не остается, даже после десяткой партий.
Это как раз нормальный процесс: сделать игру - получить обратную связь - выпустить доп для исправления косяков.
Последнее время есть гораздо более худший тренд, когда игру на кикстартере анонсируют УЖЕ со всеми возможными допами. В результате, возможность исправления каких-бы то ни было косяков в будущем практически исключается изначально.
Нереальные рейтинги - основа маркетинга настольных игр сегодня. И тут речь даже не о том, что рейтинги накрученные, нет, просто издатели научились преподносить игры таким образом, чтобы получать максимальное количество восторгов на выходе.
Пару лет назад выходила такая игра - "Handful of Stars", от Мартина Уоллеса. Там тоже колодострой с контролем территорий - этим меня она и заинтересовала, так как Тиранов я тоже люблю. Так вот, эта игра бьет и Тиранов, и тем более эту Тортугу. К сожалению, она вышла в тот момент, когда студия Трифрог развалилась, и в широкую продажу поступила ограниченным тиражом. Мне удалось копию зацепить, чему я очень рад.
Так о том и речь, что формат еврогейма в данном случае неудачный.
Еврогейм подходит, когда речь идет о соревновании нищих торговцев шелком в 15 веке, или менеджеров логистических компаний в эпоху индустриальной революции. Но он совершенно не подходит для того, чтобы адекватно отразить противостояние князей в борьбе за престол Киевской Руси. Ну какая ту может быть "победа по ПО"? Здесь победитель - это тот, кто стал царем, а проигравшие - это те, кто висят на столбах.
Уже некоторое время присматриваюсь к этой игре, но за 100 баксов хотелось бы для начала увидеть хотя бы парочку независимых обзоров. Честно говоря, вообще непонятно чем оправдана такая высока цена.
"Control can only be built in a Province that is adjacent to or adjoining a Province that was under the player’s Control at the beginning of the round."
Переводится это следующим образом:
"Контроль может быть установлен на Провинции, которая является соседней, либо соединена (триремами) с Провинцией, КОТОРАЯ находилась под контролем игрока на начало его хода"
Тут ничего не сказано о том, что соединение Провинцией триремами должно было быть с начала хода, речь только о той Провинции, к которой вы присоединяете новую.
Спасибо за обзор. Тоже очень люблю Киклады, главным образом из-за ассиметрии возможных условий для победы. Здесь, как я понимаю, что-то похожее, надо попробовать достать игру.
Нет, ребят, конструкция "either ... or ... " в английском языке является устойчивой подразумевает ЛИБО то, ЛИБО другое, то есть в данном случае ЛИБО 3 ветки, 2 смолы и 1 камень, ЛИБО 2 ягоды.
Если бы нужно было выбрать один и 4-х вариантов, то было бы прописано явно: either 3 resin, OR 3 twigs, OR 1 stone, OR 2 berries. Как это написано, например, на карточке Суда: получите либо 1 камень, либо 1 дерево, либо 1 смолу. Никакой двусмысленности.
И это логично, потому что как бы вообще непонятно, для чего мне строить склад, который стоит по 1 каждого ресурса, чтобы в итоге положить на него только 1 камень или 2 смолы или 3 дерева - ни то, ни другое, ни третье не равноценны 3-м разным ресурсам, а мне еще нужно потратить действие чтобы их забрать.
Короче, правила написаны не очень хорошо. Я вроде не первый день играю, те же Сумерки Империи у меня все со 2 по 4 редакцию, но такой путаницы не помню нигде (это при том, что в основном читаю правила на английском).
Я правильно понял механику работы треков ресурсов?
Престиж: накапливается, НЕ тратится, а только сравнивается при голосовании на сенатора.
Капитал: значение на треке означает именно прирост, а не абсолютное значение денег, то есть в свой ход я получаю свое значение прироста, что-то трачу, остальное сбрасывается в ноль до след хода.
Наука: накапливается И расходуется по ходу игры.
Исходя из текста правил только про очки Науки однозначно понятно, как они работают. Всё остальное достаточно мутно, особенно Капитал - там например есть способность расы торговцев по вымоганию денег других игроков в политическую фазу, и тут сразу не очень понятно - получается что если у меня именно прирост, а не абсолютное значение денег на треке, то вычитать его немедленно неоткуда (на треке ведь 0 в начале хода) и мы должны запомнить кто кому сколько прироста Капитала должен, чтобы в фазу Строительства это учесть. Верно?
Игровой процесс может и по-проще, но не очень сильно. На BGG её рейтинг сложности почти такой же как у СИ (51% поставили ей рейтинг meduim heavy).
При этом с точки зрения геймдизайна у СИ перед этой игрой целый ряд преимуществ - тут и стратегические аспекты, и наличие интерактива между игроками в виде политики.
Дизайн кораблей - да, пожалуй единственное что тут есть реально интересного.
В целом мое резюме такое. Если хочешь делать сложную стратегическую игру про космос, то делай так же круто как и СИ. Если не можешь так же круто - делай игру заметно проще, чтобы был баланс между простотой и крутизной. А у Эклипса с этим балансом на мой взгляд не очень.
Ну вот честно. Причина высокого рейтинга не очень понятна. Сетап игры почти такой же геморройный и долгий как и в Сумерках Империи, при этом игровой процесс и вполовину не такой увлекательный как там. Политики как таковой вообще нет. Ну и возможность уйти в исследование бесконечного космоса, когда каждый может просто закопаться в свой угол - тоже сомнительное решение с точки зрения гейм-дизайна.
отличный филлер!
Количество места, которое эта игра пытается занять на столе, совершенно невменяемое.
"...Здесь вы используете свои истребители и бомбы, чтобы доминировать в как можно в большем количестве регионов"
Отредактируйте перевод, ну какие еще "истребители" у мафии? Имелись ввиду "бойцы".
Для меня лично решающим стал обзор на эту игру от Тома Вейзела.
Очень хороший комментарий, спасибо
То, что эта игра никогда не издавалась, и даже, толком не продавалась в России (я в свое время заказывал из-за рубежа), это просто какой-то провал.
если вы не понимаете, зачем люди играют в настольные игры, то смысл вообще писать каменты на Тесере?)
вроде осенью писали что планируют
Народ в каментах на BGG тоже одним из основных минусов игры отмечает фиддлинг. Мне интересно, насколько это реально мешает играть, и не перевешивает ли он, в итоге, удовольствие от игры. Так-то я с удовольствием бы вписался в локализацию в следующем году, но хотелось бы побольше отзывов изучить.
У меня в коллекции Дюна вместе с Бесконечной Зимой отлично сосуществуют вместе. Это разные игры. Арнак не стал брать просто потому, что тема мне лично не очень заходит.
Сильный рендом в этой игре есть только в битвах, потому что они на кубах.
Играю в Сумерки со 2-ой редакции, и должен признать, что к 4-ой игру вылизали практически до блеска. Рейтинг игры считаю абсолютно справедливыми, это не тупорылый хайп, как с некоторыми популярными проектами. Всё в этой игре - объем правил, большое количество компонентов, долгое время партии - в итоге полностью оправдывается качеством игрового опыта.
Blood Rage - отличная игра, но там есть своя имба - комба на Локи. Опытные игроки просто обязаны её контрить на драфте, но, опять же, есть вероятность что все нужные карты придут одному и тому же игроку в руку. Небольшая, но есть.
Однако, это не портит игру, так же как и Дюну не портит комба с Еленой Ричез. Так как в обоих случаях это крайне маловероятные события.
По опыту десятка партий - нет, не сводится. То есть, в целом, третий агент конечно нужен (хотя кто-то вот пишет что и без него выигрывает - ОК, возможно, хотя я такого не наблюдал), но что вот прям непременно первый купивший его игрок имеет преимущество - такого точно нет.
А я вот соглашусь с @Flaming_Soul
Мы сыграли 5 партий - всегда побеждал тот, кто первым открывал доп.действие. В игре явный перекос в сторону этой способности, потому что
а) Ты не можешь выиграть, имея меньше действий чем другие игроки.
б) Тот, кто получает больше действий, немедленно использует доп.действие для дальнейшей прокачки этой способности для себя, одновременно, мешая другим игрокам это делать. То есть, возникает положительная обратная связь.
В итоге, игра действительно скучна - в начале все тупо бодаются за прокачку доп.действий, ты попросту не можешь позволить себе заниматься чем либо еще. А тому игроку, которому удалось оторваться в развитии этой способности, вследствие очевидной положительной обратной связи, оказывается очень сложно что-то противопоставить, по итогу.
В таких сухих еврогеймах подобное очень быстро убивает желание возвращатья к игре. И, для справки, я не какой-нибудь казуал, у меня в коллекции есть, например, "Тигр и Евфрат" и "Хуанхэ и Янцзы" - тоже евроигры на сухой расчет, однако от них подобных впечатлений не остается, даже после десяткой партий.
Иниш, имхо, более тонкая стратегия, чем Киклады.
Это как раз нормальный процесс: сделать игру - получить обратную связь - выпустить доп для исправления косяков.
Последнее время есть гораздо более худший тренд, когда игру на кикстартере анонсируют УЖЕ со всеми возможными допами. В результате, возможность исправления каких-бы то ни было косяков в будущем практически исключается изначально.
Нереальные рейтинги - основа маркетинга настольных игр сегодня. И тут речь даже не о том, что рейтинги накрученные, нет, просто издатели научились преподносить игры таким образом, чтобы получать максимальное количество восторгов на выходе.
Пару лет назад выходила такая игра - "Handful of Stars", от Мартина Уоллеса. Там тоже колодострой с контролем территорий - этим меня она и заинтересовала, так как Тиранов я тоже люблю. Так вот, эта игра бьет и Тиранов, и тем более эту Тортугу. К сожалению, она вышла в тот момент, когда студия Трифрог развалилась, и в широкую продажу поступила ограниченным тиражом. Мне удалось копию зацепить, чему я очень рад.
Так о том и речь, что формат еврогейма в данном случае неудачный.
Еврогейм подходит, когда речь идет о соревновании нищих торговцев шелком в 15 веке, или менеджеров логистических компаний в эпоху индустриальной революции. Но он совершенно не подходит для того, чтобы адекватно отразить противостояние князей в борьбе за престол Киевской Руси. Ну какая ту может быть "победа по ПО"? Здесь победитель - это тот, кто стал царем, а проигравшие - это те, кто висят на столбах.
Уже некоторое время присматриваюсь к этой игре, но за 100 баксов хотелось бы для начала увидеть хотя бы парочку независимых обзоров. Честно говоря, вообще непонятно чем оправдана такая высока цена.
Всё там правильно переведено.
"Control can only be built in a Province that is adjacent to or adjoining a Province that was under the player’s Control at the beginning of the round."
Переводится это следующим образом:
"Контроль может быть установлен на Провинции, которая является соседней, либо соединена (триремами) с Провинцией, КОТОРАЯ находилась под контролем игрока на начало его хода"
Тут ничего не сказано о том, что соединение Провинцией триремами должно было быть с начала хода, речь только о той Провинции, к которой вы присоединяете новую.
Никто не закидает, игра - реальное говно.
Спасибо за обзор. Тоже очень люблю Киклады, главным образом из-за ассиметрии возможных условий для победы. Здесь, как я понимаю, что-то похожее, надо попробовать достать игру.
Нет, ребят, конструкция "either ... or ... " в английском языке является устойчивой подразумевает ЛИБО то, ЛИБО другое, то есть в данном случае ЛИБО 3 ветки, 2 смолы и 1 камень, ЛИБО 2 ягоды.
Если бы нужно было выбрать один и 4-х вариантов, то было бы прописано явно: either 3 resin, OR 3 twigs, OR 1 stone, OR 2 berries. Как это написано, например, на карточке Суда: получите либо 1 камень, либо 1 дерево, либо 1 смолу. Никакой двусмысленности.
И это логично, потому что как бы вообще непонятно, для чего мне строить склад, который стоит по 1 каждого ресурса, чтобы в итоге положить на него только 1 камень или 2 смолы или 3 дерева - ни то, ни другое, ни третье не равноценны 3-м разным ресурсам, а мне еще нужно потратить действие чтобы их забрать.
Спасибо за разъяснения.
Короче, правила написаны не очень хорошо. Я вроде не первый день играю, те же Сумерки Империи у меня все со 2 по 4 редакцию, но такой путаницы не помню нигде (это при том, что в основном читаю правила на английском).
Я правильно понял механику работы треков ресурсов?
Престиж: накапливается, НЕ тратится, а только сравнивается при голосовании на сенатора.
Капитал: значение на треке означает именно прирост, а не абсолютное значение денег, то есть в свой ход я получаю свое значение прироста, что-то трачу, остальное сбрасывается в ноль до след хода.
Наука: накапливается И расходуется по ходу игры.
Исходя из текста правил только про очки Науки однозначно понятно, как они работают. Всё остальное достаточно мутно, особенно Капитал - там например есть способность расы торговцев по вымоганию денег других игроков в политическую фазу, и тут сразу не очень понятно - получается что если у меня именно прирост, а не абсолютное значение денег на треке, то вычитать его немедленно неоткуда (на треке ведь 0 в начале хода) и мы должны запомнить кто кому сколько прироста Капитала должен, чтобы в фазу Строительства это учесть. Верно?
Игровой процесс может и по-проще, но не очень сильно. На BGG её рейтинг сложности почти такой же как у СИ (51% поставили ей рейтинг meduim heavy).
При этом с точки зрения геймдизайна у СИ перед этой игрой целый ряд преимуществ - тут и стратегические аспекты, и наличие интерактива между игроками в виде политики.
Дизайн кораблей - да, пожалуй единственное что тут есть реально интересного.
В целом мое резюме такое. Если хочешь делать сложную стратегическую игру про космос, то делай так же круто как и СИ. Если не можешь так же круто - делай игру заметно проще, чтобы был баланс между простотой и крутизной. А у Эклипса с этим балансом на мой взгляд не очень.
Ну вот честно. Причина высокого рейтинга не очень понятна. Сетап игры почти такой же геморройный и долгий как и в Сумерках Империи, при этом игровой процесс и вполовину не такой увлекательный как там. Политики как таковой вообще нет. Ну и возможность уйти в исследование бесконечного космоса, когда каждый может просто закопаться в свой угол - тоже сомнительное решение с точки зрения гейм-дизайна.