Gaga же всем рассылала письма, что они заранее оповестят о возобновлении работы сервиса. И будет достаточно времени чтобы и первый платеж внести и протекторы оплатить. Насколько я помню речь шла об октябре, но не исключено что может быть и ноябрь. Стоимость никак не измениться.
Когда посылка пересекает границу и рассчитывается пошлина не важно когда товар был куплен. К тому же многие форвардеры убирают из посылки всю информацию о заказе и дату покупки сложно вычислить. Проблемы могут быть если посылка застрянет на таможне и нужно будет собирать документы, но это бывает очень редко по вине самих отправителей.
На таможне могут работать динозавры, не знающие о существовании предзаказов и уж тем более кикстартеров. У меня был случай с Middara, когда просили пояснить почему заказ был оплачен год назад, мол это слишком подозрительно, оплатить и целый год ждать товара.
Со всеми допами Middara очень дорогая. По сути только HW может издать ее, т.к. допами обычно они не занимаются. Учитывая ценник на Ticket to Ride, Зомбицид у HW она не меньше 15к будет стоить. Объем перевода очень большой, сюжетная книга в 2-3 раза толще чем в Граале. Новый издатель и авторы, а есть еще нелокализованные проекты от проверенных компаний: Etherfield, ISS Vanguard на подходе. Необычный подростковый сеттинг и арт, многих может оттолкнуть кому за 40. На мой взгляд проекты типа Arydia: The Paths We Dare Tread и мышей куда более привлекательней локализаторам, т.к. они более семейные и больше продаж может быть. Не все хорошие дорогие игры в последнее время хорошо покупают, вон Трикерион слабовато разбирают, хотя игра на мой взгляд стоящая, Mindclash Games умеют интересное атмосферное евро делать. Но зато Китайскую Стену почти всю раскупили, у меня есть ощущение что в ней сначала придумали миниатюры и весь продакшн, а потом уже начали механики подбирать.
А мне тоже нравится такой подход с прописанными скриптами для ИИ. Если хочется чего-то отличающегося от классического америтреша, то без фидлинга никуда. Классические амери в каком-нибудь классическом сеттинге чаще всего хочется просто пропустить. А здесь и сеттинг интересный, и тайлы красиво нарисованы и в механиках своя изюминка будет.
Если 5 коробок взять цена 1 штуки будет 7680р. Понятно что могут быть проблемы с таможней если на 1 лицо заказывать. Но можно и разноименные игры набирать. Получается что zatu-games с такими тарифами доставки выгодней всех магазинов США.
Недавно ковырялся в zatu-games через vpn. Заказы оформляются нормально и налог вычитается для России. Но чтобы все окупилось нужно либо легкий заказ оформлять с доставкой £15-£20 из каких-нибудь допов или скажем карточных игр FFG. Порядка трех штук помещается. Либо оформлять большой заказ с доставкой £60-£80. Можно даже Gloomhaven с парой гробиков FFG в такую цену уложить. Если 4 коробки Ticket to Ride взять цена за все будет £309.52 = 31343р. Плюс за конвертацию спишут примерно 1300р. Но в итоге цена за коробку получится 8160р. Экономия в 4000р. Если запихать больше игр несильно повысив стоимость доставки, экономия будет еще больше. Проблема правда в том что через бесплатный прокси медленно работает сайт и небезопасно.
Появилось видео распаковки полного издания https://www.youtube.com/watch?v=7a_c7IdQMyw. Разработчик конечно сильно заморочился все очень плотно упаковав в самой игре. И чрезмерно толстые коробки под отдельные компоненты сделал и смягчающий материал внутри игры, чтобы ничего не болталось. Надеюсь органайзеров хватит чтобы все это разложить. Мне показалось что пластиковых треев маловато, хотелось бы как в Infinity Box чтобы все аккуратно разложилось и ничего не болталось.
Звучит как другая настолько же нелепая фраза из совка "Экономика должна быть экономной", но по факту такой не была. Если локализация, то значит можно ухудшить качество, так что ли понимать вашу фразу?
Интересно что они собрались переносить из видео игры. Планирование городов там простое, игра больше про достаточно похожие друг на друга бои.
"Игроки смогут улучшать своих бойцов и использовать кубики для определения успеха своих атак." "Первоначальный дизайн игры был предложен Мартином Уоллесом, создателем Brass: Lancashire и соавтором Brass: Birmingham, но было решено, что их концепция слишком далеко отошла от основного опыта видеоигры Rome: Total War."
Кажется разработчики хотят сделать незатейливый dude on maps с кубиковой боевкой для широких масс.
Да есть неплохие варианты перевода, при сохранении такого же количества букв в названии. При отсылке к античным странам в исторических справках часто употребляется слово культура, а не цивилизация, например, в тех же компьютерных стратегиях. Удлинение слов в два раза не пошло дизайну на пользу, на мой взгляд.
Неужели Лавка решила сохранить оригинальное название на коробке и не портить ее длинной кириллицей? Впрочем для меня это уже не важно, слишком много стало выходить годных цифровых аналогов цивилизации и 4х стратегий. Из цифровых аналогов Clash of Cultures про античный мир есть Old World.
Время партии в 5 часов в духе игр старой школы, когда верхней допустимой планки не было, но важна была детальная проработка механик. Отсутсвие художественного текста, обычно там приключения в духе: вы попадаете на плато Лэнг, падаете в овраг и получаете травму. Цель на игру в течении долгого времени одна и не меняется и игра достаточно циклична. В ДУ хотя бы тайны сменяются, в Немезис обстановка на корабле может сильно поменяться и повлиять на пути к выполнению победного условия.
Для историй можно чередовать Особняки, КУА и Machina Arcana. Machina Arcana не совсем про Аркхэм, но генератор историй там неплохой и перевод карточек есть на тесере. До УА3 у меня руки еще не дошли, но там вроде есть персы хорошо убирающие скверну или аномалии, не помню как называется. Что если взять 1 общего персонажа специально для чистки, текущий ведущий сыщик в раунде им управляет. А своими персонажами уже заниматься более интересными вещами.
Если есть потребность уталять голод по вселенной Arkham Horror то выбор достаточно большой, и не обязательно ограничиваться жанром adventure/sandbox. Если взять диапазон шире и рассматривать всю вселенную Cthulhu, то здесь выбора еще больше. А если хочется именно в том же жанре аналог, то я для соло предпочту Fallout, Runebound 3. Outer Rim досих пор не сыграл (. Для мультиплеера ждем Ведьмака.
Сыграл недавно пробную партию соло с 4 рандомными сыщиками, чтобы понять оставлять ДУ в коллекции или нет. Я понимаю что игра раскрывается в хорошей компании, я отыграл порядка 20 партий в компании. Цель была понять насколько механически он может быть интересен, скажем как альтернатива КУА. В целом можно в игре пофанится, поприключаться, но какого-то серьезного планирования в игре нет, даже когда в одного рулишь 4 персонажами. Если персонаж археолог со средним параметром боя, вероятнее он будет заниматься экспедициями, приключениями, добывать ценные артефакты. Добыв ценные артефакты можно заточить 1-2 персонажей под бой. Если персонаж культистка, она нужнее будет в запущенных локациях с кучей монстров. Универсалы без слабых мест, подойдут для поисковых контактов. Шмотки можно получать в любой части света, это не Runebound где нужно планировать перемещение к нужным городам. Большинство оптимальных решений исходят из сильных черт персонажей и по большому счету здесь не нужно планировать какие-то хитроумные комбинации, все лежит на поверхности - делай то что умеешь лучше всего. Какие слабости я вижу у игры после большого перерыва в ДУ? Слишком уж абстрактные тайны и слухи, почти как в ММО. Добудь n улик в поисковом контакте, поубивай n монстров, позакрывай n врат, попроходи проверки в n локациях. Текста в тайнах очень мало чтобы обосновать необходимость выполнения этих действий с точки зрения сюжета и истории. Та же самая проблема со слухами - видно что игра покарает за слухи, но в логичную захватывающую историю это невписывается. При этом, учитывая что слухи могут копиться, они могут запросто отнять 30-60 мин игрового времени, не давая игрокам ничего взамен, ни интересной фоновой истории, ни фана, ни экшена. Т.е. можно было выкинуть из игры слухи, но сделать древнего и тайны сложнее, разнообразнее и интереснее. Для сравнения, приключения хоть и одноразовые по своей сути, но они добавляют более менее интересные сайд-квесты и награду, в результате есть интерес и мотивация их выполнять, есть ощущение что ты движешься по истории, а не разгребаешь скучные искусственные преграды. К кубиковым проверкам у меня вопросов нет. Будь в игре больше сайд-квестов и необычные тайны/процессы вместо шаблонных игра была бы топчик. Я понимаю что кто-то может включить фантазию и сам придумать себе удивительный мир с кучей невероятных событий тут и там. Но сейчас конкуренция среди игр достаточно высокая, если старая игра ее уже не выдерживает и есть возможность сыграть в новую, то решение напрашивается само собой.
> А как в КУА в принципе может выходить что-то помимо активов, которые вы же сами в колоду положили?
А я разве утверждал обратное? Речь о том, что если выйдут те же активы, у вас игра будет очень похожа на предыдущую. Имеет смысл большинство карт дублировать для большой вероятности выхода карты. Есть карты позволяющие быстрее прокручивать колоду или искать нужные карты в ней, например заклинания. Но они могут вам не выйти, и нужно будет играть с тем что пришло. Само по себе это не плохо, но в связке с мешком нет ощущения достаточного контроля над игрой. LotR на мой взгляд интересней играется без такого рандома.
Например, походы на Quarry-монстров в KDM, охота между миссиями в Nova Aetas, гринд в 7th Continent/Tainted Grail, который компенсируется интересным исследованием и качественным сюжетном над которым работал известный писатель. КУА же сама по себе через какое-то время воспринимается хуже чем гринд. Колода контактов никак не развлекает и даже превращается в самую унылую часть игры. Через 2-3 сценария становится примерно понятно чего от нее ждать проходя следующие сценарии в цикле. В основном она подкидывает гадости, затягивая игру, и предлагает решать проблему с помощью рандома с мешком. Рано или поздно вышедший -5 или полный провал в мгновение ставит крест на удачном завершении сценария. Могут выходить одни и те же предметы и приходится делать то же самое, что в прошлых сценариях. У меня регулярно страж получает пару пистолетов и событий, магу в трех сценариях выпадал светильник, фонарь и бонус на интеллект и никаких сильных заклинаний. Может быть в одном-двух сценарии, магу выходили все заклинания позволяющие отыграть его билд. В итоге маг ходит пылесосит улики, страж отстреливает монстров по кд, звучит как гринд не правда ли? Игру могла бы спасти возможность выбирать, скажем из четырех сыщиков, двух нужных в данный момент, т.к. играть все 8 сценариев одними и теми же колодами как-то слишком уныло. Либо можно было сделать больше пазловости и манипуляций на картах как в LotR LCG и убрать рандом с мешком. В KDM можно всех потерять на гринде, нахватать состояний, увечий, в КУА игра может очень медленно душить игроков, но в результате будет -1 к здоровью или -1 к рассудку, только в середине и конце цикла может произойти какое-нибудь потрясение в виде потери сыщика.
Лидерство обычно прокачивают до 2 как можно раньше. Можно одну территорию взять перемещением, другую маршем. Ок, допустим первый игрок собирает территории в Македонии, второй в Спарте, а третий решил забить и поохотиться в центре по вашей страте, все видят друг друга и как они будут друг другу мешать, находясь на таком удалении? Мост обычно хорошо укрепляется. Во-вторых, если ты тратишь ходы чтобы мешать кому-то, ты не развиваешь практически свое положение. Ну убьешь ты двух монстров за 8 ходов, а может и не убьешь, если два других соперника максимально далеко друг от друга и не воюют, то они уже к этому времени будут иметь много территорий и легко могут закончить игру.
Действительно забавно, ведь в некоторых играх гринд больше сюрпризов и интриги несет, чем прохождение сценария в карточном УА. Запоминающиеся нестандартные миссии есть, но их слишком мало в КУА. А сюжет вроде и есть, но лучше пойти книгу почитать с которой его слизали.
Многие игры в той или иной степени страдают от однообразия. Вот недавно завершил цикл в карточном УА. В первых четырех сценариях был восторг, но 7 сценарий уже решил с читами пройти, а в 8 тупо прочитать концовку. Устал от повторения одних и тех же ситуаций, выходят примерно те же самые активы, игра душит всю игру гулями или блочит действия, потом выходит карта пройди тест на 4 и отними разум за каждую недостающую единицу и как назло выходит самый плохой жетон. Дальше когда игра всех домучает в исходе напишут, что вы очнулись целый и невредимый где-то на улице или в подвале. И так все каждый раз по кругу.
Есть два-видео с главным геймдизайнером https://www.youtube.com/watch?v=tJgTNgGFe5I https://www.youtube.com/watch?v=G-t9bf1CVqQ по моему, они дают всю инфу чтобы принять решение по игре. Там правда не показали что представляют из себя карты снаряжения, насколько гибко их можно настраивать. И их будет немного 20 штук на 1 класс. Это тупо пасивки или какие-нибудь активируемые свойства, не понятно. Если посмотреть на плеймат-планшет в gamefound, то видно что сверху будет область для снаряжения, под 4-5 карточки. Сбоку от персонажа 3 слота - это оказывается раны (Injures), они дебафают персонажа. А снизу есть область для больших карт, в видео очень кратко это описывается, на мой взгляд, зря. Это что-то типо карт действий как в Nemesis, получил 4 карты и можешь их играть в подходящих ситуациях. У каждого класса своя дека карт действий. Ну и понятно что на эти деки завязан декблидинг, механика апгрейда колоды как в Граале. Т.е. если игру изучить, а не просто посмотреть страницу кика, то складывается ощущение что игра далеко не примитивный кубомет с наративом, тут достаточно много управления рисками есть.
На серо-зеленой соперник может очень внезапно выиграть в первой половине игры. Обычно вначале игры нижний игрок забирает всю зеленую область. А серая область самая легко захватываемая, имея армию в одном сером регионе, можно на след ходе занять всю территорию. Героев с выполненными квестами в начале игры нет, и узурпацией контрить нельзя. Если игрок в центре забирает всю синюю территорию и отводит слишком много солдат от портов вглубь континента на север или юг, то из-за рва он может уже не суметь помешать выиграть третьей стороне. Игроку в центре вначале нужно очень внимательно играть при игре втроем.
Тут же есть одна из самых крутых механик из вашего любимого KDM.) Менеджмент персонажей-специалистов участвующих в миссиях. Система снаряжения и прокачки тут конечно попроще, но вполне нормальная для настольной игры в духе X-COM. Будет 4 разных типа специалистов, у каждого персонажа могут быть пассивные способности. Сбоку у планшета есть 3 слота под модули, у каждого класса своя дека модулей. Специалисты хоть и могут погибнуть, но не уверен что это будет происходить так же массово как в KDM, и поэтому будет что-то типо механики усталости, травм как в X-COM, чтобы нельзя было одним и тем же составом летать на все миссии. Нужно будет подбирать отряд под каждую миссию, думать кого важнее оставить на более сложные миссии, проводить спасательные операции для своих спецов или бросить их. И это только 1 аспект игры для 1 офицера-игрока. А ведь там еще есть менеджмент корабля, исследований, улучшений. Учитывая Etherfield нет никаких гарантий что игра зайдет всем. Но ISS Vanguard содержит знакомые опробованные механики и более менее понятно чего от него ждать.
На мой взгляд в Элладе не все хорошо работало даже на троих игроков. У одного игрока в начале игры может появится возможность почти наверняка выиграть блицом, пока соперники далеко. В одной партии один игрок решил ею воспользоваться и по сути испортил всем кайф от игры. В другой партии я мог воспользоваться этой же блиц-стратегией, но решил что надо дать игре шанс и решил затянуть игру. В итоге партия получилась интересной, по тяжести решений как в хороших евро, но перетягивание канатов получилось слишком уж повторяющимся и долгим. Я к тому, что Эллады хорошо играются только на 4-5 игроков, хотя заявлена даже дуэль и соло, есть над чем работать. Ну и плюс есть вопросы ко времени партии.
Забей, куда ты газовать то начал?) Есть большая разница между общением и спором. Сдалось мне тебе что-то доказывать, всего-то стало интересно где можно посмотреть эти "ультракачественные" модели. Чтобы можно было увидеть разницу на примере одной игры между тем что положили в игру на фабрике, и тем что распечатали на 3D принтере. Тот пример что я привел, это то что обычно попадается в сети у продавцов. Я и не спорю что есть дорогие принтеры позволяющие делать супердетализированные миниатюры. Просто если принтер брать только под свои нужды он долго будет окупаться, не говоря уже о том что может понадобится отдельное помещение. Вообщем успехов!
Например на этой картинке https://tesera.ru/images/items/1837092/1600x1200xsxy/photo.jpg в центре кастомные миньки новых экзокостюмов-паладинов для Анахроннсти с сайта thingiverse. Видны лесенки и дизайн фигур достаточно слаб по сравнению с оригинальным. Для Blood Rage там же миньки уступают оригинальным. Может где-то и есть файлы оригинальных моделей, но не попадались еще. Хотя слышал мнение, что большие миниатюры лучше и дешевле получаются на принтере.
А где брать официальные исходники моделей, авторы игры не будут же расшаривать все модели от игры. А кастомные это уже не то. Покупать их имеет смысл если работа скульптора близка к идеальному, а не просто лишь бы они были абы какие.
Разработчики поделились деталями новой игры Lords Of Ragnarok, кампания по которой планируется на 21 октября. Нововведения выглядят нужными и интересными. Теперь шикарные монументы богов чаще будут достроенными на поле и игра больше не будет заканчиваться при строительстве одного из них, вместо этого победного условия добавится новое - Рагнарок. Монументы будут иметь 4 уровня вместо 5 и будут быстрее строится. Разработчики решили отказаться от некоторых механик в пользу новых. Из игры убрали не слишком-то увлекательные квесты. Появится новая механика действий и руны, с помощью которых можно будет активировать монстров, армии, бустить параметры героя. Появятся специальные регионы Realms, их нельзя будет захватить, но можно будет заключать с ними альянсы и получать от них помощь. Другим интересным нововведением будет возможность улучшать армии, число которых станет меньше и использовать драккар. Для узурпации сила героя должна быть не меньше числа населения. Для соло игроков настоящий подарок, над ним будет работать Д. Турци. Возможно что из-за бота новая часть будет хорошо играться не только большим составом, но и в дуэли.
А как прадеды справлялись с переводом оффсайда и аута? Игрок залез в положение вне игры, гол отменен из-за наождения игрока в положении вне игры, вместо отменен из-за оффсайда. Или отправляет мяч за пределы поля, вместо отправляет в аут. С учетом большого объема информации которую рассказывает диктор, это банально не удобно избегать профессиональных терминов. Или как лаконично и не потеряв смысла заменить такие слова как дриблинг, хет-трик? Как во время боя быстро на русском назвать аналоги слов лоукик, фронткик, бэкфист? В единоборствах бывает такая скорость событий, что используя громоздкий русский перевод можно не успеть все откомментировать. К тому же Англия родоначальник футбола, и англицизмы смотрятся уместно в речи диктора, внося разнообразие и свой колорит. С учетом того что в мире идет глобализация и английский язык стал очень востребован и распространен, то для любого кто его изучает очевидны его удобства.
Но ведь во многих играх сделано подобным образом. Например, в Nations два пути которые лежат на поверхности: либо через отрицательную стабильность первые 2/3 игры и сильную армию, либо через высокую стабильность и слабую армию. Война при игре втроем часто выглядит бесполезной, т.к. атакующий гарантировано получает -1по, а игроки с высокой стабильностью легко избегают эффекта войны, сам же агрессор оказывается в минусе. И в каждой партии нудный менеджмент с камнем, чем больше камня сгенерится к последнему раунду, тем лучше. Или скажем Brass: Ланкашир, в нем здания слишком специализированные, чтобы можно было сконцентрироваться на чем-то одном в уголочке и забить на все остальное. Нужна одна универсальная стратегия, которую требуется постоянно улучшать. Или скажем базовое Виноделие, в нем тяжело выиграть если в начале не покупать новых рабочих и не строить коттедж, т.к. игра больше строится от карточек гостей. Я к тому, что глобально может казаться что в каждой партии делаешь одно и то же, но на уровне отдельных ходов и микрокомбинаций всегда играется по разному.
Чтобы сэмитировать Россию в Цивилизации достаточно под конец игры уснуть ходов на 30, а потом обвинять проклятый Запад, Север, Юг и Восток в нечестном кингмэйкинге.
Но в целом Дмитриевский заметно меньше стал зацикливаться на карикатурных физиономиях, и в последних играх, в частности в Endless Winter, арт стал более интересен, больше пейзажей, архитектуры и крупного плана.
Вряд ли игра подвинет мастодонтов Mage Knight и Spirit Island, если речь про People's Choice Top 200 Solo Games. Для этого нужно обойти Aeon's End и Too Many Bones. А Imperium: Classics не хватает новизны и какой-то своей уникальной черты, арт Дмитриевского уже начинает приедаться. Игра выглядит как из линейки West Kingdoms. Интересно Турци только соло бота сделал или над самой игрой тоже работал?
Сложно сказать, в разделе FAQ пишут что реиграбельность хорошая и подробно описывают почему. Разные классы, их комбинации, разное число игроков и случайные исходы боев будут вносить разнообразие в прохождение. Сюжетная линия будет одна, но будут опциональные квесты и принимаемые решения будут влиять на события. Плюс это будет open-world, никакой линейности. Игроки сами выбирают направление движения на карте и точки интереса в локациях. Хоть карта и не меняется сильно, в зависимости от времени посещения локаций события могут складываться в них по разному.
Судя по тому что пишут в разделе FAQ, карта в каждом прохождении будет примерно одинаковая, расположение городов будет тем же, будет меняться лишь очередность открытия тайлов карты. Большой необходимости использовать тайлы для карты не было, не говоря уже о двухслойных планшетах. Возможно все это сделано ради системы сохранения, но в 2021 многослойные планшеты не сказать что сильно впечатляют в амери настолках. Из этого картона можно было бы сделать модный 3D террэйн или вместо него лучше проработать художественную часть, например, как в Nova Aetas: Renaissance.
Gaga же всем рассылала письма, что они заранее оповестят о возобновлении работы сервиса. И будет достаточно времени чтобы и первый платеж внести и протекторы оплатить. Насколько я помню речь шла об октябре, но не исключено что может быть и ноябрь. Стоимость никак не измениться.
Когда посылка пересекает границу и рассчитывается пошлина не важно когда товар был куплен. К тому же многие форвардеры убирают из посылки всю информацию о заказе и дату покупки сложно вычислить. Проблемы могут быть если посылка застрянет на таможне и нужно будет собирать документы, но это бывает очень редко по вине самих отправителей.
На таможне могут работать динозавры, не знающие о существовании предзаказов и уж тем более кикстартеров. У меня был случай с Middara, когда просили пояснить почему заказ был оплачен год назад, мол это слишком подозрительно, оплатить и целый год ждать товара.
Со всеми допами Middara очень дорогая. По сути только HW может издать ее, т.к. допами обычно они не занимаются. Учитывая ценник на Ticket to Ride, Зомбицид у HW она не меньше 15к будет стоить. Объем перевода очень большой, сюжетная книга в 2-3 раза толще чем в Граале. Новый издатель и авторы, а есть еще нелокализованные проекты от проверенных компаний: Etherfield, ISS Vanguard на подходе. Необычный подростковый сеттинг и арт, многих может оттолкнуть кому за 40. На мой взгляд проекты типа Arydia: The Paths We Dare Tread и мышей куда более привлекательней локализаторам, т.к. они более семейные и больше продаж может быть. Не все хорошие дорогие игры в последнее время хорошо покупают, вон Трикерион слабовато разбирают, хотя игра на мой взгляд стоящая, Mindclash Games умеют интересное атмосферное евро делать. Но зато Китайскую Стену почти всю раскупили, у меня есть ощущение что в ней сначала придумали миниатюры и весь продакшн, а потом уже начали механики подбирать.
P.S. В целом что Harakiri: Blades of Honor, что Sankokushin: Five Sacrifices два очень привлекательных проекта по японскому сеттингу.
А мне тоже нравится такой подход с прописанными скриптами для ИИ. Если хочется чего-то отличающегося от классического америтреша, то без фидлинга никуда. Классические амери в каком-нибудь классическом сеттинге чаще всего хочется просто пропустить. А здесь и сеттинг интересный, и тайлы красиво нарисованы и в механиках своя изюминка будет.
Если 5 коробок взять цена 1 штуки будет 7680р. Понятно что могут быть проблемы с таможней если на 1 лицо заказывать. Но можно и разноименные игры набирать.
Получается что zatu-games с такими тарифами доставки выгодней всех магазинов США.
Недавно ковырялся в zatu-games через vpn. Заказы оформляются нормально и налог вычитается для России. Но чтобы все окупилось нужно либо легкий заказ оформлять с доставкой £15-£20 из каких-нибудь допов или скажем карточных игр FFG. Порядка трех штук помещается. Либо оформлять большой заказ с доставкой £60-£80. Можно даже Gloomhaven с парой гробиков FFG в такую цену уложить. Если 4 коробки Ticket to Ride взять цена за все будет £309.52 = 31343р. Плюс за конвертацию спишут примерно 1300р. Но в итоге цена за коробку получится 8160р. Экономия в 4000р. Если запихать больше игр несильно повысив стоимость доставки, экономия будет еще больше. Проблема правда в том что через бесплатный прокси медленно работает сайт и небезопасно.
Появилось видео распаковки полного издания https://www.youtube.com/watch?v=7a_c7IdQMyw. Разработчик конечно сильно заморочился все очень плотно упаковав в самой игре. И чрезмерно толстые коробки под отдельные компоненты сделал и смягчающий материал внутри игры, чтобы ничего не болталось. Надеюсь органайзеров хватит чтобы все это разложить. Мне показалось что пластиковых треев маловато, хотелось бы как в Infinity Box чтобы все аккуратно разложилось и ничего не болталось.
Звучит как другая настолько же нелепая фраза из совка "Экономика должна быть экономной", но по факту такой не была. Если локализация, то значит можно ухудшить качество, так что ли понимать вашу фразу?
Я имею ввиду режим кампании против ИИ, а не битвы в ладере.
Интересно что они собрались переносить из видео игры. Планирование городов там простое, игра больше про достаточно похожие друг на друга бои.
"Игроки смогут улучшать своих бойцов и использовать кубики для определения успеха своих атак."
"Первоначальный дизайн игры был предложен Мартином Уоллесом, создателем Brass: Lancashire и соавтором Brass: Birmingham, но было решено, что их концепция слишком далеко отошла от основного опыта видеоигры Rome: Total War."
Кажется разработчики хотят сделать незатейливый dude on maps с кубиковой боевкой для широких масс.
Да есть неплохие варианты перевода, при сохранении такого же количества букв в названии. При отсылке к античным странам в исторических справках часто употребляется слово культура, а не цивилизация, например, в тех же компьютерных стратегиях. Удлинение слов в два раза не пошло дизайну на пользу, на мой взгляд.
Неужели Лавка решила сохранить оригинальное название на коробке и не портить ее длинной кириллицей? Впрочем для меня это уже не важно, слишком много стало выходить годных цифровых аналогов цивилизации и 4х стратегий. Из цифровых аналогов Clash of Cultures про античный мир есть Old World.
Время партии в 5 часов в духе игр старой школы, когда верхней допустимой планки не было, но важна была детальная проработка механик. Отсутсвие художественного текста, обычно там приключения в духе: вы попадаете на плато Лэнг, падаете в овраг и получаете травму. Цель на игру в течении долгого времени одна и не меняется и игра достаточно циклична. В ДУ хотя бы тайны сменяются, в Немезис обстановка на корабле может сильно поменяться и повлиять на пути к выполнению победного условия.
Для историй можно чередовать Особняки, КУА и Machina Arcana. Machina Arcana не совсем про Аркхэм, но генератор историй там неплохой и перевод карточек есть на тесере. До УА3 у меня руки еще не дошли, но там вроде есть персы хорошо убирающие скверну или аномалии, не помню как называется. Что если взять 1 общего персонажа специально для чистки, текущий ведущий сыщик в раунде им управляет. А своими персонажами уже заниматься более интересными вещами.
Если есть потребность уталять голод по вселенной Arkham Horror то выбор достаточно большой, и не обязательно ограничиваться жанром adventure/sandbox. Если взять диапазон шире и рассматривать всю вселенную Cthulhu, то здесь выбора еще больше.
А если хочется именно в том же жанре аналог, то я для соло предпочту Fallout, Runebound 3. Outer Rim досих пор не сыграл (. Для мультиплеера ждем Ведьмака.
Сыграл недавно пробную партию соло с 4 рандомными сыщиками, чтобы понять оставлять ДУ в коллекции или нет. Я понимаю что игра раскрывается в хорошей компании, я отыграл порядка 20 партий в компании. Цель была понять насколько механически он может быть интересен, скажем как альтернатива КУА. В целом можно в игре пофанится, поприключаться, но какого-то серьезного планирования в игре нет, даже когда в одного рулишь 4 персонажами. Если персонаж археолог со средним параметром боя, вероятнее он будет заниматься экспедициями, приключениями, добывать ценные артефакты. Добыв ценные артефакты можно заточить 1-2 персонажей под бой. Если персонаж культистка, она нужнее будет в запущенных локациях с кучей монстров. Универсалы без слабых мест, подойдут для поисковых контактов. Шмотки можно получать в любой части света, это не Runebound где нужно планировать перемещение к нужным городам. Большинство оптимальных решений исходят из сильных черт персонажей и по большому счету здесь не нужно планировать какие-то хитроумные комбинации, все лежит на поверхности - делай то что умеешь лучше всего.
Какие слабости я вижу у игры после большого перерыва в ДУ? Слишком уж абстрактные тайны и слухи, почти как в ММО. Добудь n улик в поисковом контакте, поубивай n монстров, позакрывай n врат, попроходи проверки в n локациях. Текста в тайнах очень мало чтобы обосновать необходимость выполнения этих действий с точки зрения сюжета и истории. Та же самая проблема со слухами - видно что игра покарает за слухи, но в логичную захватывающую историю это невписывается. При этом, учитывая что слухи могут копиться, они могут запросто отнять 30-60 мин игрового времени, не давая игрокам ничего взамен, ни интересной фоновой истории, ни фана, ни экшена. Т.е. можно было выкинуть из игры слухи, но сделать древнего и тайны сложнее, разнообразнее и интереснее. Для сравнения, приключения хоть и одноразовые по своей сути, но они добавляют более менее интересные сайд-квесты и награду, в результате есть интерес и мотивация их выполнять, есть ощущение что ты движешься по истории, а не разгребаешь скучные искусственные преграды.
К кубиковым проверкам у меня вопросов нет. Будь в игре больше сайд-квестов и необычные тайны/процессы вместо шаблонных игра была бы топчик. Я понимаю что кто-то может включить фантазию и сам придумать себе удивительный мир с кучей невероятных событий тут и там. Но сейчас конкуренция среди игр достаточно высокая, если старая игра ее уже не выдерживает и есть возможность сыграть в новую, то решение напрашивается само собой.
> А как в КУА в принципе может выходить что-то помимо активов, которые вы же сами в колоду положили?
А я разве утверждал обратное? Речь о том, что если выйдут те же активы, у вас игра будет очень похожа на предыдущую. Имеет смысл большинство карт дублировать для большой вероятности выхода карты. Есть карты позволяющие быстрее прокручивать колоду или искать нужные карты в ней, например заклинания. Но они могут вам не выйти, и нужно будет играть с тем что пришло. Само по себе это не плохо, но в связке с мешком нет ощущения достаточного контроля над игрой. LotR на мой взгляд интересней играется без такого рандома.
Например, походы на Quarry-монстров в KDM, охота между миссиями в Nova Aetas, гринд в 7th Continent/Tainted Grail, который компенсируется интересным исследованием и качественным сюжетном над которым работал известный писатель.
КУА же сама по себе через какое-то время воспринимается хуже чем гринд. Колода контактов никак не развлекает и даже превращается в самую унылую часть игры. Через 2-3 сценария становится примерно понятно чего от нее ждать проходя следующие сценарии в цикле. В основном она подкидывает гадости, затягивая игру, и предлагает решать проблему с помощью рандома с мешком. Рано или поздно вышедший -5 или полный провал в мгновение ставит крест на удачном завершении сценария. Могут выходить одни и те же предметы и приходится делать то же самое, что в прошлых сценариях. У меня регулярно страж получает пару пистолетов и событий, магу в трех сценариях выпадал светильник, фонарь и бонус на интеллект и никаких сильных заклинаний. Может быть в одном-двух сценарии, магу выходили все заклинания позволяющие отыграть его билд. В итоге маг ходит пылесосит улики, страж отстреливает монстров по кд, звучит как гринд не правда ли? Игру могла бы спасти возможность выбирать, скажем из четырех сыщиков, двух нужных в данный момент, т.к. играть все 8 сценариев одними и теми же колодами как-то слишком уныло. Либо можно было сделать больше пазловости и манипуляций на картах как в LotR LCG и убрать рандом с мешком.
В KDM можно всех потерять на гринде, нахватать состояний, увечий, в КУА игра может очень медленно душить игроков, но в результате будет -1 к здоровью или -1 к рассудку, только в середине и конце цикла может произойти какое-нибудь потрясение в виде потери сыщика.
Лидерство обычно прокачивают до 2 как можно раньше. Можно одну территорию взять перемещением, другую маршем. Ок, допустим первый игрок собирает территории в Македонии, второй в Спарте, а третий решил забить и поохотиться в центре по вашей страте, все видят друг друга и как они будут друг другу мешать, находясь на таком удалении? Мост обычно хорошо укрепляется. Во-вторых, если ты тратишь ходы чтобы мешать кому-то, ты не развиваешь практически свое положение. Ну убьешь ты двух монстров за 8 ходов, а может и не убьешь, если два других соперника максимально далеко друг от друга и не воюют, то они уже к этому времени будут иметь много территорий и легко могут закончить игру.
Действительно забавно, ведь в некоторых играх гринд больше сюрпризов и интриги несет, чем прохождение сценария в карточном УА. Запоминающиеся нестандартные миссии есть, но их слишком мало в КУА. А сюжет вроде и есть, но лучше пойти книгу почитать с которой его слизали.
Многие игры в той или иной степени страдают от однообразия. Вот недавно завершил цикл в карточном УА. В первых четырех сценариях был восторг, но 7 сценарий уже решил с читами пройти, а в 8 тупо прочитать концовку. Устал от повторения одних и тех же ситуаций, выходят примерно те же самые активы, игра душит всю игру гулями или блочит действия, потом выходит карта пройди тест на 4 и отними разум за каждую недостающую единицу и как назло выходит самый плохой жетон. Дальше когда игра всех домучает в исходе напишут, что вы очнулись целый и невредимый где-то на улице или в подвале. И так все каждый раз по кругу.
Есть два-видео с главным геймдизайнером
https://www.youtube.com/watch?v=tJgTNgGFe5I
https://www.youtube.com/watch?v=G-t9bf1CVqQ
по моему, они дают всю инфу чтобы принять решение по игре. Там правда не показали что представляют из себя карты снаряжения, насколько гибко их можно настраивать. И их будет немного 20 штук на 1 класс. Это тупо пасивки или какие-нибудь активируемые свойства, не понятно. Если посмотреть на плеймат-планшет в gamefound, то видно что сверху будет область для снаряжения, под 4-5 карточки. Сбоку от персонажа 3 слота - это оказывается раны (Injures), они дебафают персонажа. А снизу есть область для больших карт, в видео очень кратко это описывается, на мой взгляд, зря. Это что-то типо карт действий как в Nemesis, получил 4 карты и можешь их играть в подходящих ситуациях. У каждого класса своя дека карт действий. Ну и понятно что на эти деки завязан декблидинг, механика апгрейда колоды как в Граале.
Т.е. если игру изучить, а не просто посмотреть страницу кика, то складывается ощущение что игра далеко не примитивный кубомет с наративом, тут достаточно много управления рисками есть.
На серо-зеленой соперник может очень внезапно выиграть в первой половине игры. Обычно вначале игры нижний игрок забирает всю зеленую область. А серая область самая легко захватываемая, имея армию в одном сером регионе, можно на след ходе занять всю территорию. Героев с выполненными квестами в начале игры нет, и узурпацией контрить нельзя. Если игрок в центре забирает всю синюю территорию и отводит слишком много солдат от портов вглубь континента на север или юг, то из-за рва он может уже не суметь помешать выиграть третьей стороне. Игроку в центре вначале нужно очень внимательно играть при игре втроем.
Тут же есть одна из самых крутых механик из вашего любимого KDM.) Менеджмент персонажей-специалистов участвующих в миссиях. Система снаряжения и прокачки тут конечно попроще, но вполне нормальная для настольной игры в духе X-COM. Будет 4 разных типа специалистов, у каждого персонажа могут быть пассивные способности. Сбоку у планшета есть 3 слота под модули, у каждого класса своя дека модулей. Специалисты хоть и могут погибнуть, но не уверен что это будет происходить так же массово как в KDM, и поэтому будет что-то типо механики усталости, травм как в X-COM, чтобы нельзя было одним и тем же составом летать на все миссии. Нужно будет подбирать отряд под каждую миссию, думать кого важнее оставить на более сложные миссии, проводить спасательные операции для своих спецов или бросить их.
И это только 1 аспект игры для 1 офицера-игрока. А ведь там еще есть менеджмент корабля, исследований, улучшений. Учитывая Etherfield нет никаких гарантий что игра зайдет всем. Но ISS Vanguard содержит знакомые опробованные механики и более менее понятно чего от него ждать.
На мой взгляд в Элладе не все хорошо работало даже на троих игроков. У одного игрока в начале игры может появится возможность почти наверняка выиграть блицом, пока соперники далеко. В одной партии один игрок решил ею воспользоваться и по сути испортил всем кайф от игры. В другой партии я мог воспользоваться этой же блиц-стратегией, но решил что надо дать игре шанс и решил затянуть игру. В итоге партия получилась интересной, по тяжести решений как в хороших евро, но перетягивание канатов получилось слишком уж повторяющимся и долгим. Я к тому, что Эллады хорошо играются только на 4-5 игроков, хотя заявлена даже дуэль и соло, есть над чем работать. Ну и плюс есть вопросы ко времени партии.
Забей, куда ты газовать то начал?) Есть большая разница между общением и спором. Сдалось мне тебе что-то доказывать, всего-то стало интересно где можно посмотреть эти "ультракачественные" модели. Чтобы можно было увидеть разницу на примере одной игры между тем что положили в игру на фабрике, и тем что распечатали на 3D принтере. Тот пример что я привел, это то что обычно попадается в сети у продавцов. Я и не спорю что есть дорогие принтеры позволяющие делать супердетализированные миниатюры. Просто если принтер брать только под свои нужды он долго будет окупаться, не говоря уже о том что может понадобится отдельное помещение.
Вообщем успехов!
Например на этой картинке https://tesera.ru/images/items/1837092/1600x1200xsxy/photo.jpg в центре кастомные миньки новых экзокостюмов-паладинов для Анахроннсти с сайта thingiverse. Видны лесенки и дизайн фигур достаточно слаб по сравнению с оригинальным. Для Blood Rage там же миньки уступают оригинальным.
Может где-то и есть файлы оригинальных моделей, но не попадались еще. Хотя слышал мнение, что большие миниатюры лучше и дешевле получаются на принтере.
А где брать официальные исходники моделей, авторы игры не будут же расшаривать все модели от игры. А кастомные это уже не то. Покупать их имеет смысл если работа скульптора близка к идеальному, а не просто лишь бы они были абы какие.
Разработчики поделились деталями новой игры Lords Of Ragnarok, кампания по которой планируется на 21 октября. Нововведения выглядят нужными и интересными.
Теперь шикарные монументы богов чаще будут достроенными на поле и игра больше не будет заканчиваться при строительстве одного из них, вместо этого победного условия добавится новое - Рагнарок. Монументы будут иметь 4 уровня вместо 5 и будут быстрее строится.
Разработчики решили отказаться от некоторых механик в пользу новых. Из игры убрали не слишком-то увлекательные квесты. Появится новая механика действий и руны, с помощью которых можно будет активировать монстров, армии, бустить параметры героя. Появятся специальные регионы Realms, их нельзя будет захватить, но можно будет заключать с ними альянсы и получать от них помощь. Другим интересным нововведением будет возможность улучшать армии, число которых станет меньше и использовать драккар. Для узурпации сила героя должна быть не меньше числа населения.
Для соло игроков настоящий подарок, над ним будет работать Д. Турци. Возможно что из-за бота новая часть будет хорошо играться не только большим составом, но и в дуэли.
Как плеймат по качеству? По яркости имеет какие-нибудь преимущества перед полем?
А как прадеды справлялись с переводом оффсайда и аута? Игрок залез в положение вне игры, гол отменен из-за наождения игрока в положении вне игры, вместо отменен из-за оффсайда. Или отправляет мяч за пределы поля, вместо отправляет в аут. С учетом большого объема информации которую рассказывает диктор, это банально не удобно избегать профессиональных терминов. Или как лаконично и не потеряв смысла заменить такие слова как дриблинг, хет-трик? Как во время боя быстро на русском назвать аналоги слов лоукик, фронткик, бэкфист? В единоборствах бывает такая скорость событий, что используя громоздкий русский перевод можно не успеть все откомментировать. К тому же Англия родоначальник футбола, и англицизмы смотрятся уместно в речи диктора, внося разнообразие и свой колорит. С учетом того что в мире идет глобализация и английский язык стал очень востребован и распространен, то для любого кто его изучает очевидны его удобства.
Но ведь во многих играх сделано подобным образом. Например, в Nations два пути которые лежат на поверхности: либо через отрицательную стабильность первые 2/3 игры и сильную армию, либо через высокую стабильность и слабую армию. Война при игре втроем часто выглядит бесполезной, т.к. атакующий гарантировано получает -1по, а игроки с высокой стабильностью легко избегают эффекта войны, сам же агрессор оказывается в минусе. И в каждой партии нудный менеджмент с камнем, чем больше камня сгенерится к последнему раунду, тем лучше.
Или скажем Brass: Ланкашир, в нем здания слишком специализированные, чтобы можно было сконцентрироваться на чем-то одном в уголочке и забить на все остальное. Нужна одна универсальная стратегия, которую требуется постоянно улучшать.
Или скажем базовое Виноделие, в нем тяжело выиграть если в начале не покупать новых рабочих и не строить коттедж, т.к. игра больше строится от карточек гостей.
Я к тому, что глобально может казаться что в каждой партии делаешь одно и то же, но на уровне отдельных ходов и микрокомбинаций всегда играется по разному.
Чтобы сэмитировать Россию в Цивилизации достаточно под конец игры уснуть ходов на 30, а потом обвинять проклятый Запад, Север, Юг и Восток в нечестном кингмэйкинге.
Но в целом Дмитриевский заметно меньше стал зацикливаться на карикатурных физиономиях, и в последних играх, в частности в Endless Winter, арт стал более интересен, больше пейзажей, архитектуры и крупного плана.
Вряд ли игра подвинет мастодонтов Mage Knight и Spirit Island, если речь про People's Choice Top 200 Solo Games. Для этого нужно обойти Aeon's End и Too Many Bones. А Imperium: Classics не хватает новизны и какой-то своей уникальной черты, арт Дмитриевского уже начинает приедаться. Игра выглядит как из линейки West Kingdoms. Интересно Турци только соло бота сделал или над самой игрой тоже работал?
Странно, Яндекс/Google говорят что чувиха на английском тоже будет dude.
Сложно сказать, в разделе FAQ пишут что реиграбельность хорошая и подробно описывают почему. Разные классы, их комбинации, разное число игроков и случайные исходы боев будут вносить разнообразие в прохождение. Сюжетная линия будет одна, но будут опциональные квесты и принимаемые решения будут влиять на события. Плюс это будет open-world, никакой линейности. Игроки сами выбирают направление движения на карте и точки интереса в локациях. Хоть карта и не меняется сильно, в зависимости от времени посещения локаций события могут складываться в них по разному.
Судя по тому что пишут в разделе FAQ, карта в каждом прохождении будет примерно одинаковая, расположение городов будет тем же, будет меняться лишь очередность открытия тайлов карты. Большой необходимости использовать тайлы для карты не было, не говоря уже о двухслойных планшетах. Возможно все это сделано ради системы сохранения, но в 2021 многослойные планшеты не сказать что сильно впечатляют в амери настолках. Из этого картона можно было бы сделать модный 3D террэйн или вместо него лучше проработать художественную часть, например, как в Nova Aetas: Renaissance.