На самом деле я отмечаю подобное качество у всех сыгранных мной игр, когда начинается элемент "один против всех" (Descent 2 ed, Mansions of Madness, ЯД, Betrayal at the House on the Hill, отчасти Мёртвый Сезон) - от того, как действует играющий один, как правило, зависит интересность партии, что зачастую приводит к тому, что он действительно становится неким аналогом ролевого мастера и именно перед ним ставится выбор: поступить в своих игровых интересах или сделать партию интереснее. И иногда выбор в свою сторону может очень сильно испортить впечатление от партии. Так что это и вправду не столько проблема именно ЯД.
Всё верно, так оно и играется. Игра очень рандомная, и это нужно принять - партии благодаря этому выходят уникальные, но не всегда от этого интересные: иногда слишком легкие, а иногда и непроходимые. Конкретно выход монстров на кубиках можно заменить вытаскиванием жетонов из мешка - сам ещё не пробовал, но там по крайней мере можно регулировать сложность.
Пока сложно сказать что-то конкретное - игра-то ещё не выходила. Но из того, что обещают точно будут отличаться: 1) сеттинг средневековой Японии; 2) возможность самостоятельного подбора колоды перед битвой (впрочем, подготовленные для новичков колоды тоже вроде обещали); 3) наличие соло- и кооп-кампаний, отдельный кооп-режим Last Stand; 4) боёвка в целом выглядит мудрёней и сложнее (тут и влияние стойки, и террейна, и направления взгляда персонажа, и положение на поле), но тут я слишком плохо знаком с Unmatched, чтобы конкретно разницу разбирать.
Стоит-не стоит вписываться - решать каждому самостоятельно, лично для меня решающим аргументом стали 3 и 4 пункты, кому-то кампании вообще не нужны, а боёвка может показаться чересчур мозголомной со всем этим обилием иконографики.
В плане дополнений: дополнительное поле замка скорее всего для двух игроков слишком просторное и будет интересно только при игре вчетвером. Ну или в кампании/Last Stand его как-нибудь интересно использовать можно будет. С делюкс-компонентами должно быть и так всё понятно: если хочется покрасивей-побогаче, то брать. Остальные дополнения - это наборы персонажей (не знаю, насколько они будут между собой различаться механически, но если раскладывать игру часто, то, имхо, мастхев). Если выбирать конкретные, то по личным предпочтениям. Есть доп с ниндзей, есть с собачкой, есть с пьянчугой, есть с моряком - что из этого лучше, не понять.
Если искать объективные параметры, то "Во мраке ночи" есть подставка для колоды монстров, а в "Секретах ордена" - новые тайлы города. Субъективно "Секреты ордена" больше понравились - сценарии показались чутка поинтереснее, Френч-Хилл и Подземный мир приглянулись, Ведьмин дом и Неименуемый посетить было приятно. Будет неплохо, если серию будут дальше развивать в этом направлении и так же, как по Подземному миру, можно будет погулять и по другим иным мирам.
По второму попробую завтра в пк-версии что-нибудь подобное провернуть и сразу на скорлупниках опробовать. По третьему - не помню русских названий карт, но есть, например, карты, дающие возможность уничтожить или сбросить до двух карт - по сути эффект всё равно разовый, но самый близкий из пришедших в голову. А так, я просто оставил простор для других дополнений - вдруг там что-нибудь такое появится. Так в целом, насколько я понимаю правила, любые эффекты с карт разыгрываются не больше одного раза в ход. По камню эхо, честно говоря, у меня вообще вопросов не возникло, особенно в сравнении с алмазом: типа там +2 только за второй, а тут +1 за каждый последующий. Но в целом по поводу пометки в любом случае проблема ещё и в том, что это промокарта, по ним редко какие-то пометки делают.
Сразу скажу, могу и ошибаться - FAQ не искал, BGG не просматривал. В ответах основываюсь на личный опыт, прочтение правил и пока небольшой опыт игры в ПК-версию. 1. Всё так 2. Вот тут не так уверен, но повторное использование, если не указано, можно разыгрывать на другие цели. Для урона по разным скорлупникам дополнительное хп терять также вроде бы нужно. 3. Да, если не указано иного. 4. "Любой игрок" - можно выбрать и себя. "Любой союзник" - себя выбрать нельзя (за исключением соло-игры) 5. Сначала помещается в сброс заклинание, и уже из сброса разыгрываются его эффекты. Это я вроде прямо в правилах находил. 6. "<4" - означает, что выбранная карта должна стоить меньше 4 эфира
Голая база страдает той же проблемой, что и другие базы от ФФГ - не самой высокой реиграбельностью. В базовые сценарии я играл примерно по 2-3 раза, и разложив один из базовых сценариев пару месяцев назад, я только смутно помнил, что вроде в него играл, и то, достигнутая концовка стопроцентно была для меня новой. Кроме того, за себя могу сказать, что и КУА также ни разу не одноразовый - хоть там и больше сюжета, чем в УА3, он так же не является основой игры, это лишь обертка. На самом деле, из всего сыгранного, могу сказать, что именно сюжет в игре меня держал разве только в Оскверненном Граале (и то больше благодаря нестандартному сеттингу) - в остальных настолках он либо просто идет в дополнение к игре, либо просто задает отыгрыш, сильным назвать его у меня язык не поворачивается.
Что же касается Особняков, играл в них много в свое время, скупил все допы ещё на английском, и поначалу яркие впечатления она оставляла, и даже был интерес перепроходить некоторые сценарии. Но спустя время всё же играть в них я так же перестал. Они всё ещё отлично подходят, чтобы завлекать в настолки неискушенный народ, но для настольщика со стажем (особенно, со стажем игры в Особняки) игра слишком уж примитивна. Сценарии в целом механически между собой очень уж похожи, сюжет не настолько интересен, чтобы играть чисто ради него, монстры примерно одинаковые и нужные по большей мере тупо для отвлечения от основной цели, и всё это играется через довольно примитивные проверки на восьмигранниках, на которые далеко не всегда можно повлиять.
Так вот, сравнивая УА3 с Особняками могу сказать, что в УА3 сценарии значительно более реиграбельные и разнообразные по своей сути. Какие-то в большей степени, какие-то в меньшей. В некоторых сценариях есть разные пути к победе. Да даже если по одному пути идти, сложно сказать, что игра идет по рельсам, есть только общее направление, заданное целью сценария. Нет каких-то таких поворотов, знание которых прям сильно облегчает игру - разве только можно специально стараться набирать оружие, если знаешь, что в конце будет босс (и то, если сильно увлечься, можно до этого босса не дойти) или же по выходу какой-нибудь цели забить на всё остальное, потому что знаешь, что она последняя... Но и это всё справедливо скорее для частых перепрохождений - я, играя примерно пару раз в месяц, с таким ни разу не сталкивался.
Ну так уж вышло, что люди часто склонны принимать свои субъективные эмоции от единичного случая за объективно положительные или отрицательные качества игры. Грешат этим в разной степени, наверное, все, просто Siar в этом плане особенно плодовитый (имхо).
А по поводу УА3 могу сказать, что обзоры зачастую делаются после одной партии и могут также грешить вышеуказанной проблемой. Особенно в играх, подобных Ужасу Аркхема, где каждая партия может очень сильно отличаться от предыдущей. А ситуация, когда "ты вынужден заниматься зачисткой", происходит хоть и периодически, но не в каждой партии, всем игрокам заниматься чисткой совершенно необязательно (а в перспективе ещё и вредно, потому что зачистка нужна не для того, чтобы победить, а для того, чтобы не проиграть раньше времени, а если для победы ничего не делается, то она и не произойдет). Ну и опять же зачистка - это всего лишь одно из доступных действий, и кому-то она даже может нравиться - у меня вот сестра любит саппортить, постоянно берет магов, зачищает безысходность, получая за это трофеи, которые тратит на заклинания, помогающие группе. Ну и как примеры партий: в позапрошлой мы потеряли двух сыщиков, но всё равно выиграли, хотя никто не мог сражаться с монстрами, а в прошлой проиграли, потому что застряли с монстрами и упустили как растущую безысходность, так и сбор улик, при этом потеряв только одного сыщика по его собственной ошибке.
Понаписал опять кучу всего, но думаю, общий смысл понятен.
... но сначала по сабжу. Зачем-то принято говорить о своём опыте в игры, хотя по факту практически все аргументы всё равно чисто субъективные - ну что ж, в УА2 сыграно бессчетное число игр (где-то в районе сотни, практически только в него пару лет играл), в ДУ - 2 игры. Соответственно, про ДУ конкретики будет мало, эти 2 партии мне не понравились и толком я ничего из них не запомнил. Думаю, на этих строках мне уже приписали синдром утёнка, но попрошу повременить с ним. Статью прочитал, комментарии тоже, зачем-то набросал несколько тезисов, с них и начну. - по атмосфере Аркхем для меня однозначно выигрывает просто потому что вжиться в роль персонажа и ощущать себя в игре куда проще, когда ты видишь своего персонажа в условном доме или лесу, а не в целом городе - камерность решает. И каждое происходящее событие куда живее отражается в голове и привязывается к предыдущим. - фидлинг примерно одинаковый (если, конечно, не сидеть в ДУ в одной локе всю игру, тогда, разумеется, никакого фидлинга) - правила у ФФГ как по мне всегда такие - общий смысл понимается легко, но почти всегда в процессе игры находятся нюансы, которые почему-то не находятся в правилах . Однако по сложности освоения могу сказать, что я вводил в УА2 новичков просто вкратце объясняя, какой навык для чего чаще всего нужен ("скорость - ходить, сила - бить"), а дальше всё по принципу "по фазам просто смотри, что мы делаем и в процессе рассуждений поймешь, чем лучше заняться тебе". Никаких проблем не было, и игрок вполне самостоятельно принимал решения. - Таймер особо не почувствовал в ДУ, обе партии по времени были такими же, как и в УА2. Но в целом могу сказать, что сам по себе таймер плюсом в игре не считаю - например, Рунбаунду 3, на мой взгляд, таймер не просто вредит, а является его главным недостатком. - ну и напоследок добавлю, что такой песочницы, как в УА2 я не видел нигде: в целом, действительно в процессе партии можно заниматься, чем душе угодно, игры всегда будет разными. Отдельно замечу, что я для себя тоже отметил странное сходство в ощущениях от Конца Вечности (также отмечу, что в допах он нуждается возможно даже сильнее базового УА).
И теперь, когда я напел дифирамб УА2, вынужден сказать, что не играл я в него уже несколько лет и желания раскладывать его особо нет. Почему? Потому что более муторной и долгой подготовки (с учетом допов, разумеется) ни в одной другой игре из моей коллекции нет, а во всём, кроме песочницы, вторую редакцию мне полностью заменила третья. Да-да, вот сейчас по всем традициям тесеры в меня должны полететь палки за предпочтение менее зелёной травы. Когда-то и я думал про третью редакцию так же, как многие здесь. Но обо всём по порядку и пройдусь, пожалуй, просто по указанным итогам сравнения УА2 и ДУ, заменив ДУ на УА3: 1. Время партии чуть обычно ближе к ДУ, но бывают и случаи затяжных игр. 2. Видимо, тут придется расписать побольше. Нарратив на мой взгляд лучше в УА3 за счёт развития сценария. Сценарии, кстати, вообще не одноразовые, за ~20 партий не нашлось ни одного сценария, который бы я не сыграл ещё. Они дают и разные условия победы, и разные концовки, и никуда не делись случайные события (да, фазу мифов заменил мешок, но карты мифов вопреки общему мнению ничуть не лучше карт заголовков, которые в УА3 всё же достаются - и при должном количестве игроков даже с той же частотой) и разные контакты никуда не деваются. Да, магия совпадений, которая частенько происходила с УА2, происходит пореже, но и не пропадает. К тому же нельзя забывать, что иногда нужные совпадения и не происходят, и партия в УА2 проходит совсем не так живо и весело. Путешествия по иным мирам, да, в УА3 погрустнее, но как по мне, не были и сильной частью ни УА2, ни ДУ. Последнее дополнение добавило локацию Подземного мира, и если будущие дополнения пойдут по тому же пути, то и по этому пункту игра станет сильнее предыдущих. Что касается механики, нет, вопреки мнению некоторых ненавистников третьей редакции, игра не превращается в Пандемию, а зачистка жетонов - лишь одно из действий, которую иногда нужно делать, чтобы замедлить миф, а не общая суть игры. Что по поводу жетонов навыков, то они так же, как и ползунки, позволяют подготовиться к будущим проверкам, и добавляют возможность переброса без ущерба общей миссии, чего так иногда не хватает в УА2. Кстати, по поводу кубомётов на всякий случай уточню, что проверки на d6 мне не особо нравятся в принципе. 3. По поводу привязки к Лавкрафту считаю, что ненавистники лавкрафтовщины могут проходить мимо всех игр серии, а нечитавшие/читавшие могут найти достаточное количество отсылок в любой из игр, хотя, имхо, уловить атмосферу в ДУ нечитавшим будет тяжелее (я и будучи читавшим особо не уловил). К слову, про упомянутый автором Ведьмин дом у Лавкрафта есть аж отдельный рассказ. 4. С контролем рандома тут чуть получше, чем в УА2: по ощущениям, для переброса кубов возможностей чуть больше, присутствует возможность готовиться к некоторым опасностям за счет того, что видно, какие жетоны из мешка уже вышли, и какая карта лежит сверху колоды приключения. Но учитывая, что все три сравниваемые игры, прямо скажем, не для евросухаристов и возможность просчёта в них крайне условная, я бы по этому параметру их и не сравнивал. 5. Да, у персонажей в УА3 есть специализации. Но и здесь вполне часты ситуации, когда маг натыкается на автомат и становится убийцей монстров, а боец находит книгу и уничтожает безысходность ничуть не хуже какого-нибудь священника. К слову про карты: заклинаний действительно маловато, становление уникальных вещей действительно уникальными и привязанными к контактам нахожу интересной фишкой, но малоиспользуемой, отсутствие активных локаций не мешает тому, что в магазине всё равно большая часть контактов даёт покупать предметы, а в больнице - лечиться. Это как по мне даже более тематично и интересно. 6. Как я уже и говорил, в УА и ДУ, на мой взгляд, фидлинг равнозначный, тут он если и меньше, то незначительно. С 666 пунктом, думаю, и так всё понятно.
Подытожу тем, что если нравится УА2, переходить на УА3 совсем необязательно, да и зачем вообще куда-то переходить, если всё устраивает. Лично мне в УА2 поднадоели лишь одинаковые условия победы и очень долгая раскладка, но и этого для меня оказалось достаточно, чтобы несколько раз попробовав УА3, перейти на него (хотя и УА2 продавать не собираюсь - кто знает, может, когда-нибудь чувство ностальгии даст мне достаточно энергии). Ну и, конечно, не забывать, что в старушку мной были сыграны десятки и десятки партий, а в УА3 всё же играю я значительно реже, чем в УА2 когда-то - других игр полно. Касательно статьи, могу лишь пожелать автору успехов, писать исчо, ну и наверное, особо не тешить себя надеждой в таких спорах кого-то переубедить - на тесере это дело особенно гиблое.
Времени доброго. Играть в игру можно и с правилами из коробки. Обновления нужны лишь для уточнения моментов, вызывавших больше вопросов, ну и для правки баланса. Я, например, сыграл по коробочным правилам около 5 партий, и мне всё понравилось. Первый FAQ Crowd Games переводили точно, у них в группе ВК на стене точно был, возможно, и в документы добавили. Последующие - вроде пока официально не переводили
Разумеется личное мнение и количество карт указываю только для базы.
1) Карты персонажей нуждаются в протекторах больше всего - перемешиваются перед каждой встречей в игре. По 80 протекторов 63х88 на персонажа, в зависимости от числа игроков нужно до 360 штук. 2) Карты встреч и случайных событий - перемешиваются как минимум по одному разу за каждую главу, поэтому тоже неплохо бы. 120 протекторов 63х88 на встречи (там по одной карте первой встречи, их замешивать не придется, поэтому их в число не включил) и 22 протектора 63х88 на случайные события. 3) Предметы иногда перемешивать приходится, но тут периодичности нет, как повезет. 62 карты размера 44×67. 4) Остальным картам - исключительно по желанию, прям надобности в протекторах нет, поскольку ни держать в руках, ни перемешивать (за одним, наверное, единоразовым сюжетным исключением, которое я вспомнил) их не нужно
Карты артефактов, кстати, в наборе дополнений завезли в немалом количестве, никаких новых механик они не вводят (кроме того, что за некоторые артефакты очки даются в процессе игры, а не в конце), так что можно добавлять их хоть с первой партии.
Я бы сказал, что подготовка дольше раза в 2, наверное - там каждый сценарий надо из тайлов составлять, выкладывать все преграды, двери и прочее, а всего этого там в разы больше, чем в Челюстях, так что все это надо искать. Хорошая организация компонентов ускоряет все это дело, конечно, но тем не менее.
Очень странное сравнение. 1. Тут маленькая поправка: коробку для МК не Лавка делала, вся игра печаталась за границей вместе с оригиналом. В остальном коробку Глума не ругают только те, кто ее не открывали и сотрудники ХВ. 2. Сравнение контента тупо по количеству - это, конечно, такое... И тайлы двухсторонние, ага, плевать что стороны различаются по сути только цветом. Тогда уж и цену стоит сравнить (МК дешевле на 2-3к), и качество. По качеству, кстати: МК - фигурки средненько, но окрашены; большая часть карт с иллюстрациями, все карты под лён; несколько жетонов выдавливались с надрывами бумаги, что очень огорчает, но в основном все гладко без заусенцев. Отдельно отмечу, что в оригинальном Магорыцаре карты потолще были. В Глуме: фигурки покрасивше, но красить самому; карты обычные, по большей части с текстом без картинок, но с отличной иконографикой и эргономикой; все тайлы и жетоны с заусенцами, местами неслабые смещения, но хоть обошлось без надрывов. 3. Тут вообще браво: сюжетная кампания против случайно генерируемых приключений - где же больше лора? 4. Казалось бы, наконец, самое важное в игре рассматривается, но ничего подобного, опять просто количественный подсчет механик на глаз за одну партию, и то мимо: игра за разных персонажей против разных монстров - это не разные механики. В каждом сценарии Глума механики одни - даже если цель сценария не "убить всех", все равно игра будет сводится к движению по карте, битью монстров и сбору жетонов. В магорыцаре, в общем-то тоже механики не слишком разнятся, но по факту утверждение о том, что все механики за одну партию увидите, неверно. МК - это песочница, там довольно много сценариев и в дополнениях они существенно различаются. Даже по компонентам: где-то вы не увидите генерала Волкара, где-то фракциий, где-то ни того, ни другого. В целом, если и пытаться сравнивать, то все гораздо проще: Глум - битва, МК - приключение; Глум - кампания, МК - сценарии. А остальное - мелочи.
Ну, как по мне, статы - это мелочь, в том же МоМ 2 издания те же статы, только еще ловкость добавляется. Боевка тут из ЛКИ как раз - FFG об этом в превью писали.Визуальная часть уже давным давно по всем играм серии кочует. Честно говоря, стрим не смотрел, только ффгшные статьи читал, так что может быть, действительно и есть что-то от ДУ. Просто в прошлый раз, когда я слышал про "УА 3.0 = УА ЛКИ + ДУ" аргументом за ДУ были карты контактов, которые вообще никак от второго издания не отличаются.
Ну, например, FFG сами пишут, что фаза монстров будет похожа на ту, что была в ЛКИ. Модульное поле с натяжкой в ЛКИ также было. Продвижение по сюжету за улики и "плохие" карты, вводящиеся за рост безысходности также выглядят аналогично ЛКИ.Ну, это из того, что в голову пришло. А вот жетоны мифа - как раз таки что-то "новое". События в фазу мифа жетонами вроде еще не заменяли (хоть и частично).
Не прилетит. Не завелось на тесере еще икзпердов по Клинку, зато по Глуму выше крыши. Еще есть икзперды по всему и вся, но они предпочитают критиковать, а не защищать.
Вот и я тоже только про них и подумал (на самом деле еще некоторые арты впервые появились в ДУ, но это уже несерьезно) - вот только в карточном Аркхеме они тоже фиксированные. Так что я бы все-таки изменил формулу на "УА 2.0 + УА ЛКИ + X" где x - еще нераскрытая информация (модульное поле с натяжкой в УА ЛКИ тоже есть)
Если имеется в виду коммент про медленную прокачку и однообразные карты эмпориума, то он просто вниз сполз - если нажать на "комментарии", там можно ниже прокрутить.
Убитые монстры кладутся в сброс, а сброс замешивается, когда колода кончается (стр.6, "золотые правила"); Если монстр должен появиться, а все фигурки уже на поле, он не появляется (стр.46) С эффектами при уроне и смерти, вроде все логично и поэтапно: монстр получает урон - срабатывает эффект при получении урона, затем если хп закончились - эффект при его смерти. Глоссария действительно не хватает, но в целом недосказанностей там особо не заметил.
Собирается, но по датам я пока понял только две вещи: 1. Для печати им необходимо попасть на тираж Ares, который случается раз в год (весной вроде бы). 2. Договариваться по этому поводу будут на Эссене (конец октября). Так что более конкретная инфа, скорее всего будет где-нибудь в начале ноября, а кампания по локализации допа/допов я думаю, скорее всего будет где-нибудь в феврале, как это было с базой.
А у меня благодаря арту стойкие ассоциации с Age of Wonders (хотя из-за отсутствия строительства это и местами и вправду скорее King's Bounty). Даже музыку оттуда при игре ставлю.
P.S. Да, минутка моралфага на "Тесере". Я в курсе, что "тут так принято", но мириться с этим как-то не всегда выходит. P.P.S. Лавка уже ответила, что внесение корректировок ещё возможно, что в данном случае говорит лишь о том, что подобный тон ещё более неуместен - написали бы свои корректировки без негативного эмоционального окраса, Лавка бы точно так же к ним прислушалась и все были бы довольны.
Перефразируя ваши слова, если можно придраться - кто-нибудь придерется. "Драконумы" лично мне слух никоим образом не режут, например, я их и до появления перевода так называл. Понятие взято из лора, а не из английского словаря (несмотря на латинское происхождение), поэтому сравнения с "childrens". Ни одна из приведенных вами "неудачных конструкций" у меня никаких затруднений при прочтении не вызвала. А про множественное и единственное число: слово "вы" и единственное число употреблены абсолютно правильно. Насчёт "великих" - великая добыча, пожалуй, и вправду звучит не очень, но в оригинале были такие же одинаковые "Great". Эпитет к добыче действительно поменять было бы неплохо, но по поводу рябления в глазах не по адресу претензия. С драконами прилагательные и вправду звучали бы чуть попривычней, но и в данном варианте не настолько уж это и плохо звучит. "Задиры" не напрягают; "охотник" - вполне допустимый перевод; с "камнемётом" - вы уж либо задир признайте, либо катапульты отрицайте, хе. По поводу "наёмных" согласен. Ну а в целом, что-то по делу, где-то придирки, но в целом, больше всего в вашем комментарии мне не нравится тон. Ни один из примеров не тянет на "нелюбимого ребёнка". Слова-абсолюты и преувеличения в духе "тысячи их" или "такое везде" тоже явно не прибавляют тексту объективности.
А вот эта часть понравилась побольше предыдущей. Меньше формальностей. Да и связи с настолками тут гораздо больше. Только вот за Battle for Wesnoth (пример с варгеймом) немного обидно, хе.
Там же в написано: "основанная на популярных видеоиграх от компании Bethesda (Fallout 3 и Fallout 4)" - значит и на оформление смотреть необязательно, хе.
На самом деле я отмечаю подобное качество у всех сыгранных мной игр, когда начинается элемент "один против всех" (Descent 2 ed, Mansions of Madness, ЯД, Betrayal at the House on the Hill, отчасти Мёртвый Сезон) - от того, как действует играющий один, как правило, зависит интересность партии, что зачастую приводит к тому, что он действительно становится неким аналогом ролевого мастера и именно перед ним ставится выбор: поступить в своих игровых интересах или сделать партию интереснее. И иногда выбор в свою сторону может очень сильно испортить впечатление от партии. Так что это и вправду не столько проблема именно ЯД.
Да, это указывают буквально в любом описании Bullet Star: здесь на Тесере, на BGG, на сайте Level 99...
Да, не уточнил: жетоны из дополнения "Готические ужасы", разумеется.
Всё верно, так оно и играется. Игра очень рандомная, и это нужно принять - партии благодаря этому выходят уникальные, но не всегда от этого интересные: иногда слишком легкие, а иногда и непроходимые. Конкретно выход монстров на кубиках можно заменить вытаскиванием жетонов из мешка - сам ещё не пробовал, но там по крайней мере можно регулировать сложность.
Глянул правила - для начальных персонажей точно есть собранные колоды, для персонажей из допов - не знаю.
Пока сложно сказать что-то конкретное - игра-то ещё не выходила.
Но из того, что обещают точно будут отличаться:
1) сеттинг средневековой Японии;
2) возможность самостоятельного подбора колоды перед битвой (впрочем, подготовленные для новичков колоды тоже вроде обещали);
3) наличие соло- и кооп-кампаний, отдельный кооп-режим Last Stand;
4) боёвка в целом выглядит мудрёней и сложнее (тут и влияние стойки, и террейна, и направления взгляда персонажа, и положение на поле), но тут я слишком плохо знаком с Unmatched, чтобы конкретно разницу разбирать.
Стоит-не стоит вписываться - решать каждому самостоятельно, лично для меня решающим аргументом стали 3 и 4 пункты, кому-то кампании вообще не нужны, а боёвка может показаться чересчур мозголомной со всем этим обилием иконографики.
В плане дополнений: дополнительное поле замка скорее всего для двух игроков слишком просторное и будет интересно только при игре вчетвером. Ну или в кампании/Last Stand его как-нибудь интересно использовать можно будет. С делюкс-компонентами должно быть и так всё понятно: если хочется покрасивей-побогаче, то брать. Остальные дополнения - это наборы персонажей (не знаю, насколько они будут между собой различаться механически, но если раскладывать игру часто, то, имхо, мастхев). Если выбирать конкретные, то по личным предпочтениям. Есть доп с ниндзей, есть с собачкой, есть с пьянчугой, есть с моряком - что из этого лучше, не понять.
Классический комментарий под любым предзаказом
Дак вот же она:
https://tesera.ru/game/1galaxy-trucker/
Если искать объективные параметры, то "Во мраке ночи" есть подставка для колоды монстров, а в "Секретах ордена" - новые тайлы города. Субъективно "Секреты ордена" больше понравились - сценарии показались чутка поинтереснее, Френч-Хилл и Подземный мир приглянулись, Ведьмин дом и Неименуемый посетить было приятно. Будет неплохо, если серию будут дальше развивать в этом направлении и так же, как по Подземному миру, можно будет погулять и по другим иным мирам.
Ну и да, дополню по третьему: в ПК-версии все подобные эффекты, которые я встречал, разыгрывались строго единожды.
По второму попробую завтра в пк-версии что-нибудь подобное провернуть и сразу на скорлупниках опробовать.
По третьему - не помню русских названий карт, но есть, например, карты, дающие возможность уничтожить или сбросить до двух карт - по сути эффект всё равно разовый, но самый близкий из пришедших в голову. А так, я просто оставил простор для других дополнений - вдруг там что-нибудь такое появится. Так в целом, насколько я понимаю правила, любые эффекты с карт разыгрываются не больше одного раза в ход.
По камню эхо, честно говоря, у меня вообще вопросов не возникло, особенно в сравнении с алмазом: типа там +2 только за второй, а тут +1 за каждый последующий. Но в целом по поводу пометки в любом случае проблема ещё и в том, что это промокарта, по ним редко какие-то пометки делают.
Сразу скажу, могу и ошибаться - FAQ не искал, BGG не просматривал. В ответах основываюсь на личный опыт, прочтение правил и пока небольшой опыт игры в ПК-версию.
1. Всё так
2. Вот тут не так уверен, но повторное использование, если не указано, можно разыгрывать на другие цели. Для урона по разным скорлупникам дополнительное хп терять также вроде бы нужно.
3. Да, если не указано иного.
4. "Любой игрок" - можно выбрать и себя. "Любой союзник" - себя выбрать нельзя (за исключением соло-игры)
5. Сначала помещается в сброс заклинание, и уже из сброса разыгрываются его эффекты. Это я вроде прямо в правилах находил.
6. "<4" - означает, что выбранная карта должна стоить меньше 4 эфира
Голая база страдает той же проблемой, что и другие базы от ФФГ - не самой высокой реиграбельностью. В базовые сценарии я играл примерно по 2-3 раза, и разложив один из базовых сценариев пару месяцев назад, я только смутно помнил, что вроде в него играл, и то, достигнутая концовка стопроцентно была для меня новой. Кроме того, за себя могу сказать, что и КУА также ни разу не одноразовый - хоть там и больше сюжета, чем в УА3, он так же не является основой игры, это лишь обертка.
На самом деле, из всего сыгранного, могу сказать, что именно сюжет в игре меня держал разве только в Оскверненном Граале (и то больше благодаря нестандартному сеттингу) - в остальных настолках он либо просто идет в дополнение к игре, либо просто задает отыгрыш, сильным назвать его у меня язык не поворачивается.
Что же касается Особняков, играл в них много в свое время, скупил все допы ещё на английском, и поначалу яркие впечатления она оставляла, и даже был интерес перепроходить некоторые сценарии. Но спустя время всё же играть в них я так же перестал. Они всё ещё отлично подходят, чтобы завлекать в настолки неискушенный народ, но для настольщика со стажем (особенно, со стажем игры в Особняки) игра слишком уж примитивна. Сценарии в целом механически между собой очень уж похожи, сюжет не настолько интересен, чтобы играть чисто ради него, монстры примерно одинаковые и нужные по большей мере тупо для отвлечения от основной цели, и всё это играется через довольно примитивные проверки на восьмигранниках, на которые далеко не всегда можно повлиять.
Так вот, сравнивая УА3 с Особняками могу сказать, что в УА3 сценарии значительно более реиграбельные и разнообразные по своей сути. Какие-то в большей степени, какие-то в меньшей. В некоторых сценариях есть разные пути к победе. Да даже если по одному пути идти, сложно сказать, что игра идет по рельсам, есть только общее направление, заданное целью сценария. Нет каких-то таких поворотов, знание которых прям сильно облегчает игру - разве только можно специально стараться набирать оружие, если знаешь, что в конце будет босс (и то, если сильно увлечься, можно до этого босса не дойти) или же по выходу какой-нибудь цели забить на всё остальное, потому что знаешь, что она последняя... Но и это всё справедливо скорее для частых перепрохождений - я, играя примерно пару раз в месяц, с таким ни разу не сталкивался.
Ну так уж вышло, что люди часто склонны принимать свои субъективные эмоции от единичного случая за объективно положительные или отрицательные качества игры. Грешат этим в разной степени, наверное, все, просто Siar в этом плане особенно плодовитый (имхо).
А по поводу УА3 могу сказать, что обзоры зачастую делаются после одной партии и могут также грешить вышеуказанной проблемой. Особенно в играх, подобных Ужасу Аркхема, где каждая партия может очень сильно отличаться от предыдущей. А ситуация, когда "ты вынужден заниматься зачисткой", происходит хоть и периодически, но не в каждой партии, всем игрокам заниматься чисткой совершенно необязательно (а в перспективе ещё и вредно, потому что зачистка нужна не для того, чтобы победить, а для того, чтобы не проиграть раньше времени, а если для победы ничего не делается, то она и не произойдет). Ну и опять же зачистка - это всего лишь одно из доступных действий, и кому-то она даже может нравиться - у меня вот сестра любит саппортить, постоянно берет магов, зачищает безысходность, получая за это трофеи, которые тратит на заклинания, помогающие группе. Ну и как примеры партий: в позапрошлой мы потеряли двух сыщиков, но всё равно выиграли, хотя никто не мог сражаться с монстрами, а в прошлой проиграли, потому что застряли с монстрами и упустили как растущую безысходность, так и сбор улик, при этом потеряв только одного сыщика по его собственной ошибке.
Понаписал опять кучу всего, но думаю, общий смысл понятен.
... но сначала по сабжу. Зачем-то принято говорить о своём опыте в игры, хотя по факту практически все аргументы всё равно чисто субъективные - ну что ж, в УА2 сыграно бессчетное число игр (где-то в районе сотни, практически только в него пару лет играл), в ДУ - 2 игры. Соответственно, про ДУ конкретики будет мало, эти 2 партии мне не понравились и толком я ничего из них не запомнил. Думаю, на этих строках мне уже приписали синдром утёнка, но попрошу повременить с ним. Статью прочитал, комментарии тоже, зачем-то набросал несколько тезисов, с них и начну.
- по атмосфере Аркхем для меня однозначно выигрывает просто потому что вжиться в роль персонажа и ощущать себя в игре куда проще, когда ты видишь своего персонажа в условном доме или лесу, а не в целом городе - камерность решает. И каждое происходящее событие куда живее отражается в голове и привязывается к предыдущим.
- фидлинг примерно одинаковый (если, конечно, не сидеть в ДУ в одной локе всю игру, тогда, разумеется, никакого фидлинга)
- правила у ФФГ как по мне всегда такие - общий смысл понимается легко, но почти всегда в процессе игры находятся нюансы, которые почему-то не находятся в правилах . Однако по сложности освоения могу сказать, что я вводил в УА2 новичков просто вкратце объясняя, какой навык для чего чаще всего нужен ("скорость - ходить, сила - бить"), а дальше всё по принципу "по фазам просто смотри, что мы делаем и в процессе рассуждений поймешь, чем лучше заняться тебе". Никаких проблем не было, и игрок вполне самостоятельно принимал решения.
- Таймер особо не почувствовал в ДУ, обе партии по времени были такими же, как и в УА2. Но в целом могу сказать, что сам по себе таймер плюсом в игре не считаю - например, Рунбаунду 3, на мой взгляд, таймер не просто вредит, а является его главным недостатком.
- ну и напоследок добавлю, что такой песочницы, как в УА2 я не видел нигде: в целом, действительно в процессе партии можно заниматься, чем душе угодно, игры всегда будет разными. Отдельно замечу, что я для себя тоже отметил странное сходство в ощущениях от Конца Вечности (также отмечу, что в допах он нуждается возможно даже сильнее базового УА).
И теперь, когда я напел дифирамб УА2, вынужден сказать, что не играл я в него уже несколько лет и желания раскладывать его особо нет. Почему? Потому что более муторной и долгой подготовки (с учетом допов, разумеется) ни в одной другой игре из моей коллекции нет, а во всём, кроме песочницы, вторую редакцию мне полностью заменила третья. Да-да, вот сейчас по всем традициям тесеры в меня должны полететь палки за предпочтение менее зелёной травы. Когда-то и я думал про третью редакцию так же, как многие здесь. Но обо всём по порядку и пройдусь, пожалуй, просто по указанным итогам сравнения УА2 и ДУ, заменив ДУ на УА3:
1. Время партии чуть обычно ближе к ДУ, но бывают и случаи затяжных игр.
2. Видимо, тут придется расписать побольше. Нарратив на мой взгляд лучше в УА3 за счёт развития сценария. Сценарии, кстати, вообще не одноразовые, за ~20 партий не нашлось ни одного сценария, который бы я не сыграл ещё. Они дают и разные условия победы, и разные концовки, и никуда не делись случайные события (да, фазу мифов заменил мешок, но карты мифов вопреки общему мнению ничуть не лучше карт заголовков, которые в УА3 всё же достаются - и при должном количестве игроков даже с той же частотой) и разные контакты никуда не деваются. Да, магия совпадений, которая частенько происходила с УА2, происходит пореже, но и не пропадает. К тому же нельзя забывать, что иногда нужные совпадения и не происходят, и партия в УА2 проходит совсем не так живо и весело. Путешествия по иным мирам, да, в УА3 погрустнее, но как по мне, не были и сильной частью ни УА2, ни ДУ. Последнее дополнение добавило локацию Подземного мира, и если будущие дополнения пойдут по тому же пути, то и по этому пункту игра станет сильнее предыдущих. Что касается механики, нет, вопреки мнению некоторых ненавистников третьей редакции, игра не превращается в Пандемию, а зачистка жетонов - лишь одно из действий, которую иногда нужно делать, чтобы замедлить миф, а не общая суть игры. Что по поводу жетонов навыков, то они так же, как и ползунки, позволяют подготовиться к будущим проверкам, и добавляют возможность переброса без ущерба общей миссии, чего так иногда не хватает в УА2. Кстати, по поводу кубомётов на всякий случай уточню, что проверки на d6 мне не особо нравятся в принципе.
3. По поводу привязки к Лавкрафту считаю, что ненавистники лавкрафтовщины могут проходить мимо всех игр серии, а нечитавшие/читавшие могут найти достаточное количество отсылок в любой из игр, хотя, имхо, уловить атмосферу в ДУ нечитавшим будет тяжелее (я и будучи читавшим особо не уловил). К слову, про упомянутый автором Ведьмин дом у Лавкрафта есть аж отдельный рассказ.
4. С контролем рандома тут чуть получше, чем в УА2: по ощущениям, для переброса кубов возможностей чуть больше, присутствует возможность готовиться к некоторым опасностям за счет того, что видно, какие жетоны из мешка уже вышли, и какая карта лежит сверху колоды приключения. Но учитывая, что все три сравниваемые игры, прямо скажем, не для евросухаристов и возможность просчёта в них крайне условная, я бы по этому параметру их и не сравнивал.
5. Да, у персонажей в УА3 есть специализации. Но и здесь вполне часты ситуации, когда маг натыкается на автомат и становится убийцей монстров, а боец находит книгу и уничтожает безысходность ничуть не хуже какого-нибудь священника. К слову про карты: заклинаний действительно маловато, становление уникальных вещей действительно уникальными и привязанными к контактам нахожу интересной фишкой, но малоиспользуемой, отсутствие активных локаций не мешает тому, что в магазине всё равно большая часть контактов даёт покупать предметы, а в больнице - лечиться. Это как по мне даже более тематично и интересно.
6. Как я уже и говорил, в УА и ДУ, на мой взгляд, фидлинг равнозначный, тут он если и меньше, то незначительно.
С 666 пунктом, думаю, и так всё понятно.
Подытожу тем, что если нравится УА2, переходить на УА3 совсем необязательно, да и зачем вообще куда-то переходить, если всё устраивает. Лично мне в УА2 поднадоели лишь одинаковые условия победы и очень долгая раскладка, но и этого для меня оказалось достаточно, чтобы несколько раз попробовав УА3, перейти на него (хотя и УА2 продавать не собираюсь - кто знает, может, когда-нибудь чувство ностальгии даст мне достаточно энергии). Ну и, конечно, не забывать, что в старушку мной были сыграны десятки и десятки партий, а в УА3 всё же играю я значительно реже, чем в УА2 когда-то - других игр полно.
Касательно статьи, могу лишь пожелать автору успехов, писать исчо, ну и наверное, особо не тешить себя надеждой в таких спорах кого-то переубедить - на тесере это дело особенно гиблое.
Времени доброго. Играть в игру можно и с правилами из коробки. Обновления нужны лишь для уточнения моментов, вызывавших больше вопросов, ну и для правки баланса. Я, например, сыграл по коробочным правилам около 5 партий, и мне всё понравилось.
Первый FAQ Crowd Games переводили точно, у них в группе ВК на стене точно был, возможно, и в документы добавили. Последующие - вроде пока официально не переводили
Разумеется личное мнение и количество карт указываю только для базы.
1) Карты персонажей нуждаются в протекторах больше всего - перемешиваются перед каждой встречей в игре. По 80 протекторов 63х88 на персонажа, в зависимости от числа игроков нужно до 360 штук.
2) Карты встреч и случайных событий - перемешиваются как минимум по одному разу за каждую главу, поэтому тоже неплохо бы. 120 протекторов 63х88 на встречи (там по одной карте первой встречи, их замешивать не придется, поэтому их в число не включил) и 22 протектора 63х88 на случайные события.
3) Предметы иногда перемешивать приходится, но тут периодичности нет, как повезет. 62 карты размера 44×67.
4) Остальным картам - исключительно по желанию, прям надобности в протекторах нет, поскольку ни держать в руках, ни перемешивать (за одним, наверное, единоразовым сюжетным исключением, которое я вспомнил) их не нужно
Карты артефактов, кстати, в наборе дополнений завезли в немалом количестве, никаких новых механик они не вводят (кроме того, что за некоторые артефакты очки даются в процессе игры, а не в конце), так что можно добавлять их хоть с первой партии.
Я бы сказал, что подготовка дольше раза в 2, наверное - там каждый сценарий надо из тайлов составлять, выкладывать все преграды, двери и прочее, а всего этого там в разы больше, чем в Челюстях, так что все это надо искать. Хорошая организация компонентов ускоряет все это дело, конечно, но тем не менее.
Добавлю немного гения: Магорыцарь - расширенный филлер.
Ну и да, сразу отмечу, что обе игры у меня есть и на вопрос, какая лучше, я не отвечу.
Очень странное сравнение.
1. Тут маленькая поправка: коробку для МК не Лавка делала, вся игра печаталась за границей вместе с оригиналом. В остальном коробку Глума не ругают только те, кто ее не открывали и сотрудники ХВ.
2. Сравнение контента тупо по количеству - это, конечно, такое... И тайлы двухсторонние, ага, плевать что стороны различаются по сути только цветом. Тогда уж и цену стоит сравнить (МК дешевле на 2-3к), и качество. По качеству, кстати: МК - фигурки средненько, но окрашены; большая часть карт с иллюстрациями, все карты под лён; несколько жетонов выдавливались с надрывами бумаги, что очень огорчает, но в основном все гладко без заусенцев. Отдельно отмечу, что в оригинальном Магорыцаре карты потолще были. В Глуме: фигурки покрасивше, но красить самому; карты обычные, по большей части с текстом без картинок, но с отличной иконографикой и эргономикой; все тайлы и жетоны с заусенцами, местами неслабые смещения, но хоть обошлось без надрывов.
3. Тут вообще браво: сюжетная кампания против случайно генерируемых приключений - где же больше лора?
4. Казалось бы, наконец, самое важное в игре рассматривается, но ничего подобного, опять просто количественный подсчет механик на глаз за одну партию, и то мимо: игра за разных персонажей против разных монстров - это не разные механики. В каждом сценарии Глума механики одни - даже если цель сценария не "убить всех", все равно игра будет сводится к движению по карте, битью монстров и сбору жетонов. В магорыцаре, в общем-то тоже механики не слишком разнятся, но по факту утверждение о том, что все механики за одну партию увидите, неверно. МК - это песочница, там довольно много сценариев и в дополнениях они существенно различаются. Даже по компонентам: где-то вы не увидите генерала Волкара, где-то фракциий, где-то ни того, ни другого.
В целом, если и пытаться сравнивать, то все гораздо проще: Глум - битва, МК - приключение; Глум - кампания, МК - сценарии. А остальное - мелочи.
"Не для меня" = "Кому она нужна", действительно.
Почему в данной настольной игре учтено существование только двух гендеров? Гендерфлюидные вертосексуалы негодуют.
Ну, как по мне, статы - это мелочь, в том же МоМ 2 издания те же статы, только еще ловкость добавляется. Боевка тут из ЛКИ как раз - FFG об этом в превью писали.Визуальная часть уже давным давно по всем играм серии кочует.
Честно говоря, стрим не смотрел, только ффгшные статьи читал, так что может быть, действительно и есть что-то от ДУ. Просто в прошлый раз, когда я слышал про "УА 3.0 = УА ЛКИ + ДУ" аргументом за ДУ были карты контактов, которые вообще никак от второго издания не отличаются.
Ну, например, FFG сами пишут, что фаза монстров будет похожа на ту, что была в ЛКИ. Модульное поле с натяжкой в ЛКИ также было. Продвижение по сюжету за улики и "плохие" карты, вводящиеся за рост безысходности также выглядят аналогично ЛКИ.Ну, это из того, что в голову пришло.
А вот жетоны мифа - как раз таки что-то "новое". События в фазу мифа жетонами вроде еще не заменяли (хоть и частично).
Не прилетит. Не завелось на тесере еще икзпердов по Клинку, зато по Глуму выше крыши. Еще есть икзперды по всему и вся, но они предпочитают критиковать, а не защищать.
Вот и я тоже только про них и подумал (на самом деле еще некоторые арты впервые появились в ДУ, но это уже несерьезно) - вот только в карточном Аркхеме они тоже фиксированные. Так что я бы все-таки изменил формулу на "УА 2.0 + УА ЛКИ + X" где x - еще нераскрытая информация (модульное поле с натяжкой в УА ЛКИ тоже есть)
Если имеется в виду коммент про медленную прокачку и однообразные карты эмпориума, то он просто вниз сполз - если нажать на "комментарии", там можно ниже прокрутить.
Убитые монстры кладутся в сброс, а сброс замешивается, когда колода кончается (стр.6, "золотые правила");
Если монстр должен появиться, а все фигурки уже на поле, он не появляется (стр.46)
С эффектами при уроне и смерти, вроде все логично и поэтапно: монстр получает урон - срабатывает эффект при получении урона, затем если хп закончились - эффект при его смерти.
Глоссария действительно не хватает, но в целом недосказанностей там особо не заметил.
У меня начинает закрадываться ощущение, что все, кто так говорит, в УА 2.0 не играли. ЛКИ - да. А вот что там из ДУ?
Собирается, но по датам я пока понял только две вещи:
1. Для печати им необходимо попасть на тираж Ares, который случается раз в год (весной вроде бы).
2. Договариваться по этому поводу будут на Эссене (конец октября).
Так что более конкретная инфа, скорее всего будет где-нибудь в начале ноября, а кампания по локализации допа/допов я думаю, скорее всего будет где-нибудь в феврале, как это было с базой.
А у меня благодаря арту стойкие ассоциации с Age of Wonders (хотя из-за отсутствия строительства это и местами и вправду скорее King's Bounty). Даже музыку оттуда при игре ставлю.
...сравнения с "childrens" нахожу не совсем уместными.
Проглядел.
P.S. Да, минутка моралфага на "Тесере". Я в курсе, что "тут так принято", но мириться с этим как-то не всегда выходит.
P.P.S. Лавка уже ответила, что внесение корректировок ещё возможно, что в данном случае говорит лишь о том, что подобный тон ещё более неуместен - написали бы свои корректировки без негативного эмоционального окраса, Лавка бы точно так же к ним прислушалась и все были бы довольны.
Перефразируя ваши слова, если можно придраться - кто-нибудь придерется.
"Драконумы" лично мне слух никоим образом не режут, например, я их и до появления перевода так называл. Понятие взято из лора, а не из английского словаря (несмотря на латинское происхождение), поэтому сравнения с "childrens".
Ни одна из приведенных вами "неудачных конструкций" у меня никаких затруднений при прочтении не вызвала. А про множественное и единственное число: слово "вы" и единственное число употреблены абсолютно правильно.
Насчёт "великих" - великая добыча, пожалуй, и вправду звучит не очень, но в оригинале были такие же одинаковые "Great". Эпитет к добыче действительно поменять было бы неплохо, но по поводу рябления в глазах не по адресу претензия.
С драконами прилагательные и вправду звучали бы чуть попривычней, но и в данном варианте не настолько уж это и плохо звучит.
"Задиры" не напрягают; "охотник" - вполне допустимый перевод; с "камнемётом" - вы уж либо задир признайте, либо катапульты отрицайте, хе.
По поводу "наёмных" согласен.
Ну а в целом, что-то по делу, где-то придирки, но в целом, больше всего в вашем комментарии мне не нравится тон. Ни один из примеров не тянет на "нелюбимого ребёнка". Слова-абсолюты и преувеличения в духе "тысячи их" или "такое везде" тоже явно не прибавляют тексту объективности.
Учёный изнасиловал журналиста?
Лучше. Это сарказм - причем, весьма явный.
А вот эта часть понравилась побольше предыдущей. Меньше формальностей. Да и связи с настолками тут гораздо больше.
Только вот за Battle for Wesnoth (пример с варгеймом) немного обидно, хе.
Там же в написано: "основанная на популярных видеоиграх от компании Bethesda (Fallout 3 и Fallout 4)" - значит и на оформление смотреть необязательно, хе.