"Инициатива принадлежала мне, так что я разыграл заклинание, карточку знаний, ещё заклинание, карточку силы магии, карточку меткости... А потом 3 из моих 5 юнитов походили раньше его юнитов, что ещё больше опустошило его ряды"
Массовый магический удар (тут можно разыграть несколько заклинаний за ход) + повышенная или равная скорость слишком решают, если верить описанию.
Впрочем даже если они сыграли неправильно и шансы в боях примерно равные, это не отменяет других проблем: долгие партии, все ради одного боя, игра по сути простенький колодострой.
Да уже и так понятно, что с учетом наличия одного замка и одного героя на игрока все всегда будет решаться одной-единственной схваткой после нескольких часов прокачки. И займет это больше времени чем в оригинале, так как настолка по очевидным причинам медленнее компьютерной версии.
Кооперативный режим пока только заявлен и разработчики о нем почти не распространяются. Не факт, что выйдет годным. Особенно учитывая, что они планируют выпустить три соло кампании и аж несколько кооперативных сценариев. А в соло эта игра никак не конкурент Рыцарю-магу.
На пк при равных силах и опыте противников разноса в одни ворота практически не бывает.
И бои выглядят довольно примитивными. Ведьмак и тот сложнее.
В оригинале бои не в одну калитку, и исход партии далеко не всегда определяется одним-единственным боем (замков много, главный герой может отступить, потери можно восполнить).
Должен признаться, мои надежды изрядно пошатнулись после не слишком позитивных обзоров (например, от One-Stop Co-Op Shop, и еще одного, в котором ведущие сразу сказали, что игра довольно скучная) и комментариев на BGG. Я ожидал получить упрощенный гибрид Marvel Champions с Street Masters, которая не может похвастаться ни атмосферностью ни интересными решениями. Казалось, что Hour of Need никого не впечатлил, оставив впечатления "ну так себе". Такого рода игры забывают сразу после релиза.
Однако после соло партий с 2 персонажами я могу сказать, что сильно ошибался: Hour of Need ничуть не скучная игра. Она фановая, с интересными решениями и тематичная. Смахивает на Marvel Champions, но в то же время существенно отличается.
Оба моих персонажа (Majesty и Guerilla) были заточены под атаку, но по-разному. Guerilla работает из теней: набрасывается из засады, прокрадывается мимо врагов, вытаскивает заложников у них из-под носа и решает проблемы с помощью своих технических навыков. Majesty же летает по полю на суперскорости, испепеляет врагов лазерными лучами из глаз и вдохновляет союзников героическими речами. Оба оказались очень фановыми и тематичными персонажами (по сути аналоги Супермена и Рэмбо).
Игра требует от вас принимать непростые решения каждый ход. Разыгрывать ли карты для применения указанного на них эффекта, который обычно стоит действие, или же ради бонуса, который не так силен, зато не стоит действия? Действовать ли в команде с напарником, чтобы быстрее решить проблему, или разделиться, чтобы заняться сразу несколькими проблемами? Рушить ли в этот ход злодейский план или навалять скопившимся в метро приспешникам, пока их не стало слишком много? На выходе - очень фановая и в меру комплексная, не перегруженная даже при игре в соло за двоих игра.
Поскольку тут есть игровое поле, вам приходится учитывать дополнительные факторы, которых нет в Sentinels и в Marvel Champions, но эффекты на картах не такие комплексные, так что в целом думать приходится примерно столько же, сколько и в вышеупомянутых играх. Я сыграл партию минут за 70-80 - вполне разумные сроки. А когда я набью руку, партии станут еще быстрее.
Вначале мне показалось, что будет довольно скучно, так как план на игру очень прост: нарушить пару злодейских планов, а когда появится возможность атаковать собственно злодея, прибить его как можно быстрее. На практике вышло вовсе не так просто. Под конец партии мне очень докучали заполонившие поле приспешники, потому что они активируют злодеские планы, если их слишком много, а я слишком долго забивал на приспешников. В то же время другие приспешники убивали невинных прохожих слишком быстро, чтобы я успевал с ними расправиться, так что я решил попробовать остановить злодейку Dowager, пока ситуация не вышла окончательно из-под контроля. Однако я наносил урон недостаточно быстро, не мог полностью игнорировать приспешников и одновременно был вынужден рушить злодейский план, чтобы злодейка не победила по спецусловию, пока я зачищаю город. В конечном счете я погнался за несколькими зайцами, а Dowager успешно сбежала с награбленным золотом примерно за ход до того, как я мог бы добить ее. Партия вышла напряженной и интересной. Мои первоначальные сомнения развеялись.
Подводя итоги: стоит ли игра своих денег? Определенно да. Стоит ли покупать Hour of Need, если у вас уже есть Marvel Champions и/или Sentinels? Да, если вам нравятся такие игры и вы не против заиметь еще одну супергеройскую игру, которая во многом похожа на них и в то же время отличается.
Дело не столько в бане, сколько в неуважительном отношении к покупателям. Апдейты раз в полтора-два месяца (а потом опять тишина), постоянные переносы сроков, полное отсутствие предзаказов в течение уже года с момента появления издательства на свет, зато кормежка завтраками в течение опять-таки почти года.
И не надо про февраль, другим издательствам он каким-то чудесным образом не мешает регулярно делать предзаказы и держать подписчиков в курсе. Да и Board Zeppelin был создан за полгода до февраля.
Мы тут со вчера читаем комментарии. И в груди горит острое ощущение несправедливости, могли бы сказать мы, но лучше расскажем немного о том, как вообще строится наша работа. Может кому-то это поможет понять и принять, а кому-то будет просто интересно почитать.
Начнём с самого начала. Когда больше года назад мы подписывали Зверя, он только вышел на Кикстартер и был подающей надежды дебютной игрой крошечной инди-студии. Без миниатюр, без кучи дополнений, без десятков наград и хвалебных видео от мастодонтов индустрии, да и сыграли в неё на тот момент ровно шесть человек. Но на тестах она нам действительно понравилась, и мы решили подписывать. Договорились на 1500 коробок — плюс-минус стандартный тираж для ноу-нейм игры с довольно всё же высокой ценой. Затем мы её анонсировали — и на долгое время всё было тихо, поскольку файлы игры нам ещё не прислали, работа не начиналась, а на повестке дня были другие проекты и предзаказы.
Затем пришёл февраль 2022 года, когда многие проекты были заморожены. И Зверь — среди них. Уже тогда мы начали замечать, что всё больше и больше среди комментариев тоски именно о Звере — и всё больше и больше людей его ждут. На тот момент мы уже задумались о том, чтобы увеличить тираж, но пока проект на паузе, как вы понимаете, смысла в этом никакого.
А потом нам написали, что игру с паузы можно снять… но только если вы поторопитесь и все файлы сдадите в очень сжатый срок.
К тому моменту мы уже понимали, что откладывать Зверя до мифического второго тиража — ну, не хочется. Но и полной уверенности, что всё успеем, тоже не было, поэтому ни о каком предзаказе в тот момент речи вести было нельзя — если бы мы просрочили дедлайны, игру бы увидели как минимум в 2024. А вот размер тиража нужно было определить здесь и сейчас. Мы оценили общий хайп, присмотрелись к продажам на Кикстартере и решили пойти на рискованный шаг — заказать 3000 копий.
Рискованный — потому что на Кикстартере на всю мировую аудиторию на девяти языках было продано меньше 9000 копий. А мы на небольшую в сущности аудиторию российских настольщиков заказываем 3000 — треть от мирового тиража! Для понимания — на невероятно огромном предзаказе по Ведьмаку в нашу кампанию вписалось 15% от числа бэкеров Кикстартера. 15% против 33%, что мы заказываем под Зверя!
Мы взвесили и решили: лучше заказать больше, но зато точно оставить под розничную продажу и наших оптовых партнёров. Риск довольно большой — если бы на предзаказе продалась 1000-1500, как в среднем расходится большинство предзаказов в российской индустрии, остальная часть тиража продавалась бы довольно долго — а это замороженные на складе миллионы. Но мы решили, что риск — дело благородное, даже в текущих реалиях.
Уже незадолго до старта предзаказа стало понятно, что с увеличением тиража мы точно не прогадали — и возможно, стоило увеличить даже немного больше. Однако изменить уже ничего нельзя и осталось только решить, как поделить тираж между предзаказом, оптом и розницей. Поразмыслив, мы приняли решение выставить на предзаказ изначальный тираж — 1500, за розницей и партнёрами железно забронировать 750 коробок, а ещё 750 подвесить «в лимбе» — добавим или на предзаказ, или рознице, как пойдёт. Таким образом и на предзаказ будет возможность выставить игр заметно больше, чем мы делаем обычно, и розничные магазины не останутся в обиде.
А чего бы не отдать весь тираж на предзаказ, спросите вы? Нам и самим этого бы хотелось, получить деньги сразу за все коробки — что может быть лучше, правда? Но нет, и сейчас расскажем почему.
Если вы читаете настольные чаты, то знаете, что есть большая проблема на рынке — небольшим магазинам настолок очень сложно конкурировать с маркетплейсами и с издательствами. Первые демпингуют и быстрее доставляют. Вторые — снимают сливки с продажи новинок, а часть хитов просто не продается нигде, кроме как у издателя на предзаказе. Как это могло быть и со Зверем. При этом именно небольшие магазины по всей России помогают рынку расти и развиваться. А еще они позволяют вам не платить за доставку игр на предзаказах, выступая нашими пунктами выдачи. Поэтому нам кажется очень важным оставлять для них какую-то часть хитов с предзаказов, чтобы и они могли на этом зарабатывать.
Теперь наша розница. Когда известно, что игры не будет в рознице, цены у перекупов взлетают до небес. И нам показалось всё же правильнее оставить пусть небольшое, но адекватное количество для продажи в магазинах, чтобы не поддерживать спекуляции, а дать возможность купить потом спокойно в магазине тем, кто по той или иной причине не успел поучаствовать в предзаказе. Да, это будет дороже, но не настолько, как это могло бы быть у перекупщиков в случае отсутствия игры в рознице. Да и в магазине покупать спокойнее.
Специально, кстати, проверили. Людей, которые купили больше одной коробки, были совсем немного, а больше двух — так и вообще единицы. И некоторых таких «единиц» мы хорошо знаем — это ребята из Беларуси и Казахстана, которые почти весь год кооперируются в заказы побольше из-за сложностей с оплатами из-за рубежа.
Поэтому и получилось, что 2250 игр пошли на предзаказ (и это, кстати, практически самый большой тираж, не считая Ведьмака), а остальное появится у нас и наших партнеров в рознице.
Надеемся, стало чуть понятнее, как это работает и на основе чего принимаются решения. И да, естественно, по второму тиражу начнём общаться сразу как получим первый — надо же всё-таки сначала его разослать, мало ли что :)
И немного о дате и времени старта. Тут расклад такой — любая дата и любое время будет кому-то неудобно - работа, ночь, выходные и т.п. Слишком уж мы большая страна с кучей часовых поясов. И ещё момент — практика показывает, что надёжнее проводить последние тесты утром перед предзаказом, поскольку это даёт максимально полную картинку.
Так что не серчайте. Мы вас очень любим и делаем всё, чтобы хорошие игры были доступны как можно большему количеству людей. И, блин, 2250 игр за три часа — это же просто обалдеть. Кто вообще такое мог ожидать?
"Инициатива принадлежала мне, так что я разыграл заклинание, карточку знаний, ещё заклинание, карточку силы магии, карточку меткости... А потом 3 из моих 5 юнитов походили раньше его юнитов, что ещё больше опустошило его ряды"
Массовый магический удар (тут можно разыграть несколько заклинаний за ход) + повышенная или равная скорость слишком решают, если верить описанию.
Впрочем даже если они сыграли неправильно и шансы в боях примерно равные, это не отменяет других проблем: долгие партии, все ради одного боя, игра по сути простенький колодострой.
Да, равные согласно обзору, но инициатива все зарешала.
Я конкретно про соло. В соло Герои получается примерно то же что и РМ, только хуже.
Да уже и так понятно, что с учетом наличия одного замка и одного героя на игрока все всегда будет решаться одной-единственной схваткой после нескольких часов прокачки. И займет это больше времени чем в оригинале, так как настолка по очевидным причинам медленнее компьютерной версии.
Кооперативный режим пока только заявлен и разработчики о нем почти не распространяются. Не факт, что выйдет годным. Особенно учитывая, что они планируют выпустить три соло кампании и аж несколько кооперативных сценариев. А в соло эта игра никак не конкурент Рыцарю-магу.
На пк при равных силах и опыте противников разноса в одни ворота практически не бывает.
И бои выглядят довольно примитивными. Ведьмак и тот сложнее.
В оригинале бои не в одну калитку, и исход партии далеко не всегда определяется одним-единственным боем (замков много, главный герой может отступить, потери можно восполнить).
Ну думаю неспроста в последнее время столько статей по Героям.
Этого делать точно не стоит, тогда совсем перестанут давать игры на локализации.
Лично меня не впечатлило.
Должен признаться, мои надежды изрядно пошатнулись после не слишком позитивных обзоров (например, от One-Stop Co-Op Shop, и еще одного, в котором ведущие сразу сказали, что игра довольно скучная) и комментариев на BGG. Я ожидал получить упрощенный гибрид Marvel Champions с Street Masters, которая не может похвастаться ни атмосферностью ни интересными решениями. Казалось, что Hour of Need никого не впечатлил, оставив впечатления "ну так себе". Такого рода игры забывают сразу после релиза.
Однако после соло партий с 2 персонажами я могу сказать, что сильно ошибался: Hour of Need ничуть не скучная игра. Она фановая, с интересными решениями и тематичная. Смахивает на Marvel Champions, но в то же время существенно отличается.
Оба моих персонажа (Majesty и Guerilla) были заточены под атаку, но по-разному. Guerilla работает из теней: набрасывается из засады, прокрадывается мимо врагов, вытаскивает заложников у них из-под носа и решает проблемы с помощью своих технических навыков. Majesty же летает по полю на суперскорости, испепеляет врагов лазерными лучами из глаз и вдохновляет союзников героическими речами. Оба оказались очень фановыми и тематичными персонажами (по сути аналоги Супермена и Рэмбо).
Игра требует от вас принимать непростые решения каждый ход. Разыгрывать ли карты для применения указанного на них эффекта, который обычно стоит действие, или же ради бонуса, который не так силен, зато не стоит действия? Действовать ли в команде с напарником, чтобы быстрее решить проблему, или разделиться, чтобы заняться сразу несколькими проблемами? Рушить ли в этот ход злодейский план или навалять скопившимся в метро приспешникам, пока их не стало слишком много? На выходе - очень фановая и в меру комплексная, не перегруженная даже при игре в соло за двоих игра.
Поскольку тут есть игровое поле, вам приходится учитывать дополнительные факторы, которых нет в Sentinels и в Marvel Champions, но эффекты на картах не такие комплексные, так что в целом думать приходится примерно столько же, сколько и в вышеупомянутых играх. Я сыграл партию минут за 70-80 - вполне разумные сроки. А когда я набью руку, партии станут еще быстрее.
Вначале мне показалось, что будет довольно скучно, так как план на игру очень прост: нарушить пару злодейских планов, а когда появится возможность атаковать собственно злодея, прибить его как можно быстрее. На практике вышло вовсе не так просто. Под конец партии мне очень докучали заполонившие поле приспешники, потому что они активируют злодеские планы, если их слишком много, а я слишком долго забивал на приспешников. В то же время другие приспешники убивали невинных прохожих слишком быстро, чтобы я успевал с ними расправиться, так что я решил попробовать остановить злодейку Dowager, пока ситуация не вышла окончательно из-под контроля. Однако я наносил урон недостаточно быстро, не мог полностью игнорировать приспешников и одновременно был вынужден рушить злодейский план, чтобы злодейка не победила по спецусловию, пока я зачищаю город. В конечном счете я погнался за несколькими зайцами, а Dowager успешно сбежала с награбленным золотом примерно за ход до того, как я мог бы добить ее. Партия вышла напряженной и интересной. Мои первоначальные сомнения развеялись.
Подводя итоги: стоит ли игра своих денег? Определенно да. Стоит ли покупать Hour of Need, если у вас уже есть Marvel Champions и/или Sentinels? Да, если вам нравятся такие игры и вы не против заиметь еще одну супергеройскую игру, которая во многом похожа на них и в то же время отличается.
Источник: https://boardgamegeek.com/thread/2915092/impressions-after-first-play
Вообще-то многие хвалят арт Марса и арт Серпа.
Спс, не заметил этот абзац
А если сравнивать с Descent/Imperial Assault?
А насколько похоже на компьютерный оригинал?
Довольно страхолюдно выглядит. Я понимаю, что для евро неважен внешний вид, но все же...
Ого, 20 лет спустя ФФГ наконец решило развить вселенную Сумерек империи.
Ну или для тех кто "вот бы поиграть не одному, а с Серегой"
https://boardgamegeek.com/thread/2965139/initial-impressions-after-3-games-and-comparisons
Видимо, рассчитан на любителей кооперативов и фанатов
Если кто играл - как впечатления?
У чела страшный взгляд. Вот до чего доводят настолки...
Отвечать 2 года спустя, серьезно?
Любителям кооперативов стоит обратить внимание на Oathsworn.
Дело не столько в бане, сколько в неуважительном отношении к покупателям. Апдейты раз в полтора-два месяца (а потом опять тишина), постоянные переносы сроков, полное отсутствие предзаказов в течение уже года с момента появления издательства на свет, зато кормежка завтраками в течение опять-таки почти года.
И не надо про февраль, другим издательствам он каким-то чудесным образом не мешает регулярно делать предзаказы и держать подписчиков в курсе. Да и Board Zeppelin был создан за полгода до февраля.
интрудеры... Бедные Чужие.
Так кризис...
Несколько приторный обзор, но обзоров на эту игру вообще очень мало, так что спасибо.
Nexus Ops, Blood Rage, Kemet? Все кроме асиметрии есть.
Ну так это Kings Bounty, не Герои.
Если слишком легко, можно повысить уровень городов.
А как вам Horrified в целом?
А вообще лучше уточнить там же на BGG
"Кажется, в разрабатываемом сейчас приложении будет опция параллельных кампаний, так что, возможно, это поможет."
Выглядит интересно. Да и настольных босс баттлеров очень мало.
А разве выкупили за 5 минут?
Ну локализованный соло варгейм у нас только один - Дом Павлова.
Мда, 2.5 часа для такой маленькой игры...
Друзья, давайте поговорим о Звере.
Мы тут со вчера читаем комментарии. И в груди горит острое ощущение несправедливости, могли бы сказать мы, но лучше расскажем немного о том, как вообще строится наша работа. Может кому-то это поможет понять и принять, а кому-то будет просто интересно почитать.
Начнём с самого начала. Когда больше года назад мы подписывали Зверя, он только вышел на Кикстартер и был подающей надежды дебютной игрой крошечной инди-студии. Без миниатюр, без кучи дополнений, без десятков наград и хвалебных видео от мастодонтов индустрии, да и сыграли в неё на тот момент ровно шесть человек. Но на тестах она нам действительно понравилась, и мы решили подписывать. Договорились на 1500 коробок — плюс-минус стандартный тираж для ноу-нейм игры с довольно всё же высокой ценой. Затем мы её анонсировали — и на долгое время всё было тихо, поскольку файлы игры нам ещё не прислали, работа не начиналась, а на повестке дня были другие проекты и предзаказы.
Затем пришёл февраль 2022 года, когда многие проекты были заморожены. И Зверь — среди них. Уже тогда мы начали замечать, что всё больше и больше среди комментариев тоски именно о Звере — и всё больше и больше людей его ждут. На тот момент мы уже задумались о том, чтобы увеличить тираж, но пока проект на паузе, как вы понимаете, смысла в этом никакого.
А потом нам написали, что игру с паузы можно снять… но только если вы поторопитесь и все файлы сдадите в очень сжатый срок.
К тому моменту мы уже понимали, что откладывать Зверя до мифического второго тиража — ну, не хочется. Но и полной уверенности, что всё успеем, тоже не было, поэтому ни о каком предзаказе в тот момент речи вести было нельзя — если бы мы просрочили дедлайны, игру бы увидели как минимум в 2024. А вот размер тиража нужно было определить здесь и сейчас. Мы оценили общий хайп, присмотрелись к продажам на Кикстартере и решили пойти на рискованный шаг — заказать 3000 копий.
Рискованный — потому что на Кикстартере на всю мировую аудиторию на девяти языках было продано меньше 9000 копий. А мы на небольшую в сущности аудиторию российских настольщиков заказываем 3000 — треть от мирового тиража! Для понимания — на невероятно огромном предзаказе по Ведьмаку в нашу кампанию вписалось 15% от числа бэкеров Кикстартера. 15% против 33%, что мы заказываем под Зверя!
Мы взвесили и решили: лучше заказать больше, но зато точно оставить под розничную продажу и наших оптовых партнёров. Риск довольно большой — если бы на предзаказе продалась 1000-1500, как в среднем расходится большинство предзаказов в российской индустрии, остальная часть тиража продавалась бы довольно долго — а это замороженные на складе миллионы. Но мы решили, что риск — дело благородное, даже в текущих реалиях.
Уже незадолго до старта предзаказа стало понятно, что с увеличением тиража мы точно не прогадали — и возможно, стоило увеличить даже немного больше. Однако изменить уже ничего нельзя и осталось только решить, как поделить тираж между предзаказом, оптом и розницей. Поразмыслив, мы приняли решение выставить на предзаказ изначальный тираж — 1500, за розницей и партнёрами железно забронировать 750 коробок, а ещё 750 подвесить «в лимбе» — добавим или на предзаказ, или рознице, как пойдёт. Таким образом и на предзаказ будет возможность выставить игр заметно больше, чем мы делаем обычно, и розничные магазины не останутся в обиде.
А чего бы не отдать весь тираж на предзаказ, спросите вы? Нам и самим этого бы хотелось, получить деньги сразу за все коробки — что может быть лучше, правда? Но нет, и сейчас расскажем почему.
Если вы читаете настольные чаты, то знаете, что есть большая проблема на рынке — небольшим магазинам настолок очень сложно конкурировать с маркетплейсами и с издательствами. Первые демпингуют и быстрее доставляют. Вторые — снимают сливки с продажи новинок, а часть хитов просто не продается нигде, кроме как у издателя на предзаказе. Как это могло быть и со Зверем. При этом именно небольшие магазины по всей России помогают рынку расти и развиваться. А еще они позволяют вам не платить за доставку игр на предзаказах, выступая нашими пунктами выдачи. Поэтому нам кажется очень важным оставлять для них какую-то часть хитов с предзаказов, чтобы и они могли на этом зарабатывать.
Теперь наша розница. Когда известно, что игры не будет в рознице, цены у перекупов взлетают до небес. И нам показалось всё же правильнее оставить пусть небольшое, но адекватное количество для продажи в магазинах, чтобы не поддерживать спекуляции, а дать возможность купить потом спокойно в магазине тем, кто по той или иной причине не успел поучаствовать в предзаказе. Да, это будет дороже, но не настолько, как это могло бы быть у перекупщиков в случае отсутствия игры в рознице. Да и в магазине покупать спокойнее.
Специально, кстати, проверили. Людей, которые купили больше одной коробки, были совсем немного, а больше двух — так и вообще единицы. И некоторых таких «единиц» мы хорошо знаем — это ребята из Беларуси и Казахстана, которые почти весь год кооперируются в заказы побольше из-за сложностей с оплатами из-за рубежа.
Поэтому и получилось, что 2250 игр пошли на предзаказ (и это, кстати, практически самый большой тираж, не считая Ведьмака), а остальное появится у нас и наших партнеров в рознице.
Надеемся, стало чуть понятнее, как это работает и на основе чего принимаются решения. И да, естественно, по второму тиражу начнём общаться сразу как получим первый — надо же всё-таки сначала его разослать, мало ли что :)
И немного о дате и времени старта. Тут расклад такой — любая дата и любое время будет кому-то неудобно - работа, ночь, выходные и т.п. Слишком уж мы большая страна с кучей часовых поясов. И ещё момент — практика показывает, что надёжнее проводить последние тесты утром перед предзаказом, поскольку это даёт максимально полную картинку.
Так что не серчайте. Мы вас очень любим и делаем всё, чтобы хорошие игры были доступны как можно большему количеству людей. И, блин, 2250 игр за три часа — это же просто обалдеть. Кто вообще такое мог ожидать?
Вас волнует пол мифических зверей? Вам плохо?
Ну можно смотреть обзоры Dice Tower, Rando и других известных обзорщиков с яндекс переводом.
Насчет видеоблогеров не знаю, а непродажные текстовые блогеры точно есть.
Ну почему, остались и независимые блогеры. Например Desert witch или Владимир из Латвии.
https://boardgamegeek.com/thread/2964910/tabletop-simulator-mod-live
Можно попробовать игру в TTS. Если кто попробует, отпишитесь, интересно какие впечатления