Безнаказанно ткнуть в потолок — это как? Ключ к победе в «Декодере» — это отгадывание чужих кодов. Для отгадывания чужих кодов нужно вычислить чужие слова. На этом даже построено дополнение к «Декодеру», где за отгадывание слов соперников тоже даются очки. Времени тыкать там нет, какие-то догадки начинаются уже со второго раунда. Каждый раз приходится думать о сложности ассоциаций для своей команды и для соперников, надо путать чужую команду и не путать свою. Соответственно, в обратную сторону работает дедукция, чужие ассоциации собираются в слова, сомнения и ошибки соперников тоже помогают. У вас опытный состав для «Опасных слов», но там нужны другие навыки, отличные от «Декодера». Я не вижу большой разницы между «Опасными словами» и «Декодером» в своей компании. «Опасным словам» хорошо помогает опыт игры в классический «Элиас», для «Декодера» работает опыт ЧГК и квизов. И там, и там плотное и жёсткое взаимодействие между командами.
Для играющих первый раз на стандартной сложности, думаю, 3-5 часов на первые две главы. На лёгкой и лёгкой 2.0 ещё быстрее. Конечно, при желании уже на второй главе можно не торопиться и побродить по острову, если хочется (хотя с т.з. ролевого отыгрыша всё-таки надо торопиться).
Поскольку статья скопирована, и автор не ответит, то особо обсуждать её смысла не вижу. Здесь по большей части набор личных впечатлений. Главная проблема автора, что он считает себя идеальной ЦА для игры. Объективно он никакой идеальной ЦА для игры не является. 7 часов на первую главу (или первые две главы) в облеглечённом режиме с домашними правилами? Без обид, но это просто смешно. А называть играющих в режиме permadeath упоротыми как минимум некрасиво. В целом, весь текст говорит о непонимании и неумении играть с подобными механиками.
Без огонька — это не пишут полотна про пушки-бомбы и не объявляют анонсы анонсов? Ну, так мы их любим не за это. Потому что в остальном у них всё в порядке. Некоторые проекты они на английском привозят очень давно. И спасибо, что привозят по хорошим ценам. Или надо, чтобы только РБГ возили втридорога? Или вы считаете, что их все надо было локализовать? Ну, что-то очереди из наших издателей за этими проектами не видно. Скидки у всех разные от проекта к проекту. Вы тут не на ощущения опирайтесь, а посчитайте в среднем с калькулятором какие получаются скидки относительно РРЦ. Увидите, что особой разницы между издателями нет (может быть, за исключением ХГ). Плюшек Крауды поменьше привозят, да, но так всегда и было. Но прямо сейчас висят предзаказы на «Граали», где, наверное, предложено 95% того, что вообще выходило в серии. Прямо сейчас продаётся «Чума» с кучей плюшек и уже обещан доп и набор обновления. Из недавнего «Сундук» весь, «Корни» все, «Плотина» вся, «Ануннаки» с промо и органайзером, «Джон Компани» с металлическими монетами, делюкс «Федерации» и так далее. Клиентоориентированность на месте, всё вежливо и по делу. Отдельные косяки бывают, но, опять же, как у всех.
Если вы про меня, то я про проходы ничего не писал. Примыкающая (соседняя) область — это область, в которую можно переместиться за один шаг. По умолчанию это можно сделать через проход, лестницу, тоннель. Но в некоторых сценариях есть свои нюансы.
Вы спрашиваете про примыкающие области. В цитате говорится о примыкающих фрагментах поля, т.е. о физических картонных частях поля, которые расположены встык. Это разные вещи. Фрагменты поля могут физически примыкать друг к другу, но при этом области на них могут не быть примыкающими с т.з. игровой механики.
16K — это перебор, конечно. Но всё равно The Legendary Box сейчас будет стоить прилично с доставкой в РФ. Учтите, что до сих пор Crowd Games привозили всё, связанное с Плотиной. Я думаю, что новые дополнения и бигбокс они тоже привезут по лучшей цене.
Лавка обещала обе версии издать: эту и Dune (2019). Но она уже столько всего обещала, что непонятно, когда это будет вообще. Про Dune: A Game of Conquest and Diplomacy от них, вроде бы, не было никаких новостей за 2 года с момента аноноса.
Жетоны еды считаются бесконечными. Если жетоны закончились, то каждый игрок может достать из мешка одинаковое количество жетонов еды и вернуть их в кормовую базу. В конце игры добавьте каждому игроку очки, равные количеству вытащенных жетонов. Либо можете использовать любые предметы для замены жетонов еды.
Толкиен и ВК был очень популярен в 90-е. «Кольцо Тьмы», «Чёрная книга Арды», «Последний кольценосец» и ещё десятки произведений у нас написали по ВК. И слёты были, и тусовки всякие.
Это что за невероятный сценарий такой? Типа три игрока забили на четвёртого, а четвёртый забил на этих троих, и у них там all-in в десятке секторов, все корабли без компов, кубы летят в молоко, магазин в соседней комнате, а кофе на один глоток? Да даже в таком случае бои можно вести параллельно, только жетоны потом из мешка тяните в правильном порядке. «Эклипс» на четверых в среднем играется за 3 часа, фазы боя займут минут 30 за всю игру. Единственное, что может затянуть партию — это игра над столом. В остальном там просто нет места для даунтайма.
Каких-то официальных комментариев по этому поводу я не нашёл. В таких случаях правила всегда следует трактовать как есть. Раз маркер перемещается за сброшенную технику, а при использовании ссудного агентства техника не сбрасывается, то и маркер остаётся на месте.
Тем не менее, они называются дебютами, и длительность у них разная. Да и не факт, что ваш дебют на 12 ходов пойдёт по плану против игрока с равным опытом, и не придётся на ходу вносить корректировки.
Прошло 5 лет с момента последнего фильма, настолки и компьютерной игры, и франшиза давно мертва? Понятно, что качество там давно спорное, но франшиза вполне себе жива. Просто российской компании сейчас получить права на настолку по «Терминатору» нереально.
Ну, поэтому я и говорю про некоторые клубы. Если вы под классической понимаете спортивную мафию, то «Кровь» с ней в принципе конкурировать не может. Тут ведущий оказывает непосредственное влияние на игру, и сам формат и стиль игры ближе к «кабинеткам». В спортивные рамки это не уместить. Но клубы есть разные, не все строго фокусируются на классической мафии. Я лично в своё время проводил в клубе игры по Witch Hunt, которая по сути является предшественником «Крови». И, в целом, это всё по сути причёсывание идей мафии, в которой уже давно были десятки ролей и множество игровых форматов. В общем, игру вполне можно «продать» каким-то любителям мафии, тем более на той волне хайпа, которая сейчас разгоняется.
Даже во многих амери игровой процесс построен не на «весёло-азартном» броске кубасиков, но многие просто не умеют считать вероятности и не понимают как «управлять» случайностью. Случайности в «Австрии» не так много, она вполне обыгрывается. Переброс кубиков может потребоваться, ну, не знаю, один раз на 5 партий примерно?
Ничего не понял. Если автор через 5 глав купался в опыте, то он либо жёстко минмаксил, либо забил на главный квест и гулял по карте. Оба варианта закономерно приводят к излишней раскачке. Если это делается специально, то на что жаловаться? Если это побочный эффект от хорошей игры, то можно повысить сложность. Вообще, половина претензий к Граалю снимается за счёт повышения/понижения сложности игры, но для многих настольщиков это, видимо, какое-то табу или чуждая концепция.
Если вы играете оптимально, но при этом не минмаксите как не в себя, то перекачка будет главе к 10-й. Но там уже можно либо сложность повысить, либо быстро дойти до конца игры. И это без беготни по сюжету, с полным исследованием всего острова. 2/3 навыков в базе полезны и нужны для оптимальной игры. Не знаю, где там автор набрал мусорных навыков и как вообще смог раскачаться в таком случае. И специализация у персонажей вполне присутствует. Да, несколько навыков из противоположной характеристики полезно бывает взять, но всегда у одного персонажа основной будет агрессивность, у другого миролюбивость и т.д.
Да, в игре есть гринд и выживач. Если вам такое не нравится, то даже на лёгком уровне сложности игра может не зайти. Но при оптимальной игре и оптимальной прокачке у вас будет относительно ненапряжное чередование сессии гринда, где вы последовательно будете набирать основные ресурсы, и сессии исследования и продвижения по сюжету. И менгиры будут дольше гореть, и энергии будет больше, и часть ресурсов будет пассивно добываться и т.д.
С количеством боевых и дипломатических встреч, соглашусь, перебор. Со временем это начинает напрягать и становится неинтересно за исключением некоторых эпических столкновений.
Каждый верификатор проверяет ровно один критерий и говорит «да», если критерий выполняется, или нет, если критерий не выполняется. Для нахождения правильного кода нужно верно определить критерии. У одного верификатора не могут выполняться одновременно два критерия.
Игра вполне окупаема с коммерческой точки зрения. Хороший вариант для настольных клубов, анти-кафе. Некоторые клубы по мафии, думаю, тоже вписались. Добавим сюда ещё какое-то количество коллекционеров, игроков с большими компаниями или просто клюнувших на маркетинг.
В миллионниках живёт 25% населения. Ещё 25% живёт в сельской местности, где настолки не особо котируются. Поэтому, конечно, на миллионники приходится значительная часть покупок. Хотя не думаю, что по количеству эта цифра обходит оставшиеся 50% городского населения.
У такого решения есть и плюсы, и минусы. Если Дракула нападает сам, то сражение происходит на рассвете. Дракула не может убежать, а охотник может. Днём охотник может уйти из города или подготовиться к ночному сражению. Другие охотники также могут успеть подойти. В любом случае Дракула раскроет себя, что облегчит охотникам дальнейшую работу. При этом в начале игры за победу над охотником Дракула получает мало влияния, поэтому вместо рискованной атаки можно заняться более полезными вещами. С другой стороны, боя с опытными охотниками не избежать, прятаться всю игру скорее всего не получится. Поэтому в определённых ситуациях нападать самому на охотника Дракуле можно и нужно. Охотник должен быть ослаблен и должен находиться на достаточном расстоянии от других охотников.
Да, согласен. Я не имел ввиду, что цена растёт только из-за инфляции. Цена растёт за счёт объёма. Специальные издания, улучшенные издания, переиздания и новые игры наполняют премиум-компонентами, добавляют органайзеры, двухслойные планшеты, миньки. Что-то из этого имеет практический смысл, что-то делается для красоты. Но объём и стоимость игр при этом растут. И, судя по тому, что этот процесс продолжается, это устраивает достаточное количество покупателей.
Безнаказанно ткнуть в потолок — это как? Ключ к победе в «Декодере» — это отгадывание чужих кодов. Для отгадывания чужих кодов нужно вычислить чужие слова. На этом даже построено дополнение к «Декодеру», где за отгадывание слов соперников тоже даются очки. Времени тыкать там нет, какие-то догадки начинаются уже со второго раунда. Каждый раз приходится думать о сложности ассоциаций для своей команды и для соперников, надо путать чужую команду и не путать свою. Соответственно, в обратную сторону работает дедукция, чужие ассоциации собираются в слова, сомнения и ошибки соперников тоже помогают. У вас опытный состав для «Опасных слов», но там нужны другие навыки, отличные от «Декодера». Я не вижу большой разницы между «Опасными словами» и «Декодером» в своей компании. «Опасным словам» хорошо помогает опыт игры в классический «Элиас», для «Декодера» работает опыт ЧГК и квизов. И там, и там плотное и жёсткое взаимодействие между командами.
Для играющих первый раз на стандартной сложности, думаю, 3-5 часов на первые две главы. На лёгкой и лёгкой 2.0 ещё быстрее. Конечно, при желании уже на второй главе можно не торопиться и побродить по острову, если хочется (хотя с т.з. ролевого отыгрыша всё-таки надо торопиться).
Видимо, речь о первой версии игры Eclipse: New Dawn for the Galaxy, где альянсы появились с допом Rise of the Ancients.
Поскольку статья скопирована, и автор не ответит, то особо обсуждать её смысла не вижу. Здесь по большей части набор личных впечатлений. Главная проблема автора, что он считает себя идеальной ЦА для игры. Объективно он никакой идеальной ЦА для игры не является. 7 часов на первую главу (или первые две главы) в облеглечённом режиме с домашними правилами? Без обид, но это просто смешно. А называть играющих в режиме permadeath упоротыми как минимум некрасиво. В целом, весь текст говорит о непонимании и неумении играть с подобными механиками.
Без огонька — это не пишут полотна про пушки-бомбы и не объявляют анонсы анонсов? Ну, так мы их любим не за это. Потому что в остальном у них всё в порядке. Некоторые проекты они на английском привозят очень давно. И спасибо, что привозят по хорошим ценам. Или надо, чтобы только РБГ возили втридорога? Или вы считаете, что их все надо было локализовать? Ну, что-то очереди из наших издателей за этими проектами не видно. Скидки у всех разные от проекта к проекту. Вы тут не на ощущения опирайтесь, а посчитайте в среднем с калькулятором какие получаются скидки относительно РРЦ. Увидите, что особой разницы между издателями нет (может быть, за исключением ХГ). Плюшек Крауды поменьше привозят, да, но так всегда и было. Но прямо сейчас висят предзаказы на «Граали», где, наверное, предложено 95% того, что вообще выходило в серии. Прямо сейчас продаётся «Чума» с кучей плюшек и уже обещан доп и набор обновления. Из недавнего «Сундук» весь, «Корни» все, «Плотина» вся, «Ануннаки» с промо и органайзером, «Джон Компани» с металлическими монетами, делюкс «Федерации» и так далее. Клиентоориентированность на месте, всё вежливо и по делу. Отдельные косяки бывают, но, опять же, как у всех.
Если вы про меня, то я про проходы ничего не писал. Примыкающая (соседняя) область — это область, в которую можно переместиться за один шаг. По умолчанию это можно сделать через проход, лестницу, тоннель. Но в некоторых сценариях есть свои нюансы.
Вы спрашиваете про примыкающие области. В цитате говорится о примыкающих фрагментах поля, т.е. о физических картонных частях поля, которые расположены встык. Это разные вещи. Фрагменты поля могут физически примыкать друг к другу, но при этом области на них могут не быть примыкающими с т.з. игровой механики.
Да.
Второй. Первый — Andean Abyss.
16K — это перебор, конечно. Но всё равно The Legendary Box сейчас будет стоить прилично с доставкой в РФ. Учтите, что до сих пор Crowd Games привозили всё, связанное с Плотиной. Я думаю, что новые дополнения и бигбокс они тоже привезут по лучшей цене.
Примыкающая область — это область, в которую можно переместиться за один шаг. Если стена сплошная, то области не будут примыкающими.
32 x 1000, 14 x 5000, 6 x 10000.
Против врагов с сопротивлением огню? Да, можно. Против них не будут работать только усиленные эффекты, не связанные с атакой/блоком.
Лавка обещала обе версии издать: эту и Dune (2019). Но она уже столько всего обещала, что непонятно, когда это будет вообще. Про Dune: A Game of Conquest and Diplomacy от них, вроде бы, не было никаких новостей за 2 года с момента аноноса.
Кормовая база — это общий запас всех жетонов еды. Хищники берут жетоны еды из кормовой базы (используя сторону с мясной пищей).
Жетоны еды считаются бесконечными. Если жетоны закончились, то каждый игрок может достать из мешка одинаковое количество жетонов еды и вернуть их в кормовую базу. В конце игры добавьте каждому игроку очки, равные количеству вытащенных жетонов. Либо можете использовать любые предметы для замены жетонов еды.
Толкиен и ВК был очень популярен в 90-е. «Кольцо Тьмы», «Чёрная книга Арды», «Последний кольценосец» и ещё десятки произведений у нас написали по ВК. И слёты были, и тусовки всякие.
Это что за невероятный сценарий такой? Типа три игрока забили на четвёртого, а четвёртый забил на этих троих, и у них там all-in в десятке секторов, все корабли без компов, кубы летят в молоко, магазин в соседней комнате, а кофе на один глоток? Да даже в таком случае бои можно вести параллельно, только жетоны потом из мешка тяните в правильном порядке. «Эклипс» на четверых в среднем играется за 3 часа, фазы боя займут минут 30 за всю игру. Единственное, что может затянуть партию — это игра над столом. В остальном там просто нет места для даунтайма.
Каких-то официальных комментариев по этому поводу я не нашёл. В таких случаях правила всегда следует трактовать как есть. Раз маркер перемещается за сброшенную технику, а при использовании ссудного агентства техника не сбрасывается, то и маркер остаётся на месте.
Да, внедрили. Как раз в виде колоды событий.
Второе издание скорее улучшенное, чем исправленное. Хотя его толком никто не видел, оно будет через год. Ещё только заканчивается сбор на GameFound.
Тем не менее, они называются дебютами, и длительность у них разная. Да и не факт, что ваш дебют на 12 ходов пойдёт по плану против игрока с равным опытом, и не придётся на ходу вносить корректировки.
Там алгоритмы дебютов, которых для каждой фракции штук 20. А какой у вас будет эндшпиль — это вообще отдельный вопрос.
Как вариант, можете попробовать «Виноделие» в соло на БГА.
Сама карта Европы не рассчитана на 6 человек. Скорее всего, удовольствие вы не получите.
Ну, время партии — это очень приблизительная вещь. Конечно, можно и в час уложиться, если делать быстрые ходы и не затягивать игру.
Прошло 5 лет с момента последнего фильма, настолки и компьютерной игры, и франшиза давно мертва? Понятно, что качество там давно спорное, но франшиза вполне себе жива. Просто российской компании сейчас получить права на настолку по «Терминатору» нереально.
Ну, поэтому я и говорю про некоторые клубы. Если вы под классической понимаете спортивную мафию, то «Кровь» с ней в принципе конкурировать не может. Тут ведущий оказывает непосредственное влияние на игру, и сам формат и стиль игры ближе к «кабинеткам». В спортивные рамки это не уместить. Но клубы есть разные, не все строго фокусируются на классической мафии. Я лично в своё время проводил в клубе игры по Witch Hunt, которая по сути является предшественником «Крови». И, в целом, это всё по сути причёсывание идей мафии, в которой уже давно были десятки ролей и множество игровых форматов. В общем, игру вполне можно «продать» каким-то любителям мафии, тем более на той волне хайпа, которая сейчас разгоняется.
Даже во многих амери игровой процесс построен не на «весёло-азартном» броске кубасиков, но многие просто не умеют считать вероятности и не понимают как «управлять» случайностью. Случайности в «Австрии» не так много, она вполне обыгрывается. Переброс кубиков может потребоваться, ну, не знаю, один раз на 5 партий примерно?
Ничего не понял. Если автор через 5 глав купался в опыте, то он либо жёстко минмаксил, либо забил на главный квест и гулял по карте. Оба варианта закономерно приводят к излишней раскачке. Если это делается специально, то на что жаловаться? Если это побочный эффект от хорошей игры, то можно повысить сложность. Вообще, половина претензий к Граалю снимается за счёт повышения/понижения сложности игры, но для многих настольщиков это, видимо, какое-то табу или чуждая концепция.
Если вы играете оптимально, но при этом не минмаксите как не в себя, то перекачка будет главе к 10-й. Но там уже можно либо сложность повысить, либо быстро дойти до конца игры. И это без беготни по сюжету, с полным исследованием всего острова. 2/3 навыков в базе полезны и нужны для оптимальной игры. Не знаю, где там автор набрал мусорных навыков и как вообще смог раскачаться в таком случае. И специализация у персонажей вполне присутствует. Да, несколько навыков из противоположной характеристики полезно бывает взять, но всегда у одного персонажа основной будет агрессивность, у другого миролюбивость и т.д.
Да, в игре есть гринд и выживач. Если вам такое не нравится, то даже на лёгком уровне сложности игра может не зайти. Но при оптимальной игре и оптимальной прокачке у вас будет относительно ненапряжное чередование сессии гринда, где вы последовательно будете набирать основные ресурсы, и сессии исследования и продвижения по сюжету. И менгиры будут дольше гореть, и энергии будет больше, и часть ресурсов будет пассивно добываться и т.д.
С количеством боевых и дипломатических встреч, соглашусь, перебор. Со временем это начинает напрягать и становится неинтересно за исключением некоторых эпических столкновений.
Каждый верификатор проверяет ровно один критерий и говорит «да», если критерий выполняется, или нет, если критерий не выполняется. Для нахождения правильного кода нужно верно определить критерии. У одного верификатора не могут выполняться одновременно два критерия.
Игра вполне окупаема с коммерческой точки зрения. Хороший вариант для настольных клубов, анти-кафе. Некоторые клубы по мафии, думаю, тоже вписались. Добавим сюда ещё какое-то количество коллекционеров, игроков с большими компаниями или просто клюнувших на маркетинг.
В миллионниках живёт 25% населения. Ещё 25% живёт в сельской местности, где настолки не особо котируются. Поэтому, конечно, на миллионники приходится значительная часть покупок. Хотя не думаю, что по количеству эта цифра обходит оставшиеся 50% городского населения.
Это же жирный спойлер :). Написал в личку.
У такого решения есть и плюсы, и минусы. Если Дракула нападает сам, то сражение происходит на рассвете. Дракула не может убежать, а охотник может. Днём охотник может уйти из города или подготовиться к ночному сражению. Другие охотники также могут успеть подойти. В любом случае Дракула раскроет себя, что облегчит охотникам дальнейшую работу. При этом в начале игры за победу над охотником Дракула получает мало влияния, поэтому вместо рискованной атаки можно заняться более полезными вещами. С другой стороны, боя с опытными охотниками не избежать, прятаться всю игру скорее всего не получится. Поэтому в определённых ситуациях нападать самому на охотника Дракуле можно и нужно. Охотник должен быть ослаблен и должен находиться на достаточном расстоянии от других охотников.
Также можно вызвать другое мифическое существо с фигуркой и поместить его на остров, где уже есть фигурка. Обе фигурки при этом уничтожаются.
Уточню, что это не касается Апполона. Игрок, выбравший Апполона, не может вызывать мифических существ.
Игра плохо продаётся. Новая коробка со скидкой стоит 2000 рублей. Многим не зашло сочетание евро и игры в реальном времени.
Да, согласен. Я не имел ввиду, что цена растёт только из-за инфляции. Цена растёт за счёт объёма. Специальные издания, улучшенные издания, переиздания и новые игры наполняют премиум-компонентами, добавляют органайзеры, двухслойные планшеты, миньки. Что-то из этого имеет практический смысл, что-то делается для красоты. Но объём и стоимость игр при этом растут. И, судя по тому, что этот процесс продолжается, это устраивает достаточное количество покупателей.
За рубежом тоже дорожают настолки, в особенности краудфандинговые проекты. Например, у Глумхевена РРЦ была 140$ в 2017. У Фростхевена сейчас РРЦ 250$.