Ну, чем меньше, тем лучше. Надо смотреть, кто проводники, какие жетоны будут в мешке, какие карты вышли из игры. Но дело же не в уроне. Если Тень стремится к военной победе, то она больше внимания будет уделять захвату городов и крепостей, а не охоте. Если Тень успевает набрать 10 очков быстрее, то Братство легко может дойти до горы без особого ущерба. Задача Тени в таком случае лишь притормозить игрока за Свободные народы. А расклад в каждой игре будет зависеть от кубов, выхода карт, меты и т.д.
Обратите внимание, что поляки (Archon Studio) несколько раз повторили, что с Choo Choo не работали, не общались и не заключали договор. А вот Choo Choo ни в своих официальных заявлениях, ни в ответах на комментарии так ни разу и не сказали, с кем именно у них был подписан контракт. И совершенно непонятно, с кем они хлопнули по рукам и кому перевели аванс.
Новых персонажей вы можете создавать в неограниченном количестве, когда находитесь в городе. Новые классы открываются только за выполненение личных заданий, за исключением двух классов, которые открываются при репутации -10 и +10. Уровень любого нового персонажа зависит от уровня процветания Гавани. Некоторые хоумрулят и разрешают выбирать любое личное задание при создании нового персонажа. Либо можете фактически убрать личные задания, как предложил powerty. У нашей группы проблем с личными заданиями не было, всё выполняли естественным образом.
А по словам авторов «Героев» они не подписывали ничего. Crowd Games подписали новый «Грааль» с поляками, кампания по предзаказу идёт открыто. Hobby World подписали «Дюну: Война за Арракис». Анонс пришлось убрать, потом тихо привезли. Со Стегмайером договорились на новые тиражи. И так далее. И только Choo Choo Games и Board Zeppelin якобы решили кинуть под давлением общественности (которого и не было по сути).
Дальние/осадные атаки слабее ближних, потому что вам не надо останавливать врагов вообще, вы их сразу уничтожаете. Если бы дальние атаки были равны ближним, то вопроса о том, какие атаки брать, не стояло бы в принципе. А так у вас дилемма: либо набрать дальних/осадных атак и снести врага сразу (и при этом с какими-то врагами придётся сражаться в ближнем бою), либо пережить атаку врага и разбираться с ним в ближнем бою. При этом дальние и осадные атаки не становятся бесполезными в ближнем бою, хоть и дают меньше урона, и все атаки можно суммировать против группы врагов. А вот блок работает только в защите, причём каждая атака врага блокируется отдельно. И после блока ещё должны остаться силы на ответную атаку. С другой стороны есть альтернативы блоку в виде лечения, принятия урона на отряды с сопротивлением, предотвращения атаки врага. Получается, что в базе блок необходим против каких-нибудь укреплённых врагов с парализующей или жестокой атакой (при условии, что эти враги не убиты осадной атакой и нет варианта их атаку предотвратить полностью). Допы как раз увеличивают количество ситуаций, где требуется блок, а дальние/осадные атаки не помогают. Как я писал выше, это, конечно, не делает дальние атаки имбовыми, а блок бесполезным. А мана в принципе требуется всегда и для всего (хорошего). Но маной можно обмазаться заранее, а вот какие карты окажутся в руке в момент решающего удара — это главный вопрос.
Я думаю, что претензии всё же к конкретным формулировкам. Дальние атаки не «имбовые», они выгодные и эффективные. А блок не «бесполезный», а менее выгодный и менее эффективный во многих случаях. Дополнения (не только The Lost Legion, но и Shades of Tezla) меняют баланс и увеличивают пользу блока за счёт новых карт и новых врагов. Обо всём этом основательно с примерами написано в вышеприведённых статьях.
Абсолютно верно, за договорами надо следить. Да и не только на западе, у нас тоже. Если для автора одинаковая стоимость игр — это принципиальный вопрос (или «больная тема», как высказались BZ), значит, надо вдвойне внимательнее отнестить ко всем соответствующим пунктам договора.
Да, пожалуйста, можете ругать автора за такую позицию по ценам. Сколько людей, столько и мнений. Но не надо обвинять его в том, что он требует соблюдения условий подписанного двумя сторонами договора. Ну, а тех, кто желает автору смерти на BGG, хочется спросить:«Вы вообще нормальные?». Вопрос, естественно, риторический.
Дипломатия в играх подкрепляется в первую очередь наличием скрытой информации и непосредственно дипломатическими механиками (сделки, обмен, союзы и т.п.). Нужно состояние неопределённости и противоречивости, которое способствует переговорам. В Root дипломатических механик нет, а скрытой информации мало. Для опытных игроков количество неопределённости в игре снижается до уровня, когда ситуация на поле и допустимые действия просчитываются математически. Все игроки находятся в состоянии «круговой поруки», пока не доходят до возможности совершить решающий рывок к победе. Однако, сохраняются некоторые развилки при принятии решений, где дипломатия может быть полезной.
Нет, так сыграть не получится. Порядок следующий: действие -> проверка роли для этого действия (по желанию любого игрока) -> блокирование действия -> проверка роли для блока (по желанию любого игрока). Можно сначала проверить наличие убийцы, а потом заявить блок княжной (графиней). С воровством всё аналогично.
Крауды всегда придерживаются делового стиля в общении. Покажите текст письма, потому что по вашему сообщению мозговыноса не видно. Обычное нейтральное информирование о ситуации. По факту мне всегда присылали замену брака/недостающие компоненты независимо от времени обращения и источника покупки. Например, мои друзья купили на Авито коробку старой версии «Гранд-отель «Австрия» в плёнке. В коробке оказался брак: вместо набора красных номеров положили лишние синие. Друзья забили на это, покрасили номера маркером и играли так. Спустя два года они подарили игру мне. Я написал Краудам эту историю, приложил фото. Да, они предупредили, что игра давно уже кончилась (к тому моменту шёл предзаказ на новое издание) и т.д. И что? Это даже правильно, потому что люди любят тянуть с такими вещами (я своим друзьям про эту коробку не раз говорил, чтобы они сами написали). Но Крауды посмотрели, у них оказались на складе эти компоненты, мне прислали замену.
В общем, зачем вам добрый друг в лице компании? Вам нужно решение проблем. С этим у Краудов всё порядке в целом. Пишу «в целом», потому что безгрешных нет, и у Краудов тоже бывают косяки (и у Гаги, и у Лавки, и у всех).
1. НИПы не пропускают ход и возрождаются с уроном, равным количеству очков славы, которые даются за уничтожение этого НИПа. 2. Нет официального ответа. Разработчики сделали наёмника как небольшую награду для участников первого кикстартера, поэтому правила для него не прорабатывались. Если исходить из стандартного принципа трактовки правил «как есть», то кредиты не сбрасываются и остаются на карте наёмника. 3. Только в конце, при завершении миссии и получении оплаты. 4. Имеется в виду, что в дополнении «Миссии и способности» есть карты миссий, где нет точки завершения, а есть цель. Если вы получили особую миссию «Капитан в беде», взяв жетон исследования, а затем вскрыли подобную миссию из допа, чтобы узнать куда доставить капитана, то капитан доставляется к цели.
Не смотрел правила «Перестройки», но скорее всего это всё-таки просто копия Coup, только либо с допом Reformation и промо-персонажами, либо версии Coup: Rebellion G54. Там как раз добавляются новые персонажи, из которых на партию выбирается 5.
Ни от скольких, это условный лимит, который добавили, видимо, чтобы подстегнуть продажи перед отправкой заказа на завод. Изначально лимита не было, потом поставили 500 коробок, когда было продано уже 1000+.
Ладно уж. Лавка, конечно, любит накрутить счётчик, считая базу и каждый доп по отдельности, но протекторы, украшательства и т.п. в счётчик не идут, ну, последние два года точно (раньше просто не помню). Проверить легко на любом предзаказе, где сразу выставляется ограниченное число коробок.
Нет, её не переиздавали в другом сеттинге. Дизайнер игры хотел сделать ещё одну настолку с механикой приказов, но пока всё глухо. Сейчас есть оригинальный FS и два фанатских допа к нему. В разработке также находится третий фанатский доп.
Модули — это оборудование. Не считая особых указаний, для них действуют все стандартные правила для оборудования. Модули можно установить или переместить на любые подходящие неповреждённые ячейки. Повреждённые модули нельзя продавать и перемещать. Модули нельзя установить на повреждённые ячейки.
Не факт, что такие модели есть в открытом доступе. А миньки вместо флагов делал только Тролль, насколько я знаю. Если что, любые компоненты к FS, в т.ч. миньки, можно по отдельности купить у Тролля: https://trollsforge.ru/
Лавка писала, что они не в курсе, что там с TTS-модулем. По факту, в TTS официальная демо-версия от авторов игры, которая последний раз обновлялась в июне (когда игра была уже в печати).
В английских правилах это вариант D. Да, в этом случае будут засчитываться только миграции из трёх лососей и больше, а в других вариантах также засчитываются миграции из одного или двух лососей. Инфографика в данном случае призвана показать это требование. Аналогичная инфографика у промокарты лосося (со звёздочкой), где также засчитываются только миграции из трёх лососей и больше. Текст и картинка на переведённой карте аналогичны оригиналу (в русском переводе текст даже сделали лучше, убрав неопределённость).
Быстро перемещаться с помощью караванов можно между локациями Фаршир, Полпуть и Тихое Боро. Нужны все персонажи, у вас не должно быть достижения «Ветра искаженья». Переместиться можно только в те из вышуказанных локаций, которые вы до этого посетили обычным способом. За каждого персонажа надо заплатить 3 славы. Если выбранная для путешествия локация в данный момент есть на поле, то все персонажи перемещаются туда. Если локации нет на поле, то все открытые локации сбрасываются. На поле выкладывается выбранная локация, к ней приклыдываются все соседние локации. На локации 106 для Фаршира, 140 для Тихого боро, 152/158 для Полпути выставляется менгир с длительностью 8 (-1 за каждого персонажа). В любом случае события, срабатывающие при входе в локацию, игнорируются, и все персонажи пасуют и заканчивают день.
Конечно. На самом деле, игру потому и переиздавали четыре раза, что разработчики никак не могли сбалансировать стороны. Мало кто знает, но в первом издании у Дракулы было 4 миллиона 821 тысяча 347 способов скрыться. К третьему изданию смогли урезать до миллиона. Четвёртое издание выпускали со слезами, проведя лишь косметические изменения, потому что сделать что-то ещё с чёртовым кровососом было решительно невозможно. Ну, а игроки стойко почти 30 лет продолжают есть кактус. Долгое время за Дракулу побеждали в 100% случаев, но потом разработали обучающий курс «Как быть Дракулой-идиотом». Стало полегче, и процент побед упал до 99. А автор отзыва молодец, сходу всех разоблачил.
Арты из компьютерной игры. Компоненты в анонсе и не видны особо, ну есть картистая карта, планшетистый планшет и жетонистые жетоны. Или нет, погодите. Может, не совсем жетонистые жетоны? А где деревянные компоненты? Без минек? Фу, тут что, один картон? Цена, небось, 3К или меньше? Дешёвка. Нет делюкс-версии? Сразу в помойку.
Да, и обязательно должен быть сертификат прекрасности от сертифицированного центра прекрасности. И пусть только посмеют выпускать игры без этого сертификата!
Вы опять переоцениваете личный опыт. Я не просто так спросил, что подразумевается под «безнаказанно ткнуть в потолок» («стрельба наугад» и т.д.). То, что вы описываете, это уже не «тыканье в потолок». Вы уже поработали, поняли одно-два слова, смогли привязать новые ассоциации соперников к этим словам и теперь уже с этой информацией делаете выбор. Вы эту вероятность в 30-40-50% угадать код не с потолка получили, вы её добились. А соперники проспали и вам эту вероятность подарили, позволив вычислить слова. По факту, вы и оставшиеся слова будете выбирать не совсем наугад, а склоняясь к той или иной цифре в большей или меньшей степени. И это, конечно, не полом. Делать догадки, основываясь на вероятностях, это нормально вообще в любой игре, а уж в игре на дедукцию тем более. Вообще, если упростить и обобщить, то полом — это некий гарантированный способ побеждать, который многократно превосходит по эффективности все другие способы в данной игре. В «Декодере» опытная команда с высоким навыком дедукции быстрее вычислит слова соперников и будет делать более точные догадки на основании логики, а не случая. И при этом сама будет давать такие ассоциации, которые максимально затруднят эту задачу соперникам. Логики будут переигрывать «тыкателей» в большинстве случаев. Ну, а повезти может где угодно. В шахматах можно обыграть гроссмейстера, делая случайные ходы. В «Декодере» роль удачи выше, но это развлекательная игра для компании, ей можно :).
А что в «Опасных словах» у вас не бывало ситуации, когда вы выбираете между двумя ловушками, и тоже «тыкаете», потому что не уверены какая лучше? И потом оказывается, что выстреливает та, в которую тыкнули (повезло), или, наоборот, соперник использует ту, которую не взяли. Но почему-то в «Опасных словах» вы понимаете, что это работа, что вы эти слова-ловушки придумали, записали, обсудили и т.д. А в «Декодере» такая же работа, но вы её не видите. А бывает, что слово объясняется почти одними местоимениями, на которых вообще не поймать. Ужасный полом (нет, конечно). А ещё все учатся использовать разные стратегии объяснения слов, меняя их случайным образом. Как раз в «Опасных словах» с ростом навыка у нас роль личности объясняющего ушла на второй план, потому что хороший объясняющий не даст вам себя просчитать. Вместо этого вы вычисляете разные варианты объяснения и пытаетесь закрыть как можно больше «веток». А вот понимание своей команды одинаково важно и в «Декодере», и в «Опасных словах».
Также не понял про сравнение развязности языков и громкости в этих играх. В «Декодере» вам нужно тихо обсуждать отгадки кодов, а в «Опасных словах» — ловушки. Абсолютно одинаковая проблема в этих играх, которая решается телефонами, шёпотом и фоновой музыкой. В «Декодере» можно ещё ширму добавить, чтобы не было видно кто куда показывает.
В остальном, да, в «Декодере» обсуждение идёт после игры, в «Опасных словах» во время игры. «Опасные слова» повеселее, в т.ч. за счёт адреналина от таймера. И, да, в «Опасных словах» больше взаимодействия, но не потому что там как-то особенно что-то учитывается, а потому что вы там в реальном времени ловите другую команду и считаете их попытки. Это добавляет азарта, безусловно. Всё остальное — это личная мета.
Локализовать эту коробку официально не получится в ближайшее время (а возможно, что и никогда). Максимум, помимо правил смогут перевести и напечатать карты.
Безнаказанно ткнуть в потолок — это как? Ключ к победе в «Декодере» — это отгадывание чужих кодов. Для отгадывания чужих кодов нужно вычислить чужие слова. На этом даже построено дополнение к «Декодеру», где за отгадывание слов соперников тоже даются очки. Времени тыкать там нет, какие-то догадки начинаются уже со второго раунда. Каждый раз приходится думать о сложности ассоциаций для своей команды и для соперников, надо путать чужую команду и не путать свою. Соответственно, в обратную сторону работает дедукция, чужие ассоциации собираются в слова, сомнения и ошибки соперников тоже помогают. У вас опытный состав для «Опасных слов», но там нужны другие навыки, отличные от «Декодера». Я не вижу большой разницы между «Опасными словами» и «Декодером» в своей компании. «Опасным словам» хорошо помогает опыт игры в классический «Элиас», для «Декодера» работает опыт ЧГК и квизов. И там, и там плотное и жёсткое взаимодействие между командами.
Ну, чем меньше, тем лучше. Надо смотреть, кто проводники, какие жетоны будут в мешке, какие карты вышли из игры. Но дело же не в уроне. Если Тень стремится к военной победе, то она больше внимания будет уделять захвату городов и крепостей, а не охоте. Если Тень успевает набрать 10 очков быстрее, то Братство легко может дойти до горы без особого ущерба. Задача Тени в таком случае лишь притормозить игрока за Свободные народы. А расклад в каждой игре будет зависеть от кубов, выхода карт, меты и т.д.
А Choo Choo верит полякам? Если нет, то почему молчит?
Обратите внимание, что поляки (Archon Studio) несколько раз повторили, что с Choo Choo не работали, не общались и не заключали договор. А вот Choo Choo ни в своих официальных заявлениях, ни в ответах на комментарии так ни разу и не сказали, с кем именно у них был подписан контракт. И совершенно непонятно, с кем они хлопнули по рукам и кому перевели аванс.
Новых персонажей вы можете создавать в неограниченном количестве, когда находитесь в городе. Новые классы открываются только за выполненение личных заданий, за исключением двух классов, которые открываются при репутации -10 и +10. Уровень любого нового персонажа зависит от уровня процветания Гавани. Некоторые хоумрулят и разрешают выбирать любое личное задание при создании нового персонажа. Либо можете фактически убрать личные задания, как предложил powerty. У нашей группы проблем с личными заданиями не было, всё выполняли естественным образом.
За комментарии, конечно. За пожелания смерти и тому подобное.
А по словам авторов «Героев» они не подписывали ничего. Crowd Games подписали новый «Грааль» с поляками, кампания по предзаказу идёт открыто. Hobby World подписали «Дюну: Война за Арракис». Анонс пришлось убрать, потом тихо привезли. Со Стегмайером договорились на новые тиражи. И так далее. И только Choo Choo Games и Board Zeppelin якобы решили кинуть под давлением общественности (которого и не было по сути).
Чего? Это Александра Петрунина что ли увели?
Дальние/осадные атаки слабее ближних, потому что вам не надо останавливать врагов вообще, вы их сразу уничтожаете. Если бы дальние атаки были равны ближним, то вопроса о том, какие атаки брать, не стояло бы в принципе. А так у вас дилемма: либо набрать дальних/осадных атак и снести врага сразу (и при этом с какими-то врагами придётся сражаться в ближнем бою), либо пережить атаку врага и разбираться с ним в ближнем бою. При этом дальние и осадные атаки не становятся бесполезными в ближнем бою, хоть и дают меньше урона, и все атаки можно суммировать против группы врагов. А вот блок работает только в защите, причём каждая атака врага блокируется отдельно. И после блока ещё должны остаться силы на ответную атаку. С другой стороны есть альтернативы блоку в виде лечения, принятия урона на отряды с сопротивлением, предотвращения атаки врага. Получается, что в базе блок необходим против каких-нибудь укреплённых врагов с парализующей или жестокой атакой (при условии, что эти враги не убиты осадной атакой и нет варианта их атаку предотвратить полностью). Допы как раз увеличивают количество ситуаций, где требуется блок, а дальние/осадные атаки не помогают. Как я писал выше, это, конечно, не делает дальние атаки имбовыми, а блок бесполезным. А мана в принципе требуется всегда и для всего (хорошего). Но маной можно обмазаться заранее, а вот какие карты окажутся в руке в момент решающего удара — это главный вопрос.
P.s. Монастырь не является укреплённым местом.
Я думаю, что претензии всё же к конкретным формулировкам. Дальние атаки не «имбовые», они выгодные и эффективные. А блок не «бесполезный», а менее выгодный и менее эффективный во многих случаях. Дополнения (не только The Lost Legion, но и Shades of Tezla) меняют баланс и увеличивают пользу блока за счёт новых карт и новых врагов. Обо всём этом основательно с примерами написано в вышеприведённых статьях.
Абсолютно верно, за договорами надо следить. Да и не только на западе, у нас тоже. Если для автора одинаковая стоимость игр — это принципиальный вопрос (или «больная тема», как высказались BZ), значит, надо вдвойне внимательнее отнестить ко всем соответствующим пунктам договора.
Да, пожалуйста, можете ругать автора за такую позицию по ценам. Сколько людей, столько и мнений. Но не надо обвинять его в том, что он требует соблюдения условий подписанного двумя сторонами договора. Ну, а тех, кто желает автору смерти на BGG, хочется спросить:«Вы вообще нормальные?». Вопрос, естественно, риторический.
Это карты действия на планшете лидера. Карта отправляется в сброс.
«особенно хорошо русская версия настолки отличилась в этом плане.»
Это какой-то особый вид сарказма?
Было бы очень странно, если бы один игрок мог продавить климат в нужную сторону (если это не дуэль). Баланса не будет. Климат надо менять совместно.
Тексты «Лавки игр» в основной группе пишет лично руководитель компании.
Дипломатия в играх подкрепляется в первую очередь наличием скрытой информации и непосредственно дипломатическими механиками (сделки, обмен, союзы и т.п.). Нужно состояние неопределённости и противоречивости, которое способствует переговорам. В Root дипломатических механик нет, а скрытой информации мало. Для опытных игроков количество неопределённости в игре снижается до уровня, когда ситуация на поле и допустимые действия просчитываются математически. Все игроки находятся в состоянии «круговой поруки», пока не доходят до возможности совершить решающий рывок к победе. Однако, сохраняются некоторые развилки при принятии решений, где дипломатия может быть полезной.
Нет, так сыграть не получится. Порядок следующий: действие -> проверка роли для этого действия (по желанию любого игрока) -> блокирование действия -> проверка роли для блока (по желанию любого игрока). Можно сначала проверить наличие убийцы, а потом заявить блок княжной (графиней). С воровством всё аналогично.
Крауды всегда придерживаются делового стиля в общении. Покажите текст письма, потому что по вашему сообщению мозговыноса не видно. Обычное нейтральное информирование о ситуации. По факту мне всегда присылали замену брака/недостающие компоненты независимо от времени обращения и источника покупки. Например, мои друзья купили на Авито коробку старой версии «Гранд-отель «Австрия» в плёнке. В коробке оказался брак: вместо набора красных номеров положили лишние синие. Друзья забили на это, покрасили номера маркером и играли так. Спустя два года они подарили игру мне. Я написал Краудам эту историю, приложил фото. Да, они предупредили, что игра давно уже кончилась (к тому моменту шёл предзаказ на новое издание) и т.д. И что? Это даже правильно, потому что люди любят тянуть с такими вещами (я своим друзьям про эту коробку не раз говорил, чтобы они сами написали). Но Крауды посмотрели, у них оказались на складе эти компоненты, мне прислали замену.
В общем, зачем вам добрый друг в лице компании? Вам нужно решение проблем. С этим у Краудов всё порядке в целом. Пишу «в целом», потому что безгрешных нет, и у Краудов тоже бывают косяки (и у Гаги, и у Лавки, и у всех).
1. НИПы не пропускают ход и возрождаются с уроном, равным количеству очков славы, которые даются за уничтожение этого НИПа.
2. Нет официального ответа. Разработчики сделали наёмника как небольшую награду для участников первого кикстартера, поэтому правила для него не прорабатывались. Если исходить из стандартного принципа трактовки правил «как есть», то кредиты не сбрасываются и остаются на карте наёмника.
3. Только в конце, при завершении миссии и получении оплаты.
4. Имеется в виду, что в дополнении «Миссии и способности» есть карты миссий, где нет точки завершения, а есть цель. Если вы получили особую миссию «Капитан в беде», взяв жетон исследования, а затем вскрыли подобную миссию из допа, чтобы узнать куда доставить капитана, то капитан доставляется к цели.
Не смотрел правила «Перестройки», но скорее всего это всё-таки просто копия Coup, только либо с допом Reformation и промо-персонажами, либо версии Coup: Rebellion G54. Там как раз добавляются новые персонажи, из которых на партию выбирается 5.
Откуда новость, что кик в этом году? 5 лет уже ждём.
https://boardgamegeek.com/boardgame/367150/dune-war-for-arrakis/sleeves
В игре 119 карт размером 57x89. Из них 22 карты не перемешиваются, остальные перемешиваются.
Ни от скольких, это условный лимит, который добавили, видимо, чтобы подстегнуть продажи перед отправкой заказа на завод. Изначально лимита не было, потом поставили 500 коробок, когда было продано уже 1000+.
Ладно уж. Лавка, конечно, любит накрутить счётчик, считая базу и каждый доп по отдельности, но протекторы, украшательства и т.п. в счётчик не идут, ну, последние два года точно (раньше просто не помню). Проверить легко на любом предзаказе, где сразу выставляется ограниченное число коробок.
Нет, в данном случае есть только две базовых коробки — делюкс и стандарт. Каждая учитывается как 1 штука.
Нет, её не переиздавали в другом сеттинге. Дизайнер игры хотел сделать ещё одну настолку с механикой приказов, но пока всё глухо. Сейчас есть оригинальный FS и два фанатских допа к нему. В разработке также находится третий фанатский доп.
Модули — это оборудование. Не считая особых указаний, для них действуют все стандартные правила для оборудования. Модули можно установить или переместить на любые подходящие неповреждённые ячейки. Повреждённые модули нельзя продавать и перемещать. Модули нельзя установить на повреждённые ячейки.
Это ошибка перевода, Лавка опять «постаралась». В оригинале Коля — последний игрок.
Не факт, что такие модели есть в открытом доступе. А миньки вместо флагов делал только Тролль, насколько я знаю. Если что, любые компоненты к FS, в т.ч. миньки, можно по отдельности купить у Тролля: https://trollsforge.ru/
Лавка писала, что они не в курсе, что там с TTS-модулем. По факту, в TTS официальная демо-версия от авторов игры, которая последний раз обновлялась в июне (когда игра была уже в печати).
Все неизбежно стареют. Вы тоже. Это нормально.
В английских правилах это вариант D. Да, в этом случае будут засчитываться только миграции из трёх лососей и больше, а в других вариантах также засчитываются миграции из одного или двух лососей. Инфографика в данном случае призвана показать это требование. Аналогичная инфографика у промокарты лосося (со звёздочкой), где также засчитываются только миграции из трёх лососей и больше. Текст и картинка на переведённой карте аналогичны оригиналу (в русском переводе текст даже сделали лучше, убрав неопределённость).
Вы играли верно. Если вы в Токио с реактивным ранцем и должны получить урон от лап, то можете вместо этого покинуть Токио, не получая урон от лап.
Быстро перемещаться с помощью караванов можно между локациями Фаршир, Полпуть и Тихое Боро. Нужны все персонажи, у вас не должно быть достижения «Ветра искаженья». Переместиться можно только в те из вышуказанных локаций, которые вы до этого посетили обычным способом. За каждого персонажа надо заплатить 3 славы. Если выбранная для путешествия локация в данный момент есть на поле, то все персонажи перемещаются туда. Если локации нет на поле, то все открытые локации сбрасываются. На поле выкладывается выбранная локация, к ней приклыдываются все соседние локации. На локации 106 для Фаршира, 140 для Тихого боро, 152/158 для Полпути выставляется менгир с длительностью 8 (-1 за каждого персонажа). В любом случае события, срабатывающие при входе в локацию, игнорируются, и все персонажи пасуют и заканчивают день.
Конечно. На самом деле, игру потому и переиздавали четыре раза, что разработчики никак не могли сбалансировать стороны. Мало кто знает, но в первом издании у Дракулы было 4 миллиона 821 тысяча 347 способов скрыться. К третьему изданию смогли урезать до миллиона. Четвёртое издание выпускали со слезами, проведя лишь косметические изменения, потому что сделать что-то ещё с чёртовым кровососом было решительно невозможно. Ну, а игроки стойко почти 30 лет продолжают есть кактус. Долгое время за Дракулу побеждали в 100% случаев, но потом разработали обучающий курс «Как быть Дракулой-идиотом». Стало полегче, и процент побед упал до 99. А автор отзыва молодец, сходу всех разоблачил.
Арты из компьютерной игры. Компоненты в анонсе и не видны особо, ну есть картистая карта, планшетистый планшет и жетонистые жетоны. Или нет, погодите. Может, не совсем жетонистые жетоны? А где деревянные компоненты? Без минек? Фу, тут что, один картон? Цена, небось, 3К или меньше? Дешёвка. Нет делюкс-версии? Сразу в помойку.
Да, и обязательно должен быть сертификат прекрасности от сертифицированного центра прекрасности. И пусть только посмеют выпускать игры без этого сертификата!
Иллюстрация коробки взята с заглавной картинки компьютерной версии игры, которая появилась до Stable Diffusion.
Вы опять переоцениваете личный опыт. Я не просто так спросил, что подразумевается под «безнаказанно ткнуть в потолок» («стрельба наугад» и т.д.). То, что вы описываете, это уже не «тыканье в потолок». Вы уже поработали, поняли одно-два слова, смогли привязать новые ассоциации соперников к этим словам и теперь уже с этой информацией делаете выбор. Вы эту вероятность в 30-40-50% угадать код не с потолка получили, вы её добились. А соперники проспали и вам эту вероятность подарили, позволив вычислить слова. По факту, вы и оставшиеся слова будете выбирать не совсем наугад, а склоняясь к той или иной цифре в большей или меньшей степени. И это, конечно, не полом. Делать догадки, основываясь на вероятностях, это нормально вообще в любой игре, а уж в игре на дедукцию тем более. Вообще, если упростить и обобщить, то полом — это некий гарантированный способ побеждать, который многократно превосходит по эффективности все другие способы в данной игре. В «Декодере» опытная команда с высоким навыком дедукции быстрее вычислит слова соперников и будет делать более точные догадки на основании логики, а не случая. И при этом сама будет давать такие ассоциации, которые максимально затруднят эту задачу соперникам. Логики будут переигрывать «тыкателей» в большинстве случаев. Ну, а повезти может где угодно. В шахматах можно обыграть гроссмейстера, делая случайные ходы. В «Декодере» роль удачи выше, но это развлекательная игра для компании, ей можно :).
А что в «Опасных словах» у вас не бывало ситуации, когда вы выбираете между двумя ловушками, и тоже «тыкаете», потому что не уверены какая лучше? И потом оказывается, что выстреливает та, в которую тыкнули (повезло), или, наоборот, соперник использует ту, которую не взяли. Но почему-то в «Опасных словах» вы понимаете, что это работа, что вы эти слова-ловушки придумали, записали, обсудили и т.д. А в «Декодере» такая же работа, но вы её не видите. А бывает, что слово объясняется почти одними местоимениями, на которых вообще не поймать. Ужасный полом (нет, конечно). А ещё все учатся использовать разные стратегии объяснения слов, меняя их случайным образом. Как раз в «Опасных словах» с ростом навыка у нас роль личности объясняющего ушла на второй план, потому что хороший объясняющий не даст вам себя просчитать. Вместо этого вы вычисляете разные варианты объяснения и пытаетесь закрыть как можно больше «веток». А вот понимание своей команды одинаково важно и в «Декодере», и в «Опасных словах».
Также не понял про сравнение развязности языков и громкости в этих играх. В «Декодере» вам нужно тихо обсуждать отгадки кодов, а в «Опасных словах» — ловушки. Абсолютно одинаковая проблема в этих играх, которая решается телефонами, шёпотом и фоновой музыкой. В «Декодере» можно ещё ширму добавить, чтобы не было видно кто куда показывает.
В остальном, да, в «Декодере» обсуждение идёт после игры, в «Опасных словах» во время игры. «Опасные слова» повеселее, в т.ч. за счёт адреналина от таймера. И, да, в «Опасных словах» больше взаимодействия, но не потому что там как-то особенно что-то учитывается, а потому что вы там в реальном времени ловите другую команду и считаете их попытки. Это добавляет азарта, безусловно. Всё остальное — это личная мета.
Локализовать эту коробку официально не получится в ближайшее время (а возможно, что и никогда). Максимум, помимо правил смогут перевести и напечатать карты.
Безнаказанно ткнуть в потолок — это как? Ключ к победе в «Декодере» — это отгадывание чужих кодов. Для отгадывания чужих кодов нужно вычислить чужие слова. На этом даже построено дополнение к «Декодеру», где за отгадывание слов соперников тоже даются очки. Времени тыкать там нет, какие-то догадки начинаются уже со второго раунда. Каждый раз приходится думать о сложности ассоциаций для своей команды и для соперников, надо путать чужую команду и не путать свою. Соответственно, в обратную сторону работает дедукция, чужие ассоциации собираются в слова, сомнения и ошибки соперников тоже помогают. У вас опытный состав для «Опасных слов», но там нужны другие навыки, отличные от «Декодера». Я не вижу большой разницы между «Опасными словами» и «Декодером» в своей компании. «Опасным словам» хорошо помогает опыт игры в классический «Элиас», для «Декодера» работает опыт ЧГК и квизов. И там, и там плотное и жёсткое взаимодействие между командами.