1. прямой конкуренцией (я бы не дал вам в аукционе этот тайл) 2. непрямой конкуренцией (я бы поставил на ваш тайл мипл того цвета, что у вас в дефиците. Как бы вы провернули свою убер стратегию без перевозки?) 3. лаконичностью - в игре не так много способов получать очки. И все эти способы легко контрятся. Так что игра не про хитрые способы найти супер комбинацию, а про взаимодействие, которое легко эти пути к победе может разрушить 4. глубиной - пути к победе конечны, а хитрость соперников - нет. Если вам повезло с соперниками, конечно. 5. реиграбельностью - тайлы на сбор ресурсов могут не выйти. А могут выйти, но источник ресурса не выйдет. А может выйдет и то и другое, но лошадей не привезут. И вроде переменных немного, но помножив все это на контригру оппонентов получаем бесконечное количество вариантов развития событий.
Тащемта, адепты современных евро, предпочитающие параллельные пасьянсы в условиях миллиона способов получать очки, могут проходить мимо. Эта игра в первую очередь про столкновение интересов. Если все игроки не согласны на конкуренцию, а хотят "поиграть в развитие", то им не сюда. В этой игре нужно идти на конфликт. Но при этом нет механизма, заставляющего это делать. Т.е. в игру нужно играть определенным способом, чтобы получилось интересно.
Наплыв монстров, но подходящих врат нет - открыть врата и добавить ли туда монстра?
впрочем никто не запретит вам играть в вашу игру как вам хочется. Я играю в ДУ в 80% случаев с 1 другом. Вдвоем тяжко по такому принципу играть. Расконтролить поле двумя персонажами нереально. Данное правило (да и вообще все правила этой игры) оптимально работают при 4 сыщиках. Предлагаемые варианты балансирования самой игрой мягко говоря "не очень". Я знаю о чем говорю - больше 80 партий уже наиграл. Так вот, при игре вдвоем не мы просто не открываем врата при вторжении в закрытую область. Закрыл - значит молодец. Такое вот поощрение. И ничего, игра от этого не сломалась (при игре вдвоем). Как-то так))) Впрочем на первых парах лучше играть по правилам, тогда понимание игры будет лучше. На полных правилах игра проходима на всех древних даже вдвоем. Просто я чет устал от партий по 5+ часов с полной выкладкой, захотелось играть на расслабоне
с одной стороны даже радостно за человека: везде пишет про этого Одина, значит игра нравится. Прет она его. Подвигает на творчество. Но когда читаешь уже в четвертый раз этот поток сознания на тесере - что-то уже не ловко.
Коробочный доп - фермеры болот? Провальные? Нууу.. это только для вас. Не обобщайте. По мне отличный доп. С ним и застройка планшета интереснее из за препядствий в виде лесов и болот. И мульён карт подвезли. Лошадки. Единственное - новые большие улучшения, типа музея торфа, сомнительные. И акцент с поля на карты совсем съезжает. Вот это может оттолкнуть
забавно. У меня на работе плакатик: "уходя, гасите свет!", но ничерта не написано про то, что нужно делать, когда придешь. Ошибка?!
По-умолчанию вы берете все карты. При игре на стандартной стороне вас просят убрать в коробку карты со знаком восклицания и все карты с иконкой, на которой нарисовано больше игроков, чем играет. При игре на дуэльной стороне вас просят убрать ДРУГИЕ карты (без шестеренок). Т.е. изначально при подготовке вы всегда начинаете с общей большой колодой, уменьшая её до нужной в зависимости от режима игры.
Почему у вас не возникает вопрос, что делать с убранными в коробку картами для четвертого игрока, если после партии на троих вы решили сыграть партию на четверых? Ведь поступила команда убрать лишние карты в коробку, а команды вынимать - не было.
в целом, судя по правилам, более "стримлайновая" версия старой игры. Фаз хода меньше, некоторые вещи выполняются автоматом без рабочих (синие монументы), деление на фазы донжона/стен/башен упрощено и т.д. Современная тенденция тоже прослеживается - добавили персонажей, дающих асимметричные свойства.
Новичкам, наверное, понравится. Все более гладкое и непомороченное. Старым динозаврам, типа меня, думаю, будет неинтересна
есть прикольная тема с персонажами (по нынешним трендам сделано)
но пилять - отменили трек милости короля, милость теперь фиксированная. На старте выбирается три тайла на всю игру. Причем включаются они не сразу.
нет зданий на милость короля. Теперь нельзя строить здания за милость, чтобы получать милость чтобы... (вернее они есть, но все голубые)
нельзя заносить деньги за индульгенции!
нет управляемой очередности хода. Теперь ходим по кругу. Первый спасовавший - новый первый игрок
штраф за выставление после паса фиксированный - 1
монументы покупаются в отдельную фазу, что вырубает нахер стратегию раннего/позднего строительства архитектора. И стратегию на милости короля без архитектора совсем.
у нас на Рексе фармили все 10 жетонов улучшений. Не забывайте, что эти жетоны тоже являются перебросами. 10 жетонов в запасе - значит перебросы не требовались очень долго.
Плюс не забывайте, что переброс всех кубов это практически удвоение навыка. Вероятность 1 успеха на 4 кубах - 80%. Вероятность успеха на шестерках на 8 кубах - 77%. Так что по настоящему Рекс плох только в проверках, где нужно больше 1 успеха (вард, бой). А вот шариться по контактам и искать улики ему родовое проклятие никак не мешает. Ну а если найдете дробовик - то и пострелять можно будет. Вполне играбельный персонаж
модель можно с любой длиной цикла сделать. Можно короткий: печать - продажа. Можно длинный: печать - склааааад - продаааажа. Во втором случае вырастет цена (склад) и скорее всего репринтов не будет (если наше производство), или они будут привязаны к мировому тиражу (копринты). Вот посмотрите, где репринты игр краудов?
Если бы ХВ избрали второй путь, то изменилась бы структура рынка, но суммарное количество денег в нем перераспределилось незначительно. Были бы ХВ и точно такие же крауды и лавки (вернее ХВ бы были как они). И за счет более раннего старта и крупного оборота ХВ бы имели просто больше тайтлов. Но ХВ решили просто завалить рынок более дешевыми тайтлами (относительно) и сбросить часть товара в франшизные магазины вместо склада.
Вообще странно, что компании наделяют какими-то качествами персоналий. Есть выбранная стратегия. И если знаешь, как она работает,то открытий на таких вот "конференциях" будет минимум. По крайней мере в области репринтов и копринтов
всё таки первое. Никто не мешает взять качеством линейки. Вы говорите о ХВ, как о структурной организации типа Сбербанка. Так вот нет. Если ХВ уменьшится вдвое, то ничего не произойдет. Просто увеличится доля остальных. Да, изобилия будет поменьше. Зато тайтлы будут полными, а не вот это вот все.
т.е. вы хотите копринт? это цена 3500 - 4000 и только тогда, когда alea соберется печатать. Я не против копринтов как таковых, но когда цена отличается в 2 раза - это уже перебор
Играл. С Аидом. Втроём лажа. Регулярно выпадает так, что нет ни ареса, ни нептуна и на поле НИЧЕГО не происходит. Аид выходит втроём 2 раза за игру в среднем. Поле может и масштабируется, но вот аукцион то втроем за 2 богов нормальным не сделать. Без Аида наверное вообще говнище. Если без Аида, то играть впятером. Если с Аидом, то играть можно вчетвером, но фулл пати все равно круче. Не на троих эта игра.
Щас конечно набегут и расскажут, что втроем играть хорошо, а я нихера не понимаю. Гоните их тряпкой. Для троих есть кемет из той же конторы
Такое ощущение, что оформление марса всех покорило. Если перемешать эти карты с картами марса и картами подводных городов, то с полуметра не отличить будет
ну чего опять то? в ДУ вы знаете, что вам могут дать. В УА3 вы знаете, что могут дать и что надо будет проверить.
С большим количеством допов в ДУ вообще непонятно, что именно найдешь в контакте. На БГГ даже делали табличку с тем, что и где можно найти тк инфа на поле, достоверная для базы, становилась непригодной при всех допах.
В ДУ ПОЛОВИНА контактов соответствует неименным локациям. Что вы там найдете, одному Ктулху известно. Так что осмысленности в выборе больше. Перемещение на 2 поля этому способствует (в ду без всяких прочих отползаешь на 1 поле)
Вы с таким остервенением защищаете ДУ, что не замечаете, что в укор то ему почти ничего и не ставят. Моя самая большая претензия к ДУ - фаза мифа и расплата. Этот очень перегруженная фаза. Контакты сами по себе в ДУ более разнообразные, это да. Только они вообще рандомные. Исходя из внутриигровой надобности имеет смысл посещать только Шанхай (урон), Буэнос/Аркхэм (заклы), текущая экспедиция (артефакт). Остальное - или приятная плюшка с прокачкой, или попытка сделать прокачкой из персонажа некий мультикласс и взвалить на него еще 1 задачу. В ДУ даже в голову не придет переться через пол-карты за прокачкой чего нибудь - и без этого есть чем заняться. А в УА3 карта пересекается быстро, там сходить в магазин в другом углу карты - нормальный ход. Так что как ни крути - в УА3 выбор куда пойти более осмысленный. В ДУ он более ситуационный
со временем партии хорошо подмечено. По некоторым механикам (бой, активация/сброс состояний) кажется, что игру хотели ускорить и упростить. Но быстрее стало едва ли. Играется как ДУ, ну может чуть быстрее. В ДУ фаза мифа тоже конская была, пока все эффекты расплаты пройдешь - забудешь текст карты самой дочитать. В УА3 вместо этого "шапочный" ритуал каждый ход и персональные газетки, что времени тоже не экономит
и совсем не смущает тот факт, что их там и 0 легко может остаться)) По ее логике нужно остановиться с 1 картой в руке и прекратить действия, если такая штука выйдет.
какие 2-3 варианта? Я писал про игры, построенные на 2-3 МЕХАНИКАХ. Типа Hansa Teutonica или Keyflower. В них в основу геймплея положено взаимодействие игроков, а не стопицот вариантов "чем бы мне заняться в этой партии". Какие, нахрен, шахматы? Под "шахматами" еще можно понимать безрандомные игры на манер Терра Мистики, но уж никак не первые 2 игрушки. Как вообще можно говорить об какой-то линейности в игре, где в начале вообще неизвестно, за что скоринг будет? Хоспаде, развелось знатоков евро
время? нежелание напрягаться?
1. прямой конкуренцией (я бы не дал вам в аукционе этот тайл)
2. непрямой конкуренцией (я бы поставил на ваш тайл мипл того цвета, что у вас в дефиците. Как бы вы провернули свою убер стратегию без перевозки?)
3. лаконичностью - в игре не так много способов получать очки. И все эти способы легко контрятся. Так что игра не про хитрые способы найти супер комбинацию, а про взаимодействие, которое легко эти пути к победе может разрушить
4. глубиной - пути к победе конечны, а хитрость соперников - нет. Если вам повезло с соперниками, конечно.
5. реиграбельностью - тайлы на сбор ресурсов могут не выйти. А могут выйти, но источник ресурса не выйдет. А может выйдет и то и другое, но лошадей не привезут. И вроде переменных немного, но помножив все это на контригру оппонентов получаем бесконечное количество вариантов развития событий.
Тащемта, адепты современных евро, предпочитающие параллельные пасьянсы в условиях миллиона способов получать очки, могут проходить мимо. Эта игра в первую очередь про столкновение интересов. Если все игроки не согласны на конкуренцию, а хотят "поиграть в развитие", то им не сюда. В этой игре нужно идти на конфликт. Но при этом нет механизма, заставляющего это делать. Т.е. в игру нужно играть определенным способом, чтобы получилось интересно.
вы точно правила читали?
1. это жетон первого игрока
2. в конце игры мипл можно поменять на 1 любой ресурс или мипла любого цвета
так что очень даже используется
впрочем никто не запретит вам играть в вашу игру как вам хочется. Я играю в ДУ в 80% случаев с 1 другом. Вдвоем тяжко по такому принципу играть. Расконтролить поле двумя персонажами нереально. Данное правило (да и вообще все правила этой игры) оптимально работают при 4 сыщиках. Предлагаемые варианты балансирования самой игрой мягко говоря "не очень". Я знаю о чем говорю - больше 80 партий уже наиграл. Так вот, при игре вдвоем не мы просто не открываем врата при вторжении в закрытую область. Закрыл - значит молодец. Такое вот поощрение. И ничего, игра от этого не сломалась (при игре вдвоем). Как-то так))) Впрочем на первых парах лучше играть по правилам, тогда понимание игры будет лучше. На полных правилах игра проходима на всех древних даже вдвоем. Просто я чет устал от партий по 5+ часов с полной выкладкой, захотелось играть на расслабоне
по идее ВСЕГДА, когда открываются новые врата, нужно выложить монстров в количестве, указанном в памятке.
Сколько вообще существует духов к этой игре ? В базе, вроде, восемь, а промок всяких?
талант неуловимость
туманы Р'льеха
заклинания для перемещения монстров
Вы точно не забыли переместить трупик сыщика в ближайший город? или гидра стояла в городе?
3 если вопрос про desperate ploy, то естественно да )))) при соблюдении условия, что атакующий отряд ослаблен. Логику включаем, ага?
с одной стороны даже радостно за человека: везде пишет про этого Одина, значит игра нравится. Прет она его. Подвигает на творчество. Но когда читаешь уже в четвертый раз этот поток сознания на тесере - что-то уже не ловко.
Коробочный доп - фермеры болот?
Провальные? Нууу.. это только для вас. Не обобщайте. По мне отличный доп. С ним и застройка планшета интереснее из за препядствий в виде лесов и болот. И мульён карт подвезли. Лошадки. Единственное - новые большие улучшения, типа музея торфа, сомнительные. И акцент с поля на карты совсем съезжает. Вот это может оттолкнуть
забавно. У меня на работе плакатик: "уходя, гасите свет!", но ничерта не написано про то, что нужно делать, когда придешь. Ошибка?!
По-умолчанию вы берете все карты. При игре на стандартной стороне вас просят убрать в коробку карты со знаком восклицания и все карты с иконкой, на которой нарисовано больше игроков, чем играет. При игре на дуэльной стороне вас просят убрать ДРУГИЕ карты (без шестеренок). Т.е. изначально при подготовке вы всегда начинаете с общей большой колодой, уменьшая её до нужной в зависимости от режима игры.
Почему у вас не возникает вопрос, что делать с убранными в коробку картами для четвертого игрока, если после партии на троих вы решили сыграть партию на четверых? Ведь поступила команда убрать лишние карты в коробку, а команды вынимать - не было.
не играли. Эти две коробки в гараже стояли
в целом, судя по правилам, более "стримлайновая" версия старой игры. Фаз хода меньше, некоторые вещи выполняются автоматом без рабочих (синие монументы), деление на фазы донжона/стен/башен упрощено и т.д.
Современная тенденция тоже прослеживается - добавили персонажей, дающих асимметричные свойства.
Новичкам, наверное, понравится. Все более гладкое и непомороченное. Старым динозаврам, типа меня, думаю, будет неинтересна
добавил правила на английском
добавил правила нового Caylus 1303.
Впечатления по новым правилам:
есть прикольная тема с персонажами (по нынешним трендам сделано)
но пилять - отменили трек милости короля, милость теперь фиксированная. На старте выбирается три тайла на всю игру. Причем включаются они не сразу.
нет зданий на милость короля. Теперь нельзя строить здания за милость, чтобы получать милость чтобы... (вернее они есть, но все голубые)
нельзя заносить деньги за индульгенции!
нет управляемой очередности хода. Теперь ходим по кругу. Первый спасовавший - новый первый игрок
штраф за выставление после паса фиксированный - 1
монументы покупаются в отдельную фазу, что вырубает нахер стратегию раннего/позднего строительства архитектора. И стратегию на милости короля без архитектора совсем.
ОКАЗУАЛИЛИ
и каркассон
любовь приходит и уходит... а Доминион и Борьба за галактику всегда в топе
ограничены имеющимися
На троих с взаимодействием и опытом в евро:
Труа
Серия pax
Тигр и Евфрат
Hansa teutonica
Keyflower
Nations или сквозь века
Совсем не евро:
Forbidden stars
Кемет
Runewars
Starcraft (сильно "на любителя")
у нас на Рексе фармили все 10 жетонов улучшений. Не забывайте, что эти жетоны тоже являются перебросами. 10 жетонов в запасе - значит перебросы не требовались очень долго.
Плюс не забывайте, что переброс всех кубов это практически удвоение навыка. Вероятность 1 успеха на 4 кубах - 80%. Вероятность успеха на шестерках на 8 кубах - 77%. Так что по настоящему Рекс плох только в проверках, где нужно больше 1 успеха (вард, бой). А вот шариться по контактам и искать улики ему родовое проклятие никак не мешает. Ну а если найдете дробовик - то и пострелять можно будет. Вполне играбельный персонаж
модель можно с любой длиной цикла сделать. Можно короткий: печать - продажа. Можно длинный: печать - склааааад - продаааажа. Во втором случае вырастет цена (склад) и скорее всего репринтов не будет (если наше производство), или они будут привязаны к мировому тиражу (копринты). Вот посмотрите, где репринты игр краудов?
Если бы ХВ избрали второй путь, то изменилась бы структура рынка, но суммарное количество денег в нем перераспределилось незначительно. Были бы ХВ и точно такие же крауды и лавки (вернее ХВ бы были как они). И за счет более раннего старта и крупного оборота ХВ бы имели просто больше тайтлов. Но ХВ решили просто завалить рынок более дешевыми тайтлами (относительно) и сбросить часть товара в франшизные магазины вместо склада.
Вообще странно, что компании наделяют какими-то качествами персоналий. Есть выбранная стратегия. И если знаешь, как она работает,то открытий на таких вот "конференциях" будет минимум. По крайней мере в области репринтов и копринтов
не хочет издатель печатать в склад
и
не может себе позволить
всё таки первое. Никто не мешает взять качеством линейки. Вы говорите о ХВ, как о структурной организации типа Сбербанка. Так вот нет. Если ХВ уменьшится вдвое, то ничего не произойдет. Просто увеличится доля остальных. Да, изобилия будет поменьше. Зато тайтлы будут полными, а не вот это вот все.
может я и не прав, но я прав!
т.е. вы хотите копринт? это цена 3500 - 4000 и только тогда, когда alea соберется печатать. Я не против копринтов как таковых, но когда цена отличается в 2 раза - это уже перебор
в общем то да, все именно так.
> к игре Food Chain Magnate особо не присматривалась.
эх... : (
так написали же 5 лет. И весь пластик не наш - ценник будет даже не немезида. Если вообще будет.
а это не статья! Это дневник
А я думал тем, что она ТИНА
Играл. С Аидом. Втроём лажа. Регулярно выпадает так, что нет ни ареса, ни нептуна и на поле НИЧЕГО не происходит. Аид выходит втроём 2 раза за игру в среднем. Поле может и масштабируется, но вот аукцион то втроем за 2 богов нормальным не сделать. Без Аида наверное вообще говнище. Если без Аида, то играть впятером. Если с Аидом, то играть можно вчетвером, но фулл пати все равно круче. Не на троих эта игра.
Щас конечно набегут и расскажут, что втроем играть хорошо, а я нихера не понимаю. Гоните их тряпкой. Для троих есть кемет из той же конторы
Такое ощущение, что оформление марса всех покорило. Если перемешать эти карты с картами марса и картами подводных городов, то с полуметра не отличить будет
я с компа читал - текст на карте мелкий был. Сначала подумал "эльф тян".
вот умеет же человек писать интересно
ну чего опять то? в ДУ вы знаете, что вам могут дать. В УА3 вы знаете, что могут дать и что надо будет проверить.
С большим количеством допов в ДУ вообще непонятно, что именно найдешь в контакте. На БГГ даже делали табличку с тем, что и где можно найти тк инфа на поле, достоверная для базы, становилась непригодной при всех допах.
В ДУ ПОЛОВИНА контактов соответствует неименным локациям. Что вы там найдете, одному Ктулху известно. Так что осмысленности в выборе больше. Перемещение на 2 поля этому способствует (в ду без всяких прочих отползаешь на 1 поле)
Вы с таким остервенением защищаете ДУ, что не замечаете, что в укор то ему почти ничего и не ставят. Моя самая большая претензия к ДУ - фаза мифа и расплата. Этот очень перегруженная фаза. Контакты сами по себе в ДУ более разнообразные, это да. Только они вообще рандомные. Исходя из внутриигровой надобности имеет смысл посещать только Шанхай (урон), Буэнос/Аркхэм (заклы), текущая экспедиция (артефакт). Остальное - или приятная плюшка с прокачкой, или попытка сделать прокачкой из персонажа некий мультикласс и взвалить на него еще 1 задачу. В ДУ даже в голову не придет переться через пол-карты за прокачкой чего нибудь - и без этого есть чем заняться. А в УА3 карта пересекается быстро, там сходить в магазин в другом углу карты - нормальный ход. Так что как ни крути - в УА3 выбор куда пойти более осмысленный. В ДУ он более ситуационный
нууууу. Ничего нового? Ни осмысленного выбора локации для контакта, исходя из нужд? Ни игры в пандемию? Ни цельного сюжета вместо маскарада мифа?
со временем партии хорошо подмечено. По некоторым механикам (бой, активация/сброс состояний) кажется, что игру хотели ускорить и упростить. Но быстрее стало едва ли. Играется как ДУ, ну может чуть быстрее. В ДУ фаза мифа тоже конская была, пока все эффекты расплаты пройдешь - забудешь текст карты самой дочитать. В УА3 вместо этого "шапочный" ритуал каждый ход и персональные газетки, что времени тоже не экономит
ну не упорствуйте. Вам только картинку не нарисовали еще для пояснения. Запретить так играть мы, конечно, не сможем, но хоть других не смущайте.
и совсем не смущает тот факт, что их там и 0 легко может остаться)) По ее логике нужно остановиться с 1 картой в руке и прекратить действия, если такая штука выйдет.
> Если не видите разницу между «взять» и «сыграть» – аргументы у меня кончились.
Просто человеку тяжело принять, что все это время он играл неправильно.
какие 2-3 варианта? Я писал про игры, построенные на 2-3 МЕХАНИКАХ. Типа Hansa Teutonica или Keyflower. В них в основу геймплея положено взаимодействие игроков, а не стопицот вариантов "чем бы мне заняться в этой партии". Какие, нахрен, шахматы? Под "шахматами" еще можно понимать безрандомные игры на манер Терра Мистики, но уж никак не первые 2 игрушки. Как вообще можно говорить об какой-то линейности в игре, где в начале вообще неизвестно, за что скоринг будет? Хоспаде, развелось знатоков евро