нет. Игры несовместимы. В новой версии тупо нет денег, как механизма обмена, всё и вся обменивается на миплов-рабочих, которые и лимитируют действия. В старой все делается через деньги, а рабочих ровно 6. Соответственно все тайлы локаций в новой версии переделаны под это условие. В новой версии просто выкинут раздел правил про движение фишки Министра, тк ее нет. Нет трека милости короля (заменен рандомными бонусами).
зависит от типа игроков за столом. Игра напрямую не сталкивает противников лбами. Ну, кроме аукциона. Ходить в деревню к соседу и портить все своими миплами игра не обязывает. Только играть в таком вот "травоядном" режиме - тоска зеленая. Вон там внизу в комментах prohunter спрашивает, зачем такое евро вообще нужно. Он просто ставил 6 миплов на свой гекс и получал, что хотел. Ну вот если бы ему мешали - фиг бы он чего сделал своей "суперстратегией". Так что формально вы можете играть неконфликто в эту игру с вашими обидчивыми девушками. Но лучше сходите с ними в кабак. Или гоните их нафиг из-за стола с играми.
фича с отсутствием микроменеджмента рюкзака стала теперь нормой в НРИ. Какое счастье!
А вот первая ассоциация с разнокубиковой системой проверок стала, почему-то, Pathfinder карточная игра. Видимо, из-за доброса разных кубиков за удачу/благословение
еще могу сказать, что лучше карта пускай сидит с легким горбом, чем болтается. Маленький горб потом расправится при растягивании протектора. А ощущение, что ты держишь целлофан от лишнего миллиметра никуда не денется никогда. но тут от разумного. Если с горбом перегнуть, то карту помнете.
от себя могу сказать, что я выбрал недорогие кард про. Последнее время они неплохо так спрогрессировали в плане качества.
1. на стандарт карты беру Перфект фит. карты 62 в них не болтаются, но сидят свободно. А настоящий стандарт сильно в облипку, иногда слегка горбом. Кладу под пресс - на следующий день карты становятся ровными и сидят отлично (протекторы растягиваются). 2. в редких случаях стояния карт горбом в кард про беру Ultimate guard precise fit. Эти тоже сидят в облипку на стандарте, но чутка шире. Т.е. на МТГ они влезают хорошо, а на карты Брасса влезли с легким горбом, но расправились под прессом 3. американ - кард про 58 на 88. сидит отлично. (за 120 р !) карта как влитая. Пакс ренессанс, например, на ура. Но вот баталия там выпирает на пол миллиметра. Впрочем баталия не стоит засовывания в протекторы. Нефиг было карты выше на 1 мм делать
4. евро. Тут головная боль. Что ни пробовал - все болтаются. Нашел только Кард про Small CCG, но именно с синей этикеткой с оранжевыми английскими буквами! Ссылки не умею прикреплять, представляйте. Потом их стали выпускать с просто синими этикетками на русском. Эти негодные - в них карты болтаются. Причем стали выпускать еще и в двух размерах (62 и 61 мм шириной) - негодные оба. Предлагаемые евросайз с розовой этикеткой - малы. Кое как нашел в инете именно те протекторы и заказал 7 пачек.
Если что - стукнитесь в личку, кину ссылки. Про маленькие карты ничего не скажу - ничего не сливил.
а зачем ВНЕШНИЙ размер? размер нужен внутренний. Вы в заявленном размере не уверены, а в толщине швов и равномерности пайки уверены?
Головняка добавляют сами производители карт. Вот стандарт вроде 63.5 на 88. Но в Форбидден старс, например, карты 62 на 88. А в Брасс Ланкашир и Бирмингем 64 на 88. Евро карты агриколы 91 на 59, но в деусе 92 на 59. Амери карты баталии на 1 мм выше карт в Ред 7 и тд.
Все еще "прийти и померить" остается лучшим способом подбора, а личный опыт - лучшей таблицей.
Если сыщику попадается заклинание или состояние, которое у него уже есть, он сбрасывает его и берёт карту снова. Это повторяется, пока сыщик не вытянет карту, которой у него ещё нет (если это возможно)
ну хоть цуцуть справочник читайте. Не велика загадка же.
Наплыв монстров, но подходящих врат нет - открыть врата и добавить ли туда монстра?
по-моему америтреш для того и нужен - хотелки удовлетворять. Как игра больше удовольствия приносит - так и играйте. Ведь в амери главное процесс.Тем более это кооп.
Вот в евро с хоумрулами надо осторожнее, можно раскурочить баланс по неопытности. Сломать половину стратегий.
Наплыв монстров, но подходящих врат нет - открыть врата и добавить ли туда монстра?
если выпал знак вторжение и таких врат нет, то просто ничего не происходит. Врата вместо вторжения не открываем. Так вдвоем играть проще . На четверых все таки лучше по ванили играть. Вдвоем просто не до врат может быть: и улики нужны, и монстры лезут, и идти может надо куда то далеко, а тут еще эти врата
Наплыв монстров, но подходящих врат нет - открыть врата и добавить ли туда монстра?
все верно. В памятке именно число монстров при наплыве и число врат указано на определенное количество сыщиков. Был неточен. Суть все одна - если наплыва нет, то открываются врата
1. прямой конкуренцией (я бы не дал вам в аукционе этот тайл) 2. непрямой конкуренцией (я бы поставил на ваш тайл мипл того цвета, что у вас в дефиците. Как бы вы провернули свою убер стратегию без перевозки?) 3. лаконичностью - в игре не так много способов получать очки. И все эти способы легко контрятся. Так что игра не про хитрые способы найти супер комбинацию, а про взаимодействие, которое легко эти пути к победе может разрушить 4. глубиной - пути к победе конечны, а хитрость соперников - нет. Если вам повезло с соперниками, конечно. 5. реиграбельностью - тайлы на сбор ресурсов могут не выйти. А могут выйти, но источник ресурса не выйдет. А может выйдет и то и другое, но лошадей не привезут. И вроде переменных немного, но помножив все это на контригру оппонентов получаем бесконечное количество вариантов развития событий.
Тащемта, адепты современных евро, предпочитающие параллельные пасьянсы в условиях миллиона способов получать очки, могут проходить мимо. Эта игра в первую очередь про столкновение интересов. Если все игроки не согласны на конкуренцию, а хотят "поиграть в развитие", то им не сюда. В этой игре нужно идти на конфликт. Но при этом нет механизма, заставляющего это делать. Т.е. в игру нужно играть определенным способом, чтобы получилось интересно.
Наплыв монстров, но подходящих врат нет - открыть врата и добавить ли туда монстра?
впрочем никто не запретит вам играть в вашу игру как вам хочется. Я играю в ДУ в 80% случаев с 1 другом. Вдвоем тяжко по такому принципу играть. Расконтролить поле двумя персонажами нереально. Данное правило (да и вообще все правила этой игры) оптимально работают при 4 сыщиках. Предлагаемые варианты балансирования самой игрой мягко говоря "не очень". Я знаю о чем говорю - больше 80 партий уже наиграл. Так вот, при игре вдвоем не мы просто не открываем врата при вторжении в закрытую область. Закрыл - значит молодец. Такое вот поощрение. И ничего, игра от этого не сломалась (при игре вдвоем). Как-то так))) Впрочем на первых парах лучше играть по правилам, тогда понимание игры будет лучше. На полных правилах игра проходима на всех древних даже вдвоем. Просто я чет устал от партий по 5+ часов с полной выкладкой, захотелось играть на расслабоне
с одной стороны даже радостно за человека: везде пишет про этого Одина, значит игра нравится. Прет она его. Подвигает на творчество. Но когда читаешь уже в четвертый раз этот поток сознания на тесере - что-то уже не ловко.
Коробочный доп - фермеры болот? Провальные? Нууу.. это только для вас. Не обобщайте. По мне отличный доп. С ним и застройка планшета интереснее из за препядствий в виде лесов и болот. И мульён карт подвезли. Лошадки. Единственное - новые большие улучшения, типа музея торфа, сомнительные. И акцент с поля на карты совсем съезжает. Вот это может оттолкнуть
забавно. У меня на работе плакатик: "уходя, гасите свет!", но ничерта не написано про то, что нужно делать, когда придешь. Ошибка?!
По-умолчанию вы берете все карты. При игре на стандартной стороне вас просят убрать в коробку карты со знаком восклицания и все карты с иконкой, на которой нарисовано больше игроков, чем играет. При игре на дуэльной стороне вас просят убрать ДРУГИЕ карты (без шестеренок). Т.е. изначально при подготовке вы всегда начинаете с общей большой колодой, уменьшая её до нужной в зависимости от режима игры.
Почему у вас не возникает вопрос, что делать с убранными в коробку картами для четвертого игрока, если после партии на троих вы решили сыграть партию на четверых? Ведь поступила команда убрать лишние карты в коробку, а команды вынимать - не было.
в целом, судя по правилам, более "стримлайновая" версия старой игры. Фаз хода меньше, некоторые вещи выполняются автоматом без рабочих (синие монументы), деление на фазы донжона/стен/башен упрощено и т.д. Современная тенденция тоже прослеживается - добавили персонажей, дающих асимметричные свойства.
Новичкам, наверное, понравится. Все более гладкое и непомороченное. Старым динозаврам, типа меня, думаю, будет неинтересна
есть прикольная тема с персонажами (по нынешним трендам сделано)
но пилять - отменили трек милости короля, милость теперь фиксированная. На старте выбирается три тайла на всю игру. Причем включаются они не сразу.
нет зданий на милость короля. Теперь нельзя строить здания за милость, чтобы получать милость чтобы... (вернее они есть, но все голубые)
нельзя заносить деньги за индульгенции!
нет управляемой очередности хода. Теперь ходим по кругу. Первый спасовавший - новый первый игрок
штраф за выставление после паса фиксированный - 1
монументы покупаются в отдельную фазу, что вырубает нахер стратегию раннего/позднего строительства архитектора. И стратегию на милости короля без архитектора совсем.
у нас на Рексе фармили все 10 жетонов улучшений. Не забывайте, что эти жетоны тоже являются перебросами. 10 жетонов в запасе - значит перебросы не требовались очень долго.
Плюс не забывайте, что переброс всех кубов это практически удвоение навыка. Вероятность 1 успеха на 4 кубах - 80%. Вероятность успеха на шестерках на 8 кубах - 77%. Так что по настоящему Рекс плох только в проверках, где нужно больше 1 успеха (вард, бой). А вот шариться по контактам и искать улики ему родовое проклятие никак не мешает. Ну а если найдете дробовик - то и пострелять можно будет. Вполне играбельный персонаж
модель можно с любой длиной цикла сделать. Можно короткий: печать - продажа. Можно длинный: печать - склааааад - продаааажа. Во втором случае вырастет цена (склад) и скорее всего репринтов не будет (если наше производство), или они будут привязаны к мировому тиражу (копринты). Вот посмотрите, где репринты игр краудов?
Если бы ХВ избрали второй путь, то изменилась бы структура рынка, но суммарное количество денег в нем перераспределилось незначительно. Были бы ХВ и точно такие же крауды и лавки (вернее ХВ бы были как они). И за счет более раннего старта и крупного оборота ХВ бы имели просто больше тайтлов. Но ХВ решили просто завалить рынок более дешевыми тайтлами (относительно) и сбросить часть товара в франшизные магазины вместо склада.
Вообще странно, что компании наделяют какими-то качествами персоналий. Есть выбранная стратегия. И если знаешь, как она работает,то открытий на таких вот "конференциях" будет минимум. По крайней мере в области репринтов и копринтов
не надо меня макать. Правила Чигинов и Кшнякин переводили. Я делал карты и ФАК.
может уже вариантов нет. Контракт и все такое. Это же предзаказ, файлы пади в китайской печати в очереди и за миньки, простихоспади, уплочено.
нет. Игры несовместимы. В новой версии тупо нет денег, как механизма обмена, всё и вся обменивается на миплов-рабочих, которые и лимитируют действия. В старой все делается через деньги, а рабочих ровно 6. Соответственно все тайлы локаций в новой версии переделаны под это условие. В новой версии просто выкинут раздел правил про движение фишки Министра, тк ее нет. Нет трека милости короля (заменен рандомными бонусами).
Нельзя, короче)))
да
зависит от типа игроков за столом. Игра напрямую не сталкивает противников лбами. Ну, кроме аукциона. Ходить в деревню к соседу и портить все своими миплами игра не обязывает. Только играть в таком вот "травоядном" режиме - тоска зеленая. Вон там внизу в комментах prohunter спрашивает, зачем такое евро вообще нужно. Он просто ставил 6 миплов на свой гекс и получал, что хотел. Ну вот если бы ему мешали - фиг бы он чего сделал своей "суперстратегией". Так что формально вы можете играть неконфликто в эту игру с вашими обидчивыми девушками. Но лучше сходите с ними в кабак. Или гоните их нафиг из-за стола с играми.
фича с отсутствием микроменеджмента рюкзака стала теперь нормой в НРИ. Какое счастье!
А вот первая ассоциация с разнокубиковой системой проверок стала, почему-то, Pathfinder карточная игра. Видимо, из-за доброса разных кубиков за удачу/благословение
слева внизу маленький космический кораблик нарисован (версия ХВ)
На полоске внизу карты есть короткая поперечная палочка (иностранное издание)
ну серп же за 14к продавали и, самое страшное, покупали. Этим тоже так хочется.
а что, криты отменили уже? С вероятностью 1 к 6 выпадает крит и урон можно засчитать
еще могу сказать, что лучше карта пускай сидит с легким горбом, чем болтается. Маленький горб потом расправится при растягивании протектора. А ощущение, что ты держишь целлофан от лишнего миллиметра никуда не денется никогда. но тут от разумного. Если с горбом перегнуть, то карту помнете.
от себя могу сказать, что я выбрал недорогие кард про. Последнее время они неплохо так спрогрессировали в плане качества.
1. на стандарт карты беру Перфект фит. карты 62 в них не болтаются, но сидят свободно. А настоящий стандарт сильно в облипку, иногда слегка горбом. Кладу под пресс - на следующий день карты становятся ровными и сидят отлично (протекторы растягиваются).
2. в редких случаях стояния карт горбом в кард про беру Ultimate guard precise fit. Эти тоже сидят в облипку на стандарте, но чутка шире. Т.е. на МТГ они влезают хорошо, а на карты Брасса влезли с легким горбом, но расправились под прессом
3. американ - кард про 58 на 88. сидит отлично. (за 120 р !) карта как влитая. Пакс ренессанс, например, на ура. Но вот баталия там выпирает на пол миллиметра. Впрочем баталия не стоит засовывания в протекторы. Нефиг было карты выше на 1 мм делать
4. евро. Тут головная боль. Что ни пробовал - все болтаются. Нашел только Кард про Small CCG, но именно с синей этикеткой с оранжевыми английскими буквами! Ссылки не умею прикреплять, представляйте. Потом их стали выпускать с просто синими этикетками на русском. Эти негодные - в них карты болтаются. Причем стали выпускать еще и в двух размерах (62 и 61 мм шириной) - негодные оба. Предлагаемые евросайз с розовой этикеткой - малы. Кое как нашел в инете именно те протекторы и заказал 7 пачек.
Если что - стукнитесь в личку, кину ссылки. Про маленькие карты ничего не скажу - ничего не сливил.
а зачем ВНЕШНИЙ размер? размер нужен внутренний. Вы в заявленном размере не уверены, а в толщине швов и равномерности пайки уверены?
Головняка добавляют сами производители карт. Вот стандарт вроде 63.5 на 88. Но в Форбидден старс, например, карты 62 на 88. А в Брасс Ланкашир и Бирмингем 64 на 88. Евро карты агриколы 91 на 59, но в деусе 92 на 59. Амери карты баталии на 1 мм выше карт в Ред 7 и тд.
Все еще "прийти и померить" остается лучшим способом подбора, а личный опыт - лучшей таблицей.
Если сыщику попадается заклинание или состояние, которое у него уже есть, он сбрасывает его и берёт карту снова.
Это повторяется, пока сыщик не вытянет карту, которой
у него ещё нет (если это возможно)
ну хоть цуцуть справочник читайте. Не велика загадка же.
это если система счисления десятеричная)))
Ну, перегнул человек немного. Не будем его ругать
ой, точно! как я сразу не догадался, спасибо огромное!
по-моему америтреш для того и нужен - хотелки удовлетворять. Как игра больше удовольствия приносит - так и играйте. Ведь в амери главное процесс.Тем более это кооп.
Вот в евро с хоумрулами надо осторожнее, можно раскурочить баланс по неопытности. Сломать половину стратегий.
если выпал знак вторжение и таких врат нет, то просто ничего не происходит. Врата вместо вторжения не открываем. Так вдвоем играть проще . На четверых все таки лучше по ванили играть. Вдвоем просто не до врат может быть: и улики нужны, и монстры лезут, и идти может надо куда то далеко, а тут еще эти врата
и кладется монстр)))
все верно. В памятке именно число монстров при наплыве и число врат указано на определенное количество сыщиков. Был неточен. Суть все одна - если наплыва нет, то открываются врата
время? нежелание напрягаться?
1. прямой конкуренцией (я бы не дал вам в аукционе этот тайл)
2. непрямой конкуренцией (я бы поставил на ваш тайл мипл того цвета, что у вас в дефиците. Как бы вы провернули свою убер стратегию без перевозки?)
3. лаконичностью - в игре не так много способов получать очки. И все эти способы легко контрятся. Так что игра не про хитрые способы найти супер комбинацию, а про взаимодействие, которое легко эти пути к победе может разрушить
4. глубиной - пути к победе конечны, а хитрость соперников - нет. Если вам повезло с соперниками, конечно.
5. реиграбельностью - тайлы на сбор ресурсов могут не выйти. А могут выйти, но источник ресурса не выйдет. А может выйдет и то и другое, но лошадей не привезут. И вроде переменных немного, но помножив все это на контригру оппонентов получаем бесконечное количество вариантов развития событий.
Тащемта, адепты современных евро, предпочитающие параллельные пасьянсы в условиях миллиона способов получать очки, могут проходить мимо. Эта игра в первую очередь про столкновение интересов. Если все игроки не согласны на конкуренцию, а хотят "поиграть в развитие", то им не сюда. В этой игре нужно идти на конфликт. Но при этом нет механизма, заставляющего это делать. Т.е. в игру нужно играть определенным способом, чтобы получилось интересно.
вы точно правила читали?
1. это жетон первого игрока
2. в конце игры мипл можно поменять на 1 любой ресурс или мипла любого цвета
так что очень даже используется
впрочем никто не запретит вам играть в вашу игру как вам хочется. Я играю в ДУ в 80% случаев с 1 другом. Вдвоем тяжко по такому принципу играть. Расконтролить поле двумя персонажами нереально. Данное правило (да и вообще все правила этой игры) оптимально работают при 4 сыщиках. Предлагаемые варианты балансирования самой игрой мягко говоря "не очень". Я знаю о чем говорю - больше 80 партий уже наиграл. Так вот, при игре вдвоем не мы просто не открываем врата при вторжении в закрытую область. Закрыл - значит молодец. Такое вот поощрение. И ничего, игра от этого не сломалась (при игре вдвоем). Как-то так))) Впрочем на первых парах лучше играть по правилам, тогда понимание игры будет лучше. На полных правилах игра проходима на всех древних даже вдвоем. Просто я чет устал от партий по 5+ часов с полной выкладкой, захотелось играть на расслабоне
по идее ВСЕГДА, когда открываются новые врата, нужно выложить монстров в количестве, указанном в памятке.
Сколько вообще существует духов к этой игре ? В базе, вроде, восемь, а промок всяких?
талант неуловимость
туманы Р'льеха
заклинания для перемещения монстров
Вы точно не забыли переместить трупик сыщика в ближайший город? или гидра стояла в городе?
3 если вопрос про desperate ploy, то естественно да )))) при соблюдении условия, что атакующий отряд ослаблен. Логику включаем, ага?
с одной стороны даже радостно за человека: везде пишет про этого Одина, значит игра нравится. Прет она его. Подвигает на творчество. Но когда читаешь уже в четвертый раз этот поток сознания на тесере - что-то уже не ловко.
Коробочный доп - фермеры болот?
Провальные? Нууу.. это только для вас. Не обобщайте. По мне отличный доп. С ним и застройка планшета интереснее из за препядствий в виде лесов и болот. И мульён карт подвезли. Лошадки. Единственное - новые большие улучшения, типа музея торфа, сомнительные. И акцент с поля на карты совсем съезжает. Вот это может оттолкнуть
забавно. У меня на работе плакатик: "уходя, гасите свет!", но ничерта не написано про то, что нужно делать, когда придешь. Ошибка?!
По-умолчанию вы берете все карты. При игре на стандартной стороне вас просят убрать в коробку карты со знаком восклицания и все карты с иконкой, на которой нарисовано больше игроков, чем играет. При игре на дуэльной стороне вас просят убрать ДРУГИЕ карты (без шестеренок). Т.е. изначально при подготовке вы всегда начинаете с общей большой колодой, уменьшая её до нужной в зависимости от режима игры.
Почему у вас не возникает вопрос, что делать с убранными в коробку картами для четвертого игрока, если после партии на троих вы решили сыграть партию на четверых? Ведь поступила команда убрать лишние карты в коробку, а команды вынимать - не было.
не играли. Эти две коробки в гараже стояли
в целом, судя по правилам, более "стримлайновая" версия старой игры. Фаз хода меньше, некоторые вещи выполняются автоматом без рабочих (синие монументы), деление на фазы донжона/стен/башен упрощено и т.д.
Современная тенденция тоже прослеживается - добавили персонажей, дающих асимметричные свойства.
Новичкам, наверное, понравится. Все более гладкое и непомороченное. Старым динозаврам, типа меня, думаю, будет неинтересна
добавил правила на английском
добавил правила нового Caylus 1303.
Впечатления по новым правилам:
есть прикольная тема с персонажами (по нынешним трендам сделано)
но пилять - отменили трек милости короля, милость теперь фиксированная. На старте выбирается три тайла на всю игру. Причем включаются они не сразу.
нет зданий на милость короля. Теперь нельзя строить здания за милость, чтобы получать милость чтобы... (вернее они есть, но все голубые)
нельзя заносить деньги за индульгенции!
нет управляемой очередности хода. Теперь ходим по кругу. Первый спасовавший - новый первый игрок
штраф за выставление после паса фиксированный - 1
монументы покупаются в отдельную фазу, что вырубает нахер стратегию раннего/позднего строительства архитектора. И стратегию на милости короля без архитектора совсем.
ОКАЗУАЛИЛИ
и каркассон
любовь приходит и уходит... а Доминион и Борьба за галактику всегда в топе
ограничены имеющимися
На троих с взаимодействием и опытом в евро:
Труа
Серия pax
Тигр и Евфрат
Hansa teutonica
Keyflower
Nations или сквозь века
Совсем не евро:
Forbidden stars
Кемет
Runewars
Starcraft (сильно "на любителя")
у нас на Рексе фармили все 10 жетонов улучшений. Не забывайте, что эти жетоны тоже являются перебросами. 10 жетонов в запасе - значит перебросы не требовались очень долго.
Плюс не забывайте, что переброс всех кубов это практически удвоение навыка. Вероятность 1 успеха на 4 кубах - 80%. Вероятность успеха на шестерках на 8 кубах - 77%. Так что по настоящему Рекс плох только в проверках, где нужно больше 1 успеха (вард, бой). А вот шариться по контактам и искать улики ему родовое проклятие никак не мешает. Ну а если найдете дробовик - то и пострелять можно будет. Вполне играбельный персонаж
модель можно с любой длиной цикла сделать. Можно короткий: печать - продажа. Можно длинный: печать - склааааад - продаааажа. Во втором случае вырастет цена (склад) и скорее всего репринтов не будет (если наше производство), или они будут привязаны к мировому тиражу (копринты). Вот посмотрите, где репринты игр краудов?
Если бы ХВ избрали второй путь, то изменилась бы структура рынка, но суммарное количество денег в нем перераспределилось незначительно. Были бы ХВ и точно такие же крауды и лавки (вернее ХВ бы были как они). И за счет более раннего старта и крупного оборота ХВ бы имели просто больше тайтлов. Но ХВ решили просто завалить рынок более дешевыми тайтлами (относительно) и сбросить часть товара в франшизные магазины вместо склада.
Вообще странно, что компании наделяют какими-то качествами персоналий. Есть выбранная стратегия. И если знаешь, как она работает,то открытий на таких вот "конференциях" будет минимум. По крайней мере в области репринтов и копринтов