Привет, я Олег, причём не простой Олег, а целый автор вышеприведённого текста! На всякий случай, ещё раз уточню, что Siar публикует с моего согласия, зачем-то в одиночку ратуя за наполняемость сайта. Мне не жалко, но самому неохота.
Я пытался культурно обитать на Тесере, но обычно не хватает нервов. Поэтому уехал в собственный блог, и это было одним из лучших решений за последние годы. Причины, например, здесь:
1. Я почти не пишу на Тесеру по всем понятным причинам, обсуждённым тысячи раз. Siar написал мне в личку vk с просьбой утащить некоторые тексты, и я был не против, потому что мне не жалко, но самому неохота. Но это личные впечатления в личном блоге, никак не обзор.
2. Я вообще не пишу обзоры, мне это неинтересно. Мой формат — это либо свободное эссе на тему, либо просто заметки очередного интернет-сумасшедшего.
3. "Объективные" обзоры — это оксюморон, их не существует. Только если написать "да, это настольная игра для 1-4 игроков с компонентами из картона, пластика и дерева, которая понравится тому, кому понравится, и не понравится тому, кому не понравится". Вот тогда да, объективно.
А можно реквестировать список изменений? Я подписан на комментарии, и удобно было бы видеть краткую заметку вроде: "Сегодня в таблицу добавлены игры 1, 2, 3..."
Сегодня под прицелом у нас неплохой пример гибридизации механик и приключений. Нечто среднее между условными Рунбаундом или ЗВ: Внешним кольцом и Рыцарем-магом. Тематическое "евро"? Механическое приключение? Энный гибрид ужа с ежом из бездны кикстартера?
Итак, игра про обилие ресурсов. Минимум 9 вариаций, в зависимости от положения кубика в разных позициях. Но это тебе не какие-то кирпич и камень! А сила, знания и вдохновение, которые мы трансформируем в отвагу, мудрость и видение. А покупаем не просто цветные карточки, а находим бравых соратников, реликвии, навыки и побеждаем монстров! И на своём планшете перекладываем кубики из нереализованного потенциала во влияние (основной ресурс) или даже в убеждённость (крутой ресурс). Механически да, нужно просто собрать цепочку получения кубиков путём передвижения персонажа по центральному полю и нехитрого карточного движка. На карточках куча занятных эффектов, пусть и возможен дисбаланс из-за случайного их выхода на рынок. По геймплею получается очкосалатная песочница, где мы перегоняем ресурсы в победные очки почти за каждое своё действие. Хочешь, купи коня или гигамотылька, и восседай. Хочешь, артефактами и союзниками обкладывайся. За всё очки дают, выбирай! Но, подключив немного фантазии, получаем уже подобие истории.
Хотя история странноватая. По завязке игрок — гнустный отморозок, которого команда выкинула за борт за былые пригрешения. Чудом выжив, и очнувшись спасённым на неизведанном острове, герой решает кардинально изменить жизнь, и начать поход за честью! В смысле, победными очками, но не суть. И вот неясно каким образом захват территорий и охота за реликвиями даёт "честь", и почему сразу от 2 до 5 одинаковых чудаков оказались на одном острове в одинаковых обстоятельствах. Здесь откровено стандартный приём "безымянные герои в погоне за славой". Зачем было придумывать графоманию про ищущих искупления отморозков, непонятно. По крайне мере, в игре это почти не обыграно. Но оформлено красиво, будто бы и правда за этим больший мир стоит. Вроде, в каком-то дополнении даже карточки с квестами и текстовыми сюжетами добавили. И на иллюстраторов не поскупились. Хотя, пожалуй, перебор мёртвых пустых зон в оформлении, а можно было бы арты увеличить.
Получается прикольный сплав фэнтезийной тематики и ресуроменяльных механик в рамках недлинной партии. По-отдельности ничего выдающегося, но вместе работает. Плюс разнообразие контента, об этом ниже. Побольше б людей на самом деле с таким подходом. Делаешь абстрактное перекладывание кубиков, так хоть тему нахлобучь занимательную, к карточкам эффекты придумай, названия. Не "2 очка за каждый синий ресурс в конце игры", а "Кассандра тысячеликая, пророк тайного знания". Ну камон, авторы! Хотя и нечасто гибридизация мне заходит. Скажем, Серп или Дюна Империя так себе. А эта зашла. Наверно, потому что от процесса ожидал именно того, что и получил.
Для типичного кикстартерного продукта с оверпродакшеном игра на удивление несложная и короткая. Есть несколько случайных критериев концовки, и по ходу дела добавляются ещё. Походил, собрал карточную компанию союзников, и вот уже финиш триггернулся. По крайней мере, в партии на двоих довольно быстро всё закончилось, никакого эпика. А вот взаимодействия толком и нету. Малость контроля зон, малость мажорити по разноцветным сферам в конце. Так, каждый побегал, поделал что-то, и финиш. Народ пишет, что можно за 45-60 минут вполне сыграть. Не полным составом, конечно. Для кого-то такая длина наоборот плюсом будет.
Книга правил оформлена как глянцевый рекламный журнал, а не правила. Куча картинок и пустого места, сноски в каждом углу вместо связного текста. Не ужасно, но читать не слишком удобно. Но есть большая претензия — это дополнения. В игре неисчислимое количество модулей. В ультимативном рулбуке 20 страниц на базовые правила и 40 на дополнения. И вот авторы вообще не потрудились написать как это комбинировать. Если постараться, то получится в середине талмуда отыскать какие тайлы из 19 штук на партию обязательны в каждой игре, а какие опционально добавляются. Разобраться можно. Но блин, это ж неуважение к потребителю! Ни примеров сетапа с модулями, ни сценариев "это для новичков" или "это для конфликтных пацанов". На вот фарш, сам разбирайся как это применять, нас не колышет. Да, разнообразия много, но нужно самому учиться его разгребать. Я катнул ещё партию в одном из соло-режимов с таймером. Сам режим неинтересный, к слову. Напихал с десяток микромодулей, хотя для соло это и не разрешается. К большинству из микромодулей правил буквально на 1-2 абзаца и 1-2 тайла. Просто посмотреть что есть. Большие не смотрел. С фуллфаршем наверняка уже вопросы к тысяче правил начнутся. Ну прикольно да, контента куча. Но это снова "собери игру сам" без инструкции ко сборке. Фу такими быть.
Цена. Ух! База около $100, фуллфарш в районе $300. Само-собой, по TTS я не отвечу за толщину чернёного картона, увесистость металлических жетонов и удобство GameTrayz. Но визуально красиво, и фэнтезийность в наличии. Хотя видел жалобы на функциональную бесполезность миниатюр для дополнения с постройкой монументов. Но вот не тянет она ни на большую игру-событие, ни на эпическое приключение, хоть ты тресни. Мне кажется, тут больше коллекционный аспект и FOMO решают. За мечту платить, а не за геймплей. Всё худшее в этом хобби. Несложная игра в оболочке из гигантизма, да ещё без широкого релиза. Типичный кикстартер, короче.
Соло-режимы странноватые и куцые, и соло-сообществом игра особо не котируется. Вроде как, заточена под мультиплеер, но взаимодействия особого нет. Выглядит как эпическое приключение, но закончиться может очень стремительно (хотя для кого-то и плюс). Могла бы стать такой несложной альтернативой Рыцарю-магу. Не по геймплею, а скорей по идее приключения на евромеханиках. Но, по совокупности характеристик и цены, я не знаю с кем в это играть или кому рекомендовать. Хотя так-то мне понравилась.
Недавно спонтанно навернули в TTS комбинацию Лэнга и CMON, что для меня уже рисковая смесь.
Микрокампании из трёх миссий с заданными условиями, но случайной генерацией тайлов. Что гарантирует по-Аркхэмски нечестный рандом то в двух шагах, то через полполя. А таймер конца тик-так, и монстры напирают.
В оформлении ощутимый перебор серого с серым, а иллюстрации взяты из скриншотов оригинала. Всё максимально для фантов первоисточника. Часто читаю, что это одна из самых успешных настолофикаций из цифровой игры, и склонен согласиться.
Боёвка здесь карточная про быстрое маневрирование или увороты. Если натянуть сову на глобус, можно сказать аналог Gloomhaven, но проще и рандомнее. За неимением плойки, в видеоигру не играл, но вижу насколько заморочились с переносом духа геймплея. У охотников 6 жизней, а тычка монстра сносит половину или больше. В идеале вообще стараться не огрести, а действовать быстро либо ловко. Вообще понравилось. Такой данжонкровлер без кубов.
Кажется, пора выписываться из хейтеров Лэнга. Хотя всё ещё дизреспект CMON за минькодрочерство и распил на допы. Алын просто чёртов небоскрёб из коробок на пару тыщ доллеров. Поэтому играть врядли буду, но геймплейно на удивление дельная вещь.
Это игра из семейства евро с центральным полем или разделённой экономикой. В родословной что-то вроде Roads & Boats, The Great Zimbabwe, Keyflower, Брасс и всякое такое. Задача игроков — построить церковь, чтобы превратить маленькую деревню в респектабельное поселение. И большинство штук на поле так или иначе находится в общем пользовании.
Производственные цепочки простые: сырьё -> товары -> церковь / контракты / особые тайлы. Каждый может производить что ему нужно, имея с этого определённые ништяки, но вот перевозить обязательно по дорогам и сети своих осляток. Новые тайлы и делятся только на производственные, либо очковые.
По процессу она сильно проще и прямолинейнее своих собратьев. Хотя правила написаны не лучшим образом, и можно упустить некоторые мелкие моменты. Понравилась идея достижений из Food Chain Magnate, когда первый построивший, допустим, мельницу, становится мучным мастером, и получает небольшой бонус. Хотя все могут пользоваться мельницей, он чуть лучше. А ещё в начале рынок тайлов базовый, но при строительстве продвинутых производств замешиваются продвинутые здания. Принципы очень простые, но весьма рабочие, элегантные. Ну и в конце игры есть достижения за мажорити по нескольким меркам и собственные тайлы с несложными множителями.
Но главный недостаток игры — прямо таки хромающая эргономика. Иллюстративно оформлено хорошо, но вот как-то это плохо юзабельно. Многие жалуются, что тайлы вживую очень маленькие, пёстрые, не всё на них помещается, шрифт мелкий, элементы загораживают иконки и так далее (мы играли в TTS). Лично у меня в голове в таких играх выстраивается модель связей и путей, которую мне не сложно держать в уме 1-2 часа партии. Но объективно смотреть на это и искать соединения в визуальной мишуре тяжеловато. Ребята чуть погорели на этом когда играли. На большие составы при разрастании поля, количества рабочих точно будет даунтайм и мешанина, пока поймешь кто где уже подействовал и что куда вообще доезжает.
Потом попробовал соло-режим, и мне он не очень понравился. Если к алгоритму выбора действий особых вопросов нет, то вот к приоритетам действий есть. Понятно, что научить картонный "интеллект" пространственному мышлению — та ещё задачка. Поэтому создаются деревья выборов в духе: ближайший сюда, потом ближайший туда, потом где больше очков и т.п. Это мои самые нелюбимые нюансы в автомах. Сколько лет играю в Проект Гайя, а с приоритетом размещения шахт до сих пор не справляюсь. Когда бот размещал тайлы, я почти наугад их тыкал. Ну вроде имеет смысл, и ладно. К Турци и Шо как таковые претензий нет, думаю они сделали что смогли. Но всё равно хотелось бы в простой игре и алгоритм попроще.
Нестандартные формы тайлов выглядят так, чтоб абы было. Как таковых неудобств они не доставляют, благо я без ОКР. Но и фичей интересных не приносят, разве что неудобства в размещении иногда. Не думаю, что игра потеряла бы что-то, будь она со стандартными гексами. (Апдейт: в анонсированном дополнении дырки закрываются озёрами)
Игра откровенно с недостатками. То ли сыровата, то ли плохо продумана. Вроде и любимый поджанр, и идеи мне по нраву, но вот ворох недоработок портит впечатление. Рекомендовать могу только фанатам таких игр, как в начале поста. Вроде как мне очень хотелось, чтобы игра понравилась больше, чем она понравилась на самом деле. А получилась какая-то промежуточная.
1. Идея того, что в игре на выставление рабочих оные рабочие ещё как-то между собой сражаются или что-то контролируют мне на самом деле нравится. Аргент классный. В Lancaster или Dogs of War не играл, но любопытно. Здесь, выставляя мипла на гекс с вражиной или около диких монстров, начинается битва, о чём ниже. Даже до битвы ты в любом случае активируешь гекс, но проблема в том, что большинство гексов скучные: либо взять ресурсы, либо взять ресурсы, либо взять ресурсы, либо поменять ресурсы. Только пару штук делают что-то интересное. Ну и рабочих несколько видов со своими небольшими отличиями.
2. Коронная для игр Люка Лори механика, когда ты своим ходом забираешь всех рабочих домой. На раунды игра не делится. Он это использовал и в Двеллингах, и в Крио, и в каких-то других своих играх. Табло игрока разрастается с одной начальной карты до целого движка, куда можно возвращать миплов, забирая их с поля. В дальнейшем получается, что действие возврата активирует куда больше эффектов, чем выставление. А когда ты берёшь плашки ресурсов с поля, ты можешь их либо сразу обналичить, либо пихнуть в слот карты возврата, чтобы усилить свой движок. Скажу честно, я не в восторге от всей это механики, но признаю, что прокачка мест для ВОЗВРАТА рабочих — уже его фирменная фича, которая на самом деле оригинальна.
3. Набор очков здесь не особо интересный. Основной шмат насчитывается в конце игры с треков стихий. Например, 5 очков воды умножатся на 2 водных домика и 3 водных карты. Итого 25. А постройка домика или карты как раз даёт плюс на этом же треке. В итоге выбираешь пару цветов и максишь их. Скучно. А кроме этого оные треки почти ничего и не дают. Да ещё и участвуют в партии не все. Остальные очки в течение партии капают понемногу с квестов "сделай так-то за 4 очка" или движка "3 очка за такое-то телодвижение".
4. Формально у нас здесь фэнтези-вселенная, которая не чувствуется почти никак. Вроде куча всего: и заклинания, и треки, и квесты, и пророчества, и стихии. А по факту большинство эффектов так или иначе перегоняет очки или ресурсы, реже что-то поинтереснее. Есть мизерная асимметрия у разных миплов разных рас, хоть что-то. Зачем здесь 8 школ магии? Они не чувствуются чем-то фундаментально разным, половина может вообще не присутствовать в партии, и влияют они в основном на то, трек какого цвета ты хочешь качать. Более того, колода карт (они же интриги как в Дюне Империи) всегда одна, и карты тьмы приходят даже когда у вас нет тьмы в партии. Я б ещё понял, если б разный опыт был от партий с разными стихиями, но нет. Иллюстрации всякие присутствуют, но ничего такого, что мотивировало бы окунуться в этот мир. Рядовая штампованная фэнтезятина. Почему поход Подземелье спавнит новый гекс на другом конце карты? Почему домик огня строится через мельницу? Почему это именно крепость, если эффект — банальный обмен ресурсов на золото? Ай, и так сойдёт! По мне игра довольно абстрактная, и это своего рода миплплейсмент с прикрученным кубомётом.
5. Боёвка! Ох-хо! Ох-хо-хо! Возникает потасовка когда миплы разных игроков встречаются на одном гексе. Потом предлагается докинуть им жетонов мечей или позвать подкрепления с соседних гексов. Иногда ещё дикие зверюги врываются в замес. И в чём прикольчик? Побеждает тот, кто выкинул на D6 больше высоких цифр. То есть если, теоретически, один крестьян схлестнётся с магом, рыцарем и драконом, и кинет один кубик на 6 против ответных 5-5-5-5-4-3, то крестьянин побеждает в одно рыло, и отправляет всех троих на респавн. А три мипла — это прямо больно, потому что ресурсов в движке на возврате они не принесут. Понятно, что это пример утрированный, малоприменимый в реальности, но от такой вероятности у меня ажно ЖЖОЦЦА. Но мало этого! Ведь ещё можно с руки докидывать карты прикольчиков тоже! Покидали кубы? А смотри, у меня в руке ещё карточка с авто-шестёркой, хоба! Короче, это топ-1 худших боёвок в настольных играх, когда-либо мной испытанных. Хуже только в Спартаке, но Спартак это вообще недоигра, так что вот...
6. Бонусный пункт про соло под названием "Призрак Эльдервейла". Было это пару лет назад, помню плохо. В целом адекватный бот в духе Дэвида Турци, со своим планшетом и анонсом вероятности действий, нареканий нет. Но есть одна интересная находка, и это призрак. У картонных автом традицинно сложности с пространственным "мышлением" и выбором локаций. Здесь, что бы игрок не делал, он ставит фигурку призрака в место своего действия, будто тот постоянно следит за вами. И большинство действий бота завязано на место расположения призрака. Можно было бы написать "сделай то-то около места последнего действия игрока", но так лучше, да. Этот призрак — единственное крутое решение, когда механику здорово вписали в лор (которого тут нет).
Итого, от первой партии Двеллингов пару лет назад моё седалище полыхало праведным пламенем. Сейчас уже не горю, просто пофиг как-то. Из плюсов она в целом не особо сложная и не особо длинная (если без паралитиков), может поэтому так хайпанула. Или люди просто любят непримечательный worker placement с жопожгущей боёвкой (кхе-кхе, Дюна Империя... кхе-кхе). Красивая? Ну, по мне не особо. В сумме это была уже третья партия зачем-то... Не скажу, что Двеллинги прям пустышка, но, из-за общего уровня отзывов, готов заявить, что это незаслуженно расхайпленная шляпа. Без кубовой боёвки было было бы "сойдёт", с боёвкой мой вердикт "плохо". Да ещё стоит от $100+ мёртвых президентов. Короче, просто берите Аргент вместо этого.
=======
У игры есть дружочек-ремейк под названием Andromeda's Edge, намеченный на 2024 год. Работа над ошибками проведена заметная. Убрали 8 скучных треков, и теперь их только 4, но с особенностями (привет Проекту Гайя). Очки всю игру, а не только конечным перемножением. Больше перебросов кубов в боях с несколькими юнитами. Интереснее асимметрия и построение движка на планшете. К сожалению, визуально это выглядит как забытый проходняк с оценкой 6.3 из нулевых. При всей моей любви к космосу, безвкусица. Пока и пробовать желания нет, учитывая какого я мнения о прародительнице.
Забавная переработка идей роландрайтов обратно в традиционные компоненты. Вроде простое бинго: открыли карточку, заполнили несколько гексов, готово. Вместо зарисовки фломастером, выставляем деревяшечки под видом исследования земель. Так 4 раунда, между которыми наша карта очищается, но остаются новые точки старта, и давай по-новой заполнять. Ну а там стандартно: соедини такие точки, собери такой сет, полностью заполни область. Есть разные планшеты регионов со своими приколюхами. Просто, умеренно увлекательно, дофаминчик капает понемногу. Солитёрное лото, взаимодействия нет, кроме как "кто первый откроет N руин". Хотя ловил себя на мысли "вот бы мы все вместе центральную карту исследовали, пусть и простенько".
Из интересных штук личные асимметричные карточки несколько раз за игру. Каждый выбирает свои, которые за раз прям целую пачку клеток закрашивают, а не только парочку. Самое прикольное, что ты всегда точно знаешь, что выйдут ВСЕ карты раунда, в том числе поломы что ты надрафтил. И можно планировать, что 2 пустыни и я поползу туда, а 3 моря и поползу сюда. Проблема в том, что не знаешь в каком порядке. И здесь богатые возможности задушиться, если считать в каком порядке выйдет то и это. Не уверен, что стоит так упарываться, но игра намекает, что можно.
Из недостатков некоторые отмечали фиддлинг и очень малюсенький размер компонентов для людей с большими пальцами. По TTS фиддлинг капелюшечку есть, да. Не думаю, что роландрайтам стоит делюксифицироваться, не в этом был их шарм. Но вообще реально неплохо. Просто я не уверен, что мне будет интересно в такое играть больше нескольких раз.
Данный соло-режим призван имитировать стандартную дуэльную игру, при этом не превращая её в огородный пасьянс или парад хоумрулов. Борго — безумный лидер мутантов и киборгов, который будет играть агрессивно и часто атаковать вас, чтобы подчеркнуть особенности взаимодействия между игроками в The New Era. Данная автома не призвана полностью контролировать все действия виртуального игрока, а только симулировать актуальные точки взаимодействия. Основана на Borgo automa для 51st State: Ultimate Edition за авторством Joe Leone, так что все лавры изобретения положены ему. Я адаптировал алгоритм под New Era и изменил на свой вкус.
Дизайнерские заметки, а также вопросы и критика: https://vk.com/wall-206209405_1526
Перед нами заслуженный евросухарь 2013 года от португальцев What's Your Game, которым я весьма симпатизирую. BGG насчитал "вес" 4.30/5, что, на мой взгляд, немного завышено. В последние годы увеличился поток гиперзамороченных поинтсалатниц с тысячей механизмов как самоцелью. Инфляция "сложности" очень заметна. А в те времена ещё и многих современных серий не стартануло, и пресловутый Ласерда только начинал свою деятельность. Что интересно, первый Vinhos тоже того же издательства. Но почему же мне нравится Мадейра? Далее несколько ключевых особенностей.
Во-первых, Ты сам драфтишь свои задачи в начале каждого раунда. И 80-90% твоих очков придёт именно от них. Три раза за игру ты обязан выбрать на подсчёт 1, 2 и 3 задания. Если они насчитают тебе ноль очков, то винить некого, потому что ты сам их выбрал. По мне хорошая смесь лёгкой стрессовости и контроля над своими планами. К тому же, можно прикидывать на что оппоненты нацелились.
Интересный драфт кубов вместе с оными задачами, плюс порядком хода. В начале раунда все выбираем по три кубика, а потом по-очереди ставим на места для действий. Каждый раунд образуются 5 случайных пар этих действий. Если верхний персонаж активируется сразу при выставлении, то нижнее место только в следующей фазе после всех ходов. И тут прикол, что все выставленные туда кубы бросаются (!) и по случайности диктуют сколько денег ты должен, чтобы выполнить нижнее действие. Чем больше сумма, тем дешевле. То есть за многократно востребованных в раунде людей платишь меньше. Либо можно кинуть порядочного джентельмена на бабки, и получить жетоны пиратов, что не очень здорово. А если ты только единственный молодец выбрал место, то платить придётся много, и соблазн опрокинуть пацана велик. Но и действие ж получить тоже хочется. И с выставлением в разные зоны карты тоже есть своя специфика. В остальном игра довольно сухая и просчитываемая, но вот эти броски кубов задают необходимую встряску, но не настолько, чтобы прям опустить кого-то рандомом. В общем, в двух строках не описать, но реально уникальная и прикольная фишка, как по мне. Нигде подобного не видел.
Далее, это игра, где у тебя нет своего планшета, который сегодня бывает чуть не больше, чем центральное поле. Мадейра не ахти какая конкурентная, но смотреть за намерениями противников очень желательно. Выставляя кубик в одно место, ты всегда рискуешь не успеть в другое. И не приходится особо в чужой движок носом лезть, потому что на поле и так всё видно. Как и должно быть в нормальной игре на этой механике.
Кризисность на высоте. Ресурсов постоянно не хватает. Мало того, что надо кормить работяг, так ещё и чинить суда, и дополнительно платить за некоторые действия, и договариваться с пиратами, если не хочешь тратить деньги, и успевать выполнять указы вовремя. Если настроил кораблей и нарожал миплов, будь готов их обеспечить, потому что обратно забрать их нельзя. Но, с другой стороны, почти всегда есть варианты. Нету ресурсов, возьми жетоны пиратов или откатись про треку мельницы. Пираты минус очки в подсчёте, но не конец света. Самое сложное здесь — это правила добычи леса, потому что всегда должен быть к нему "доступ" на поле, иначе останешься с носом. В тупик загнать себя можно, но не так, чтобы запороть прямо всю партию одним неправильным шагом. По мне хороший баланс чтобы напрягало, но не чтобы пригорало. Из недостатков традиционные сухость, просчитываемость и важность правильно засетапиться, чтобы сразу не забуксовать по ресурсам. Но это характерно почти для всех игр подобного жанра, здесь без сюрпризов.
Здесь очень традиционная колониальная тематика про заселение Португалией острова Мадейра. Королевские указы выполняй, инфраструктуру развивай, увози товары на продажу или в другие колонии. Игра прикольно обыгрывает развитие острова, вырубку лесов под сельское хозяйство и другие мелочи. Даже зачем-то заморочились нюансом, что в такие-то исторические года определённые поля пересеивают на сахар или виноградники, когда актуальность пшена уменьшается. Но таки-да, это всё абстрактные евромеханики. Ну в общем то, что сегодня считается уже плохим тоном: колониализм скорей фон, а не тема. Это ни разу не Верле, который заставляет нас играть за плохих парней.
В наличии приятный арт от бессменного CEO Mariano Iannelli. Лично меня устраивают все его игры, хотя блистать здесь и нечему. Нелюбителям бежевых развлечений, наверно, смешно от такого, но по мне он пасторально-функциональный, а большего и не нужно. Ну и, по традиции, это лучше задолбавшего Дмитриевского. Хотя что угодно лучше Дмитриевского.
Итого, классная вещь. Изредка играю на BGA. Пошаговые партии долгие и требуют планирования. Я прямо во встроенный блокнот там ходы и приоритеты записываю, но мне это прикольно. Хотя и можно зависнуть с параличом, как пить-дать. Да, кому-то здешние пути развития могут показаться однообразными. Интерес именно в их воплощении в партии. Тем, кому нужен доп с контентом после первого раунда, и ещё один после второго, явно не подойдёт. Сегодня, 10 лет спустя, уже мало кого удивит обилием механик, модулей или дополнений. Их нет (пока не выйдет коллекционка). Но это хорошо структурированная стратегическая задачка, где нет чего-то лишнего или перегруза ради перегруза. Плотная взаимосвязь элементов, достаточное для жанра взаимодействие, бодрящая кризисность, немного боли и приятная щепотка неизбитых идей. Ну и вообще из тяжеляка очень подходит под определение "забытая годнота". Кому интересны такие игры, попробуйте. На BGA доступна даже без премиума.
Из последних новостей, издательство конкретно и надолго встряло с кикстартером Madeira Collector's Edition, который не может доставить уже несколько лет. Я не вдавался в финансовые подробности, но небольшой вялотекущий скандал там присутствует. Что вполне может стать смертью компании. Было бы обидно. Что пробовал, мне заходило. Ну а Мадейра если не в топ любимых, то в высшую категорию отличных игр у меня вполне вписывается.
А, тем временем, вместе с Ultimate Edition появилась новая автома Борго, которая намного лучше первого режима. Вот это уже похоже на полноценную соло игру. Благо, правила несложные, лежат в свободном доступе, и не требуют никаких дополнительных компонентов. Совместимы с любой версией Мастер сета и большинством дополнений. При большом желании, можно даже в старую New Era попытаться портировать.
Памятка отличная, спасибище. Но с качеством беда, особенно на мелком тексте, как будто jpeg пережатый. При печати будет мыло. Можно реквестировать исходники или получше разрешение?
Да, там куча сильных базовых карт, у которых до сих пор нет прямых замен. Если извернуться, думаю, можно сделать челлендж сборки "ни одной карты из базы", но это потребует либо костылей, либо большого опыта и обширной коллекции. Скорее всего только испортит впечатление.
За отдельные колоды сыщиков не отвечу, не пробовал, но говорят сильные. Теоретически, можно купить только сюжетки и готовые колоды, и играть без декбилдинга вообще, как одноразовое приключение. Ничего не сломается, но это будет как будто только половина игры.
Около 70% моих партий — в соло. Одна из лучших автом в евроиграх. Правда, Хронобот поддерживает только базу. Чтобы поиграть в модули, которые уже вложены в русской версии, делал ПНП Хроносса (есть в файлах Fractures of Time), а потом и само дополнение добыл.
В базовой игре явно описаны только первая разведка и завоевание. Но правила одиночного режима с виртуальным игроком можно без проблем адаптировать и к другим трем-четырем сценариям базы, которые не заточены на прямую конфронтацию. Есть уже скомпилированные фанатами вариации, например здесь:
В дополнениях сразу приведены официальные правила для одиночных режимов: 2 с Волкаром в Пропавшем легионе и 4 в Тенях Тезлы. В полном издании от Лавки это всё сразу в коробке.
Отсутствие контента по другим сценариям в основном обусловлено тем, что многие фанаты нередко пишут, что не нужно ничего кроме соло-завоевания. Это тот сценарий, в который наигрывают десятки и сотни партий. Некоторые еще любят Волкара из дополнения. Остальные играются больше для разнообразия. Так что при обсуждении игры с высокой вероятностью говорится именно о завоевании (захват двух городов).
Порой мне кажется, что под этим никнеймом скрываются два разных Андрея.
Один годами безостановочно пишет что-то на вариацию: - евро бездушное говно для дебилов, не то что Runewars; - Феод бездушное говно для дебилов, не то что Runewars; - Серп бездушное говно для дебилов, не то что Runewars; - Покорение Марса бездушное говно для дебилов, не то что Runewars; - игра, которая мне не нравится, бездушное говно для дебилов, не то что Runewars.
А второй выдаёт одни из самых интересных простыней, что я видел на тесере, с глубоким анализом и познаниями в теме.
Я про что... Почаще выпускайте второго из подвала, а то с первым мне и в одном интернете пересекаться не хочется.
https://youtu.be/MWF3FVV5pfA
Здесь привожу ссылку на одну из моих любимейших лекций по геймдизайну. "Андрей Столяров. Как усложнить игру и не усложнить жизнь (Граникон 2016)". Чем отличается стратегическая глубина от ее иллюзии из-за передоза бесмысленно-огромным количеством компонентов и элементов. Есть даже шутка по поводу семи ресурсов в Героях. Именно поэтому я, по большей части, перешел на настольные стратегии. Потому что они за несколько часов дают столько же, если не больше, интересных решений, сколько условные Герои за несколько дней. Особенно люблю, когда отрезается ненужный микроменеджмент и тупая механическая раскачка в виде сбора ресурсов по карте, которая не требует никаких решений, а сразу начинается непосредственно суть. Больше не значит лучше. Поэтому очень плохо переношу всяческие 4X, и на удивление бодро влетел в Forbidden Stars.
Я откровенно не представляю, как и зачем переносить на стол компьютерную игру, которая была чуть ли не олицетворением подхода "дохрена всего". Огромные карты, сотни юнитов, заклинаний, артефактов, микроменеджмент трёх замков и пяти героев. Ты не мог остановиться, потому что каждый ход что-то новенькое из тумана войны выскакивало, всё хотелось освоить. А заставлять игрока косплеить компьютер в раскладке и расчётах максимально большого числа параметров и огромной карты на столе? Зачем? Переносить формальный фасад из любимых иконок, нанизав его на совершенно другое ядро? Опять же, зачем? Еще напомню, что большинство боёв в компьютерном первоисточнике велось в одну калитку, что было, в целом, стратегически правильно. От прокликивания автобоя останавливало в основном то, что компьютер очень уж рьяно выписывал потери, в отличие от ручного контроля. Если уж в FS на длительность боёвки жалуются, то здесь я даже не знаю.
Тем не менее, мне кажется ЦА этой игры — как раз любители обилия ШТУК, которые приходят в восторг от количества ВСЕГО. А далеко не киберкотлеты и любители сбалансированных компотитив стратегий. Она сделана по другим лекалам, где больше значит лучше. Поэтому и сравнения с современными ареаконтролями не особо имеют смысла, такой и цели врядли стояло. Я хочу сказать, что перерисовка старой графики просто волшебная. Ничуть не удивлен количеству желающих продать душу и последние штаны за Тех Самых Героев. Пофиг что там внутри, коллекционерам-то даже играть не обязательно, просто на полку поставить. И чем больше ностальгии воткнут, тем лучше.
На этот вопрос и мне хотелось бы знать ответ. С одной стороны да, постарались. Успешных примеров как "сломать" игру я пока не встречал. Да и куча врагов обламывают прямолинейное закидывание кубами, если это не обойти. В этом и весь паззл игры.
Но, как я вижу, можно постоянно брать основные характеристики, плюс буквально пару специальных кубов для особых ситуаций. Но я не наиграл 100 партий, не научился выигрывать и т.п. Хотя люди пишут, что с опытом консистентность побед сильно повышается даже на сложных уровнях.
Такие же мысли. Я вкладывал немалые деньги, скажем, в MtG и Netrunner, но это были продолжительные хобби на протяжении немалых лет. Какая комфортная цена для игры "раз в иногда" я не знаю.
Например, Рыцарь-маг пока дороговато вышел, с учетом того, что его раскладываю реже чем стоило бы.
Спасибо! Объективных мнений не бывает — это оксюморон. Я стараюсь держать баланс между сухим перечислением правил (скука смертная) и голыми эмоциями (совершенно бесполезны для представления об игре). Если получается, то я рад!
Играл в 5 из больших игр: Лиссабон, Он Марс, Галлерист, Канбан, Виньос. По опросам знакомых всем очень разное больше нравится, не угадаешь. Чаще Лиссабон лидирует, но в целом плюс-минус поровну. Не встречал большой разбежки, если уж вообще заходит Ласерда.
Я бы советовал выбирать сердцем: где привлекает тематика, оформление и т.п. Для стороннего человека дотошное сравнение будет иметь мало смысла. В идеале, конечно, попробовать сначала. Цены завышенные, а игры явно не для всех. "Объективным топчиками" не верьте.
Попробовал, уныленько. Бот почти ничего не делает, кроме разрушения твоей локации один раз в раунд. Также игра в любом случае заканчивается на 25 очках, так что для солидного счета получается надо набрать 24, и в последний раунд рвануть как можешь с этого места. Игра тащит только нетипичной для ресурсоменялки темой, но не вытаскивает.
Обе версии Поселенцев лучше в плане карточных движков для соло. А еще лучше Покорение Марса, Борьба за Галактику или даже Империи Классика.
1a. Я считаю, что отсутствие нормальной модерации — главный недостаток Тесеры. Любому здравомыслящему человеку должно быть понятно, что условно обширной аудитории сайта о настольных играх не должно быть интересно читать на главной новостной странице личные разборки и оскорбления двух упертых индивидов. Но нет, здесь это превозносится как САМОБЫТНАЯ атмосфера тесеры. Человек пишет, вроде бы, умные интересные вещи, а через 10 минут он же доказывает, что евро душное говно для дебилов. Возникают вопросы про раздвоение личности. Или новый пользователь пытается писать статьи, но в комментах его сразу приветствуют САМОБЫТНО по-тесеровски. Еще не забудем глубокомысленное «эх, опять евро популярнее амери…» в любой щели в тему и нет.
По-хорошему, при длительном воздействии модерации, аудитория привыкает к стилю общения, и понимает, что можно писать, а что потрут. В ИвН начали выдавать предупреждения и баны, и атмосфера улучшилась. Да, обидно, когда лично твой коммент удаляют, но через пару дней понимаешь, что неуместную хрень написал, которая никому не нужна. К тому же, есть у меня подозрение, что реальные имя и фотография хоть как-то держат людей в рамках нормального общения в социуме.
На Тесере банится и удаляется очень мало, поэтому считается, что крыть писюнами незнакомых людей — хорошо и правильно. Чему дается голос, то и начинает превалировать. Автор дебил, потому что любит евро/амери/Стегмайера, надо ему срочно рассказать. Здесь же так принято. Некоторые старожилы очень дорожат вот этой САМОБЫТНОЙ атмосферой в стиле двачей, где приветствуется срать друг-другу на лицо, и гордиться своей «честностью» под маской анонимуса. Интересно, вживую они так же за столом общаются?
Вы же сами создаете в комментах закрытый клуб тех, кто выплыл из лужи желчи и выжил. На какахи-то слетается большая аудитория, чем цивильно пообсуждать игру. Из общественного пространства надо создать САМОБЫТНУЮ берлогу, где старые кореша весело ***сосят друг-дружку под тотальное непонимание мимопроходящих. «Свобода слова» ведь важнее нормального уровня общения, так? К чему удивляться, что другие люди не хотят принимать в этом участие, и уходят в Телеграм и vk?
Я понимаю, что хорошая модерация — это сложно и/или дорого, так что ничего от администрации и не требую. Судя по интервью, которое я слушал, сам хозяин понимает, что токсичная слизь из всех щелей — не лучшее состояние для комьюнити, но силы администрации в этом плане ограничены.
1b. Всем нытикам про «а на BGG цензура и повесточка»: вы пробовали читать контент про игры, а не про срачи? Там огромное число доброжелательных людей с советами, рекомендациями и опытом. Многие готовы терпеливо консультировать по стратегии, или советовать подходящие игры. Но нам же надо залезть в топик про свежий SJW скандал, и жаловаться, что там говнецо и личные оскорбления потерли, да? И кричать про ужасную цензуру.
2. Морально устаревший движок Тесеры. Входит в мощный резонанс с предыдущими пунктами. Часто под карточкой игры обсуждается что угодно, но не игра. Если вижу на главной +54 комментария, сразу ясно, что это не геймплей обсуждают, а личные обидки и лютый оффтоп. И это все одной монолитной веткой комментариев, в которой невозможно ориентироваться при уровне активности больше минимального. Ну еще сайт вечно глючит и падает, но здесь я не эксперт в чем корень проблемы.
К сожалению, альтернатив нет, и это все еще лучший настольный сайт в рунете. Но после попыток как-то культурно и вежливо повзаимодействовать с местной САМОБЫТНОЙ аудиторией, использую его только как базу данных. Видит бог, я пытался быть лоялен к сайту. Некоторые друзья вообще обходят за три версты, считают токсичной помойкой, и лучше уж мертворожденный настолио. «На Тесере обсуждали» — это давно уже мем, над которым принято снисходительно усмехаться.
Я не верю, что что-то изменится, или что меня не покроют писюнами здесь же. Так, крик души просто, сам сайт-то не виноват. Бывают и интересные комментаторы, и хорошие статьи. Но движок + САМОБЫТНЫЙ контингент = все это быстро тонет. Надеюсь, что большая база накопленной инфы сохранится на долгие годы, но вот сообщество, увы, мне ни капли не жаль.
Да там нечему ломаться вроде, просто играть с одним героем. Сам только с допом играл, но есть листы алгоритма монстров к чистой базе, их должно быть достаточно. Правила допа с описанием алгоритмов качаем где угодно.
Это не требование (например "разрушьте, ЧТОБЫ..."), а просто один из эффектов карты. Если разрушать нечего, эта строка пропускается. Сделано для того, чтобы нельзя было поставить обе этих карты одновременно. Соответственно, играя вторую, первая разрушается. И наоборот.
Нет, нельзя. "Эффекты на картах всегда применяются настолько, насколько это возможно" (стр. 10). Разве что прямо заранее все карты сбросить с руки каким-то образом, чтобы нечего было отдавать.
Базовая колода — по сути название всего большого пула общих карт в игре. Из нее потом формируются все отдельные колоды на рынке (стр. 8, пункт 4).
Можно читать так: все беспорядки со стрелкой добавляем в общую стопку беспорядков около рынка лицом вверх. Без стрелки остаются в колодах наций если что.
Недалече чем вчера отыграли экспериментальную партию. С правилами с нуля ушло 4 часа на троих в обучающий сценарий (3 раунда вместо стандартных 4-6). До этого у меня было ~7 соло партий. Ребята опытные, все быстро схватили.
С ними же играли в Forbidden Stars на четверых примерно 6 часов, и там я устал больше, это мой верхний предел. По итогу миф, что Mage Knight строго соло игра, для меня развеян. Не хуже другого эпического тяжеляка, было бы желание и адекватные игроки без стремления сыграть каждое движение идеально. Я, например, планирую свой ход, а не стою над душой по каждому чиху. Если сядут 3 новичка с желанием юридически подушнить правила, то да, тут весь день изи займет, и будут отзывы, что "неиграбельно".
Но дополнительно оговорюсь, что для меня нормальна и привычна сложность 4+ по BGG. Если б залетел в такое с непривычки и без хорошего ведущего, то вполне вероятно, что проклял бы на века.
Все прописано четко. Проверил и английские и русские правила. Неперевернутый жетон задания — не костёр. Никаких "потухших" костров в игре нет, и заходить на них нельзя.
Получить задание: "На лицевой стороне каждого жетона задания указано условие, которое необходимо выполнить, и количество очков, которое даётся за его выполнение. На оборотной стороне (стороне с Костром) указано только количество очков." (стр. 9 вверху)
Тогда делать нечего кроме паса. На стр. 7 упоминается. Но по балансу игры такого не должно происходить, если специально не ломать. У нас 2-3 тайла оставалось каждый раз.
К версии 2019:
https://boardgamegeek.com/filepage/266707/fan-made-print-and-play-chateauma-2019-anniversary
Очень прекрасно, одна из лучших статей в блогосфере за последнее время. Пиши чаще, пожалуйста! 😭
Привет, я Олег, причём не простой Олег, а целый автор вышеприведённого текста! На всякий случай, ещё раз уточню, что Siar публикует с моего согласия, зачем-то в одиночку ратуя за наполняемость сайта. Мне не жалко, но самому неохота.
Я пытался культурно обитать на Тесере, но обычно не хватает нервов. Поэтому уехал в собственный блог, и это было одним из лучших решений за последние годы. Причины, например, здесь:
https://tesera.ru/user/Siar/thought/2088884/comments/#post2089293
Привет, автор текста в треде. Проясню ситуацию.
1. Я почти не пишу на Тесеру по всем понятным причинам, обсуждённым тысячи раз. Siar написал мне в личку vk с просьбой утащить некоторые тексты, и я был не против, потому что мне не жалко, но самому неохота. Но это личные впечатления в личном блоге, никак не обзор.
2. Я вообще не пишу обзоры, мне это неинтересно. Мой формат — это либо свободное эссе на тему, либо просто заметки очередного интернет-сумасшедшего.
3. "Объективные" обзоры — это оксюморон, их не существует. Только если написать "да, это настольная игра для 1-4 игроков с компонентами из картона, пластика и дерева, которая понравится тому, кому понравится, и не понравится тому, кому не понравится". Вот тогда да, объективно.
А можно реквестировать список изменений? Я подписан на комментарии, и удобно было бы видеть краткую заметку вроде: "Сегодня в таблицу добавлены игры 1, 2, 3..."
Сегодня под прицелом у нас неплохой пример гибридизации механик и приключений. Нечто среднее между условными Рунбаундом или ЗВ: Внешним кольцом и Рыцарем-магом. Тематическое "евро"? Механическое приключение? Энный гибрид ужа с ежом из бездны кикстартера?
Итак, игра про обилие ресурсов. Минимум 9 вариаций, в зависимости от положения кубика в разных позициях. Но это тебе не какие-то кирпич и камень! А сила, знания и вдохновение, которые мы трансформируем в отвагу, мудрость и видение. А покупаем не просто цветные карточки, а находим бравых соратников, реликвии, навыки и побеждаем монстров! И на своём планшете перекладываем кубики из нереализованного потенциала во влияние (основной ресурс) или даже в убеждённость (крутой ресурс). Механически да, нужно просто собрать цепочку получения кубиков путём передвижения персонажа по центральному полю и нехитрого карточного движка. На карточках куча занятных эффектов, пусть и возможен дисбаланс из-за случайного их выхода на рынок. По геймплею получается очкосалатная песочница, где мы перегоняем ресурсы в победные очки почти за каждое своё действие. Хочешь, купи коня или гигамотылька, и восседай. Хочешь, артефактами и союзниками обкладывайся. За всё очки дают, выбирай! Но, подключив немного фантазии, получаем уже подобие истории.
Хотя история странноватая. По завязке игрок — гнустный отморозок, которого команда выкинула за борт за былые пригрешения. Чудом выжив, и очнувшись спасённым на неизведанном острове, герой решает кардинально изменить жизнь, и начать поход за честью! В смысле, победными очками, но не суть. И вот неясно каким образом захват территорий и охота за реликвиями даёт "честь", и почему сразу от 2 до 5 одинаковых чудаков оказались на одном острове в одинаковых обстоятельствах. Здесь откровено стандартный приём "безымянные герои в погоне за славой". Зачем было придумывать графоманию про ищущих искупления отморозков, непонятно. По крайне мере, в игре это почти не обыграно. Но оформлено красиво, будто бы и правда за этим больший мир стоит. Вроде, в каком-то дополнении даже карточки с квестами и текстовыми сюжетами добавили. И на иллюстраторов не поскупились. Хотя, пожалуй, перебор мёртвых пустых зон в оформлении, а можно было бы арты увеличить.
Получается прикольный сплав фэнтезийной тематики и ресуроменяльных механик в рамках недлинной партии. По-отдельности ничего выдающегося, но вместе работает. Плюс разнообразие контента, об этом ниже. Побольше б людей на самом деле с таким подходом. Делаешь абстрактное перекладывание кубиков, так хоть тему нахлобучь занимательную, к карточкам эффекты придумай, названия. Не "2 очка за каждый синий ресурс в конце игры", а "Кассандра тысячеликая, пророк тайного знания". Ну камон, авторы! Хотя и нечасто гибридизация мне заходит. Скажем, Серп или Дюна Империя так себе. А эта зашла. Наверно, потому что от процесса ожидал именно того, что и получил.
Для типичного кикстартерного продукта с оверпродакшеном игра на удивление несложная и короткая. Есть несколько случайных критериев концовки, и по ходу дела добавляются ещё. Походил, собрал карточную компанию союзников, и вот уже финиш триггернулся. По крайней мере, в партии на двоих довольно быстро всё закончилось, никакого эпика. А вот взаимодействия толком и нету. Малость контроля зон, малость мажорити по разноцветным сферам в конце. Так, каждый побегал, поделал что-то, и финиш. Народ пишет, что можно за 45-60 минут вполне сыграть. Не полным составом, конечно. Для кого-то такая длина наоборот плюсом будет.
Книга правил оформлена как глянцевый рекламный журнал, а не правила. Куча картинок и пустого места, сноски в каждом углу вместо связного текста. Не ужасно, но читать не слишком удобно. Но есть большая претензия — это дополнения. В игре неисчислимое количество модулей. В ультимативном рулбуке 20 страниц на базовые правила и 40 на дополнения. И вот авторы вообще не потрудились написать как это комбинировать. Если постараться, то получится в середине талмуда отыскать какие тайлы из 19 штук на партию обязательны в каждой игре, а какие опционально добавляются. Разобраться можно. Но блин, это ж неуважение к потребителю! Ни примеров сетапа с модулями, ни сценариев "это для новичков" или "это для конфликтных пацанов". На вот фарш, сам разбирайся как это применять, нас не колышет. Да, разнообразия много, но нужно самому учиться его разгребать. Я катнул ещё партию в одном из соло-режимов с таймером. Сам режим неинтересный, к слову. Напихал с десяток микромодулей, хотя для соло это и не разрешается. К большинству из микромодулей правил буквально на 1-2 абзаца и 1-2 тайла. Просто посмотреть что есть. Большие не смотрел. С фуллфаршем наверняка уже вопросы к тысяче правил начнутся. Ну прикольно да, контента куча. Но это снова "собери игру сам" без инструкции ко сборке. Фу такими быть.
Цена. Ух! База около $100, фуллфарш в районе $300. Само-собой, по TTS я не отвечу за толщину чернёного картона, увесистость металлических жетонов и удобство GameTrayz. Но визуально красиво, и фэнтезийность в наличии. Хотя видел жалобы на функциональную бесполезность миниатюр для дополнения с постройкой монументов. Но вот не тянет она ни на большую игру-событие, ни на эпическое приключение, хоть ты тресни. Мне кажется, тут больше коллекционный аспект и FOMO решают. За мечту платить, а не за геймплей. Всё худшее в этом хобби. Несложная игра в оболочке из гигантизма, да ещё без широкого релиза. Типичный кикстартер, короче.
Соло-режимы странноватые и куцые, и соло-сообществом игра особо не котируется. Вроде как, заточена под мультиплеер, но взаимодействия особого нет. Выглядит как эпическое приключение, но закончиться может очень стремительно (хотя для кого-то и плюс). Могла бы стать такой несложной альтернативой Рыцарю-магу. Не по геймплею, а скорей по идее приключения на евромеханиках. Но, по совокупности характеристик и цены, я не знаю с кем в это играть или кому рекомендовать. Хотя так-то мне понравилась.
Источник:
https://vk.com/wall-206209405_1420
Недавно спонтанно навернули в TTS комбинацию Лэнга и CMON, что для меня уже рисковая смесь.
Микрокампании из трёх миссий с заданными условиями, но случайной генерацией тайлов. Что гарантирует по-Аркхэмски нечестный рандом то в двух шагах, то через полполя. А таймер конца тик-так, и монстры напирают.
В оформлении ощутимый перебор серого с серым, а иллюстрации взяты из скриншотов оригинала. Всё максимально для фантов первоисточника. Часто читаю, что это одна из самых успешных настолофикаций из цифровой игры, и склонен согласиться.
Боёвка здесь карточная про быстрое маневрирование или увороты. Если натянуть сову на глобус, можно сказать аналог Gloomhaven, но проще и рандомнее. За неимением плойки, в видеоигру не играл, но вижу насколько заморочились с переносом духа геймплея. У охотников 6 жизней, а тычка монстра сносит половину или больше. В идеале вообще стараться не огрести, а действовать быстро либо ловко. Вообще понравилось. Такой данжонкровлер без кубов.
Кажется, пора выписываться из хейтеров Лэнга. Хотя всё ещё дизреспект CMON за минькодрочерство и распил на допы. Алын просто чёртов небоскрёб из коробок на пару тыщ доллеров. Поэтому играть врядли буду, но геймплейно на удивление дельная вещь.
Источник:
https://vk.com/wall-206209405_1187
Это игра из семейства евро с центральным полем или разделённой экономикой. В родословной что-то вроде Roads & Boats, The Great Zimbabwe, Keyflower, Брасс и всякое такое. Задача игроков — построить церковь, чтобы превратить маленькую деревню в респектабельное поселение. И большинство штук на поле так или иначе находится в общем пользовании.
Производственные цепочки простые: сырьё -> товары -> церковь / контракты / особые тайлы. Каждый может производить что ему нужно, имея с этого определённые ништяки, но вот перевозить обязательно по дорогам и сети своих осляток. Новые тайлы и делятся только на производственные, либо очковые.
По процессу она сильно проще и прямолинейнее своих собратьев. Хотя правила написаны не лучшим образом, и можно упустить некоторые мелкие моменты. Понравилась идея достижений из Food Chain Magnate, когда первый построивший, допустим, мельницу, становится мучным мастером, и получает небольшой бонус. Хотя все могут пользоваться мельницей, он чуть лучше. А ещё в начале рынок тайлов базовый, но при строительстве продвинутых производств замешиваются продвинутые здания. Принципы очень простые, но весьма рабочие, элегантные. Ну и в конце игры есть достижения за мажорити по нескольким меркам и собственные тайлы с несложными множителями.
Но главный недостаток игры — прямо таки хромающая эргономика. Иллюстративно оформлено хорошо, но вот как-то это плохо юзабельно. Многие жалуются, что тайлы вживую очень маленькие, пёстрые, не всё на них помещается, шрифт мелкий, элементы загораживают иконки и так далее (мы играли в TTS). Лично у меня в голове в таких играх выстраивается модель связей и путей, которую мне не сложно держать в уме 1-2 часа партии. Но объективно смотреть на это и искать соединения в визуальной мишуре тяжеловато. Ребята чуть погорели на этом когда играли. На большие составы при разрастании поля, количества рабочих точно будет даунтайм и мешанина, пока поймешь кто где уже подействовал и что куда вообще доезжает.
Потом попробовал соло-режим, и мне он не очень понравился. Если к алгоритму выбора действий особых вопросов нет, то вот к приоритетам действий есть. Понятно, что научить картонный "интеллект" пространственному мышлению — та ещё задачка. Поэтому создаются деревья выборов в духе: ближайший сюда, потом ближайший туда, потом где больше очков и т.п. Это мои самые нелюбимые нюансы в автомах. Сколько лет играю в Проект Гайя, а с приоритетом размещения шахт до сих пор не справляюсь. Когда бот размещал тайлы, я почти наугад их тыкал. Ну вроде имеет смысл, и ладно. К Турци и Шо как таковые претензий нет, думаю они сделали что смогли. Но всё равно хотелось бы в простой игре и алгоритм попроще.
Нестандартные формы тайлов выглядят так, чтоб абы было. Как таковых неудобств они не доставляют, благо я без ОКР. Но и фичей интересных не приносят, разве что неудобства в размещении иногда. Не думаю, что игра потеряла бы что-то, будь она со стандартными гексами. (Апдейт: в анонсированном дополнении дырки закрываются озёрами)
Игра откровенно с недостатками. То ли сыровата, то ли плохо продумана. Вроде и любимый поджанр, и идеи мне по нраву, но вот ворох недоработок портит впечатление. Рекомендовать могу только фанатам таких игр, как в начале поста. Вроде как мне очень хотелось, чтобы игра понравилась больше, чем она понравилась на самом деле. А получилась какая-то промежуточная.
Источник:
https://vk.com/wall-206209405_924
1. Идея того, что в игре на выставление рабочих оные рабочие ещё как-то между собой сражаются или что-то контролируют мне на самом деле нравится. Аргент классный. В Lancaster или Dogs of War не играл, но любопытно. Здесь, выставляя мипла на гекс с вражиной или около диких монстров, начинается битва, о чём ниже. Даже до битвы ты в любом случае активируешь гекс, но проблема в том, что большинство гексов скучные: либо взять ресурсы, либо взять ресурсы, либо взять ресурсы, либо поменять ресурсы. Только пару штук делают что-то интересное. Ну и рабочих несколько видов со своими небольшими отличиями.
2. Коронная для игр Люка Лори механика, когда ты своим ходом забираешь всех рабочих домой. На раунды игра не делится. Он это использовал и в Двеллингах, и в Крио, и в каких-то других своих играх. Табло игрока разрастается с одной начальной карты до целого движка, куда можно возвращать миплов, забирая их с поля. В дальнейшем получается, что действие возврата активирует куда больше эффектов, чем выставление. А когда ты берёшь плашки ресурсов с поля, ты можешь их либо сразу обналичить, либо пихнуть в слот карты возврата, чтобы усилить свой движок. Скажу честно, я не в восторге от всей это механики, но признаю, что прокачка мест для ВОЗВРАТА рабочих — уже его фирменная фича, которая на самом деле оригинальна.
3. Набор очков здесь не особо интересный. Основной шмат насчитывается в конце игры с треков стихий. Например, 5 очков воды умножатся на 2 водных домика и 3 водных карты. Итого 25. А постройка домика или карты как раз даёт плюс на этом же треке. В итоге выбираешь пару цветов и максишь их. Скучно. А кроме этого оные треки почти ничего и не дают. Да ещё и участвуют в партии не все. Остальные очки в течение партии капают понемногу с квестов "сделай так-то за 4 очка" или движка "3 очка за такое-то телодвижение".
4. Формально у нас здесь фэнтези-вселенная, которая не чувствуется почти никак. Вроде куча всего: и заклинания, и треки, и квесты, и пророчества, и стихии. А по факту большинство эффектов так или иначе перегоняет очки или ресурсы, реже что-то поинтереснее. Есть мизерная асимметрия у разных миплов разных рас, хоть что-то. Зачем здесь 8 школ магии? Они не чувствуются чем-то фундаментально разным, половина может вообще не присутствовать в партии, и влияют они в основном на то, трек какого цвета ты хочешь качать. Более того, колода карт (они же интриги как в Дюне Империи) всегда одна, и карты тьмы приходят даже когда у вас нет тьмы в партии. Я б ещё понял, если б разный опыт был от партий с разными стихиями, но нет. Иллюстрации всякие присутствуют, но ничего такого, что мотивировало бы окунуться в этот мир. Рядовая штампованная фэнтезятина. Почему поход Подземелье спавнит новый гекс на другом конце карты? Почему домик огня строится через мельницу? Почему это именно крепость, если эффект — банальный обмен ресурсов на золото? Ай, и так сойдёт! По мне игра довольно абстрактная, и это своего рода миплплейсмент с прикрученным кубомётом.
5. Боёвка! Ох-хо! Ох-хо-хо! Возникает потасовка когда миплы разных игроков встречаются на одном гексе. Потом предлагается докинуть им жетонов мечей или позвать подкрепления с соседних гексов. Иногда ещё дикие зверюги врываются в замес. И в чём прикольчик? Побеждает тот, кто выкинул на D6 больше высоких цифр. То есть если, теоретически, один крестьян схлестнётся с магом, рыцарем и драконом, и кинет один кубик на 6 против ответных 5-5-5-5-4-3, то крестьянин побеждает в одно рыло, и отправляет всех троих на респавн. А три мипла — это прямо больно, потому что ресурсов в движке на возврате они не принесут. Понятно, что это пример утрированный, малоприменимый в реальности, но от такой вероятности у меня ажно ЖЖОЦЦА. Но мало этого! Ведь ещё можно с руки докидывать карты прикольчиков тоже! Покидали кубы? А смотри, у меня в руке ещё карточка с авто-шестёркой, хоба! Короче, это топ-1 худших боёвок в настольных играх, когда-либо мной испытанных. Хуже только в Спартаке, но Спартак это вообще недоигра, так что вот...
6. Бонусный пункт про соло под названием "Призрак Эльдервейла". Было это пару лет назад, помню плохо. В целом адекватный бот в духе Дэвида Турци, со своим планшетом и анонсом вероятности действий, нареканий нет. Но есть одна интересная находка, и это призрак. У картонных автом традицинно сложности с пространственным "мышлением" и выбором локаций. Здесь, что бы игрок не делал, он ставит фигурку призрака в место своего действия, будто тот постоянно следит за вами. И большинство действий бота завязано на место расположения призрака. Можно было бы написать "сделай то-то около места последнего действия игрока", но так лучше, да. Этот призрак — единственное крутое решение, когда механику здорово вписали в лор (которого тут нет).
Итого, от первой партии Двеллингов пару лет назад моё седалище полыхало праведным пламенем. Сейчас уже не горю, просто пофиг как-то. Из плюсов она в целом не особо сложная и не особо длинная (если без паралитиков), может поэтому так хайпанула. Или люди просто любят непримечательный worker placement с жопожгущей боёвкой (кхе-кхе, Дюна Империя... кхе-кхе). Красивая? Ну, по мне не особо. В сумме это была уже третья партия зачем-то... Не скажу, что Двеллинги прям пустышка, но, из-за общего уровня отзывов, готов заявить, что это незаслуженно расхайпленная шляпа. Без кубовой боёвки было было бы "сойдёт", с боёвкой мой вердикт "плохо". Да ещё стоит от $100+ мёртвых президентов. Короче, просто берите Аргент вместо этого.
=======
У игры есть дружочек-ремейк под названием Andromeda's Edge, намеченный на 2024 год. Работа над ошибками проведена заметная. Убрали 8 скучных треков, и теперь их только 4, но с особенностями (привет Проекту Гайя). Очки всю игру, а не только конечным перемножением. Больше перебросов кубов в боях с несколькими юнитами. Интереснее асимметрия и построение движка на планшете. К сожалению, визуально это выглядит как забытый проходняк с оценкой 6.3 из нулевых. При всей моей любви к космосу, безвкусица. Пока и пробовать желания нет, учитывая какого я мнения о прародительнице.
=======
Источник:
https://vk.com/wall-206209405_1556
Забавная переработка идей роландрайтов обратно в традиционные компоненты. Вроде простое бинго: открыли карточку, заполнили несколько гексов, готово. Вместо зарисовки фломастером, выставляем деревяшечки под видом исследования земель. Так 4 раунда, между которыми наша карта очищается, но остаются новые точки старта, и давай по-новой заполнять. Ну а там стандартно: соедини такие точки, собери такой сет, полностью заполни область. Есть разные планшеты регионов со своими приколюхами. Просто, умеренно увлекательно, дофаминчик капает понемногу. Солитёрное лото, взаимодействия нет, кроме как "кто первый откроет N руин". Хотя ловил себя на мысли "вот бы мы все вместе центральную карту исследовали, пусть и простенько".
Из интересных штук личные асимметричные карточки несколько раз за игру. Каждый выбирает свои, которые за раз прям целую пачку клеток закрашивают, а не только парочку. Самое прикольное, что ты всегда точно знаешь, что выйдут ВСЕ карты раунда, в том числе поломы что ты надрафтил. И можно планировать, что 2 пустыни и я поползу туда, а 3 моря и поползу сюда. Проблема в том, что не знаешь в каком порядке. И здесь богатые возможности задушиться, если считать в каком порядке выйдет то и это. Не уверен, что стоит так упарываться, но игра намекает, что можно.
Из недостатков некоторые отмечали фиддлинг и очень малюсенький размер компонентов для людей с большими пальцами. По TTS фиддлинг капелюшечку есть, да. Не думаю, что роландрайтам стоит делюксифицироваться, не в этом был их шарм. Но вообще реально неплохо. Просто я не уверен, что мне будет интересно в такое играть больше нескольких раз.
Источник:
https://vk.com/wall-206209405_1515
https://disk.yandex.ru/i/VOSyzTJhnDlLAg
Данный соло-режим призван имитировать стандартную дуэльную игру, при этом не превращая её в огородный пасьянс или парад хоумрулов. Борго — безумный лидер мутантов и киборгов, который будет играть агрессивно и часто атаковать вас, чтобы подчеркнуть особенности взаимодействия между игроками в The New Era. Данная автома не призвана полностью контролировать все действия виртуального игрока, а только симулировать актуальные точки взаимодействия. Основана на Borgo automa для 51st State: Ultimate Edition за авторством Joe Leone, так что все лавры изобретения положены ему. Я адаптировал алгоритм под New Era и изменил на свой вкус.
Дизайнерские заметки, а также вопросы и критика:
https://vk.com/wall-206209405_1526
Перед нами заслуженный евросухарь 2013 года от португальцев What's Your Game, которым я весьма симпатизирую. BGG насчитал "вес" 4.30/5, что, на мой взгляд, немного завышено. В последние годы увеличился поток гиперзамороченных поинтсалатниц с тысячей механизмов как самоцелью. Инфляция "сложности" очень заметна. А в те времена ещё и многих современных серий не стартануло, и пресловутый Ласерда только начинал свою деятельность. Что интересно, первый Vinhos тоже того же издательства. Но почему же мне нравится Мадейра? Далее несколько ключевых особенностей.
Во-первых, Ты сам драфтишь свои задачи в начале каждого раунда. И 80-90% твоих очков придёт именно от них. Три раза за игру ты обязан выбрать на подсчёт 1, 2 и 3 задания. Если они насчитают тебе ноль очков, то винить некого, потому что ты сам их выбрал. По мне хорошая смесь лёгкой стрессовости и контроля над своими планами. К тому же, можно прикидывать на что оппоненты нацелились.
Интересный драфт кубов вместе с оными задачами, плюс порядком хода. В начале раунда все выбираем по три кубика, а потом по-очереди ставим на места для действий. Каждый раунд образуются 5 случайных пар этих действий. Если верхний персонаж активируется сразу при выставлении, то нижнее место только в следующей фазе после всех ходов. И тут прикол, что все выставленные туда кубы бросаются (!) и по случайности диктуют сколько денег ты должен, чтобы выполнить нижнее действие. Чем больше сумма, тем дешевле. То есть за многократно востребованных в раунде людей платишь меньше. Либо можно кинуть порядочного джентельмена на бабки, и получить жетоны пиратов, что не очень здорово. А если ты только единственный молодец выбрал место, то платить придётся много, и соблазн опрокинуть пацана велик. Но и действие ж получить тоже хочется. И с выставлением в разные зоны карты тоже есть своя специфика. В остальном игра довольно сухая и просчитываемая, но вот эти броски кубов задают необходимую встряску, но не настолько, чтобы прям опустить кого-то рандомом. В общем, в двух строках не описать, но реально уникальная и прикольная фишка, как по мне. Нигде подобного не видел.
Далее, это игра, где у тебя нет своего планшета, который сегодня бывает чуть не больше, чем центральное поле. Мадейра не ахти какая конкурентная, но смотреть за намерениями противников очень желательно. Выставляя кубик в одно место, ты всегда рискуешь не успеть в другое. И не приходится особо в чужой движок носом лезть, потому что на поле и так всё видно. Как и должно быть в нормальной игре на этой механике.
Кризисность на высоте. Ресурсов постоянно не хватает. Мало того, что надо кормить работяг, так ещё и чинить суда, и дополнительно платить за некоторые действия, и договариваться с пиратами, если не хочешь тратить деньги, и успевать выполнять указы вовремя. Если настроил кораблей и нарожал миплов, будь готов их обеспечить, потому что обратно забрать их нельзя. Но, с другой стороны, почти всегда есть варианты. Нету ресурсов, возьми жетоны пиратов или откатись про треку мельницы. Пираты минус очки в подсчёте, но не конец света. Самое сложное здесь — это правила добычи леса, потому что всегда должен быть к нему "доступ" на поле, иначе останешься с носом. В тупик загнать себя можно, но не так, чтобы запороть прямо всю партию одним неправильным шагом. По мне хороший баланс чтобы напрягало, но не чтобы пригорало. Из недостатков традиционные сухость, просчитываемость и важность правильно засетапиться, чтобы сразу не забуксовать по ресурсам. Но это характерно почти для всех игр подобного жанра, здесь без сюрпризов.
Здесь очень традиционная колониальная тематика про заселение Португалией острова Мадейра. Королевские указы выполняй, инфраструктуру развивай, увози товары на продажу или в другие колонии. Игра прикольно обыгрывает развитие острова, вырубку лесов под сельское хозяйство и другие мелочи. Даже зачем-то заморочились нюансом, что в такие-то исторические года определённые поля пересеивают на сахар или виноградники, когда актуальность пшена уменьшается. Но таки-да, это всё абстрактные евромеханики. Ну в общем то, что сегодня считается уже плохим тоном: колониализм скорей фон, а не тема. Это ни разу не Верле, который заставляет нас играть за плохих парней.
В наличии приятный арт от бессменного CEO Mariano Iannelli. Лично меня устраивают все его игры, хотя блистать здесь и нечему. Нелюбителям бежевых развлечений, наверно, смешно от такого, но по мне он пасторально-функциональный, а большего и не нужно. Ну и, по традиции, это лучше задолбавшего Дмитриевского. Хотя что угодно лучше Дмитриевского.
Итого, классная вещь. Изредка играю на BGA. Пошаговые партии долгие и требуют планирования. Я прямо во встроенный блокнот там ходы и приоритеты записываю, но мне это прикольно. Хотя и можно зависнуть с параличом, как пить-дать. Да, кому-то здешние пути развития могут показаться однообразными. Интерес именно в их воплощении в партии. Тем, кому нужен доп с контентом после первого раунда, и ещё один после второго, явно не подойдёт. Сегодня, 10 лет спустя, уже мало кого удивит обилием механик, модулей или дополнений. Их нет (пока не выйдет коллекционка). Но это хорошо структурированная стратегическая задачка, где нет чего-то лишнего или перегруза ради перегруза. Плотная взаимосвязь элементов, достаточное для жанра взаимодействие, бодрящая кризисность, немного боли и приятная щепотка неизбитых идей. Ну и вообще из тяжеляка очень подходит под определение "забытая годнота". Кому интересны такие игры, попробуйте. На BGA доступна даже без премиума.
Из последних новостей, издательство конкретно и надолго встряло с кикстартером Madeira Collector's Edition, который не может доставить уже несколько лет. Я не вдавался в финансовые подробности, но небольшой вялотекущий скандал там присутствует. Что вполне может стать смертью компании. Было бы обидно. Что пробовал, мне заходило. Ну а Мадейра если не в топ любимых, то в высшую категорию отличных игр у меня вполне вписывается.
Источник:
https://vk.com/wall-206209405_1425
Здорово, спасибо!
А, тем временем, вместе с Ultimate Edition появилась новая автома Борго, которая намного лучше первого режима. Вот это уже похоже на полноценную соло игру. Благо, правила несложные, лежат в свободном доступе, и не требуют никаких дополнительных компонентов. Совместимы с любой версией Мастер сета и большинством дополнений. При большом желании, можно даже в старую New Era попытаться портировать.
https://boardgamegeek.com/filepage/234532/borgo-automa-solo-play
Памятка отличная, спасибище. Но с качеством беда, особенно на мелком тексте, как будто jpeg пережатый. При печати будет мыло. Можно реквестировать исходники или получше разрешение?
Кстати, правда. Совсем не подумал об этом, а ведь карты базовых напастей нужны во многих кампаниях. В таком случае, без базы вообще не поиграть.
Да, там куча сильных базовых карт, у которых до сих пор нет прямых замен. Если извернуться, думаю, можно сделать челлендж сборки "ни одной карты из базы", но это потребует либо костылей, либо большого опыта и обширной коллекции. Скорее всего только испортит впечатление.
За отдельные колоды сыщиков не отвечу, не пробовал, но говорят сильные. Теоретически, можно купить только сюжетки и готовые колоды, и играть без декбилдинга вообще, как одноразовое приключение. Ничего не сломается, но это будет как будто только половина игры.
Около 70% моих партий — в соло. Одна из лучших автом в евроиграх. Правда, Хронобот поддерживает только базу. Чтобы поиграть в модули, которые уже вложены в русской версии, делал ПНП Хроносса (есть в файлах Fractures of Time), а потом и само дополнение добыл.
Мысли об асимметрии и модульности в разных играх на примере Бухты торговцев.
https://vk.com/@oleg_ob_igrah-merchants-cove
Sol: Last Days of a Star — космический евроабстракт с позитивным взаимодействием.
https://vk.com/@oleg_ob_igrah-sol-last-days-of-a-star
Не-совсем-обзор Машины погоды или усталость от Ласерды.
https://vk.com/@oleg_ob_igrah-mashina-pogody
В базовой игре явно описаны только первая разведка и завоевание. Но правила одиночного режима с виртуальным игроком можно без проблем адаптировать и к другим трем-четырем сценариям базы, которые не заточены на прямую конфронтацию. Есть уже скомпилированные фанатами вариации, например здесь:
https://boardgamegeek.com/filepage/203784/mage-knight-solo-scenario-book-version-3-pdf
В дополнениях сразу приведены официальные правила для одиночных режимов: 2 с Волкаром в Пропавшем легионе и 4 в Тенях Тезлы. В полном издании от Лавки это всё сразу в коробке.
Отсутствие контента по другим сценариям в основном обусловлено тем, что многие фанаты нередко пишут, что не нужно ничего кроме соло-завоевания. Это тот сценарий, в который наигрывают десятки и сотни партий. Некоторые еще любят Волкара из дополнения. Остальные играются больше для разнообразия. Так что при обсуждении игры с высокой вероятностью говорится именно о завоевании (захват двух городов).
Порой мне кажется, что под этим никнеймом скрываются два разных Андрея.
Один годами безостановочно пишет что-то на вариацию:
- евро бездушное говно для дебилов, не то что Runewars;
- Феод бездушное говно для дебилов, не то что Runewars;
- Серп бездушное говно для дебилов, не то что Runewars;
- Покорение Марса бездушное говно для дебилов, не то что Runewars;
- игра, которая мне не нравится, бездушное говно для дебилов, не то что Runewars.
А второй выдаёт одни из самых интересных простыней, что я видел на тесере, с глубоким анализом и познаниями в теме.
Я про что... Почаще выпускайте второго из подвала, а то с первым мне и в одном интернете пересекаться не хочется.
https://youtu.be/MWF3FVV5pfA
Здесь привожу ссылку на одну из моих любимейших лекций по геймдизайну. "Андрей Столяров. Как усложнить игру и не усложнить жизнь (Граникон 2016)". Чем отличается стратегическая глубина от ее иллюзии из-за передоза бесмысленно-огромным количеством компонентов и элементов. Есть даже шутка по поводу семи ресурсов в Героях. Именно поэтому я, по большей части, перешел на настольные стратегии. Потому что они за несколько часов дают столько же, если не больше, интересных решений, сколько условные Герои за несколько дней. Особенно люблю, когда отрезается ненужный микроменеджмент и тупая механическая раскачка в виде сбора ресурсов по карте, которая не требует никаких решений, а сразу начинается непосредственно суть. Больше не значит лучше. Поэтому очень плохо переношу всяческие 4X, и на удивление бодро влетел в Forbidden Stars.
Я откровенно не представляю, как и зачем переносить на стол компьютерную игру, которая была чуть ли не олицетворением подхода "дохрена всего". Огромные карты, сотни юнитов, заклинаний, артефактов, микроменеджмент трёх замков и пяти героев. Ты не мог остановиться, потому что каждый ход что-то новенькое из тумана войны выскакивало, всё хотелось освоить. А заставлять игрока косплеить компьютер в раскладке и расчётах максимально большого числа параметров и огромной карты на столе? Зачем? Переносить формальный фасад из любимых иконок, нанизав его на совершенно другое ядро? Опять же, зачем? Еще напомню, что большинство боёв в компьютерном первоисточнике велось в одну калитку, что было, в целом, стратегически правильно. От прокликивания автобоя останавливало в основном то, что компьютер очень уж рьяно выписывал потери, в отличие от ручного контроля. Если уж в FS на длительность боёвки жалуются, то здесь я даже не знаю.
Тем не менее, мне кажется ЦА этой игры — как раз любители обилия ШТУК, которые приходят в восторг от количества ВСЕГО. А далеко не киберкотлеты и любители сбалансированных компотитив стратегий. Она сделана по другим лекалам, где больше значит лучше. Поэтому и сравнения с современными ареаконтролями не особо имеют смысла, такой и цели врядли стояло. Я хочу сказать, что перерисовка старой графики просто волшебная. Ничуть не удивлен количеству желающих продать душу и последние штаны за Тех Самых Героев. Пофиг что там внутри, коллекционерам-то даже играть не обязательно, просто на полку поставить. И чем больше ностальгии воткнут, тем лучше.
На этот вопрос и мне хотелось бы знать ответ. С одной стороны да, постарались. Успешных примеров как "сломать" игру я пока не встречал. Да и куча врагов обламывают прямолинейное закидывание кубами, если это не обойти. В этом и весь паззл игры.
Но, как я вижу, можно постоянно брать основные характеристики, плюс буквально пару специальных кубов для особых ситуаций. Но я не наиграл 100 партий, не научился выигрывать и т.п. Хотя люди пишут, что с опытом консистентность побед сильно повышается даже на сложных уровнях.
Да, со всем согласен.
Такие же мысли. Я вкладывал немалые деньги, скажем, в MtG и Netrunner, но это были продолжительные хобби на протяжении немалых лет. Какая комфортная цена для игры "раз в иногда" я не знаю.
Например, Рыцарь-маг пока дороговато вышел, с учетом того, что его раскладываю реже чем стоило бы.
Спасибо! Объективных мнений не бывает — это оксюморон. Я стараюсь держать баланс между сухим перечислением правил (скука смертная) и голыми эмоциями (совершенно бесполезны для представления об игре). Если получается, то я рад!
Играл в 5 из больших игр: Лиссабон, Он Марс, Галлерист, Канбан, Виньос. По опросам знакомых всем очень разное больше нравится, не угадаешь. Чаще Лиссабон лидирует, но в целом плюс-минус поровну. Не встречал большой разбежки, если уж вообще заходит Ласерда.
Я бы советовал выбирать сердцем: где привлекает тематика, оформление и т.п. Для стороннего человека дотошное сравнение будет иметь мало смысла. В идеале, конечно, попробовать сначала. Цены завышенные, а игры явно не для всех. "Объективным топчиками" не верьте.
Попробовал, уныленько. Бот почти ничего не делает, кроме разрушения твоей локации один раз в раунд. Также игра в любом случае заканчивается на 25 очках, так что для солидного счета получается надо набрать 24, и в последний раунд рвануть как можешь с этого места. Игра тащит только нетипичной для ресурсоменялки темой, но не вытаскивает.
Обе версии Поселенцев лучше в плане карточных движков для соло. А еще лучше Покорение Марса, Борьба за Галактику или даже Империи Классика.
1a. Я считаю, что отсутствие нормальной модерации — главный недостаток Тесеры. Любому здравомыслящему человеку должно быть понятно, что условно обширной аудитории сайта о настольных играх не должно быть интересно читать на главной новостной странице личные разборки и оскорбления двух упертых индивидов. Но нет, здесь это превозносится как САМОБЫТНАЯ атмосфера тесеры. Человек пишет, вроде бы, умные интересные вещи, а через 10 минут он же доказывает, что евро душное говно для дебилов. Возникают вопросы про раздвоение личности. Или новый пользователь пытается писать статьи, но в комментах его сразу приветствуют САМОБЫТНО по-тесеровски. Еще не забудем глубокомысленное «эх, опять евро популярнее амери…» в любой щели в тему и нет.
По-хорошему, при длительном воздействии модерации, аудитория привыкает к стилю общения, и понимает, что можно писать, а что потрут. В ИвН начали выдавать предупреждения и баны, и атмосфера улучшилась. Да, обидно, когда лично твой коммент удаляют, но через пару дней понимаешь, что неуместную хрень написал, которая никому не нужна. К тому же, есть у меня подозрение, что реальные имя и фотография хоть как-то держат людей в рамках нормального общения в социуме.
На Тесере банится и удаляется очень мало, поэтому считается, что крыть писюнами незнакомых людей — хорошо и правильно. Чему дается голос, то и начинает превалировать. Автор дебил, потому что любит евро/амери/Стегмайера, надо ему срочно рассказать. Здесь же так принято. Некоторые старожилы очень дорожат вот этой САМОБЫТНОЙ атмосферой в стиле двачей, где приветствуется срать друг-другу на лицо, и гордиться своей «честностью» под маской анонимуса. Интересно, вживую они так же за столом общаются?
Вы же сами создаете в комментах закрытый клуб тех, кто выплыл из лужи желчи и выжил. На какахи-то слетается большая аудитория, чем цивильно пообсуждать игру. Из общественного пространства надо создать САМОБЫТНУЮ берлогу, где старые кореша весело ***сосят друг-дружку под тотальное непонимание мимопроходящих. «Свобода слова» ведь важнее нормального уровня общения, так? К чему удивляться, что другие люди не хотят принимать в этом участие, и уходят в Телеграм и vk?
Я понимаю, что хорошая модерация — это сложно и/или дорого, так что ничего от администрации и не требую. Судя по интервью, которое я слушал, сам хозяин понимает, что токсичная слизь из всех щелей — не лучшее состояние для комьюнити, но силы администрации в этом плане ограничены.
1b. Всем нытикам про «а на BGG цензура и повесточка»: вы пробовали читать контент про игры, а не про срачи? Там огромное число доброжелательных людей с советами, рекомендациями и опытом. Многие готовы терпеливо консультировать по стратегии, или советовать подходящие игры. Но нам же надо залезть в топик про свежий SJW скандал, и жаловаться, что там говнецо и личные оскорбления потерли, да? И кричать про ужасную цензуру.
2. Морально устаревший движок Тесеры. Входит в мощный резонанс с предыдущими пунктами. Часто под карточкой игры обсуждается что угодно, но не игра. Если вижу на главной +54 комментария, сразу ясно, что это не геймплей обсуждают, а личные обидки и лютый оффтоп. И это все одной монолитной веткой комментариев, в которой невозможно ориентироваться при уровне активности больше минимального. Ну еще сайт вечно глючит и падает, но здесь я не эксперт в чем корень проблемы.
К сожалению, альтернатив нет, и это все еще лучший настольный сайт в рунете. Но после попыток как-то культурно и вежливо повзаимодействовать с местной САМОБЫТНОЙ аудиторией, использую его только как базу данных. Видит бог, я пытался быть лоялен к сайту. Некоторые друзья вообще обходят за три версты, считают токсичной помойкой, и лучше уж мертворожденный настолио. «На Тесере обсуждали» — это давно уже мем, над которым принято снисходительно усмехаться.
Я не верю, что что-то изменится, или что меня не покроют писюнами здесь же. Так, крик души просто, сам сайт-то не виноват. Бывают и интересные комментаторы, и хорошие статьи. Но движок + САМОБЫТНЫЙ контингент = все это быстро тонет. Надеюсь, что большая база накопленной инфы сохранится на долгие годы, но вот сообщество, увы, мне ни капли не жаль.
Да там нечему ломаться вроде, просто играть с одним героем. Сам только с допом играл, но есть листы алгоритма монстров к чистой базе, их должно быть достаточно. Правила допа с описанием алгоритмов качаем где угодно.
https://boardgamegeek.com/filepage/151456/runebound-3rd-solo-combat-enemy-sheets
Это не требование (например "разрушьте, ЧТОБЫ..."), а просто один из эффектов карты. Если разрушать нечего, эта строка пропускается. Сделано для того, чтобы нельзя было поставить обе этих карты одновременно. Соответственно, играя вторую, первая разрушается. И наоборот.
Нет, нельзя. "Эффекты на картах всегда применяются настолько, насколько это возможно" (стр. 10). Разве что прямо заранее все карты сбросить с руки каким-то образом, чтобы нечего было отдавать.
Базовая колода — по сути название всего большого пула общих карт в игре. Из нее потом формируются все отдельные колоды на рынке (стр. 8, пункт 4).
Можно читать так: все беспорядки со стрелкой добавляем в общую стопку беспорядков около рынка лицом вверх. Без стрелки остаются в колодах наций если что.
Бот игнорирует обычные правила карт, и играет строго по своей таблице (стр. 8). Чаще всего он просто отправит "несовпадающий" период в летопись.
Нет, бот его игнорирует (стр. 8 курсив вверху).
Недалече чем вчера отыграли экспериментальную партию. С правилами с нуля ушло 4 часа на троих в обучающий сценарий (3 раунда вместо стандартных 4-6). До этого у меня было ~7 соло партий. Ребята опытные, все быстро схватили.
С ними же играли в Forbidden Stars на четверых примерно 6 часов, и там я устал больше, это мой верхний предел. По итогу миф, что Mage Knight строго соло игра, для меня развеян. Не хуже другого эпического тяжеляка, было бы желание и адекватные игроки без стремления сыграть каждое движение идеально. Я, например, планирую свой ход, а не стою над душой по каждому чиху. Если сядут 3 новичка с желанием юридически подушнить правила, то да, тут весь день изи займет, и будут отзывы, что "неиграбельно".
Но дополнительно оговорюсь, что для меня нормальна и привычна сложность 4+ по BGG. Если б залетел в такое с непривычки и без хорошего ведущего, то вполне вероятно, что проклял бы на века.
Все прописано четко. Проверил и английские и русские правила. Неперевернутый жетон задания — не костёр. Никаких "потухших" костров в игре нет, и заходить на них нельзя.
Получить задание: "На лицевой стороне каждого жетона задания указано условие, которое необходимо выполнить, и количество очков, которое даётся за его выполнение. На оборотной стороне (стороне с Костром) указано только количество очков." (стр. 9 вверху)
Устроить шествие: "сделать 1 шаг направо к Костру". (стр. 10 вверху)
Зажечь костер: "Переверните 1 из своих жетонов заданий, условие которого вы выполнили. Таким образом вы зажжёте Костёр!" (стр. 11 вверху слева)
Тогда делать нечего кроме паса. На стр. 7 упоминается. Но по балансу игры такого не должно происходить, если специально не ломать. У нас 2-3 тайла оставалось каждый раз.
Насколько я понимаю, это правило было изменено и упрощено в JotL. Теперь прыжок – всегда одно очко за любой гекс.
https://www.reddit.com/r/Gloomhaven/comments/hdjs3c/rules_for_jump_changed_in_jotl/