Keldon AI полностью симулирует все действия обычного игрока, а бот из картонной версии играет по отдельным правилам. По сути выбираешь 2 фазы сам, потом кидаешь 2 кубика на выбор фаз бота. Постройка и продажа элегантно упрощены, требуют минимальных телодвижений, и не принуждают думать за бота.
Да, это не живой противник, но удивило меня именно то, что у бота есть специализация на каждую игру. Бездумно в солитёр не получится раскладываться: необходимо следить за тем, что он делает, чтобы не отдать легкую победу. Пока в основном проигрываю даже на базовой сложности. Планшет только выглядит сложно, а разобраться в нем уж точно не сложнее, чем в самом Рейсе. Взял как раз чтобы отрываться от компа, и не жалею.
По поводу целей меня смущает когда нельзя сильно варьировать стратегию по ходу игры. Под "нельзя" я понимаю, что это верный путь к проигрышу. То есть уже при начальной расстановке есть условная правильная стратегия, и конечный результат зависит от того, кто ловчее ей следует. Не в укор данной конкретной игре, просто мне больше нравится другой стиль.
В течение последних десяти лет отовсюду обзывается лучшей соло игрой, а то и единственно необходимой. Не может же быть так, чтобы весь этот ненормальный культ оправдался, правда? А вот и может. Сам удивился насколько же он на самом деле хорош. Ролевая игра в открытом мире на карточном движке и условных евро-механиках. Одинокий герой-терминатор отправляется покорять новые земли с помощью силы, магии и наемных миньонов. Музыка из Героев меча и магии легла как влитая, добавив кучу атмосферы, вкупе с ностальгией. На удивление, для меня здесь духа фентези-эпика и приключения куда больше, чем в играх стиля “зайди в локацию, прочитай карту”. Я думал, что “полчаса думать, как пройти 2 гекса” это мем, а оказалось это действительно очень интересно! Карты в колоду поступают редко, зато они всегда новые и уникальные. Возможность применения одной карты несколькими способами — один из моих любимых механизмов, потому что сильно увеличивает количество интересных выборов. Правила замороченные, но неадеквата я не увидел. Книга обучающего сценария очень понятная, но вот с хорошим глоссарием как раз серьезный косяк, это да. Впрочем, в игре десятки карточных памяток на каждый чих, так что не катастрофа. Увы, любителям америтреша может показаться до слез сухим и занудным. И хотя это как раз игра из серии “дорогущий гроб”, но манит обзавестись.
Кооперативный колодострой с несколькими героями против босса, который пытается сожрать город. Ничего революционного, но слишком уж ладно скроен. Каждая партия дает 9 случайных типов карт на покупку. Сброс не замешивается, а всегда сохраняет порядок. Чтобы колдовать больше, нужно успевать открывать слоты заклинаний в передышках между рубиловом. Боссы сильно отличаются по стилю игры и угроз. Малая доля рандома, солидная сложность. Иногда хочется, чтобы заклинания были чуть поинтереснее чем “10 способов запустить фаерболл”, но пока не надоело. К тому же после базы у нее вышла куча других вариаций. Играю в цифровую версию, но можно бы и локализацию взять, чтобы отлипать от экрана хоть иногда.
Почти идеальная полимино-игра, даром что без картонных фигурок. Взяли простейшую идею, и выжали из нее все, что могли, при этом оставшись на уровне понятности и элегантности. Обилие комбинаций целей раундов и случайного выхода карт позволяет каждой партии достаточно отличаться, и находить новые способы загонять себя в ужасные ситуации. При этом не просто поплотнее напихиваешь, чтоб вместилось, а стараешься достичь разных результатов. Мне не нравится идея реализации монстров в мультиплеере, aka “насри соседу”. Впрочем, никто не запретит и нескольким людям играть по соло-правилам.
Простая и прямолинейная игра про построение макаронной сети из рельсов и автострад, в попытках соединить несоединимое. Кидаем кубики, зарисовываем дорожки, приходим в ужас от того как все криво. Быстрый процесс, удобоваримый рандом, и море удовольствия, если шаткий план из кучи тупиков и висящих отростков внезапно сходится. Для разнообразия есть по два кубика рек и озер со своими правилами. Пока ознакомился только с синей версией, которая очень нравится. А вскоре и два новых сиквела подоспеют.
Вот это как раз случай, когда игра удалась на благодаря, а вопреки своему настольному форм-фактору. Необходимость каждый раз замешивать новую колоду событий, и подготавливать компоненты по списку, честно, довольно напрягает. Несмотря на старания не спойлерить себе карты, очень сложно не заметить “для этого сценария отложите ОГРОМНОГО НЕВОДОМОГО МОНСТРА в сторону”. Вот тебе и сюрприз. Проблемы те же, что и у всей серии: рандомные события нередко вырывают из игрового контекста, и могут без предупреждения то нагнуть до земли, то выстрелить впустую. Но каким-то чудом драматизм каждый раз держится на ниточке, порой до последнего хода. В отличие от тех же Особняков безумия, здесь интерес представляет именно игромеханическая реализация ситуаций, а не просто скармливание сюжета с ложечки. Оставаясь в рамках механик игры, геймдизайнеры очень уж креативно используют все элементы, что могут. То догонялки с бешеным культистом, то детективное расследование в работающем казино. И ты не просто зачитываешь текст с карточки, а принимаешь непосредственное участие в этом. И еще меня очень радует возможность проиграть сценарий, и сюжет при этом не сломается. Увы, имеется традиционная проблема коллекционных игр, когда больше половины карт являются узконаправленными неиграбельными пустышками, и копятся бессмысленными штабелями. Несмотря на мою слабость к ККИ, здесь сбор колоды не является чем-то очень уж интересным. Я бы предпочел просто получать новые способности по сюжету, и все. Прошел базу и половину Данвича, и пока наигрался. Но не исключено, что она еще сможет удивить в будущем.
Витал Ласерда плавно поселился в моем сердце как один из любимых геймдизайнеров. Несмотря на ярко выраженную тематичность его игр, они часто щеголяют безумным переусложнением в таких местах, о которых ты бы и не подумал. В основном, это выражается в том, что каждое действие несет в себе маленький бонус или крючок, которые цепляют что-то другое, и пошло-поехало. У других игр со схожим подходом процесс напоминает клубок из спагетти, который мне не слишком интересно распутывать (привет Ташини или Лучиани). Но Ласерда слишком уж сладко стелет, стервец! В Галлеристе мы, для разнообразия, сражаемся не за самый желанный ресурс в мире (победные очки), а за старое-доброе бабло. Инвестируем в неизвестных художников, чтобы на выходе получить обласканные шедевры за кучу шекелей. При этом не забываем получить копеечку то за абстрактные множители, то за контроль территорий, то за секретное задание. Немного искусственные, но рабочие методы взаимодействия игроков, в частности — бонусное действие если тебя выгнали из места на карте. Нередко я ругаюсь на игры за подобный салат, но в этой нише Витал — царь и бог. Не так элегантно, как Vinhos, и не так безумно нажористо, как Lisboa и On Mars. Но все еще очень круто.
Простейший по правилам замес из разноцветных кубиков на минималистичной карте в течение восьми раундов. Пытаемся привести к доминированию англичан, шотландцев или уэльцев, но при этом оказаться человеком с наибольшим влиянием у победившей фракции. Играем карточку, двигаем кубики, забираем один с поля к себе в придворные. Когда все спасуют, большинство цвета забирает победу над регионом, и переходим к следующему. При этом каждый ход парализует до ужаса. Дело в том, что у нас 8 карт на всю игру, и 8 раундов по количеству регионов. Не возбраняется и сыграть все 8 действий в первом раунде, и потом до конца сидеть сосать палец. Поэтому нужно думать наперед и выбирать какие сражения проиграть, а за какие бороться. А это очень непросто, и до конца партии трясешься за каждый ход. Привет, Dune Imperium, вот как надо делать сражения на десант из кубиков! Очень уважаю такие игры: просто, элегантно, на грани гениальности.
Или “моя маленькая Борьба за Галактику”. Упрощенный филлер по мотивам известной игры. Если в Ролле испортили все, что делало Рейс 10 из 10, и не добавили ничего хорошего взамен, то к Jump Drive у меня таких претензий не возникло. Карты и очки автоматически фармятся сами, но здесь игра нацелена больше на построение выигрышных комбинаций, чем на постепенное развитие. От Рейса исчез одновременный выбор фаз, но осталась гениальная фича платы картами за розыгрыш карт, что делает каждую руку больше пары штук соблазнительной загадкой, которая тянет тебя сразу в нескольких направлениях, и заставляет делать сложный выбор из “хочу все”. Хороший филлер с сохранением духа прародительницы, при этом сыграть можно буквально за 10 минут. Если бы она была представлена на русскоязычном рынке, был бы прямо идеальный кандидат на “что такое движкострой”.
Карточные движкострои — мой любимый настольный жанр, поэтому ко всем играм из этой категории я предвзят уже заранее. Санкт-Петербург — очень упрощенный таблобилдер, где золото и очки фармятся автоматически, а карт с особыми способностями довольно мало. У нас есть 3 цвета карт, которые приносят доход в свою фазу: зеленые рабочие в основном деньги, синие постройки в основном очки, оранжевые аристократы то одно, то другое. В каждой фазе покупаем карты с общего рынка, и потом обновляем его. В четвертой фазе дохода нет, но на рынке могут быть карты всех цветов. Есть, конечно, несколько особенностей вроде чем меньше покупаем, тем меньше обновление рынка, или что сет из разных аристократов в конце дает солидный бонус, или что вместо покупки можно сохранить до трех карт на руке, с опасностью получить штраф если не успеешь построить. Но в целом игра довольно прямолинейная, а может сойти и за неглупый филлер. На мой взгляд, если перерисовать это все в сеттинг, ну пальцем в небо, птичек или лесных зверят, то получится достойная современная семейка. Однако важно заметить, что первое издание визуально способно убить в вас желание прикасаться к настольным играм вообще, а второе не больше чем “ну пойдет”. Для большинства людей она останется критически устаревшим уродцем, а мне зашла.
Очень абстрактная карточная дуэль. Есть две “горы” с карточкам, за которые мы боремся, делая ставку… из тех же карточек. Первая фича: каждая карта выкладывается либо как приз, либо как ставка, что заставляет принимать интересные решения. Потому что на каждой горе каждый из шесть цветов может присутствовать только в одной зоне: ставка твоя, ставка оппонента, либо приз. Вторая фича: первый из шести цветов, который возьмешь, принесет тебе по одному очку за штуку, а последний — по шесть очков. Как любая хорошая абстрактная игра, на первый взгляд выглядит до крайности примитивно, но в первой же партии каждые 5 минут вызывает восторженное осознание “ааа, вот оно как!”. Коэффициент интересного процесса по отношению в бездельному даунтайму очень высок, что я всегда одобряю. Но эта игра соседствует в довольно насыщенной нише с другими хорошими дуэлями. Не лучше и не хуже, просто умная, быстрая игра для двоих.
Если не считать карточного Дурака в глубоком детстве, такой древнейший жанр как “игры на взятки” обходил меня стороной с XV века и до недавнего времени. По словосочетанию кажется, что это там, где ты ставишь на кон последние штаны в попытках отыграться. Кратко о моем отношении к азартным играм: примерно лет в 10 проиграл однокласснику “в фишки” новенького Мотаро, с тех пор в глубокой завязке. Но на деле оказалось, что игры со взятками — это богатая и разнообразная ниша, в которой азартно-финансовая сторона часто вообще не присутствует. По сути, Лисица — моя первая игра в таком духе. Насколько я понимаю, это попытка осовременить формулу: только 3 масти, красивые иллюстрации, особые свойства на картах, строго дуэльная. Если упрощенно: играешь карту, противник либо бьет той же мастью, либо сливается. Победитель забирает взятку. Есть козырная масть, есть хитрые свойства на картах. Интересное решение по подсчету очков: из 13 взяток больше всего очков дают за скромность (0-3 выигранных) или победоносность (7-9 выигранных). А вот за жадность (10-13 выигранных) дают аж целый нуль. У нас крайности не получались, но сама перспектива интригует. Если никто не набрал 21 очко, начинаем следующий раунд. Очень красивая и приятная карточная дуэль на просчет оппонента и легкий блеф. Нюанс в том, что в этой нише прямо очень много хороших вариантов, и они все взаимозаменяемы, за исключением моего личного обожания Пути лепестка. Мне нравятся Джайпур, Затерянные города, Баталия, Mandala, Air Land & Sea, Раптор, Blitzkrieg. Любой из этих выборов будет неплохим, в том числе и Лисица.
Игра, взявшая от серии 18xx рынок акций и возможность выкупать несколько компаний, но при этом разбавила это традиционным евро-подходом с ресурсами, рабочими и множителями конца игры. В Чикаго XIX века строим заводы, закупаем сырье, рабочую силу, станки, производим, продаем, считаем деньги. Для своей сложности на удивление понятная и логичная, хоть и выглядит как привет из 90-х. Для тех, кто не слышал про 18xx: идея заключается в том, что каждый игрок выступает не только за себя, но и за те компании, в которых имеет большинство акций. Из-за их обилия иногда возникает чувство, что к середине партии вы играете в тяжелую евроигру ввосьмером, а, как следствие, даунтайм улетает просто за пределы разумного. Бюджет игрока и бюджет каждой компании — разные сущности, и мановением руки деньги не перекачиваются. Нам нужно выгодно вложиться, но при этом успеть до конца игры вывести деньги из компаний обратно в личный кэш, потому что только он считается для победы. Можно как вкладываться в свою, так и в соседскую, за проценты от выручки той. Следовательно, по продвинутым правилам можно как агрессивно выкупать чужие, так и наоборот, продавать свою долю, спихивая директорство бестолковых заводов на соседа. Мне показалось, что игра на бирже и традиционный еврогейм местами плохо сочетаются. Особенно чужеродно для финансового симулятора выглядят абстрактные цели на конец игры. Серия 18xx все еще пугает, но доберусь и туда. Если я правильно понимаю, там более чистая экономическая симуляция, без евро-элементов. City of the Big Shoulders игра очень крутая и грандиозная, но концентрат удовольствия от нее не оправдывает 5 часов времени и больного даунтайма. И, тем не менее, меня она все еще манит.
В целом я не фанат такого рода евр, где разрозненные механики условно сшиты в одно полотно. Мне кажется это слишком сухим и абстрактным, где просто тягаешь разноцветные треки туда-сюда, а не играешь сердцем или логикой относительно мира игры. Но, как водится, встречаются и удачные, и не очень экземпляры. Арнак получился из удачных. Да, здесь компиляция из сотни раз виданных механик, поинт-салад за каждый чих, и ненужный декбилдинг, где 70% колоды все равно видишь каждый ход. Зато едет это приятно и без колдобин. Плавная, эргономичная игра, с отличным выбором незаезженной тематики и яркого оформления. Из двух свежих хитов со схожими игровыми процессами, Арнак мне показался куда удачнее Дюны. Для хардкорных игроков большого интереса не представляет, но как красивая игра легко-среднего сегмента — очень достойно.
Дал этой обласканной новинке 2 шанса, и оба раза остался примерно при одном мнении. Винегрет из разносольных идей, довольно неплохо сбитый вместе. Судя по тому, что я видел от Dire Wolf, все их игры красивые и качественные, но слишком вторичные и бездуховные. Дюна на первый взгляд предстает лайтовым мейнстримовым развлечением в духе Кланка, но на деле совсем не прельщает в качестве “большой” игры. Занятная фишка с тем, что каждая карта используется либо для выставления мипла, либо для дохода на деле почти не работает. Большинство из них очевидно заточено на одно либо другое, так что сложных выборов нет. Декбилдинг вообще без интересных приколов: берем побольше Фрименов / берем побольше Бене Гессерит. Евроидный движок с ресурсами и рабочими контрастирует с механизмом битвы: можно вложить кучу усилий в ставку войсками на кон сражения, и она впустую сгорит от независящих от тебя событий. Карты интриг мне показались жутко рандомными: кто-то получает 2 монеты, а кто-то накидывает кучу силы из пустоты, и забирает победу в сражении. Тема не обыграна почти никак, и перекрашивается в другой сеттинг по щелчку пальцев. Этим мне Дюна очень напомнила Серп: гладко, качественно, но она пытается сделать сразу много всего, и делает каждое хуже, чем другие игры. Ни то, ни сё. Если хочется плавного еврогейма с карточками, то Руины острова Арнак — хороший выбор. Если помеситься, опять же, на карточках, то Иниш, Кемет, The King is Dead. Но главное — жуткая затянутость и монотонность партий. Где-то на середине игры были мысли “а это довольно бодро и прикольно”. Под конец “господи, победите уже кто-нибудь, сил нет”. По мне главный оверхайп последних месяцев. Игра в целом неплохая, но не понимаю откуда сплошные восторги вокруг нее.
Всем известная игра, о которую сломано уже немало копий. В зависимости от астрологических колебаний и политической ситуации на планете Нибиру, он то у меня в топ-10, то нет. Не буду распинаться, но я из любителей Марса. Смущает меня разве что аляповатое оформление, да и то несильно. Я душевно отдыхаю за этой игрой: погружаюсь в строительство космической колонии, и в конце партии чувствую приятную усталость и удовлетворение. Меня не напрягает рандомный приход карт, потому что у меня их оказывается всегда больше, чем длительность игры. Не сказал бы, что есть такой уж бешеный даунтайм втроем. Возможно, мне очень повезло ни разу не играть с махровыми даунтаймерами. Правда разочаровал многими любимый соло режим. Дело в том, что в одиночку успеть терраформировать Марс довольно трудно, и из-за этого отрезается половина других стратегий, в том числе мои любимые вроде попыток делать комбо-вомбо из карт и прочую ахинею, пока остальные заняты общественно полезными делами, хех. В дополнения не играл, базы до сих пор хватает с лихвой.
Жил-был маленький я, который очень любил Warcraft 1-2 (асимметрии там почти не было). Так было пока продавец в ничем не примечательной палатке с дисками не продал мне некий непонятный Starcraft. Мой мозг был взорван в клочья. То есть каждая раса уникальна, и они все играют вместе на одной карте?! ХЛАБУДЫЩЬ! Надо ли говорить, что Warcraft 3 стал одной из самых любимых игр всех времен? И вот настает настоящий момент, и я начинаю слышать про некий Root с асимметричными сторонами. Когда я, наконец, нахожу партию на нашей игротеке, мозг отзывается приятным бульканьем и ностальгией (обошлось без взрывов, а то уже пора здоровье поберечь). Куча непохожих лесных зверят дружно месится на полянках за превосходство и доминирование. Милое оформление, хорошая иконографика, эргономичный дизайн. На планшете каждой фракции есть все необходимое, чтобы разобраться как играть даже без правил. Еще мне так нравятся анимиплы, просто не передать. Они создают яркую, текстурную, читаемую картинку поля, в отличие от всяких огромных цмоновских минек. Для моего глаза разве что красные и оранжевые поляны до сих пор путаются. Почему было не сделать красные-желтые-салатовые, плюс темно-зеленый лес, мне неясно. Я согласен, что каждая фракция сама по себе не так интересна, и магия постепенно улетучивается. Четырьмя котами или птицами играть было бы скучно. Но игра-то как раз про экосистему и их взаимодействие. Каждый новый набор — это, считай, своя игра. Да, я был в партии на шестерых, которая сильно тянулась, и мне было жаль людей, для которых это оказалось мучением. Да, я понимаю, что это дисбалансный хаос, где каждый игрок вносит лишь малую лепту. И даже понимаю, что чем дольше играешь, тем меньше ускользающего шарма, и больше видимых косяков баланса. Но не понимаю почему легаси и кампании на 10-20 партий считаются классными, как и покупка сценариев для карточного Ужаса Аркхема, а те же 10-20 партий на изыграть Корешки до дна вдруг плохо. К тому же игра до сих пор поддерживается. Я пробовал только Речное братство, и впечатления строго положительные. Так что освежить ваши отношения будет вполне реально. Возможно, из-за детской травмы я испытываю неадекватную любовь к асимметрии, и готов откушивать все, что напоминает о тех давних впечатлениях (даже косячный Vast). Киклады, Кемет, Войны Ктулху более выигрышны и универсальны для большинства ситуаций. Но, как водится, в сердечке прописывается именно причудливая и самобытная.
Да, это условно-ролевой кооператив для черствых евросухарей. Ура, это же я! Чаще недолюбливаю кооперативы, но мне очень нравится, как Остров решил проблему альфа-игрока с помощью асимметрии. Если не играть с турбозадротами (а так лучше не делать), то слишком сложно пытаться контролировать чужие действия, когда ты и со своими с трудом можешь решить. В итоге получается, что ты всегда играешь, всегда принимаешь СВОИ решения, но радуешься, если они работают на благо команде. Атмосфера, иллюстрации и названия карт очень радуют, а ярко выраженная антиколониальная тема предлагает что-то более свежее, чем меч-армор-паладин. Остров как антипод кооперативам в духе Древнего ужаса, где на первом месте — рандом, события и эмоции. Я слишком унылый черствяк, увы. Здесь ты долго думаешь, мало делаешь, но игра вознаграждает тебя за хороший ход. Нет, не карточками и ресурсами, а осознанием того, что ты нашел как выигрышно повернуть гнетущую ситуацию. Пока расстраивает только отсутствие кульминации: игра просто обрывается твоей победой либо поражением, и все. Некоторые говорят, что это решается поднятием сложности, но я еще не так много наиграл. Иногда Остров чрезмерно нагружает количеством параметров, которые надо отслеживать вручную, особенно если докинуть в игру всех опциональных механик. Слишком легко что-то забыть или пропустить. Признаюсь, что меня это больше все-таки соло игра, и я вообще не пробовал играть большим составом. Не всем понравится 10 минут неподвижно сидеть в трансцендентном молчании, обдумывая варианты. В мультиплеерной игре я бы за такое убивал. А в соло с одним-двумя духами — самое то. Но все-таки иногда хочется попробовать размашистую партию с увлеченными людьми, которые любят поевросухарить, и не ждут эпических переворотов карт событий и драматических бросков на попадание. Я не жду.
Я считал, что эта игра не в моем вкусе, и испытывал к ней минимальный интерес, а сыграл и вовсе чуть ли не случайно. Первая партия вышла скомканной, непонятной и сломанной плохим знанием правил. Она настолько непохожа на все, во что я играл до этого, что местами вызывала ступор. Вроде и не евро, а механизмы взаимодействия в большинстве своем изящные донельзя. Вроде и не варгейм, а дух периода конфликта густой как кисель. При этом атмосфера и историчность достигаются не сотней сносок, тысячей нюансов правил и десятью колодами событий, а довольно понятными картами и их взаимодействием. Еще для меня это одна из первых игр, которая ментально уничтожает не сложностью правил, которая здесь умеренная, а полным непониманием что вообще делать. Идея того, что у тебя нет “своей” армии, и ты можешь менять стороны по нескольку раз за игру поначалу просто убивает. Каждый ход предоставляет целую кучу решений, позволяющих качнуть маятник к кардинальному изменению ситуации на поле, но не факт, что только одно из них правильное. Мне кажется, я только начал понимать, как в это вообще играть. Считаю, что Фил Эклунд — сумрачный гений, но именно Коул Верле смог слепить из авангардных идей безумного деда доступную игру. Допустим, Pax Renaissance тоже своего рода шедевр, но для меня он просто неоправданно перегружен во всех аспектах, если только не заучить наизусть, играя только в него месяцами. Памир практически гениален: он подал мне совершенно чуждую мне тему таким образом, чтобы заинтересовать и влюбить. Я без ума от всего: от выбора физических компонентов до визуального оформления и иллюстраций карт. Памир впервые пробудил у меня интерес к истории, которую я яро ненавидел со времен средней школы. Перевернул мои представления о подходе к геймдизайну, расплавил мозг, и опомниться я не успел, как ставлю ему максимальную оценку. Игра прямо ну очень не для всех, но я считаю ее современным шедевром, и в моих глазах она заслуживает наивысшей похвалы.
И снова волны обожания в адрес очередной (субъективно) гениальной игры. Как можно было уместить столько интересных решений в колоду карт с циферками от 1 до 8, я не представляю. Берем карты, строим аллеи из деревьев по возрастанию. Но есть серьезный нюанс: получит очки за аллею каждого цвета только тот, кто ОСТАВИТ на руке карты большего номинала, чем другие игроки. Разыграть или подождать? Конкурировать с соседом, или оставить ему этот цвет? То есть можно собрать кучу красных деревьев на столе, и в конце получить ноль очков, потому что у другого игрока больше номинал красных карт в руке. Простая, дешевая, красивая, быстрая, умная — ай, хороша! Пулей взлетела аж до личного топа. Да, есть оговорка, что обучение идет туговато, и обычно у людей куча вопросов и фрустраций по механике игры. Она довольно самобытна и местами неочевидна. Есть опасность, что я не найду с кем играть, как в отличную Голубую лагуну, которая вызывает сходные эмоции. Но лично мне каждая партия пока что приносит большое эстетическое и ментальное удовольствие.
Классическая игра, которая всегда на слуху, поэтому познакомился я с ней достаточно давно, начав с небезызвестного Keldon AI. Поиграл, увидел, что игра хорошая, и отложил до лучших времен. Переоткрыл я ее для себя в июне, и сразу с перепугу отыграл 30 партий за 3 дня. Пока думал ставить 7 или 8, и в итоге после покупки коробки поставил 10. Одна из тех бессмертных игр, возраст которой чувствуется, разве что, в оформлении. Да и то я любитель винтажной фантастики, мне нравится. Вроде бы несложными правилами и единственной колодой карт RftG каждую партию предлагает очень крутую головоломку с осознанными рисками и кучей вариантов действий. Так как основная валюта — карты, то часто у тебя на руках не только несколько вариантов хода, но и мучительный отказ от манящих технологий за 6. Напоминает это все величайшее игровое наслаждение: удачный интересный драфт в Magic: the Gathering (для меня MtG топ-0 над всеми топами вот уже 18 лет как, но это не совсем традиционная настолка). Я большой любитель побомбить от рандома, но здесь я почти никогда не чувствую бессилие, потому что игра всегда дает мне варианты. Если я на дне, то только потому, что сам себя туда загнал. Да и то партия проходит молниеносно, так что не обидно и проиграть. Оговорюсь, что все дифирамбы относятся сугубо к дуэльному режиму, другие почти не пробовал. Отдельно отмечу, что в дополнении Перед бурей весьма интересный соло режим, который помог мне лучше понять взаимодействие игроков и опасность при опрометчивом выборе фаз. Остальные допы глянул и, если честно, пока не впечатлился. Для меня она уже самодостаточна. Радует и огромный выбор форматов: печатная версия, Keldon AI, boardgamearena, официальное приложение. Щупал ее детишек: Jump Drive — неглупый филлер по мотивам, а вот Ролл — это как Рейс, из которого убрали все лучшее, и заменили кубами, увы. Чуть не забыл: отдельно про иконографику. Я понимаю, что она может многим не нравится, и для некоторых не работать. Но я яростно протестую против наречения ее “плохой”. Базовых иконок не так много, а любое отступление от нормы всегда (!!!) прописано словами в нижнем углу. Прежде чем нудеть, какая хреновая иконографика, потрудитесь прочитать карту полностью, или вы после двух абзацев книги правил тоже кидаете игры со словами “фу, непонятно”? Ну а для более опытных игроков иконки позволяют тратить на прочтение табло из полудюжины карт несколько секунд, а не разбираться в каждой отдельно.
Еще одна мгновенная любовь. Выкладывай карточки, чтобы добиться раположения семи гейш в центре стола. Контроль “территорий” плюс перетягивание каната на двоих человек. Для меня это самый большой разрыв между “правила проще некуда” и “нифига тут сложные схемы”, который я встречал в жизни. В 4 действия умудрились такое количество сложных интересных решений, что я просто изумляюсь. Да, это чистый майнд-геймс и просчет оппонента, что не всем зайдет, но меня радует каждая божья партия. Один знакомый америтрешер свысока отнесся к ней как к детскому филлерку, ну и “сам дурак”, хех. От механики и до оформления эта игра полностью идеальна от и до, без всяких скидок и закрываний глаза на недостатки. Я вижу в ней бессмертную классику на года. Ах да: для искрометных шутников спешу сообщить, что гейши не занимались проституцией, попридержите свой гениальный юмор.
Не раскусил с первой партии. Показалась симулятором космического бомжа-нищеброда, а не межпланетного императора. Но после осознанного вонзания в обнимку с автомой игра начала щелкать в такт, и пошло понимание как в это играть. Здесь волшебным образом умудрились исправить прямо вообще все, что меня смущало в Терра Мистике, при этом реиграбельности уж точно на года. Одно время казалось, что это новый топ-1, но потом пришло понимание, что меня сильно смущает один момент. По моим ощущениям, выигрывает тот, кто больше всех выполнит задания раунда. А в заданиях раунда и целях на игру очень уж много завязано на колонизации зеленых Гайя планет. Из-за этого некоторые игры начинают проходить по накатанному сценарию. По крайней мере, из моего опыта Терраны часто разрывают в партии, завязанной на зеленые планеты. Хотелось бы, чтобы можно было осознанно отойти от целей в невыгодных тебе раундах, чтобы реализовать другую идею, а не вертеться ужом, чтобы попасть в эту самую цель. Но отдельно отмечу, что я из обычных игроков, а не тех, кто после 200 партий эгсгибиционирует свой скилл во всех доступных интернет-пространствах, доказывая, что все нубы, и неправильно играют. И 99% людей — тоже обычные игроки. Для меня половина удовольствия, а то и больше — это самому раскусывать нюансы игры. Это и есть то, что мотивирует меня сыграть следующую партию вместо того, чтобы прочитать все гайды и уделать друзей. Так что профессионалов Гайи и Терра Мистики попрошу не окунать меня лицом в их большой скилл. И все равно большинство партий в Гайю — это маленький праздник. Совокупность дерева технологий и обилия рас так и манит пробовать что-то новое, и я далеко не напробовался еще. Задрачиваться одной расой только, чтобы обойти друзей интереса не вижу. К сожалению, большая цена, труды барахолочных спекулянтов и отказ локализатора делать новые тиражи хороших игр пока не позволяют мне прикупить ее, но наличие в TTS и минском клубе достаточно, чтобы любить игру регулярно, а не по праздникам.
Иногда мне кажется, что я единственный фанат этой игры. Своего рода компиляция многих старых идей Уве Розенберга, но упрощенная, и без рисковых нововведений. Многое нравится у него, но почему-то эта пока что стала любимой с удивительным путешествием от 6 до 9 баллов. Чаще я противник экономить, и покупать абы что, но подешевле, но в данном случае цена у игры действительно выдающаяся. В эпоху, когда издателям нечем удивить кроме космической цены новой коробки, Нусфьорд стоит 2190 российских рублей за новую игру. И для меня он ничуть не хуже еврокоробок за $100+. Да, он не лучится продакшеном как игра от Ласерды (которого я тоже люблю), но визуально он просто нормальный. Приятный, играбельный, не веет никакой дешевизной или кустарностью. Да, он заметно проще громких хитов вроде Агриколы, Гавра или Одина, но я не вижу причин почему это плохо. На мой взгляд, Уве часто перебирает с количеством ресурсов (а то и мест для рабочих), создавая только лишнуюю когнитивную нагрузку. Здесь все прямолинейно и элегантно, а основных ресурсов всего 3, чего вполне хватает, чтобы найти десятки способов их увязать, как только возможно. Даже моя мама, для которой карточные филлеры сложноваты и не очень интересны, здесь разобралась просто сразу. Самое мяско составляют карточки зданий, случайное сочетание которых и дает тот самый вызов найти как их использовать максимально эффективно до конца партии. Отлично составами на 1, 2, 3 человек. Удивительно, но играбельно даже на 5, хотя и долговато. В соло разложить, сыграть и упаковать можно за 30 минут, а удовольствия не меньше, чем от “большой” игры. Особенно удивил продвинутый соло-режим с тремя цветами рабочих, где половина мест оказывается намертво заблокирована, и просто вынуждает искать новые пути. В итоге оказывается, что те карты, что ты считал ерундой, весьма спасают в ряде ситуаций. Я пробовал разные стили: куча зданий, мало зданий, ноль кораблей, куча старейшин, ноль старейшин, и мне всегда было интересно, и игра от этого не ломалась. Для меня в этом и кроется секрет моей любви: игра раскрывается, когда ты начинаешь строить цепочки из карт, расстраиваешься, но находишь новые неожиданные ходы, о которых даже не думал. Мне очень нравятся и Каверна, и Поля Арле, но в них сильно не хватает как раз такого креативного вызова. Для маститых еврогеймеров Агрикола 14-летней давно все еще отличный выбор, и она до сих пор поддерживается новыми колодами, что запускает реиграбельность в космос, при условии, что нравятся базовые механизмы. В Нусфьорде 9 колод, из которых только часть карт выходит в каждой партии. Для адептов пнп, либо обремененных деньгами, либо полезными связями, к нему тоже есть и дополнительные колоды, и промки, разве что на английском. Людей, которым претит стиль геймдизайна Розенберга, Нусфьорд не переманит. Да, можно свести это к “гы, поменял дерево на рыбу, посчитал очки, скучно”. А для меня каждая партия представляет новую головоломку, которую надо распутать за ровно за 21 действие. Не чтобы победить, а просто ради удовольствия от мыслительного процесса. И пока мне даже близко не надоело.
Это была любовь с первой партии, а после следующих быстро понял, что очень похоже на мой новый топ-1. Считаю, что Ланкашир на полшишечки лучше и элегантнее Бирмингема, но люблю оба. В Бирмингеме подкрутили некоторые моменты, но вместе с этим добавили и не совсем логичных нюансов. Брасс, при относительно несложных базовых правилах, демонстрирует интересную экономическую симуляцию. Достаточно абстрагированную чтобы не взорвался мозг, но достаточно глубокую, чтобы на длительное время его занять. Долгосрочная стратегия и сиюминутная тактика сходятся в изящном финансовом танце для настоящих евросухарей. При этом взаимодействие игроков плотнее некуда, и понятие “своего огорода” обычно почти отсутствует. Возможно, самая красивая игра на рынке по соответствию тематики и оформления. С одной стороны, не считаю Брасс идеальной игрой, потому что для новичка там слишком уж много мелких нюансов правил, которые могут многих бесить, что объяснимо. С другой стороны, после последней партии в Ланкашир я готов наплевать на все эти мелкие огрехи, и повысить оценку до 10, потому что для меня Брасс — слепящий шедевр. Можно побыть богатым мудаком в цилиндре, набрать кредитов, устроить искусственный дефицит на рынке, самому же его покрыть, и в итоге остаться в плюсе, как настоящий жирненький капиталист. Под саундтрек Dishonored или Arcanum атмосфера грязи, нищеты, смога и жажды наживы обволакивает полностью.
Это была любовь с первой партии, а после следующих быстро понял, что очень похоже на мой новый топ-1. Считаю, что Ланкашир на полшишечки лучше и элегантнее Бирмингема, но люблю оба. В Бирмингеме подкрутили некоторые моменты, но вместе с этим добавили и не совсем логичных нюансов. Брасс, при относительно несложных базовых правилах, демонстрирует интересную экономическую симуляцию. Достаточно абстрагированную чтобы не взорвался мозг, но достаточно глубокую, чтобы на длительное время его занять. Долгосрочная стратегия и сиюминутная тактика сходятся в изящном финансовом танце для настоящих евросухарей. При этом взаимодействие игроков плотнее некуда, и понятие “своего огорода” обычно почти отсутствует. Возможно, самая красивая игра на рынке по соответствию тематики и оформления. С одной стороны, не считаю Брасс идеальной игрой, потому что для новичка там слишком уж много мелких нюансов правил, которые могут многих бесить, что объяснимо. С другой стороны, после последней партии в Ланкашир я готов наплевать на все эти мелкие огрехи, и повысить оценку до 10, потому что для меня Брасс — слепящий шедевр. Можно побыть богатым мудаком в цилиндре, набрать кредитов, устроить искусственный дефицит на рынке, самому же его покрыть, и в итоге остаться в плюсе, как настоящий жирненький капиталист. Под саундтрек Dishonored или Arcanum атмосфера грязи, нищеты, смога и жажды наживы обволакивает полностью.
За свои 18 лет не устарела почти никак. Умная, злая, конкурентная игра на построение движка и сбор ресурсов, которая изобрела революционную систему ролей. Отголоски видны аж в Сумерках империи, но до сих пор никто не делает настолько острый выбор, где вовремя выбранная роль может настолько сильно обломать соседа, при этом не атакуя его напрямую. Я никак не ожидал, что бабушка всех современных еврогеймов еще дает жару, и имеет мало прямых конкурентов. Все, что ей надо — издание со свежей графикой, и игра до сих пор конфетка.
Игра 1964 года. Неужели она может быть хорошей? Это же уровень всяких Монополий и иже? А тут бах: бессмертная классика. Некоторые называют ее предком всех еврогеймов, но я бы сказал, что подобные экономические игры — слегка другая область, чем «копаться в своем огороде». Легкий геометрический паззл про построение абстрактных компаний, но главное — покупка акций, отслеживание ситуации на поле, и неизбежные поглощения большими маленьких. В маленькой компании акции дешевые, но не факт, что она выживет. В большой компании акций уже давно нет, потому что надо было сразу вкладываться. Не ожидал, что такая занудная тема может быть простой и увлекательной. Подумать только: дизайну 56 лет, а играется и сегодня на ура. Вот что значит делать на века. Вагон уважения.
На удивление тщательный перенос механизмов лучшего кубикового евро aka Замков Бургундии в формат Роланда Райта. Простенько, но со вкусом. Кубики почти не говорят «пошел на хрен», а периодически дают вполне себе интересные варианты на выбор, как и в исходной игре. Рабочий соло-режим. Короче, толковый филлер по мотивам большого хита, при этом не сделанный на отвали.
Игра простая до уровня примитивизма, но за свои 15 минут просто не успевает наскучить. Максимально прямолинейные выставление тайлов и сбор сетов, но отполированные так рьяно, что кроме своей самой сути не осталось больше ничего лишнего. Отличный выбор чтобы играть с детьми или бабушками. Бруно Катала знает свое дело.
Фантастически красивая игра из-под пера дуэта художников Mr. Cuddington (Брасс, Санторини, Чартерстоун, Лес Сказок). К сожалению, это все, что в ней есть. Правила — просто мрак. 2 книги по 20 страниц?! Они там с дуба рухнули? По своей сути это простецкое выставление рабочих с последующим киданием кубиков, а не варгейм от GMT. Но для легкой и красивой семейной игры возникло до неприличия много мелких нюансов. А при попытке найти ответы в правилах находились комиксы и литературные описания, но только не ответ на игровую ситуацию. Отдать Stonemaier Games, и они бы причесали правила до красивых 10 страниц. Геймплей-то простой и прямолинейный, просто из-за жадности или самомнения зажали времени/денег на нормальный девелопмент. Поле непонятно зачем распилили на 5 кусков, хотя можно было бы такой большой красивый арт бахнуть в духе Мензеля. Вроде как, там должна быть заметная асимметрия персонажей, но разбираться в ней нулевое желание. По итогу, все, за что я не люблю кикстартер: привлекательный визуал, и ужасно сырой геймплей. Вместо того, чтобы думать, как сделать успешную и конкурентную игру, бэкерам толкают красивую мечту, не подкрепленную крепким фундаментом. Жаль, могла бы получиться достойная альтернатива Лордам Вотердипа и Каменному веку в жанре «мой первый воркер-плейсмент».
Упражнение на драфт карт и сбор сетов превращается в упражнение на скучную арифметику. Подкручиваем значения на кубиках, чтобы карточка между ними принесла очки. Сделано прилично, работает, но максимально никак. Продолжаю любить Колоретто, Этнос или Суши Го.
Политическая интрига про Древний Рим с легкой асимметрией, общим врагом в виде варваров и постоянно переходящим званием императора. Играли с допом на четверых игроков, что дизайн игры явно не поддерживает. За 3 часа игры я осуществил около нуля интересных решений, видел примерно ноль интересных событий и терпел титанический по своему величию даунтайм. При этом мы не доиграли до конца (3 из 4 рандов). Могу допустить, что просто выдалась неудачная партия, потому что заявленное время партии 1,5 часа, а не 3+. Но прикасаться к этому повторно желания больше нет. Может понравится любителям Игры Престолов, но для игры втроем. Омерзительно скучно.
Это что было вообще? Около двух-трех часов беспросветного уныния, пока за соседними столами играли во всякое интересное. За всю игру я: добыл золото, продал золото, купил корову, продал корову… Конец партии. На 6 игроков даунтайм просто титанический. Особенно когда ты ходишь 10 секунд, а господа изволят по 5 минут играть в пародию на покер. Пока остальные спорили по каким-то мизерным нюансам карт (о, эти правила америтреша), я со слезами смотрел то в телефон, то на людей, играющих в нормальные игры. Я не в восторге от Fallout и Внешнего кольца, но в тех есть вполне себе тематика и атмосфера, рабочий геймплей. Здесь нет вообще ничего: ни сюжета, ни механик. Расписались в собственной несостоятельности авторы тем, что придумали гениальную идею заработка «славы» в виде просаживания лишних денег в кабаре. То есть механизмы заработка денег мы придумали, а как их гармонично вписать в экосистему песочницы — да ну его. Для меня 2/10 переводится как «есть много занятий поинтереснее: например, лежать и смотреть в стену».
Было время, когда я не понимал кто вообще в здравом уме играет в игры с тяжестью 4.56 / 5 по BGG… И вот я здесь. Это один из флагманских проектов автора сверхтяжелых еврогеймов Витала Ласерды. Попробовав на зуб всю его «большую пятерку» могу сказать, что его игры объединяет использование, вроде бы, давно известных и понятных механизмов, но он упаковывает их в настолько тесно взаимосвязанные структуры, что каждое действие влечет за собой цепочку ощутимых последствий. Для подавляющего большинства обычных игроков это будет просто слишком перегружено, не очень интересно, и вообще вы мазохисты что ли? Да и я таким был. А сейчас просто в экстазе от того, что игра садит меня в водительское кресло, доверяет самому сделать сложные выборы, и увидеть результат. При этом для своей сложности имеет просто великолепно структурированные книги правил и справочник, подробную памятку игрока, понятную иконографику. В общем, делает все, чтобы ты мог играть, а не судорожно ковырять треды на BGG. А к тому же фантастически сочно оформлена Ианом О’Тулом. Прямо жалею, что пропустил предзаказ On Mars. Скажу честно: для меня его игры очень уж дорогостоящие, но в этом случае реально хочется голосовать рублем. Для не любителей подобного могу сказать, что ничего кардинально нового или революционного здесь нет, и, по сути, это поинт-салад из копны разных систем и привычных механик, но почему-то очень, ОЧЕНЬ круто сделанный. Даешь Ласерду в русскоязычное пространство!
Мне очень не нравится в играх на выставление кубиков, когда шестерки всегда лучше единиц. Плохо накидалось? Ну соси лапу теперь. Не восторге от Саграды, но она красивее, и там нужны все номиналы. Путь героя по сути абстрактная игра с условно-фентезийной темой, но весьма дельно оформленная и без очевидных косяков. Но ценник и длительность партии по мне не соответствует сути геймплея. Таким же нелюбителям кубов советую обратить внимание на Calico / Котики, а еще лучше — Azul Летний дворец. Ощущение тикающих раундов, и потребность отказываться от завершения одних задач в пользу других. И без фрустрации от выпавших единиц.
Keldon AI полностью симулирует все действия обычного игрока, а бот из картонной версии играет по отдельным правилам. По сути выбираешь 2 фазы сам, потом кидаешь 2 кубика на выбор фаз бота. Постройка и продажа элегантно упрощены, требуют минимальных телодвижений, и не принуждают думать за бота.
Да, это не живой противник, но удивило меня именно то, что у бота есть специализация на каждую игру. Бездумно в солитёр не получится раскладываться: необходимо следить за тем, что он делает, чтобы не отдать легкую победу. Пока в основном проигрываю даже на базовой сложности. Планшет только выглядит сложно, а разобраться в нем уж точно не сложнее, чем в самом Рейсе. Взял как раз чтобы отрываться от компа, и не жалею.
Спасибо за добрые слова! Блог не веду, но в профиле есть ссылки на мои нерегулярные писательства.
С выбором расы так и делаем обычно.
По поводу целей меня смущает когда нельзя сильно варьировать стратегию по ходу игры. Под "нельзя" я понимаю, что это верный путь к проигрышу. То есть уже при начальной расстановке есть условная правильная стратегия, и конечный результат зависит от того, кто ловчее ей следует. Не в укор данной конкретной игре, просто мне больше нравится другой стиль.
Ланкашир немного элегантнее, но, пожалуй, брать обе коробки — излишество.
А пиво — это странный ресурс, который сложно понять логикой, нужно просто запомнить :D
Не совсем так. Да, в конце игры продаем все акции одновременно за их актуальную стоимость. Но наличные деньги, оставшиеся в компании, там и остаются.
В течение последних десяти лет отовсюду обзывается лучшей соло игрой, а то и единственно необходимой. Не может же быть так, чтобы весь этот ненормальный культ оправдался, правда? А вот и может. Сам удивился насколько же он на самом деле хорош. Ролевая игра в открытом мире на карточном движке и условных евро-механиках. Одинокий герой-терминатор отправляется покорять новые земли с помощью силы, магии и наемных миньонов. Музыка из Героев меча и магии легла как влитая, добавив кучу атмосферы, вкупе с ностальгией. На удивление, для меня здесь духа фентези-эпика и приключения куда больше, чем в играх стиля “зайди в локацию, прочитай карту”. Я думал, что “полчаса думать, как пройти 2 гекса” это мем, а оказалось это действительно очень интересно! Карты в колоду поступают редко, зато они всегда новые и уникальные. Возможность применения одной карты несколькими способами — один из моих любимых механизмов, потому что сильно увеличивает количество интересных выборов. Правила замороченные, но неадеквата я не увидел. Книга обучающего сценария очень понятная, но вот с хорошим глоссарием как раз серьезный косяк, это да. Впрочем, в игре десятки карточных памяток на каждый чих, так что не катастрофа. Увы, любителям америтреша может показаться до слез сухим и занудным. И хотя это как раз игра из серии “дорогущий гроб”, но манит обзавестись.
Кооперативный колодострой с несколькими героями против босса, который пытается сожрать город. Ничего революционного, но слишком уж ладно скроен. Каждая партия дает 9 случайных типов карт на покупку. Сброс не замешивается, а всегда сохраняет порядок. Чтобы колдовать больше, нужно успевать открывать слоты заклинаний в передышках между рубиловом. Боссы сильно отличаются по стилю игры и угроз. Малая доля рандома, солидная сложность. Иногда хочется, чтобы заклинания были чуть поинтереснее чем “10 способов запустить фаерболл”, но пока не надоело. К тому же после базы у нее вышла куча других вариаций. Играю в цифровую версию, но можно бы и локализацию взять, чтобы отлипать от экрана хоть иногда.
Почти идеальная полимино-игра, даром что без картонных фигурок. Взяли простейшую идею, и выжали из нее все, что могли, при этом оставшись на уровне понятности и элегантности. Обилие комбинаций целей раундов и случайного выхода карт позволяет каждой партии достаточно отличаться, и находить новые способы загонять себя в ужасные ситуации. При этом не просто поплотнее напихиваешь, чтоб вместилось, а стараешься достичь разных результатов. Мне не нравится идея реализации монстров в мультиплеере, aka “насри соседу”. Впрочем, никто не запретит и нескольким людям играть по соло-правилам.
Простая и прямолинейная игра про построение макаронной сети из рельсов и автострад, в попытках соединить несоединимое. Кидаем кубики, зарисовываем дорожки, приходим в ужас от того как все криво. Быстрый процесс, удобоваримый рандом, и море удовольствия, если шаткий план из кучи тупиков и висящих отростков внезапно сходится. Для разнообразия есть по два кубика рек и озер со своими правилами. Пока ознакомился только с синей версией, которая очень нравится. А вскоре и два новых сиквела подоспеют.
Вот это как раз случай, когда игра удалась на благодаря, а вопреки своему настольному форм-фактору. Необходимость каждый раз замешивать новую колоду событий, и подготавливать компоненты по списку, честно, довольно напрягает. Несмотря на старания не спойлерить себе карты, очень сложно не заметить “для этого сценария отложите ОГРОМНОГО НЕВОДОМОГО МОНСТРА в сторону”. Вот тебе и сюрприз. Проблемы те же, что и у всей серии: рандомные события нередко вырывают из игрового контекста, и могут без предупреждения то нагнуть до земли, то выстрелить впустую. Но каким-то чудом драматизм каждый раз держится на ниточке, порой до последнего хода. В отличие от тех же Особняков безумия, здесь интерес представляет именно игромеханическая реализация ситуаций, а не просто скармливание сюжета с ложечки. Оставаясь в рамках механик игры, геймдизайнеры очень уж креативно используют все элементы, что могут. То догонялки с бешеным культистом, то детективное расследование в работающем казино. И ты не просто зачитываешь текст с карточки, а принимаешь непосредственное участие в этом. И еще меня очень радует возможность проиграть сценарий, и сюжет при этом не сломается. Увы, имеется традиционная проблема коллекционных игр, когда больше половины карт являются узконаправленными неиграбельными пустышками, и копятся бессмысленными штабелями. Несмотря на мою слабость к ККИ, здесь сбор колоды не является чем-то очень уж интересным. Я бы предпочел просто получать новые способности по сюжету, и все. Прошел базу и половину Данвича, и пока наигрался. Но не исключено, что она еще сможет удивить в будущем.
Витал Ласерда плавно поселился в моем сердце как один из любимых геймдизайнеров. Несмотря на ярко выраженную тематичность его игр, они часто щеголяют безумным переусложнением в таких местах, о которых ты бы и не подумал. В основном, это выражается в том, что каждое действие несет в себе маленький бонус или крючок, которые цепляют что-то другое, и пошло-поехало. У других игр со схожим подходом процесс напоминает клубок из спагетти, который мне не слишком интересно распутывать (привет Ташини или Лучиани). Но Ласерда слишком уж сладко стелет, стервец! В Галлеристе мы, для разнообразия, сражаемся не за самый желанный ресурс в мире (победные очки), а за старое-доброе бабло. Инвестируем в неизвестных художников, чтобы на выходе получить обласканные шедевры за кучу шекелей. При этом не забываем получить копеечку то за абстрактные множители, то за контроль территорий, то за секретное задание. Немного искусственные, но рабочие методы взаимодействия игроков, в частности — бонусное действие если тебя выгнали из места на карте. Нередко я ругаюсь на игры за подобный салат, но в этой нише Витал — царь и бог. Не так элегантно, как Vinhos, и не так безумно нажористо, как Lisboa и On Mars. Но все еще очень круто.
Простейший по правилам замес из разноцветных кубиков на минималистичной карте в течение восьми раундов. Пытаемся привести к доминированию англичан, шотландцев или уэльцев, но при этом оказаться человеком с наибольшим влиянием у победившей фракции. Играем карточку, двигаем кубики, забираем один с поля к себе в придворные. Когда все спасуют, большинство цвета забирает победу над регионом, и переходим к следующему. При этом каждый ход парализует до ужаса. Дело в том, что у нас 8 карт на всю игру, и 8 раундов по количеству регионов. Не возбраняется и сыграть все 8 действий в первом раунде, и потом до конца сидеть сосать палец. Поэтому нужно думать наперед и выбирать какие сражения проиграть, а за какие бороться. А это очень непросто, и до конца партии трясешься за каждый ход. Привет, Dune Imperium, вот как надо делать сражения на десант из кубиков! Очень уважаю такие игры: просто, элегантно, на грани гениальности.
Или “моя маленькая Борьба за Галактику”. Упрощенный филлер по мотивам известной игры. Если в Ролле испортили все, что делало Рейс 10 из 10, и не добавили ничего хорошего взамен, то к Jump Drive у меня таких претензий не возникло. Карты и очки автоматически фармятся сами, но здесь игра нацелена больше на построение выигрышных комбинаций, чем на постепенное развитие. От Рейса исчез одновременный выбор фаз, но осталась гениальная фича платы картами за розыгрыш карт, что делает каждую руку больше пары штук соблазнительной загадкой, которая тянет тебя сразу в нескольких направлениях, и заставляет делать сложный выбор из “хочу все”. Хороший филлер с сохранением духа прародительницы, при этом сыграть можно буквально за 10 минут. Если бы она была представлена на русскоязычном рынке, был бы прямо идеальный кандидат на “что такое движкострой”.
Карточные движкострои — мой любимый настольный жанр, поэтому ко всем играм из этой категории я предвзят уже заранее. Санкт-Петербург — очень упрощенный таблобилдер, где золото и очки фармятся автоматически, а карт с особыми способностями довольно мало. У нас есть 3 цвета карт, которые приносят доход в свою фазу: зеленые рабочие в основном деньги, синие постройки в основном очки, оранжевые аристократы то одно, то другое. В каждой фазе покупаем карты с общего рынка, и потом обновляем его. В четвертой фазе дохода нет, но на рынке могут быть карты всех цветов. Есть, конечно, несколько особенностей вроде чем меньше покупаем, тем меньше обновление рынка, или что сет из разных аристократов в конце дает солидный бонус, или что вместо покупки можно сохранить до трех карт на руке, с опасностью получить штраф если не успеешь построить. Но в целом игра довольно прямолинейная, а может сойти и за неглупый филлер. На мой взгляд, если перерисовать это все в сеттинг, ну пальцем в небо, птичек или лесных зверят, то получится достойная современная семейка. Однако важно заметить, что первое издание визуально способно убить в вас желание прикасаться к настольным играм вообще, а второе не больше чем “ну пойдет”. Для большинства людей она останется критически устаревшим уродцем, а мне зашла.
Очень абстрактная карточная дуэль. Есть две “горы” с карточкам, за которые мы боремся, делая ставку… из тех же карточек. Первая фича: каждая карта выкладывается либо как приз, либо как ставка, что заставляет принимать интересные решения. Потому что на каждой горе каждый из шесть цветов может присутствовать только в одной зоне: ставка твоя, ставка оппонента, либо приз. Вторая фича: первый из шести цветов, который возьмешь, принесет тебе по одному очку за штуку, а последний — по шесть очков. Как любая хорошая абстрактная игра, на первый взгляд выглядит до крайности примитивно, но в первой же партии каждые 5 минут вызывает восторженное осознание “ааа, вот оно как!”. Коэффициент интересного процесса по отношению в бездельному даунтайму очень высок, что я всегда одобряю. Но эта игра соседствует в довольно насыщенной нише с другими хорошими дуэлями. Не лучше и не хуже, просто умная, быстрая игра для двоих.
Если не считать карточного Дурака в глубоком детстве, такой древнейший жанр как “игры на взятки” обходил меня стороной с XV века и до недавнего времени. По словосочетанию кажется, что это там, где ты ставишь на кон последние штаны в попытках отыграться. Кратко о моем отношении к азартным играм: примерно лет в 10 проиграл однокласснику “в фишки” новенького Мотаро, с тех пор в глубокой завязке. Но на деле оказалось, что игры со взятками — это богатая и разнообразная ниша, в которой азартно-финансовая сторона часто вообще не присутствует. По сути, Лисица — моя первая игра в таком духе. Насколько я понимаю, это попытка осовременить формулу: только 3 масти, красивые иллюстрации, особые свойства на картах, строго дуэльная. Если упрощенно: играешь карту, противник либо бьет той же мастью, либо сливается. Победитель забирает взятку. Есть козырная масть, есть хитрые свойства на картах. Интересное решение по подсчету очков: из 13 взяток больше всего очков дают за скромность (0-3 выигранных) или победоносность (7-9 выигранных). А вот за жадность (10-13 выигранных) дают аж целый нуль. У нас крайности не получались, но сама перспектива интригует. Если никто не набрал 21 очко, начинаем следующий раунд. Очень красивая и приятная карточная дуэль на просчет оппонента и легкий блеф. Нюанс в том, что в этой нише прямо очень много хороших вариантов, и они все взаимозаменяемы, за исключением моего личного обожания Пути лепестка. Мне нравятся Джайпур, Затерянные города, Баталия, Mandala, Air Land & Sea, Раптор, Blitzkrieg. Любой из этих выборов будет неплохим, в том числе и Лисица.
Игра, взявшая от серии 18xx рынок акций и возможность выкупать несколько компаний, но при этом разбавила это традиционным евро-подходом с ресурсами, рабочими и множителями конца игры. В Чикаго XIX века строим заводы, закупаем сырье, рабочую силу, станки, производим, продаем, считаем деньги. Для своей сложности на удивление понятная и логичная, хоть и выглядит как привет из 90-х. Для тех, кто не слышал про 18xx: идея заключается в том, что каждый игрок выступает не только за себя, но и за те компании, в которых имеет большинство акций. Из-за их обилия иногда возникает чувство, что к середине партии вы играете в тяжелую евроигру ввосьмером, а, как следствие, даунтайм улетает просто за пределы разумного. Бюджет игрока и бюджет каждой компании — разные сущности, и мановением руки деньги не перекачиваются. Нам нужно выгодно вложиться, но при этом успеть до конца игры вывести деньги из компаний обратно в личный кэш, потому что только он считается для победы. Можно как вкладываться в свою, так и в соседскую, за проценты от выручки той. Следовательно, по продвинутым правилам можно как агрессивно выкупать чужие, так и наоборот, продавать свою долю, спихивая директорство бестолковых заводов на соседа. Мне показалось, что игра на бирже и традиционный еврогейм местами плохо сочетаются. Особенно чужеродно для финансового симулятора выглядят абстрактные цели на конец игры. Серия 18xx все еще пугает, но доберусь и туда. Если я правильно понимаю, там более чистая экономическая симуляция, без евро-элементов. City of the Big Shoulders игра очень крутая и грандиозная, но концентрат удовольствия от нее не оправдывает 5 часов времени и больного даунтайма. И, тем не менее, меня она все еще манит.
В целом я не фанат такого рода евр, где разрозненные механики условно сшиты в одно полотно. Мне кажется это слишком сухим и абстрактным, где просто тягаешь разноцветные треки туда-сюда, а не играешь сердцем или логикой относительно мира игры. Но, как водится, встречаются и удачные, и не очень экземпляры. Арнак получился из удачных. Да, здесь компиляция из сотни раз виданных механик, поинт-салад за каждый чих, и ненужный декбилдинг, где 70% колоды все равно видишь каждый ход. Зато едет это приятно и без колдобин. Плавная, эргономичная игра, с отличным выбором незаезженной тематики и яркого оформления. Из двух свежих хитов со схожими игровыми процессами, Арнак мне показался куда удачнее Дюны. Для хардкорных игроков большого интереса не представляет, но как красивая игра легко-среднего сегмента — очень достойно.
Дал этой обласканной новинке 2 шанса, и оба раза остался примерно при одном мнении. Винегрет из разносольных идей, довольно неплохо сбитый вместе. Судя по тому, что я видел от Dire Wolf, все их игры красивые и качественные, но слишком вторичные и бездуховные. Дюна на первый взгляд предстает лайтовым мейнстримовым развлечением в духе Кланка, но на деле совсем не прельщает в качестве “большой” игры. Занятная фишка с тем, что каждая карта используется либо для выставления мипла, либо для дохода на деле почти не работает. Большинство из них очевидно заточено на одно либо другое, так что сложных выборов нет. Декбилдинг вообще без интересных приколов: берем побольше Фрименов / берем побольше Бене Гессерит. Евроидный движок с ресурсами и рабочими контрастирует с механизмом битвы: можно вложить кучу усилий в ставку войсками на кон сражения, и она впустую сгорит от независящих от тебя событий. Карты интриг мне показались жутко рандомными: кто-то получает 2 монеты, а кто-то накидывает кучу силы из пустоты, и забирает победу в сражении. Тема не обыграна почти никак, и перекрашивается в другой сеттинг по щелчку пальцев. Этим мне Дюна очень напомнила Серп: гладко, качественно, но она пытается сделать сразу много всего, и делает каждое хуже, чем другие игры. Ни то, ни сё. Если хочется плавного еврогейма с карточками, то Руины острова Арнак — хороший выбор. Если помеситься, опять же, на карточках, то Иниш, Кемет, The King is Dead. Но главное — жуткая затянутость и монотонность партий. Где-то на середине игры были мысли “а это довольно бодро и прикольно”. Под конец “господи, победите уже кто-нибудь, сил нет”. По мне главный оверхайп последних месяцев. Игра в целом неплохая, но не понимаю откуда сплошные восторги вокруг нее.
Всем известная игра, о которую сломано уже немало копий. В зависимости от астрологических колебаний и политической ситуации на планете Нибиру, он то у меня в топ-10, то нет. Не буду распинаться, но я из любителей Марса. Смущает меня разве что аляповатое оформление, да и то несильно. Я душевно отдыхаю за этой игрой: погружаюсь в строительство космической колонии, и в конце партии чувствую приятную усталость и удовлетворение. Меня не напрягает рандомный приход карт, потому что у меня их оказывается всегда больше, чем длительность игры. Не сказал бы, что есть такой уж бешеный даунтайм втроем. Возможно, мне очень повезло ни разу не играть с махровыми даунтаймерами. Правда разочаровал многими любимый соло режим. Дело в том, что в одиночку успеть терраформировать Марс довольно трудно, и из-за этого отрезается половина других стратегий, в том числе мои любимые вроде попыток делать комбо-вомбо из карт и прочую ахинею, пока остальные заняты общественно полезными делами, хех. В дополнения не играл, базы до сих пор хватает с лихвой.
Жил-был маленький я, который очень любил Warcraft 1-2 (асимметрии там почти не было). Так было пока продавец в ничем не примечательной палатке с дисками не продал мне некий непонятный Starcraft. Мой мозг был взорван в клочья. То есть каждая раса уникальна, и они все играют вместе на одной карте?! ХЛАБУДЫЩЬ! Надо ли говорить, что Warcraft 3 стал одной из самых любимых игр всех времен? И вот настает настоящий момент, и я начинаю слышать про некий Root с асимметричными сторонами. Когда я, наконец, нахожу партию на нашей игротеке, мозг отзывается приятным бульканьем и ностальгией (обошлось без взрывов, а то уже пора здоровье поберечь). Куча непохожих лесных зверят дружно месится на полянках за превосходство и доминирование. Милое оформление, хорошая иконографика, эргономичный дизайн. На планшете каждой фракции есть все необходимое, чтобы разобраться как играть даже без правил. Еще мне так нравятся анимиплы, просто не передать. Они создают яркую, текстурную, читаемую картинку поля, в отличие от всяких огромных цмоновских минек. Для моего глаза разве что красные и оранжевые поляны до сих пор путаются. Почему было не сделать красные-желтые-салатовые, плюс темно-зеленый лес, мне неясно. Я согласен, что каждая фракция сама по себе не так интересна, и магия постепенно улетучивается. Четырьмя котами или птицами играть было бы скучно. Но игра-то как раз про экосистему и их взаимодействие. Каждый новый набор — это, считай, своя игра. Да, я был в партии на шестерых, которая сильно тянулась, и мне было жаль людей, для которых это оказалось мучением. Да, я понимаю, что это дисбалансный хаос, где каждый игрок вносит лишь малую лепту. И даже понимаю, что чем дольше играешь, тем меньше ускользающего шарма, и больше видимых косяков баланса. Но не понимаю почему легаси и кампании на 10-20 партий считаются классными, как и покупка сценариев для карточного Ужаса Аркхема, а те же 10-20 партий на изыграть Корешки до дна вдруг плохо. К тому же игра до сих пор поддерживается. Я пробовал только Речное братство, и впечатления строго положительные. Так что освежить ваши отношения будет вполне реально. Возможно, из-за детской травмы я испытываю неадекватную любовь к асимметрии, и готов откушивать все, что напоминает о тех давних впечатлениях (даже косячный Vast). Киклады, Кемет, Войны Ктулху более выигрышны и универсальны для большинства ситуаций. Но, как водится, в сердечке прописывается именно причудливая и самобытная.
Да, это условно-ролевой кооператив для черствых евросухарей. Ура, это же я! Чаще недолюбливаю кооперативы, но мне очень нравится, как Остров решил проблему альфа-игрока с помощью асимметрии. Если не играть с турбозадротами (а так лучше не делать), то слишком сложно пытаться контролировать чужие действия, когда ты и со своими с трудом можешь решить. В итоге получается, что ты всегда играешь, всегда принимаешь СВОИ решения, но радуешься, если они работают на благо команде. Атмосфера, иллюстрации и названия карт очень радуют, а ярко выраженная антиколониальная тема предлагает что-то более свежее, чем меч-армор-паладин. Остров как антипод кооперативам в духе Древнего ужаса, где на первом месте — рандом, события и эмоции. Я слишком унылый черствяк, увы. Здесь ты долго думаешь, мало делаешь, но игра вознаграждает тебя за хороший ход. Нет, не карточками и ресурсами, а осознанием того, что ты нашел как выигрышно повернуть гнетущую ситуацию. Пока расстраивает только отсутствие кульминации: игра просто обрывается твоей победой либо поражением, и все. Некоторые говорят, что это решается поднятием сложности, но я еще не так много наиграл. Иногда Остров чрезмерно нагружает количеством параметров, которые надо отслеживать вручную, особенно если докинуть в игру всех опциональных механик. Слишком легко что-то забыть или пропустить. Признаюсь, что меня это больше все-таки соло игра, и я вообще не пробовал играть большим составом. Не всем понравится 10 минут неподвижно сидеть в трансцендентном молчании, обдумывая варианты. В мультиплеерной игре я бы за такое убивал. А в соло с одним-двумя духами — самое то. Но все-таки иногда хочется попробовать размашистую партию с увлеченными людьми, которые любят поевросухарить, и не ждут эпических переворотов карт событий и драматических бросков на попадание. Я не жду.
Я считал, что эта игра не в моем вкусе, и испытывал к ней минимальный интерес, а сыграл и вовсе чуть ли не случайно. Первая партия вышла скомканной, непонятной и сломанной плохим знанием правил. Она настолько непохожа на все, во что я играл до этого, что местами вызывала ступор. Вроде и не евро, а механизмы взаимодействия в большинстве своем изящные донельзя. Вроде и не варгейм, а дух периода конфликта густой как кисель. При этом атмосфера и историчность достигаются не сотней сносок, тысячей нюансов правил и десятью колодами событий, а довольно понятными картами и их взаимодействием. Еще для меня это одна из первых игр, которая ментально уничтожает не сложностью правил, которая здесь умеренная, а полным непониманием что вообще делать. Идея того, что у тебя нет “своей” армии, и ты можешь менять стороны по нескольку раз за игру поначалу просто убивает. Каждый ход предоставляет целую кучу решений, позволяющих качнуть маятник к кардинальному изменению ситуации на поле, но не факт, что только одно из них правильное. Мне кажется, я только начал понимать, как в это вообще играть. Считаю, что Фил Эклунд — сумрачный гений, но именно Коул Верле смог слепить из авангардных идей безумного деда доступную игру. Допустим, Pax Renaissance тоже своего рода шедевр, но для меня он просто неоправданно перегружен во всех аспектах, если только не заучить наизусть, играя только в него месяцами. Памир практически гениален: он подал мне совершенно чуждую мне тему таким образом, чтобы заинтересовать и влюбить. Я без ума от всего: от выбора физических компонентов до визуального оформления и иллюстраций карт. Памир впервые пробудил у меня интерес к истории, которую я яро ненавидел со времен средней школы. Перевернул мои представления о подходе к геймдизайну, расплавил мозг, и опомниться я не успел, как ставлю ему максимальную оценку. Игра прямо ну очень не для всех, но я считаю ее современным шедевром, и в моих глазах она заслуживает наивысшей похвалы.
И снова волны обожания в адрес очередной (субъективно) гениальной игры. Как можно было уместить столько интересных решений в колоду карт с циферками от 1 до 8, я не представляю. Берем карты, строим аллеи из деревьев по возрастанию. Но есть серьезный нюанс: получит очки за аллею каждого цвета только тот, кто ОСТАВИТ на руке карты большего номинала, чем другие игроки. Разыграть или подождать? Конкурировать с соседом, или оставить ему этот цвет? То есть можно собрать кучу красных деревьев на столе, и в конце получить ноль очков, потому что у другого игрока больше номинал красных карт в руке. Простая, дешевая, красивая, быстрая, умная — ай, хороша! Пулей взлетела аж до личного топа. Да, есть оговорка, что обучение идет туговато, и обычно у людей куча вопросов и фрустраций по механике игры. Она довольно самобытна и местами неочевидна. Есть опасность, что я не найду с кем играть, как в отличную Голубую лагуну, которая вызывает сходные эмоции. Но лично мне каждая партия пока что приносит большое эстетическое и ментальное удовольствие.
Классическая игра, которая всегда на слуху, поэтому познакомился я с ней достаточно давно, начав с небезызвестного Keldon AI. Поиграл, увидел, что игра хорошая, и отложил до лучших времен. Переоткрыл я ее для себя в июне, и сразу с перепугу отыграл 30 партий за 3 дня. Пока думал ставить 7 или 8, и в итоге после покупки коробки поставил 10. Одна из тех бессмертных игр, возраст которой чувствуется, разве что, в оформлении. Да и то я любитель винтажной фантастики, мне нравится. Вроде бы несложными правилами и единственной колодой карт RftG каждую партию предлагает очень крутую головоломку с осознанными рисками и кучей вариантов действий. Так как основная валюта — карты, то часто у тебя на руках не только несколько вариантов хода, но и мучительный отказ от манящих технологий за 6. Напоминает это все величайшее игровое наслаждение: удачный интересный драфт в Magic: the Gathering (для меня MtG топ-0 над всеми топами вот уже 18 лет как, но это не совсем традиционная настолка). Я большой любитель побомбить от рандома, но здесь я почти никогда не чувствую бессилие, потому что игра всегда дает мне варианты. Если я на дне, то только потому, что сам себя туда загнал. Да и то партия проходит молниеносно, так что не обидно и проиграть. Оговорюсь, что все дифирамбы относятся сугубо к дуэльному режиму, другие почти не пробовал. Отдельно отмечу, что в дополнении Перед бурей весьма интересный соло режим, который помог мне лучше понять взаимодействие игроков и опасность при опрометчивом выборе фаз. Остальные допы глянул и, если честно, пока не впечатлился. Для меня она уже самодостаточна. Радует и огромный выбор форматов: печатная версия, Keldon AI, boardgamearena, официальное приложение. Щупал ее детишек: Jump Drive — неглупый филлер по мотивам, а вот Ролл — это как Рейс, из которого убрали все лучшее, и заменили кубами, увы. Чуть не забыл: отдельно про иконографику. Я понимаю, что она может многим не нравится, и для некоторых не работать. Но я яростно протестую против наречения ее “плохой”. Базовых иконок не так много, а любое отступление от нормы всегда (!!!) прописано словами в нижнем углу. Прежде чем нудеть, какая хреновая иконографика, потрудитесь прочитать карту полностью, или вы после двух абзацев книги правил тоже кидаете игры со словами “фу, непонятно”? Ну а для более опытных игроков иконки позволяют тратить на прочтение табло из полудюжины карт несколько секунд, а не разбираться в каждой отдельно.
Еще одна мгновенная любовь. Выкладывай карточки, чтобы добиться раположения семи гейш в центре стола. Контроль “территорий” плюс перетягивание каната на двоих человек. Для меня это самый большой разрыв между “правила проще некуда” и “нифига тут сложные схемы”, который я встречал в жизни. В 4 действия умудрились такое количество сложных интересных решений, что я просто изумляюсь. Да, это чистый майнд-геймс и просчет оппонента, что не всем зайдет, но меня радует каждая божья партия. Один знакомый америтрешер свысока отнесся к ней как к детскому филлерку, ну и “сам дурак”, хех. От механики и до оформления эта игра полностью идеальна от и до, без всяких скидок и закрываний глаза на недостатки. Я вижу в ней бессмертную классику на года. Ах да: для искрометных шутников спешу сообщить, что гейши не занимались проституцией, попридержите свой гениальный юмор.
Не раскусил с первой партии. Показалась симулятором космического бомжа-нищеброда, а не межпланетного императора. Но после осознанного вонзания в обнимку с автомой игра начала щелкать в такт, и пошло понимание как в это играть. Здесь волшебным образом умудрились исправить прямо вообще все, что меня смущало в Терра Мистике, при этом реиграбельности уж точно на года. Одно время казалось, что это новый топ-1, но потом пришло понимание, что меня сильно смущает один момент. По моим ощущениям, выигрывает тот, кто больше всех выполнит задания раунда. А в заданиях раунда и целях на игру очень уж много завязано на колонизации зеленых Гайя планет. Из-за этого некоторые игры начинают проходить по накатанному сценарию. По крайней мере, из моего опыта Терраны часто разрывают в партии, завязанной на зеленые планеты. Хотелось бы, чтобы можно было осознанно отойти от целей в невыгодных тебе раундах, чтобы реализовать другую идею, а не вертеться ужом, чтобы попасть в эту самую цель. Но отдельно отмечу, что я из обычных игроков, а не тех, кто после 200 партий эгсгибиционирует свой скилл во всех доступных интернет-пространствах, доказывая, что все нубы, и неправильно играют. И 99% людей — тоже обычные игроки. Для меня половина удовольствия, а то и больше — это самому раскусывать нюансы игры. Это и есть то, что мотивирует меня сыграть следующую партию вместо того, чтобы прочитать все гайды и уделать друзей. Так что профессионалов Гайи и Терра Мистики попрошу не окунать меня лицом в их большой скилл. И все равно большинство партий в Гайю — это маленький праздник. Совокупность дерева технологий и обилия рас так и манит пробовать что-то новое, и я далеко не напробовался еще. Задрачиваться одной расой только, чтобы обойти друзей интереса не вижу. К сожалению, большая цена, труды барахолочных спекулянтов и отказ локализатора делать новые тиражи хороших игр пока не позволяют мне прикупить ее, но наличие в TTS и минском клубе достаточно, чтобы любить игру регулярно, а не по праздникам.
Иногда мне кажется, что я единственный фанат этой игры. Своего рода компиляция многих старых идей Уве Розенберга, но упрощенная, и без рисковых нововведений. Многое нравится у него, но почему-то эта пока что стала любимой с удивительным путешествием от 6 до 9 баллов. Чаще я противник экономить, и покупать абы что, но подешевле, но в данном случае цена у игры действительно выдающаяся. В эпоху, когда издателям нечем удивить кроме космической цены новой коробки, Нусфьорд стоит 2190 российских рублей за новую игру. И для меня он ничуть не хуже еврокоробок за $100+. Да, он не лучится продакшеном как игра от Ласерды (которого я тоже люблю), но визуально он просто нормальный. Приятный, играбельный, не веет никакой дешевизной или кустарностью. Да, он заметно проще громких хитов вроде Агриколы, Гавра или Одина, но я не вижу причин почему это плохо. На мой взгляд, Уве часто перебирает с количеством ресурсов (а то и мест для рабочих), создавая только лишнуюю когнитивную нагрузку. Здесь все прямолинейно и элегантно, а основных ресурсов всего 3, чего вполне хватает, чтобы найти десятки способов их увязать, как только возможно. Даже моя мама, для которой карточные филлеры сложноваты и не очень интересны, здесь разобралась просто сразу. Самое мяско составляют карточки зданий, случайное сочетание которых и дает тот самый вызов найти как их использовать максимально эффективно до конца партии. Отлично составами на 1, 2, 3 человек. Удивительно, но играбельно даже на 5, хотя и долговато. В соло разложить, сыграть и упаковать можно за 30 минут, а удовольствия не меньше, чем от “большой” игры. Особенно удивил продвинутый соло-режим с тремя цветами рабочих, где половина мест оказывается намертво заблокирована, и просто вынуждает искать новые пути. В итоге оказывается, что те карты, что ты считал ерундой, весьма спасают в ряде ситуаций. Я пробовал разные стили: куча зданий, мало зданий, ноль кораблей, куча старейшин, ноль старейшин, и мне всегда было интересно, и игра от этого не ломалась. Для меня в этом и кроется секрет моей любви: игра раскрывается, когда ты начинаешь строить цепочки из карт, расстраиваешься, но находишь новые неожиданные ходы, о которых даже не думал. Мне очень нравятся и Каверна, и Поля Арле, но в них сильно не хватает как раз такого креативного вызова. Для маститых еврогеймеров Агрикола 14-летней давно все еще отличный выбор, и она до сих пор поддерживается новыми колодами, что запускает реиграбельность в космос, при условии, что нравятся базовые механизмы. В Нусфьорде 9 колод, из которых только часть карт выходит в каждой партии. Для адептов пнп, либо обремененных деньгами, либо полезными связями, к нему тоже есть и дополнительные колоды, и промки, разве что на английском. Людей, которым претит стиль геймдизайна Розенберга, Нусфьорд не переманит. Да, можно свести это к “гы, поменял дерево на рыбу, посчитал очки, скучно”. А для меня каждая партия представляет новую головоломку, которую надо распутать за ровно за 21 действие. Не чтобы победить, а просто ради удовольствия от мыслительного процесса. И пока мне даже близко не надоело.
Это была любовь с первой партии, а после следующих быстро понял, что очень похоже на мой новый топ-1. Считаю, что Ланкашир на полшишечки лучше и элегантнее Бирмингема, но люблю оба. В Бирмингеме подкрутили некоторые моменты, но вместе с этим добавили и не совсем логичных нюансов. Брасс, при относительно несложных базовых правилах, демонстрирует интересную экономическую симуляцию. Достаточно абстрагированную чтобы не взорвался мозг, но достаточно глубокую, чтобы на длительное время его занять. Долгосрочная стратегия и сиюминутная тактика сходятся в изящном финансовом танце для настоящих евросухарей. При этом взаимодействие игроков плотнее некуда, и понятие “своего огорода” обычно почти отсутствует. Возможно, самая красивая игра на рынке по соответствию тематики и оформления. С одной стороны, не считаю Брасс идеальной игрой, потому что для новичка там слишком уж много мелких нюансов правил, которые могут многих бесить, что объяснимо. С другой стороны, после последней партии в Ланкашир я готов наплевать на все эти мелкие огрехи, и повысить оценку до 10, потому что для меня Брасс — слепящий шедевр. Можно побыть богатым мудаком в цилиндре, набрать кредитов, устроить искусственный дефицит на рынке, самому же его покрыть, и в итоге остаться в плюсе, как настоящий жирненький капиталист. Под саундтрек Dishonored или Arcanum атмосфера грязи, нищеты, смога и жажды наживы обволакивает полностью.
Это была любовь с первой партии, а после следующих быстро понял, что очень похоже на мой новый топ-1. Считаю, что Ланкашир на полшишечки лучше и элегантнее Бирмингема, но люблю оба. В Бирмингеме подкрутили некоторые моменты, но вместе с этим добавили и не совсем логичных нюансов. Брасс, при относительно несложных базовых правилах, демонстрирует интересную экономическую симуляцию. Достаточно абстрагированную чтобы не взорвался мозг, но достаточно глубокую, чтобы на длительное время его занять. Долгосрочная стратегия и сиюминутная тактика сходятся в изящном финансовом танце для настоящих евросухарей. При этом взаимодействие игроков плотнее некуда, и понятие “своего огорода” обычно почти отсутствует. Возможно, самая красивая игра на рынке по соответствию тематики и оформления. С одной стороны, не считаю Брасс идеальной игрой, потому что для новичка там слишком уж много мелких нюансов правил, которые могут многих бесить, что объяснимо. С другой стороны, после последней партии в Ланкашир я готов наплевать на все эти мелкие огрехи, и повысить оценку до 10, потому что для меня Брасс — слепящий шедевр. Можно побыть богатым мудаком в цилиндре, набрать кредитов, устроить искусственный дефицит на рынке, самому же его покрыть, и в итоге остаться в плюсе, как настоящий жирненький капиталист. Под саундтрек Dishonored или Arcanum атмосфера грязи, нищеты, смога и жажды наживы обволакивает полностью.
За свои 18 лет не устарела почти никак. Умная, злая, конкурентная игра на построение движка и сбор ресурсов, которая изобрела революционную систему ролей. Отголоски видны аж в Сумерках империи, но до сих пор никто не делает настолько острый выбор, где вовремя выбранная роль может настолько сильно обломать соседа, при этом не атакуя его напрямую. Я никак не ожидал, что бабушка всех современных еврогеймов еще дает жару, и имеет мало прямых конкурентов. Все, что ей надо — издание со свежей графикой, и игра до сих пор конфетка.
Игра 1964 года. Неужели она может быть хорошей? Это же уровень всяких Монополий и иже? А тут бах: бессмертная классика. Некоторые называют ее предком всех еврогеймов, но я бы сказал, что подобные экономические игры — слегка другая область, чем «копаться в своем огороде». Легкий геометрический паззл про построение абстрактных компаний, но главное — покупка акций, отслеживание ситуации на поле, и неизбежные поглощения большими маленьких. В маленькой компании акции дешевые, но не факт, что она выживет. В большой компании акций уже давно нет, потому что надо было сразу вкладываться. Не ожидал, что такая занудная тема может быть простой и увлекательной. Подумать только: дизайну 56 лет, а играется и сегодня на ура. Вот что значит делать на века. Вагон уважения.
На удивление тщательный перенос механизмов лучшего кубикового евро aka Замков Бургундии в формат Роланда Райта. Простенько, но со вкусом. Кубики почти не говорят «пошел на хрен», а периодически дают вполне себе интересные варианты на выбор, как и в исходной игре. Рабочий соло-режим. Короче, толковый филлер по мотивам большого хита, при этом не сделанный на отвали.
Игра простая до уровня примитивизма, но за свои 15 минут просто не успевает наскучить. Максимально прямолинейные выставление тайлов и сбор сетов, но отполированные так рьяно, что кроме своей самой сути не осталось больше ничего лишнего. Отличный выбор чтобы играть с детьми или бабушками. Бруно Катала знает свое дело.
Фантастически красивая игра из-под пера дуэта художников Mr. Cuddington (Брасс, Санторини, Чартерстоун, Лес Сказок). К сожалению, это все, что в ней есть. Правила — просто мрак. 2 книги по 20 страниц?! Они там с дуба рухнули? По своей сути это простецкое выставление рабочих с последующим киданием кубиков, а не варгейм от GMT. Но для легкой и красивой семейной игры возникло до неприличия много мелких нюансов. А при попытке найти ответы в правилах находились комиксы и литературные описания, но только не ответ на игровую ситуацию. Отдать Stonemaier Games, и они бы причесали правила до красивых 10 страниц. Геймплей-то простой и прямолинейный, просто из-за жадности или самомнения зажали времени/денег на нормальный девелопмент. Поле непонятно зачем распилили на 5 кусков, хотя можно было бы такой большой красивый арт бахнуть в духе Мензеля. Вроде как, там должна быть заметная асимметрия персонажей, но разбираться в ней нулевое желание. По итогу, все, за что я не люблю кикстартер: привлекательный визуал, и ужасно сырой геймплей. Вместо того, чтобы думать, как сделать успешную и конкурентную игру, бэкерам толкают красивую мечту, не подкрепленную крепким фундаментом. Жаль, могла бы получиться достойная альтернатива Лордам Вотердипа и Каменному веку в жанре «мой первый воркер-плейсмент».
Упражнение на драфт карт и сбор сетов превращается в упражнение на скучную арифметику. Подкручиваем значения на кубиках, чтобы карточка между ними принесла очки. Сделано прилично, работает, но максимально никак. Продолжаю любить Колоретто, Этнос или Суши Го.
Политическая интрига про Древний Рим с легкой асимметрией, общим врагом в виде варваров и постоянно переходящим званием императора. Играли с допом на четверых игроков, что дизайн игры явно не поддерживает. За 3 часа игры я осуществил около нуля интересных решений, видел примерно ноль интересных событий и терпел титанический по своему величию даунтайм. При этом мы не доиграли до конца (3 из 4 рандов). Могу допустить, что просто выдалась неудачная партия, потому что заявленное время партии 1,5 часа, а не 3+. Но прикасаться к этому повторно желания больше нет. Может понравится любителям Игры Престолов, но для игры втроем. Омерзительно скучно.
Это что было вообще? Около двух-трех часов беспросветного уныния, пока за соседними столами играли во всякое интересное. За всю игру я: добыл золото, продал золото, купил корову, продал корову… Конец партии. На 6 игроков даунтайм просто титанический. Особенно когда ты ходишь 10 секунд, а господа изволят по 5 минут играть в пародию на покер. Пока остальные спорили по каким-то мизерным нюансам карт (о, эти правила америтреша), я со слезами смотрел то в телефон, то на людей, играющих в нормальные игры. Я не в восторге от Fallout и Внешнего кольца, но в тех есть вполне себе тематика и атмосфера, рабочий геймплей. Здесь нет вообще ничего: ни сюжета, ни механик. Расписались в собственной несостоятельности авторы тем, что придумали гениальную идею заработка «славы» в виде просаживания лишних денег в кабаре. То есть механизмы заработка денег мы придумали, а как их гармонично вписать в экосистему песочницы — да ну его. Для меня 2/10 переводится как «есть много занятий поинтереснее: например, лежать и смотреть в стену».
Было время, когда я не понимал кто вообще в здравом уме играет в игры с тяжестью 4.56 / 5 по BGG… И вот я здесь. Это один из флагманских проектов автора сверхтяжелых еврогеймов Витала Ласерды. Попробовав на зуб всю его «большую пятерку» могу сказать, что его игры объединяет использование, вроде бы, давно известных и понятных механизмов, но он упаковывает их в настолько тесно взаимосвязанные структуры, что каждое действие влечет за собой цепочку ощутимых последствий. Для подавляющего большинства обычных игроков это будет просто слишком перегружено, не очень интересно, и вообще вы мазохисты что ли? Да и я таким был. А сейчас просто в экстазе от того, что игра садит меня в водительское кресло, доверяет самому сделать сложные выборы, и увидеть результат. При этом для своей сложности имеет просто великолепно структурированные книги правил и справочник, подробную памятку игрока, понятную иконографику. В общем, делает все, чтобы ты мог играть, а не судорожно ковырять треды на BGG. А к тому же фантастически сочно оформлена Ианом О’Тулом. Прямо жалею, что пропустил предзаказ On Mars. Скажу честно: для меня его игры очень уж дорогостоящие, но в этом случае реально хочется голосовать рублем. Для не любителей подобного могу сказать, что ничего кардинально нового или революционного здесь нет, и, по сути, это поинт-салад из копны разных систем и привычных механик, но почему-то очень, ОЧЕНЬ круто сделанный. Даешь Ласерду в русскоязычное пространство!
Мне очень не нравится в играх на выставление кубиков, когда шестерки всегда лучше единиц. Плохо накидалось? Ну соси лапу теперь. Не восторге от Саграды, но она красивее, и там нужны все номиналы. Путь героя по сути абстрактная игра с условно-фентезийной темой, но весьма дельно оформленная и без очевидных косяков. Но ценник и длительность партии по мне не соответствует сути геймплея. Таким же нелюбителям кубов советую обратить внимание на Calico / Котики, а еще лучше — Azul Летний дворец. Ощущение тикающих раундов, и потребность отказываться от завершения одних задач в пользу других. И без фрустрации от выпавших единиц.