1. Вот официальные правила с бумстартера, такие же в коробке с игрой. (https://www.dropbox.com/s/kmek2tr2hev8tg1/MN-Rules-RU-Web.pdf?dl=0)
Здесь написано на странице 5:
"Соединенная провинция: Если игрок присоеденил Провинцию, построив Триеру, во время фазы строительствва он может НЕМЕДЛЕННО построить фишку контроля на ней, если ему хватает ресурсов."
Дальше тоже будет говориться, что игрок может построить трирему и ТУТ ЖЕ построить маркер контроля на только что ставшей соседней провинции.
Смотрим этот же блок в английских правилах:
"Adjoining Province: A Province adjoins another Province through a continuous chain of the player’s Triremes connecting the two Provinces."
Здесь ничего не сказано вообще про НЕМЕДЛЕННО построить маркер контроля сразу после строительства триремы. Мало того, чуть выше там написано ПРЯМО ПРОТИВОПОЛОЖНОЕ:
"Control can only be built in a Province that is adjacent to or adjoining a Province that was under the player’s Control at the beginning of the round."
... что маркер контроля можно строить только в тех провинциях, которые соседние на начало хода игрока. Т.е. если строишь трирему, то на только что присоединенной провинции маркер контроля строить нельзя.
2. В говн... русских правилах написано, что игрок перекрашивает маркер контроля в КОНЦЕ своей следующей фазы движения-войны (стр. 8).
В английских написано, что в НАЧАЛЕ своей следующей фазы движения войны:
"If at the beginning of a Conqueror’s future Move and Battle... "
ИТОГ. Это только 2 противоречия. А их там куда больше.
Фак не читал. Читал оригинальные английские правила, из которых и привел пример.
В общем, официальные правила на русском языке можно смело выкидывать в костер - такого количества отсебятины и искажений оригинальных английских правил еще надо поискать. Самодельные переведенные правила, выложенные здесь, на Тесере - куда правильней и нужно ориентироваться по ним. Или по оригинальным английским. Но не по тому мусору, который положили в коробку с локализованной версией игры.
В итоге, если в твоей территории только один вражеский воин и больше никого; этот вражеский воин стоит на здании; в этот момент ты можешь нанимать воинов в этой локации или нет?
Сыграл пару партий на 3-5 игроков. Игра хорошо масштабируется под количество играющих. Оставляет очень приятные ощущения. Прям играть - удовольствие.
Но у всех подвис вопрос о реиграбельности игры. У всех одни и те же стартовые локации (в Цивах было генерируемое поле). Одни и те же стартовые бонусы (в Серпе плашки миксовались). Да, знаю, что есть альтернативный набор стартовых генералов, но это тоже негусто. На землях всегда одни и те же ресурсы. За каждую нацию в целом понятно что делать и куда идти. Получается, реиграбельность зависит только от магазина. В той же Игре престолов тоже стартовые локации одинаковые и т.д. Но то игра про дипломатию, поддержку кинул не тому человеку и партия двигается в новом направлении. Плюс рандомно выходят карты Вестероса. А здесь ничего такого нет, что увеличивало бы реиграбельность.
Действительно ли у этой игры так все плохо с реиграбельностью?
Сказано, что игрок может построить трирему, присоединив этим новую землю; и тут же, моментально, купить на ней маркер контроля. Это не только противоречит пункту в правилах выше (про то, что покупать контроль земель можно лишь на тех, которые вначале хода были соседними), но и этого вообще нет в английских правилах. Что за самодеятельность у русских переводчиков?
Соглашусь. Мы играли давно и неправда. Когда только доп вышел. В общем, играли мы правильно, но потом в компании появился человек, который говорил, что надо играть по другому. Проверять было влом, т к игру продали. Было бы хорошо, если бы на Тесере можно было удалять ненужные или неверные комменты.
В свое время отыграл много партий в FS вдвоем, втроем и вчетвером. В игре надо собирать жетоны, количество которых зависит от количества игроков. И размер карты при этом меняется. FS - это одна из игр, которые просто идеально масштабируются под количество игроков. Так что любым составом она - огонь.
Возможно не все верно помню, но вроде монстр сначала двигается, а потом бьет. При этом он обязан двигаться. Значит просто надо закончить ход в локации с монстром, чтобы он тебя не ударил. Он сам из нее уйдет. При этом мы "на убой" отсылали подальше самого бронебойного сыщика, к которому монстр должен двигаться. Если мыслить тактически, то не такой уж сложный сценарий. Он сложен только в первый раз, когда ты еще не знаешь что делать вообще надо.
Насколько помню, есть сценарии, которые позволяют в любой момент выйти из сценария (сбежать). Купить новые карты на по и снова вернуться в этот сценарий, т.к. результата с переходом в новый сценарий еще не было. Прям есть карта локации с действием сбежать из сценария.
Ну, собственно, в книге психолог в мире грез обнаруживал своих пациентов, которые лечились в той же реальной психушке, где и работал психолог. Так что, все по лору. Мир грез - типа матрица, где могут встречаться люди из реального мира.
Подскажите плиз, в активах есть карта студента: киньте кубик, если выпало 6 или 5, то... Благословение на этот актив действует или нет? Это вроде не стандартная проверка, теоретически не должно действовать.
> Я так до сих пор и не понял, как так получается, что в случае, если я не поднимаю ни одной из 2 сильных карт из колоды (шанс 22%), то это не влияет на исход игры.
Кто заставляет идти на соперника всего с 2-мя улучшенными картами? Идите с 6-ю, 10-ю. Это же ваш выбор, а не выбор игры. Зачем с малыми шансами на успех идти на сопреника. Увеличьте шансы и идите с гарантией победы. Об этом и игра.
Про кубы. Как уже писали выше, кубы всегда дают какой-то бонус. А куда важнее - какие карты и как использовать. Да, кубы дают какой-то рандом. Но рандом не только умеренный, но и контрлируемый. Кубы могут стать ресурсами для абилок карт. Или не стать - ваш выбор. Имея определенный кубы, составляете из карт свой флеш рояль. Не помню, чтобы игроки в покер кричали что там рандом, все говорят про матожидание и вероятности.
Сколько играл в ФС - ни разу еще кто-то не выиграл игру из-за рандома. Всегда - из за продуманных стратегий и использования ошибок соперников.
В ФС - управляемый умеренный рандом и достаточно быстрые партии. В СК - нет вообще кубов, но игра ощутимо дольше и извращенски затяжные бои.
Каждый выбирает свое. Я выбрал 1-ое. Мой приятель 2-ое. При этом он всгда с удовольствием играет в ФС.
П.С.: Кто-то выше писал про то, что в СК фигурки лучше из-за того, что там юниты, а не просто флажки. Но при этом детализация фигурок ниже, чем в ФС. В СК солдатики, в ФС флажки. Только в ФС фигурки выглядят круто и современно, а не как из детского набора.
Советовал бы сыграть несколько партий в базу, чтобы прочувствовать правила, потом добавляйте титанов, чтобы раскрыть игру на полную. После 20-и партий уже сами будете понимать что именно вам надо, а что нет. Если заметите, что Зевс в ваших партиях слишком крут - тогда берите Аида. В общем, после 20-и партий сможете миксовать допы на свой вкус.
В целом ясно, но судя по комплектации редко будет по 5 воинов ходить. Правильно понимаю, что здесь кубы влияют меньше, чем в Спартаке, Сумерках Империи, Цивилизации: Новый рассвет? Или сопоставимо?
Стратегия - убить короля? Шахматы в принципе не стратегия, а тактика. И все тактические решения до сих пор не изучены в ней. Проблема многих настольных игр, что у них низкий потолок изучения, реиграбельности и т.д. Изучить все тактики в них проще, чем в шахматах. Иногда для этого хватает 10 партий.
Автор явно не следит за ситуацией в магазинах настольных игр. Простые игры всегда будут покупаться хорошо. Манчкины, Сплендеры и прочие. Потому что являются гетвеями для новичков. А поскольку тема настольных игр становится популярней , известней и уже не кажется забавой для малышей, люди охотней переходят с простых на средние и тяжелые игры.
Подскажите, кто знает: Если на треке черепов эти самые черепа закончились, можно ли отправлять агентов в здания (в Черепорте, например), которые выдают черепа в таверну?
В игре есть много зданий и карт интриг, убирающих черепа из игры. Может случиться, что все черпа из игры будут убраны. Тогда здания, дающие крутые плюшки с черепами станут имбовыми. Или эти здания тогда блокируются?
Авторы этой игры, видимо, не знали что нет такой проблемы, поэтому среди преимуществ игры они сами указали, что решили проблему альфа-игрока: https://crowdrepublic.ru/project/1018689/Ostrov-duhov
Превосходная игра для своей весовой категории. Изящная и толковая. Долгое время не брал из-за отзывов, что это слегка улучшенный Плоский мир. Ничего подобного, игры абсолютно разные. Скорее это Каменный век (10000 лет до н.э.) на стероидах.
Также слышал, что игра примитивная. Неверное суждение. У игры очень простые правила (на уровне Каркассона), но в нее не просто выиграть. Так что, простые правила - здесь явный плюс. Игра очень контактна и конфликтна, как любой нормальный миплплейсмент. Не успел занять дом с фишкой первого игрока - в следующем раунде забудь про строительство зданий. В общем, глубину здесь делают сами игроки. Можно забить на игроков и играть в пасьянс, но выиграть тогда будет сложно. Чтобы выиграть, нужно отслеживать действия соперников. Можно под конец игры нехило затормозить соперников, а в игре с допом вообще дать под 30-40 штрафных очков.
Приятное и при этом очень контактное евро. Брать сразу с допом.
К сожалению, ссылка на сравнение Дюны и Рекса не работает. Рекс более молодая игра, при этом оценки на Тесере и на БГГ у нее ниже, чем у Дюны. Кто нибудь может написать чем механика Дюны лучше Рекса? Спасибо.
Не увидел смысла в покупке второй базы, если есть все допы. Только если хотите играть на харде. Была база и все допы - из них спокойно можно составить колоды для 4-х персонажей (2 из базы и 2 из допа), чтобы пройти игру на медиуме. 2-ая база нужна, как правило, для того, чтобы увеличить вероятность выпадения нужной карты, чтобы проходить на харде. На среднем уровне сложности без дублирующих копий вполне хорошо проходится, если с умом собирать колоды картами из допов.
Игра отличная. С СУ ничего общего, кроме сеттинга. Цель захватить 3-5 определенных локаций. Но главное в игре - просчитать игроков, вовремя разорвать союз и заключить с другим нужным тебе для победы игроком.
Игра отличная. С СУ ничего общего, кроме сеттинга. Цель захватить 3-5 определенных локаций. Но главное в игре - просчитать игроков, вовремя разорвать союз и заключить с другим нужным тебе для победы игроком.
Игра - огонь. Ареал-контроль, где очень легко просчитываются перемещения юнитов, но игра не об этом. Главное в игре - просчитывать игроков. Одна из лучших игр про дипломатию и союзы.
Можно. В правилах написано, что модули этого допа проектировались для того, чтобы игрались вместе. Но никто не запрещает использовать их по отдельности и в базе. Потому это и разные модули, а не один большой. Мало того, некоторые из них отлично улучшают базу.
Смотрите:
1. Вот официальные правила с бумстартера, такие же в коробке с игрой.
(https://www.dropbox.com/s/kmek2tr2hev8tg1/MN-Rules-RU-Web.pdf?dl=0)
Здесь написано на странице 5:
"Соединенная провинция: Если игрок присоеденил Провинцию, построив Триеру, во время фазы строительствва он может НЕМЕДЛЕННО построить фишку контроля на ней, если ему хватает ресурсов."
Дальше тоже будет говориться, что игрок может построить трирему и ТУТ ЖЕ построить маркер контроля на только что ставшей соседней провинции.
Смотрим этот же блок в английских правилах:
"Adjoining Province: A Province adjoins another Province through a continuous chain of the player’s Triremes connecting the two Provinces."
Здесь ничего не сказано вообще про НЕМЕДЛЕННО построить маркер контроля сразу после строительства триремы. Мало того, чуть выше там написано ПРЯМО ПРОТИВОПОЛОЖНОЕ:
"Control can only be built in a Province that is adjacent to or adjoining a Province that was under the player’s Control at the beginning of the round."
... что маркер контроля можно строить только в тех провинциях, которые соседние на начало хода игрока. Т.е. если строишь трирему, то на только что присоединенной провинции маркер контроля строить нельзя.
2. В говн... русских правилах написано, что игрок перекрашивает маркер контроля в КОНЦЕ своей следующей фазы движения-войны (стр. 8).
В английских написано, что в НАЧАЛЕ своей следующей фазы движения войны:
"If at the beginning of a Conqueror’s future Move and Battle... "
ИТОГ.
Это только 2 противоречия. А их там куда больше.
Фак не читал. Читал оригинальные английские правила, из которых и привел пример.
В общем, официальные правила на русском языке можно смело выкидывать в костер - такого количества отсебятины и искажений оригинальных английских правил еще надо поискать. Самодельные переведенные правила, выложенные здесь, на Тесере - куда правильней и нужно ориентироваться по ним. Или по оригинальным английским. Но не по тому мусору, который положили в коробку с локализованной версией игры.
В итоге, если в твоей территории только один вражеский воин и больше никого; этот вражеский воин стоит на здании; в этот момент ты можешь нанимать воинов в этой локации или нет?
Довольно проблемно новичкам объяснять "сложите цифры на кубах и поделите на 5". У всех глаза квадратные после этого. Гораздо проще сказать:
- Все цифры на кубах сложите. Это урон, который вы наносите.
- У каждой фигурки 5 жизней (hp).
Сыграл пару партий на 3-5 игроков. Игра хорошо масштабируется под количество играющих. Оставляет очень приятные ощущения. Прям играть - удовольствие.
Но у всех подвис вопрос о реиграбельности игры. У всех одни и те же стартовые локации (в Цивах было генерируемое поле). Одни и те же стартовые бонусы (в Серпе плашки миксовались). Да, знаю, что есть альтернативный набор стартовых генералов, но это тоже негусто. На землях всегда одни и те же ресурсы. За каждую нацию в целом понятно что делать и куда идти. Получается, реиграбельность зависит только от магазина.
В той же Игре престолов тоже стартовые локации одинаковые и т.д. Но то игра про дипломатию, поддержку кинул не тому человеку и партия двигается в новом направлении. Плюс рандомно выходят карты Вестероса. А здесь ничего такого нет, что увеличивало бы реиграбельность.
Действительно ли у этой игры так все плохо с реиграбельностью?
Кто подскажет где купить покерные фишки - ресурсы?
Правильно понимаю, что в русских правилах ошибка?
Сказано, что игрок может построить трирему, присоединив этим новую землю; и тут же, моментально, купить на ней маркер контроля. Это не только противоречит пункту в правилах выше (про то, что покупать контроль земель можно лишь на тех, которые вначале хода были соседними), но и этого вообще нет в английских правилах. Что за самодеятельность у русских переводчиков?
Есть ли еще какие ошибки в русских правилах?
Соглашусь. Мы играли давно и неправда. Когда только доп вышел. В общем, играли мы правильно, но потом в компании появился человек, который говорил, что надо играть по другому. Проверять было влом, т к игру продали. Было бы хорошо, если бы на Тесере можно было удалять ненужные или неверные комменты.
В свое время отыграл много партий в FS вдвоем, втроем и вчетвером. В игре надо собирать жетоны, количество которых зависит от количества игроков. И размер карты при этом меняется. FS - это одна из игр, которые просто идеально масштабируются под количество игроков. Так что любым составом она - огонь.
Новая версия с допом играется на двоих.
Возможно не все верно помню, но вроде монстр сначала двигается, а потом бьет. При этом он обязан двигаться. Значит просто надо закончить ход в локации с монстром, чтобы он тебя не ударил. Он сам из нее уйдет. При этом мы "на убой" отсылали подальше самого бронебойного сыщика, к которому монстр должен двигаться. Если мыслить тактически, то не такой уж сложный сценарий. Он сложен только в первый раз, когда ты еще не знаешь что делать вообще надо.
Насколько помню, есть сценарии, которые позволяют в любой момент выйти из сценария (сбежать). Купить новые карты на по и снова вернуться в этот сценарий, т.к. результата с переходом в новый сценарий еще не было. Прям есть карта локации с действием сбежать из сценария.
Есть возможность ссылку на перевод?
Очень хочется узнать: для игры на сколько человек 2 стороны - не мало?
Ну, собственно, в книге психолог в мире грез обнаруживал своих пациентов, которые лечились в той же реальной психушке, где и работал психолог. Так что, все по лору. Мир грез - типа матрица, где могут встречаться люди из реального мира.
Подскажите плиз, в активах есть карта студента: киньте кубик, если выпало 6 или 5, то...
Благословение на этот актив действует или нет? Это вроде не стандартная проверка, теоретически не должно действовать.
> Я так до сих пор и не понял, как так получается, что в случае, если я не поднимаю ни одной из 2 сильных карт из колоды (шанс 22%), то это не влияет на исход игры.
Кто заставляет идти на соперника всего с 2-мя улучшенными картами? Идите с 6-ю, 10-ю. Это же ваш выбор, а не выбор игры. Зачем с малыми шансами на успех идти на сопреника. Увеличьте шансы и идите с гарантией победы. Об этом и игра.
Про кубы. Как уже писали выше, кубы всегда дают какой-то бонус. А куда важнее - какие карты и как использовать. Да, кубы дают какой-то рандом. Но рандом не только умеренный, но и контрлируемый. Кубы могут стать ресурсами для абилок карт. Или не стать - ваш выбор. Имея определенный кубы, составляете из карт свой флеш рояль.
Не помню, чтобы игроки в покер кричали что там рандом, все говорят про матожидание и вероятности.
Сколько играл в ФС - ни разу еще кто-то не выиграл игру из-за рандома. Всегда - из за продуманных стратегий и использования ошибок соперников.
В ФС - управляемый умеренный рандом и достаточно быстрые партии.
В СК - нет вообще кубов, но игра ощутимо дольше и извращенски затяжные бои.
Каждый выбирает свое.
Я выбрал 1-ое. Мой приятель 2-ое. При этом он всгда с удовольствием играет в ФС.
П.С.: Кто-то выше писал про то, что в СК фигурки лучше из-за того, что там юниты, а не просто флажки. Но при этом детализация фигурок ниже, чем в ФС. В СК солдатики, в ФС флажки. Только в ФС фигурки выглядят круто и современно, а не как из детского набора.
Респект за таблицы
Советовал бы сыграть несколько партий в базу, чтобы прочувствовать правила, потом добавляйте титанов, чтобы раскрыть игру на полную.
После 20-и партий уже сами будете понимать что именно вам надо, а что нет. Если заметите, что Зевс в ваших партиях слишком крут - тогда берите Аида. В общем, после 20-и партий сможете миксовать допы на свой вкус.
В целом ясно, но судя по комплектации редко будет по 5 воинов ходить. Правильно понимаю, что здесь кубы влияют меньше, чем в Спартаке, Сумерках Империи, Цивилизации: Новый рассвет? Или сопоставимо?
Стратегия - убить короля? Шахматы в принципе не стратегия, а тактика. И все тактические решения до сих пор не изучены в ней.
Проблема многих настольных игр, что у них низкий потолок изучения, реиграбельности и т.д. Изучить все тактики в них проще, чем в шахматах. Иногда для этого хватает 10 партий.
Держите там третий патрон.
Простые игры мертвы.
Автор явно не следит за ситуацией в магазинах настольных игр. Простые игры всегда будут покупаться хорошо. Манчкины, Сплендеры и прочие. Потому что являются гетвеями для новичков.
А поскольку тема настольных игр становится популярней , известней и уже не кажется забавой для малышей, люди охотней переходят с простых на средние и тяжелые игры.
Насколько в этой игре результат боя зависит от кубов и рандома?
У зеленых явно есть пояс, который почему-то телесного цвета.
Мне нравится цикл статей. У меня только один вопрос: почему у воинов Киклад доспехи и пояса под цвет тела?
Нашел: Если вдруг вы обязаны взять черепок, а его на треке нет, то вы моментально теряете 10 очков за каждый черепок, который вы не смогли взять.
Подскажите, кто знает:
Если на треке черепов эти самые черепа закончились, можно ли отправлять агентов в здания (в Черепорте, например), которые выдают черепа в таверну?
В игре есть много зданий и карт интриг, убирающих черепа из игры. Может случиться, что все черпа из игры будут убраны. Тогда здания, дающие крутые плюшки с черепами станут имбовыми. Или эти здания тогда блокируются?
Авторы этой игры, видимо, не знали что нет такой проблемы, поэтому среди преимуществ игры они сами указали, что решили проблему альфа-игрока:
https://crowdrepublic.ru/project/1018689/Ostrov-duhov
Не обязательно. Все корабли типа тусят в море и нападают оттуда.
Превосходная игра для своей весовой категории. Изящная и толковая.
Долгое время не брал из-за отзывов, что это слегка улучшенный Плоский мир. Ничего подобного, игры абсолютно разные. Скорее это Каменный век (10000 лет до н.э.) на стероидах.
Также слышал, что игра примитивная. Неверное суждение. У игры очень простые правила (на уровне Каркассона), но в нее не просто выиграть. Так что, простые правила - здесь явный плюс.
Игра очень контактна и конфликтна, как любой нормальный миплплейсмент. Не успел занять дом с фишкой первого игрока - в следующем раунде забудь про строительство зданий. В общем, глубину здесь делают сами игроки. Можно забить на игроков и играть в пасьянс, но выиграть тогда будет сложно. Чтобы выиграть, нужно отслеживать действия соперников. Можно под конец игры нехило затормозить соперников, а в игре с допом вообще дать под 30-40 штрафных очков.
Приятное и при этом очень контактное евро. Брать сразу с допом.
Верните статью )
К сожалению, ссылка на сравнение Дюны и Рекса не работает. Рекс более молодая игра, при этом оценки на Тесере и на БГГ у нее ниже, чем у Дюны.
Кто нибудь может написать чем механика Дюны лучше Рекса? Спасибо.
Не увидел смысла в покупке второй базы, если есть все допы. Только если хотите играть на харде.
Была база и все допы - из них спокойно можно составить колоды для 4-х персонажей (2 из базы и 2 из допа), чтобы пройти игру на медиуме.
2-ая база нужна, как правило, для того, чтобы увеличить вероятность выпадения нужной карты, чтобы проходить на харде. На среднем уровне сложности без дублирующих копий вполне хорошо проходится, если с умом собирать колоды картами из допов.
Все ссылки на ПНП не рабочие. Может кто-нибудь залить качественное ПНП?
Было бы отлично!
Игра отличная. С СУ ничего общего, кроме сеттинга. Цель захватить 3-5 определенных локаций. Но главное в игре - просчитать игроков, вовремя разорвать союз и заключить с другим нужным тебе для победы игроком.
Игра отличная. С СУ ничего общего, кроме сеттинга. Цель захватить 3-5 определенных локаций. Но главное в игре - просчитать игроков, вовремя разорвать союз и заключить с другим нужным тебе для победы игроком.
Игра - огонь. Ареал-контроль, где очень легко просчитываются перемещения юнитов, но игра не об этом. Главное в игре - просчитывать игроков.
Одна из лучших игр про дипломатию и союзы.
Отлично играется. Игра на скорость и оптимизацию действий. Интересно играть разными сочетаниями рас. И, раз 2 игрока, играется гораздо быстрее.
Есть - из-за героев. Они добавляют новые возможности в постройке метрополий и тормозят прокрутку магазина.
Сама игра при этом не изменится. Отсюда вопрос стоит ли брать целый доп из-за 6-и героев.
Плюс там мелкие боги, которые усиливают предпоследнего бога на торгах. Модуль утяжеляет игру, но когда игра приестся, самое оно их подключить.
Можно. В правилах написано, что модули этого допа проектировались для того, чтобы игрались вместе. Но никто не запрещает использовать их по отдельности и в базе. Потому это и разные модули, а не один большой. Мало того, некоторые из них отлично улучшают базу.