Правильно ли понимаю, что приказ флота ставится на границу чужой территории и моря, стрелкой в сторону захватываемой территории? А то смотрел странный летсплей, где люди играли вразрез с правилами.
Как по мне, здесь правила проще, чем в Цивилизации 10 года. Правда нам правила объяснял опытный игрок, все по полочкам разложил. Бывают игры, где правила на самом деле не сложные, но сложно их изучить или объяснить. Как-то пробовали сами правила к 3-му изданию на англ языке изучить, в процессе задолбались и бросили. А здесь нам всё разжевали. Если нравится Игра Престолов, то понравится и эта. При бОльших возможностях, здесь правил не больше, чем в ИП, сопоставимо. Если играл в старую Циву и ИП, то с этой проблем быть не должно.
Многоуровневая и многоплановая игра. Ареал-контроль с карточным движком. Рандом умеренный, не сильно решает - подразумевается, что все карты будут в итоге разыграны. Важен именно порядок розыгрыша карт. В игре толковые и продуманные возможности для игроков. Очень большой порог входа в игру. Для нормальной игры надо знать не только все нюансы правил, но и все карты. Или хотя бы ключевые карты, влияющие на другие. Карты в русском издании - ок, атмосферные, удобные, плотные. Поле не понравилось. Стилизация? Открываю мобильную версию игры - то же самое, только красивее, более стильно и ПОНЯТНЕЕ. Не надо в оттенки вглядываться, все четко видно и понятно. Даже пнп-вариант поля, выложенный на тесере лучше того, что в продаже. Тот момент, когда пнп лучше. Думаю, пора в карточке игры убрать текст, что игра не издается на русском.
Игра очень красивая и стильная. Геймплей по сути - это обычный книжный квест. Только сразу на несколько игроков. Мультиплеер.
Есть сомнительные решения авторов:
- Проверки на кубах. Лично мне они не нравятся и кажутся лишними в игре про сюжет. С другой стороны игроки здесь отыгрывают роли с уникальными навыками, и по идее модификаторы при бросках должны играться а-ля Ужас Аркхема. Типа лучше вжиться в роль персонажа. Но мне все равно хочется забыть про кубики в этой игре.
- Одна загадка на квест. В реальности не все люди любят головоломки. Принцип авторов "минимум загадок, максимум сюжета" понятен. Сюжет - сильная (и почти единственная) сильная сторона этой игры. Загадка в каждом квесте всего одна и очень гармонично и естественно вписывается в сюжет (в отличие от многих настольных квестов). Именно поэтому мне хочется больше таких загадок.
- Искуственная реиграбельность. Понятно, что такие игры одноразовые. Вот авторы и нашли способ сделать так, чтобы в один сценарий игроки играли больше одного раза. Игра просто не дает пройти ее с первого раза. У тебя или не хватит времени, или дойдя до финала не посетишь все необходимые для разгадывания головоломки локации. Придется перепроходить уже зная что к чему. Только перепроходишь потому что надо, а не потому что хочется. Я бы отнес это к минусам.
Итого: играю иногда с удовольствием в версию приятеля, но себе не покупал.
Итого 2: Выкинуть кубы, добавить загадок и получился бы шедевр среди настольных квестов. Ждем, когда кто-нибудь додумается выпустить такую игру.
Играл максимальным составом с реалистичными ресурсами. Пока надобности в этом поле не возникало. Те, кто играл с большим полем - насколько удобнее и как часть поле расходится во время игры?
Ну в наследии можно улучшать и апгрейдить персонажей, они могут умирать и на их смену приходить новые с другими навыками. Хоть какая-то уникальность. Не хуже, чем в ужасе аркхема.
Термин "альфа пасьянс" мне нравится. Масло масляное, но очень метко определяет игру )
В игре на троих задача каждого игрока столкнуть лбами остальных двух. Если вы повелись на чужой развод и пошли войной на одного забыв про третьего - это только ваша вина.
Большая часть этих игр - не 4Х. В какой-то есть пластиковые фигурки. А в отзывах к Master of the Galaxy есть "не хватает фигурок кораблей". Любители извращений могут на листке бумаги нарисовать шахматные фигуры, вырезать их и играть в шахматы этими бумажками. Ведь зачем миниатюры в игре, где надо фигуры двигать.
Ой, всё. Есть такая вещь, как "обратная связь". Автор игры получил обратную связь по делу и явно знает что с этим делать. Учитывая, что у него очень хороший маркетинговый план: красивые арты, низкая цена, хорошие условия для конкуренции и российский рынок, где одним из самых важных критериев в покупке игры - ценник. У нас в стране даже Эволюцию раскупают в основном российскую а не американскую только из-за того, что она дешевле.
Не угадал что? Что жетон с цифрой - это жетон с цифрой? В Ikusa фигурка даймё является просто маркером отряда, который стоит на планшете. ФИГУРКА! Здесь то же самое, только вместо фигурки жетон. В то время как в других играх такие маркеры делают в виде красивых (и удобных) фигурок. Смотрю на коробку и вижу нарисованные фигурки кораблей. Ожидаю, что внутри будут фигурки кораблей. И вообще, если надо двигать туда-сюда какие либо элементы, то удобней если это объемный, а не плоский элемент. Элементарная эргономика. Даже в Бестиарии до автора дошло, что надо делать под юниты подставки. Только там есть аватары юнитов, а здесь просто цифра, что в наше время выглядит позорно. Даже автор этой игры начал пояснение с того, что фигурок нет, чтобы цена низкая была.Это настоящая причина и ее все понимают. И за такую цену простили бы отсутствие фигурок в первом издании, если бы механика была хорошая. Не разводите детский сад.
Есть слово "юзабилити". И есть UX-специалисты, проектировщики интерфейсов, которые проектируют сайт, маршруты всех посетителей и любые возможные действия на сайте. С чем у Тесеры как-то не задалось. Но, последенее время стал в интерфейсе Тесеры замечать (очень редко) приятные изменения (очень маленькие) в лучшую сторону. Видимо, владельцы Тесеры узнали, что существуют дизайнеры. Подождем, когда они с ними еще и познакомятся.
Ого, как много ) Легко представляю - миниатюрка с тремя кораблями - это жетон с цифрой 3. Миниатюрка с двумя кораблями - это жетон с цифрой 2. Я такое даже где-то видел. И это 4Х стратегия, где миниатюры - нормальная вещь. Много знаете 4Х без миниатюр? А вот карточные 7 чудес вообще не к месту.
Какой смысл играть в стратегию и рубиться не пытаясь выиграть самому?
Что мешает в игре на троих сказать оппоненту "Эй, мы тут рубимся, а третий выигрывает. Давай лучше его с трона скидывать, а то у нас шансов победить не станет".
Так можно и про 4-ых сказать. Трое рубятся - четвертый выигрывает. Просто надо баланисровать всех соперников или бить лидера. Количество игроков здесь не при чем.
У ГМТ действительно все сделано атмосферно (под то время). Или деревянные толстые жетоны или картонные с кучей дынных о юните. Что заставляет поверить в уникальность юнита. Здесь же просто одна цифра и все. Еще бывают двусторонние картонные жетоны, где каждая сторона - часть игрового процесса. В таком случае жетон оправдан геймплейно и миниатюрой уже не заменишь. Но здесь просто одна цифра и все. Дизайнер во мне рыдает.
Это миф. Нет здесь никакого резкого конца игры, если следить за действиями соперников. Если забить на соперников и играть в песочницу, тогда действительно конец наступит резко, только сама игра здесь не при чем. Отыграл n партий и: никакого резкого конца здесь нет. Если внимательно мониторить действия соперников, как в любой игре.
В них есть боёвка? Видимо, я изначально свою мысль не полностью выразил. Стратегические игры, где надо воевать юнитами. Без самих юнитов это происходит как-то ну очень уныло.
Играя в страгические игры мне хочется передвигать фигуры по полю как в кино, когда показывают стол командующего с ландшафтом и там двигают фигуры. Ну или как в шахматах. Бестиарий многие продают на барахолках потому что очень неудобно играть тем что там. Но я согласен, что для ноунейма цена - один из важнейших параметров. И если людям механика зайдет и экономически будет выгодно - продавать и фигурки. В новой циве нет фигурок юнитов, а играется хорошо. Но дизайн там тоже не лучший.
>МВо-вторых миниатюры занимают много места. Мне сразу пришла идея, что бои аля MTG это хорошо
МТГ занимает места, как средняя настольная стратегия с миниатюрами.
>Теория геймдизайна в целом выделяют ограниченное кол-во механик и их производных.
На самом деле нет. Каждый год придумывают что-то уникальное чего не было раньше. Но не это главное. Ничего плохого нет в использовании других механик. Главное, чтобы микс этих механик был качественным. Или сами механики были интересными. Но, я как вижу пирамиду технологий из цивы и сколько места она занимает на столе, то в в состояние тихого ужаса прихожу. Да и проблема этой пирамиды - что это не про стратегию, а про игру на память - слишком много всего надо запоминать вместо того, чтобы планы строить и искать где соперника подрезать. Не зря ффг избавились от этой механики.
Агенство Время - не что иное, как книжный текстовый квест. Только сразу на несколько игроков. Мультиплеер. И со стильными артами. И прикрученными проверками на кубах (это уже спорное решение, кому заходит, кому нет, видимо, авторы переиграли в уа).
Сумели сделать 4x без миниатюр. Цена упала, но выглядит это странно. Рисунок на коробке, как раз таки намекает на крутые миниатюры кораблей. Которых нет.
Приамида технологий из Цивы Сида Меера, ты ли это? Не от тебя ли отказались в новой версии в пользу более удобных и занимающих меньше места механик?
Пока игра выглядит как микс механик из самых разных игр. Не самых лучших механик. Хотя идея со зданиями мне понравилась. В Циве боевые карточки были неудобными, а для зданий их очень даже ничего юзать.
Потому что не всем по душе, когда их заставляют перепроходить одну и ту же игру.
Правильно ли понимаю, что приказ флота ставится на границу чужой территории и моря, стрелкой в сторону захватываемой территории?
А то смотрел странный летсплей, где люди играли вразрез с правилами.
7 часов? Мы столько в TI вшестером играли разбирая правила )
Улучшенная в том плане, что меньше взаимодействия между игроками?
В RuneWars на 4-х, как по мне, правила сложнее будут. Особенно, если все жетоны приключений для героев использовать.
Как по мне, здесь правила проще, чем в Цивилизации 10 года. Правда нам правила объяснял опытный игрок, все по полочкам разложил.
Бывают игры, где правила на самом деле не сложные, но сложно их изучить или объяснить.
Как-то пробовали сами правила к 3-му изданию на англ языке изучить, в процессе задолбались и бросили. А здесь нам всё разжевали.
Если нравится Игра Престолов, то понравится и эта. При бОльших возможностях, здесь правил не больше, чем в ИП, сопоставимо.
Если играл в старую Циву и ИП, то с этой проблем быть не должно.
Многоуровневая и многоплановая игра. Ареал-контроль с карточным движком. Рандом умеренный, не сильно решает - подразумевается, что все карты будут в итоге разыграны. Важен именно порядок розыгрыша карт. В игре толковые и продуманные возможности для игроков.
Очень большой порог входа в игру. Для нормальной игры надо знать не только все нюансы правил, но и все карты. Или хотя бы ключевые карты, влияющие на другие.
Карты в русском издании - ок, атмосферные, удобные, плотные.
Поле не понравилось. Стилизация? Открываю мобильную версию игры - то же самое, только красивее, более стильно и ПОНЯТНЕЕ. Не надо в оттенки вглядываться, все четко видно и понятно. Даже пнп-вариант поля, выложенный на тесере лучше того, что в продаже. Тот момент, когда пнп лучше.
Думаю, пора в карточке игры убрать текст, что игра не издается на русском.
Поначалу скептически относился к этой игре. Но, чем больше играю, тем больше нравится.
Игра очень красивая и стильная. Геймплей по сути - это обычный книжный квест. Только сразу на несколько игроков. Мультиплеер.
Есть сомнительные решения авторов:
- Проверки на кубах. Лично мне они не нравятся и кажутся лишними в игре про сюжет. С другой стороны игроки здесь отыгрывают роли с уникальными навыками, и по идее модификаторы при бросках должны играться а-ля Ужас Аркхема. Типа лучше вжиться в роль персонажа. Но мне все равно хочется забыть про кубики в этой игре.
- Одна загадка на квест. В реальности не все люди любят головоломки. Принцип авторов "минимум загадок, максимум сюжета" понятен. Сюжет - сильная (и почти единственная) сильная сторона этой игры. Загадка в каждом квесте всего одна и очень гармонично и естественно вписывается в сюжет (в отличие от многих настольных квестов). Именно поэтому мне хочется больше таких загадок.
- Искуственная реиграбельность. Понятно, что такие игры одноразовые. Вот авторы и нашли способ сделать так, чтобы в один сценарий игроки играли больше одного раза. Игра просто не дает пройти ее с первого раза. У тебя или не хватит времени, или дойдя до финала не посетишь все необходимые для разгадывания головоломки локации. Придется перепроходить уже зная что к чему. Только перепроходишь потому что надо, а не потому что хочется. Я бы отнес это к минусам.
Итого: играю иногда с удовольствием в версию приятеля, но себе не покупал.
Итого 2: Выкинуть кубы, добавить загадок и получился бы шедевр среди настольных квестов. Ждем, когда кто-нибудь додумается выпустить такую игру.
Играл максимальным составом с реалистичными ресурсами. Пока надобности в этом поле не возникало.
Те, кто играл с большим полем - насколько удобнее и как часть поле расходится во время игры?
Разные механики по получению ПО. Да и комплектация разная - мешочков для хранения ПО в российской версии нет, потому что по другому начилсяются ПО.
Доп оказался приятней, чем ожидал. Интересные карты получились, среди них попадаются даже альтернативные способы поставить звезды.
Ну в наследии можно улучшать и апгрейдить персонажей, они могут умирать и на их смену приходить новые с другими навыками. Хоть какая-то уникальность. Не хуже, чем в ужасе аркхема.
Термин "альфа пасьянс" мне нравится. Масло масляное, но очень метко определяет игру )
Еvolution the beginning - это еще один вариант буржуйской версии, не российская.
В игре на троих задача каждого игрока столкнуть лбами остальных двух. Если вы повелись на чужой развод и пошли войной на одного забыв про третьего - это только ваша вина.
В игре, где отыгрываются роли персонажей с уникальными свойствами - миниатюры очень даже в тему. Мне в базе их не хватало.
Большая часть этих игр - не 4Х. В какой-то есть пластиковые фигурки. А в отзывах к Master of the Galaxy есть "не хватает фигурок кораблей".
Любители извращений могут на листке бумаги нарисовать шахматные фигуры, вырезать их и играть в шахматы этими бумажками. Ведь зачем миниатюры в игре, где надо фигуры двигать.
Ой, всё.
Есть такая вещь, как "обратная связь". Автор игры получил обратную связь по делу и явно знает что с этим делать. Учитывая, что у него очень хороший маркетинговый план: красивые арты, низкая цена, хорошие условия для конкуренции и российский рынок, где одним из самых важных критериев в покупке игры - ценник.
У нас в стране даже Эволюцию раскупают в основном российскую а не американскую только из-за того, что она дешевле.
Не угадал что? Что жетон с цифрой - это жетон с цифрой? В Ikusa фигурка даймё является просто маркером отряда, который стоит на планшете. ФИГУРКА! Здесь то же самое, только вместо фигурки жетон. В то время как в других играх такие маркеры делают в виде красивых (и удобных) фигурок.
Смотрю на коробку и вижу нарисованные фигурки кораблей. Ожидаю, что внутри будут фигурки кораблей.
И вообще, если надо двигать туда-сюда какие либо элементы, то удобней если это объемный, а не плоский элемент. Элементарная эргономика. Даже в Бестиарии до автора дошло, что надо делать под юниты подставки. Только там есть аватары юнитов, а здесь просто цифра, что в наше время выглядит позорно.
Даже автор этой игры начал пояснение с того, что фигурок нет, чтобы цена низкая была.Это настоящая причина и ее все понимают. И за такую цену простили бы отсутствие фигурок в первом издании, если бы механика была хорошая. Не разводите детский сад.
На википедии написано про 2 выигрышные тактики. И это было до выхода последнего официального допа.
Есть слово "юзабилити". И есть UX-специалисты, проектировщики интерфейсов, которые проектируют сайт, маршруты всех посетителей и любые возможные действия на сайте.
С чем у Тесеры как-то не задалось. Но, последенее время стал в интерфейсе Тесеры замечать (очень редко) приятные изменения (очень маленькие) в лучшую сторону. Видимо, владельцы Тесеры узнали, что существуют дизайнеры. Подождем, когда они с ними еще и познакомятся.
Не видел в ней боевых юнитов вообще. Жетоны влияния, но не боевых юнитов. Это какое-то дополнение?
Ого, как много )
Легко представляю - миниатюрка с тремя кораблями - это жетон с цифрой 3. Миниатюрка с двумя кораблями - это жетон с цифрой 2. Я такое даже где-то видел.
И это 4Х стратегия, где миниатюры - нормальная вещь. Много знаете 4Х без миниатюр? А вот карточные 7 чудес вообще не к месту.
Согласен. Было бы здорово, если бы на тесере были статьи для тех (и от тех), кто игры разрабатывает.
Какой тактики придерживаетесь? )
Поделитесь, что противопоставляете игроку с крутыми кораблями, выигрывающему все бои?
В смоллворлде у жетона обе стороны используются, поэтому его на миниатюру не заменишь, о чем писали выше.
В runebound не играл.
Фолаут не надоел, но играю в него редко.
Ой, все )
У нас пока побеждали только те, у кого корабли круче.
Какой смысл играть в стратегию и рубиться не пытаясь выиграть самому?
Что мешает в игре на троих сказать оппоненту "Эй, мы тут рубимся, а третий выигрывает. Давай лучше его с трона скидывать, а то у нас шансов победить не станет".
Так можно и про 4-ых сказать. Трое рубятся - четвертый выигрывает. Просто надо баланисровать всех соперников или бить лидера. Количество игроков здесь не при чем.
Иниш отлично играется на троих.
У ГМТ действительно все сделано атмосферно (под то время). Или деревянные толстые жетоны или картонные с кучей дынных о юните. Что заставляет поверить в уникальность юнита. Здесь же просто одна цифра и все.
Еще бывают двусторонние картонные жетоны, где каждая сторона - часть игрового процесса. В таком случае жетон оправдан геймплейно и миниатюрой уже не заменишь.
Но здесь просто одна цифра и все. Дизайнер во мне рыдает.
Это миф. Нет здесь никакого резкого конца игры, если следить за действиями соперников. Если забить на соперников и играть в песочницу, тогда действительно конец наступит резко, только сама игра здесь не при чем. Отыграл n партий и: никакого резкого конца здесь нет. Если внимательно мониторить действия соперников, как в любой игре.
В них есть боёвка?
Видимо, я изначально свою мысль не полностью выразил. Стратегические игры, где надо воевать юнитами.
Без самих юнитов это происходит как-то ну очень уныло.
Играя в страгические игры мне хочется передвигать фигуры по полю как в кино, когда показывают стол командующего с ландшафтом и там двигают фигуры. Ну или как в шахматах. Бестиарий многие продают на барахолках потому что очень неудобно играть тем что там.
Но я согласен, что для ноунейма цена - один из важнейших параметров. И если людям механика зайдет и экономически будет выгодно - продавать и фигурки. В новой циве нет фигурок юнитов, а играется хорошо. Но дизайн там тоже не лучший.
>МВо-вторых миниатюры занимают много места. Мне сразу пришла идея, что бои аля MTG это хорошо
МТГ занимает места, как средняя настольная стратегия с миниатюрами.
>Теория геймдизайна в целом выделяют ограниченное кол-во механик и их производных.
На самом деле нет. Каждый год придумывают что-то уникальное чего не было раньше.
Но не это главное. Ничего плохого нет в использовании других механик. Главное, чтобы микс этих механик был качественным. Или сами механики были интересными. Но, я как вижу пирамиду технологий из цивы и сколько места она занимает на столе, то в в состояние тихого ужаса прихожу. Да и проблема этой пирамиды - что это не про стратегию, а про игру на память - слишком много всего надо запоминать вместо того, чтобы планы строить и искать где соперника подрезать. Не зря ффг избавились от этой механики.
> Есть огромное количество игр, ставших классикой, которые обходятся без минек
Расскажите плиз про такие стратегии.
Убрать кубы, добавить загадки - и вышел бы шикарнейший квест.
Агенство Время - не что иное, как книжный текстовый квест. Только сразу на несколько игроков. Мультиплеер. И со стильными артами.
И прикрученными проверками на кубах (это уже спорное решение, кому заходит, кому нет, видимо, авторы переиграли в уа).
Сумели сделать 4x без миниатюр. Цена упала, но выглядит это странно. Рисунок на коробке, как раз таки намекает на крутые миниатюры кораблей. Которых нет.
Приамида технологий из Цивы Сида Меера, ты ли это? Не от тебя ли отказались в новой версии в пользу более удобных и занимающих меньше места механик?
Пока игра выглядит как микс механик из самых разных игр. Не самых лучших механик. Хотя идея со зданиями мне понравилась. В Циве боевые карточки были неудобными, а для зданий их очень даже ничего юзать.
Это как замки в игре престолов.
Только в кемете к ним добавляются постоянные по.
полмесяца прошло, а декодер все еще идет...
Предусмотрен ли вариант командной игры, а-ля двухголовый гигант?