Игра репетативная, просчитываемая и не оставляющая большого пространства действий. При этом получается странно: вроде и куча рандома и, в общем, не понятно, как карта\куб лягут, а вроде и каких-то забавных, абсурдных или страшных ситуаций не генерится. Тема не особо чувствуется, кризисность тоже. Персонажи все примерно одинаковые. Механики простоваты. Что-то вообще, кажется, не работает особо: кухня и собаки. В общем, не фонтан. Единственное, общение, голосование и вся социальная надстройка в нашей партии сработали, было весело обсуждать и вычислять (опять же, для Нечта вариантов действия не шибко много, разве что если не устраивать совсем уж игры разума - игра сама к этому не располагает ничуть), но это заслуга скорее не игры, а компании - где есть малая для этого возможность, будет и общение.
О, это было прекрасно. Я прочитал эту тонкую книжку правил Империй раза три, и я всё равно не понимал, как начать играть. Хотя вроде бы всё как будто понятно и логично. Просто какое-то наваждение. Хотя правила и правда не очень сложные, когда понимаешь в итоге, как всё работает.
Мне он тоже нравится, и нравится больше Дмитриевски. У них есть в рисунке что-то комиксово-мультяшное у обоих, но в лоб я бы их не сравнивал. Кайл может менять свою стилистику, если хочет, и у него более отточенный и ясный рисунок.
Чтобы делать приятное оформление, оказывается, не обязательно иметь специальное образование. Вам может это не нравится, но многим именно он продает игры. Я к нему отношусь спокойно. Именно оформление Империй мне нравится - без особенного гротеска.
На странице восемь: "Карты действий в вашем дворе дают совершать указанные на них действия". Плюс раздел "Действия карт", где бонусные действия - всего лишь подраздел.
В любом случае, Коул просто работал над игрой, которую ему дали, и не его вина, что издатель свернул другую разработку - подозреваю, что тут есть и определённая вина Сэма. В любом случае, с качеством конечного продукта это всё никак не связано.
Теоретически, можно представить ситуацию с идеальными игроками, которые в любом своём дополнительном ходе видят ухудшение своей позиции (или, например, улучшение таким образом чужой), в следствие чего устанавливается баланс. Но реально это кажется мне маловозможным, потому что есть не только покупки с рынка, но и действия с карт.
Теоретически, можно представить ситуацию с идеальными игроками, которые в любом своём дополнительном ходе видят ухудшение своей позиции (или, например, улучшение таким образом чужой), в следствие чего устанавливается баланс. Но реально это кажется мне маловозможным, потому что есть не только покупки с рынка, но и действия с карт.
Ну, это уже вас язык подводит, видимо. Можете провести опрос среди носителей, и, я думаю, они вас не поддержат в массе. Обычно так обозначаются какие-то итеративные движения. Это не отменяет того факта, что, раз уж это правила, формулировка могла бы быть поточнее.
Это совместная игра против системы, если кто-то играет за систему, это уже нарушает концепцию, погружение и ассоциирование со своим героем - а идея про то, чтобы еще пара человек вокруг с бубном плясала, звучит и вовсе странно.
Это еще и очень мощный эмоциональный инструмент. Если бы были какие-то другие, равные по силе - можно было бы говорить. Так что да, таблицы - про другое.
В нри или чем-то нарративноцентричном - проверки по кубикам очень хороши,так как даже плохой исход интересен, это не проигрыш, а иной результат с иным ветвлением истории и стратегии игроков. Это не совершенная, но завершенная механика, я бы сказал, время не враг ей. Если же игра на просчет и расчет, где от броска решается исход игры - сложный вопрос.
Идеи - это я и об оформлении, и о сюжете. Выдумать что-то кардинально новое сложно - да и не надо, наверное. Я говорю только о подходе именно Уве, который, на мой взгляд, или не хочет, или не может сделать что-то другое. Однажды дошел до Пэчворка - и все.
Я про сами механики вообще ни слова не сказал. Важно, как они работают, конечно. Бывает, что механики вроде банальные, а сплетены очень оригинально. Вот Голем, например, (хотя я его брать точно не буду) выглядит довольно занятно.
Ну и тезис о том, что оригинальные игры должны играться плохо, мне непонятен.
Но это все не важно, главное же - интересно провести время с друзьями или родственниками. Если это получается, то и хорошо. Но я со своей семьей играю и в сложные, и в необычные игры, и всем интересно. Надо пробовать, надо уметь заинтересовывать чем-то новым.
Не вижу, за что особо уважать воспроизводство примерно одних и тех же идей. Уве, на мой взгляд, морально устарел как дизайнер игр - но почему мне из-за этого не надо подавать руки, я не понимаю. Дело вкуса. А цена все равно неадекватная.
Ну а Глумхэвен не дает представления о играх типа Ханаби. Настолки разнообразны, и сложность с обилием компонентов - это не отличительные черты настольной игры.
Цена, культ игры - это в принципе верно все говорится. Но почему "ничего особенного"? Действия, выполняемые только розыгрышем карт, причем надрафченных, модульное поле, несколько параллельных путей победы, не завязаннвх на очки, оригинальная боевая система - вы часто в такое играете?
Так, что мировой тираж и российский случились одновременно.
Ну так придумай, в чем же проблема.
Так в итоге только две строки ошибочны?
Игра репетативная, просчитываемая и не оставляющая большого пространства действий. При этом получается странно: вроде и куча рандома и, в общем, не понятно, как карта\куб лягут, а вроде и каких-то забавных, абсурдных или страшных ситуаций не генерится. Тема не особо чувствуется, кризисность тоже. Персонажи все примерно одинаковые. Механики простоваты. Что-то вообще, кажется, не работает особо: кухня и собаки. В общем, не фонтан. Единственное, общение, голосование и вся социальная надстройка в нашей партии сработали, было весело обсуждать и вычислять (опять же, для Нечта вариантов действия не шибко много, разве что если не устраивать совсем уж игры разума - игра сама к этому не располагает ничуть), но это заслуга скорее не игры, а компании - где есть малая для этого возможность, будет и общение.
О, это было прекрасно. Я прочитал эту тонкую книжку правил Империй раза три, и я всё равно не понимал, как начать играть. Хотя вроде бы всё как будто понятно и логично. Просто какое-то наваждение. Хотя правила и правда не очень сложные, когда понимаешь в итоге, как всё работает.
Это на самой коробке написано.
Не можно, а нужно, если на них лежат монеты, которые никто не хочет из-за ненужного патриота собирать)
Пляшем!
Ну да, Франц вообще в тоску вгоняет.
Мне он тоже нравится, и нравится больше Дмитриевски. У них есть в рисунке что-то комиксово-мультяшное у обоих, но в лоб я бы их не сравнивал. Кайл может менять свою стилистику, если хочет, и у него более отточенный и ясный рисунок.
Да. Фокус на бонусном действии только запутал. Но имеем, что имеем.
Чтобы делать приятное оформление, оказывается, не обязательно иметь специальное образование. Вам может это не нравится, но многим именно он продает игры. Я к нему отношусь спокойно. Именно оформление Империй мне нравится - без особенного гротеска.
На странице восемь: "Карты действий в вашем дворе дают совершать указанные на них действия". Плюс раздел "Действия карт", где бонусные действия - всего лишь подраздел.
На русском выйдет в новом страшненьком дизайне.
В любом случае, Коул просто работал над игрой, которую ему дали, и не его вина, что издатель свернул другую разработку - подозреваю, что тут есть и определённая вина Сэма. В любом случае, с качеством конечного продукта это всё никак не связано.
Теоретически, можно представить ситуацию с идеальными игроками, которые в любом своём дополнительном ходе видят ухудшение своей позиции (или, например, улучшение таким образом чужой), в следствие чего устанавливается баланс. Но реально это кажется мне маловозможным, потому что есть не только покупки с рынка, но и действия с карт.
Теоретически, можно представить ситуацию с идеальными игроками, которые в любом своём дополнительном ходе видят ухудшение своей позиции (или, например, улучшение таким образом чужой), в следствие чего устанавливается баланс. Но реально это кажется мне маловозможным, потому что есть не только покупки с рынка, но и действия с карт.
Ну, это уже вас язык подводит, видимо. Можете провести опрос среди носителей, и, я думаю, они вас не поддержат в массе. Обычно так обозначаются какие-то итеративные движения. Это не отменяет того факта, что, раз уж это правила, формулировка могла бы быть поточнее.
Лучше сидеть на скаймейке запасных, чем колотить по своим воротам.
Это совместная игра против системы, если кто-то играет за систему, это уже нарушает концепцию, погружение и ассоциирование со своим героем - а идея про то, чтобы еще пара человек вокруг с бубном плясала, звучит и вовсе странно.
И они очень диссонируют с текстовой банальщиной.
Условия, написанные на самой земле, влияют на всех игроков и их кланы (горы, болота).
Есть обширная традиция перевода киберпанк-терминов, берущая начало с Гибсона со товарищи, так что и выдумывать особо не надо, думаю.
Это еще и очень мощный эмоциональный инструмент. Если бы были какие-то другие, равные по силе - можно было бы говорить. Так что да, таблицы - про другое.
В нри или чем-то нарративноцентричном - проверки по кубикам очень хороши,так как даже плохой исход интересен, это не проигрыш, а иной результат с иным ветвлением истории и стратегии игроков. Это не совершенная, но завершенная механика, я бы сказал, время не враг ей. Если же игра на просчет и расчет, где от броска решается исход игры - сложный вопрос.
На русском?
Подостыл к игре после прочтения. Впрочем, надо посмотреть еще потом толковый обзор и партию.
Про накрывание, в принципе, хорошо придумано. Эту приписку нашел, не обращал внимания - интересно, спасибо.
Да, про набор забыл. И по коэффициентам как раз хотя бы одного бродяги не хватает.
Если на рынке есть ниша, пускай дорогая и и не мейнстримовая, она будет занята.
Если на рынке есть ниша, пускай дорогая и и не мейнстримовая, она будет занята.
На сколько человек?
Идеи - это я и об оформлении, и о сюжете. Выдумать что-то кардинально новое сложно - да и не надо, наверное. Я говорю только о подходе именно Уве, который, на мой взгляд, или не хочет, или не может сделать что-то другое. Однажды дошел до Пэчворка - и все.
Я про сами механики вообще ни слова не сказал. Важно, как они работают, конечно. Бывает, что механики вроде банальные, а сплетены очень оригинально. Вот Голем, например, (хотя я его брать точно не буду) выглядит довольно занятно.
Ну и тезис о том, что оригинальные игры должны играться плохо, мне непонятен.
Но это все не важно, главное же - интересно провести время с друзьями или родственниками. Если это получается, то и хорошо. Но я со своей семьей играю и в сложные, и в необычные игры, и всем интересно. Надо пробовать, надо уметь заинтересовывать чем-то новым.
Не вижу, за что особо уважать воспроизводство примерно одних и тех же идей. Уве, на мой взгляд, морально устарел как дизайнер игр - но почему мне из-за этого не надо подавать руки, я не понимаю. Дело вкуса. А цена все равно неадекватная.
Не может же, в самом деле, человек, поиграв в игру Ласерды, поставить ей двойку! Просто бред какой-то!
Во что же люди играют тогда, откуда у них коробки?)
Ну а Глумхэвен не дает представления о играх типа Ханаби. Настолки разнообразны, и сложность с обилием компонентов - это не отличительные черты настольной игры.
Oltréé - очень приятно слышать!
Цена, культ игры - это в принципе верно все говорится. Но почему "ничего особенного"? Действия, выполняемые только розыгрышем карт, причем надрафченных, модульное поле, несколько параллельных путей победы, не завязаннвх на очки, оригинальная боевая система - вы часто в такое играете?
Интересно, чисто теоретически получится ли сыграть, имея Братство и Подземный мир с новой колодой? Вроде все есть в таком случае для игры.