Недавно наблюдал со стороны за нововведением в этой области. Перед началом поединка игрок выбирает навык которым будет сражаться его герой. Затем, начиная с атакующего, каждый тянет количество карт судьбы равное показателю выбранного навыка. Далее игроки выбирают по одной карте с руки и одновременно вскрывают. И так 4 раунда, как в обычных правилах. Если карт меньше 4-х, то и раундов боя соответственно. Выглядит интересно, чуть больше контроля над ситуацией, да и преимущество опытного героя заметнее. Вдруг кого-то тоже заинтересует, и захочется испытать в деле.
El4in, https://vk.com/trollsforge?from=groups&w=wall-201193326_4397 есть некоторая надежда, что Кузня таки откуёт. Правда, в лучшем случае год ожидания, а в худшем может быть и все три.
Какие-то механики плохо работают на двоих или слишком свободно на карте? Просто Forbidden Stars мне понравилась на двоих,а в Сумерки империи и на троих чего-то не хватает.
Sologame, играбельна, учитывай эпичный размах происходящего. Но лучше поискать ещё кого-то, чтобы имелось несколько факторов воздействия, скажем так. Механики на двоих работают, и карта складывается соответственно, но может возникнуть ситуация при которой один сметёт другого, и ответить особо нечем.
Как можно играть в "Runewars" по правилам 2 редакции?!
Проведу сравнение с другой игрой (есть ощущение, что многие из тех, кто играл в "Руны", наслышаны о...) - "Nexus Ops".
С чем положительным у меня, в первую очередь, ассоциируется "Нексус"? С последним победным ходом. Тем, к которому готовишься сильно заранее, подбирая состав армии под "цели", располагаешь войска в нужных местах, ориентируясь на позиции соперников (вполне вероятно, скорректированные под твоими ненавязчивыми дипломатическими манипуляциями "над столом"), в итоге - набирая увесистую жменю необходимых для победы очков! И это нервное предвкушение - получится или нет? Смогут ли помешать соперники (или рандом)?
Но ведь правила (победы) из первой редакции "Рун" еще больше располагают к подобному экспириенсу! В "Runewars" гораздо больше переменных. Жетоны рун, цель, "осколки", артефакты, титулы, события... Завоевания, в конце концов! Еще больше всего происходит вокруг, больше простора для mind games. И эпичность. Кратно больше эпичности.
У меня есть предположение, что часть тех, кто считает "Руны" весьма средней игрой, испортили себе впечатление достаточно тягомотной и, зачастую, весьма предсказуемой концовкой из правил 2 редакции. Я намеренно в таком тоне указал заголовок, чтобы привлечь тех, кто играл лишь по новым правилам, попробовать и старый вариант (игрок мгновенно побеждает по факту обладания необходимым числом рун, без надобности "сидеть" на них целый год). Тех же, кто играл в оба варианта, но остановился на новом, я могу понять и не осуждаю.
Пользуясь случаем, еще посоветую хоумрул - ограничить максимальное число героев на игрока двумя штуками (вместо трёх). Это сделает Фазу Квеста по длительности "в самый раз", без ущерба "балансу".
Победные условия 2010-го не позволяют в полной мере раскачать игру. Кроме того, на старте игрокам дарят по две руны, не пойми с какого перепугу. Таким нехитрым образом можно закончить игру года через два. И ты сидишь такой и думаешь, глядя на обилие всего вокруг: а зачем? Всё равно же ни черта посмотреть не успел, а игра закончилась. Всё так. Это как Сумерки взять и оборвать спустя пару часов. Седьмой год в переиздании - вишенка на торте. Это год откровений с открытиями, помноженными на парочку упавших челюстей.) Кто-то комбит тактики, кто-то обналичивает артефакты, кто-то открывает порталы и сваливается к тебе в гости с нехилой армией... как снег на голову. И так далее. Если же кто-то досрочно рвётся на победу, веселее втройне. И напряжённее. Такое происходит довольно редко, и для этого нужно железобетонные основания. Один игрок мечтает, что всё рассчитал правильно. Остальные тоже мечтают, с точностью до наоборот. В том и прелесть грядущей развязки. Что касается героев, то переиздание очень сильно их взбодрило, вдохнув по сути новый смысл. Теперь они гораздо шустрее добираются к точке интереса, а это главное. Поддержка армии дело третьестепенное для них. И вот всего этого нету в исходнике, что здорово могло подпортить жизнь игре в своё время. Внезапный финал крайне не желателен для таких масштабов. Исходник по сути предлагает рвануть вперёд, а дальше трава не расти. В переиздании так не получится, бежать стремглав куда-то без толку, поскольку тебе не просто нужно достичь чего-то, но ещё и удержать. А это всегда сложнее.
...Третий день прошёл под знаком Runewars. То есть буквально весь день. Мы позавтракали, начали раскладывать — и выпали из временного потока. Люди приходили и уходили, одни игры сменяли другие, солнце завершило свой путь, пересыхали реки и озёра, горы рассыпались в пыль — мы всё играли и играли. Если когда–нибудь вы согласитесь сесть в Runewars, знайте, все надписи о 4–5 часах игры — сказки для доверчивых настольщиков. Либо оставляйте на игру весь день, либо оставайтесь в памяти потомков, как человек, бросивший партию после 8 часов игры.
Runewars — это эпичное противостояние в фэнтезийном мире за обладание магическими рунами, дарующими мировое господство. Вы будете вести избранную расу к победе, развивать войска и экономику, сражаться, захватывать и разрушать города — в общем, перед вами развернётся грандиозная история. И лучшее в этой игре то, что она вам и вправду даёт всё это пережить. То есть не просто перечисляет возможные механики, а делает именно непосредственным участником всех событий, и делает это великолепно. Нет чувства, что ты просто выставляешь миньки на поле, или улучшаешь планшет, или продвигаешься по треку очков. Нет, ты именно что развиваешь экономику, управляешь армиями, влияешь на мировые события и устраиваешь грандиозные сражения. Я на седьмом часу игры поймал себя на мысли, что мне вообще не скучно, не душно, а наоборот, такое чувство, будто всё только–только начинается. И хотя к концу игры мои люди с треском проиграли, не было ни капли сожаления о потраченных времени и силах. Шикарная игра, будто бы созданная для того, чтобы раз в 3–4 месяца устраивать себе «игровой день».
Да так и было. 8 часов игры и полная внутрянная опустошенность к концу 5 хода. Но для игры просто нужно сосредоточиться не на войне к которой тебя подталкивает ее эпическое исполнение, а беготня героями по карте с целью выполнения квестов и сбора кристаллов (шмота для трансформации кристаллов).
https://boardgamer.ru/forum/index.php?topic=24660.0&ysclid=mbscg7df44179801311 Перевод всех карт и памяток на русский язык, в исходном оформлении. Вдруг кому интересно. Также оставил ссылку в "файлах".
Так вы же спрашивали про альтернативы, а не похожие игры. Это хорошие 4х,но конечно не аналоги Рунных войн. Похож на неё только её древний предок Battlemist, и с натяжкой Владыки Эллады но они ареа контроль.
После того, как Asmodee поглотил ФФГ, от компании осталась одна вывеска. Так же решающим моментом стало, когда ФФГ оседлали лицензию на Звёздные Войны, там деньги так повалили, что несчастный Терриннот, который развивали долгое десятилетие, никому никуда упёрся, и всё, что было создано по этой теме пошло под нож эффективных сов. Остаётся удивляться, что Аркхэм оставили.
Честно говоря, я бы сам хотел второе издание этой коробки. Прям вот хоть садись, и делай пиратское второе издание.
Два года назад второй акт Descent'а вышел. Имхо, рановато говорить о смерти Терринота. Хотя с тем, что сейчас FFG представляет из себя тень своего былого величия, я согласен.
Markin, все силы ФФГ сейчас брошены на вселенную ЗВ и Марвел, плюс усиленно доится Лавкрафт, поэтому на развитие своего у них особо нет желания. Сумерки только выжили, да КК (космический контакт) вроде пока шевелится.
ArranHawk, "маловероятно" и "небольшие" шансы на переиздание, крошечная лазейка всё ещё остаётся.) Смотрел интереса ради вчера сайт ФФГ, так даже на Битву за Рокуган оказывается плашка "аут оф принт" набита. По ходу Пять колец свернули тоже, Андроид давно почил, в ИП только второе издание ещё живёт. Печально конечно.
Lysyy, ага, пару фракций из своего же Rune Age они вполне могли бы добавить во второй редакции. Интересно было бы взглянуть на переиздание, хотя и страшновато.
Да, Rune Age особенно жаль. Очень годный движок у него. Была у меня коробка поиграли немного. Но к сожалению без допов игра слишком куцая получается. Но мне очень понравилась.
Думаю тут следующий год покажет. Так как нынче ФФГ выпускает всего две с половиной карточные игры, при этом Аркххэм в следующем году, и Ктулху знает, что там в итоге со всей этой ротацией и прочим выйдет. Плюс все старые циклы они уже переиздали, дальше выпускать по два комплекта в год уже не выйдет. Популярность Марвел походу пошла на спад, когда тема с мутантами иссякла, всякие там агенты щита и прочий нишевый народ уже вызывает куда меньше интереса походу. И пока что по дальнейшему выпуску у них во вкладачке "Upcoming" вообще не видно никаких анонсов кроме пары новых персонажей для Марвел. При наихудшем развитии событий чисто теоретически Асмоди как бы ничто уже особо не мешает вообще ФФГ просто прихлопнуть, а их остаточные франшизы передать какой-то другой подконтрольной конторе. Они уже в свое время подобным образом поступили с ролевым отделом той же ФФГ.
С этим я полностью согласен! Avalon Hiil греческий мир, а FFG Римская Империя в контексте Мира Настолок))) после них уже присвоение механик, идей, настолок, франшиз всякими квази издателями и КиК конвейер.
Runewars хоть уже игра в возрасте, но тем не менее задает жару по накалу страстей и создаваемым историям, многим современным проектам. Повторюсь (уже не первый раз), что разработчики смогли сделать настолько удачный сплав механик и нарратива, что этого хватает на годы вперед. Особенно если нечасто получается играть. А такую большую игру действительно играешь нечасто. И эта партия не исключение. Свои истории она нам рассказала.
По классике, за Терринот боролись люди, нежить и эльфы. У нас получилось очень компактное поле в форме "груши", где на "дне" заседали эльфы и нежить, а на другой стороне сидел я со своими людишками. Было очень мало нейтралов и даже не выпало ни одного дракона. Но не в драконах радость. Потратив первый игровой год на развитие и передислокацию армии начали сближаться. И уже летопись Терринота началась. В начале эльфы, захватив пару городов по соседству, напрочь забыли про зимний голод и большая их часть была уничтожена. Это сильно их подорвало в военном плане на ближайшие пару ходов. Но остроухие недолго грустили: наняв себе в городах волшебников и адскую собаку, эльфы напали на другой город, что контролировала нежить и даже отбили его у одинокого скелета, прогнав бедолагу. Затем наступила осень и на фоне приближающейся зимы нанятая ими собака съела одинокого эльфа мечника, что за ней присматривал) Тем самым сделав город снова нейтральным. Печальная и грустная история.
Пока все эти необычные события происходили на поле, герои игроков помирали как мухи. Герой нежити на первом же задании сломал себе ноги и отправился на заслуженный отдых, герой людей спасла сына от зверолюдей, получила в награду "Вампирский клинок" и им зарезала героя эльфов. Но спустя некоторое время, набрав себе наград, она просто свалила от меня т.к. мне нечем было ей заплатить. Вот так вот)
Ближе ко второй половине партии все накопили силы и начали активно рубиться между собой. Эльфы зарядились на борьбу с нежитью, а я выполнял задания и копил руны, чем вызвал недовольство остальных фракций. За это принялись активно меня изничтожать. Первый заход нежити был неудачным, когда мне во фланг залетел дракон-скелет, но мой одинокий лучник метким "хэдшотом" заставил его отступить, даже не дав ему и шанса атаковать. А вот с эльфами мы знатно разменялись территориями. Мой отряд всадников пробрался в тыл к остроухим и украл оттуда руну. За это у меня отнялись большую часть территорий ударным кулаком из эльфов мечников. При этом вышла забавная ситуация, когда около моих родных владений герой эльфов открыл город (по квесту) с руной, что давало мне фактически еще ПО. Но, увы удержать его я не смог и лесной народ захватил эту местность, что уже в целом не решало партию, но было эпично.
Мы закончили со счетом Люди - 4 руны Нежить - 4 руны Эльфы - 3 руны
Победила нежить т.к. у меня увы не было влияния чтобы выторговать себе победу. Мы играли просто 6 игровых лет с финальным подсчетом в конце т.к. нам не очень нравятся правила быстрой победы и того, когда тебе нужно продержаться год.
Как всегда, Runewars - это кладезь забавных историй, эпичных битв и лихих маневров. Мне нравится, что вы можете в этой игре делать очень много для победы. Можно не так активно воевать, руны приходят и через голосования совета, и лежат в городах на карте и в событиях для героев, и в квестах для героев. Выбор есть всегда и можно играть как душе угодно. Надеюсь, что следующая партия не будет через такой большой перерыв, как был сейчас.
"Runewars хоть уже игра в возрасте, но тем не менее задает жару по накалу страстей и создаваемым историям, многим современным проектам." "...разработчики смогли сделать настолько удачный сплав механик и нарратива, что этого хватает на годы вперед." Всё так. По сей день что-то новое находишь. Недавно тоже посмотрели, как собрать в обороне 23 очка (без столицы, без полководца), или как за один ход отжать у соперника 4 руны без кровопролития (опустошения, или сманивания героя). Очень интересно и с атмосферой. Руны - игра категории "игра-событие", как говорит один блогер. Всё так. Не часто раскладывается, зато надолго помнится. Siar, спасибо за движение в комментариях к игре.)
В этом году сыграли дважды (и для Рунных войн это почти рекорд, потому что вторая партия заняла шесть часов), оба раза в партии принимали участие новички. Игра принадлежит к «золотому» веку геймдизайна, когда ещё миром настольных игр не правила Асмоди. А у штурвала FFG стоял К. Петерсен. Это «Runewars», и этим всё сказано!
Эпичные партии, отличные механики, различные возможности победить (здесь не получится просто воевать в своё удовольствие, каждый захват нужно продумать, иначе соперники запросто отрежут тебя от домашнего региона и уничтожат), неожиданные ходы…
Наверное, некоторые элементы процесса кажутся затянутыми (квесты героев), но в них просто нужно увидеть дополнительные возможности развития, работающие на общую атмосферу. Но в целом процесс отличается и глубиной, и шириной, и стратегическими возможностями и тактическими, охватить его можно только после нескольких партий.
Источник https://vk.com/@boardcity-diamond76-top2021-03
Пару недель назад у нас случалась довольно внезапная партия в Runewars на троих. Обычно мы стараемся играть в игру максимальным составом, но тут уж очень хотелось попробовать обновленные правила из Revised Edition, да и перевод карт обновили.
Во-первых мы играли по правилам Revised Edition. Они не сильно отличаются от стандартных, но чуть немного пушат героев и делают их чуть более полезными в битвах (они могут теперь не стоять столбом в ожидании разрешения конфликта).
Во-вторых мы протестировали модуль с картами развития, который позволяет покупать карты улучшений, которые будут вам полезны всю партию. Это как улучшения ваших воинов, так и какие-то пассивные способности для всей фракции. Модуль очень классный и позволяет вам менять стратегию игры. У людей например, появился призыв, который каждую весну вам в каждой крепости генерит одного мечника. Мелочь, а приятно.
В целом новые правила хороши. Они не чуть сглаживают шероховатости прошлой редакции и ничего кардинально не меняют. Перестроиться очень легко.
В нашей партии у было построено поле с кучей городов и при этом был дефицит рун, который в основном мы создавали разрушая их). Хоть мы и играли до 6-ти ПО (рун), но все равно доиграли все шесть игровых лет. Никто не хотел отдавать победу другому и мы постоянно перетягивали канат. Отрезая города/армии/руны воинами или картами тактики. Постоянно конфликтовали за пару важнейших территорий. Герои нашли очень много сокровищ в своих странствиях, при этом еще и воевали меж собой, если не натыкались на мародеров, которые их грабили)
Пожалуй, это была одна из самых напряженных и потных партий за последние годы. Мой и так любимый Runewars засиял еще ярче в обновленном формате. Осталось сделать себе PNP фанатской фракции)
Здравствуйте. Пишу к счастливымобладателям этого шедевра с просьбой. Дело в том, что узнал об этой игре не так давно, понятное дело-загорелся. Цены на нее теперь действительно кусучие и FFG закрыл проект, что позволяет без угрызений совести взяться за ПНП очумелыми руками. Большинство материалов в сети есть, еще и русифицированные, что повышает шанс найти соперников. Одна проблема - жетоны исследования. Сделать их с редизайном вообще не вопрос. На фото пямяток все ясно, но неизвестно, какие жетоны и в каком количестве в локациях прилегающих к родным владениям, а какие - на отдаленных территориях. Просьба заключается в следующем: не могли бы Вы поделиться фото 2х кучек жетонов (ближних и дальних) лицом вверх, не для его распечатки, а просто чтобы было понятно.
Я так долго хотел эту игру, долго гонялся за дополнением (безуспешно) два раза её покупал, наиграл 11 партий и разочаровался вконец. Мои впечатления основаны на игре в голую базу без учета дополнения. + очень красивое оформление (одна из красивейших игр жанра); +/- много возможностей (есть герои которыми можно выполнять квесты, вызывать других на дуэль, исследовать територии и помогать ими в бою; есть прокачка героев, армий, бастионов; увлекательные аукционы на которых можно заполучить что-то полезное для себя или поднасрать другим; влияющие на всех события и многое другое); + интересная, уникальная система боя; + простые правила, в которых всего парочка нюансов; - конский ценник; - длительность партии от 5 до 7 часов; - дополнение достать еще дороже/сложнее чем базу; - в игре на контроль территорий невыгодно воевать (это вообще зашквар, потому что можно атаковать всего 2 раза за игровой год; на границах никто не держит победные руны, поэтому получется что один игрок никак не сможет за один год что-то там себе нахапать для победы, зато вдвоём/втроём одного могут вынести как нефиг делать; - отсутствие нормальных инструментов дипломатии (здесь подробнее. Как вообще можно что-то у кого-то выпросить? Свои карты такики/жетоны влияния нельзя давать. Свои земли никто временно не отдаст, это вам не гибкие Сумерки Империи. В Рунах реально очень большие войска и нанять их очень легко. Кроме того, строение игры поощряет забивать свои земли воинами под завязку. В сумерках есть разумные ограничители размера флота и строение игровой карты позволяет делать интересные маневры, угрожать/договариваться с соседями. Здесь просто хоть шаром покати. В Сумерках можно обменяться планетами ради выполнения целей. А здесь какой профит от обмена земель? В Сумерках можно договориться на словах или дать карточное обещание и игрок уже не отвертится. Можно торговать чем угодно. А здесь нифига нет. Ни торговли, ни дипломатии. Есть только столпотворение армий на границах, которые стоят там до последнего года, в котором наконец происходит 1 махач за игру.
>конский ценник. Ну так игре 10 лет и она уже давно не издаётся. Не знаю, за сколько вы её купили конечно, но сейчас и новые игры весьма недешевы. На BGG кстати дофига предложений игры в пределах 60-80 евро, что в общем вполне адекватно (ну плюс еще 30-40 евро доставка будет).
>длительность партии 5-7 часов. Это надеюсь про первую партию речь? Если все знают правила, то больше 5 часов даже на четверых не должно получаться. Впрочем, так себе минус, все подобные игры имеют такую проблему (а в Сумерках это вообще доведено до апофеоза).
>дополнение достать еще сложнее базы. Ну проблемой это можно было бы назвать, если бы база была неиграбельна без допа. Но это отнюдь не так. Доп здесь нужен просто для разнообразия контента, ничего именно такого мастхэвного в нем нет вообще (имею и базу и доп, в которые наиграл уже прилично партий).
>в игре на контроль территорий невыгодно воевать. Война тут всего лишь один из инструментов добычи рун, причем далеко не основной для большинства фракций. Надо уметь совмещать её с аукционами влияния, выполнением квестов, закрытием личной цели... Но вообще странно, что у вас не было сражений. Игра же наоборот их поощряет, ведь атаковать можно любым количеством отрядов, а у защитника их всегда не больше 8 в локации + крепость.
>нет дипломатии. Так игра вообще не о дипломатии, RuneWARS же. Дипломатия тут только для дружбы с нейтралами. И я честно не представляю, как можно идти в дипломатию с восставшими зомби или демонами, опустошающими все живое вокруг (исходя из лора игры). Можно предположить условную дружбу между эльфами и людьми, но вообще, ушастые - те еще ксенофобы.
Хотите дипломатии - играйте в Сумерки. Их и купить проще, правда цена будет подороже, чем за коробку Рун. И играть существенно дольше, как раз из-за той самой дипломатии)
Да, я понимаю, что на раритетах надо заработать всем кому не лень, но я к сожалению, не могу себе позволить на мне нажиться))
Мы играли на троих- четвёрых и партия всегда очень истощала своей продолжительностью. Под конец партий голова болела, и хотелось побыстрее доиграть.
В том то и проблема, что войной ни одну руну не захватить. Едва нападаешь на кого-то, сразу же двое других выносят такого смельчака из игры. В результате никто не хочет провоцировать такое развитие и быть зачинщиком, что приводит к застою без битв. Ну и физически невозможно углубиться в земли другого игрока ибо у всех земли увешаны воинами под завязку.
Мне нравится игра в первые два года, когда все развиваются, исследуют, играют карточки, принимают участие в аукционах. Но, потом все свободные земли заняты и никто не может ничего сделать. В результате три игровых года все гребут влияние и героями таскают шмотки. А армии просто стоят всю оставшуюся игру. Это как-то так демотивирует. И что меня огорчает, через время снова хочется игру купить, лол. Но, ценники и доступность не позволят. Понимаю, что игра будет снова просто валяться на полке и придется её продавать. Так почему же хочется купить? Красивая, зараза))
Да, к сожалению адекватных ценовых предложений на эту игру в наше время почти не найти, поскольку владельцы это либо барыги которые не упустят момент нехило заработать. Либо упоротые коллекционеры-Плюшкины которые ни за какие не захотят расставаться с таким "шедевром" пусть и играют редко. Да-да, я сам нахожусь во второй категории, хотя конкретно этой игры не имею во владении :-D
Есть ещё нормальные владельцы которые регулярно играют но их мало, да и что их рассматривать - они то продавать явно не будут.
Я же привел в пример барахолку BGG, там ценники вполне себе приемлемые за почти неигранные коробки (VG).
Может кстати звучит странно, но я бы рекомендовал попробовать игру в формате дуэли. Длина партии меньше (в пределах 2,5 - 3 часов), тактики и военных действий ощутимо больше. Мне понравилось даже больше, чем Война Кольца, хотя я обожаю мир Толкина.
Кстати, спасибо что напомнили. Совсем забыл) Я играл на двоих играл и мне понравилось. Мы сыграли на двоих две партии за 3 часа и это было прекрасно. Блин, теперь снова хочется её купить)))
Осмелюсь предположить что вы сели играли, не совсем понимая, что в этой игре делать, раз искали те вещи, которых в игре нет по определению. Ну это как пойти на фильм "Ромео и Джульета", а потом сетовать, что не получилось поржать, похрустеть попкорном под красочный экшн, да и вообще - навели, понимаешь, грусть-печаль, от которой под конец бошка болела и плакать хотелось.
Ибо у нас:
1. Бои происходят постоянно, все друг друга лупят, и именно войной захватыватся некоторые недостающие для победы руны. Если у вас двое сговариваются вынести кого то сообща из игры, то боюсь это что-то не так с игроками, а не с игрой. Такое, например запросто и в TI можно сотворить.
2. Диполоматия - о какой дипломатии идёт речь, если игра - это непосредственно война? А в шахматах вам не придёт в голову попробовать закончить партию мирно, договорившись? 😆 Дипломатия в Сумерках уместна, потому что там игра не про войну, а про получение имперского трона. Более глобальная цель, и различные пути достижения оной, где военная сила - лишь один из инструментов, да и то, чаще выступает как рычаг давления, нежели лом. В Рунварсе же идут войны за руны, тут нет места ни депломатии ни торговли с врагами, цель - нагнуть их и отобрать территории с рунами, посредством реализации тактико-стратегических замыслов (больше стратегических, конечно).
Если с правильными ожиданиями садиться играть, то и проведёные за игрой часы будут лишь в радость, и голова не будет болеть от досады о невозможности поторговать с врагом, порубливая его между делом на куски 😆
Видать в вашей компании руны держат на границах с врагами, если у вас их можно отвоевать. У нас все руны отправляются как можно дальше от врагов. Стартовые три земли + три соседние, это уже 6 локаций для 6 рун нужных для победы. Чтобы к ним добраться, надо пройти через 2 битком набитые врагами земли. Как вы это сделаете имея всего 2 жетона активации в год?
Подождите, но ведь по правилам Revised Edition все руны на старте располагаются ВНЕ родных земель (еще даже до того, как игроки выберут свое местоположение) и даже не по соседству с маркерами ПМРВ! То есть именно в тех локациях, за которые с большей степенью вероятности пойдут битвы с самого начала.
И даже чтобы потом можно было переложить руны в свои родные земли, нужно каждый раз играть карту приказа #8. И только новые руны по событиям / за осколки можно сразу кидать в свои родные земли, но их еще пойди заработай в начале игры.
Короче, что-то не то у вас с правилами получается.
По правилам размещаем их далеко от родных земель. Потом, когда добираемся, перемещаем их 8-кой в домашние земли и кладем в соседние как только появляется возможность. 8-ку играем каждый год ибо это очень надежно.
1. Помимо самих рун на гексы ещё кладутся пустышки, и занимают места. И я напомню, что руны изначально кладуться вообще не только не дома, а даже и не в прилегающие гексы. 2. Есть карты, заставляющие двигать руны или класть их в определённые локации 3. Не всегда когда получаешь руну, имеется возможно положить её непосредственно возле дома. 4. Есть руны, открытые в случайных, далёких от дома местах
Так или иначе, но описанная позиция "три дома и три на близлежащих" - это не такая уж частая ситуация, даже если представить что вы каждый год тратите действия на перемещение рун.
Ну а про "две битвы за год" - а в чём проблема? Ну потрать два, три года на захват нужной тебе территории. Игра как бы именно про это - спланировать и осуществить многоходовочку на несколько раундов, что бы по итогу ты владел чужими территориями с рунами, и при этом не потерял свои.
К слову - мы всегда играем в длинный вариант, 8 лет и 7 рун.
1. Так и играем. 3. Когда не получается класть куда хочешь, опосля играем 8-ку и перемещаем куда хотим.
У нас ситуация с перемещением рун в родные и близлежащие земли повторяелась во всех партиях. Все добираются до рун, перетаскивают их помаленьку подальше от других игроков при помощи приказа 8 и затем бесполезно куда-то рыпаться. Вроде бы всё по правилам.
Хз, играть каждый год 8 - это ослабляющая стратегия. Пока один играет 8 и таскает руны, другой саммонит войска и расширяет территории, а потом спокойно приходит а валит запасливого, но слабенького противника. Видимо у вас прокатывает, потому что все играют по одному и тому же шаблону - синхронно и невозбранно таскаете руны домой, потом синхронно и опять же невозбранно собираете у границ войска, и сидите каждый в своём защищённом углу, не знаете что делать 😆
Я вас уверяю - запусти в вашу компанию игрока, который не будет тратить время на таскание рун, а будет усиленно заниматься мобилизацией и экспансией - он вас всех по итогу нагнёт, и вы ничего сделать не сможете, даже сообща.
Ради интереса - попробуй сам в следующий раз не руны таскать, а усиленно плодиться и расширяться. Удивишь остальных 😏
В общем, тут нужен баланс между "надежной осёдлостью" и динамичной экспансией. Тогда будет гораздо интереснее всем. И игра, так сказать, заиграет новыми красками
Возможно. Мы пробовали играть агрессивно еще с первых партий. Не получилось. Когда я напал на соседа 16-ю войсками и захватил территорию, меня вынесли двое других. С тех пор все черепашили. После последней такой же партии, я вспылил и продал))
Потому что в этой игре воевать необходимо уметь, это не Риск. Во-первых, необходимо знать колоду Тактик. Я всегда говорил и говорю новичкам - если вы ищете ключ к пониманию Руневарс, то первый уровень это понимание того. что стратегия в этой игре лежит в плоскости розыгрыша карт Тактики. Просто когда новички садятся играть, они вообще не используют Тактики, не хотят их получать. Я всегда стараюсь, чтобы в мительшпиле было не менее 5 карт тактик. Причём, желательно чтобы они образовывали оперативно-стратегические комбинации, коих очень много. И тогда ты способен сделать то, что казалось невозможным. Например, ты находишься под угрозой двух армий противника, а у тебя есть карта "Флейта Одержимости". Ты внезапно сдвигаешь нейтральных драконов и загораживаешь линию удара одного из противников, херачишь молнией армию второго, тут же нападаешь на неё своим малым составом, играешь какой-нибудь Rally Cry, поднимаешь упавших и выигрываешь в финальном подсчёте сил, и ты тут же кидаешь карту которая обосновывает твою крепость на новом тайле. И вот удивлённые ребята видят, что по сути ничего сделать тебе не могли, и хотя ситуация еще минуту назад вроде как была патовой и тем самым "стоянием на Угре" и тайл, который был "невозможно-ничейно" спорным уже непросто под твоим контролем, так там ещё и твоя крепость стоит. Вот такие комбы выигрывают партии в Руневарс.
А второй пласт это составы армий. Что лучше - две Виверны или два Рыцаря Смерти? Или Виверна и Рыцарь Смерти? Два скелета-лучника или три реанимейта? Вампир или Некромансер? Это очень-очень непростые вопросы и таких вопросов много за партию. Но правильный ответ на них в текущей оперативно-тактической ситуации даёт возможность зачастую почти всухую развалить крутые войска противника к его огромному удивлению. Просто новички вообще об этом не думают, у них всегда "карта не пошла".
Плюс отмечу, что в Руневарс всегда есть возможность вернуться в игру, если ты что-то круто слил по военке в миттельшпиле. Сидишь такой грустный, вокруг жизнь, а ты отброшен к своим границам, курятинки нету, камней нету, войск нету. Грусть-печаль. Я стараюсь не депрессировать и продолжаю думать и искать окна возможностей, и Руневарс очень часто даёт второй шанс непросто вернуться в игру, но и затащить всю партию, например, может быть пора становиться Капитаном Лиги Героев) Это очень хорошо. Не каждая игра может таким похвастать. Но новички обычно уходят в глубокий депресняк и начинают свирепый кингмейкинг против того кто их обидел последним.
У нас вот как раз наоборот получается. Почти всегда выигрывает тот, кто с начала прет в экспансию.
Если каждый год играть 8-рку, это значит, что в чем-то другом будешь неизбежно провисать (в перемещениях, рекруте, сборе ресурсов или плюшек с городов). Плюс, повторюсь, атакующий всегда в преимуществе - он может напасть ЛЮБЫМ числом отрядов, а у защитника их никогда не будет больше 8.
К тому же, из 4 фракций как минимум 2 явно заточены на агрессию. Я еще пойму, что можно играть от обороны за людей, но зачем делать это за утхуков или нежить?)
Игра очень поощряет агрессию. Тем она и прекрасна)
Искренне за вас рад!!! Я хотел от игры войны, но не получил. Зато получил её в других играх, но они к сожалению не такие красивые :) Может когда-то получится снова её купить, но боюсь опять обжечься. Покупать втридорога желания нет, потому что потом продавать втридорога совесть не позволит))
Так ваши ожидания это ваши проблемы. Руны - игра про то, как получать руны. А для этого надо воевать как можно меньше. Игр чисто про войну превеликое множество, а про грамотную политику, как в Рунах - очень мало.
Не согласен насчёт дипломатии. Если удаётся договориться о разделе территории, то это выгода для обоих: они могут играть невоенные приказы и зарабатывать руны. Если двое других при этом сцепятся, то гарантированно проиграют. Так что дипломатия, пусть и не в форме обмена, очень даже играет. И даже в форме "давай я сделаю сбор и уйду с территории".
Я как-то принёс Руны в клуб варгеймеров, и это было жалкое зрелище: эти гожовалые бультерьеры сцепились насмерть, в итоге оставшись далеко позади.
С каких пор соглашения стали хоумрулами? Обычно в играх чисто на дипломатию есть механика binding deal, мгновенное обязательное выполнение, но там же обычно описывается, что есть и non binding deals, и их заключай сколько хочешь, они не регламентируются - игроки вольны на что угодно. В картах тактики есть очень мощные дипломатические карты- поднять взаимно ресурсы и получить влияние. Этого уже достаточно для дипломатии. Ну и третье, самое важное, война неэффективна в добыче рун, а только тормозит это. Те, кто сумеют договориться, получают преимущество.
С таких пор, что в правилах игры должно быть напрямую написано, возможны ли какие-то договоренности и альянсы между игроками или же нет. Вы тут пытаетесь изобрести какой-то велосипед. Это не Игра Престолов, не Сумерки Империи и не Цивилизация.
Я категорически не могут понять, зачем в игре, даже в названии которой стоит слово WARS, и где в описании сказано, что это игра о противостоянии фэнтезийных АРМИЙ какая-то совершенно ненужная, не предусмотренная правилами дипломатия. Здесь все друг другу - враги, и задача - победить остальных, используя тактические уловки и маневры. Она как раз шикарна ситуациями, когда ты пошел войной на одного соперника, а в этот момент другой бьет в спину тебе, при этом отбиваясь от третьего.
Что касается Binding Deal, то играя события, дающие бонус сразу двоим, ты как раз будешь выбирать меньшее из зол ДЛЯ СЕБЯ, а не из принципа, что вот этот согласился (и поэтому я ЕМУ сделаю хорошо, сыграв карту на него), а тот - нет.
Кстати, именно такие ожидания у меня и были, что будет жесткий махачь всю игру. В результате, в нашей ячейке, все игроки единоглансо решили, что воевать в этой игре совсем не выгодно и махачь сразу же пропал.
Не, ну играть, конечно, каждый волен как хочет, можно и в шахматах дипломатию устроить: "я тут пешечку двину, ты не трогай ее ладьей, я за это дам твоему слону встать вот тут". Пожалуйста, кто ж запрещает 😆
Но в рунварс всегда будет рулить тот, кто будет основывать свою стратегию непосредственно на боевой силе.
Конечно, это не на сто процентов война, есть герои, есть влияние, эти инструменты тоже используются.
Но во главе угла стоит военная мощь и умение грамотно ее использовать именно по назначению, а не просто для устрашения. По назначению - это отжимать чужие территории и удерживать свои. Мечом и магией.
Всякие "политиканы" и "дипломаты" в этой игре всегда будут сливать тем кто строит стратегию на силовом контроле территорий. Просто потому что таковы правила.
Ну а играть можно как угодно, особенно если все игроки в партии придерживаются одной и той же стратегической парадигмы. Если все будут изображать дипломатию - получится рунварс на дипломатии. Так же как и дипломатичные шахматы можно играть, если оба игрока будут действовать соответственно.
Чушь. Я ж говорю, есть опыт игры с яростными варгеймерами - в итоге, они закончили с максимум по руне каждый. Это провальная стратегия. Несмотря на название, игра - очень тонкая симуляция реальной политики, в которой война, по Клаузевица, продолжение её иными средствами, а не самоцель. Самоцель - намолотить рун. Можно играть как угодно, но договорившиеся имеют преимущество ОБА (игра с ненулевой суммой), а значит договоры будут однозначно возникать, ибо выгодны. Если вы не договариваетесь, то играете не оптимально, и, если другие договорятся, вы будете в минусе. Есть миллион игр про войну, Руны выделяются среди них тем, что это очень тонкая игра, а не тупое рубилово
Сорри, доверюсь личному опыту десятков партий, нежели сомнительному рассказу о каких то мифических "варгеймерах". Это раз.
Я не говорю, что это "тупое рубилово". Я сказал что стратегия основывается прежде всего на боевой мощи и на её непосредственном приминении, но естественно не ограничивается ей. В игре ещё много небоевых инструментов, и это прекрасно. Но пренебрежение боевой составляющей - это проигрышь. Конечно, если играть с опытными игроками, а не с мифическими кренделями с каким угодно опытом в других играх, но не умеющих грамотно выстраивать стратегию в RW. Это два.
"Дипломаты" сольют, если в игре опытный боец, о чём бы они там между собой не договаривались, если они при этом не будут уделять должного внимания боевой стороне.
Не у одного вас опыт десятки партий. Я не говорю, что воевать не придётся, и что армия не нужна. Ещё как нужна, но чаще всего в самом конце, в последний год, когда решается по сути вопрос победы. А до этого война - чаще всего, слитые в унитаз прикмзы
Вы знаете, я бы добавил вам миллион плюсов если бы сайт позволил. Согласен. Вот почему, у меня негатив в игре. Я то хотел тупого рубилова исходя из названия игры RuneWARS (ну, не совсем тупого, конечно). А на деле получается что игра о том, как намолотить побольше рун, в которой армии играют только роль защиты своих рун.
У меня 24 партии в этот эпик. Мой ТОП-1. Пробежимся по вашим минусам:
1. Конский ценник.
С учётом того, что база самодостаточна, то Ревайз можно взять в пределах пяти-шести тыщ, что по нашим временам окейно.
2. Длительность партии.
У меня самая короткая партия 2,5 часа без сетапа, самая длинная ... эээ часов 12, с обеденными перерывами, перекурами и т.п. В общем, это игра из расчёта 1 час -1.5 на человека. Тут очень много от людей зависит и их опыта. Ветераны в неё играют очень быстро, новички ооочень медленно. И время партии зависит от количества битв. Бескровные партии длятся быстро, а вот месилово всегда затягивается. Я как вспомню, кровавые стычки всех со всеми каждый год начиная с третьего... Но в любом случае, в день Руневарс у нас люди ничего кроме Руневарс не планируют, жены даже не на что не рассчитывают. Это особенность, но и не минус.
3. Дополнение дороже.
Честно говоря, доп к ней нужен упоротым фанатам типа меня. На самом деле мы убрали из допа опустошение, фризы, флуды, города, свойства командиров - всё это ломает баланс и портит игру, равно как есть вопросы к тактикам из допа. В допе ценны карточка Титула Гильдии Купцов (можно напечатать), карты квестов (необязательно, но для разнообразия), технологии (можно напечатать), жетон Цитадели (можно напечать). Доп юниты нужны только тем кто хочет больше разнообразия с составами армий. Но до этого ещё доиграться надо. Потому что со временем в базе становится скучной с одними и теми же игроками мета по сбору войск. Начинают играть одни и те же составы. Вот доп юниты это решительно фиксят и число составов становится обширным. Плюс, немного правятся эльфы. Так что доп рекомендуется после 10 партий. В первых партиях он очень вреден, портит чистоту и логичность базы.
4. В игре невыгодно воевать.
Это вообще как? Вы там чем занимаетесь? В этой игре ещё как выгодно воевать. А ещё более выгодно воевать правильными составами армий, с тактками и контрить противника почти всухую. Дело в том, что замена даже пары юнитов равной ценности в составе способно опрокидывать армии противников в лёгкую. Этого не видят новички, а потому не могут определиться с ценностью своей армии когда у них есть вилка при рекрутировании. Во вторых руны часто лежат на границах (не считая драконьих тронов) и в последние годы такие тайлы становятся настоящими фэнтезийными Сталинградами, где сгорают полные лимиты игроков. Я до сих пор помню как отбился семью юнитами Вайкара в пограничной крепости, защищавшей 2 руны от 24 юнитов Дакана. Исход битвы считали дважды и в итоге я выиграл с перевесом в одну силу. Да, была у меня выигранная партейка, в которой я не провёл ни одного сражения. Но считаю, что это было достигнуто тем, что я ловко обманул своих противников в порядке размещения рун, стравив их друг с другом. Вообще в игре план такой - проигрываешь в войне топи в героев, нет героев - топи в войну. Как-то так. А у вас в тусе, либо вы втроём играете, а Руневарс КАТЕГОРИЧЕСКИ игра на четверых. Либо у вас мета дурная и вас надо посадить за стол с монстрами Рун типа Дэна Егорова, чтобы вам пистонов навставляли и вы увидели как один игрок разваливает двоих игроков своими войсками.
5. Отсутствие дипломатии.
В игре нету встроенной дипломатии. Но блин были партии, где я до хрипоты отстаивал свои интересы и спасал партию просто убеждая. В Рунах всегда есть о чём поговорить - кто что ставить будет, какой титул брать, вызывать на дуэль героя, как поделить пограничные тайлы, стоит ли меняться влиянием по картам тактики, как подгадить ближнему. К сожалению, новички в Рунах очень часто сливают дипломатию превращаясь в таран более опытного игрока. В одной из последних партий два новичка просто заблокировали меня в горлышке и дали отожраться другому игроку, по сути сыграли в невольный кингмейкинг, а когда это поняли стало слишком поздно, а всё из-за моей плохой репутации в Рунах) Опытные игроки так делать не будут и всегда будут отстаивать свои интересы до последнего. Но кингмейкинг это чума всех настолок с новичками.
А вообще, по итогу это жалоба, что Руневарс, это не ТИ. Да, вот с этим соглашусь Руневарс это не Сумерки Империи в Средиземье, не Герои Меча и Магии, не Нексус Опс на стероидах и слава Богу!
Поддерживаю по всем пунктам. Отсутствие встроенного механизма сделок не отметает дипломатии, как кому-то кажется. И война имеет целью не побиться, а достигнуть конкретных результатов, то есть не является самоцелью. Очень люблю такой сорт игр.
Я извиняюсь, но вы полностью мой комментарий прочли? 1. База настолько самодостаточно, что вы играете только с дополнением? У вас во всех коментариях проскакивают элементы дополнения (виверны, карты тактики, гильдия). А с допом цена совсем другая. 2. Когда один из двух выходных тратится на игру, от которой устаешь словно отпахал смену, это может не понравиться. 3. Я сыграл 11 партий, повторюсь. То есть, доп в моём случае рекомендуется, но то что его невозможно достать по нормальной цене, конечно же не надо учитывать?) 4. А вот так. За первые три года все земли захвачены, формируются армии на границах и война прекращается. Во всей колоде есть только три карты тактики, которые позволяют что-то с этим сделать (одна позволяет убрать свой жетон активации, вторая заставляет других врагов положить свой жетон активации и третья позволяет сыграть карту приказа еще раз.). У кого в конце будут такие карты, тот и выиграет. Повторюсь, игра от защиты здесь выгоднее, потому что механика просто не позволит агрессивно играть. Ну вот, допустим один игрок играет агрессивно. Игрок А напал на игрока Б 16-24 войсками и отжал у него 1 территорию. 8 воинов игрока А остались, 8 отступили в 1 соседнюю землю и повалены. В следующих ход игрок Б напал на игрока А 16-24 воинами и вернул свою землю назад. И тут выясняется, что игрок С ждал результата такого махача и нападает на любого из этих игроков и занимает любую территорию и Игрок А и Б не могут этому помешать, если только у кого-то есть 1 карта тактики, которая позволит убрать свой жетон активации. Появляется вопрос, а зачем атаковать соседа, если это не выгодно атакующему и более того, выгодно третьей стороне? Поэтому, повторю, игра не даёт возможности воевать. Карты тактики рандомны. Кому-то идут карты на бой а кому-то взорвать свою крепость. Я посмотрел сканы карт тактик из допа и мне они очень понравились. Они там все шикарные и нету ситуативного мусора + позволяют их играть как карты судьбы гарантировано давая плюшку в бою. Кроме того, есть прокачка воинов и набор новых воинов. Города приносят руны. Выглядит это всё не как разнообразие для оголтелых фанатов а как необходимость. В базе всего этого нет. Я надеялся, что дополнение правит баланс черепашьей игры, но его ж хрен достанешь. Вы считаете что нет, окей. Получается, надо продолжать жевать кактус и радоваться?)) Дэн Егоров играет только с дополнением. Спасибо за совет. Когда смогу выложить 140000 рублей за базу с допом в коробке из под серпа (у нас только такое предложение есть), тогда обязательно поиграю снова. Но пока что, не убедительно. 5. Я попробую поиграть еще пару раз, может найдутся люди, с которыми игра раскроется. Но пока что, для меня эта игра - разочарование жанра.
5. Если будете ещё играть, то пусть кто-нибудь ещё из игроков самостоятельно изучит правила. Потому, что мне кажется вы где-то в них косячите. Меня больше всего напрягает утверждение, что к концу 3-го года у вас захвачены все нейтральные территории и стоят армии на границах. У нас некоторые гексы остаются довольно долго незахваченными, т.к. не все они бывают полезны. А больших армий обычно всего одна или две на игрока, а на остальных землях по одному солдатику чисто для контроля. Может вы неправильно делаете setup, может неправиьно нанимаете отряды (слишком много)...
Вот вы невнимательно читаете меня, всё таки. Я заглавными буквами написал: "Руневарс это игра КАТЕГОРИЧЕСКИ на четверых". И в вашем полотне текста просто не хватает игрока D, который оприходует наглеца С. Понимаете, это слабое место всех ареаконтролов со времён Риска и никак эта проблема не решена и даже в RTS free4all на троих. В таких играх на троих всегда выигрывает тот, кто вступил в конфликт последним. Это догма и нету никаких тут открытий. Но среди игр на четверых Руневарс это выдающийся ареаконтрол, рядом с которым по совокупности характеристик даже поставить нечего. Когда в нашей тусе недобор команды по рунам мы играем Сквозь Века или полное издание Core Worlds. Брат жив.
И ещё раз повторю про доп. Люди, у кого Ревайз или старая база - просто напечатйте два десятка карточек. Купца и технологии. Всё. Больше ничего и не надо. База самодостаточна, а игры с составами армий это для гурманов, круто, пережить можно. Тактики допа в целом, ломают игру, потому что придуманы не Кори, а людьми, которые не понимали что вообще происходит. Квесты некритичны, а города адов полом. Поэтому доп был критично оценён игроками и по факту не переиздавался ФФГ ещё во времена репринтов Ревайза. Подумайте об этом.
Всё же советую взять базу с BGG за вполне вменяемые 60-80 баксов. На фоне того, что многие новые большие игры уже стоят больше 10000 рублей это очень и очень вменяемый ценник за такое наполнение.
Ага-ага, за 60-80 баксов... А доставка еще ж конская! Коробка не маленькая такая и весьма увесистая, у меня есть несколько ффгшных гробов, я знаю о чем говорю. Ну даже если база в квадратной коробке то дешевле (наверно) оК. Но тогда прощай объемные горы и иже с ними...
Ну и иронично когда человек играет с допом, купленным нормальным дополнением, полноценным, а не пнп и говорит - "да напечатайте себе пару карт, больше не надо". Я считаю такое поведение циничным и неправильным. Ладно бы такое писал челок НЕ имеющий допа. А то Вам легко говорить - с физической копией допа то. И ладно, примем, допустим. Все можно напечатать кроме новых юнитов. А они важны как вы сами и сказали.
Ну и все это не отменяет того факта что у допа и правда конский ценник. Большая часть нынешних владельцев взяли все это до того как это стало менйстримом. Когда цены были ниже, в том числе и на вторичном рынке.
Доставка за коробку именно Revised Edition (мы же тут ее обсуждаем вроде) будет баксов 30-35. Т. е. даже с доставкой цена будет около 100 долларов, что вполне ок.
Почему я пишу про эту коробку? Потому как база вполне себе самодостаточна и без допа. Доп тут только разнообразит игровой процесс базы, кардинально он ничего не меняет.
Конечно, с точки зрения коллекционера и фаната первое издание (гроб) выглядит интереснее. Сама по себе цена на него примерно такая же, доставка да, примерно долларов 60-70 будет. Но повторюсь, игровой процесс тот же самый. Если человек просто хочет играть, то ему это не столь принципиально, как мне кажется.
Я не цинично говорю. Я действительно довольно долго катал голую базу первого издания. И лишь после того как полюбил эту игру в такой степени, что она стала моим топ-1, серьёзно озаботился покупкой допа. Полгода поисков на барахолке и нашёл, что искал в плёночке за 4000 рублей (да, чудеса бывают). И даю совет, что сделать игрокам в первую очередь при отсутствии допа потому что его стало трудно найти. И это нормально. Людям с комплексами фулсет-коллекционера, коих так много в настольной среде я помочь не могу, это правда. И да не откажусь играть в голую базу и сейчас, потому что она самодостаточна (карточку Купца за 10 рублей всё равно притащу на катку).
Так я уже ответил, что новые юниты не переворачивают игру. Они её очень сильно усложняют. Смотрите, в допе появляется возможность на те же ресурсы поменять свой состав армии. Большинство игроков даже в базе-то толком не понимают верный прогноз исхода боя, а уж с допом это вообще хаос.
В Руневарс баланс армии расточен таким образом, что при равных стоимостях армий в базе расклады по силе в идеальных условиях (равенство ресурсов, нормальные потери, нормальный дозаказ) будут _приблизительно_ такими в порядке убывания:
Дебют 1. Утуки, Вайкар, Дакан, Эльфы.
Мидгейм 2. Вайкар, Дакан/Утуки, Эльфы
Эндшпиль 3. Эльфы, Дакан/Вайкар, Утуки
Например, я специально проводил эксперимент Дакан вс Некрос Bo20. В позднем дебюте (где-то второй-третий год) обычная армия из семи юнитов Дакана где-то в 70% случаев будет сливать армии 7 юнитов Некросов в случае атаки нежити при нормальных условиях. Ввод допа с дозаказом Волшебников и Роков меняет эту ситуацию где-то на 60-50% поражений. Сказать хорошо это или плохо можно лишь в конкретной игре. Но Кори задумывал баланс войск именно таким, каким он является в базе, потому что кроме войск есть ещё влияние и это очень важно. Есть мнение, что войска из допа круто шатают баланс игры.
Но плюс допа в том, что он позволяет немного разравнять приведённый сверху баланс и сделать его более зависимым от от текущей оперативной обстановки. Так Роки валяют противнику при перевесе тактических карт, а у Вайкара их мало и т.п. ситуации. Эта та штука, которую понять можно только сыграв очень много раз в Руны и это круто, потому что именно так оттачивается мастерство игры и постигается её глубина. Поэтому если вы играете в Руны два раза в год вам базы с головой хватит. А если уже больше десятка партий, тогда да, пора забирать прелесть у тех, у кого она годами пылится без дела.
Отсюда кстати мораль, которую новички не до конца понимают в Руневарс. Руны - это ассиметричная игра. Если вы играете за Утуков, то надо как бешеному бросаться на первого попавшегося соперника (да так и по лору игры положено!) и своими Флеш Риперами ставить его раком, чтобы не было у него нормального лимита до конца игры. Я однажды Утуками просто к четвертому году вынес с карты игрока-эльфа, который к несчастью для него оказался рядом. Но нет, сколько раз я видел Утуков-оборонщиков. Если ваши демоны не отняли что-то у кого-то к концу третьего года, забудьте про военную победу и уходите в героев.
Вайкар, это король раннего мидгейма. Когда игра близится к половине нежить должна поднимать черепа. Самое время распространяться и занимать центральные районы опираясь на самую ультимативную в данный момент силу миттельшпиля - Рыцарей Смерти. Гнать и ещё раз гнать всех с их гексов! Крутость Вайкара в том, что его мидгеймовые составы могут позволить ему воевать на два фронта влёгкую, спасибо Рыцарям и Некромантам. Надо просто не ссаться и если у тебя есть камни просто фаршировать два кулака Рыцарями и побольше всякого хлама в состав напихивать, чтобы абилки Рыцарей были позаборестее ведь в случае успеха Рыцарь Смерти чуть ли не единственный юнит который может пульнуть из боя сразу трёх юнитов противника.
В позднем мидгейме приходит очередь Дакана (если он выжил). Тут всё просто вам нужен просто полный стек конницы. Эти гусары носятся по полю и делят на ноль всё что попадается на пути. Плюс, вы просто не будете знать что делать с тактическими картами, которые сыплются вам в руки, а это уже заявочка на победу. За всю практику Руневарс Даканы были второй фракцией, которой я вынес игрока вообще из игры.
Ну и в эндшпиле, когда все уже забыли про эльфов, те уже заканчивают наносить макияж и делать укладку волос. Вот тут начинается веселье. Эти метросексуалы внезапно для всех с очень невзрачными маленькими юнитами вдруг оказываются вообще непобедимыми. Изнасилования прокатываются по всем гексам Терринота, а всё потому что про эльфов все забывают в пылу мидгеймовой мясорубки. Не делайте таких ошибок. Увидел соседа эльфа - души в зародыше пока тот не взял курятину и не вышел в Пегасов.
Здравствуйте. Пишу Вам с просьбой. Дело в том, что узнал об этой игре не так давно, понятное дело - загорелся. Цены на нее теперь действительно кусучие и FFG закрыл проект, что позволяет без угрызений совести взяться за ПНП очумелыми руками. Большинство материалов в сети есть, еще и русифицированные, что повышает шанс найти соперников. Одна проблема - жетоны исследования. Сделать их с редизайном вообще не вопрос, но неизвестно, какие жетоны и в каком количестве в локациях прилегающих к родным владениям, а какие - на отдаленных территориях. Просьба заключается в следующем: не могли бы Вы поделиться фото 2х кучек жетонов лицом вверх.
И уж коли пошла такая пьянка. Напишу, что я думаю про Руневарс.
Скажу сразу о себе. Я играю в настолки с 2005 года и помню времена, когда пресловутая Нексус Опс с желейными фигурками была горячей новинкой, как сейчас Грааль. Это чтобы сомнений не было, что я нубас-фанбой. Считаю Руневарс к данному моменту одной из трёх самых великих ареаконтрольных игр на четверых. Эта троица - Starcraft, Runewars, Forbidden Stars. Также особого внимания и почестей заслуживают Nexus Ops и Rising Sun.
В русской блогосфере Руны не самая почитаемая игра. Что только мы не слышали - Нексус Опс на стероидах, Сумерки Империи в Средиземье, Герои Меча и Магии на столе и прочую чушь. В целом, если почитать, что писали блоггеры про эту игру, то получается, что это такое красивое амиретрешевое барахло, которое вообще непонятно почему котируется, в которое если и можно играть, то только с допом, а вообще игра долгая нудная и устаревшая, рандомный амери, и всё бы хорошо да герои там лишние, благо 200+ минек это почётно для любой коллекции, да и в любом случае есть игры получше. И только почему-то нет-нет, да всплывает игра у авторитетных игроков как топ-5, да и не забывается почему-то в легкомысленной настольной среде, где двухлетняя игра уже старая. У меня эта игра ТОП-1. И я твёрдо знаю, что это не сиюмитная прихоть. И весь этот пост призван немного сорвать покровы, хотя неизбежно затеряется здесь в груде комментов. Ребята, всё дело в том, что это игра охрененной глубины. Она не то, чем кажется, когда вы видите её на столе. Забудьте про героев меча и магии, забудьте про Риски и Нексус Опсы на стероидах. Я бы сказал, что это шахматы с дипломатией, но лучшее определение для Руневарс это "Структурированный Хаос". Когда впервые видишь её в раскладке, то кажется, что сейчас будет магическая история, так как эта игра действительно топ дизайнерского искусства ФФГ, но когда начинаешь играть в неё свои первые партии, создаётся ощущения смазанности всего процесса, как будто нету целостности элементов игры, всё кажется чудовищно случайным и несправедливым, что обычно завершает многочасовую партию возмутительным - "я победил", от более опытного участника. После такого все игроки бегут в интернет непременно сообщить всем экспертное мнение, что "король голый". Но это мнение, ничего не стоит, это мнение человека, который в первый раз сыграл в шахматы и ему не понравилось, потому что он ничего не понял. Руневарс не состоит из знания правил, которые может и не слишком сложные, но и не слишком простые. В центре этой игры умение играть игру, понимать, что ты делаешь и где находишься, получать удовольствие от mind games, что сразу переводит эту коробку из категории игр-однодневок, в игры, с глубоким погружением. Да, таких игр просто не может быть много в коллекции, такие игры создаются один раз в 5-10 лет и их заигрывают до дыр, потому что другие игры, до них дотянуться в жанре даже не способны. Чтобы получать удовольствие от Рун, надо забыть про Нексус Опсы и Героев Меча и Магии. Здесь своя атмосфера и своя идея. И не надо считать, что вы умнее Кори и Герои не нужны. После многих лет игры в эту игру я могу ответственно заявить - в базе этой игре нету ни одного лишнего элемента. Всё призвано сделать тупой ареаконтрольный Риск глубоким, умным и интересным. К сожалению, чтобы понять это необходимо терпение, а мой пост направлен на то, чтобы пояснить где искать плюшки.
У меня сейчас на компьютере лежит мой перевод стратегического руководства по Руневарс на 30 страниц текста и это неполное руководство по этой игре. Может быть кто-то возьмёт этот флаг из моих слабеющих рук и закончит этот масштабный перевод.
Руневарс это игра строгого расчёта. Здесь всё рассчитано - количество ресурсов, количество ходов, расстояние между землями, качества юнитов, свойства карт. Она строго делится на фазы - метаигра (сбор карты), дебют, миттельшпиль, эндшпиль. В каждой фазе есть своя стратегия. Из-за ассиметрии сторон, в каждой фазе своя мета. Эльфы хотят больше еды, Утуки больше оперативного простора, а Вайкар больше камня рядом и т.п. в построении карты. В дебюте Утукам надо нападать и города им вредны, а Даканам полезны и т.д. Каждая сыгранная карта приказов в руках профи создаёт уникальный рисунок развития партии. Нету ни одного сезона, когда решения не были бы значимыми и не влияли бы на партию. Армии сторон строго разделены по свойствам, но самое главное по времени, что совершенно неочевидно. В каждое время сторона может иметь армию строго определённой силы и это обычно ускользает от глаз новичков. В результате вроде бы похожие армии в разный момент партии имеют разную силу - Утуки сильны в начале, а Эльфы в конце и каждая сторона может релизовать своё военное преимущество, если бы не была скована влиянием и картами Тактики, которые превращают Руневарс в карточную игру - невидимый пласт лежащий над армиями. Это был чуть ли не первый опыт в настольных играх, который потом подхватит Лэнг - имба на имбу. Вы играете имбу и на вас играют имбу. Хотите играть Руневарс - знайте все имбы в игре, иначе вас ждёт неприятный сюрприз. В Руневарс присутствуют постоянные mind games. Например: у вас много влияния, но вы хотите решить куда нападать, но это не получится, ведь вы должны вскрывать свой приказ нападать первым, а вдруг противник ударит в тыл? Тогда вы решаете в предыдущий атаке год слить всё своё влияние в бесполезном голосовании на Совете Волшебников и вот чудо - теперь в этот год ваше решение двигать войска будет последним! Вот таких этюдов тут десятки, всегда надо что-то придумывать и предвидеть. Как я уже писал правильные составы армий побеждают при равной стоимости с противником, просчёт карт Судьбы погружает в прогноз исходов битв. Но если война проиграна, всегда есть шанс отыграться на Героях, тут как будто другая игра, пласт, который приходится разыгрывать независимо от манёвров войск и Герои способны принести победу, когда войска вашего противника проседают из-за нехватки приказов активации. Руневарс, это огромное дерево решений, которое постоянно позволяет корректировать ошибки и возвращаться в игру. Причём, в эту игру можно играть и абсолютно молча, как шахматист, а можно срывать глотку как при игре в мафию. Выбор остаётся за игроком. Для меня самое приятное, что у игры нету дна. Нету гарантированной меты, нету предела расчётов, нету никаких рецептов в чём можно убедиться почитав супер-ветеранов на БГГ. Вы можете победить зарядив все свои войска в один гекс наудачу с криком "За Терринот!", а можете скрупулёзно считать остаток карт судьбы вычисляя, что гексо-юниты противника сейчас точно не кинут спец-абилку, а можете просто разыграть комбо из карт Тактики оставив всех позади. И вот этот водоворот хаоса и расчёта продолжает покорять людей и делает их фанатами Руневарс. Идут годы, игра не издаётся, а людей, которые любят эту игру становится больше. У меня в Екб самый большой запрос - это запрос по партиям в Руневарс и просят не студенты, а взрослые люди 30+, которым от семей оторваться не так просто, но они готовы целый день посвятить войне за руны. Это так рвутся в старый проходной амери, Нексус Опс на стероидах. Это всё бросает тень на русское настольное блоггерство, главным образом, обслуживающие предзаказы.
Вы спросите почему не ТИ? Почему не Старкрафт? Почему не Лэнг? Почему не Форбидден Старс?
Отвечаю.
Почему не Старкрафт?
Старкрафт гениален. Но научить в него играть людей намного сложнее. Слишком намного.
Почему не Форбидден Старс?
Форбидден Это гениальная игра, равная Руневарс. Но по ощущениям, это как партия в Руневарс с пятого года. Ты в неё входишь и надо сразу что-то делать и зачастую ты сразу пролетаешь как фанера над пропастью. Игра очень наказывает за разницу в уровне. И боёвка в ней очен-очень туманная. Со временем ты понимаешь, что боёвка очень крутая, но это время очень большое. Ну и меньше пластов в игре.
Почему не Лэнг?
Возьму только саму удачную игру Лэнга. Восходящее Солнце. Во-первых Лэнг "вдохновился" в ней системой приказов из Руневарс, но сделал по-своему. Вообще Солнце это очень удачная игра потому что она неглупая, а просчёт в неё возможен даже новичку в силу открытой информации, хотя всё равно опытный игрок там обует хоть четверых новичков. Я считаю, что это хороший гейтвей в Руневарс. С Солнца люди на Руны переходят как по маслу. Спасибо Лэнгу.
Почему не Неуксус Опс?
Это лучший перенос РТС на стол. Но он слишком тактичен.
Почему не Иниш?
Он слишком абстрактный, в нём нету духа войны. Если бы он был полностью карточным, то ничего не изменилось бы.
Почему не Ти?
Потому что ТИ не играется на четверых
Почему не Серп?
Потому что :-)
Идут годы, а мы фанаты Руневарс всё ещё продолжаем изучать любимую игру. Сейчас я провожу исследования на тему - как контрить мету в составах армий в базе и допе. Офигенные неожиданные результаты экспериментов. К сожалению нету времени написать статью здесь на тесере, потому что надо оформлять визуальным материалом, что-то объяснять, отбиваться от зануд.
Также планируется ивент - летсплей пятой фракции гномов с оценкой их баланса. Также планируется публикация стратегического руководства по Руневарс.
Играл 6 лет с допом. Дичайший рандом в боях где 1 мелкий прогоняет дракона потому что у того орб не работает на этот тип. или же армия немелкая сливается великану. Герои которые таскают рандомные вещи (пару игр таскал что угодно но не руны) или миссии когда одному под носом выпала руна а другой через всю карту бежит и сливается. А цели перемани всех великанов. или собери ресурсы. Разница налицо. Карты тактики которые у одного молнии у другого шляпа небоевая в серьезной битве хорошо хоть доп чуть решает. То же и с героями джейс который подрезает отряды или же мужик который только в дуэлях выгоден когда их просто избегают. Игра на 4 игроков чтобы хоть какой то был баланс иначе вейкар просто забирает всю карту только где ты 4 найдешь то хотя полноценных игр было немало было каждый раз проблемой собраться. Толку с расставления поля не рандомно если потом то что ты выставлял под себя забирает игрок поставивший свою респу раньше тебя. когда у тебя куча рун и у противников и вы просто бодаетесь за 1-2 руны по кругу задалбливает а побеждает тот кто ждет и нападает последним. 2 года одно и то же я на тебя напал ты на меня а там доверимся карточкам. время партии вообще молчу доигрывать нормально до 7 рун никто не хотел. Руда решает как правило у кого много руды выводит уберы у кого нет отдыхает, не получилось на карте воткнуть много руды рядом уже проигрываешь. В целом никогда не понимал того кто это назвал стратегией после реальных стратегий вроде FS или Старкрафта. Это приключения, история "средиземья" которая толком от тебя и не сильно зависит, игра тебя ведет и рандом. Игра безумно красивая, ты в нее погружаешься, представляешь все это, герои вносят свое ощущение от происходящего но рандом на рандоме. Всем заходит это правда. Легка в освоении и новичку и умельцу понравится. Делал карточки, хоумрулил фракции, балансил, уменьшал количество рун. Использовал готовые расстановки, читал разные материалы на BGG. Пришел к нормальному знаменателю до 5 рун в нашей компании всем заходило (быстро и вкус игры не теряется). А дальше приобрел FS и больше не прикасался к рунам. Да и в принципе все кто обожал руны стали говорить что это дико долго (даже с хоумрулами) и на это надо целый день а такая роскошь есть не у всех. ИГРА ХОРОШАЯ но не для всех и уж точно не СТРАТЕГИЯ. Послевкусие оставляет но сыграть сразу второй раз меня точно не тянула поэтому поменял на FS.
В своё время перелопатил ютуб на предмет русскоговорящих обзоров на Руны. По нулям, увы. Только ряд поигрулек, да и то весьма хаотичных. Спасибо за ссылку.
Хм, забавно – не нашёл своего обзора подробного этой игры. А он был написан в 2011 году ещё. Потом вспомнил где он был – здесь, на Тесере есть ссылка на первый номер электронного журнала "Стратагема", именно там он и был опубликован (стр. 52-65). Обидно, что затерялся.
Являюсь счастливым обладателем данной игры с допом. Всё локализовано, все миниатюры бережно покрашены. Приглашаю поиграть в Москве. Есть компания и место для игры. Все желающие – пишите свои контакты в личку.
Возможно позже напишу развёрнутый пост о самой игре, но пока выскажусь кратко: на мой взгляд, "Рунворс" – это лучшая настольная игра.
сырьевой статус экономики РФ и ориентированность на экспорт делает выгодным (для элит) занижение (и постоянное падение) курса рубля. В условиях нестабильности фирмы не хотят рисковать продавать товары с низкой наценкой.
Всё нижесказанное исключительно субъективно, предвзято, аморально, и так далее, и тому подобное.
Шесть лет и 32 партии (37 с учётом роли наблюдателя) минуло с первого моего знакомства с Рунами. Довелось побывать и в шкуре побеждённого, и лавры победителя примерить, сыграть в режим ОПВ (один против всех) с обеих сторон, и даже выступить в качестве летописца-хроника. Ощущения эти разные, друг на друга не похожие, и лишь одно неизменно - удовольствие от каждой партии. Помню как впервые увидал этого зверя, садился за стол с ВОТ ТАКИМИ глазами, вообще не понимая кого здесь и с чем едят. Оно и не удивительно, ведь опосля приталенной Игры Престолов (в плане числа компонентов), горы разномастных жетонов и карт вгоняли в ступор и некоторую тоску. Когда ещё со всем этим разберёшься?! Но аппетит приходит во время еды, верно? Нечто подобное свершилось и здесь, причём вплоть до того, что уже с третьей попытки захотелось мне единолично обладать своей копией игры. Прежде всего пара сиклей об атмосфере. Реально шикарной атмосфере, что нагнетается по ходу партии и не покидает стола до самых титров. А всё потому, что тема здесь отлично ложится на игровой процесс, а тот, в свою очередь, обратно работает на тему игры. Нету здесь ничего лишнего, мудрёного или перекрученного. За всё это время не возникало желания и нужды вооружиться секатором, дабы что-то там прибрать. Нюансов много, вот только последовательны они и логичны. Второй момент это возможности. Руны о них, прежде всего, а не "только" про войну, сговоры, интриги и прочие радости волшебной средневековой жизни. Нюансов этих предостаточно, и лишь от тебя зависит в каких пропорциях (и с какой эффективностью) ты будешь их употреблять. Много ли воли случая? Да за каждым углом! Фикус в том, что фактор этот не является определяющим в конечном итоге, и всегда можно изыскать управу на всякую дичь и непотребства, нужно только захотеть. Да и препоны эти не шибко лютые. Здешняя система управления фракцией радует неимоверно. Приказы именно ТВОИ! Не общие, не тянутся нечаянным образом, не маскируются под колоду событий, и прочее такое разное. Так что бери народ и гони его в светлое будущее как твоей душе угодно. Да, есть различные факторы которые могут подкорректировать твои чаяния (и они будут это делать!), но смертельного в этом ничего нет, оно привносит дополнительную бодрость, да и спрогнозировать их не проблема. Следующий вкуснейший момент это герои. Та ещё игра в игре, что отлично вписывается в общее игровое полотно. Пока вояки бряцают оружием, а дипломаты шуршат пергаментами, эти жулики шныряют туда-сюда в надежде отыскать своему венценосному хозяину премиальные драконьи каменья, либо же исследуют новые регионы на предмет пользы для всей империи. Да, система эта несколько муторная, с ней надо повозится, за ней надо следить, зато и результат под занавес (а порой и не только там) ты получишь реально впечатляющий, с полновесной претензией на победу. Карты тактики, они же карты действий. Кто-то в одном из обсуждений здесь на сайте сказал, что "некоторые из них настолько дисбалансы, что неплохо уравновешивают друг друга". Согласен, пожалуй. Эта колода интриг только и делает, что издевается над правилами (и игроками заодно). Пакостить можно практически везде и по всем направлениям, а посему это весомый аргумент для манипуляций и давления на коллег за столом. А вот чего ещё хватает так это дипломатии, что выходит далеко за рамки "ты меня не покусай - я тебя не укушу". Да, здесь уже больше состояние "над игрой", ведь каких-то полноценных карт договорённостей нет. Зато есть совет магов, те же карты действий, и куча других возможностей, что ограничиваются лишь фантазией игроков. Что же ещё? Да много чего на самом деле. Интересная система боя, нейтральная фракция, сезоны, вольные города, титулы с поощрениями, модульное поле с преградами в виде рек и гор... В общем масса всего.
Что по минусам? Хм, могу выделить только малое количество рас: их всего четыре. Жаль, что орки с гномами сюда так и не добрались, спасибо за это FFG. Печально так же, что господа из МХ не удосужились донести сей раритет до русскоязычных игроков, и поэтому пришлось отдуваться пользователям с "Тесеры", за что им, кстати, протеанское спасибо. Реально качественная и большая работа! Ну, и опять ни черта о вселенной не сказано. Что за расы такие, чего они толком не поделили, и так далее. Вновь нужно обращаться к сторонним ресурсам (спасибо Огро), или к Эпохе Рун. В последней хоть немного расписали о сторонах конфликта.
Подытожим? Можно, конечно, токмо всё уже сказано. Огромная красивая стратегия, с толикой приключений, не самыми мудрёными правилами и кучей нюансов. Лично для меня это номер 1 среди фентезийных стратегий, вторая позиция у стратегий в целом, и третья строка в общем зачёте. Каждая партия не похожа на другую, постоянное взаимодействие, вечно что-то меняется и происходит... И среди всего этого ты, пытающийся уцелеть. Здесь есть место интригам, договорам, драматическим похождениям героев, эпичным баталиям. И даже спустя много лет игра способна удивлять чем-то новым. В одной из недавних партий, игроки провернули шикарную дипломатическую сделку, масштабами не виданную доселе. В последствии, один из участников сговора лихо вывернул руки остальным коллегам, выжимая плоды этого соглашения, и сдавая при этом один бой за другим... И победил! А в последний партии свершилась грандиозная битва за крепость, где защитник умудрился скопить какие-то неимоверные силы. Но и это оказался далеко не предел, как выяснилось в дальнейшем. Главное же это послевкусие от каждой встречи, которую хочется вспоминать, основательно разбирать и смаковать. И ещё это классная, красивая и многогранная история, которую из раза в раз ты пишешь сам, сызнова.
без дополнения однозначно второе, с дополнением можно и первое. Косметически разница в том, что в первом издании пластиковые горы, по доработке правил к первому нужно дополнение, по компонентам дополнение тоже больше подходит к первому изданию видом игровых планшетов.
Спасибо.Получается я спрашивал про второе издание и издание 2017 может оно третье Миниатюр Геймс только на двоих идёт.Так вот второе или третье издание?
это совершенно разные игры, Miniature Game это тактическая игра (skirmish увы я не знаю точного русскоязычного термина), а обычная Rune Wars стратегическая, чтото наподобии настольного варианта Heroes of Might&Magic
Runewars - это игра в коробке. Купил, позвал друзей, играешь. Лучше всего игргается на четверых.
Миниатюры - это варгейм, как ваха. Покупаешь миниатюрки, собираешь себе армию, потом встречашься с таким же задротом с рулеткой и с его армией, и начинаете ползать по столу, измерять растояния рулеткой, двигать по столу миниатюрки и швырять друг в друга кубы.
Берите либо первое издание, либо revised edition (второе). Если удастся достать доп - вообще огонь. На мой взгляд это самая удачная попытка воплотить "Героев" в настольно-игровом формате. Не идеальная, но удачная.
В Runewars The Miniature Game (та что вообще другая игра) линейки кстати из картона и идут сразу в коробке. Система с ними максимально дружелюбная к новичкам - приложил к подставке и подвинул прямо по ней в выбранное направление. Но сама игра, конечно, на любителя.
Кхм... Напомните, пожалуйста, чем первая редакция (база) отличается от второй? Насколько я помню там поменялись только правила и немного свойство волшебницы на планшете эльфов. Ну ещё там добавлены 4 карточки для победы, но можно и без них спокойно обойтись.
От revised edition отличается еще пластиковыми горами (были в первом издании - и по моему не скромному мнению они там лишние). Остальное вы перечислили.
Самое главное - во второй редакции упразднили эпичность!
Вместо величественного гроба, под которым даже самый прочный шкаф почтительно прогибается и потрескивает, вместо крутяцких объёмных гор, больших тайлов и толстых увесистых фракционных планшетов теперь жалкие тонкие листочки, порубленные тайлики и стандартный унылый коробчонок, который даже как то достать с полки стыдно, под суровыми то взглядами бородатых друзей-викингов, которым был обещан эпичный эпик в ближайшие несколько часов.
Первую редакцию величественно снимаешь с полки двумя руками, и слышешь как из коробки приглушённо струится музыка Ромеро или боевые барабаны Роби Кинга. А второую достаёшь, подымаешь недоумённо бровки, жалостливо прижимаешь её к груди и плачешь..
По настоящему превосходящих её аналогов в жанре фэнтези пока не вышло, по крайней мере в голову ничего не приходит, так что вполне заслуженно время от времени всплывает :)
Не соглашусь с вами. Рыцарь-маг гораздо ближе к Героям. В Рунварс герой мотается по карте сам по себе, без армии и не сражаясь с чудовищами. Тем более за героя ходите не так часто - в одну фазу из четырёх за раунд. Герой особо не прокачивается, и его действия менее значимы, чем другие. Рунварс это больше про ареаконтрол.
Рыцарь-маг - это Kings Bounty: чисто приключения одного героя. В Runewars же, как и в "Героях", есть и стратегическая часть (строительство империи), и похождения героев, и тактические бои. А с допом герои могут и возглавлять армии
Маленькая поправочка: вы оба пишите про первую редакцию Рунных войн. По правилам же "revised" герои вполне себе ходят вместе с армиями и "возглавляют" их безо всяких допов. Правда, "возглавляют" - громко сказано - просто позволяют перекинуть кубик за одну из групп монстров (образно говоря, если представить, что карты - это кубы).
Во первых есть еще Warrior Knights который тоже довольно таки близки к героям. Во вторых есть игра Might & Magic Heroes - это и есть по сути настольные герои меча и магии! Хотя там отсутствует ключевая механика захвата замков и смешанных армий, что делает игру обрубленной. Но если трезво смотреть - героев никак не перенести на настольный вариант со всеми их нюансами, чем-то жертвовать придется.
Конец 6 года. Во всех локациях уже есть руны. И тут выпадает сезонное событие Родные владения под угрозой. У всех в родных владениях по 3 драконьих руны. Но переместить их некуда. Что в таком случае делать? Руны просто убираются с карты или вообще не надо их трогать?
Each player must choose 1 rune token in his home realm (if able). He must plase it in any friendli or uncontrolled area outside his home realm that does not contian a rune token
Q: What happens when resolving the Threatened Home Realms Season card if there are not enough friendly or uncontrolled areas not containing rune tokens? A: This card is resolved in standard play order (lowest numbered initiative card first). Each rune token that cannot be moved (because there is no valid area) simply remains in its current area of the player's home realm.
в правилах битвы наблюдаю нестыковку: карты с палантиром (орб) вскрываются игроками вместе, но разыгрываются в порядке атакующий-защищающийся. Далее по тексту две фразы: "урон наносится немедленно, поверженный убирается в запас сразу по достижении требуемого для смерти урона (примерный смысл в переводе с инглиша)". И вторая: "потянутая карта судьбы все равно разыгрывется, даже если ее юнит умер (аналогично, примерный смысл перевода)"
А дальше вот какая коллизия: если эльф-лучник сыграет свою абилку на нейтрального мага или флеш-рипера, а тот тоже потянет палантир, то что произойдет? урон нанесется атакующим эльфом немедленно и, опять же, немедленно маг умрет, тк атакующий играет свои палантиры первым (пусть дальше маг играет свой палантир, фигурка-то уже скинута!) ИЛИ палантир мага тоже работает и он станет двуххитовым?
В примере в правилах, как на грех, эльф стреляет способностью в берсерка и внятного ответа нет.
Карты судьбы каждого этапа вскрываются одновременно, затем атакующий разыгрывает все выпавшие карты со спец. умением отрядов, а потом уже обороняющийся играет свои умения. Это же касается и вопроса про эльфа-лучника с нейтральным колдуном или потрошителем. Если эльф-лучник является атакующим, то он первым расстреляет колдуна\потрошителя, а значит увеличить своё здоровье ни тот ни другой уже не смогут.
Ответ разработчиков:
Q: If the Uthuk Y'llan player is the defender in a battle, and draws an Orb result for his Flesh Ripper units, but the attacker also draws an Orb resulting in one or more Flesh Ripper's being destroyed, would those Flesh Ripper's die, or would they get the 3 health immediately? A: The attacker always resolves his Orb results first. Thus, any Flesh Ripper units that are destroyed during the attacker's Orb resolution would not benefit from the Unrelenting ability.
забавно. Если бы рипер/колдун потянул урон или флаг, то была бы польза. А так помер зазря. Получается и с берсерком против слова ваула может лажа выйти: магичка роняет единственного берсерка и тот свой орб уже не может разыграть тк нужен именно стоящий берсерк. Такое ощущение, что эльфы делались именно в контру к утукам.
Если битва один на один то да - смысла мало. Хитрость в том, что спец. умение колдунов или потрошителей коллективное, и если тех же эльфийских стрелков будет меньше чем колдунов или потрошителей, то выжившие увеличат здоровье своё до конца боя. С берсерком и чародейкой тоже дело не пройдёт: у берсерка вторая инициатива против третьей у чародейки, а значит он всегда успеет набедокурить. ;) Кстати, в русскоязычном планшете Латари опечатка: противник должен отступить одним из своих стоящих отрядов, но делается это на усмотрение игрока за эльфов. Впрочем как и вся ушастая рать.)
Особое свойство даканских лучников "сосредоточенный огонь" применяется к юнитам со здоровьем 2 и больше. А если в бою все юниты имеют здоровье 1? Особое свойство не срабатывает?
Добрый день! Подскажите пожалуйста пару нюансов по правилам. На 21-й странице правил написаны пункты проведения битвы. Битва завершается пунктом d. replace units (переставить юниты). Победитель битвы переставляет ВСЕ свои юниты в спорную локацию. Получается, если их количество превышает 8, они должны уничтожиться? Второй вопрос я увидел на сайте одного магазина и меня он тоже заинтересовал. В игре есть 4 фигурки Драконов. А на тайлах местности только 3 значка Дракона. Как вывести 4-го Дракона в игру?
По перестановке. Если количество отрядов больше восьми в оспариваемой локации после победы, то остальные отступают. Если и там перебор, то лишние войска гибнут. По драконам. Никак, разве что в дополнении есть местность с драконом. Сейчас точно не помню.
Не могу найти этого в правилах, что победитель после победы отступает лишними отрядами в соседнюю область. Все правила перечитал несколько раз. Где я это пропустил? На которой странице?
Страница 18-я: "Единственный случай, когда игрок может превысить это количество (8 отрядов), когда он начинает битву во вражеской или нейтральной локации, в этом случае он может поместить в локацию любое количество отрядов. Если он выигрывает битву, все лишние фигурки должны отступить в одну локацию (см. Отступления на стр.22)." Страница 22-я: "После отступления, если количество фигурок в локации становится больше восьми, владелец обязан уничтожить столько отрядов в этой локации, чтобы их стало восемь или меньше."
Ещё несколько территорий разделены на 2 части (чтоб в коробку вошли), ну и правила откорректированы чуток (но играть в любом случае нужно по новым, независимо от издания).
Страница 8 правил: Выкладывая фрагменты игрового поля игроки должны следить за тем, чтобы гора (красная граница) и вода (синяя граница) не соприкасались с другими горами или водой...
Самыми заметными отличиями от оригинала (для меня) стало отсутствие пластиковых гор, возможность помощи героями в битве, изменение начальной расстановки (расстояние в гексах от другого игрока) и изменение количества игровых лет.
Еще свои дополнения. Летающие юниты могут перелетать через нелетающих(очень раздражает топтаться на месте по оригинальным правилам нет преимуществ полета практически).Особенно грозными становятся пегасы и драконы нежити. Все шестиугольники занимают 2 места, считаются как 2 юнита при кормежке и приносят 2 очка силы. Шестиугольники нельзя напугать (флаг) никому кроме спец абилки карты или героя или же другого шестиугольника.( убирает негодование при нападении на дракона 1 мечником который его прогоняет, шестиугольник становится убером). Так же чтобы ускорить игру если на карте написано gain (получи) кладем руну себе на игровой планшет. А если place то кладем на поле (очень раздражало то что со временем вся игра превращается в обычное месилово с диким даунтаймом и рандомом, теперь армии воюют по факту за 1-2 руны и за то чтобы продержаться год, возрастает роль героев, сокращается время игры до 3-4 часов. Играем до 5 рун потом год держим.
Мы играем с допами фанатскими. Я распечатал карточки чтобы не забывать и кладу их рядом с листом фракции. Выбрали по 2 свойства из 5 предложенных на тесере. Используем их с самого начала игры. Нежить - после успешного боя подними одного скелета мечника или лучника, и не считаем скелетов при кормежке. Люди - при защите города сила города 3 и все герои +1 здоровья, Утуки - 12 человек может находиться в гексе вместо 8 и найм в любой дружественной локации не важно есть замок или нет главное чтобы после найми в клетке было не больше 3 юнитов, эльфы - если локация приносит дерево тогда флаги не работают, и при защите локации с деревом каждый значок дерева +1 силы.
Здравствуйте! Уточните такую ситуацию: у защищающегося противника есть 3 осадные башни в процессе боя им выпало карты спец умения. 1) +2 к силе для каждой башни или +2 на всю группу 2) осадные башни были повален сколько всего силы у них будет в конце боя? 3) тоже самое только уничтожены
1) за каждый значок "спец умения" на карте получаете +2 2) осадная башня - юнит с шестиугольной подставкой, в конце боя каждый шестиугольник (даже поваленный) дает +1 к силе (три лежачие башни +3 и "спец умение" +2 =+5) 3) если башни уничтожены, то к силе они ничего не прибавляют, но +2 за каждю карту судьбы со "значком спец" умение дают
Все ли квесты нужно разыгрывать в фазу квестов? К примеру некоторые квесты из допа явно говорят о том, что их можно разыграть в другое время. К примеру в битве.
Если в карте сезона указано выложить драконью руну, то нужно просто выложить жетон драконьей руны в закрытую? Или применить правило получения драконьей руны?
Когда можно использовать карты наград? Только в дуэлях или же и в битве, когда герой используется в качестве поддержки?
Можно ли использовать несколько своих героев в одной битве в качестве поддержки?
1) Возьмём к примеру квест без номера локации, в котором требуется посетить вражескую крепость и получить награду. В моём понимании такой квест нужно выполнить в фазу квестов при движении героя (так же говорится в правилах?). Т.е. передвинул героя, дошёл до вражеской крепости, а значит выполнил квест. Или же не обязательно в фазу квестов?
И ещё один квест, который называется Испытание Зорека (Немедленно вскрыть карту и провести аукцион. Победитель помещает жетон влияния на своего героя и на город. Когда герой придёт в город, то провести тренировку и получить награду). Не совсем понимаю его. Тут нужно отдать этот квест победителю или он просто лежит открытым и никому не принадлежит? А если отдать, когда у победителя уже 3 карты квеста, то лишний квест нужно сбросить?
А ещё вопрос по картам развития. К примеру такой текст: "Во время битвы Наездники на Леонксах разыгрывают Карты Судьбы как отряды [шестигранного] типа." Это как? Другая инициатива? Другое особое свойство? Что это значит?
Возник такой вопрос. Противник играет карту Мобилизация и пытается начать бой. Но игрок, на которого нападают, играет карту тактики "Тактическое отступление", которая гласит примерно следующее: "Битва не начинается. Вы должны отступить в соседнюю дружественную локацию или ...". Так вот, может ли игрок, сыгравший карту Мобилизация, используя бонус старшинства, начать другую битву в этот же ход? Ведь первая битва же не начинается.
Нет, не может. Так как в самом тексте карты Tactical Retreat указано время, когда она играется: Play at the start of a battle in which you are defending. Далее мы обращаемя к правилам, раздел battles, там есть четвертый пункт розыгрыша битвы, который предписывает разыграть карты тактики начала битвы. Из этого следует, что так как карта разыгрывается на четвертом шаге битвы, то битва началась и бонус превосходства не разыгрывается. К тому же в разделе battles правил указано, что игрок обязан начать битву, когда его юниты вошли во вражескую локацию.
Дополнение. В самой карте Tactical Retreat нет текста "Битва не начинается", там указано, что "cancel the battle" (отмените битву), т.е. битва началась, но была отменена на четвертом шаге.
Если после битвы у защищающегося игрока осталась лишь крепость силой 5, все юниты убиты, а у нападавшего оставшаяся армия силой 4, то кто победил в битве ?
1) Играя за людей мне выпала цель - все треугольные нейтралы должны быть вашими союзниками. Но нужных мне нейтралов успешно уничтожили другие игроки. Вопрос - засчитывается ли в таком случае выполнение задачи? Если да - то в чем тогда принципиальная разница с простым уничтожением в данном случае? 2) Решил в предыдущем случае, что будет честно сразу сбросить карту. Взял следующую - практически аналогичное задание. Вопрос - сколько раз за ход могут выполнятся цели?
1) Если мне не изменяет память, на карте написано, что все нейтралы которые находятся на игровом поле должны быть вашими союзниками. Если нет нейтралов с треугольной подставкой, значит вы выполнили задание. 2) На картах заданий: "убить/сделать союзниками драконов/великанов" написано, в каком случае нужно сбросить и вытянуть новое задание. Секретное задание выдается одно на всю игру, есть сезонное событие позволяющее поменять карту заданий, но выполнить два задания нельзя.
2. Можно выполнить даже три задания. Выполняешь одно, потом весной выпадает сезонное событие, по которому берёшь новое задание, потом ещё раз (таких весенних событий две штуки в колоде зелёной). Только успевать выполнять предыдущие надо, конечно. Если старое ещё на руках, то - как и написано в тексте весенней карты - "сбросьте до одной", в никуда уйдёт.
1) Не уверен на счет этого. Во время игры есть возможность "вбрасывания" нейтралов. Так что их полное отсутствие в некий момент игры, по-моему, не может считаться выполнением карты цели.
Сайт авторитетный, не спорю. Но нейтралов можно нанять из городов приказом N6, осенней картой сезона "Hаrvеst Mооn" и картой тактики "mаtriаl lаw" (из того, что помню). Кроме того, в тексте карты целей "bоund вy hоnоr" (я так понимаю, о ней идет речь) ничего не сказано относительно условия ее невыполнения как, например, в "suрроrt оf thе drаgоns" , "suрроrt оf thе giаnts" , "sрrеаd thе gооd wоrd" , "thе drаgоn's hоrdе" , "thе giаnt's hоrdе" или "thе рriсе оf trеаchеry".
Насчет треугольных нейтралов на форуме в нескольких темах и по ссылке пишут, что эта информация от Кори Конички, автора этой игры. Так что думаю, что лучше играть по правилу, что цель будет выполнена, чем наоборот. Если не верить этому ресурсу, то чему ещё верить. Ключевая фраза в тексте карты "on the game board". Если ещё остались сомнения, то тогда ответьте себе на вопросы, так как для меня тут всё ясно :). Если на поле один треугольник, и игрок его получает, считается ли условие цели выполненым, ведь игрок собрал все треугольники на поле? Если "да", то почему нельзя считать задание невыполненным, если у игрока нет нейтралов и на поле нет нейтралов, ведь на поле также не осталось треугольников? То есть условие, что нет треугольных нейтралов на поле, выполнено, а то, что у игрока нет союзников среди них не противоречит тому, что они все ему союзны (если их ноль в игре, то значит несоюзных игроку треугольников в игре нет). Если на первый вопрос "нет", то насколько реально собрать все треугольники, которые есть в самой игре, а не только на поле? Я думаю, что в таком случае задача становится невыполнимой.
На первый вопрос однозначное "да" :если один-единственный на поле "треугольник" становится моим, то условие карты выполнено. Но вот насчет ключевого слова... Не знаю как Коничка, но Вы действительно считаете, что условия "нет нейтралов на поле" и "они все ему союзны" идентичны? В картах целей с теми же драконами и гигантами сразу в тексте оговаривается, что если их нет в начале игры, значит карту надо сбросить и взять новую ( при том, заметьте, игрок руны не получает, так как условие не выполнено).
Условия не противоречат друг другу. На карте не сказано, сколько точно должно быть нейтралов у игрока, значит условие можно считать выполненным. Текст на карте мог бы быть и поточнее. Возможно, Коничка, не достаточно хорошо поработал над описанием этой карты.
Так я и не привязываюсь к конкретному количеству нейтралов, а к переходу их (сколько бы их там ни было) под влияние игроков, как сказано в условии. Вот условие карты : "Если все ▲ нейтральные отряды на поле союзны игрокам , то можете сбросить эту карту и получить взамен 1 драконью руну". Согласитесь, что переманить нейтралов на свою сторону и просто замочить их всех чтобы особо не заморачиваться -не одно и тоже. Ключевая фраза тут "союзны игрокам", а сама карта называется "Связанные честью". Думаете, Коничка рассматривал также вариант связывания честью посмертно? )))
Так же считаю, что отсутствие нейтралов считается выполнением задачи. В сравнении с аналогичной целью у Злых разница в том, что ты можешь для выполнения цели не вырезать их, а ещё и присоединить (ты же Добрый) А вот про драконов и великанов другая тема: тут нужно сбрасывать цели, т.к. при малом их количестве на старте цель будет легко выполнить.
В FAQ v.11 написано: Цели для добрых В. Если у игрока есть Карта Цели “Связанные честью” и не осталось ни одного (треугольного) отряда на игровом поле, может ли эта цель считаться достигнутой? О. Да. Игрок выполнил поставленную задачу, если все (треугольные) отряды уничтожены.
Все очень просто: допустим - взял противник одного треугольника в союзники и все цель невыполнима, поэтому убийство всех треугольников, тоже вполне логичный способ. А треугольников нейтралов на поле всегда много, в некоторых играх они даже выживают до конца игры.
Я ни коем образом не претендую на истину в первой инстанции. И, тем более, не считаю себя гиком в настолках хотя бы потому, что играю в подобные игры чуть более 4-ех лет и не так часто, ка хотелось бы, так как в радиусе 100 км от меня потенциальных игроков 1,5 человека (как в мультике про полтора землекопа))), и у каждого есть семья и работа. Но это все лирика. А если по-существу, то "Рунворс" я люблю за эпичность и атмосферность. Весь этот текст на компонентах, арт, 3D горы сделаны издателем именно для того, чтобы дать возможность игрокам с головой окунуться в фэнтезийность вселенной Терринота и свести абстрактность в игре к минимуму. Я осмелюсь тут привести эпизод дипломатии с нейтралами из игрового дневника Ksedih : "Исторический момент: лучник Петр договаривается с нейтралами о поступлении на службу к Даканским Лордам. Обещает хорошие сапоги, дракону-овец и, в качестве премий, молодых девушек". А ведь он мог бы сказать, мол, скинул столько-то жетонов влияния, потянул такое же количество карт судьбы, на которых были такие-то значки, все, играем дальше...Улавливаете разницу? Вот именно за такие вещи я и люблю "Рунворс" , и именно для этого я сажусь за тяжелую и длинную партию. И вот когда мне предлагают: "Да фиг с ним, с этим условием, мало ли чего там Коничка хотел сказать в тексте и в самом названии карты! Написано же черным по белому в ФАКе (к стати, неофициальном и еще за 2012 год) люминий-значит люминий!!! И все тут!!!" При таком раскладе лично для меня "Рунворс" из америтреша моментально превращается в еврогейм с его "таблетками" и прочей абстракцией. Евро-это не то, чтобы плохо (особенно если с циферками и значками € ))), но это не то, чего я жду от партии в "Рунворс". И в заключение несколько слов о наших бара..., извините, нейтралах. Повторюсь, что карта называется "Связанные честью" (Bound by Honor). Текст карты: "Если все треугольные нейтральные юниты на игровой доске союзны игроКАМ (allied to playeRS) на протяжении твоего хода, ты можешь сбросить эту карту, чтобы получить 1 драконью руну". Ты можешь сам "связывать честью" или же ждать, когда их "свяжут честью" другие игроки, так как в условии нет привязки именно к владельцу этой карты цели (allied to playeRS), рискуя при этом вообще лишиться нейтралов на поле по причине их уничтожения, или же переманить одного треугольного нейтрала, а остальных пустить в расход (и в этом случае условие будет выполнено). Вариантов несколько, выбирай сам. Но если Вы апеллируете к логике, то между убийством всех треугольников и связывании их честью логической составляющей как раз и нет. Соглашусь только, что такой хоумрул с вырезанием всех треугольников можно рассматривать для упрощения и примитивизации игровой механики "Рунворс". У меня все.
стр. 26 правил Летом каждый герой может выполнить одно из трех действий:
1. Потренироваться - увеличить одну характеристику на +2, или две на +1 каждую (нельзя увеличить характеристику больше, чем +2)
2. Полечиться. Если находится на дружественной территории, то может скинуть с себя все жетоны ран.
3. Передвинуться (по умолчанию на два гекса). В точке назначения он ОБЯЗАН вскрыть жетон исследования (exploration token), а также может попытаться выполнить квест или вызвать на дуэль героя соперника (одно из двух).
Помимо этих трех действия у героев есть особые способности, написанные на их карточках, которые они могут применять вместо описанных выше действий.
Так все же Runewars или Nexus Ops? Если не брать во внимание сеттинг. А то первый ругают за кучу ненужного, мол герои там ни к чему и т.д., а вторая вроде менее разнообразна.
ну это мягко говоря совсем разные игры, просто в одном мире)) Descent - кооперативное приключение, в котором команда героев противостоит одному оверлорду. Runewars - стратегия с элементами RPG, где каждый сам за себя.
Ребят, кто-нибудь хомрулил боевку до аля FS??? Как-то уж больно странно вести подсчет после окончания боя по количеству юнитов, пропадает актуальность рангов, почему бы не вести подсчет по суммарному количеству жизней? Кто-нибудь задумывался об этом?
Как "так"? В правилах написано: "Каждый игрок подсчитывает общее количество своих стоящих юнитов (и поверженных шестиугольных юнитов) после битвы. Это количество и будет его силой. Игрок с наивысшим общим уровнем силы побеждает в битве; в случае ничьей побеждает защитник." В этом раскладе два жалких мечника могут прогнать дракона, если он по ним не попадет. Именно этот момент нас вчера удивил и слегка расстроил в боевке.
Когда толстый юнит получает 4 повреждения, то теряешь 1 силу, когда 4 худеньких юнита получают 4 повреждения, то теряешь 4 силы) А чего расстраиваться в боевке, играйте больше в запретные звезды, там два десантника ультрамаринов имеют больше морали (силы), чем любой юнит в игре (дракон). А 2 орка бойца могут убить десантника и двух ленд райдеров, а потом ещё и съесть их, при этом даже не упав. Ну и в Рунварсе победа не в изгнании 1 нейтрального дракона в другую территорию, а в его убийстве, когда он во вражеской армии, и когда у вас один пехотинец убьет дракона, вот это будет событие)
1) Летом, когда наступает фаза квестов - все герои могут двигаться. Плюс есть карты приказов, которые позволяют двигать героя. Вопрос - сколько раз и на какое расстояние двигается герой? 2) Бой завершен, у противника все юниты "routed", стоящих нет. Эти юниты все равно отступают или считаются уничтоженными? 3) Герои потерпевшие поражение в дуэли - на всю сессию выходят из игры или просто замешиваются? 4) В дополнение - герой-командир имеет всего лишь возможность использовать спец.абилку командира и поддержать отряд или он может еще и воевать как-то?
1. Heroes can be moved up to two areas during the Quest Phase (see “Quest Phase” on page 26). They can also be moved with “Strategize,” “Mobilize,” or “Conquer” Order cards. Соответственно максимум на две зоны герой может продвинуться в фазу квеста, и на два за счет Мобилизации или Завоевания. 2. Упавшие в этом бою отступают. Лежавшие до начала боя уничтожаются. 3. По правилам карта побежденного героя уходит в коробку, т.е. до конца игры. 4. Герои воюют сами только в дуэлях между собой.в бою армий - только поддержка одного из типов войск.
Коллеги, если кто знает где можно почитать факи по игре на русском, дайте ссылку! Буду очень признателен. Просто есть много спорных вопросов, хотелось бы почитать то что есть на данный момент, дабы не грузить аудиторию ненужными вопросами.
В правилах написано, что в области в которой находится десолейшн токен (или жетон заморозки) не доступны: ресурсы, эксплорейшн токен и рун токен. Я правильно понимаю, что рун токен из области теперь нельзя переместить приказом №8?
Спасибо. "Dragon rune tokens and exploration tokens in the area are unaffected" Слово unaffected неправильно понимал, вместо не затрагиваемый - не доступен.
Мне показалась, что игра похожа не на компьютерную Heroes of Might&Magic, а на отличную, но менее известную игру Disciples (похожи бои: юниты бьют друг друга по очереди, в порядке инициативы, иногда попадают/промахиваются).
Чтобы получать удовольствие надо выключить телефон, забыть о реальных проблемах и погрузится в происходящее на столе. Тогда 4-6 часов, которые длится игра, пролетят в одно мгновение (даже организм забывает о приеме пищи).
Всегда с удовольствием готов сыграть в эту игру. Но не хочу быть ее счастливым обладателем, чтобы не объяснять правила и не собирать многочисленные компоненты по пакетикам :)
Здравствуйте, подскажите пожалуйста что происходит с фортификацией на родной земле, если в ней никого нету и ее атакуют и 2ой вопрос что происходит с фортификацией если в ней только поваленные юниты и ее атакуют, а так же будет ли битва?
Не уверен, т.к. не помню уже. Но вроде битва должна быть... Ведь у защитника есть возможность сыграть карты тактики и выиграть бой даже без стоящих юнитов.
В любом случае происходит битва. Так как, во-первых, у защищающегося, как сказали выше, есть карты тактики, которые могут что-то сделать; во-вторых, завершающим этапом любой битвы является подсчёт силы и определение победителя в ней, а фортификация даёт +3/+5 силы, то есть даже без юнитов может отбиться от атакующих, если у тех не набирается достаточно силы.
Прямо таки сказать, что стратегии для каждой из рас есть, нельзя. Потому как, особых различий для получения рун у рас практически нет. Все довольно ситуативно и зависит от игрового положения дел.
Опять же стоит различать базу и доп. В допе различия рас более ощутимы.
А расовые тактики- они тривиальны: у людей кавалерия, у нежити - скелеты, и т.д. Опять же все зависит от ситуации на поле, от карт тактики.
Вопрос по поверженным юнитам. Представим ситуацию: игрок инициирует битву 8 юнитами с другим игроком с 5 юнитами и в в конце битвы проигрывает по показателю силы, т.к. у него остается меньше стоящих фигур. Он вынужден отступить, скажем, 5-ю фигурам. Между тем, защищающийся имеет, скажем, одного юнита, и в следующий сезон разыгрывает приказ Мобилизации или Завоевания, и ставит юнита в локацию с 5-ю лежащими юнитами. Эти лежащие юниты сразу уничтожаются?
Правило мобилизации гласит, что если в активированной локации есть вражеский юнит, то игрок обязан начать с ним битву. Нигде не сказано, что вражеский юнит должен стоять.
Правило битвы гласит, что поверженные юниты не участвуют в битве и уничтожаются в случае поражения. Юниты в локации, которые не участвовали в битве (т.е. не были размещены рядом с листом фракции игрока и остались в спорной локации во время шага 2) не могут отступить и уничтожаются.
Таким образом, лежащие юниты уничтожаются. Во всяком случае мы всегда играли так.
Могу лишь добавить, что "лежащие" шестигранные юниты, тоже участвуют в расчете силы и одно юнита может не хватить т.к. при равенстве силы побеждает защищающийся
И еще вопрос. При составлении поля необходимо раздать карты стартовых квестов, а затем согласно номерам локаций раздать тайлы. А как быть, если один человек получает карту квеста с номером тайла, к примеру, 6а, а другой - 6в. Кому достанется 6-й тайл?
такая ситуация исключена. для раздачи тайлов земли используются только карты СТАРТОВЫХ квестов, на которых имеется надпись setup quest. они подобраны так, что обозначенная ситуация невозможна.
1. Можно ли при атаке (приказы "Mobilize" и "Conquest") нападать более чем 8 человечками?
2. Если на 1. да, то правильно ли я понимаю, что при победе лишних человечков можно вернуть на 1 дружественную клетку?
3. Можно ли поставить первый activation token от приказа "Mobilize" с supremacy, передвинуть человечков, затем сыграть тактическую карту, которая убирает асtivation token и подвинуть этих же человечков на новый activation token от supremacy?
4. Что значит фраза в правилах: "A player can recruit and move units into an area containing one of his activation tokens"
Это означает, что после рекрута сразу можно пойти на установленный activation token?
4. Нашёл фразу в правилах. Это в пункте про жетоны активации. И это просто означает, что вы можете передвигать свои отряды В гексы с жетонами, а также, приказом Recruit нанимать в активированных гексах новых юнитов. Больше это ничего не значит. Нанятые войска нельзя тут же переместить.
Пару вопросов: 1. Можно ли проводить дипломатию и "уронеными" нейтральными юнитами? 2. Жетоны событий на гексах срабатывают при проходе героем через них или только в конечном гексе? 3. Приказом "Получить поддержку" могу ли я получить с одного города жетоны влияния и с другого карты тактики или только жетоны влияния с обоих городов? 4. 8 приказ. Я могу сделать все 3 действия или только 1 из 3 действий?
1. В смысле, своими? Так свои нейтралы не могут ходить отдельно от хотя бы одного своего цветного юнита (да и вообще уроненными ходить нельзя). Или имеете в виду ничейных нейтральных юнитов - можно ли по отношению к ним применять дипломатию? Тогда можно.
1. 1 Игрок напал на нейтралов и победил - они отступили и "упали" на нейтральный гекс. 2 игрок может применить дипломатию или при заходе в гекс нейтралы погибают?
Может применить дипломатию. Так как погибают в конце боя те, кто был повален перед началом (то есть, наши пациенты), но перед боем можно применить дипломатию - как раз наша ситуация.
Возникла пара вопросов после очередной партии (возможно упустил где то в правилах/факах, потому как вопросы несерьезные): 1. Поврежденная крепость. Пристройки к ней и юниты в ней по прежнему можно строить? 2. Колода квестов героев как то быстро заканчивается. Нигде не нашел, после окончания новая колода из сброса не формируется случайно? После выполнения квестов новые выдаются? 3. Карты целей. После выполнения как я понял новые цели не выдаются, а если карта сезона выпадает позволяющая купить карту цели и сбросить одну из двух карт. Все еще можно купить, если выполнил свою цель или нет? 4. Колода судьбы принудительно перемешивается осенью. Если она заканчивается раньше, а она почти всегда заканчивается раньше, новая колода из отбоя формируется? 5. Карта позволяющая пройти через горы. Секретный проход или как то так. То, что она на один переход действует-понятно, если с разных гексов идут войска в бой 2кой или 3кой, она действует только на отряд идущий с одного гекса или на все. 6. Карты титулов. Добавлять к своему титулу жетоны влияния как я понял нельзя. Можно ли перекупать титул у самого себя ( чтобы больше лежало на нем жетонов например). 7. Перемещая жетоны рун между своими локациями ( например 8ой картой приказа) можно ли выбрать жетону руны и гекс вообще без жетона. 8. Нейтральные юниты разных типов могут отступать на локации друг к другу?
1. да 2. первый раз слышу, что кто-то выполнил все квесты) после выполнения дается новый. если закончились, перемешай сброс и вперед! 3. Если так прописано в карте, то можно. 4. Да, нужно перемешать заново вместе с сбросом. 5. Всегда нужно буквально читать текст на карте. 6. Не запрещается. 7. Если гекс под твоим контролем, то можно. 8. Да.
1-я c горами, так что проходимость более наглядна + картон личных полей в первой хороший толстый, во второй тонкий как на визитках. Первая лучше однозначно, но размер коробки устрашающий.
Очень много информации о том, что нежить в базе жесткая, а эльфы не тянут. Вроде как дополнение "Знамена войны" балансят этот удручающий момент, правда ли это? Насколько хорошо это проявляется и как? ..это к тому, стоит ли покупать сразу доп., чтобы пофиксить дисбаланс или нет.
Доп игру не фиксит - а немного/много(кому как) меняет. Поэтому купив доп - ничего не потеряете: база и доп немножко разные в игровом процессе. В базе эльфы даже очень ничего. Но на самом деле все очень зависит от временных союзов и действий игроков и немного удачи. Явного дисбаланса не заметно.
Комрады, каюсь что плохо читал правила, но может кому не трудно ответить на пару вопросов: Если нетралы опрокинули моих юнитов, то весной,когда жетон активации убирается и войска поднимаются, что происходит ? В правилах смутило что,мол, считаются союзными если не играть битву или дипломатию, но кажется это не совсем корректный перевод, а то странно получаетя - покусали псы скелетов за жопу и помирились ? ) И соответственно чтобы повторить битву, надо разыгрывать карты приказов и активировать зону ? Войска как бы на месте же уже ? Еще руны... Их надо "носить" же ? Героями или любыми юнитами ? Из замка выкрасть их можно ?
Вы про окончание битвы почитайте в правилах. Тот кто проиграл отступает в любом случае, так что вы не можете остаться на одной клетке с нейтралами.
Соответственно и с активацией оттуда же пляшем: если вы ушли из зоны (вас покусали и побили), то вернуться туда уже нельзя, так как зону уже активирована, и повторно активировать её нельзя.
Про "ношение" рун: почитайте приказ №8, именно им "носятся" руны.
Перечитал правила и все-равно остался вопрос... Если юниты одного игрока лежат кверху брюшком, а второй игрок активирует тот гекс и вводит войска, то загорающие уничтожаются ?
Вначале происходит битва. Все лежащие отряды не участвуют в битве. Если стоящих нет, то можно бой пропустить. Затем уже, если победил, то все отряды проигравшего игрока, лежавшие до начала боя, уничтожаются.
1. Работает ли умение Безумного Картоса, если он сам участвует в битве/поединке? 2. Если да, то кому наносится урон при поединке Картоса? Герою, или урон можно нанести отряду в локации?
Ничего не добавилось. Изменения только в формулировках на нескольких карточках/планшетах, для более точного понимания. И горы пластиковые убрали. А, ещё разрезали один длинный тайл на два маленьких, чтобы в квадратную коробку помещался.
Карта приказов #6 Rally Support. Страница правил 14. Правый верхний абзац: The Supremacy Bonus allows the player to spend influence to gain a new hero.
У меня таких штук 7. На них 3 разных символа карт: тактика, герои, квесты. Символ карты героев на том месте где у других символ жетона влияния. Думал это относится к правилу о найме героев и у городов есть ограничение на максимальное кол-во карт героев которые можно вытянуть при найме, но макс значение у этих символов 2. Пересматриваю правила и факи, но чет ничего не нахожу...
Я что-то припоминаю про бракованную партию городов. Но это было в первой редакции (не Revised). У тебя первая редакция? P.S. Возможно, в коробке уже есть правильные города на замену. У меня было так. Посмотри, сколько у тебя всего городов - их должно быть 7. Если в два раза больше, то просто выкинь бракованные.
Некоторые квесты предусматривают бой С победой всё понятно, а что делать если герой не успел убить врага за определённое количество ходов? Потом можно будет ещё раз попробовать выполнить или там, не знаю. Квест сбрасывается.
На некоторых картах квеста написано, что их нужно сбросить в случае неудачи. Если не написано - значит, она остаётся у тебя, и в следующий раз можешь ещё раз попробовать пройти.
Подскажите, пожалуйста, каким образом распределяются защитником полученные повреждения в приоритете: 1. По возможности в стоящие юниты? 2. В юниты имеющие наибольшее количество изначального ХП? 3. В юниты имеющие ранения? Детально понять не можем из-за этого вечные споры ( Спасибо!
Страница 22 правил. Там четко написано и не допускает двойных трактований. Сначала повреждения наносятся на уже раненые юниты. Если таких нет то На стоящие. Если таких нет то на раутед. Всё.
1. Вовремя битвы, сначала атакуют ВСЕ отряды атакующего, а потом выжившие отряды защищающегося (соответствующего уровня инициативы ес-но) или сначала разыгрываются все карты со специальными способностями атакующего, потом эти же карты защищающегося, потом тоже самое происходит с поверженостью и нанесением урона? 2. Как происходит бой если есть 2 типа дружественных войск с одинаковой инициативой? Сначала атакует один тип войск, а после него сразу другой, или потом защищающийся, а после него 2й тип? 3. Возможно это связано с непониманием 1го пункта. Не совсем ясна эта часть правил - "Юниты могут быть повержены (разбиты) или уничтожены до того, как игроки смогут вытянуть за них карты судьбы. Однако, если игрок уже вытянул карты судьбы за конкретный тип юнтов, он разыгрывает все эти карты, независимо от того, будут эти юниты повержены или уничтожены. Поэтому, если у игрока имеется несколько типов юнитов одного уровня инициативы, очень важно решить, какой тип юнитов будет атаковать первым"
Тоесть это означает, что даже если отряд уничтожен (полностю или частично) вытащеные карты судьбы играются так, если бы отряд был жив? 4. У войска ВСЕГДА есть возможность отступить если есть куда отступать? Могут ли отступившие в прошлом бою юниты опять отступить при нападении на них, если есть куда отступать?
1. Второе. 2. Выбираете один тип, противник своих с той же инициативой - дерётесь. Потом второй тип с этой же инициативой и т.д. 3. Да. 4. Отступившие юниты кладутся на бок. Юнит, который перед боем был на боку, не может отступать, а уничтожается.
Спасибо. И еще такой вопрос. Как я понял, герои помогающие в битве просто дают дополнительную карту, притом после этого нужно 1 скинуть. Пробовал ли кто-то добавлять хоумрул в котором герои наносят урон и используют шмотки вовремя подмоги? Не получится ли ОП?
Я бы вам посоветовал играть с дополнением к игре, там одного своего героя можно сделать командиром, который получает карту с уникальной способностью командира.
Вопрос по карте Полчища тварей.Как она работает?НА карте написано что на локацию выставляются нейтральные юниты из пулла.В неофициальном факе написано что она перемещает дружественные нейтральные юниты в локацию?
Цитату из фака пожалуйста. Неофициального тем более. На карте ясно написано, английским по бежевому: нейтральных юнитов поставить на гекс, что значит - берём из пула и выставляем их на поле.
Так это вы мне в личку писали об этой ошибке. :) Правильный вариант для неоф. FAQ
В. Может ли игрок разыграть Карту Тактики “Полчища тварей” при использовании дипломатии после того, как он посмотрел все взятые Карты Судьбы, но ещё не выбрал одну из них?
О. Нет, Карта тактики не может быть сыграна после того как дружественные отряды были перемещены в локацию.
Не понял 1 момент,в начале игры на поле появляется (переизданная версия)4 настоящие и четыре пустые руны,все остальные появятся в процессе игры?как набрать необходимое число рун для победы при таком скудном их количестве?
Если я выигрываю бой на тайле с вражеским замком, жетон замка оборачивается другой стороной с защитой 3. Этот замок становится моим или остается под контролем соперника? Спасибо.
А когда герой делает квест и получает шмотку она идет только ему и больше никуда он ее передать не может? Вот никак я этот момент точно понять не могу..
Нет. На странице 26 правил: " Move: The player can move his hero up to two areas and then start a duel or attempt a quest, if able." Перевожу: "Движение: игрок может переместить героя не более, чем на 2 зоны, и, ЗАТЕМ, начать дуэль или совершить поход, если возможно"
Недавно сыграли тестовую партию, возник вопрос по-поводу тайлов. Если при раскладке достается состоящий из двух частей тайл, выкладываются обе части или только та, которая указана в стартовой карте квеста?
Эти плитки разделены чисто для того, чтобы они могли влезть в коробку. Всегда считайте их целыми и неделимыми. Так, что ответ: выкладываются сразу обе части.
К сожалению в официальном списке изменений, они не все перечислены. Наиболее важное из недокументированных - исправлено свойство Волшебницы до играбельного состояния: теперь, не оппонент, а сам игрок за эльфов решает, кто отступает. Обсуждение этих изменений (на английском): http://boardgamegeek.com/thread/937822/were-there-any-undocumented-changes-in-the-revised
Спасибо. Однако: "3. В коробке 4 миниатюры драконов, а не 3." - это неверно. И в первой редакции было 4 дракона. Просто, была опечатка в правилах, где неверно указывалось их количество. Кстати, количество любых отрядов в Рунных войнах является степенью двойки, т.е.: 4, 8, 16.
Сыграл сегодня в это издание. Очень понравилось. Игра проходит динамичнее, и герои побольше участвуют в процессе. Карточки, которые дают двигаться не только войскам, но и героям - хорошее изменение.
А что, появились какие то новые карты, или имеются в виду, что теперь по приказам Мобилизации и Завоевания можно двигать и героев? Кстати, не очень понятно как эта опция по поддержке героев стыкуется с правилами по командирам из допа.... Как я понимаю, по компонентам единственное отличие нового и старого издания только в отсутствие гор, а все остальное, включая арт, осталось прежним?
Да, всё осталось прежним - вот только не знаю, по гексам всё ли так осталось. Очень классное решение с гексами, кстати - большие локации разделили на 2 как пазл, чтобы поместилось все в коробку:)командиры вот не знаю как будут стыковаться - герои теперь сами могут помогать войскам в битве, правда, опосредствованно, но всё-таки...
Зря, кстати, карточку под Runewars (Revised Edition) завели, это же не второе издание как Десцент, а просто более бюджетный и "мобильный" вариант первого.
Это ошибка в описании 1 редакции. Об этом писалось в Эррате. Изначально в игре 8 адских гончих и 24 карты квестов. В правилах 1 редакции было написано, что в наличии 4 адских гончих и 23 карты квестов.
Недавно наблюдал со стороны за нововведением в этой области. Перед началом поединка игрок выбирает навык которым будет сражаться его герой. Затем, начиная с атакующего, каждый тянет количество карт судьбы равное показателю выбранного навыка. Далее игроки выбирают по одной карте с руки и одновременно вскрывают. И так 4 раунда, как в обычных правилах. Если карт меньше 4-х, то и раундов боя соответственно. Выглядит интересно, чуть больше контроля над ситуацией, да и преимущество опытного героя заметнее. Вдруг кого-то тоже заинтересует, и захочется испытать в деле.
Товарищи, может кто продает?
на авито есть
El4in, https://vk.com/trollsforge?from=groups&w=wall-201193326_4397 есть некоторая надежда, что Кузня таки откуёт. Правда, в лучшем случае год ожидания, а в худшем может быть и все три.
upd. Рун не будет: рунщик передумал.
Я так понял будет, но после Старкрафта.
Так-то возможно, но это совсем не скоро.
Да, при том странно что он передумал… ведь в голосовании руны выигрывали! Я сам голосовал за них и ждал именно их! обидно!
Играбельна ли игра на двоих?
Сыграть можно, но лучше найти хотя бы третьего.
Какие-то механики плохо работают на двоих или слишком свободно на карте? Просто Forbidden Stars мне понравилась на двоих,а в Сумерки империи и на троих чего-то не хватает.
На двоих игра идёт до первого крупного сражения.
Sologame, играбельна, учитывай эпичный размах происходящего. Но лучше поискать ещё кого-то, чтобы имелось несколько факторов воздействия, скажем так. Механики на двоих работают, и карта складывается соответственно, но может возникнуть ситуация при которой один сметёт другого, и ответить особо нечем.
Проведу сравнение с другой игрой (есть ощущение, что многие из тех, кто играл в "Руны", наслышаны о...) - "Nexus Ops".
С чем положительным у меня, в первую очередь, ассоциируется "Нексус"? С последним победным ходом. Тем, к которому готовишься сильно заранее, подбирая состав армии под "цели", располагаешь войска в нужных местах, ориентируясь на позиции соперников (вполне вероятно, скорректированные под твоими ненавязчивыми дипломатическими манипуляциями "над столом"), в итоге - набирая увесистую жменю необходимых для победы очков! И это нервное предвкушение - получится или нет? Смогут ли помешать соперники (или рандом)?
Но ведь правила (победы) из первой редакции "Рун" еще больше располагают к подобному экспириенсу! В "Runewars" гораздо больше переменных. Жетоны рун, цель, "осколки", артефакты, титулы, события... Завоевания, в конце концов! Еще больше всего происходит вокруг, больше простора для mind games. И эпичность. Кратно больше эпичности.
У меня есть предположение, что часть тех, кто считает "Руны" весьма средней игрой, испортили себе впечатление достаточно тягомотной и, зачастую, весьма предсказуемой концовкой из правил 2 редакции. Я намеренно в таком тоне указал заголовок, чтобы привлечь тех, кто играл лишь по новым правилам, попробовать и старый вариант (игрок мгновенно побеждает по факту обладания необходимым числом рун, без надобности "сидеть" на них целый год). Тех же, кто играл в оба варианта, но остановился на новом, я могу понять и не осуждаю.
Пользуясь случаем, еще посоветую хоумрул - ограничить максимальное число героев на игрока двумя штуками (вместо трёх). Это сделает Фазу Квеста по длительности "в самый раз", без ущерба "балансу".
Тоже всё имхо.
Победные условия 2010-го не позволяют в полной мере раскачать игру. Кроме того, на старте игрокам дарят по две руны, не пойми с какого перепугу. Таким нехитрым образом можно закончить игру года через два. И ты сидишь такой и думаешь, глядя на обилие всего вокруг: а зачем? Всё равно же ни черта посмотреть не успел, а игра закончилась. Всё так. Это как Сумерки взять и оборвать спустя пару часов.
Седьмой год в переиздании - вишенка на торте. Это год откровений с открытиями, помноженными на парочку упавших челюстей.) Кто-то комбит тактики, кто-то обналичивает артефакты, кто-то открывает порталы и сваливается к тебе в гости с нехилой армией... как снег на голову. И так далее.
Если же кто-то досрочно рвётся на победу, веселее втройне. И напряжённее. Такое происходит довольно редко, и для этого нужно железобетонные основания. Один игрок мечтает, что всё рассчитал правильно. Остальные тоже мечтают, с точностью до наоборот. В том и прелесть грядущей развязки.
Что касается героев, то переиздание очень сильно их взбодрило, вдохнув по сути новый смысл. Теперь они гораздо шустрее добираются к точке интереса, а это главное. Поддержка армии дело третьестепенное для них.
И вот всего этого нету в исходнике, что здорово могло подпортить жизнь игре в своё время. Внезапный финал крайне не желателен для таких масштабов. Исходник по сути предлагает рвануть вперёд, а дальше трава не расти. В переиздании так не получится, бежать стремглав куда-то без толку, поскольку тебе не просто нужно достичь чего-то, но ещё и удержать. А это всегда сложнее.
Ещё раз: сказанное выше - лютое имхо.
-В рамках настольного кэмпа в Крыму-
...Третий день прошёл под знаком Runewars. То есть буквально весь день. Мы позавтракали, начали раскладывать — и выпали из временного потока. Люди приходили и уходили, одни игры сменяли другие, солнце завершило свой путь, пересыхали реки и озёра, горы рассыпались в пыль — мы всё играли и играли. Если когда–нибудь вы согласитесь сесть в Runewars, знайте, все надписи о 4–5 часах игры — сказки для доверчивых настольщиков. Либо оставляйте на игру весь день, либо оставайтесь в памяти потомков, как человек, бросивший партию после 8 часов игры.
Runewars — это эпичное противостояние в фэнтезийном мире за обладание магическими рунами, дарующими мировое господство. Вы будете вести избранную расу к победе, развивать войска и экономику, сражаться, захватывать и разрушать города — в общем, перед вами развернётся грандиозная история. И лучшее в этой игре то, что она вам и вправду даёт всё это пережить. То есть не просто перечисляет возможные механики, а делает именно непосредственным участником всех событий, и делает это великолепно. Нет чувства, что ты просто выставляешь миньки на поле, или улучшаешь планшет, или продвигаешься по треку очков. Нет, ты именно что развиваешь экономику, управляешь армиями, влияешь на мировые события и устраиваешь грандиозные сражения. Я на седьмом часу игры поймал себя на мысли, что мне вообще не скучно, не душно, а наоборот, такое чувство, будто всё только–только начинается. И хотя к концу игры мои люди с треском проиграли, не было ни капли сожаления о потраченных времени и силах. Шикарная игра, будто бы созданная для того, чтобы раз в 3–4 месяца устраивать себе «игровой день».
Источник: https://vk.com/search?q=runewars&w=wall-221816473_18342
Да так и было. 8 часов игры и полная внутрянная опустошенность к концу 5 хода. Но для игры просто нужно сосредоточиться не на войне к которой тебя подталкивает ее эпическое исполнение, а беготня героями по карте с целью выполнения квестов и сбора кристаллов (шмота для трансформации кристаллов).
https://boardgamer.ru/forum/index.php?topic=24660.0&ysclid=mbscg7df44179801311
Перевод всех карт и памяток на русский язык, в исходном оформлении. Вдруг кому интересно. Также оставил ссылку в "файлах".
Есть шанс на переиздание и/или локализацию?
Мизерные. Нулевые.
Альтернатива этой игре есть? Хотя бы по впечатлению от игры, про то чтобы фэнтези вообще молчу.
Мб Heroes of Land, Air and Sea? тоже фэнтези 4х
Или там Эклипс, Столкновение цивилизаций
Я в недоумении. Краш и эклипс сложно сравнить.
А нет извиняюсь, эклипс тоже боевка на кубика. Но в краше это почти размен.
Так вы же спрашивали про альтернативы, а не похожие игры. Это хорошие 4х,но конечно не аналоги Рунных войн. Похож на неё только её древний предок Battlemist, и с натяжкой Владыки Эллады но они ареа контроль.
Zeydlic, возможно, что где-то там стоят ещё Владыки Эллады, хотя "схожесть" тоже с оговорками.
Так как ФФГ в принципе находится в умирающем состоянии - не большие...
Zeydlic, ФФГ похоронили свой Терринот, так что очень маловероятно переиздание.
А почему "похоронили Терринот"? Что с ним случилось?
После того, как Asmodee поглотил ФФГ, от компании осталась одна вывеска. Так же решающим моментом стало, когда ФФГ оседлали лицензию на Звёздные Войны, там деньги так повалили, что несчастный Терриннот, который развивали долгое десятилетие, никому никуда упёрся, и всё, что было создано по этой теме пошло под нож эффективных сов. Остаётся удивляться, что Аркхэм оставили.
Честно говоря, я бы сам хотел второе издание этой коробки.
Прям вот хоть садись, и делай пиратское второе издание.
Так за Аркхэм по лицензии никому платить не надо.
*гифка с танцующими хасидами*
Два года назад второй акт Descent'а вышел. Имхо, рановато говорить о смерти Терринота. Хотя с тем, что сейчас FFG представляет из себя тень своего былого величия, я согласен.
Markin, все силы ФФГ сейчас брошены на вселенную ЗВ и Марвел, плюс усиленно доится Лавкрафт, поэтому на развитие своего у них особо нет желания. Сумерки только выжили, да КК (космический контакт) вроде пока шевелится.
ArranHawk, "маловероятно" и "небольшие" шансы на переиздание, крошечная лазейка всё ещё остаётся.) Смотрел интереса ради вчера сайт ФФГ, так даже на Битву за Рокуган оказывается плашка "аут оф принт" набита. По ходу Пять колец свернули тоже, Андроид давно почил, в ИП только второе издание ещё живёт. Печально конечно.
Lysyy, ага, пару фракций из своего же Rune Age они вполне могли бы добавить во второй редакции. Интересно было бы взглянуть на переиздание, хотя и страшновато.
Да, Rune Age особенно жаль. Очень годный движок у него. Была у меня коробка поиграли немного. Но к сожалению без допов игра слишком куцая получается. Но мне очень понравилась.
О смерти может и рано, но на выпуск новых гробов я бы не рассчитывал от слова совсем.
Это да, согласен, эх...
Думаю тут следующий год покажет. Так как нынче ФФГ выпускает всего две с половиной карточные игры, при этом Аркххэм в следующем году, и Ктулху знает, что там в итоге со всей этой ротацией и прочим выйдет. Плюс все старые циклы они уже переиздали, дальше выпускать по два комплекта в год уже не выйдет. Популярность Марвел походу пошла на спад, когда тема с мутантами иссякла, всякие там агенты щита и прочий нишевый народ уже вызывает куда меньше интереса походу. И пока что по дальнейшему выпуску у них во вкладачке "Upcoming" вообще не видно никаких анонсов кроме пары новых персонажей для Марвел. При наихудшем развитии событий чисто теоретически Асмоди как бы ничто уже особо не мешает вообще ФФГ просто прихлопнуть, а их остаточные франшизы передать какой-то другой подконтрольной конторе. Они уже в свое время подобным образом поступили с ролевым отделом той же ФФГ.
В этом году, как минимум анонсируют, как максимум выпустят в конце второй доп к Сумеркам Империи и четвертый кодекс.
Поживем увидим, но это всё равно ничто по сравнению с тем величием что у ФФГ было раньше
С этим я полностью согласен! Avalon Hiil греческий мир, а FFG Римская Империя в контексте Мира Настолок))) после них уже присвоение механик, идей, настолок, франшиз всякими квази издателями и КиК конвейер.
Благо ФФГ уже сделало столько игр до этого, в свои золотые годы, что до пенсии и на пенсии хватит :)
Это точно))
Только большинство игр ФФГ сейчас или не достать, или по диким ценам.
Пфф, нишу ФФГ вполне успешно заняли Awaken Realms и Cmon.
Обе компании — бездушные конвейеры без изюминки.
Немезида и Грааль например не согласятся
Ну Немезида технически конвейер, уже третья часть выходит на тех же рельсах.
Так она существенно отличается от первых двух...
будто ФФГ конвеером не занимались
Не больше конвейер, чем Авакены, ну и точно не больше Кмон - там вообще тушите свет.
Runewars хоть уже игра в возрасте, но тем не менее задает жару по накалу страстей и создаваемым историям, многим современным проектам. Повторюсь (уже не первый раз), что разработчики смогли сделать настолько удачный сплав механик и нарратива, что этого хватает на годы вперед. Особенно если нечасто получается играть. А такую большую игру действительно играешь нечасто. И эта партия не исключение. Свои истории она нам рассказала.
По классике, за Терринот боролись люди, нежить и эльфы. У нас получилось очень компактное поле в форме "груши", где на "дне" заседали эльфы и нежить, а на другой стороне сидел я со своими людишками. Было очень мало нейтралов и даже не выпало ни одного дракона. Но не в драконах радость. Потратив первый игровой год на развитие и передислокацию армии начали сближаться. И уже летопись Терринота началась. В начале эльфы, захватив пару городов по соседству, напрочь забыли про зимний голод и большая их часть была уничтожена. Это сильно их подорвало в военном плане на ближайшие пару ходов. Но остроухие недолго грустили: наняв себе в городах волшебников и адскую собаку, эльфы напали на другой город, что контролировала нежить и даже отбили его у одинокого скелета, прогнав бедолагу. Затем наступила осень и на фоне приближающейся зимы нанятая ими собака съела одинокого эльфа мечника, что за ней присматривал) Тем самым сделав город снова нейтральным. Печальная и грустная история.
Пока все эти необычные события происходили на поле, герои игроков помирали как мухи. Герой нежити на первом же задании сломал себе ноги и отправился на заслуженный отдых, герой людей спасла сына от зверолюдей, получила в награду "Вампирский клинок" и им зарезала героя эльфов. Но спустя некоторое время, набрав себе наград, она просто свалила от меня т.к. мне нечем было ей заплатить. Вот так вот)
Ближе ко второй половине партии все накопили силы и начали активно рубиться между собой. Эльфы зарядились на борьбу с нежитью, а я выполнял задания и копил руны, чем вызвал недовольство остальных фракций. За это принялись активно меня изничтожать. Первый заход нежити был неудачным, когда мне во фланг залетел дракон-скелет, но мой одинокий лучник метким "хэдшотом" заставил его отступить, даже не дав ему и шанса атаковать. А вот с эльфами мы знатно разменялись территориями. Мой отряд всадников пробрался в тыл к остроухим и украл оттуда руну. За это у меня отнялись большую часть территорий ударным кулаком из эльфов мечников. При этом вышла забавная ситуация, когда около моих родных владений герой эльфов открыл город (по квесту) с руной, что давало мне фактически еще ПО. Но, увы удержать его я не смог и лесной народ захватил эту местность, что уже в целом не решало партию, но было эпично.
Мы закончили со счетом
Люди - 4 руны
Нежить - 4 руны
Эльфы - 3 руны
Победила нежить т.к. у меня увы не было влияния чтобы выторговать себе победу. Мы играли просто 6 игровых лет с финальным подсчетом в конце т.к. нам не очень нравятся правила быстрой победы и того, когда тебе нужно продержаться год.
Как всегда, Runewars - это кладезь забавных историй, эпичных битв и лихих маневров. Мне нравится, что вы можете в этой игре делать очень много для победы. Можно не так активно воевать, руны приходят и через голосования совета, и лежат в городах на карте и в событиях для героев, и в квестах для героев. Выбор есть всегда и можно играть как душе угодно. Надеюсь, что следующая партия не будет через такой большой перерыв, как был сейчас.
Источник https://vk.com/wall-139701487_2871
"Runewars хоть уже игра в возрасте, но тем не менее задает жару по накалу страстей и создаваемым историям, многим современным проектам." "...разработчики смогли сделать настолько удачный сплав механик и нарратива, что этого хватает на годы вперед."
Всё так. По сей день что-то новое находишь. Недавно тоже посмотрели, как собрать в обороне 23 очка (без столицы, без полководца), или как за один ход отжать у соперника 4 руны без кровопролития (опустошения, или сманивания героя). Очень интересно и с атмосферой. Руны - игра категории "игра-событие", как говорит один блогер. Всё так. Не часто раскладывается, зато надолго помнится.
Siar, спасибо за движение в комментариях к игре.)
В этом году сыграли дважды (и для Рунных войн это почти рекорд, потому что вторая партия заняла шесть часов), оба раза в партии принимали участие новички. Игра принадлежит к «золотому» веку геймдизайна, когда ещё миром настольных игр не правила Асмоди. А у штурвала FFG стоял К. Петерсен. Это «Runewars», и этим всё сказано!
Эпичные партии, отличные механики, различные возможности победить (здесь не получится просто воевать в своё удовольствие, каждый захват нужно продумать, иначе соперники запросто отрежут тебя от домашнего региона и уничтожат), неожиданные ходы…
Наверное, некоторые элементы процесса кажутся затянутыми (квесты героев), но в них просто нужно увидеть дополнительные возможности развития, работающие на общую атмосферу. Но в целом процесс отличается и глубиной, и шириной, и стратегическими возможностями и тактическими, охватить его можно только после нескольких партий.
Источник https://vk.com/@boardcity-diamond76-top2021-03
Пару недель назад у нас случалась довольно внезапная партия в Runewars на троих. Обычно мы стараемся играть в игру максимальным составом, но тут уж очень хотелось попробовать обновленные правила из Revised Edition, да и перевод карт обновили.
Во-первых мы играли по правилам Revised Edition. Они не сильно отличаются от стандартных, но чуть немного пушат героев и делают их чуть более полезными в битвах (они могут теперь не стоять столбом в ожидании разрешения конфликта).
Во-вторых мы протестировали модуль с картами развития, который позволяет покупать карты улучшений, которые будут вам полезны всю партию. Это как улучшения ваших воинов, так и какие-то пассивные способности для всей фракции. Модуль очень классный и позволяет вам менять стратегию игры. У людей например, появился призыв, который каждую весну вам в каждой крепости генерит одного мечника. Мелочь, а приятно.
В целом новые правила хороши. Они не чуть сглаживают шероховатости прошлой редакции и ничего кардинально не меняют. Перестроиться очень легко.
В нашей партии у было построено поле с кучей городов и при этом был дефицит рун, который в основном мы создавали разрушая их). Хоть мы и играли до 6-ти ПО (рун), но все равно доиграли все шесть игровых лет. Никто не хотел отдавать победу другому и мы постоянно перетягивали канат. Отрезая города/армии/руны воинами или картами тактики. Постоянно конфликтовали за пару важнейших территорий. Герои нашли очень много сокровищ в своих странствиях, при этом еще и воевали меж собой, если не натыкались на мародеров, которые их грабили)
Пожалуй, это была одна из самых напряженных и потных партий за последние годы. Мой и так любимый Runewars засиял еще ярче в обновленном формате. Осталось сделать себе PNP фанатской фракции)
Источник https://vk.com/wall-139701487_2308
Комментарий под Рунами - уже праздник.)
Здравствуйте. Пишу к счастливымобладателям этого шедевра с просьбой. Дело в том, что узнал об этой игре не так давно, понятное дело-загорелся. Цены на нее теперь действительно кусучие и FFG закрыл проект, что позволяет без угрызений совести взяться за ПНП очумелыми руками. Большинство материалов в сети есть, еще и русифицированные, что повышает шанс найти соперников. Одна проблема - жетоны исследования. Сделать их с редизайном вообще не вопрос. На фото пямяток все ясно, но неизвестно, какие жетоны и в каком количестве в локациях прилегающих к родным владениям, а какие - на отдаленных территориях. Просьба заключается в следующем: не могли бы Вы поделиться фото 2х кучек жетонов (ближних и дальних) лицом вверх, не для его распечатки, а просто чтобы было понятно.
А из Tabletop Simulator нельзя вытащить?
Из моего региона Steam не оплатишь
Можно вероятно через VPN, но мне tabletop не нужен, и заморачиватьчся и покупать его ради этой мелочи не хотелось бы
Актуально еще?
Я так долго хотел эту игру, долго гонялся за дополнением (безуспешно) два раза её покупал, наиграл 11 партий и разочаровался вконец. Мои впечатления основаны на игре в голую базу без учета дополнения.
+ очень красивое оформление (одна из красивейших игр жанра);
+/- много возможностей (есть герои которыми можно выполнять квесты, вызывать других на дуэль, исследовать територии и помогать ими в бою; есть прокачка героев, армий, бастионов; увлекательные аукционы на которых можно заполучить что-то полезное для себя или поднасрать другим; влияющие на всех события и многое другое);
+ интересная, уникальная система боя;
+ простые правила, в которых всего парочка нюансов;
- конский ценник;
- длительность партии от 5 до 7 часов;
- дополнение достать еще дороже/сложнее чем базу;
- в игре на контроль территорий невыгодно воевать (это вообще зашквар, потому что можно атаковать всего 2 раза за игровой год; на границах никто не держит победные руны, поэтому получется что один игрок никак не сможет за один год что-то там себе нахапать для победы, зато вдвоём/втроём одного могут вынести как нефиг делать;
- отсутствие нормальных инструментов дипломатии (здесь подробнее. Как вообще можно что-то у кого-то выпросить? Свои карты такики/жетоны влияния нельзя давать. Свои земли никто временно не отдаст, это вам не гибкие Сумерки Империи. В Рунах реально очень большие войска и нанять их очень легко. Кроме того, строение игры поощряет забивать свои земли воинами под завязку. В сумерках есть разумные ограничители размера флота и строение игровой карты позволяет делать интересные маневры, угрожать/договариваться с соседями. Здесь просто хоть шаром покати. В Сумерках можно обменяться планетами ради выполнения целей. А здесь какой профит от обмена земель? В Сумерках можно договориться на словах или дать карточное обещание и игрок уже не отвертится. Можно торговать чем угодно. А здесь нифига нет. Ни торговли, ни дипломатии. Есть только столпотворение армий на границах, которые стоят там до последнего года, в котором наконец происходит 1 махач за игру.
Прикольные у вас минусы...
>конский ценник.
Ну так игре 10 лет и она уже давно не издаётся. Не знаю, за сколько вы её купили конечно, но сейчас и новые игры весьма недешевы. На BGG кстати дофига предложений игры в пределах 60-80 евро, что в общем вполне адекватно (ну плюс еще 30-40 евро доставка будет).
>длительность партии 5-7 часов.
Это надеюсь про первую партию речь? Если все знают правила, то больше 5 часов даже на четверых не должно получаться. Впрочем, так себе минус, все подобные игры имеют такую проблему (а в Сумерках это вообще доведено до апофеоза).
>дополнение достать еще сложнее базы.
Ну проблемой это можно было бы назвать, если бы база была неиграбельна без допа. Но это отнюдь не так. Доп здесь нужен просто для разнообразия контента, ничего именно такого мастхэвного в нем нет вообще (имею и базу и доп, в которые наиграл уже прилично партий).
>в игре на контроль территорий невыгодно воевать.
Война тут всего лишь один из инструментов добычи рун, причем далеко не основной для большинства фракций. Надо уметь совмещать её с аукционами влияния, выполнением квестов, закрытием личной цели...
Но вообще странно, что у вас не было сражений. Игра же наоборот их поощряет, ведь атаковать можно любым количеством отрядов, а у защитника их всегда не больше 8 в локации + крепость.
>нет дипломатии.
Так игра вообще не о дипломатии, RuneWARS же. Дипломатия тут только для дружбы с нейтралами. И я честно не представляю, как можно идти в дипломатию с восставшими зомби или демонами, опустошающими все живое вокруг (исходя из лора игры). Можно предположить условную дружбу между эльфами и людьми, но вообще, ушастые - те еще ксенофобы.
Хотите дипломатии - играйте в Сумерки. Их и купить проще, правда цена будет подороже, чем за коробку Рун. И играть существенно дольше, как раз из-за той самой дипломатии)
Да, я понимаю, что на раритетах надо заработать всем кому не лень, но я к сожалению, не могу себе позволить на мне нажиться))
Мы играли на троих- четвёрых и партия всегда очень истощала своей продолжительностью. Под конец партий голова болела, и хотелось побыстрее доиграть.
В том то и проблема, что войной ни одну руну не захватить. Едва нападаешь на кого-то, сразу же двое других выносят такого смельчака из игры. В результате никто не хочет провоцировать такое развитие и быть зачинщиком, что приводит к застою без битв.
Ну и физически невозможно углубиться в земли другого игрока ибо у всех земли увешаны воинами под завязку.
Мне нравится игра в первые два года, когда все развиваются, исследуют, играют карточки, принимают участие в аукционах. Но, потом все свободные земли заняты и никто не может ничего сделать. В результате три игровых года все гребут влияние и героями таскают шмотки. А армии просто стоят всю оставшуюся игру. Это как-то так демотивирует. И что меня огорчает, через время снова хочется игру купить, лол. Но, ценники и доступность не позволят. Понимаю, что игра будет снова просто валяться на полке и придется её продавать. Так почему же хочется купить? Красивая, зараза))
Да, к сожалению адекватных ценовых предложений на эту игру в наше время почти не найти, поскольку владельцы это либо барыги которые не упустят момент нехило заработать. Либо упоротые коллекционеры-Плюшкины которые ни за какие не захотят расставаться с таким "шедевром" пусть и играют редко.
Да-да, я сам нахожусь во второй категории, хотя конкретно этой игры не имею во владении :-D
Есть ещё нормальные владельцы которые регулярно играют но их мало, да и что их рассматривать - они то продавать явно не будут.
про доп та же песня только громче и печальнее.
Я же привел в пример барахолку BGG, там ценники вполне себе приемлемые за почти неигранные коробки (VG).
Может кстати звучит странно, но я бы рекомендовал попробовать игру в формате дуэли. Длина партии меньше (в пределах 2,5 - 3 часов), тактики и военных действий ощутимо больше. Мне понравилось даже больше, чем Война Кольца, хотя я обожаю мир Толкина.
Ну и да, она дико красива, этого не отнять)
Кстати, спасибо что напомнили. Совсем забыл) Я играл на двоих играл и мне понравилось. Мы сыграли на двоих две партии за 3 часа и это было прекрасно. Блин, теперь снова хочется её купить)))
Просто на всякий случай: вы учитывали, что на одном гексе может находиться максимум одна руна?
Осмелюсь предположить что вы сели играли, не совсем понимая, что в этой игре делать, раз искали те вещи, которых в игре нет по определению. Ну это как пойти на фильм "Ромео и Джульета", а потом сетовать, что не получилось поржать, похрустеть попкорном под красочный экшн, да и вообще - навели, понимаешь, грусть-печаль, от которой под конец бошка болела и плакать хотелось.
Ибо у нас:
1. Бои происходят постоянно, все друг друга лупят, и именно войной захватыватся некоторые недостающие для победы руны. Если у вас двое сговариваются вынести кого то сообща из игры, то боюсь это что-то не так с игроками, а не с игрой. Такое, например запросто и в TI можно сотворить.
2. Диполоматия - о какой дипломатии идёт речь, если игра - это непосредственно война? А в шахматах вам не придёт в голову попробовать закончить партию мирно, договорившись? 😆
Дипломатия в Сумерках уместна, потому что там игра не про войну, а про получение имперского трона. Более глобальная цель, и различные пути достижения оной, где военная сила - лишь один из инструментов, да и то, чаще выступает как рычаг давления, нежели лом.
В Рунварсе же идут войны за руны, тут нет места ни депломатии ни торговли с врагами, цель - нагнуть их и отобрать территории с рунами, посредством реализации тактико-стратегических замыслов (больше стратегических, конечно).
Если с правильными ожиданиями садиться играть, то и проведёные за игрой часы будут лишь в радость, и голова не будет болеть от досады о невозможности поторговать с врагом, порубливая его между делом на куски 😆
Видать в вашей компании руны держат на границах с врагами, если у вас их можно отвоевать. У нас все руны отправляются как можно дальше от врагов. Стартовые три земли + три соседние, это уже 6 локаций для 6 рун нужных для победы. Чтобы к ним добраться, надо пройти через 2 битком набитые врагами земли. Как вы это сделаете имея всего 2 жетона активации в год?
Подождите, но ведь по правилам Revised Edition все руны на старте располагаются ВНЕ родных земель (еще даже до того, как игроки выберут свое местоположение) и даже не по соседству с маркерами ПМРВ! То есть именно в тех локациях, за которые с большей степенью вероятности пойдут битвы с самого начала.
И даже чтобы потом можно было переложить руны в свои родные земли, нужно каждый раз играть карту приказа #8. И только новые руны по событиям / за осколки можно сразу кидать в свои родные земли, но их еще пойди заработай в начале игры.
Короче, что-то не то у вас с правилами получается.
По правилам размещаем их далеко от родных земель. Потом, когда добираемся, перемещаем их 8-кой в домашние земли и кладем в соседние как только появляется возможность. 8-ку играем каждый год ибо это очень надежно.
1. Помимо самих рун на гексы ещё кладутся пустышки, и занимают места. И я напомню, что руны изначально кладуться вообще не только не дома, а даже и не в прилегающие гексы.
2. Есть карты, заставляющие двигать руны или класть их в определённые локации
3. Не всегда когда получаешь руну, имеется возможно положить её непосредственно возле дома.
4. Есть руны, открытые в случайных, далёких от дома местах
Так или иначе, но описанная позиция "три дома и три на близлежащих" - это не такая уж частая ситуация, даже если представить что вы каждый год тратите действия на перемещение рун.
Ну а про "две битвы за год" - а в чём проблема? Ну потрать два, три года на захват нужной тебе территории. Игра как бы именно про это - спланировать и осуществить многоходовочку на несколько раундов, что бы по итогу ты владел чужими территориями с рунами, и при этом не потерял свои.
К слову - мы всегда играем в длинный вариант, 8 лет и 7 рун.
1. Так и играем.
3. Когда не получается класть куда хочешь, опосля играем 8-ку и перемещаем куда хотим.
У нас ситуация с перемещением рун в родные и близлежащие земли повторяелась во всех партиях. Все добираются до рун, перетаскивают их помаленьку подальше от других игроков при помощи приказа 8 и затем бесполезно куда-то рыпаться. Вроде бы всё по правилам.
Хз, играть каждый год 8 - это ослабляющая стратегия. Пока один играет 8 и таскает руны, другой саммонит войска и расширяет территории, а потом спокойно приходит а валит запасливого, но слабенького противника. Видимо у вас прокатывает, потому что все играют по одному и тому же шаблону - синхронно и невозбранно таскаете руны домой, потом синхронно и опять же невозбранно собираете у границ войска, и сидите каждый в своём защищённом углу, не знаете что делать 😆
Я вас уверяю - запусти в вашу компанию игрока, который не будет тратить время на таскание рун, а будет усиленно заниматься мобилизацией и экспансией - он вас всех по итогу нагнёт, и вы ничего сделать не сможете, даже сообща.
Ради интереса - попробуй сам в следующий раз не руны таскать, а усиленно плодиться и расширяться. Удивишь остальных 😏
В общем, тут нужен баланс между "надежной осёдлостью" и динамичной экспансией. Тогда будет гораздо интереснее всем. И игра, так сказать, заиграет новыми красками
Возможно. Мы пробовали играть агрессивно еще с первых партий. Не получилось. Когда я напал на соседа 16-ю войсками и захватил территорию, меня вынесли двое других. С тех пор все черепашили. После последней такой же партии, я вспылил и продал))
Это нормально, эта игра вообще не про войну, войной невозможно выиграть в принципе, потому что обороняться всегда проще чем атаковать.
RuneWARS - игра не о войне...
Вы точно в нее играли?
Точно) в рунварсе один игрок не может сдвинуть границу другого игрока, если тот этого не захочет.
Потому что в этой игре воевать необходимо уметь, это не Риск. Во-первых, необходимо знать колоду Тактик. Я всегда говорил и говорю новичкам - если вы ищете ключ к пониманию Руневарс, то первый уровень это понимание того. что стратегия в этой игре лежит в плоскости розыгрыша карт Тактики. Просто когда новички садятся играть, они вообще не используют Тактики, не хотят их получать. Я всегда стараюсь, чтобы в мительшпиле было не менее 5 карт тактик. Причём, желательно чтобы они образовывали оперативно-стратегические комбинации, коих очень много. И тогда ты способен сделать то, что казалось невозможным. Например, ты находишься под угрозой двух армий противника, а у тебя есть карта "Флейта Одержимости". Ты внезапно сдвигаешь нейтральных драконов и загораживаешь линию удара одного из противников, херачишь молнией армию второго, тут же нападаешь на неё своим малым составом, играешь какой-нибудь Rally Cry, поднимаешь упавших и выигрываешь в финальном подсчёте сил, и ты тут же кидаешь карту которая обосновывает твою крепость на новом тайле. И вот удивлённые ребята видят, что по сути ничего сделать тебе не могли, и хотя ситуация еще минуту назад вроде как была патовой и тем самым "стоянием на Угре" и тайл, который был "невозможно-ничейно" спорным уже непросто под твоим контролем, так там ещё и твоя крепость стоит. Вот такие комбы выигрывают партии в Руневарс.
А второй пласт это составы армий. Что лучше - две Виверны или два Рыцаря Смерти? Или Виверна и Рыцарь Смерти? Два скелета-лучника или три реанимейта? Вампир или Некромансер? Это очень-очень непростые вопросы и таких вопросов много за партию. Но правильный ответ на них в текущей оперативно-тактической ситуации даёт возможность зачастую почти всухую развалить крутые войска противника к его огромному удивлению. Просто новички вообще об этом не думают, у них всегда "карта не пошла".
Плюс отмечу, что в Руневарс всегда есть возможность вернуться в игру, если ты что-то круто слил по военке в миттельшпиле. Сидишь такой грустный, вокруг жизнь, а ты отброшен к своим границам, курятинки нету, камней нету, войск нету. Грусть-печаль. Я стараюсь не депрессировать и продолжаю думать и искать окна возможностей, и Руневарс очень часто даёт второй шанс непросто вернуться в игру, но и затащить всю партию, например, может быть пора становиться Капитаном Лиги Героев) Это очень хорошо. Не каждая игра может таким похвастать.
Но новички обычно уходят в глубокий депресняк и начинают свирепый кингмейкинг против того кто их обидел последним.
Так круто пишите, что захотелось прямо сейчас партейку раскинуть ;)
У нас вот как раз наоборот получается. Почти всегда выигрывает тот, кто с начала прет в экспансию.
Если каждый год играть 8-рку, это значит, что в чем-то другом будешь неизбежно провисать (в перемещениях, рекруте, сборе ресурсов или плюшек с городов). Плюс, повторюсь, атакующий всегда в преимуществе - он может напасть ЛЮБЫМ числом отрядов, а у защитника их никогда не будет больше 8.
К тому же, из 4 фракций как минимум 2 явно заточены на агрессию. Я еще пойму, что можно играть от обороны за людей, но зачем делать это за утхуков или нежить?)
Игра очень поощряет агрессию. Тем она и прекрасна)
Искренне за вас рад!!! Я хотел от игры войны, но не получил. Зато получил её в других играх, но они к сожалению не такие красивые :) Может когда-то получится снова её купить, но боюсь опять обжечься. Покупать втридорога желания нет, потому что потом продавать втридорога совесть не позволит))
Не "смогли" в "войну" лично Вы, а виновата игра. Ясно. Понятно.
Да, за 11 партий не смогли все с кем я играл. Я даже объяснил как это получается. А ваш комментарий не объясняет как смочь в войну. Ясно. Понятно.
Возможно, Ваш опыт в 11 партиях лишь характеризует вашу игровую ячейку?! А советы по войне Вам дали выше.
Так ваши ожидания это ваши проблемы. Руны - игра про то, как получать руны. А для этого надо воевать как можно меньше. Игр чисто про войну превеликое множество, а про грамотную политику, как в Рунах - очень мало.
Не согласен насчёт дипломатии. Если удаётся договориться о разделе территории, то это выгода для обоих: они могут играть невоенные приказы и зарабатывать руны. Если двое других при этом сцепятся, то гарантированно проиграют. Так что дипломатия, пусть и не в форме обмена, очень даже играет. И даже в форме "давай я сделаю сбор и уйду с территории".
Я как-то принёс Руны в клуб варгеймеров, и это было жалкое зрелище: эти гожовалые бультерьеры сцепились насмерть, в итоге оставшись далеко позади.
Ну это уже додумки и хоумрулы. Правилами игры возможность дипломатии между игроками не предусмотрена.
С каких пор соглашения стали хоумрулами? Обычно в играх чисто на дипломатию есть механика binding deal, мгновенное обязательное выполнение, но там же обычно описывается, что есть и non binding deals, и их заключай сколько хочешь, они не регламентируются - игроки вольны на что угодно.
В картах тактики есть очень мощные дипломатические карты- поднять взаимно ресурсы и получить влияние. Этого уже достаточно для дипломатии.
Ну и третье, самое важное, война неэффективна в добыче рун, а только тормозит это. Те, кто сумеют договориться, получают преимущество.
С таких пор, что в правилах игры должно быть напрямую написано, возможны ли какие-то договоренности и альянсы между игроками или же нет. Вы тут пытаетесь изобрести какой-то велосипед. Это не Игра Престолов, не Сумерки Империи и не Цивилизация.
Я категорически не могут понять, зачем в игре, даже в названии которой стоит слово WARS, и где в описании сказано, что это игра о противостоянии фэнтезийных АРМИЙ какая-то совершенно ненужная, не предусмотренная правилами дипломатия. Здесь все друг другу - враги, и задача - победить остальных, используя тактические уловки и маневры. Она как раз шикарна ситуациями, когда ты пошел войной на одного соперника, а в этот момент другой бьет в спину тебе, при этом отбиваясь от третьего.
Что касается Binding Deal, то играя события, дающие бонус сразу двоим, ты как раз будешь выбирать меньшее из зол ДЛЯ СЕБЯ, а не из принципа, что вот этот согласился (и поэтому я ЕМУ сделаю хорошо, сыграв карту на него), а тот - нет.
Кстати, именно такие ожидания у меня и были, что будет жесткий махачь всю игру. В результате, в нашей ячейке, все игроки единоглансо решили, что воевать в этой игре совсем не выгодно и махачь сразу же пропал.
И правильно решили, это самая выгодная мета. Хотите тупого рубилова - купите space empires 4x.
Не, ну играть, конечно, каждый волен как хочет, можно и в шахматах дипломатию устроить: "я тут пешечку двину, ты не трогай ее ладьей, я за это дам твоему слону встать вот тут". Пожалуйста, кто ж запрещает 😆
Но в рунварс всегда будет рулить тот, кто будет основывать свою стратегию непосредственно на боевой силе.
Конечно, это не на сто процентов война, есть герои, есть влияние, эти инструменты тоже используются.
Но во главе угла стоит военная мощь и умение грамотно ее использовать именно по назначению, а не просто для устрашения. По назначению - это отжимать чужие территории и удерживать свои. Мечом и магией.
Всякие "политиканы" и "дипломаты" в этой игре всегда будут сливать тем кто строит стратегию на силовом контроле территорий. Просто потому что таковы правила.
Ну а играть можно как угодно, особенно если все игроки в партии придерживаются одной и той же стратегической парадигмы. Если все будут изображать дипломатию - получится рунварс на дипломатии. Так же как и дипломатичные шахматы можно играть, если оба игрока будут действовать соответственно.
Чушь. Я ж говорю, есть опыт игры с яростными варгеймерами - в итоге, они закончили с максимум по руне каждый. Это провальная стратегия. Несмотря на название, игра - очень тонкая симуляция реальной политики, в которой война, по Клаузевица, продолжение её иными средствами, а не самоцель. Самоцель - намолотить рун. Можно играть как угодно, но договорившиеся имеют преимущество ОБА (игра с ненулевой суммой), а значит договоры будут однозначно возникать, ибо выгодны. Если вы не договариваетесь, то играете не оптимально, и, если другие договорятся, вы будете в минусе. Есть миллион игр про войну, Руны выделяются среди них тем, что это очень тонкая игра, а не тупое рубилово
Сорри, доверюсь личному опыту десятков партий, нежели сомнительному рассказу о каких то мифических "варгеймерах".
Это раз.
Я не говорю, что это "тупое рубилово". Я сказал что стратегия основывается прежде всего на боевой мощи и на её непосредственном приминении, но естественно не ограничивается ей. В игре ещё много небоевых инструментов, и это прекрасно. Но пренебрежение боевой составляющей - это проигрышь. Конечно, если играть с опытными игроками, а не с мифическими кренделями с каким угодно опытом в других играх, но не умеющих грамотно выстраивать стратегию в RW.
Это два.
"Дипломаты" сольют, если в игре опытный боец, о чём бы они там между собой не договаривались, если они при этом не будут уделять должного внимания боевой стороне.
Всё.
Не у одного вас опыт десятки партий. Я не говорю, что воевать не придётся, и что армия не нужна. Ещё как нужна, но чаще всего в самом конце, в последний год, когда решается по сути вопрос победы. А до этого война - чаще всего, слитые в унитаз прикмзы
Вы знаете, я бы добавил вам миллион плюсов если бы сайт позволил. Согласен. Вот почему, у меня негатив в игре. Я то хотел тупого рубилова исходя из названия игры RuneWARS (ну, не совсем тупого, конечно). А на деле получается что игра о том, как намолотить побольше рун, в которой армии играют только роль защиты своих рун.
У меня 24 партии в этот эпик. Мой ТОП-1.
Пробежимся по вашим минусам:
1. Конский ценник.
С учётом того, что база самодостаточна, то Ревайз можно взять в пределах пяти-шести тыщ, что по нашим временам окейно.
2. Длительность партии.
У меня самая короткая партия 2,5 часа без сетапа, самая длинная ... эээ часов 12, с обеденными перерывами, перекурами и т.п. В общем, это игра из расчёта 1 час -1.5 на человека. Тут очень много от людей зависит и их опыта. Ветераны в неё играют очень быстро, новички ооочень медленно. И время партии зависит от количества битв. Бескровные партии длятся быстро, а вот месилово всегда затягивается. Я как вспомню, кровавые стычки всех со всеми каждый год начиная с третьего...
Но в любом случае, в день Руневарс у нас люди ничего кроме Руневарс не планируют, жены даже не на что не рассчитывают. Это особенность, но и не минус.
3. Дополнение дороже.
Честно говоря, доп к ней нужен упоротым фанатам типа меня. На самом деле мы убрали из допа опустошение, фризы, флуды, города, свойства командиров - всё это ломает баланс и портит игру, равно как есть вопросы к тактикам из допа.
В допе ценны карточка Титула Гильдии Купцов (можно напечатать), карты квестов (необязательно, но для разнообразия), технологии (можно напечатать), жетон Цитадели (можно напечать). Доп юниты нужны только тем кто хочет больше разнообразия с составами армий. Но до этого ещё доиграться надо. Потому что со временем в базе становится скучной с одними и теми же игроками мета по сбору войск. Начинают играть одни и те же составы. Вот доп юниты это решительно фиксят и число составов становится обширным. Плюс, немного правятся эльфы. Так что доп рекомендуется после 10 партий. В первых партиях он очень вреден, портит чистоту и логичность базы.
4. В игре невыгодно воевать.
Это вообще как? Вы там чем занимаетесь? В этой игре ещё как выгодно воевать. А ещё более выгодно воевать правильными составами армий, с тактками и контрить противника почти всухую. Дело в том, что замена даже пары юнитов равной ценности в составе способно опрокидывать армии противников в лёгкую. Этого не видят новички, а потому не могут определиться с ценностью своей армии когда у них есть вилка при рекрутировании. Во вторых руны часто лежат на границах (не считая драконьих тронов) и в последние годы такие тайлы становятся настоящими фэнтезийными Сталинградами, где сгорают полные лимиты игроков. Я до сих пор помню как отбился семью юнитами Вайкара в пограничной крепости, защищавшей 2 руны от 24 юнитов Дакана. Исход битвы считали дважды и в итоге я выиграл с перевесом в одну силу.
Да, была у меня выигранная партейка, в которой я не провёл ни одного сражения. Но считаю, что это было достигнуто тем, что я ловко обманул своих противников в порядке размещения рун, стравив их друг с другом. Вообще в игре план такой - проигрываешь в войне топи в героев, нет героев - топи в войну. Как-то так.
А у вас в тусе, либо вы втроём играете, а Руневарс КАТЕГОРИЧЕСКИ игра на четверых. Либо у вас мета дурная и вас надо посадить за стол с монстрами Рун типа Дэна Егорова, чтобы вам пистонов навставляли и вы увидели как один игрок разваливает двоих игроков своими войсками.
5. Отсутствие дипломатии.
В игре нету встроенной дипломатии. Но блин были партии, где я до хрипоты отстаивал свои интересы и спасал партию просто убеждая. В Рунах всегда есть о чём поговорить - кто что ставить будет, какой титул брать, вызывать на дуэль героя, как поделить пограничные тайлы, стоит ли меняться влиянием по картам тактики, как подгадить ближнему. К сожалению, новички в Рунах очень часто сливают дипломатию превращаясь в таран более опытного игрока. В одной из последних партий два новичка просто заблокировали меня в горлышке и дали отожраться другому игроку, по сути сыграли в невольный кингмейкинг, а когда это поняли стало слишком поздно, а всё из-за моей плохой репутации в Рунах) Опытные игроки так делать не будут и всегда будут отстаивать свои интересы до последнего. Но кингмейкинг это чума всех настолок с новичками.
А вообще, по итогу это жалоба, что Руневарс, это не ТИ. Да, вот с этим соглашусь Руневарс это не Сумерки Империи в Средиземье, не Герои Меча и Магии, не Нексус Опс на стероидах и слава Богу!
Поддерживаю по всем пунктам. Отсутствие встроенного механизма сделок не отметает дипломатии, как кому-то кажется. И война имеет целью не побиться, а достигнуть конкретных результатов, то есть не является самоцелью. Очень люблю такой сорт игр.
Кстати, с меня гномы ;)
Я извиняюсь, но вы полностью мой комментарий прочли?
1. База настолько самодостаточно, что вы играете только с дополнением? У вас во всех коментариях проскакивают элементы дополнения (виверны, карты тактики, гильдия). А с допом цена совсем другая.
2. Когда один из двух выходных тратится на игру, от которой устаешь словно отпахал смену, это может не понравиться.
3. Я сыграл 11 партий, повторюсь. То есть, доп в моём случае рекомендуется, но то что его невозможно достать по нормальной цене, конечно же не надо учитывать?)
4. А вот так. За первые три года все земли захвачены, формируются армии на границах и война прекращается. Во всей колоде есть только три карты тактики, которые позволяют что-то с этим сделать (одна позволяет убрать свой жетон активации, вторая заставляет других врагов положить свой жетон активации и третья позволяет сыграть карту приказа еще раз.). У кого в конце будут такие карты, тот и выиграет. Повторюсь, игра от защиты здесь выгоднее, потому что механика просто не позволит агрессивно играть. Ну вот, допустим один игрок играет агрессивно. Игрок А напал на игрока Б 16-24 войсками и отжал у него 1 территорию. 8 воинов игрока А остались, 8 отступили в 1 соседнюю землю и повалены. В следующих ход игрок Б напал на игрока А 16-24 воинами и вернул свою землю назад. И тут выясняется, что игрок С ждал результата такого махача и нападает на любого из этих игроков и занимает любую территорию и Игрок А и Б не могут этому помешать, если только у кого-то есть 1 карта тактики, которая позволит убрать свой жетон активации. Появляется вопрос, а зачем атаковать соседа, если это не выгодно атакующему и более того, выгодно третьей стороне? Поэтому, повторю, игра не даёт возможности воевать. Карты тактики рандомны. Кому-то идут карты на бой а кому-то взорвать свою крепость. Я посмотрел сканы карт тактик из допа и мне они очень понравились. Они там все шикарные и нету ситуативного мусора + позволяют их играть как карты судьбы гарантировано давая плюшку в бою. Кроме того, есть прокачка воинов и набор новых воинов. Города приносят руны. Выглядит это всё не как разнообразие для оголтелых фанатов а как необходимость. В базе всего этого нет. Я надеялся, что дополнение правит баланс черепашьей игры, но его ж хрен достанешь. Вы считаете что нет, окей. Получается, надо продолжать жевать кактус и радоваться?))
Дэн Егоров играет только с дополнением. Спасибо за совет. Когда смогу выложить 140000 рублей за базу с допом в коробке из под серпа (у нас только такое предложение есть), тогда обязательно поиграю снова. Но пока что, не убедительно.
5. Я попробую поиграть еще пару раз, может найдутся люди, с которыми игра раскроется. Но пока что, для меня эта игра - разочарование жанра.
5. Если будете ещё играть, то пусть кто-нибудь ещё из игроков самостоятельно изучит правила. Потому, что мне кажется вы где-то в них косячите. Меня больше всего напрягает утверждение, что к концу 3-го года у вас захвачены все нейтральные территории и стоят армии на границах. У нас некоторые гексы остаются довольно долго незахваченными, т.к. не все они бывают полезны. А больших армий обычно всего одна или две на игрока, а на остальных землях по одному солдатику чисто для контроля. Может вы неправильно делаете setup, может неправиьно нанимаете отряды (слишком много)...
Вот вы невнимательно читаете меня, всё таки. Я заглавными буквами написал: "Руневарс это игра КАТЕГОРИЧЕСКИ на четверых". И в вашем полотне текста просто не хватает игрока D, который оприходует наглеца С.
Понимаете, это слабое место всех ареаконтролов со времён Риска и никак эта проблема не решена и даже в RTS free4all на троих. В таких играх на троих всегда выигрывает тот, кто вступил в конфликт последним. Это догма и нету никаких тут открытий. Но среди игр на четверых Руневарс это выдающийся ареаконтрол, рядом с которым по совокупности характеристик даже поставить нечего.
Когда в нашей тусе недобор команды по рунам мы играем Сквозь Века или полное издание Core Worlds. Брат жив.
И ещё раз повторю про доп.
Люди, у кого Ревайз или старая база - просто напечатйте два десятка карточек. Купца и технологии. Всё. Больше ничего и не надо.
База самодостаточна, а игры с составами армий это для гурманов, круто, пережить можно. Тактики допа в целом, ломают игру, потому что придуманы не Кори, а людьми, которые не понимали что вообще происходит. Квесты некритичны, а города адов полом. Поэтому доп был критично оценён игроками и по факту не переиздавался ФФГ ещё во времена репринтов Ревайза. Подумайте об этом.
Chindzher, попробуйте сыграть в Conquest of Nerath, там вы с лихвой отыщите искомое, да и внешне игрушка симпатично выглядит.
Спасибо, играл. Это была моя первая большая стратегия))
>попробуйте сыграть в Conquest of Nerath
Ахах, не надо! Точнее сыграть норм, покупать не надоооо! :-D
140000? Там точно лишнего нуля нет?)
Всё же советую взять базу с BGG за вполне вменяемые 60-80 баксов. На фоне того, что многие новые большие игры уже стоят больше 10000 рублей это очень и очень вменяемый ценник за такое наполнение.
Ага-ага, за 60-80 баксов...
А доставка еще ж конская! Коробка не маленькая такая и весьма увесистая, у меня есть несколько ффгшных гробов, я знаю о чем говорю.
Ну даже если база в квадратной коробке то дешевле (наверно) оК. Но тогда прощай объемные горы и иже с ними...
Ну и иронично когда человек играет с допом, купленным нормальным дополнением, полноценным, а не пнп и говорит - "да напечатайте себе пару карт, больше не надо". Я считаю такое поведение циничным и неправильным. Ладно бы такое писал челок НЕ имеющий допа. А то Вам легко говорить - с физической копией допа то.
И ладно, примем, допустим. Все можно напечатать кроме новых юнитов. А они важны как вы сами и сказали.
Ну и все это не отменяет того факта что у допа и правда конский ценник. Большая часть нынешних владельцев взяли все это до того как это стало менйстримом. Когда цены были ниже, в том числе и на вторичном рынке.
Получается только один выход - копить деньги.
Доставка за коробку именно Revised Edition (мы же тут ее обсуждаем вроде) будет баксов 30-35. Т. е. даже с доставкой цена будет около 100 долларов, что вполне ок.
Почему я пишу про эту коробку? Потому как база вполне себе самодостаточна и без допа. Доп тут только разнообразит игровой процесс базы, кардинально он ничего не меняет.
Конечно, с точки зрения коллекционера и фаната первое издание (гроб) выглядит интереснее. Сама по себе цена на него примерно такая же, доставка да, примерно долларов 60-70 будет. Но повторюсь, игровой процесс тот же самый. Если человек просто хочет играть, то ему это не столь принципиально, как мне кажется.
Я не цинично говорю. Я действительно довольно долго катал голую базу первого издания. И лишь после того как полюбил эту игру в такой степени, что она стала моим топ-1, серьёзно озаботился покупкой допа. Полгода поисков на барахолке и нашёл, что искал в плёночке за 4000 рублей (да, чудеса бывают). И даю совет, что сделать игрокам в первую очередь при отсутствии допа потому что его стало трудно найти. И это нормально. Людям с комплексами фулсет-коллекционера, коих так много в настольной среде я помочь не могу, это правда. И да не откажусь играть в голую базу и сейчас, потому что она самодостаточна (карточку Купца за 10 рублей всё равно притащу на катку).
А что насчет скудности юнитов в базе? Новых тоже распечатать?)
Так я уже ответил, что новые юниты не переворачивают игру. Они её очень сильно усложняют.
Смотрите, в допе появляется возможность на те же ресурсы поменять свой состав армии. Большинство игроков даже в базе-то толком не понимают верный прогноз исхода боя, а уж с допом это вообще хаос.
В Руневарс баланс армии расточен таким образом, что при равных стоимостях армий в базе расклады по силе в идеальных условиях (равенство ресурсов, нормальные потери, нормальный дозаказ) будут _приблизительно_ такими в порядке убывания:
Дебют
1. Утуки, Вайкар, Дакан, Эльфы.
Мидгейм
2. Вайкар, Дакан/Утуки, Эльфы
Эндшпиль
3. Эльфы, Дакан/Вайкар, Утуки
Например, я специально проводил эксперимент Дакан вс Некрос Bo20. В позднем дебюте (где-то второй-третий год) обычная армия из семи юнитов Дакана где-то в 70% случаев будет сливать армии 7 юнитов Некросов в случае атаки нежити при нормальных условиях.
Ввод допа с дозаказом Волшебников и Роков меняет эту ситуацию где-то на 60-50% поражений.
Сказать хорошо это или плохо можно лишь в конкретной игре. Но Кори задумывал баланс войск именно таким, каким он является в базе, потому что кроме войск есть ещё влияние и это очень важно. Есть мнение, что войска из допа круто шатают баланс игры.
Но плюс допа в том, что он позволяет немного разравнять приведённый сверху баланс и сделать его более зависимым от от текущей оперативной обстановки. Так Роки валяют противнику при перевесе тактических карт, а у Вайкара их мало и т.п. ситуации.
Эта та штука, которую понять можно только сыграв очень много раз в Руны и это круто, потому что именно так оттачивается мастерство игры и постигается её глубина. Поэтому если вы играете в Руны два раза в год вам базы с головой хватит. А если уже больше десятка партий, тогда да, пора забирать прелесть у тех, у кого она годами пылится без дела.
Отсюда кстати мораль, которую новички не до конца понимают в Руневарс. Руны - это ассиметричная игра. Если вы играете за Утуков, то надо как бешеному бросаться на первого попавшегося соперника (да так и по лору игры положено!) и своими Флеш Риперами ставить его раком, чтобы не было у него нормального лимита до конца игры. Я однажды Утуками просто к четвертому году вынес с карты игрока-эльфа, который к несчастью для него оказался рядом. Но нет, сколько раз я видел Утуков-оборонщиков. Если ваши демоны не отняли что-то у кого-то к концу третьего года, забудьте про военную победу и уходите в героев.
Вайкар, это король раннего мидгейма. Когда игра близится к половине нежить должна поднимать черепа. Самое время распространяться и занимать центральные районы опираясь на самую ультимативную в данный момент силу миттельшпиля - Рыцарей Смерти. Гнать и ещё раз гнать всех с их гексов! Крутость Вайкара в том, что его мидгеймовые составы могут позволить ему воевать на два фронта влёгкую, спасибо Рыцарям и Некромантам. Надо просто не ссаться и если у тебя есть камни просто фаршировать два кулака Рыцарями и побольше всякого хлама в состав напихивать, чтобы абилки Рыцарей были позаборестее ведь в случае успеха Рыцарь Смерти чуть ли не единственный юнит который может пульнуть из боя сразу трёх юнитов противника.
В позднем мидгейме приходит очередь Дакана (если он выжил). Тут всё просто вам нужен просто полный стек конницы. Эти гусары носятся по полю и делят на ноль всё что попадается на пути. Плюс, вы просто не будете знать что делать с тактическими картами, которые сыплются вам в руки, а это уже заявочка на победу. За всю практику Руневарс Даканы были второй фракцией, которой я вынес игрока вообще из игры.
Ну и в эндшпиле, когда все уже забыли про эльфов, те уже заканчивают наносить макияж и делать укладку волос. Вот тут начинается веселье. Эти метросексуалы внезапно для всех с очень невзрачными маленькими юнитами вдруг оказываются вообще непобедимыми. Изнасилования прокатываются по всем гексам Терринота, а всё потому что про эльфов все забывают в пылу мидгеймовой мясорубки. Не делайте таких ошибок. Увидел соседа эльфа - души в зародыше пока тот не взял курятину и не вышел в Пегасов.
Здравствуйте. Пишу Вам с просьбой. Дело в том, что узнал об этой игре не так давно, понятное дело - загорелся. Цены на нее теперь действительно кусучие и FFG закрыл проект, что позволяет без угрызений совести взяться за ПНП очумелыми руками. Большинство материалов в сети есть, еще и русифицированные, что повышает шанс найти соперников. Одна проблема - жетоны исследования. Сделать их с редизайном вообще не вопрос, но неизвестно, какие жетоны и в каком количестве в локациях прилегающих к родным владениям, а какие - на отдаленных территориях. Просьба заключается в следующем: не могли бы Вы поделиться фото 2х кучек жетонов лицом вверх.
какие из более менее свежих игр соответствуют рунам сейчас?
Пожалуй, что и по сей день аналогов особо нету. Увы.
Forbidden Stars, Сумерки Империи 4 редакции.
И уж коли пошла такая пьянка. Напишу, что я думаю про Руневарс.
Скажу сразу о себе. Я играю в настолки с 2005 года и помню времена, когда пресловутая Нексус Опс с желейными фигурками была горячей новинкой, как сейчас Грааль. Это чтобы сомнений не было, что я нубас-фанбой.
Считаю Руневарс к данному моменту одной из трёх самых великих ареаконтрольных игр на четверых. Эта троица - Starcraft, Runewars, Forbidden Stars. Также особого внимания и почестей заслуживают Nexus Ops и Rising Sun.
В русской блогосфере Руны не самая почитаемая игра. Что только мы не слышали - Нексус Опс на стероидах, Сумерки Империи в Средиземье, Герои Меча и Магии на столе и прочую чушь. В целом, если почитать, что писали блоггеры про эту игру, то получается, что это такое красивое амиретрешевое барахло, которое вообще непонятно почему котируется, в которое если и можно играть, то только с допом, а вообще игра долгая нудная и устаревшая, рандомный амери, и всё бы хорошо да герои там лишние, благо 200+ минек это почётно для любой коллекции, да и в любом случае есть игры получше. И только почему-то нет-нет, да всплывает игра у авторитетных игроков как топ-5, да и не забывается почему-то в легкомысленной настольной среде, где двухлетняя игра уже старая.
У меня эта игра ТОП-1. И я твёрдо знаю, что это не сиюмитная прихоть. И весь этот пост призван немного сорвать покровы, хотя неизбежно затеряется здесь в груде комментов. Ребята, всё дело в том, что это игра охрененной глубины. Она не то, чем кажется, когда вы видите её на столе. Забудьте про героев меча и магии, забудьте про Риски и Нексус Опсы на стероидах. Я бы сказал, что это шахматы с дипломатией, но лучшее определение для Руневарс это "Структурированный Хаос". Когда впервые видишь её в раскладке, то кажется, что сейчас будет магическая история, так как эта игра действительно топ дизайнерского искусства ФФГ, но когда начинаешь играть в неё свои первые партии, создаётся ощущения смазанности всего процесса, как будто нету целостности элементов игры, всё кажется чудовищно случайным и несправедливым, что обычно завершает многочасовую партию возмутительным - "я победил", от более опытного участника. После такого все игроки бегут в интернет непременно сообщить всем экспертное мнение, что "король голый". Но это мнение, ничего не стоит, это мнение человека, который в первый раз сыграл в шахматы и ему не понравилось, потому что он ничего не понял. Руневарс не состоит из знания правил, которые может и не слишком сложные, но и не слишком простые. В центре этой игры умение играть игру, понимать, что ты делаешь и где находишься, получать удовольствие от mind games, что сразу переводит эту коробку из категории игр-однодневок, в игры, с глубоким погружением. Да, таких игр просто не может быть много в коллекции, такие игры создаются один раз в 5-10 лет и их заигрывают до дыр, потому что другие игры, до них дотянуться в жанре даже не способны.
Чтобы получать удовольствие от Рун, надо забыть про Нексус Опсы и Героев Меча и Магии. Здесь своя атмосфера и своя идея. И не надо считать, что вы умнее Кори и Герои не нужны. После многих лет игры в эту игру я могу ответственно заявить - в базе этой игре нету ни одного лишнего элемента. Всё призвано сделать тупой ареаконтрольный Риск глубоким, умным и интересным. К сожалению, чтобы понять это необходимо терпение, а мой пост направлен на то, чтобы пояснить где искать плюшки.
У меня сейчас на компьютере лежит мой перевод стратегического руководства по Руневарс на 30 страниц текста и это неполное руководство по этой игре. Может быть кто-то возьмёт этот флаг из моих слабеющих рук и закончит этот масштабный перевод.
Руневарс это игра строгого расчёта. Здесь всё рассчитано - количество ресурсов, количество ходов, расстояние между землями, качества юнитов, свойства карт. Она строго делится на фазы - метаигра (сбор карты), дебют, миттельшпиль, эндшпиль. В каждой фазе есть своя стратегия. Из-за ассиметрии сторон, в каждой фазе своя мета. Эльфы хотят больше еды, Утуки больше оперативного простора, а Вайкар больше камня рядом и т.п. в построении карты. В дебюте Утукам надо нападать и города им вредны, а Даканам полезны и т.д. Каждая сыгранная карта приказов в руках профи создаёт уникальный рисунок развития партии. Нету ни одного сезона, когда решения не были бы значимыми и не влияли бы на партию. Армии сторон строго разделены по свойствам, но самое главное по времени, что совершенно неочевидно. В каждое время сторона может иметь армию строго определённой силы и это обычно ускользает от глаз новичков. В результате вроде бы похожие армии в разный момент партии имеют разную силу - Утуки сильны в начале, а Эльфы в конце и каждая сторона может релизовать своё военное преимущество, если бы не была скована влиянием и картами Тактики, которые превращают Руневарс в карточную игру - невидимый пласт лежащий над армиями. Это был чуть ли не первый опыт в настольных играх, который потом подхватит Лэнг - имба на имбу. Вы играете имбу и на вас играют имбу. Хотите играть Руневарс - знайте все имбы в игре, иначе вас ждёт неприятный сюрприз. В Руневарс присутствуют постоянные mind games. Например: у вас много влияния, но вы хотите решить куда нападать, но это не получится, ведь вы должны вскрывать свой приказ нападать первым, а вдруг противник ударит в тыл? Тогда вы решаете в предыдущий атаке год слить всё своё влияние в бесполезном голосовании на Совете Волшебников и вот чудо - теперь в этот год ваше решение двигать войска будет последним! Вот таких этюдов тут десятки, всегда надо что-то придумывать и предвидеть.
Как я уже писал правильные составы армий побеждают при равной стоимости с противником, просчёт карт Судьбы погружает в прогноз исходов битв. Но если война проиграна, всегда есть шанс отыграться на Героях, тут как будто другая игра, пласт, который приходится разыгрывать независимо от манёвров войск и Герои способны принести победу, когда войска вашего противника проседают из-за нехватки приказов активации. Руневарс, это огромное дерево решений, которое постоянно позволяет корректировать ошибки и возвращаться в игру. Причём, в эту игру можно играть и абсолютно молча, как шахматист, а можно срывать глотку как при игре в мафию. Выбор остаётся за игроком. Для меня самое приятное, что у игры нету дна. Нету гарантированной меты, нету предела расчётов, нету никаких рецептов в чём можно убедиться почитав супер-ветеранов на БГГ. Вы можете победить зарядив все свои войска в один гекс наудачу с криком "За Терринот!", а можете скрупулёзно считать остаток карт судьбы вычисляя, что гексо-юниты противника сейчас точно не кинут спец-абилку, а можете просто разыграть комбо из карт Тактики оставив всех позади. И вот этот водоворот хаоса и расчёта продолжает покорять людей и делает их фанатами Руневарс.
Идут годы, игра не издаётся, а людей, которые любят эту игру становится больше. У меня в Екб самый большой запрос - это запрос по партиям в Руневарс и просят не студенты, а взрослые люди 30+, которым от семей оторваться не так просто, но они готовы целый день посвятить войне за руны. Это так рвутся в старый проходной амери, Нексус Опс на стероидах. Это всё бросает тень на русское настольное блоггерство, главным образом, обслуживающие предзаказы.
Вы спросите почему не ТИ? Почему не Старкрафт? Почему не Лэнг? Почему не Форбидден Старс?
Отвечаю.
Почему не Старкрафт?
Старкрафт гениален. Но научить в него играть людей намного сложнее. Слишком намного.
Почему не Форбидден Старс?
Форбидден Это гениальная игра, равная Руневарс. Но по ощущениям, это как партия в Руневарс с пятого года. Ты в неё входишь и надо сразу что-то делать и зачастую ты сразу пролетаешь как фанера над пропастью. Игра очень наказывает за разницу в уровне. И боёвка в ней очен-очень туманная. Со временем ты понимаешь, что боёвка очень крутая, но это время очень большое. Ну и меньше пластов в игре.
Почему не Лэнг?
Возьму только саму удачную игру Лэнга. Восходящее Солнце. Во-первых Лэнг "вдохновился" в ней системой приказов из Руневарс, но сделал по-своему. Вообще Солнце это очень удачная игра потому что она неглупая, а просчёт в неё возможен даже новичку в силу открытой информации, хотя всё равно опытный игрок там обует хоть четверых новичков. Я считаю, что это хороший гейтвей в Руневарс. С Солнца люди на Руны переходят как по маслу. Спасибо Лэнгу.
Почему не Неуксус Опс?
Это лучший перенос РТС на стол. Но он слишком тактичен.
Почему не Иниш?
Он слишком абстрактный, в нём нету духа войны. Если бы он был полностью карточным, то ничего не изменилось бы.
Почему не Ти?
Потому что ТИ не играется на четверых
Почему не Серп?
Потому что :-)
Идут годы, а мы фанаты Руневарс всё ещё продолжаем изучать любимую игру.
Сейчас я провожу исследования на тему - как контрить мету в составах армий в базе и допе. Офигенные неожиданные результаты экспериментов. К сожалению нету времени написать статью здесь на тесере, потому что надо оформлять визуальным материалом, что-то объяснять, отбиваться от зануд.
Также планируется ивент - летсплей пятой фракции гномов с оценкой их баланса.
Также планируется публикация стратегического руководства по Руневарс.
Всем спасибо за внимание!
С удовольствием прочитал весь отзыв.
И да, хотелось бы со временем увидеть и стратегическое руководство, и статьи от вас.
Пишите еще!
Lysyy, солидарен с предыдущим комментатором (Allein): публикуйте дальше. Оно того стоит.
Ох, как же приятно прочитать отзыв, с которым полностью солидарен! Буду рад видеть любые новые материалы по Runewars.
Поддержу) В топе лучших игр всегда должно быть место для Rune Wars)
Играл 6 лет с допом. Дичайший рандом в боях где 1 мелкий прогоняет дракона потому что у того орб не работает на этот тип. или же армия немелкая сливается великану. Герои которые таскают рандомные вещи (пару игр таскал что угодно но не руны) или миссии когда одному под носом выпала руна а другой через всю карту бежит и сливается. А цели перемани всех великанов. или собери ресурсы. Разница налицо. Карты тактики которые у одного молнии у другого шляпа небоевая в серьезной битве хорошо хоть доп чуть решает. То же и с героями джейс который подрезает отряды или же мужик который только в дуэлях выгоден когда их просто избегают. Игра на 4 игроков чтобы хоть какой то был баланс иначе вейкар просто забирает всю карту только где ты 4 найдешь то хотя полноценных игр было немало было каждый раз проблемой собраться. Толку с расставления поля не рандомно если потом то что ты выставлял под себя забирает игрок поставивший свою респу раньше тебя. когда у тебя куча рун и у противников и вы просто бодаетесь за 1-2 руны по кругу задалбливает а побеждает тот кто ждет и нападает последним. 2 года одно и то же я на тебя напал ты на меня а там доверимся карточкам. время партии вообще молчу доигрывать нормально до 7 рун никто не хотел. Руда решает как правило у кого много руды выводит уберы у кого нет отдыхает, не получилось на карте воткнуть много руды рядом уже проигрываешь. В целом никогда не понимал того кто это назвал стратегией после реальных стратегий вроде FS или Старкрафта. Это приключения, история "средиземья" которая толком от тебя и не сильно зависит, игра тебя ведет и рандом. Игра безумно красивая, ты в нее погружаешься, представляешь все это, герои вносят свое ощущение от происходящего но рандом на рандоме. Всем заходит это правда. Легка в освоении и новичку и умельцу понравится. Делал карточки, хоумрулил фракции, балансил, уменьшал количество рун. Использовал готовые расстановки, читал разные материалы на BGG. Пришел к нормальному знаменателю до 5 рун в нашей компании всем заходило (быстро и вкус игры не теряется). А дальше приобрел FS и больше не прикасался к рунам. Да и в принципе все кто обожал руны стали говорить что это дико долго (даже с хоумрулами) и на это надо целый день а такая роскошь есть не у всех. ИГРА ХОРОШАЯ но не для всех и уж точно не СТРАТЕГИЯ. Послевкусие оставляет но сыграть сразу второй раз меня точно не тянула поэтому поменял на FS.
https://boardgamegeek.com/thread/565071/runewars-review-or-thankfully-my-dd-experience-has
В своё время перелопатил ютуб на предмет русскоговорящих обзоров на Руны. По нулям, увы. Только ряд поигрулек, да и то весьма хаотичных.
Спасибо за ссылку.
Хм, забавно – не нашёл своего обзора подробного этой игры. А он был написан в 2011 году ещё. Потом вспомнил где он был – здесь, на Тесере есть ссылка на первый номер электронного журнала "Стратагема", именно там он и был опубликован (стр. 52-65). Обидно, что затерялся.
https://tesera.ru/images/items/71400/%D0%96%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%20%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%B3%D0%B5%D0%BC%D0%B0%20%E2%84%961.pdf
Спасибо за ссылку. Разбор прям по кирпичику.)
https://boardgamegeek.com/thread/2816617/fate-card-draw-simulator
Счётчик колоды судьбы. Возможно, кому-то будет интересно.
Являюсь счастливым обладателем данной игры с допом. Всё локализовано, все миниатюры бережно покрашены.
Приглашаю поиграть в Москве. Есть компания и место для игры. Все желающие – пишите свои контакты в личку.
Возможно позже напишу развёрнутый пост о самой игре, но пока выскажусь кратко: на мой взгляд, "Рунворс" – это лучшая настольная игра.
Добавил в файлы адаптированный на русский язык вариант памятки по правилам игры и дополнения. В комплекте также отдельные памятки для игроков.
За оригинал спасибо пользователю BGG UniversalHead.
Ох ты, спасибо за перевод, пригодится.
з.ы. такая движуха в обсуждениях, прям загляденье.
будет ли еще раз переиздание, может локализация ?
почему так дорого стали стоить настольные игры ?
нет, нет.
сырьевой статус экономики РФ и ориентированность на экспорт делает выгодным (для элит) занижение (и постоянное падение) курса рубля. В условиях нестабильности фирмы не хотят рисковать продавать товары с низкой наценкой.
Нет, советую поискать на барахолках, пока цены не улетели совсем в небеса. Это ближайший аналог "Героев меча и магии" на столе.
Всё нижесказанное исключительно субъективно, предвзято, аморально, и так далее, и тому подобное.
Шесть лет и 32 партии (37 с учётом роли наблюдателя) минуло с первого моего знакомства с Рунами. Довелось побывать и в шкуре побеждённого, и лавры победителя примерить, сыграть в режим ОПВ (один против всех) с обеих сторон, и даже выступить в качестве летописца-хроника. Ощущения эти разные, друг на друга не похожие, и лишь одно неизменно - удовольствие от каждой партии.
Помню как впервые увидал этого зверя, садился за стол с ВОТ ТАКИМИ глазами, вообще не понимая кого здесь и с чем едят. Оно и не удивительно, ведь опосля приталенной Игры Престолов (в плане числа компонентов), горы разномастных жетонов и карт вгоняли в ступор и некоторую тоску. Когда ещё со всем этим разберёшься?! Но аппетит приходит во время еды, верно? Нечто подобное свершилось и здесь, причём вплоть до того, что уже с третьей попытки захотелось мне единолично обладать своей копией игры.
Прежде всего пара сиклей об атмосфере. Реально шикарной атмосфере, что нагнетается по ходу партии и не покидает стола до самых титров. А всё потому, что тема здесь отлично ложится на игровой процесс, а тот, в свою очередь, обратно работает на тему игры. Нету здесь ничего лишнего, мудрёного или перекрученного. За всё это время не возникало желания и нужды вооружиться секатором, дабы что-то там прибрать. Нюансов много, вот только последовательны они и логичны.
Второй момент это возможности. Руны о них, прежде всего, а не "только" про войну, сговоры, интриги и прочие радости волшебной средневековой жизни. Нюансов этих предостаточно, и лишь от тебя зависит в каких пропорциях (и с какой эффективностью) ты будешь их употреблять. Много ли воли случая? Да за каждым углом! Фикус в том, что фактор этот не является определяющим в конечном итоге, и всегда можно изыскать управу на всякую дичь и непотребства, нужно только захотеть. Да и препоны эти не шибко лютые.
Здешняя система управления фракцией радует неимоверно. Приказы именно ТВОИ! Не общие, не тянутся нечаянным образом, не маскируются под колоду событий, и прочее такое разное. Так что бери народ и гони его в светлое будущее как твоей душе угодно. Да, есть различные факторы которые могут подкорректировать твои чаяния (и они будут это делать!), но смертельного в этом ничего нет, оно привносит дополнительную бодрость, да и спрогнозировать их не проблема.
Следующий вкуснейший момент это герои. Та ещё игра в игре, что отлично вписывается в общее игровое полотно. Пока вояки бряцают оружием, а дипломаты шуршат пергаментами, эти жулики шныряют туда-сюда в надежде отыскать своему венценосному хозяину премиальные драконьи каменья, либо же исследуют новые регионы на предмет пользы для всей империи. Да, система эта несколько муторная, с ней надо повозится, за ней надо следить, зато и результат под занавес (а порой и не только там) ты получишь реально впечатляющий, с полновесной претензией на победу.
Карты тактики, они же карты действий. Кто-то в одном из обсуждений здесь на сайте сказал, что "некоторые из них настолько дисбалансы, что неплохо уравновешивают друг друга". Согласен, пожалуй. Эта колода интриг только и делает, что издевается над правилами (и игроками заодно). Пакостить можно практически везде и по всем направлениям, а посему это весомый аргумент для манипуляций и давления на коллег за столом.
А вот чего ещё хватает так это дипломатии, что выходит далеко за рамки "ты меня не покусай - я тебя не укушу". Да, здесь уже больше состояние "над игрой", ведь каких-то полноценных карт договорённостей нет. Зато есть совет магов, те же карты действий, и куча других возможностей, что ограничиваются лишь фантазией игроков.
Что же ещё? Да много чего на самом деле. Интересная система боя, нейтральная фракция, сезоны, вольные города, титулы с поощрениями, модульное поле с преградами в виде рек и гор... В общем масса всего.
Что по минусам? Хм, могу выделить только малое количество рас: их всего четыре. Жаль, что орки с гномами сюда так и не добрались, спасибо за это FFG. Печально так же, что господа из МХ не удосужились донести сей раритет до русскоязычных игроков, и поэтому пришлось отдуваться пользователям с "Тесеры", за что им, кстати, протеанское спасибо. Реально качественная и большая работа! Ну, и опять ни черта о вселенной не сказано. Что за расы такие, чего они толком не поделили, и так далее. Вновь нужно обращаться к сторонним ресурсам (спасибо Огро), или к Эпохе Рун. В последней хоть немного расписали о сторонах конфликта.
Подытожим? Можно, конечно, токмо всё уже сказано. Огромная красивая стратегия, с толикой приключений, не самыми мудрёными правилами и кучей нюансов. Лично для меня это номер 1 среди фентезийных стратегий, вторая позиция у стратегий в целом, и третья строка в общем зачёте. Каждая партия не похожа на другую, постоянное взаимодействие, вечно что-то меняется и происходит... И среди всего этого ты, пытающийся уцелеть. Здесь есть место интригам, договорам, драматическим похождениям героев, эпичным баталиям. И даже спустя много лет игра способна удивлять чем-то новым. В одной из недавних партий, игроки провернули шикарную дипломатическую сделку, масштабами не виданную доселе. В последствии, один из участников сговора лихо вывернул руки остальным коллегам, выжимая плоды этого соглашения, и сдавая при этом один бой за другим... И победил! А в последний партии свершилась грандиозная битва за крепость, где защитник умудрился скопить какие-то неимоверные силы. Но и это оказался далеко не предел, как выяснилось в дальнейшем.
Главное же это послевкусие от каждой встречи, которую хочется вспоминать, основательно разбирать и смаковать. И ещё это классная, красивая и многогранная история, которую из раза в раз ты пишешь сам, сызнова.
Вот как-то так, в таком духе, в таком разрезе.
Вопрос к знатокам.Какое издание лучше взять 2013 или 2017?В чём различие или игры идентичны?
без дополнения однозначно второе, с дополнением можно и первое. Косметически разница в том, что в первом издании пластиковые горы, по доработке правил к первому нужно дополнение, по компонентам дополнение тоже больше подходит к первому изданию видом игровых планшетов.
Спасибо.Получается я спрашивал про второе издание и издание 2017 может оно третье Миниатюр Геймс только на двоих идёт.Так вот второе или третье издание?
это совершенно разные игры, Miniature Game это тактическая игра (skirmish увы я не знаю точного русскоязычного термина), а обычная Rune Wars стратегическая, чтото наподобии настольного варианта Heroes of Might&Magic
Понял.Спасибо за ответ.
Runewars - это игра в коробке. Купил, позвал друзей, играешь. Лучше всего игргается на четверых.
Миниатюры - это варгейм, как ваха. Покупаешь миниатюрки, собираешь себе армию, потом встречашься с таким же задротом с рулеткой и с его армией, и начинаете ползать по столу, измерять растояния рулеткой, двигать по столу миниатюрки и швырять друг в друга кубы.
Спасибо за ответ.Ползать по столу с линейкой я ещё не готов).Значит возьму вторую редакцию...
Берите либо первое издание, либо revised edition (второе). Если удастся достать доп - вообще огонь. На мой взгляд это самая удачная попытка воплотить "Героев" в настольно-игровом формате. Не идеальная, но удачная.
Да спасибо.Уже определился возьму вторую редакцию (без допа к сожалению).
В Runewars The Miniature Game (та что вообще другая игра) линейки кстати из картона и идут сразу в коробке. Система с ними максимально дружелюбная к новичкам - приложил к подставке и подвинул прямо по ней в выбранное направление.
Но сама игра, конечно, на любителя.
можно и без неё, есть уйма тактических игр с секторальным полем, гексы итд. тот же Battletech и прочее, если тянет на тактику.
Кхм... Напомните, пожалуйста, чем первая редакция (база) отличается от второй? Насколько я помню там поменялись только правила и немного свойство волшебницы на планшете эльфов. Ну ещё там добавлены 4 карточки для победы, но можно и без них спокойно обойтись.
От revised edition отличается еще пластиковыми горами (были в первом издании - и по моему не скромному мнению они там лишние). Остальное вы перечислили.
Самое главное - во второй редакции упразднили эпичность!
Вместо величественного гроба, под которым даже самый прочный шкаф почтительно прогибается и потрескивает, вместо крутяцких объёмных гор, больших тайлов и толстых увесистых фракционных планшетов теперь жалкие тонкие листочки, порубленные тайлики и стандартный унылый коробчонок, который даже как то достать с полки стыдно, под суровыми то взглядами бородатых друзей-викингов, которым был обещан эпичный эпик в ближайшие несколько часов.
Первую редакцию величественно снимаешь с полки двумя руками, и слышешь как из коробки приглушённо струится музыка Ромеро или боевые барабаны Роби Кинга. А второую достаёшь, подымаешь недоумённо бровки, жалостливо прижимаешь её к груди и плачешь..
Кажется, Огро вернулся :-) Помнится, он писал про Рунварс точно такой же комментарий...
может просто брал перерыв, в хобби это полезно :) но до Терринота как игрового мира он падок :)
В коллекции отсутствует TI4. Расходимся. (:
это была вторая мысль :)
Это маскировка же ;-) В коллекции Огро числился только Heroquest
Да не переживай ты из-за него. На этом сайте он отыгрывает роль своего ника. Удар хвостом мантикоры будет посильнее дубинки огра ;)
П.С.Я аж вспомнил себя молодым, когда в первом "Dark Souls" немного побегал с хвостом мантикоры в виде основого оружия :)
Mollari, не менее интересно другое - Runewars в "обсуждаемых". Уже событие.)
По настоящему превосходящих её аналогов в жанре фэнтези пока не вышло, по крайней мере в голову ничего не приходит, так что вполне заслуженно время от времени всплывает :)
Согласен полностью.
во втором издании, по-моему, ещё тайл какой-то четырёхгексовый "разрезали" на 2 части и поменяли чуток. Была проблема с собираемостью карты.
Общие советы по стратегии
https://boardgamegeek.com/thread/1211296/runewars-strategy-analyzing-map
https://boardgamegeek.com/thread/1211391/runewars-strategy-seizing-your-opportunities
https://boardgamegeek.com/thread/489151/runewars-or-why-heroes-dont-suck-and-other-ways-wi
Фарм влияния
https://boardgamegeek.com/thread/1211128/influence-farming-strategy
Распределение карт судьбы
https://boardgamegeek.com/thread/489637/runewars-fate-deck-distribution
Стратегия за эльфов
https://boardgamegeek.com/thread/538773/how-win-elves
https://boardgamegeek.com/thread/500057/latari-elves-tactics-guide-dudes-who-tactics-part
https://boardgamegeek.com/thread/501018/latari-elves-tactics-guide-dudes-who-tactics-part
Стратегия за утуков
https://boardgamegeek.com/thread/504746/strategy-uthuk
https://boardgamegeek.com/thread/992048/uthuk-strategy-spawn-chaos
Стратегия за нежить
https://boardgamegeek.com/thread/504463/strategy-undead
Ух ты, надо глянуть (особенно по героям). Спасибо за наводку.
типа героев 3 как на компе ? только настольная
Да, самый близкий настольный аналог "Героев"
Не соглашусь с вами. Рыцарь-маг гораздо ближе к Героям.
В Рунварс герой мотается по карте сам по себе, без армии и не сражаясь с чудовищами. Тем более за героя ходите не так часто - в одну фазу из четырёх за раунд. Герой особо не прокачивается, и его действия менее значимы, чем другие. Рунварс это больше про ареаконтрол.
Рыцарь-маг - это Kings Bounty: чисто приключения одного героя. В Runewars же, как и в "Героях", есть и стратегическая часть (строительство империи), и похождения героев, и тактические бои. А с допом герои могут и возглавлять армии
Маленькая поправочка: вы оба пишите про первую редакцию Рунных войн. По правилам же "revised" герои вполне себе ходят вместе с армиями и "возглавляют" их безо всяких допов. Правда, "возглавляют" - громко сказано - просто позволяют перекинуть кубик за одну из групп монстров (образно говоря, если представить, что карты - это кубы).
Во первых есть еще Warrior Knights который тоже довольно таки близки к героям.
Во вторых есть игра Might & Magic Heroes - это и есть по сути настольные герои меча и магии! Хотя там отсутствует ключевая механика захвата замков и смешанных армий, что делает игру обрубленной. Но если трезво смотреть - героев никак не перенести на настольный вариант со всеми их нюансами, чем-то жертвовать придется.
Конец 6 года. Во всех локациях уже есть руны. И тут выпадает сезонное событие Родные владения под угрозой. У всех в родных владениях по 3 драконьих руны. Но переместить их некуда. Что в таком случае делать? Руны просто убираются с карты или вообще не надо их трогать?
Точный текст события можете привести (на английском языке)?
Each player must choose 1 rune token in his home realm (if able). He must plase it in any friendli or uncontrolled area outside his home realm that does not contian a rune token
Руны остаются лежать нетронутыми на своих местах.
Q: What happens when resolving the Threatened Home Realms Season card if there are not enough friendly or uncontrolled areas not containing rune tokens?
A: This card is resolved in standard play order (lowest numbered initiative card first). Each rune token that cannot be moved (because there is no valid area) simply remains in its current area of the player's home realm.
в правилах битвы наблюдаю нестыковку: карты с палантиром (орб) вскрываются игроками вместе, но разыгрываются в порядке атакующий-защищающийся. Далее по тексту две фразы: "урон наносится немедленно, поверженный убирается в запас сразу по достижении требуемого для смерти урона (примерный смысл в переводе с инглиша)". И вторая: "потянутая карта судьбы все равно разыгрывется, даже если ее юнит умер (аналогично, примерный смысл перевода)"
А дальше вот какая коллизия: если эльф-лучник сыграет свою абилку на нейтрального мага или флеш-рипера, а тот тоже потянет палантир, то что произойдет? урон нанесется атакующим эльфом немедленно и, опять же, немедленно маг умрет, тк атакующий играет свои палантиры первым (пусть дальше маг играет свой палантир, фигурка-то уже скинута!) ИЛИ палантир мага тоже работает и он станет двуххитовым?
В примере в правилах, как на грех, эльф стреляет способностью в берсерка и внятного ответа нет.
Карты судьбы каждого этапа вскрываются одновременно, затем атакующий разыгрывает все выпавшие карты со спец. умением отрядов, а потом уже обороняющийся играет свои умения.
Это же касается и вопроса про эльфа-лучника с нейтральным колдуном или потрошителем. Если эльф-лучник является атакующим, то он первым расстреляет колдуна\потрошителя, а значит увеличить своё здоровье ни тот ни другой уже не смогут.
Ответ разработчиков:
Q: If the Uthuk Y'llan player is the defender in a battle, and draws an Orb result for his Flesh Ripper units, but the
attacker also draws an Orb resulting in one or more Flesh Ripper's being destroyed, would those Flesh Ripper's die, or would they get the 3 health immediately?
A: The attacker always resolves his Orb results first. Thus, any Flesh Ripper units that are destroyed during the attacker's Orb resolution would not benefit from the Unrelenting ability.
забавно. Если бы рипер/колдун потянул урон или флаг, то была бы польза. А так помер зазря. Получается и с берсерком против слова ваула может лажа выйти: магичка роняет единственного берсерка и тот свой орб уже не может разыграть тк нужен именно стоящий берсерк. Такое ощущение, что эльфы делались именно в контру к утукам.
Если битва один на один то да - смысла мало. Хитрость в том, что спец. умение колдунов или потрошителей коллективное, и если тех же эльфийских стрелков будет меньше чем колдунов или потрошителей, то выжившие увеличат здоровье своё до конца боя.
С берсерком и чародейкой тоже дело не пройдёт: у берсерка вторая инициатива против третьей у чародейки, а значит он всегда успеет набедокурить. ;) Кстати, в русскоязычном планшете Латари опечатка: противник должен отступить одним из своих стоящих отрядов, но делается это на усмотрение игрока за эльфов. Впрочем как и вся ушастая рать.)
если кто продаёт - напишите на oddus@mail.ru, на тесере то, понятно, через полгода в лучшем случае сообщение увижу -_-
только сегодня на барахолке в вк за 14 с допом ушла...может еще не ушла)
Теперь после закрытия, стоимость базы и допа должна взлететь до небес....
Угу, на Амазоне 199$ (новая), а дополнение и днём с огнём не отыскать.
после закрытия чего?
Предположу, имелось ввиду отсутствие планов FFG выпускать новые тиражи игры.
Runewars на FFG больше нету. Ещё один кусочек Терринота канул в небытие.
Архив: https://www.fantasyflightgames.com/en/more/product-document-archive/
Жалко. В архив отправилась последняя надежда на репринт дополнения.
Не нашел в архиве второе издание Battlelore - это хорошая новость?
Вроде закрыли линейку, а там кто их разберёт. Латари жалко не дождались.
Особое свойство даканских лучников "сосредоточенный огонь" применяется к юнитам со здоровьем 2 и больше. А если в бою все юниты имеют здоровье 1? Особое свойство не срабатывает?
Не срабатывает. Как и любое другое свойство в игре в случае невыполнимости условия. Именно поэтому в игре выгодно собирать правильный состав отряда
Спасибо за ответ, но я с такой трактовкой не согласен.
А там в конце есть приписка if able?
Раз приписка есть, значит можно.
Получается, если не в состоянии, значит можно стрелять в воинов с 1 здоровья?
Я тоже так думаю.
Добрый день! Подскажите пожалуйста пару нюансов по правилам. На 21-й странице правил написаны пункты проведения битвы. Битва завершается пунктом d. replace units (переставить юниты). Победитель битвы переставляет ВСЕ свои юниты в спорную локацию. Получается, если их количество превышает 8, они должны уничтожиться?
Второй вопрос я увидел на сайте одного магазина и меня он тоже заинтересовал. В игре есть 4 фигурки Драконов. А на тайлах местности только 3 значка Дракона. Как вывести 4-го Дракона в игру?
По перестановке. Если количество отрядов больше восьми в оспариваемой локации после победы, то остальные отступают. Если и там перебор, то лишние войска гибнут.
По драконам. Никак, разве что в дополнении есть местность с драконом. Сейчас точно не помню.
Не могу найти этого в правилах, что победитель после победы отступает лишними отрядами в соседнюю область. Все правила перечитал несколько раз. Где я это пропустил? На которой странице?
Страница 18-я: "Единственный случай, когда игрок может превысить это количество (8 отрядов), когда он начинает битву во вражеской или нейтральной локации, в этом случае он может поместить в локацию любое количество отрядов. Если он выигрывает
битву, все лишние фигурки должны
отступить в одну локацию (см. Отступления на стр.22)."
Страница 22-я: "После отступления, если количество фигурок в локации становится
больше восьми, владелец обязан уничтожить столько отрядов в этой локации, чтобы их стало восемь или меньше."
https://tesera.ru/images/items/409296/Rules_RuneWars_revised_edition.pdf
Большое спасибо!
Расскажите плюсы и минусы этой версии игры по сравнению с оригинальным гробом. Кроме отсутствия гор))
Ещё несколько территорий разделены на 2 части (чтоб в коробку вошли), ну и правила откорректированы чуток (но играть в любом случае нужно по новым, независимо от издания).
Вцелом, это также самая игра, отличий нет.
Зачем дублировать вопрос? Достаточно в одном месте завести сей разговор
А что происходит при активации гекса в котором находятся нейтралы в лежачем состоянии?
Если двинуть героя, то ничего не происходит. Если переместить отряды, то на автомате захватываешь область.
Спасибо
При этом лежачие нейтралы погибают.
Может ли при составлении карты граничить водная сторона с другой водной? Горная с горной?
Страница 8 правил: Выкладывая фрагменты игрового поля игроки должны следить
за тем, чтобы гора (красная граница) и вода (синяя граница) не соприкасались с другими горами или водой...
Можно лишь выстраивать "цепочку" из горных\водных границ.
Тоесть горы могут с водой граничить?
https://thurotdotcom.files.wordpress.com/2012/02/11-terrinoth-at-war1.jpg
Модули "1А" и "5D" - при таком раскладе водно-горная граница возможна, именно как "цепочка". На "10А" ещё один пример.
Спасибо
Дополнение входит в состав переиздания?
Нет, но комбинируется с ним без проблем.
А откуда инфо о переиздании? Я в Гугле не нашел ничего такого))
Revised edition и есть переиздание базовой игры)
Самыми заметными отличиями от оригинала (для меня) стало отсутствие пластиковых гор, возможность помощи героями в битве, изменение начальной расстановки (расстояние в гексах от другого игрока) и изменение количества игровых лет.
Оборонительные расовые пристройки к крепостям. Кому назначается damage\route\retreat решает владелец пристройки?
По общим правилам.
То есть решает тот кому прилетело?
Да
Выходит что при постройке эльфов кто отступает, решает атакующий? И может отступить даже поваленным?
Да, решает атакующий.
Поваленный отступить не может, в правилах четко написано "standing".
Так и не появилось сверстанной версии карт для вставки в протекторы?
Пока нет.
Так давно же уже всё есть на соответствующих форумах. Там даже гномы добавлены, как пятая фракция.
Я еще где-то даже орков видел ))
Появилось https://yadi.sk/d/4XKfZ-Tz3RM5DC
Друзья, есть желающие сыграть в это воскресенье?
Приветствую, а где вы играете, как часто и сколько вас?)
Привет! Ответил в личку.
Еще свои дополнения. Летающие юниты могут перелетать через нелетающих(очень раздражает топтаться на месте по оригинальным правилам нет преимуществ полета практически).Особенно грозными становятся пегасы и драконы нежити. Все шестиугольники занимают 2 места, считаются как 2 юнита при кормежке и приносят 2 очка силы. Шестиугольники нельзя напугать (флаг) никому кроме спец абилки карты или героя или же другого шестиугольника.( убирает негодование при нападении на дракона 1 мечником который его прогоняет, шестиугольник становится убером). Так же чтобы ускорить игру если на карте написано gain (получи) кладем руну себе на игровой планшет. А если place то кладем на поле (очень раздражало то что со временем вся игра превращается в обычное месилово с диким даунтаймом и рандомом, теперь армии воюют по факту за 1-2 руны и за то чтобы продержаться год, возрастает роль героев, сокращается время игры до 3-4 часов. Играем до 5 рун потом год держим.
Мы играем с допами фанатскими. Я распечатал карточки чтобы не забывать и кладу их рядом с листом фракции. Выбрали по 2 свойства из 5 предложенных на тесере. Используем их с самого начала игры. Нежить - после успешного боя подними одного скелета мечника или лучника, и не считаем скелетов при кормежке. Люди - при защите города сила города 3 и все герои +1 здоровья, Утуки - 12 человек может находиться в гексе вместо 8 и найм в любой дружественной локации не важно есть замок или нет главное чтобы после найми в клетке было не больше 3 юнитов, эльфы - если локация приносит дерево тогда флаги не работают, и при защите локации с деревом каждый значок дерева +1 силы.
Есть ли у кого материалы для локализации. Интересуют русские вставки в протекторы. На boardgamer.ru файл отсутствует. Спасибо!
Такая же просьба где найти перевод карт для вставки в протекторы???
Почему отсутствует? Вот тема - http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=7839.0
Вот ссылка на файл в теме - https://dfiles.eu/files/ryr5fbvts
Спасибо, это видел. Но была сборка карт для печати. А тут одна карта одна страница.
А в чём проблема при печати указать печатать несколько страниц на одном листе?
Собрано для удобства https://yadi.sk/d/4XKfZ-Tz3RM5DC
Какое соотношение карт тут больших и малых? Сколько нужно протекторов больших и малых?
Какие размеры карт?
https://boardgamegeek.com/geeklist/164572/item/2914723#item2914723
Тут всё, что Вам нужно.
Спасибо
Здравствуйте! Уточните такую ситуацию: у защищающегося противника есть 3 осадные башни в процессе боя им выпало карты спец умения.
1) +2 к силе для каждой башни или +2 на всю группу
2) осадные башни были повален сколько всего силы у них будет в конце боя?
3) тоже самое только уничтожены
1) за каждый значок "спец умения" на карте получаете +2
2) осадная башня - юнит с шестиугольной подставкой, в конце боя каждый шестиугольник (даже поваленный) дает +1 к силе
(три лежачие башни +3 и "спец умение" +2 =+5)
3) если башни уничтожены, то к силе они ничего не прибавляют, но +2 за каждю карту судьбы со "значком спец" умение дают
Это не кооператив?
Это не кооператив.
Нет, стратегия 2-4 человека, настольная инкарнация Героев меча и магии.
эх. вот бы МХ решились локализовать данную игру..
Здравствуйте! Может есть у кого информация? Будет ли переиздаваться игра?
https://hobbygames.ru/runewars-revised-edition
На данный момент есть в наличии.
Приветствую.
После очередной партии возникли вопросы.
Все ли квесты нужно разыгрывать в фазу квестов? К примеру некоторые квесты из допа явно говорят о том, что их можно разыграть в другое время. К примеру в битве.
Если в карте сезона указано выложить драконью руну, то нужно просто выложить жетон драконьей руны в закрытую? Или применить правило получения драконьей руны?
Когда можно использовать карты наград? Только в дуэлях или же и в битве, когда герой используется в качестве поддержки?
Можно ли использовать несколько своих героев в одной битве в качестве поддержки?
Спасибо.
По выкладывание драконьих рун нашел ответ в FAQ'e. Нужно просто выложить.
А вот по остальным пунктам вопросы остались.
1. Квесты, которые прямо говорят о том, что их надо применять в битвах, понятное дело, применяются в битвах.
2. В дуэлях. Но опять же, некоторые награды прямо говорят, что их можно применить, чтобы как-то повлиять на битву.
3. Можно. Но каждый из них должен управлять разным типом юнитов.
1) Возьмём к примеру квест без номера локации, в котором требуется посетить вражескую крепость и получить награду. В моём понимании такой квест нужно выполнить в фазу квестов при движении героя (так же говорится в правилах?). Т.е. передвинул героя, дошёл до вражеской крепости, а значит выполнил квест. Или же не обязательно в фазу квестов?
И ещё один квест, который называется Испытание Зорека (Немедленно вскрыть карту и провести аукцион. Победитель помещает жетон влияния на своего героя и на город. Когда герой придёт в город, то провести тренировку и получить награду). Не совсем понимаю его. Тут нужно отдать этот квест победителю или он просто лежит открытым и никому не принадлежит? А если отдать, когда у победителя уже 3 карты квеста, то лишний квест нужно сбросить?
1. Да, обязательно в фазу квестов.
2. Нет, его сбрасывать не нужно, он просто лежит на столе вне лимита руки и принадлежит победителю.
Спасибо.
А ещё вопрос по картам развития. К примеру такой текст: "Во время битвы Наездники на Леонксах разыгрывают Карты Судьбы как отряды [шестигранного] типа." Это как? Другая инициатива? Другое особое свойство? Что это значит?
Когдя прокаченные леонксы тянут карты судьбы, срабатывают символы из той части карты, на которой нарисована шестигранная подставка.
добавил схему органайзера для базы + доп "Знамена".
Приветствую.
Возник такой вопрос.
Противник играет карту Мобилизация и пытается начать бой. Но игрок, на которого нападают, играет карту тактики "Тактическое отступление", которая гласит примерно следующее: "Битва не начинается. Вы должны отступить в соседнюю дружественную локацию или ...".
Так вот, может ли игрок, сыгравший карту Мобилизация, используя бонус старшинства, начать другую битву в этот же ход? Ведь первая битва же не начинается.
Спасибо.
А Вы на спорную локацию ставили маркер битвы?
Да. Но текст переведённой карты запутал. Надо было сразу посмотреть оригинал.
Нет, не может.
Так как в самом тексте карты Tactical Retreat указано время, когда она играется: Play at the start of a battle in which you are defending.
Далее мы обращаемя к правилам, раздел battles, там есть четвертый пункт розыгрыша битвы, который предписывает разыграть карты тактики начала битвы. Из этого следует, что так как карта разыгрывается на четвертом шаге битвы, то битва началась и бонус превосходства не разыгрывается. К тому же в разделе battles правил указано, что игрок обязан начать битву, когда его юниты вошли во вражескую локацию.
Дополнение.
В самой карте Tactical Retreat нет текста "Битва не начинается", там указано, что "cancel the battle" (отмените битву), т.е. битва началась, но была отменена на четвертом шаге.
Ваша битва началась как только Вы вошли в чужую локацию и поставили маркер битвы. А "тактическое отступление"-это исход битвы.
Спасибо
Судя по правилам в базе и допе есть по 4 карты победы. Но у меня есть только карты победы из допа. Что за карты победы в базе?
у меня 4 всего - база + доп
Карты победы есть в базе Ревизед эдишен. Они аналогичны картам победы из допа.
В старой редакции базы (большом гробу) нет карт победы.
Органайзер под Руневарс кто-нибудь делал ? Есть ссылка на схему ?
Глянь тут. Возможно понадобится регистрация.
https://boardgamegeek.com/geeklist/115468/foam-core-insert-modifications/page/36?
А если в области есть только крепость, сколько нужно юнитов чтоб захватить область с крепостью без войск ?
Шесть (или четыре, если крепость разрушенная).
спасибо
А если в области есть только крепость, сколько нужно юнитов чтоб захватить область с крепостью без войск ?
Если после битвы у защищающегося игрока осталась лишь крепость силой 5, все юниты убиты, а у нападавшего оставшаяся армия силой 4, то кто победил в битве ?
Защищающийся
Даже если у обоих 5 силы - защищающийся победил)
1) Играя за людей мне выпала цель - все треугольные нейтралы должны быть вашими союзниками. Но нужных мне нейтралов успешно уничтожили другие игроки. Вопрос - засчитывается ли в таком случае выполнение задачи? Если да - то в чем тогда принципиальная разница с простым уничтожением в данном случае?
2) Решил в предыдущем случае, что будет честно сразу сбросить карту. Взял следующую - практически аналогичное задание. Вопрос - сколько раз за ход могут выполнятся цели?
1) Если мне не изменяет память, на карте написано, что все нейтралы которые находятся на игровом поле должны быть вашими союзниками. Если нет нейтралов с треугольной подставкой, значит вы выполнили задание.
2) На картах заданий: "убить/сделать союзниками драконов/великанов" написано, в каком случае нужно сбросить и вытянуть новое задание.
Секретное задание выдается одно на всю игру, есть сезонное событие позволяющее поменять карту заданий, но выполнить два задания нельзя.
2. Можно выполнить даже три задания. Выполняешь одно, потом весной выпадает сезонное событие, по которому берёшь новое задание, потом ещё раз (таких весенних событий две штуки в колоде зелёной). Только успевать выполнять предыдущие надо, конечно. Если старое ещё на руках, то - как и написано в тексте весенней карты - "сбросьте до одной", в никуда уйдёт.
Да, действительно на карте написано "сбросьте до одной".
Надо чаще играть...
1) Не уверен на счет этого. Во время игры есть возможность "вбрасывания" нейтралов. Так что их полное отсутствие в некий момент игры, по-моему, не может считаться выполнением карты цели.
http://boardgamegeek.com/filepage/52411/various-rulings-corey
Тут пишут, что считается выполненным.
Сайт авторитетный, не спорю. Но нейтралов можно нанять из городов приказом N6, осенней картой сезона "Hаrvеst Mооn" и картой тактики "mаtriаl lаw" (из того, что помню). Кроме того, в тексте карты целей "bоund вy hоnоr" (я так понимаю, о ней идет речь) ничего не сказано относительно условия ее невыполнения как, например, в "suрроrt оf thе drаgоns" , "suрроrt оf thе giаnts" , "sрrеаd thе gооd wоrd" , "thе drаgоn's hоrdе" , "thе giаnt's hоrdе" или "thе рriсе оf trеаchеry".
Насчет треугольных нейтралов на форуме в нескольких темах и по ссылке пишут, что эта информация от Кори Конички, автора этой игры. Так что думаю, что лучше играть по правилу, что цель будет выполнена, чем наоборот. Если не верить этому ресурсу, то чему ещё верить.
Ключевая фраза в тексте карты "on the game board". Если ещё остались сомнения, то тогда ответьте себе на вопросы, так как для меня тут всё ясно :). Если на поле один треугольник, и игрок его получает, считается ли условие цели выполненым, ведь игрок собрал все треугольники на поле? Если "да", то почему нельзя считать задание невыполненным, если у игрока нет нейтралов и на поле нет нейтралов, ведь на поле также не осталось треугольников? То есть условие, что нет треугольных нейтралов на поле, выполнено, а то, что у игрока нет союзников среди них не противоречит тому, что они все ему союзны (если их ноль в игре, то значит несоюзных игроку треугольников в игре нет). Если на первый вопрос "нет", то насколько реально собрать все треугольники, которые есть в самой игре, а не только на поле? Я думаю, что в таком случае задача становится невыполнимой.
На первый вопрос однозначное "да" :если один-единственный на поле "треугольник" становится моим, то условие карты выполнено. Но вот насчет ключевого слова... Не знаю как Коничка, но Вы действительно считаете, что условия "нет нейтралов на поле" и "они все ему союзны" идентичны? В картах целей с теми же драконами и гигантами сразу в тексте оговаривается, что если их нет в начале игры, значит карту надо сбросить и взять новую ( при том, заметьте, игрок руны не получает, так как условие не выполнено).
Условия не противоречат друг другу. На карте не сказано, сколько точно должно быть нейтралов у игрока, значит условие можно считать выполненным. Текст на карте мог бы быть и поточнее. Возможно, Коничка, не достаточно хорошо поработал над описанием этой карты.
Так я и не привязываюсь к конкретному количеству нейтралов, а к переходу их (сколько бы их там ни было) под влияние игроков, как сказано в условии. Вот условие карты : "Если все ▲ нейтральные отряды на поле союзны
игрокам , то можете сбросить эту карту и получить
взамен 1 драконью руну". Согласитесь, что переманить нейтралов на свою сторону и просто замочить их всех чтобы особо не заморачиваться -не одно и тоже.
Ключевая фраза тут "союзны игрокам", а сама карта называется "Связанные честью". Думаете, Коничка рассматривал также вариант связывания честью посмертно? )))
Так же считаю, что отсутствие нейтралов считается выполнением задачи.
В сравнении с аналогичной целью у Злых разница в том, что ты можешь для выполнения цели не вырезать их, а ещё и присоединить (ты же Добрый)
А вот про драконов и великанов другая тема: тут нужно сбрасывать цели, т.к. при малом их количестве на старте цель будет легко выполнить.
В FAQ v.11 написано:
Цели для добрых
В. Если у игрока есть Карта Цели “Связанные честью” и не осталось ни одного (треугольного) отряда на игровом поле, может ли эта цель считаться достигнутой?
О. Да. Игрок выполнил поставленную задачу, если все (треугольные) отряды уничтожены.
Я так понимаю, речь идет о неофициальном факе?
Все очень просто: допустим - взял противник одного треугольника в союзники и все цель невыполнима, поэтому убийство всех треугольников, тоже вполне логичный способ.
А треугольников нейтралов на поле всегда много, в некоторых играх они даже выживают до конца игры.
"Если все ▲ нейтральные отряды на поле союзны
игроКАМ", а не игроКУ.
О, да! Вы правы.
Я ни коем образом не претендую на истину в первой инстанции. И, тем более, не считаю себя гиком в настолках хотя бы потому, что играю в подобные игры чуть более 4-ех лет и не так часто, ка хотелось бы, так как в радиусе 100 км от меня потенциальных игроков 1,5 человека (как в мультике про полтора землекопа))), и у каждого есть семья и работа. Но это все лирика. А если по-существу, то "Рунворс" я люблю за эпичность и атмосферность. Весь этот текст на компонентах, арт, 3D горы сделаны издателем именно для того, чтобы дать возможность игрокам с головой окунуться в фэнтезийность вселенной Терринота и свести абстрактность в игре к минимуму. Я осмелюсь тут привести эпизод дипломатии с нейтралами из игрового дневника Ksedih : "Исторический момент: лучник Петр договаривается с нейтралами о поступлении на службу к Даканским Лордам. Обещает хорошие сапоги, дракону-овец и, в качестве премий, молодых девушек". А ведь он мог бы сказать, мол, скинул столько-то жетонов влияния, потянул такое же количество карт судьбы, на которых были такие-то значки, все, играем дальше...Улавливаете разницу? Вот именно за такие вещи я и люблю "Рунворс" , и именно для этого я сажусь за тяжелую и длинную партию. И вот когда мне предлагают: "Да фиг с ним, с этим условием, мало ли чего там Коничка хотел сказать в тексте и в самом названии карты! Написано же черным по белому в ФАКе (к стати, неофициальном и еще за 2012 год) люминий-значит люминий!!! И все тут!!!" При таком раскладе лично для меня "Рунворс" из америтреша моментально превращается в еврогейм с его "таблетками" и прочей абстракцией. Евро-это не то, чтобы плохо (особенно если с циферками и значками € ))), но это не то, чего я жду от партии в "Рунворс". И в заключение несколько слов о наших бара..., извините, нейтралах. Повторюсь, что карта называется "Связанные честью" (Bound by Honor). Текст карты: "Если все треугольные нейтральные юниты на игровой доске союзны игроКАМ (allied to playeRS) на протяжении твоего хода, ты можешь сбросить эту карту, чтобы получить 1 драконью руну". Ты можешь сам "связывать честью" или же ждать, когда их "свяжут честью" другие игроки, так как в условии нет привязки именно к владельцу этой карты цели (allied to playeRS), рискуя при этом вообще лишиться нейтралов на поле по причине их уничтожения, или же переманить одного треугольного нейтрала, а остальных пустить в расход (и в этом случае условие будет выполнено). Вариантов несколько, выбирай сам. Но если Вы апеллируете к логике, то между убийством всех треугольников и связывании их честью логической составляющей как раз и нет. Соглашусь только, что такой хоумрул с вырезанием всех треугольников можно рассматривать для упрощения и примитивизации игровой механики "Рунворс". У меня все.
Сколько действий может выполнить герой летом? В правилах не нашел точного объяснения
стр. 26 правил
Летом каждый герой может выполнить одно из трех действий:
1. Потренироваться - увеличить одну характеристику на +2, или две на +1 каждую (нельзя увеличить характеристику больше, чем +2)
2. Полечиться. Если находится на дружественной территории, то может скинуть с себя все жетоны ран.
3. Передвинуться (по умолчанию на два гекса). В точке назначения он ОБЯЗАН вскрыть жетон исследования (exploration token), а также может попытаться выполнить квест или вызвать на дуэль героя соперника (одно из двух).
Помимо этих трех действия у героев есть особые способности, написанные на их карточках, которые они могут применять вместо описанных выше действий.
Спасибо, действительно в правилах есть) Наверное уставшими глазами в 3 часа ночи изучать правила не лучшая идея:)
Сбрасываются ли карты наград после применения или они остаются у героя навсегда (если не будут заменены другой картой такого же типа)?
Не сбрасываются, если на самой карте не написано, что её надо сбросить.
Ребята, скажите - сильно ли пострадал Revised Edition в геймплее и исполнении в отличие от первого издания, или можно брать и не париться?
Ничего не пострадало, всё круто. Кроме пластиковых гор. Тут их нет. Остальное всё то же самое, или лучше.
Вроде бы еще планшеты игроков стали потоньше?
Точно. Листы фракций стали тонкими, "бумажными" против толстых картонных в первом издании. Зато правила проапгрейжены и тексты на картах.
И убраны опечатки на гексах карты в revised edition (в плане расстановки нейтралов).
В Revised несколько элементов карты сборные, как паззлы. Это мини-минус.
Так все же Runewars или Nexus Ops? Если не брать во внимание сеттинг. А то первый ругают за кучу ненужного, мол герои там ни к чему и т.д., а вторая вроде менее разнообразна.
> Так все же Runewars или Nexus Ops?
Code Names!
Сижу и разрываюсь в выборе. Что лучше взять сначала? Descent или Runewars (Revised Edition)?
ну это мягко говоря совсем разные игры, просто в одном мире))
Descent - кооперативное приключение, в котором команда героев противостоит одному оверлорду. Runewars - стратегия с элементами RPG, где каждый сам за себя.
Ребят, кто-нибудь хомрулил боевку до аля FS???
Как-то уж больно странно вести подсчет после окончания боя по количеству юнитов, пропадает актуальность рангов, почему бы не вести подсчет по суммарному количеству жизней? Кто-нибудь задумывался об этом?
Оно так и происходит) Присваивай повреждения толстым юнитам)
Как "так"? В правилах написано:
"Каждый игрок подсчитывает общее количество своих стоящих юнитов (и поверженных шестиугольных юнитов) после битвы. Это количество и будет его силой.
Игрок с наивысшим общим уровнем силы побеждает в битве; в случае ничьей побеждает защитник."
В этом раскладе два жалких мечника могут прогнать дракона, если он по ним не попадет. Именно этот момент нас вчера удивил и слегка расстроил в боевке.
Когда толстый юнит получает 4 повреждения, то теряешь 1 силу, когда 4 худеньких юнита получают 4 повреждения, то теряешь 4 силы)
А чего расстраиваться в боевке, играйте больше в запретные звезды, там два десантника ультрамаринов имеют больше морали (силы), чем любой юнит в игре (дракон). А 2 орка бойца могут убить десантника и двух ленд райдеров, а потом ещё и съесть их, при этом даже не упав.
Ну и в Рунварсе победа не в изгнании 1 нейтрального дракона в другую территорию, а в его убийстве, когда он во вражеской армии, и когда у вас один пехотинец убьет дракона, вот это будет событие)
зачетные параллели на счет FS )))))
1) Летом, когда наступает фаза квестов - все герои могут двигаться. Плюс есть карты приказов, которые позволяют двигать героя. Вопрос - сколько раз и на какое расстояние двигается герой?
2) Бой завершен, у противника все юниты "routed", стоящих нет. Эти юниты все равно отступают или считаются уничтоженными?
3) Герои потерпевшие поражение в дуэли - на всю сессию выходят из игры или просто замешиваются?
4) В дополнение - герой-командир имеет всего лишь возможность использовать спец.абилку командира и поддержать отряд или он может еще и воевать как-то?
1. Heroes can be moved up to two areas during the Quest Phase
(see “Quest Phase” on page 26). They can also be moved with
“Strategize,” “Mobilize,” or “Conquer” Order cards.
Соответственно максимум на две зоны герой может продвинуться в фазу квеста, и на два за счет Мобилизации или Завоевания.
2. Упавшие в этом бою отступают. Лежавшие до начала боя уничтожаются.
3. По правилам карта побежденного героя уходит в коробку, т.е. до конца игры.
4. Герои воюют сами только в дуэлях между собой.в бою армий - только поддержка одного из типов войск.
"...и на два за счет Мобилизации или Завоевания", и на 1 за счет "Strategize"/
Коллеги, если кто знает где можно почитать факи по игре на русском, дайте ссылку! Буду очень признателен. Просто есть много спорных вопросов, хотелось бы почитать то что есть на данный момент, дабы не грузить аудиторию ненужными вопросами.
посмотрите ФАК к первому изданию(тут же на тесере). Отличий в правилах совсем не много и их видно. Но все основные моменты совпадают
В правилах написано, что в области в которой находится десолейшн токен (или жетон заморозки) не доступны: ресурсы, эксплорейшн токен и рун токен.
Я правильно понимаю, что рун токен из области теперь нельзя переместить приказом №8?
В правилах как раз написано, что эксплорейшен токены и жетоны рун не подвержены этим воздействиям. Так что нет, можно переместить.
Спасибо.
"Dragon rune tokens and exploration
tokens in the area are unaffected"
Слово unaffected неправильно понимал, вместо не затрагиваемый - не доступен.
Мне показалась, что игра похожа не на компьютерную Heroes of Might&Magic, а на отличную, но менее известную игру Disciples (похожи бои: юниты бьют друг друга по очереди, в порядке инициативы, иногда попадают/промахиваются).
Чтобы получать удовольствие надо выключить телефон, забыть о реальных проблемах и погрузится в происходящее на столе. Тогда 4-6 часов, которые длится игра, пролетят в одно мгновение (даже организм забывает о приеме пищи).
Всегда с удовольствием готов сыграть в эту игру. Но не хочу быть ее счастливым обладателем, чтобы не объяснять правила и не собирать многочисленные компоненты по пакетикам :)
Здравствуйте, подскажите пожалуйста что происходит с фортификацией на родной земле, если в ней никого нету и ее атакуют и 2ой вопрос что происходит с фортификацией если в ней только поваленные юниты и ее атакуют, а так же будет ли битва?
Не уверен, т.к. не помню уже. Но вроде битва должна быть... Ведь у защитника есть возможность сыграть карты тактики и выиграть бой даже без стоящих юнитов.
В любом случае происходит битва. Так как, во-первых, у защищающегося, как сказали выше, есть карты тактики, которые могут что-то сделать; во-вторых, завершающим этапом любой битвы является подсчёт силы и определение победителя в ней, а фортификация даёт +3/+5 силы, то есть даже без юнитов может отбиться от атакующих, если у тех не набирается достаточно силы.
Спасибо за ответы.
Кто знает какие есть выигрышные стратегии и тактики за каждую из рас в Рунварс?
Прямо таки сказать, что стратегии для каждой из рас есть, нельзя. Потому как, особых различий для получения рун у рас практически нет. Все довольно ситуативно и зависит от игрового положения дел.
Опять же стоит различать базу и доп. В допе различия рас более ощутимы.
А расовые тактики- они тривиальны: у людей кавалерия, у нежити - скелеты, и т.д. Опять же все зависит от ситуации на поле, от карт тактики.
Вопрос по поверженным юнитам. Представим ситуацию: игрок инициирует битву 8 юнитами с другим игроком с 5 юнитами и в в конце битвы проигрывает по показателю силы, т.к. у него остается меньше стоящих фигур. Он вынужден отступить, скажем, 5-ю фигурам. Между тем, защищающийся имеет, скажем, одного юнита, и в следующий сезон разыгрывает приказ Мобилизации или Завоевания, и ставит юнита в локацию с 5-ю лежащими юнитами. Эти лежащие юниты сразу уничтожаются?
Правило мобилизации гласит, что если в активированной локации есть вражеский юнит, то игрок обязан начать с ним битву. Нигде не сказано, что вражеский юнит должен стоять.
Правило битвы гласит, что поверженные юниты не участвуют в битве и уничтожаются в случае поражения. Юниты в локации, которые не участвовали в битве (т.е. не были размещены рядом с листом фракции игрока и остались в спорной локации во время шага 2) не могут отступить и уничтожаются.
Таким образом, лежащие юниты уничтожаются. Во всяком случае мы всегда играли так.
Могу лишь добавить, что "лежащие" шестигранные юниты, тоже участвуют в расчете силы и одно юнита может не хватить т.к. при равенстве силы побеждает защищающийся
И еще вопрос. При составлении поля необходимо раздать карты стартовых квестов, а затем согласно номерам локаций раздать тайлы. А как быть, если один человек получает карту квеста с номером тайла, к примеру, 6а, а другой - 6в. Кому достанется 6-й тайл?
такая ситуация исключена. для раздачи тайлов земли используются только карты СТАРТОВЫХ квестов, на которых имеется надпись setup quest. они подобраны так, что обозначенная ситуация невозможна.
Подскажите, где можно найти хорошие картинки существ (база+дополнение) (нашел только у Felicia Cano, ток там не все) и героев.
Меняю Рунварс на Зомбицид Штурм тюрьмы.
У меня Рунварс новая вскрытая, нужен Штурм тюрьмы.
г. Казань.
Никак не могу понять из правил:
1. Можно ли при атаке (приказы "Mobilize" и "Conquest") нападать более чем 8 человечками?
2. Если на 1. да, то правильно ли я понимаю, что при победе лишних человечков можно вернуть на 1 дружественную клетку?
3. Можно ли поставить первый activation token от приказа "Mobilize" с supremacy, передвинуть человечков, затем сыграть тактическую карту, которая убирает асtivation token и подвинуть этих же человечков на новый activation token от supremacy?
4. Что значит фраза в правилах:
"A player can recruit and move units into an area containing one of his activation tokens"
Это означает, что после рекрута сразу можно пойти на установленный activation token?
1. Да, число нападающих не ограничено.
2. Да, на одну и только одну.
3. Да.
4. Без контекста не понятно.
4. Речь идет о последнем абзаце стр. 17 правил
5. Кстати, а дополнение стоит того, чтобы его приобрести?
1. Как надо поступить после боя с юнитами, превышающими лимит?
Отступить в ОДИН соседний гекс. Если и там будет превышение - в расход.
отступают и кладутся на бок)
Соседний свободный или только свой? Отступившие становятся поваленными или стоячими с жетоном активации?
В свой. Если своего нет, то в свободный. Отступившие валятся. Без жетона.
Спасибо. А можно первоисточник? Просто я в правилах ничего подобного не находил.
Страница 22 в книге правил, раздел retreats (отступления). Ответы на все ваши вопросы по отступлению - в одном этом параграфе.
Спасибо, но я так и не нашел в правилах место, где разрешается атака более чем 8-мю юнитами.
Книга правил, стр. 18, пункт про ограничения передвижений, последний абзац.
Век живи-век учись))). Спасибо)).
4. Нашёл фразу в правилах. Это в пункте про жетоны активации. И это просто означает, что вы можете передвигать свои отряды В гексы с жетонами, а также, приказом Recruit нанимать в активированных гексах новых юнитов. Больше это ничего не значит. Нанятые войска нельзя тут же переместить.
Т.е. там можно нанимать даже без замка?
Нет. Просто можно нанимать в замке, стоящем в активированном гексе.
Ок, понял, спасибо!
Маленькое уточнение по п.3: можно, но бой все равно один за "Mobilize".
Пару вопросов:
1. Можно ли проводить дипломатию и "уронеными" нейтральными юнитами?
2. Жетоны событий на гексах срабатывают при проходе героем через них или только в конечном гексе?
3. Приказом "Получить поддержку" могу ли я получить с одного города жетоны влияния и с другого карты тактики или только жетоны влияния с обоих городов?
4. 8 приказ. Я могу сделать все 3 действия или только 1 из 3 действий?
1. В смысле, своими? Так свои нейтралы не могут ходить отдельно от хотя бы одного своего цветного юнита (да и вообще уроненными ходить нельзя). Или имеете в виду ничейных нейтральных юнитов - можно ли по отношению к ним применять дипломатию? Тогда можно.
2. В конечном.
3. С каждого получаете то, что захотите.
4. Все три.
1. 1 Игрок напал на нейтралов и победил - они отступили и "упали" на нейтральный гекс. 2 игрок может применить дипломатию или при заходе в гекс нейтралы погибают?
Может применить дипломатию.
Так как погибают в конце боя те, кто был повален перед началом (то есть, наши пациенты), но перед боем можно применить дипломатию - как раз наша ситуация.
Возникла пара вопросов после очередной партии (возможно упустил где то в правилах/факах, потому как вопросы несерьезные):
1. Поврежденная крепость. Пристройки к ней и юниты в ней по прежнему можно строить?
2. Колода квестов героев как то быстро заканчивается. Нигде не нашел, после окончания новая колода из сброса не формируется случайно? После выполнения квестов новые выдаются?
3. Карты целей. После выполнения как я понял новые цели не выдаются, а если карта сезона выпадает позволяющая купить карту цели и сбросить одну из двух карт. Все еще можно купить, если выполнил свою цель или нет?
4. Колода судьбы принудительно перемешивается осенью. Если она заканчивается раньше, а она почти всегда заканчивается раньше, новая колода из отбоя формируется?
5. Карта позволяющая пройти через горы. Секретный проход или как то так. То, что она на один переход действует-понятно, если с разных гексов идут войска в бой 2кой или 3кой, она действует только на отряд идущий с одного гекса или на все.
6. Карты титулов. Добавлять к своему титулу жетоны влияния как я понял нельзя. Можно ли перекупать титул у самого себя ( чтобы больше лежало на нем жетонов например).
7. Перемещая жетоны рун между своими локациями ( например 8ой картой приказа) можно ли выбрать жетону руны и гекс вообще без жетона.
8. Нейтральные юниты разных типов могут отступать на локации друг к другу?
1. да
2. первый раз слышу, что кто-то выполнил все квесты) после выполнения дается новый. если закончились, перемешай сброс и вперед!
3. Если так прописано в карте, то можно.
4. Да, нужно перемешать заново вместе с сбросом.
5. Всегда нужно буквально читать текст на карте.
6. Не запрещается.
7. Если гекс под твоим контролем, то можно.
8. Да.
Если уж выбирать из 1-й и 2-й редакции, какая (субъективно)лучше? Размер коробки это и так понятно, а в остальном?
1-я c горами, так что проходимость более наглядна + картон личных полей в первой хороший толстый, во второй тонкий как на визитках. Первая лучше однозначно, но размер коробки устрашающий.
Очень много информации о том, что нежить в базе жесткая, а эльфы не тянут. Вроде как дополнение "Знамена войны" балансят этот удручающий момент, правда ли это? Насколько хорошо это проявляется и как? ..это к тому, стоит ли покупать сразу доп., чтобы пофиксить дисбаланс или нет.
в рунворс не заметил никаких сдвижек по балансу в чью либо сторону. правда, без дополнения и не играл)
Доп игру не фиксит - а немного/много(кому как) меняет. Поэтому купив доп - ничего не потеряете: база и доп немножко разные в игровом процессе.
В базе эльфы даже очень ничего. Но на самом деле все очень зависит от временных союзов и действий игроков и немного удачи. Явного дисбаланса не заметно.
Комрады, каюсь что плохо читал правила, но может кому не трудно ответить на пару вопросов: Если нетралы опрокинули моих юнитов, то весной,когда жетон активации убирается и войска поднимаются, что происходит ? В правилах смутило что,мол, считаются союзными если не играть битву или дипломатию, но кажется это не совсем корректный перевод, а то странно получаетя - покусали псы скелетов за жопу и помирились ? ) И соответственно чтобы повторить битву, надо разыгрывать карты приказов и активировать зону ? Войска как бы на месте же уже ? Еще руны... Их надо "носить" же ? Героями или любыми юнитами ? Из замка выкрасть их можно ?
Вы про окончание битвы почитайте в правилах. Тот кто проиграл отступает в любом случае, так что вы не можете остаться на одной клетке с нейтралами.
Соответственно и с активацией оттуда же пляшем: если вы ушли из зоны (вас покусали и побили), то вернуться туда уже нельзя, так как зону уже активирована, и повторно активировать её нельзя.
Про "ношение" рун: почитайте приказ №8, именно им "носятся" руны.
Спасибо большое =)
Перечитал правила и все-равно остался вопрос... Если юниты одного игрока лежат кверху брюшком, а второй игрок активирует тот гекс и вводит войска, то загорающие уничтожаются ?
Вначале происходит битва. Все лежащие отряды не участвуют в битве. Если стоящих нет, то можно бой пропустить. Затем уже, если победил, то все отряды проигравшего игрока, лежавшие до начала боя, уничтожаются.
1. Работает ли умение Безумного Картоса, если он сам участвует в битве/поединке?
2. Если да, то кому наносится урон при поединке Картоса? Герою, или урон можно нанести отряду в локации?
1. Да, работает (но герой/армия должны принадлежать игроку, управляющему Картосом).
2. При дуэли - герою, при сражении - отряду.
Ребят правильно ли я понял, что добавились карты в данном изданию или количество карт не было изменено?
Ничего не добавилось. Изменения только в формулировках на нескольких карточках/планшетах, для более точного понимания. И горы пластиковые убрали. А, ещё разрезали один длинный тайл на два маленьких, чтобы в квадратную коробку помещался.
Ребят объясните пожалуйста. Коробка пока ещё находится в пути, так что разбираясь с правилами.
Какие способы получения дополнительных героев имеются?
В правилах написано что максимум 3 героя у игрока, но не нашёл как их можно вербовать.
Карта приказов #6 Rally Support. Страница правил 14. Правый верхний абзац: The Supremacy Bonus allows the player to spend influence to gain a
new hero.
А также, иногда по картам сезонам выходит событие торгов - где победитель может нанять героя.
На некоторых городах есть значок карты героев, как это разыгрывается?
Не помню, чтобы такой символ был.
У меня таких штук 7. На них 3 разных символа карт: тактика, герои, квесты. Символ карты героев на том месте где у других символ жетона влияния. Думал это относится к правилу о найме героев и у городов есть ограничение на максимальное кол-во карт героев которые можно вытянуть при найме, но макс значение у этих символов 2. Пересматриваю правила и факи, но чет ничего не нахожу...
Я что-то припоминаю про бракованную партию городов. Но это было в первой редакции (не Revised). У тебя первая редакция?
P.S. Возможно, в коробке уже есть правильные города на замену. У меня было так. Посмотри, сколько у тебя всего городов - их должно быть 7. Если в два раза больше, то просто выкинь бракованные.
Точно, так и есть. У меня 25 городов с допом, 14 в базе и 8 из допа. Спасибо, одной тайной меньше ))
Некоторые квесты предусматривают бой С победой всё понятно, а что делать если герой не успел убить врага за определённое количество ходов? Потом можно будет ещё раз попробовать выполнить или там, не знаю. Квест сбрасывается.
На некоторых картах квеста написано, что их нужно сбросить в случае неудачи. Если не написано - значит, она остаётся у тебя, и в следующий раз можешь ещё раз попробовать пройти.
Подскажите, пожалуйста, каким образом распределяются защитником полученные повреждения в приоритете:
1. По возможности в стоящие юниты?
2. В юниты имеющие наибольшее количество изначального ХП?
3. В юниты имеющие ранения?
Детально понять не можем из-за этого вечные споры ( Спасибо!
Страница 22 правил. Там четко написано и не допускает двойных трактований. Сначала повреждения наносятся на уже раненые юниты. Если таких нет то На стоящие. Если таких нет то на раутед. Всё.
Если начало боя все целы и все стоят, все равно как повреждения раскидывать, или сначала "толстые" юниты, потом остальные?
Как угодно раскидывайте, но если начали вешать на одного раны, вешаете до тех пор, пока он не скопытиться.
Всё верно. Т.к. Повреждения наносятся по-одному, то первое можно нанести любому юниту, соблюдая остальные условия.
Спасибо! Теперь ясно...
Есть ли существенная разница в компонентах между изданиями? Или разница только в коробке и правилах?
Ещё в раннем издании 3D горы, толще листы рас и большие тайлы карты не разделены на 2 части.
а в переизданном нет 3D гор? я так понимаю 1е даже лучше получается? прост есть выбор купить за $45 первое или $55 второе.
Нет гор. Но это же не делает игру хуже. Хотя жаль, что не положили.
на геймплей явно не влияет, но я падок на всякие пластиковые украшательства)
А, есть информация, когда игра появится в магазинах москвы?
И можно ли взять ее у кого-то поиграть на пробу (в аренду)?
Мне кажется, что уже не привезут больше эту игру, потому что старая игра, а стоит дорого. Только предзаказ, либо покупать в иностранном магазине.
Не сказал бы, что 2013 год был так давно, хотя да, уже сейчас в магазинах не найти, да и где есть, то цена не ниже 6-7к рублей.
1. Вовремя битвы, сначала атакуют ВСЕ отряды атакующего, а потом выжившие отряды защищающегося (соответствующего уровня инициативы ес-но) или сначала разыгрываются все карты со специальными способностями атакующего, потом эти же карты защищающегося, потом тоже самое происходит с поверженостью и нанесением урона?
2. Как происходит бой если есть 2 типа дружественных войск с одинаковой инициативой? Сначала атакует один тип войск, а после него сразу другой, или потом защищающийся, а после него 2й тип?
3. Возможно это связано с непониманием 1го пункта. Не совсем ясна эта часть правил - "Юниты могут быть повержены (разбиты) или уничтожены до того, как игроки смогут вытянуть за них карты судьбы. Однако, если игрок уже вытянул карты судьбы за конкретный тип юнтов, он разыгрывает все эти карты, независимо от того, будут эти юниты повержены или уничтожены. Поэтому, если у игрока имеется несколько типов юнитов одного уровня инициативы, очень важно решить, какой тип юнитов будет атаковать первым"
Тоесть это означает, что даже если отряд уничтожен (полностю или частично) вытащеные карты судьбы играются так, если бы отряд был жив?
4. У войска ВСЕГДА есть возможность отступить если есть куда отступать? Могут ли отступившие в прошлом бою юниты опять отступить при нападении на них, если есть куда отступать?
1. Второе.
2. Выбираете один тип, противник своих с той же инициативой - дерётесь. Потом второй тип с этой же инициативой и т.д.
3. Да.
4. Отступившие юниты кладутся на бок. Юнит, который перед боем был на боку, не может отступать, а уничтожается.
Спасибо. И еще такой вопрос. Как я понял, герои помогающие в битве просто дают дополнительную карту, притом после этого нужно 1 скинуть. Пробовал ли кто-то добавлять хоумрул в котором герои наносят урон и используют шмотки вовремя подмоги? Не получится ли ОП?
Я видел хоумрул на героев у этого товарища http://tesera.ru/user/Michael/thought/433163/
Как вариант, можно попробовать напринтить карты из дополнения, они, вроде как, позволяют герою больше влиять на ход боя.
Я бы вам посоветовал играть с дополнением к игре, там одного своего героя можно сделать командиром, который получает карту с уникальной способностью командира.
Не 2850, а 3850 стоит)
Вопрос по карте Полчища тварей.Как она работает?НА карте написано что на локацию выставляются нейтральные юниты из пулла.В неофициальном факе написано что она перемещает дружественные нейтральные юниты в локацию?
Цитату из фака пожалуйста. Неофициального тем более. На карте ясно написано, английским по бежевому: нейтральных юнитов поставить на гекс, что значит - берём из пула и выставляем их на поле.
Усе прояснилось-))Кседих истину глаголит.
Так это вы мне в личку писали об этой ошибке. :)
Правильный вариант для неоф. FAQ
В. Может ли игрок разыграть Карту Тактики “Полчища тварей” при использовании дипломатии после того, как он посмотрел все взятые Карты Судьбы, но ещё не выбрал одну из них?
О. Нет, Карта тактики не может быть сыграна после того как дружественные отряды были перемещены в локацию.
Герой ,участвующий в битве, в качестве помошника,может получать ранения и умереть от них?
Нет
Не понял 1 момент,в начале игры на поле появляется (переизданная версия)4 настоящие и четыре пустые руны,все остальные появятся в процессе игры?как набрать необходимое число рун для победы при таком скудном их количестве?
Появляются по карточкам и за продажу шмота
Если я выигрываю бой на тайле с вражеским замком, жетон замка оборачивается другой стороной с защитой 3. Этот замок становится моим или остается под контролем соперника? Спасибо.
Становится твоим. Ещё можешь его просто разрушить (бывает порой полезно, если всё равно понятно, что замок заберут, лучше уж его разломать).
А когда герой делает квест и получает шмотку она идет только ему и больше никуда он ее передать не может? Вот никак я этот момент точно понять не могу..
Эээ, даже несмотря на то, что в правилах написано: "Герой в любой момент движения может передавать артефакты другим героям в своём гексе"?
Если герой оказывает поддержку в бою своим солдатам, можно ли повалить героя или нанести ему урон во время боя, когда вскрываются карты судьбы?
Нет.
Бонус от героя только один - дать одну лишнюю карту тем воинам, которыми он командует, тем самым, повышая шанс на удачу.
Может ли герой продолжить движение после выполнения квеста, если не израсходован запас хода?
Нет. На странице 26 правил: " Move: The player can move his hero up to two areas and then start a duel or attempt a quest, if able."
Перевожу: "Движение: игрок может переместить героя не более, чем на 2 зоны, и, ЗАТЕМ, начать дуэль или совершить поход, если возможно"
Нет.
Недавно сыграли тестовую партию, возник вопрос по-поводу тайлов. Если при раскладке достается состоящий из двух частей тайл, выкладываются обе части или только та, которая указана в стартовой карте квеста?
Эти плитки разделены чисто для того, чтобы они могли влезть в коробку. Всегда считайте их целыми и неделимыми. Так, что ответ: выкладываются сразу обе части.
А для этого издания нету перевода карт?
К сожалению в официальном списке изменений, они не все перечислены. Наиболее важное из недокументированных - исправлено свойство Волшебницы до играбельного состояния: теперь, не оппонент, а сам игрок за эльфов решает, кто отступает. Обсуждение этих изменений (на английском): http://boardgamegeek.com/thread/937822/were-there-any-undocumented-changes-in-the-revised
Внёс перевод всех недокументированных изменений в описание. Сам не проверял, если что, можно исправить.
Спасибо. Однако: "3. В коробке 4 миниатюры драконов, а не 3." - это неверно. И в первой редакции было 4 дракона. Просто, была опечатка в правилах, где неверно указывалось их количество. Кстати, количество любых отрядов в Рунных войнах является степенью двойки, т.е.: 4, 8, 16.
Ок, пункт про драконов убрал.
Сыграл сегодня в это издание. Очень понравилось. Игра проходит динамичнее, и герои побольше участвуют в процессе. Карточки, которые дают двигаться не только войскам, но и героям - хорошее изменение.
А что, появились какие то новые карты, или имеются в виду, что теперь по приказам Мобилизации и Завоевания можно двигать и героев? Кстати, не очень понятно как эта опция по поддержке героев стыкуется с правилами по командирам из допа.... Как я понимаю, по компонентам единственное отличие нового и старого издания только в отсутствие гор, а все остальное, включая арт, осталось прежним?
Да, всё осталось прежним - вот только не знаю, по гексам всё ли так осталось. Очень классное решение с гексами, кстати - большие локации разделили на 2 как пазл, чтобы поместилось все в коробку:)командиры вот не знаю как будут стыковаться - герои теперь сами могут помогать войскам в битве, правда, опосредствованно, но всё-таки...
Зря, кстати, карточку под Runewars (Revised Edition) завели, это же не второе издание как Десцент, а просто более бюджетный и "мобильный" вариант первого.
Нормально стыкуются. Я 2 раза по новым правилам сыграл с дополнением.
У командира же еще есть спец абилка, которой у героев нет.
В новом издании 196 пластиковых фигур в старом 192. Это 4 фигуры бистменов или что-то другое? Или ошибка в описании 1 редакции?
Это ошибка в описании 1 редакции. Об этом писалось в Эррате. Изначально в игре 8 адских гончих и 24 карты квестов. В правилах 1 редакции было написано, что в наличии 4 адских гончих и 23 карты квестов.
Спасибо.