Первое ни в чём не выигрывает, если только вас не раздражают тёмнокожие инженеры в настольной игре. Ряд мелких механических поправок + двухслойные планшеты вместо убогих тонких листиков + приятные бонусы в виде жетонов обмена и многими любимых симментальских коров
Спасибо за комментарий) Ну, бывает:) У всех разные вкусы. Я думаю, для пары первых партий в идеале нужно сыграть за Синбада, это и легко, и интересно (только не против топ-типа). Красная Шапка сложная в пилотировании и сильно зависит от захода карт. У неё, как принято говорить, непоследовательная колода. Ей нужно очень аккуратно играть, чтобы разыграть большинство эффектов по символам. Ну, и, как за всех персонажей, нужно уметь играть и знать колоду. Беовульф интересный, но тоже непростой в геймплее, у него мало защит, и часть урона ему придётся принять, и тд. Короче, игра становится очень интересной, если в неё погружаться. Мне кажется, СБ и ВК - это игры другой весовой категории, масштабные крупные дуэльки. Мне вот наоборот, например, СБ не зашла. Мне она показалась изнурительным перетягиванием каната, нудным и долгим. Хотя я понимаю, что при знании карт там должна раскрыться глубина.
Вроде как раз сейчас в том же дискорд-канале идёт турнир 2на2) проводятся, да, но больше как эксперимент, далеко не как основной формат. Моё мнение про режим 2на2. Он мне нравится меньше, потому что: а) партии дольше; б) при разном опыте в одной команде может появляться альфа-игрок, как в кооперитивах, который будет говорить "сделай вот так"; в) уходить бОльшая часть майндгеймс, игр разума, в таком формате всегда если у тебя есть защита - лучше кинуть защиту, если есть уловка - лучше кинуть уловку от греха. то есть уходит тонкая битва разумов. Из положительного - да, командная игра, бывает интересно пообсуждать кто куда пойдёт, приятно, когда тебя прикрывают) и некоторые персонажи иначе раскрываются в режиме 2на2,напрммер, Король Артур уже кое-что может)
Это патигейм для гиков, как Космик, как Шаманы, как Кракен, Нечто, Герои Подземелий, Звёздное слияние. Так получилось, что в этой категории очень яркие и вместе с тем неоднозначные по оценкам людей игры. Соотв-но не всем зайдёт, и не идеальна.
Визуально игра яркая и приятная, что помогает настройке на весёлый лад. Арты на картах весёлые, само это поле с приколюхой в центре выглядит круто, ультранеобычно. Игра из тех, которые зависят от компании, ибо отыгрыш нужен. Если бы прокурор не старался, как у нас в партии, в художественный и юмористический текст на картах суда, было бы менее интересно. В компании людей, играющих в механики, эта часть игры будет совсем скучной. Ну, и я так же считаю, что реиграбельность не прям высокая, тк карты суда со временем будут повторяться. Художественная часть сотрётся.
Геймплейно по моему опыту игра больше всего похожа на Шаманов. Удивительно и приятно, что обе игры дешёвые. В них разные механики, вы что-то делаете на поле, как-то взаимодействуете между собой, но суть игры лежит в том, что происходит между людьми. В обеих играх есть пласт поиска своих и чужих, и по сути кто раньше найдёт своих и сможет их убедить, что он свой, тем эффективнее они затащат. Хотя, казалось бы, механики такие интересные, они как бы есть, и игра должна быть в них. Не.
После партии было приятно осознать, что геймплей имеется. Борьба за контроль областей мозга, в том числе в союзах, умелый розыгрыш эффектов жетонов и карт стратегий.
В обзорах настораживало, что страдает баланс обвинительных и оправдательных ролей, как-то обвинительный типа больше. Мы играли вшестером; согласно рулбуку, были прокурор, 2 обвинительных роли, 2 оправдательных и 1 сомневающийся. Собсна если сомневающийся играет в основном за оправдательных, то будет баланс, так и должно быть. Это как в Шаманах, где на пятерых 2 тени, но они могут тащить на изи. Или как в Кракене, где матросов больше, чем пиратов, а результат игры всегда на тонкого. В общем баланс норм, всё работает. Однако некоторые роли, разумеется, труднее других. Я смог затащить со сложной ролью Храбрец (3 или больше пар присяжных за обвинение + у меня больше всего уничтоженных жетонов). Жетоны уничтожаются, когда их сталкивают из области мозга. Было потно и волнительно, когда некоторые игроки в силу неопытности опережали меня по "потерям", пришлось выбивать свой жетон своим же) и разыгрывать особые карты стратегии на уничтожение своего жетона. Но за столом у нас была и более трудная цель - Сомневающийся, чтобы в результате подсчёта обвинительных/оправдательных жетонов аннигилировалось между собой как противоположные не менее 5 пар.
В общем, как и любая игра в категории патигеймов для гиков, посоветовать нельзя никому, очень рискованно, одному Зевсу известно, зайдёт ли вам. Лучше пробовать. Ну и от компании зависит. Но я в целом игрой доволен. Как говорится, понравилась, клёвая, брать себе не буду)
Игра про средневековых лекарей, которые используют популярную в те времена теорию о гуморах (четырёх жидкостях, текущих в организме, также определяющих темперамент) для лечения жителей королевства и животных. На практике это игра на блеф и просчёт соперников. В основной фазе игроки по очереди кладут на персонажей на картах встреч жетоны темперамента в закрытую. Это всегда возможность двух вариантов на одном персонаже (из четырёх возможных в игре). В конце раунда определяется победитель на каждой карте встречи по определённым правилам темпераментов, и победивший(ие) жетон(ы) кладётся на поле в эту локацию. Цель игры заключается в выполнении целей, связанных с тем, как должны располагаться ваши жетоны на большом поле королевства. Во-первых, я в восторге от оформления. Всё настолько яркое, необычное. Рисунки на картах встреч - это что-то. Они, с одной стороны, и милые, но, с другой, бывают по-средневековому довольно жестоки. На партию выходит где-то 2/3 колоды карт встреч (если без промо), так что вы их все увидите очень быстро. Посмотрим, насколько арт приестся, но пока в полном восторге, и животные классные, и локации с юморком. В общем, за рисунки жирный плюс. Во-вторых, это динамично и весело. В правилах рекомендуют общаться и комментировать, что вы якобы кладёте на персонажа ("отвечаю, сангвиника положил, го со мной"), иначе можно запороть игру, так говорят. Мы в партии сначала обсуждали и ржали, но потом настолько ушли в азарт, что начали серьёзно думать и молча считать варианты. Суть в том, что игра может быть и весёлой на блеф, и жёстко-просчётной тоже на блеф) Далее. Геймплей действительно необычный. По сути про то, как прочитать мысли соперников, их намерения и цели - в этом сердце игры. Тут возможен блеф на блеф и так далее, и подобные спирали не скатываются в рандом. Также здесь есть 2 режима игры: королевский(который я описал) и феодальный, что расширяет возможности игры! Есть даже соло-режим, хотя я понятия не имею, как он будет играться:) Играть в неё, думаю, лучше всего втроём-вчетвером, хотя коробка позволяет и до шестерых. Ну, и последнее. Партия в Четыре зелья проходит довольно быстро. Навскидку минут 30-45 наверное. После одной хочется разложить вторую.
Итог. Мне очень понравилась игра. Слава Зевсу, она оправдала ожидания, не оказалась пустой, скучной, не работающей или ещё какой-нибудь. У Четырёх зелий есть парочка черт, из-за которых я рад, что она есть в моей и так уже пухлой коллекции: 1) восхитительные арты 2) уникальный (редкий) геймплей.
Игра про средневековых лекарей, которые используют популярную в те времена теорию о гуморах (четырёх жидкостях, текущих в организме, также определяющих темперамент) для лечения жителей королевства и животных. На практике это игра на блеф и просчёт соперников. В основной фазе игроки по очереди кладут на персонажей на картах встреч жетоны темперамента в закрытую. Это всегда возможность двух вариантов на одном персонаже (из четырёх возможных в игре). В конце раунда определяется победитель на каждой карте встречи по определённым правилам темпераментов, и победивший(ие) жетон(ы) кладётся на поле в эту локацию. Цель игры заключается в выполнении целей, связанных с тем, как должны располагаться ваши жетоны на большом поле королевства. Во-первых, я в восторге от оформления. Всё настолько яркое, необычное. Рисунки на картах встреч - это что-то. Они, с одной стороны, и милые, но, с другой, бывают по-средневековому довольно жестоки. На партию выходит где-то 2/3 колоды карт встреч (если без промо), так что вы их все увидите очень быстро. Посмотрим, насколько арт приестся, но пока в полном восторге, и животные классные, и локации с юморком. В общем, за рисунки жирный плюс. Во-вторых, это динамично и весело. В правилах рекомендуют общаться и комментировать, что вы якобы кладёте на персонажа ("отвечаю, сангвиника положил, го со мной"), иначе можно запороть игру, так говорят. Мы в партии сначала обсуждали и ржали, но потом настолько ушли в азарт, что начали серьёзно думать и молча считать варианты. Суть в том, что игра может быть и весёлой на блеф, и жёстко-просчётной тоже на блеф) Далее. Геймплей действительно необычный. По сути про то, как прочитать мысли соперников, их намерения и цели - в этом сердце игры. Тут возможен блеф на блеф и так далее, и подобные спирали не скатываются в рандом. Также здесь есть 2 режима игры: королевский(который я описал) и феодальный, что расширяет возможности игры! Есть даже соло-режим, хотя я понятия не имею, как он будет играться:) Играть в неё, думаю, лучше всего втроём-вчетвером, хотя коробка позволяет и до шестерых. Ну, и последнее. Партия в Четыре зелья проходит довольно быстро. Навскидку минут 30-45 наверное. После одной хочется разложить вторую.
Итог. Мне очень понравилась игра. Слава Зевсу, она оправдала ожидания, не оказалась пустой, скучной, не работающей или ещё какой-нибудь. У Четырёх зелий есть парочка черт, из-за которых я рад, что она есть в моей и так уже пухлой коллекции: 1) восхитительные арты 2) уникальный (редкий) геймплей.
Визуально очень красиво. Это поинт-салат, где очки дают за всё, я закончил с 163 ПО. Сначала непонятно, что да как, но на самом деле принципы игры несложные, просто много всего, как в Вечной Зиме. Ходов реально много, в игре 4 раунда, и у каждого игрока может быть до 9 ходов. Мы играли 5 часов на четверых первую партию. Очень тесно на поле, как в Дюне Империи. Постоянно кто-то уводит что-то из-под носа у другого, конкуренция острая. Была парочка интересных механик, например, с постройкой зданий и предоставлением доп действия всем, кто сюда пойдёт. А так многие элементы стандартные. В общем и целом это очень похоже на Вечную Зиму и немного на Марко Поло 2. Вечная зима мне нравится больше по всем параметрам: и визуально, и механиками, и движком, и интуитивностью действий.
Сыграли первую партию. Ну штош, само собой очень похоже на Пакс Памир, то же огромное количество взаимосвязей всего и вся на поле, тот же таблобилдинг, та же теснота. С 1 стороны, особо и не сказать, что игра в разы сложнее Памира, совсем нет. С 2 стороны, её высоченная сложность происходит из кучи нюансов на возможных действиях, которые активируются с карт. Там памятка здоровенная по этим действиям, целая табличка, и в зависимости от конкретного действия появляются разные нюансы. Первую партию мы играли, не отлипая от памяток. Играли, как слепые котёнки, с точки зрения винкондишна. Возможно, следующие партии будут даже играться дольше. Так как рынок даёт даунтайм: у тебя рынок из 10ти карт, и почти на каждой какое-то действие при розыгрыше. И ты сидишь сверяешь... "тааак, эта карта даёт провести заговор в Англии, угу, сработает ли у меня тут заговор, давай посчитаю, где эта памятка.. тааак, а эта карта делает народный бунт в Османской империи, как у нас там играется народный бунт, где эта памятка.." Пока так. НО!
Играть очень интересно, колода пролетает достаточно быстро, важна каждая разыгранная карта. Ощущения от игрового процесса, как от смеси Памира с Инишем. От Памира тут понятно что общее, а от Иниша тут перетягивание каната, чтоб выбить кому-то условие победы, плюс несколько вариантов победы, плюс само ощущение, что ты сидишь тихушничаешь, готовясь к неочевидному победному условию, пока два соперника перетягивают свой канат по самому простому и близкому победному условию. Мы кайфанули от игры, хочется и будем наигрывать. А, ещё прикольно, что на определённых картах свои уникальные фишки/бонусы/изменения правил. Единственное, что мешает насладиться игрой - это пока что высокий порог вхождения. Чтобы в ней разобраться, нужно сыграть неск партий, тогда всё будет чудесно.
Пожалуй, поставлю повыше Памира в своих рейтингах. Главное их отличие, что Памир - это про искусство переобувания на разные коалиции, а Ренессанс - это про разные условия победы и перетягивание каната. И понятное дело, тематика Европы гораздо кайфовее и интереснее тёрок за Афганистан.
Сыграв 4 партии, выскажу мнение, что в Вечной Зиме нужно играть через всё. При эффективных ходах вы продвинетесь далеко в каждом аспекте игры. Поэтому игнорировать животных невозможно. Как минимум, они дают подпитку ресурсами, когда их убиваешь. Как максимум - при сборе сетов это очень дешёвые и крупные ПО-шки.
О, Снеговичок, приветствую! Не узнал сразу)) Да, мне кажется, стоит попробовать. Зима лучше, чем Арнак, реализует заявленные механики, и она комплекснее, что делает её немного выше семейной категории. Поэтому не знаю, доберётся ли она до топ-100 бгг, являясь не прям семейной игрой. Но не назвал бы игру проходной. Да, без мозголомия, да, поинт-салатная, да, мягко играется, но в этой категории, с такими признаками, она делает всё на отлично. Мне очень понравилась, высоко оценил, а евро я люблю.
Ох) ну как можно ответить на этот вопрос, не зная человека) Очень и очень мало игр, которые, имхо, надо брать, какой бы жанр вам не нравился. Такие как Иниш, Взп, Санторини, Немезида. Конечно, Вечная Зима к обязательным не относится. Отличный поинт-салат, мягкость, постоянные плюшки и бонусы. Кому-то игра кажется простоватой. Хотя это явно не Арна, Зима всё-таки комплексная. Но звёзд с точки зрения глубины с неба не хватает. Я люблю игры Ласерды, Лучани, то есть ломать мозг я люблю. Но иногда и люблю поразвлекаться поинт-салатами, типа Пяти племен, Маракайбо или вот Вечной Зимы. Да, кризисности тут нет, но ценность твоих решений и следование стратегии есть. Вечную зиму, конечно, среди подобных игр сильно выделяет крутой продакшн и оттого ощущение тематичности. Решать, канеш, вам.
Спасибо за отличный комментарий! Да, я тоже думал в перспективе замешивать только половину новых животных, чтоб было немного того, немного сего. И про собак так же подумал) Что это действительно карта на крайний случай, когда для следующего действия срочно нужны топоры (а они нужны для многих действий).
По сеттингу дело происходит в Северной Америке около 10 000 лет до нашей эры, во время заселения этой территории первыми людьми. Мы представляем вождей племён, и будем пытаться привести наше племя к процветанию, а также стремиться, чтобы оно оставило след в истории.
Давайте сразу про оформление. Оно шикарное!) На фотках можно видеть насколько. Бело-голубая цветовая гамма выглядит свежо, ещё и цвета игроков нетипичные. Художником к игре является Димитриевски, чьё оформление в серии игр Западного королевства мне не очень нравится из-за зачастую неуместной ироничной кривизны, но здесь, кажется, он подуспокоился и отточил стиль. Также тут и детализированные поселения, миньки вождей, фигурки рабочих с принтом. Короче говоря, игра позаботилась о том, чтобы её хорошо встретили по обложке.
Механики. Игра длится 4 раунда, в каждом из которых есть фаза действий (у всех игроков по 3 рабочих/по 3 действия) и фаза затмения (определение порядка хода, всяческие бонусы). Игра на победные очки. Пока меньше сотни мы не набирали, а рекорд на данный момент 138 ПО.
Основными механиками являются выставление рабочих и колодострой. Рабочих, как я ранее сказал, у вас 3: вождь и 2 обычных мипла. Вождь с асимметричной совсем крохотной абилочкой (если он идёт на такое-то действие, то получает 2 мяса/1 орудие). Всего 5 возможных действий, куда может пойти рабочий, причём в одно место могут прийти и другие рабочие - и ваши, и чужие. 4 из 5ти действий - на общем поле, пятое - действие отдых на своём планшете.
Колодострой же здесь максимально приближен к Руинам острова Арнак. На старте у вас колода из 9 карт + 1 случайная карта племени с рынка. И раздаётся 5 карт. Лимита на руке нет, в какой-то момент у вас может быть 10 карт. Карты бывают двух видов: карты племени и карты культуры. Последние можно играть перед вашим основным действием выставления рабочего, обычно они дают какую-то небольшую плюшку в виде ресурса или бонусного действия. Карты племени - это карты ваших соплеменников, которые можно играть для получения так называемых очков труда, необходимых для выполнения действий. Помните, в Арнаке нужно было сбросить карту с сапожком/кораблём/самолётом, чтобы пойти рабочим в локацию? - Здесь похожая схема: вы отправляете рабочего на действие Развитие, которое позволяет купить сколько угодно карт культуры с рынка, заплатив за каждую 3 ОТ (очка труда). И вы выкладываете карты перед собой, набирая нужное количество: тут одно, тут ещё одно, но карта Ремесленница даёт ещё 1 ОТ, если ты ей оплачиваешь поход на её профильное действие. Вот таким образом это происходит.
Действия, когда вы становитесь на ячейку, комплексные состоят из трех этапов. Первый, например, купить карты культуры, карты племени, поставить и переместить стоянки, охотиться на животных - все эти действия можно выполнять сколько угодно раз, покуда хватает ресурсов (кстати, основных ресурса 3: очки труда с карт, мясо и орудия). Затем вторая фаза - выполнить что-то один раз: похоронить соплеменника (чистить колоду), выбрать священный камень (даёт за что-то ПО в фазе затмения), сделать на гексогональном поле из трех стоянок одно поселение, и зарубить пойманную добычу, получив ресурсы. Третья фаза действия рабочим - бонусная, даёт плюшку тому, кто первый пришёл на это действие.
Также есть действие отдыха, которое добирает 1 карту из колоды, позволяет зарубить животное, и даёт 1,5 очка труда в фазу затмения.
Что за фаза затмения? На картах племени есть альтернативный способ их разыграть - не скидывать для оплаты действия очками труда, а оставить на фазу затмения. В таком случае игрок получает тот бонус, который указан на карте в нижней строчке. А очками труда оставленные карты соревнуются за первенство хода. То есть у вас всегда есть выбор, как сыграть карту. Кроме этого, в фазе затмения игроки получают бонусы с территорий, на которых у них наибольшее влияние, а также с разблокированных ячеек на планшетах.
Честно признаться, в игре ещё столько механик, что их описание может затянуться... - Есть движение по храму, причём отдельно гонка за первенство в розыгрыше ПО за захороненные карты и отдельно продвижение, чтобы увеличить коэффициент получаемых ПО за оставшиеся ресурсы. - Есть планшет мегалитов, где ты выставляешь плитки и получаешь бонусы, плюс можно выставлять мегалиты над уже выставленными, чтоб получить ПО, как в Теотиуакане. - Есть поле, состоящее из гексов, на котором можно ставить стоянки(палатки) и поселения, чтоб бороться за бонусы территорий в фазе затмения по ареа-мажорити. - Есть сбор сетов одинаковых животных, которых вы не убили.
... В общем, охарактеризовать игру могу так. Если одной фразой, это Руины острова Арнак версия 2.0. Причём если в Арнак я играть не хочу, ибо он прямолинейный и скучный, слишком семейный, то в Вечную зиму я буду играть. В игре определённо есть поинт-салат, где ты набираешь очки отовсюду понемногу, ну, а где-то "помногу". Конечно, игра кажется комплексной, в ней много модулей, это факт. Но каждый из них прост в понимании. Также игра очень мягкая в геймплее. Помню, как-то смотрел летсплей у Безнала по Арнаку, Сергей говорил Наталье: "Не переживай, что не хватает ресурса, щас найдёшь, тут всё можно выкружить и получить при желании" - и в итоге она получила тот ресурс!) Здесь такая же история. Игра не оставляет совсем без каких-либо возможностей, всегда можно что-то сделать. В этом плане фаза затмения как альтернатива розыгрышу карт - ещё одна отличная находка.
Отдельно хочу похвалить местный колодострой. Наконец-то я вижу в евро колодострой, который меня устраивает. Почему: а) здесь действительно легко чистить колоду (первое действие Инициация позволяет это сделать аж дважды, если вы первый туда пришли; и это не единственный способ). б) игра награждает за чистку колоды По-шками, согласно таблице. Таблица говорит, что максимум ПО ты получаешь за 7 и более захороненных карт. Внимание, спойлер! В стартовой колоде 5 карт "Соплеменник" с одним ОТ, больше в них нет ничего полезного, это ваши главные кандидаты на раннее погребение. в) легко покупать карты племени и культуры, к тому же они сами дают ПО, что стимулирует это делать. А, ещё к тому же чаще всего они идут сразу в руку, а не как предметы в Арнаке. г) к 3-4 раундам так прокачиваешься, что в фазе затмения загребаешь больше половины колоды. Ощущения, что свою колоду вы точно увидите раза 3, что кажется приятным после Дюны и Арнака, где ты просто добираешь 5 карт в новом раунде и сиди жди своё счастье. В Зиме ты добираешь 5 карт + до трех за поставленные на поле поселения + мгновенные бонусы по взятию карты из колоды встречаются часто = 10 за раунд.
Также отдельно отмечу, что я не вижу какой-то неоспоримой имбы, основной линии стратегии. Наоборот, в этом мягком и приятном поинт-салате всё-таки да, следует во что-то топить, но если вы будете топить во что-то одно - вы это "одно" перекопаете к концу третьего раунда 100%, нужно топить сразу в пару направлений, а в остальных продвинуться на средний уровень. В сравнении с тем же Арнаком, где чтобы победить, ты как минимум должен был подняться в храме... ну, минимум на 2/3 пути, а по классике дойти до верха и желательно первым.
Что по допам? В России к игре имеется 3 допа и 3 мини-допа. Я взял все мини-допы, также Наскальные рисунки и Зов предков. Реки и лодки решил не брать, так как ещё больше внимания к нюансам на поле с лодками мне показалось перебором, а большого влияния на геймплей я не ощутил (смотрел летсплей с допом). Наскальные рисунки - на бгг самый спорный доп, а мне он наоборот показался очень интересным, тут добавляется новое пятое действие на общем поле, свои планшетики и фломастер, где можно закрашивать линии, рисуя мамонта (или животного вашего племени с другой стороны), и что самое главное - это ведь жутко тематично:) Дополнение Зов предков тоже взял, с перспективой на ощутимое количество партий: здесь альтернативные карты вождей, карты племени, новые карты культуры и альтернативные карты животных, которые теперь будут давать не много ПО за сеты в конце игры, а разные бонусы за сеты в каждой фазе затмения, что переворачивает стратегию с животными: теперь нужно набирать животных как можно раньше, чтоб они сработали, а в базе их главное надо было набрать к концу игры для ПО за сеты.
3 мини-допа - это три зиплока с картами: собаки, северные сияния и священные земли. Священные земли - это разовый дополнительный скоринг в любой фазе затмения по одному из признаков карт, после чего вы больше не можете хоронить карты. Северные сияния - это дополнительно по одной карте каждому племени, которые дают хороший эффект, увеличивая асимметрию, немного направляя стратегию. Собаки - их карты можно брать вместо взятия из колоды, выполняя действие отдых. Честно, я не заметил в этом профита, карта собаки даёт 0,5 От + ещё 0,5, если ты идёшь на действие, которое для этой собаки профильное. Это ведь очень мало, зачем забивать колоду такими картами, кто-то может объяснить?
В целом база самодостаточна, все допы рассчитаны на повышение реиграбельности. Мини-допы - это вообще пустяки, добавляют совсем кроху. А основные допы - да, расширяют контент. Жаль, так вышло с Гагой, что допы быстро расхватали. Ибо чтобы понять, какой доп вам нужен, желательно немного поиграть. Вот мне по ощущениям Реки и лодки не нужен, Наскальные рисунки - прикольно наоборот. Зов предков - вообще штука такая, что это спасательный круг, если вас тошнит от базовых карт. Вот как можно в первые дни продажи в рознице понять, надо оно или нет?)
Итого. Вечная Зима - это очень красивая игра, очень приятный и мягкий поинт-салат, складно и балансно работающие евро-механики, лучший колодострой в евро, ну, и почётное 186-ое (ладно, шучу), 40-ое место в моём личном топе.
По сеттингу вы играете за феодалов в изгнании, которым предстоит вернуть себе почёт и увожение на новых землях. Сеттинг средневековый с лёгким налётом фэнтези. Механически игра - непознанный настольный объект. Для себя я определился, что Феод - это смесь игры Ласерды, песочницы и Пакс Памира. Что же это значит - скоро узнаем. Игра состоит из раундов и делится на 5 эпох, эпохи можно ускоренно триггерить либо не трогать. Каждый раунд начинается с того, что игроки берут свою личную колоду карт действий (у всех одинаковый набор из примерно 10 карт) и выбирают 4 шт на текущий раунд. Затем разыгрывают по одному действию/карте, пока все не спаснут. Сразу плюс такого подхода в том, что сильно снижается даунтайм. Игроки планируют действия на раунд одновременно, и затем просто разыгрывают их в нужном порядке. В игре, кроме монет, 5 ресурсов (еда, железо, дерево, селитра, сера) и 6 гильдий. Гильдии - это центральная часть игры. Это грамотно работающая экономика, обеспечивающая круговорот ресурсов и других элементов в игре. Гильдии бывают: фермеров, торговцев, алхимиков, рыцарей, дворян и церковников. Именно в таком порядке!) Потому что каждая гильдия поставляет товары в следующую и принимает товары от предыдущей. Забегая вперёд, скажу, что в последней партии у нас произошёл затык в одной из гильдий, и совсем скоро встала бы работа всех остальных, но триггер был успешно достигнут раньше) В игре есть поле, разделённое на регионы, в которых на конкретных точках разбросаны жетоны трех типов: заставы, фермы и города. Отличие между ними функциональное, например, с помощью имеющейся под вашим контролем заставы можно взять карту из колоды карт целей, с помощью фермы можно произвести ресурсы, а в городе - собрать налоги. Между этими точками проходят дороги разного типа: сухопутные, речные, подводные и воздушные. Все виды дорог, кроме первого, требуют от вас наличия транспорта, который покупается в гильдии алхимика. Ну и ещё один очень важный элемент на поле - это ваши подданные (кубики), которые будут ходить по карте, захватывать точки, сражаться с другими подданными, воровать чужие ресурсы (это когда ты приходишь на чужую точку, где лежали ресурсы, ты автоматом воруешь один) и тд. В целом по общему взору всё. Помимо действий подконтрольных точек (цели, урожай, налоги, ну вы помните), помимо действий атаки, защиты, перемещения и установки контроля, самым важным ключевым действием является взаимодействие с гильдиями. Это всего лишь одна карта, но внутри неё огромное количество вариантов. Тут нужно сказать, что в каждой гильдии есть место мастера, подмастерья и ученика, только мастер может делать отправку из гильдии, только подмастерье может делать приёмку в гильдию. Как получить место в гильдии? Нужно, чтобы у вас на поле был подданный (кубик), но именно этой гильдии. И здесь дилемма... Присутствие в гильдиях даёт много ПО, но чтобы присутствовать в нескольких, вам на каждую нужен отдельный кубик. А кубиков всего 3. А кормить ресурсом еда нужно каждый кубик в конце раунда (вместо этого можно его напоить вином, но тогда его защита в бою станет 0 на два раунда). Так вот, возвращаемся к гильдиям, потому что это очень круто. Фермеры закупают товары у частных лиц (у вас) с ваших ферм, затем отдают их торговцам и получают ПО. Торговцы продают товары за шиллинги, либо отправляют их алхимикам и получают ПО. Алхимики за полученные товары могут строить транспорт либо производить бочки с порохом и направлять их рыцарям, получая ПО. В рыцарской гильдии эти бочки = отряды, которые игроки могут нанимать в свои войска (цилиндрики такие для установки контроля в точках), но рыцари могут и сами предоставить эти цилиндрики дворянам, получив ПО. Для дворян войска = власть, влияние в форме королевских печатей. Игроки могут тут покупать печати, чтобы юзать их для выполнения карт целей. Либо дворяне отправляют печати монахам, делясь властью и получая ПО. Ну, а в гильдии монахов печати становятся религиозными чётками, которые игроки могут покупать, чтоб собирать больше урожая. Либо монахи отправляют чётки фермерам, которые кладутся на куриц:) тем самым расширяя объём склада фермеров и получая ПО. Всё, я закончил, к восторгам чуть позже. Партия идёт по нарастающей, от 1й эпохи до 5й, всё быстрее ускоряя темп. 4 и 5 эпоха могут пролететь очень быстро. Также в игре можно модернизировать точки из застав в фермы и города, а из городов уже в те самые феоды, которые считаются очень крутыми по влиянию и ценными по ПО зданиями. Также в уголке поля есть трек путешествия, по которому двигаешься, если совершил 2 перемещения за раунд. Также, я не сказал ранее, среди карт действий есть карты повтора ращыгранной карты. Ну, и кто ждал какие-то слова про монстров, вот они)) Монстры симпатичные, там вот это чудо с обложки и какой-то морской змей. Их можно каким-то образом приучать и их сила в бою 2. Но это всё, что я могу сказать про монстров, ибо в наших партиях их никто не покупал, и в игре они не участвовали. Минусы: - А вы точно уверены, что вам есть с кем в это играть??? Обилие нюансов и взаимосвязь элементов (нет, испугают неверное слово, оно наоборот вас возбуждает) утомят большинство настольщиков, типа слишком много всего, дайте мне Кольт экспресс я хочу стрелять в поезде. - Тут я не ручаюсь, но мне кажется, играть составом меньше 4-х человек будет уныло. Вам нужно, чтобы экономика работала и все были близко друг к другу на поле. Плюсы: + Просто охренительное оформление, просто бомба! Когда я думал над самыми красивыми играми, я напрочь забыл эту, это огонь! Как я успел заметить, оформление и цветовая гамма на любителя, поэтому тут на вкус. + Шикарно сделанное поле с точки зрения иконографики, которой на поле очень мало. Любая деталь на поле имеет значение. Вам показалась странной вот эта линия из точечек, расположенная в море? Ващет это путь для подводного транспорта. 4 курицы перед девочкой фермером просто так? Нифига, на них можно класть до 4х чёток от монахов. И тд, и тд, и тд. + Гениальная экономика внутри игры, относительно закрытая, где шиллинги циркулируют между игроками, где гильдии перетекают друг в друга. Мм, просто кайф. + Разнообразие победных стратегий. Точнее, их нет, вы можете делать всё, что угодно, забить на что-то (как все в нашей партии на войну и постройку феодов) или упереться во что-то (как я в путешествия), главное - присутствовать в какой-нибудь гильдии и иногда фармить очки, заодно заставляя экономику работать. + Забавные мелкие механики, вроде как напоить своего подданного, или вместо атаки изморить голодом чужого подданного, или это воровство ресурсов. + Интересное чувство кооперации от циркуляции ресурсов и активации гильдий, но вместе с тем и от постоянной конкуренции за всё что можно. + Лучшая памятка игрока, которую я встречал в настолках. Там есть абсолютно всё, что нужно. Чес слово, восторг. Нюансов в игре много, но памятка помогает не спокойно играть, не заглядывая по 100 раз по часто нужным в партии вопросам (действия в гильдиях, за что ПО, карты действий и тд). + Отсутствие даунтайма. + Как грица, и оно есть на русском:) Итог. Ну, вы уже поняли, что игра огонь.) И я скоро устану подчёркивать, что некоторые игры не для всех. После первой партии были смазанные впечатления, но, поиграв ещё, я ощутил всю крутость игры. Ну а чо, одна из самых красивых игр - здесь. Лучшая памятка в настолках - здесь. Гениальная внутриигровая экономика - туть. Трепетное отношение к игромеханическим и визуальным деталям - да здеся йа! Если оценивать трезво, надо поднимать её в топе довольно высоко и не морочить себе голову. Возможно, даже задуматься над покупкой. Редкий экземпляр крутоты, но не для всех.
Хардкорное евро за авторством итальянских геймдизайнеров, авторов таких шедевров евро-школы как Гранд-отель Австрия, Лоренцо Великолепный, Коимбра, Террамара, каждая из которых нашла своё место в моём личном топе. Стоит сказать, что хоть я и купил эту игру, надеясь, что она мне очень зайдёт, первая партия вышла тяжёлая, непонятная, после чего Альма Матер долгое время простояла на полке в ожидании того, чтобы ещё раз её проверить, прежде чем отправлять на барахолку. Так вот, после второй партии я передумал её продавать:) По сеттингу мы выступаем в роли руководителей вновь открывшихся университетов в Италии. Нашей целью будет являться создание самого престижного университета (больше всех ПО), путем привлечения студентов, найма профессоров, а также развития науки в своем заведении, дабы труды ваших преподавателей высоко ценились в других университетах. Сразу кратко скажу об оформлении и компонентах. Компоненты качественные, плотные, никаких замечаний к ним нет. Оформление поля, карт и жетонов несколько мультяшное, как можно заметить на фото, а ещё оно очень похоже на Коимбру, даже лица некоторых профессоров идентичны некоторым картам сословий в Коимбре. Из компонентов отмечу милые прикольненькие книжечки, уникальный игровой элемент, сразу притягивающий к себе внимание. Геймплей. Хоть эта игра по ощущениям заметно сложнее Коимбры, где механиками были драфт кубов, таблобилдинг и движение по трекам, тут основная механика банальнее и проще - конешножи, выставление рабочих. Но не без нюансов. Игра длится 6 раундов, на каждый из которых у вас сначала по 4 рабочих, можно прокачаться до 6-ти рабочих. Давайте кратко и точечно опишу особенности геймлпея. А) Собсна, выставление рабочих. Логично, что они становятся на ячейки действий, но ячейки эти бывают двух типов. В ячейки первого типа может прийти любое количество рабочих (это либо взять монеты и побороться за первенство хода, либо купить книги у других игроков). В ячейки второго типа можно прийти одним рабочим, но затем туда может прийти и другой игрок, потратив на одного рабочего больше (2), а затем и третий игрок, потратив еще на одного рабочего больше (3). То есть игра и так кризисная, хоть в занятости ячеек она вас не режет. Б) Книжечки. В игре из ресурсов есть лишь монеты и книжечки/учебники, которые также служат для оплаты ряда действий. У каждого игрока в верхней части его планшета есть "библиотека" со стеллажами, куда можно класть книжки своего цвета. Как я говорил ранее, книги бывают разных цветов, по цвету каждого игрока. Как производить книги? - На планшете вы активируете очень важное действие стартового студента - заплатить 1 монету за 1 книгу своего цвета (можно делать до 6-ти раз). Полученные книги своего цвета вы можете отправлять в свой личный запас для дальнейшей оплаты, либо в свою библиотеку. И в конце каждого раунда стеллажи будут сдвигаться на один влево, и все книги в библиотеке дают доход в одну монету. Так для чего же нужны эти книги? В) Покупка студентов и профессоров за книги. Студенты кладутся в специальное место на планшете (лектории) и обычно имеют пассивный эффект. Профессоры же дают дополнительные действия, которые на них прописаны (например, привлечь репетитора - особого рабочего нейтрального цвета. или получить 2 ПО за каждого студента математики. или бесплатно продвинуться по треку исследования). Сложность в том, что для оплаты книгами студентов, вы должны их оплачивать только определенными книгами, и обычно в приоритете тот, кто стоит выше других на треке исследования. Профессора покупаются чуть иначе: вам нужно заплатить, допустим, 3 книги одного цвета, 2 другого и 1 третьего - и вы можете сами выбирать, какими оплачивать. И тут начинается гонка, потому что первый игрок, купивший определенного профессора, установит курс покупки карты этого профессора и для других игроков, а ведь он явно купит за большинство своих книг. Г) Трек исследования очень важен, хоть и требует он от вас слишком много затрат. Вы можете подняться по нему наверх до 3х раз, выполнив и оплатив условия, либо продвинуться 1 раз без трат - такова одна из ячеек действий на игровом поле. В конце каждого раунда проверяется положение на треке, и выставляются места, которые будут влиять на востребованность ваших книг в следующем раунде при покупке студентов. Д) Ну, и в игре существует 10 карт ректоров с асимметричными способностями, причем очень сильными. Один ректор удваивает доход библиотеки, другой позволяет активировать своего профессора дважды, третьему нужно выставлять в ячейки на 1 рабочего меньше (минимум 1). Каждому на старте достанется по одному ректору, но также на поле есть возможность получить 3 достижения (варьируются картами), за каждое из которых вам дадут либо книжки и словари, либо дополнительного рабочего, либо ещё какой-нибудь бонус. То есть чтобы прокачаться, в идеале вам, помимо гонки на треке исследований, гонки за профессорами, попыток прокачки своей экономики, надо гнаться за достижениями, дающими и пассивки, и ПО в конце игры. Теперь мои мысли. Во-первых, Альма Матер по ощущениям от процесса не похожа на свою старшую сестру Коимбру, больше всего она напоминает Плотину. То есть когда ты потеешь, стараешься пол-игры хоть как-то развиться, плетёшься, как улитка, и в последнем раунде (если ты выбрался из дерьма и не совершил ошибок) ты максимально летишь в набор ПО. Канеш, обе партии я набрал одинаково около 45 очков, что очен и очень мало. Во второй партии матёрые новички меня просто унизили, набрав 105 и 80) тем самым показав мне, как эта игра должна работать)) Мне очень нравится, как здесь работает взаимодействие, особенно при покупке книг друг у друга. Это действие дешевле покупки книг чужого цвета с поля, что толкает вас туда-сюда перекидывать деньги, прокачивая друг друга. Мне нравится то, как грамотно здесь всё работает. Ни одного даже малейшего косяка в механиках не наблюдаю. Да, игра жёсткая, но такая категория. Тут тебе и гонка по треку, и обмен книгами, и найм профессоров, и приглашение студентов, и гонка за достижениями - и везде плюшки, чёрт бы их побрал) глаза разбегаются, а потом смотришь на свои возможности - и умеряешь свой пыл) Хороший пример игры с понятными простыми правилами, но мозголомнейшим игровым процессом. Ощущение, что я рассказывал правила минут 15, это быстро. Зато надаунтаймили мы втроём на часа 4 минимум. Где-то видел комментарий людей, что вчетвером они вообще не садятся играть в Альма Матер, потому что это +1 даунтаймер. Игра реально толкает к даунтайму и жёсткому планированию, иначе не выкрутишься, только путём сложной комбинации ходов. А ещё здесь на старте, как в Анахронности, идёт драфт карт стартовых ресурсов, по итогам которого будет определяться очередность хода и выбора своего асимметричного ректора (или всё-таки учёного). То есть в игре настолько всё шикарно продумано и грамотно сделано, что у меня сквозь боль это вызывает восторг) Теперь садиться за эту игру будет для меня как челлендж. Такой скрип мозгов и идеальная грамотность механик мне напоминают только Ласерду, только у Ласерды более тесные переплетения всех игровых элементов между собой. Здесь же наоборот ты можешь пойти в студентов, можешь в профессоров, либо можешь попробовать тупо гнать по треку исследований, продавая другим свои учебники и от этого строить свою стратегию. Итог. Хардкорное, идеально работающее евро, в которое больно играть. Тут подкидывают и разнообразие стратегий, и хитрое экономическое взаимодействие между игроками, и настоящий вызов для шестерёнок. Именно поэтому я закинул Альма Матер в топ, за то, насколько она крутая, и какие ощущения дарит по сравнению с десятками проходных или просто более-менее лайтовых евро, где ты получишь довольно много очков по меркам игры, грубо говоря, сложив дважды два.
У меня есть задумка найти аналоги здорового человека всем примитивным играм, с которых мы начинали знакомство с настолками много лет назад. Например, (на мой взгляд) Космический контакт/Спартак - это Манчкин здорового человека, Тайный Гитлер/Авалон - Мафия здорового человека, Сундук войны/Улей - шахматы здорового человека, и так далее. Вот, наконец, я нашёл Монополию здорового человека:) Food Chain Magnate - экономический симулятор предпринимательства в сфере быстрого питания. Оформление в стиле середины прошлого века в США. Как шутит народ, игра выглядит, как свой прототип) Но, на мой взгляд, она полностью соответствует своему духу и это вполне оригинальный визуал. В Магнате у вас формируется поле, состоящее из больших квадратов, на которых есть дороги, кварталы и жилые дома, откуда к вам в рестораны будут приходить покупатели. Игра поделена на раунды. В каждом раунде сначала вы в закрытую выбираете персонал, который будет активирован в этот день (число мест ограничено). Затем открываетесь, и у кого больше свободных ячеек для персонала, выбирает очерёдность хода. Игроки активируют всех своих работников (повара готовят еду, кто-то нанимает новый персонал, кто-то обучает имеющийся персонал, заменяя его на более крутую карточку по специальному древу карьерного роста персонала, а кто-то распространяет рекламу). Затем наступает фаза потребления, когда жильцы этого района хотят кушать (само собой, если в прошлом раунде им об этом намекнула реклама, и выбирают жильцы пункт питания по строгой формуле, в зависимости от цены бургера/пиццы + от дальности в количестве квадратов, которую им нужно преодолеть. Удачливому продавцу капают деньги. Ну, а в конце дня срабатывает активированная реклама, за которую тоже большая конкуренция (кол-во рекламных щитов и прочих штук ограничено). И так проходит череда раундов, пока полностью не опустеет банк. Кстати, сумму банка формируют сами игроки, и откроется эта сумма не сразу. То есть игроки тайно настраивают партию под себя - в долгую им играть или в быструю. Таким образом, Магнат - это действительно экономический симулятор, играть в него жёстко и кровожадно. Конкуренция идёт сразу по нескольким фронтам: 1) Конкуренция за достижения. Есть целая бумажка с достижениями, дающими определённую абилку, если ты первый в игре сделал что-то. Например, если ты первый произвёл пиццу/бургер - ты получаешь холодильник, который позволяет хранить до 10 фишек еды, в то время как у остальных игроков еда в каждом раунде портится. Есть и много других полезных достижений. Но на начальном этапе идёт гонка именно за них, параллельно с построением своего движка персонала. 2) Конкуренция за клиентов. Я не сразу воткнул, там такая замороченная схема, как считается то, у кого какая цена товара получится с учётом дальности, достижений, официанток.. Сперва теряешься. Но с другой стороны, это очень важно. Ведь полученные деньги - это ваши ПО, и собсна триггер конца игры. 3) Конкуренция за рекламу. Рекламные щиты, самолёты и радиовышки в своём количестве ограничены, и поставить их можно не везде. Бывает такое, что у вас слабенький рекламный агент, который может ставить только щиты, и последний щит у вас увели из-под носа; в этом случае вам придётся потратить следующий раунд на прокачку своего рекламного агента, в послеследующем раунде разместить рекламу, и уже в третьем раунде получать прибыть с захотевших кушать. Помню, как в последней партии я неск раундов отставал, затем прокачал одного работника до менеджера по продажам, который делает все мои продукты дешевле на 3 - и таким образом я пару раундов просто забирал всех клиентов, они ходили только ко мне, пока соперники ничего не зарабатывали, им пришлось быстро выращивать себе такого же менеджера по продажам. Итог. Игра крутая, особенная, интересная. В первой партии нам казалось, что оч долгая, но эт мы втыкали ещё. А вторую партию сыграли уже быстро. Ну типа максимум 3 часа, это быстро:) Конечно, она сложная, не казуальная, и к тому же довольно острая в плане ощущения конкуренции. Тебя режут без ножа. Пока ты берёшь одно достижение, кто-то другой в этом раунде берет другое (значит оно тебе становится недоступно). В Магната нужно наигрывать, и будет здорово. Ибо мы видели только общие моменты, а вот глубину стратегий, ценность некоторых достижений и персонала только начали постигать. Крутая, уникальная игра.
Первые впечатления. Ктулху СМУ - это америтреш в сеттинге Лавкрафта, не входящий в линейку FFG, про финальную битву с Древним и его приспешниками. Я повторюсь, что вся игра заточена и задумана как эпичная финальная битва. Скажем, в Древнем ужасе вы долго путешествовали по миру, выполняли миссии... И вот вы в последней локации, в последнем здании, где предстоит последняя битва со Злом, - вот об этом игра) Механически Ктулху СМУ - это кооперативный кубомёт-мочилово с прокачкой планшета. Правила довольно просты. В свой ход игрок выполняет 3 действия, в числе которых бег, атака, отдых и спец действия сценария. Затем идёт фаза мифа и фаза поиска предметов либо атаки игрока врагами, если он в комнате не один. По мере раскрытия карт мифов Великий Древний (в базе Ктулху либо Хастур) будет двигаться по треку призыва, что служит таймером игры. Перед игроками стоит 2 задачи: 1) прервать ритуал культистов (детали в каждом сценарии свои); 2) победить Древнего. При этом если вы затянули 1-ую задачу, Древний выходит на поле и остаётся неуязвимым, пока вы не прервёте ритуал. После появления у Древнего есть 3 "жизни", причём каждая мощнее предыдущей, тк включает в себя все полагающиеся кубики атаки и прочие негативные эффекты со всех предыдущих уровней. В базовой коробке 6 эпизодов (сценариев), компоненты каждого из которых находятся в отдельной коробочке. Там лежат: карты мифов, лист сценария с худ текстом и первоначальной раскладкой, карты находок (предметов в кол-ве 15-ти штук) и всегда какие-нибудь уникальные жетончики. Например, в первом сценарии мы боремся с культистами-поджигателями в их алхимической лаборатии, где нам, чтобы прервать ритуал, нужно разломать 4 жетона оборудования, разбросанных по полю. Карты находок в сценарии тоже были тематичными: мы то находили профессора, то разъярённого студента, то мензурку, то однорукую лабораторную обезьяну) В других сценариях, повторюсь, будут другие находки и другие жетоны, условия ритуала. Например, в третьем мы будем на балу допрашивать танцоров и гостей (куча жетонов), чтобы найти среди них колдунов. И так далее) Реиграбельность шести эпизодов умножается на двух Древних (Ктулху и Хастура), которые играются по-разному, у всех свои приспешники, свои карты мифов и своя тактика. Ктулху, например, призывает кучу врагов на поле и воздействует на разум, а Хастур медленно, но верно накидывает игрокам жетоны жёлтого знака, а также усиливает культистов и своих приспешников. Теперь о персонажах. Их в базе 10 и у каждого 3 особых навыка. Также на планшете есть треки здоровья, усталости (перебросов) и безумия, последний самый интересный. Трек безумия при достижении определённых делений даёт вам для бросков новые кубики и прокачивает один из навыков. Однако если безумие достигнет максимума - вы погибаете. Это одна из самых интересных находок в игре. Какое-то время можно ярко гореть, но быстро погаснуть) Итого можно умереть либо от урона, либо от безумия. Кстати, сами навыки очень сильные и стоят того, чтобы прокачиваться. Распутин может прокачать бессмертие до 3х дополнительных жизней, мой англичанин снижает получаемый урон на 2 и получаемые единицы безумия на 1, про остальных писать нет смысла, не показывая игру, но все они очень крутые и безумные. Ну, и получается, что в самом конце игры персонажи прокачаны на максимум и Древний на последнем уровне в своей максимальной силе - и тут уже кто кого) Выходит настоящий эпик:) Мы играли вдвоём и первую партию против Ктулху проиграли) Мне дико не пёрли кубы, в итоге девушке приходилось в одиночку разносить лаборатории и монстров, пока я отсиживался, отдыхая и восстанавливая перебросы. Возможно, что-то придёт с опытом, будем смотреть. А вторую партию на том же сценарии уже выиграли, но против другого Древнего (Хастура). Я думаю, винрейт от раза к разу будет около 50%, примерно как в ДУ, где всё решается на последних ходах кубами) Да, продакшн фантастический, монстры огромные и детализированные, планшеты яркие. Каждый эпизод в своей коробочке и со своими жетончиками) Наполнение стоит своей цены, считаю. Реиграбельность также достойная, здесь нет такого, что сыграли эпизод и закрыли тему, можно переигрывать, ибо сюжетной составляющей всё-таки немного. Единственное, что отмечу как маленькую не проработку - могут быть ситуации, когда куча монстров находится в одной крохотной квадратной комнате, они туда физически не влезают. На что похожа игра? На Особняки и ДУ темой, монстрами и кубами. Говорят, что похоже на Зомбицид, только тут всё более тактическое, плюс мощная прокачка персов, плюс атмосфера. Похоже на кооперативный Повелитель Токио, ибо много бросков кубов и их перебросов. Ну, и похоже на игры одного из авторов (Лэнга) прокачкой планшетов, которые дают жирные плюшки и стоят даже того, чтобы рисковать гибелью от безумия) Итого, игра суперская. То что надо под определённые ситуации. Супердинамичная, суперэпичная, суперкубическая и вообще крайне качественный продукт.
Нечто - полукооперативная мафиеподобная игра в сеттинге фильма "Нечто" Джона Карпентера 1982 года. Тематичность. Отдельно выделю этот критерий первым пунктом. Игра пропитана атмосферой и деталями из фильма, что в механиках и игровых элементах, что во внешнем виде. Я купил эту игру после того, как посмотрел сам фильм и поразился, насколько же в нём всё работает точно как в фильме) Мне кажется, играть в Нечто без предварительного просмотра фильма и с предварительным просмотром - это две совершенно разные игры. Настоятельно рекомендую всем ознакомиться с оригиналом перед вашими партиями, это добавляет атмосферность +200%) Оформление и компоненты. Поразительно детализированное поле, каждая локация чётко прорисована, видны все мелкие детали, особенно комната отдыха порадовала, с её столом для пинг-понга и игровым автоматом для пинбола) В общем игровое поле - 10 из 10. Некоторые компоненты (фишки еды, бочки с топливом, канистры с горючим, собаки и вертолетик) сделаны очень вкусно, просто очень приятно наблюдать их на игровом поле и других компонентах. Компоненты для персонажей и фигурки пришельцев - обычные картонки на пластиковой подставке, как в ДУ. Конечно, есть доп, в котором продаются все эти миньки, но он стоит 5к. Лично меня вполне устраивает бюджетный вариант, когда база сама стоит 5к, и это гораздо экономичнее, чем Немезида, а значит более доступно для многих людей, лучше так (не в обиду шикарной Немезиде). Так как игра, забегая вперёд, относительно простая в геймплее, планшеты персонажей, карты ролей, карты оружия и предметов выглядят просто и минималистично (рисунок динамита на красном фоне), это можно понять: дабы не отвлекало от игрового процесса. Минимализм здесь уместен. А, и чуть не забыл!) На предзаказе шёл фосфорисцирующий кубик погоды, и лично меня эта мелочь тоже порадовала. Геймплей. Здесь неуместны сравнения с Немезидой, игры совсем разного формата, хотя обе по мотивам фантастических хорроров. Скорее сходство с Бсг, Непостижимым и Нью-Анджелесом: много переговоров, дипломатии и обсуждений по решению общих проблем. Лучше всего готовиться к Нечто как к Мафии, ведь этом сердце игры, и новичков настраивать так же. Вы решаете общие проблемы на полярной станции, всё время что-то обсуждаете, прорабатываете план спасения, а в итоге к концу партии вам предстоит сделать мучительный выбор - взять очередного человека на спасательный вертолёт или нет, и в этот самый момент ваша ошибка будет фатальной, повлечёт проигрыш или победу. Игра состоит из нескольких раундов и заканчивается либо когда все замёрзли на станции, либо когда все(не все) сели в спасательный транспорт. Один из игроков назначается лидером, который будет оказывать большое влияние на игровой процесс. В каждом раунде бросается кубик погоды - тратится топливо в котельной и генераторной. Затем игроки по очереди перемещаются в одну из локаций и выбирают одну из карт действий с руки и кладут её на планшет лидера. Затем лидер добавляет случайную карту из колоды и начинает открывать карты по одной, назначая выполнение действия, указанного на карте, тому человеку, которому посчитает нужным. Карты бывают всего трех видов: Активация, Ремонт и Саботаж. Активация - это выполнение собственно действия самой локации (взять карту оружия в арсенале, взять образцы крови в лаборатории, перенести топливо из подземного хранилища в котельную, приготовить на кухне еду и тд). Ремонт - это сам ремонт локации, если она имеет поломки. Саботаж - это вредное действие: либо положить фишку ремонта, либо иным образом устроить неприятности. Прикол в том, что лидер тянет карты по одной, назначая выполнение действия какому-то игроку, и игроки обязаны отыграть вскрытую карту. Но в любой момент лидер может отказаться продолжить тянуть карты (ведь среди нас есть Нечто, которое явно кинуло Саботаж, а то и не одно). Такая механика способствует подозрительности и отсутствию возможности всё чётко спланировать, ведь говорить, что ты собираешься положить, нельзя. Бывает так, что хочется активаций, а в стопке одни ремонты. И наоборот. Когда в локации оказываются несколько персонажей, между ними происходит Стычка. В таком случае каждый персонаж кладёт в закрытую 2 жетона (человек кладёт человек+человек, нечто кладёт человек-нечто). Таким образом, тусуясь с нечто по локациям, каждый раз шанс заразиться у вас 50 на 50. Изначально нечто в игре одно, но позже их может быть хоть вся команда. Также можно заразиться от собак, которые гуляют по локациям, но там вероятность поменьше, около 15-20%. Казалось бы, ходите по одному, так безопаснее... Но если вы находитесь в некоторых локациях не один, то вы выполняете более эффективные действия. Например, если в котельную всегда ходить только одному, то она точно быстро у вас сломается. После выполнения всех действий персонажи собираются в комнате отдыха и могут предъявить друг другу обвинения, тыкая пальцем друг в друга. Затем можно провести проверку людей на нечто, и тут всё по канонам фильма - либо с помощью образца крови, либо с помощью огнемета и проволоки) проверку каждым способом можно провести только одну. На этом в целом заканчивается раунд. В игру встроен тематичный таймер - порядка 15-ти бочек с топливом, лежащих в подземном хранилище. Как только закончатся бочки (которые, кстати, нужно активацией таскать в котельную), котельная необратимо ломается и начинает запускаться быстрый таймер замерзания станции (останется раунда 3-4). Конечно, можно "подогреть" станцию динамитом или огнеметом, спалив и уничтожив одну из локаций, тогда таймер замерзания станции вернётся к нулю. За это игровое время людям необходимо выбраться одним из трех способов. Для бегства на спасательном вертолёте нужно хорошенько починить сломанную рубку связи, отправить сигнал S.O.S. и ждать несколько раундов прилёта спасательного вертолёта (который летит с разной скоростью от раунда к раунлу, в зависимости от кубика погоды). Модно спастись и на местных вертолёте либо вездеходе, которые так же сперва нужно починить, заправить и... найти на складе ключи от этого транспорта) В общем чтобы спастись, придётся нехило попотеть. Когда прилетает спасательный вертолёт либо когда кто-то начинает залезать в вездеход, наступает финальный ключевой момент игры: нужно решить кого брать, а кого нет. В этом плане победить людям совсем непросто: нужно спасти всех людей, и не взять на борт ни одного нечто - и только при таком раскладе люди побеждают. Анализ механик. По сути игрокам нужно двигаться в двух направлениях: поддерживать станцию в норме, попутно занимаясь работой по попытке к бегству) и заранее начинать проверять людей на принадлежность к нечто. И эта дилемма сопровождает игроков всю партию. Особенно непросто это всё сделать, когда карты действий либо плохие (саботаж), либо пустышки (ремонт/активация не в тему). Ещё раз хочется подчеркнуть тематичность игры. Когда у вас закончится еда, вы будете добирать до 2х карт на руку вместо 3х. Когда ломается генераторная - игроки кладут карты для розыгрыша в закрытую (света нет, ничаво не видно). На метеостанции можно дополнительно бросить кубик погоды для следующего раунда, минимизируя рандом. Револьвер и холодное оружие, найденные в арсенале, помогают избегать стычек (не подпускать к себе этих подозрительных людей!) И много-много всякого в мелочах. Персонажи. Персонажи есть привязанные к определённым локациям и нет. Кто-то делает ремонт в 2 раза эффективнее, кто-то берет в лаборатории 2 образца крови, кто-то дважды кидает кубик в метеостанции.. а кто-то всегда ходит с фонариком и кто-то игнорирует стычки от собак. Абилки разные и разной степени полезности. Хорошо это или плохо - сказать трудно. Полагаю, для нечто быть бесполезным персом лучше: ты с большей мотивацией будешь приходить кому-то на подмогу. А вот учёный или повар стараются тусить в своих локациях, и заразить им кого-то более проблематично, с точки зрения объяснения почему они пришли к кому-то, а не в свою родную локацию (как было у нас в партии). Огнемет и проволока - имба. Больше всего в нашей партии я был рад даже не победе людей, а тому, что смог найти в арсенале огнемет и попросил человека отдать мне проволоку. Я играл за Макриди, так что канон фильма был воспроизведен отлично:) Суть в том, что у огнемета 6 зарядов. Это целых 6 проверок людей, либо 6 поджиганий локаций, либо 6 отбиваний от стычек или вскрывшегося нечто. Конечно, найти эти предметы в арсенале и на складе непросто, нужно покопаться, но это залог дальнейших успешных проверок, да и гарантия возможного поджога локации. Правда, как и ключи от вездехода, огнемет может попасть не в те руки, и эти руки могут его вообще сбросить, ибо он ему не нужен. Вскрывшееся нечто. Мне очень нравилось в Немезиде, что после смерти первого игрока он садится играть за пришельцев. Так и здесь, при вскрытии нечто оно не умирает, а начинает действовать в открытую, пытаясь поймать и сожрать людей, по механикам игры Чужая планета, пытаясь угадать, в какие локации пойдут люди. С этого времени ходить по одному становится ещё более небезопасно, там идёт сравнение сил, и если у нечто сила больше, то оно жрёт человека. При этом может же оставаться не раскрывшееся нечто, что создаёт ещё больше проблем) Хоумрулы. Здесь на ресурсе комментарии просто кишат предложениями своих хоумрулов. Мне по первым впечатлениям пока трудно нащупать баланс сторон. В моей партии мы победили, тк я нашёл огнемет и успел вскрыть 2 нечто и проверить 2 людей. До этого две партии ребята проиграли обе, тк взяли по итогу на борт нечто. Непонятно, пока судить рано. Единственное - я использовал модуль из дополнения для собак Вожак стаи, по которому одна из собак перемещается после выбора локаций игроками, что делает "собачью угрозу" менее очевидной, хорошее правило. Масштабируемость. Мы играли всемером. Ощущение, что игра будет хороша на состав 6-8, 5 - это если очень сильно хотеть, тогда модно рискнуть попробовать. Тут как с мафией, нужно больше народа.
Итого, плюсоминусы: + Шикарная передача тематики, деталей и духа оригинального фильма + Отличное оформление и компоненты, всё именно так, как надо, больше не нужно + Играется относительно недолго, мы управились за 3 часа, для разговорной большой игры это хорошее время, на мой взгляд, учитывая мои даунтаймные компании) + Это Мафия для гиков, собственно, как и все прочие Бсг, Непостижимое и прочие Секретные Гитлеры и Авалоны. Особого смысла не вижу садиться в обычную мафию, когда тут тебе дают кучу механик, сеттинг, не очевидные и опредмеченные решения и, конечно же, челлендж. +- Это игра про поболтать и пообсуждать, при всём многообразии игровых элементов сердце игры берет своё начало из Мафии. Не обманывайтесь те, кто ожидает от игры чего-то другого. - единственный минус - это количество игроков. Я понимаю, как большинству трудно собрать 6-8 человек на настолку, к тому же чтоб она была не Уно и не Имаджинариум. С другой стороны, на меньший состав есть целое море других настольных игр, которые и так борются между собой за место под солнцем (на полке), поэтому Нечто занимает особую, редкую нишу, и ему в ней довольно комфортно)
Игра очень понравилась. Хочется играть ещё, посмотреть, как будут разворачиваться следующие партии. Повторюсь, поразила тематичность и даже уникальность что ли.. того, как всё здесь интересно устроено.
У этого суперимбового Меченого все защиты максимум со значением 3, как у Робина Гуда) Только если Робин может прикрыться разбойника и, чтобы не получить 6-ку в лицо, Меченый играет без помощников, поэтому он такой персонаж, которых принято называть "стеклянная пушка". К слову, на мой скромный взгляд, самый слабый персонаж из обеих коробок Марвел. Но играть за него действительно очень интересно и весело)
Новинка от Уве Розенберга, одно из немногих его творений, доступное в магазинах. Как грица, очередное аграрное евро от маэстро. Оформление и компоненты. Первое, что хочется сказать, это то, как же много места игра занимает на столе) это канеш не Арк Нова или Немезида, но что-то уже в ту сторону. Потому что у каждого игрока куча игрового пространства: планшет ресурсов и полей, планшет передвижного домика, планшет раундов и овец, ещё и разыгранные карты, которые дают доход раз в раунд. Само центральное поле действий относительно небольшое, в Агриколе будет побольше. Удивило качество планшетов: они плотные и как будто под лён. Также в игре огромное количество карт, несколько сотен, что хорошо, но об этом позже. Арты в целом сделаны симпатично, детализированно, но мой взгляд ничего не зацепило. Самое грустное в продакшене - это унылые синие кубики действий, они для всех игроков одинаковые. Даже маркеры ресурсов (ячменя, льна, хмеля и пр.) сделали с формой, а тут классические кубики, как мы любим. Время партии. Играли часа 3-4 на четверых, причём действия всегда одни и те же. Вроде как и думать долго не надо, мне кажется, я не долго думал над конкретными действиями, всё довольно несложно выбрать. А в фазе раунда, когда платишь ресурсы, чтоб "подвинуть дом", все игроки делают действия одновременно. Казалось бы, откуда время партии? Хз, мне кажется, на четверых, когда 6 раундов идёт игра, и когда все первый раз - вот так и вышло. Действительно, скажу, что Халлертау делает всё, чтобы даунтайм уменьшить: двигать дом можно одновременно, а разыгрывать карты с руки можно вообще в любой момент (в ход другого игрока). Геймплей. 6 раундов, механика поочерёдного выставления рабочих и активация ячеек действий. Отличие от предыдущих игр Розенберга в том, что действия могут стоить разное количество рабочих (от 1 до 3х), и в раунде вам может выдаваться от 6 на старте до 12 в конце кубиков рабочих. Каждая ячейка действия (например, Ярмарка - получить 1 овцу и 1 мясо) имеет три слота для рабочих. Если приходишь первым, то тратишь 1 кубик, следующий за это же действие потратит 2 кубика, а если вам горит и оч надо, то вы тратите аж 3 кубика рабочих на это же действие. В начале каждого раунда верхний занятый ряд в каждой ячейке освобождается. Интересно и необычно для классических игр Розенберга то, что ресурсы в твоём складе не лежат по несколько штук, а маркер перемещаешь на соответствующее количество. Например, надо получить 4 молока - ты берёшь фишку молока и кладёшь на строчку 4 (строчек всего 5, если ресурсов больше пяти, то возьмёшь ещё маркер). Это удобно не только с точки зрения фидлинга, а именно с точки зрения того, как работают поля. Поля в Халлертау приобрели параметр "урожайности". Каждое поле двигается в своём столбике от 2 до 5 строчки. И если вы засеяли поле уровня 5 одним ячменем, то в конце раунда получите урожай в 5 ячменя, а отработавшее поле снизит свою "силу" до 4х. Пустые же поля наоборот поднимаются вверх, типа они отдохнули от посевов. Это прикольно. Следующая фишка Халлертау - это дом. Дом надо обязательно двигать, ибо это даёт больше рабочих в новых раундах (с 6 до 12), а также даёт кучу очков в конце игры, если в этом преуспеть (я смог добраться до максимальных 70 ПО за дом). Для того, чтоб его двигать, надо платить определённые виды ресурсов, и собственно, вы и собираете все эти ресурсы, чтобы двигать дом, тк без увеличения числа рабочих будет туго. Последнее игромеханическое отличие - розыгрыш карт. Карт тут очень много, и они бывают ситуативные, это вносит рандом в игру. Но без них никуда. Возможно, карты - это сердце геймплея Халлертау. На них вам нужно то иметь 2 поля, засеянных хмелем, то отдать 5 мяса, и за это дают то-то или то-то. Половина карт даёт ПО (второй источник ПО в игре), поэтому их нужно играть. Получается так, что карты дают реиграбельность и незаскриптованность игре, ведь вы не просто выбираете ячейки, чтобы выполнить наиболее дешёвое и эффективное действие, а идёте куда-то в свою сторону, в зависимости от пришедших карт. Например, можно подумать, нафига человеку (мне) было 16 ячменя? Потому что крутая карта просит отдать 11 зерновых культур одного вида, за это будет 10 ПО.
Итого, это хорошая игра Розенберга. Из мной сыгранных его игр я бы ранжировал так: однозначно Каверна с большим отрывом, Халлертау, Гавр, Агрикола. Плюсы: + отсутствие агриколовской заскриптованности + наличие положительного рандома в картах которые заставляют игроков тактически подстраиваться + интересные механические находки со стоимостью действий и урожайностью полей + сниженный даунтайм за счёт параллельного выполнения действий во многих фазах + отсутствие кризисности, только вперёд, только в продвижение домика на колёсах) Минусы: - бОльшая абстрактность по сравнению с перечисленными выше играми сельхоз-евродела - больше ощущается шильно-мыльность, хоть и ругают порой за это Агриколу, нет, тут почти как в Рес Аркане шило на мыло - минимальное взаимодействие, только за пустующие дешёвые ячейки действий - занимает много места на столе - планшет с ячейками действий абсолютно статичен, он всегда такой, и ничего это не правит; в той же Агриколе хотя бы карты действий раундов меняли порядок появления новых доступных действий, была какая-то загадка) В общем и целом, это евро средней сложности про то самое копание в своём планшете, про тот самый обмен шила на мыло, про тех самых фермеров) Далеко не малому числу людей это подходит, таковы жанр и механики. Но, стоит подчеркнуть, что работает в своей стихии игра очень хорошо. К тому же с высокой реиграбельностью за счёт громадного количества карт, которые автор даже ранжировал по уровню сложности выполнения.)
Конечно, Лунный получает все 4 урона, можете даже не сомневаться) Ибо это "боевой урон". Боевой урон - это урон от разницы значений атаки и защиты, Хонсу получает только такой вид урона.
(Теги по играм, которые вспомнились: Труа, Восходящее солнце, Плотина, Немезида, Столкновение цивилизаций)
Продакшн. Он здесь прям отличный. Очень детализированные миньки, на уровне Немезиды и Грааля, так что это точно Awaken Realms. Особенно поражают детализацией осадные машины из допа Чёрный порох, которые мы просто вытащили полюбоваться. Оформление тоже понравилось, особенно оформление карт приказов из личных колод и картинки на заднем фоне на картах отрядов Орды, хотя вроде бы ничего особенного. Лично мне не понравилось оформление игрового поля: вся эта акварель воспринимается как мутные пятна там, где должно быть красивое детализированное поле, подчеркивающее тематику. Есть траблы с хранением элементов стены: либо их разбирать на детальки потом заново собирать, либо хранить тупо отдельно от коробки. Настольщики знают, как ценно место, предназначенное для игр)
Геймплей. Канеш, расписывать правила и суть игры не буду, на это есть обзоры, только оценочные суждения. В описании к игре пишут, что это полукооперативная игра. Ну, типа как Немезида что ли, получается?) Великая стена - настолько же полукооп, насколько и Труа (Troyes). А если говорить прямо, Великая стена - это выставление рабочих, как в Плотине, где достаточно от Труа и немножко от Восходящего солнца. Сердце - это выставление чиновников на клетки действий получения ресурсов, найма отрядов, строительства стены, взятия карт тактики, найма советников и тд. Чиновников можно докупать дополнительных, прям как в Виноделии. Что касается Орды - как в Труа, здесь в каждом раунде выкладываются несколько карт отрядов, которые хотят учинить пакости, пробить стену, и защищаться от них придётся всё тем же образом - выставляя туда воинов (как в Труа отправлять кубики) и закрывая клетки, и если вы закрыли все клетки на карте отряда Орды - игрок, наиболее накидавший туда воинов, забирает карту (ещё раз - это Труа:) ). Что же здесь от Восходящего солнца, это очерёдность хода при равенстве по чаепитной церемонии и розыгрыш приказов, когда основной игрок выполняет действие мощнее, чем все остальные. Всего карт приказов 6 штук, а раундов 5. В конце раунда можно сбросить карту навсегда в сброс, и каждая ваша карта в сбросе даст 2 ПО, либо вернуть её на руку и лишить себя небольшого движка ПО. Замысел с розыгрышем карт приказов одновременно в закрытую понравился, тк на многих картах ваше действие будет ещё сильнее, если соперники выложили определённую конкретную карту. Типа "Приказ атаковать": наймите 1 бесплатного копейщика + ещё 1 за каждую разыгранную соперниками карту "Поднять знамёна" (могу путать названия, но суть такая). Это подключает майндгеймс и анализ ситуации на поле, как в играх с программированием действий, как в Борьбе за галактику и пр.
Геймплейная ценность отдельных элементов. Есть всего 5 карт артефактов, 3 из них выходят на партию. Это доп скоринг в конце игры за определённые вещи. Ну, 5 карт - это просто смех, в каждой второй партии будут повторяться общие финальные цели, это антиразнообразие какое-то. Карты тактики. Тоже не особо понравились. Они похожи на карты миссий в Столкновении цивилизаций, и в основном связаны с атакой отрядов Орды (выставлением туда воинов). Проблема в том, что они постоянно повторяются, разнообразием не пахнет, так ещё и треть из них имеет условие "если вы нанесли последний урон "карте", то бишь нужно сильно подгадать, чтобы закинуть своего бойца на последнюю открытую ячейку карты, которых там в среднем около 12. (к картам миссий из Слонов претензий не имею, если что:) ). Генералы и советники. Вот это то, что больше всего понравилось, наравне с розыгрышем приказов. На старте даются 2 генерала с их свойством и стартовыми ресурсами. Выбор невелик, но колода генералов большая, их можно пробовать и изучать долго. Также на старте даются 2 карты советника, которые имеют свои пассивные свойства. В процессе игры можно получать дополнительных советников, играя их либо в открытую, используя их собственное свойство, либо в закрытую подкладывая под генерала (и теперь они помощники генерала), усиливая уже его эффект. Советников в колоде тоже много. Мне понравилось, что если тебе вышел крутой генерал, то ты докупаешь советников для его усиления, а если генерал не айс - добираешь другие пассивки. Генералы неравнозначны по силе и порой могут идти вразрез со стратегией, но это случается во многих играх. Советники клёвые тем, что они позволяют смотреть по-новому на механику выставления рабочих, ибо некоторые из них позволяют после активации ячейки действия, например, заплатить ресурс, чтобы оставить рабочего (чиновника) там же для его активации в следующем раунде, или перенести до 2х рабочих сразу на другие ячейки. (важно! в раунде нет такого, что вы выставите всех своих 5-8 чиновников, всё зависит от выкладываемых вами и соперниками карт приказов в этом раунде; может быть так, что вы выставите всего 2 чиновников за весь огромный игровой раунд, т.е. за пятую часть игры) Игровой раунд. Хоть раундов в игре 5, игра идёт довольно долго, тк ходить приходится много. Каждый раунд - это игровой год, включающий фазы действий, дохода, атаки Орды и др. Мне это напомнило Немезиду, в которой целый раунд так же состоит из многих фаз и может затянуться. Среди механик есть ещё жетоны позора, которые даются за единоличное занятие некоторых ячеек лишь своими чиновниками или за пробитие одной из линий Стены. Их роль схожа с жетонами позора в Чемпионах Мидгарда - штрафные очки. Есть пожертвование взятых ресурсов, которыми потом сможет пользоваться первый пришедший на строительство Стены игрок, и другие мелкие находки. В чем-то игра является поинт-салатом, очки дают по мелочи за разные вещи, чем и нужно всё время заниматься, не теряя темп. Мы играли вчетвером, очки: 226, 223, 162, 145. Я занял почётное 2 место после хозяина коробки, который до этого ещё и в соло тренился💪
В целом, это определённо евро-игра. Это определённо продакшн Awaken Realms. И это определённо масштабность Awaken Realms, пусть не в суперкомплексности, но хотя бы во времени.) Время идёт, авторы комбинируют жанры. У меня пока смутное ощущение от евро на выставление рабочих, в котором: генералы, как лидеры в Слонах; карты тактики, как карты миссий в Слонах; продакшн, как в Немезиде; продолжительность раунда, как самые долгие раунды в Немезиде. Консервативно кажется, что евро на выставление рабочих должно играться быстрее и без таковой тяжести. И как бы здесь не обмануться ряду покупателей, которые, как обычно, ждали от Серпа войны и махача роботов.)
Поправка разработчика касательно способности Призрачного Гонщика
Переведу на понятный язык) Гонщик выбирает действие Маневр. Берёт карту. И дальше у него возможны следующие варианты перемещения: а) переместиться до 2х клеток, без всяких усилений - как обычный персонаж; б) сбросить карту с руки для усиления маневра и переместиться до 2+"значение усиления карты" клеток - как обычный персонаж (то есть в теории до 5 клеток = 2 базовое + 3 усиление с карты); в) потратить 1 жетон адского огня и переместиться до 4 клеток, при этом можно перемещаться через бойцов противника, нанося каждому 1 урон. Это то, что может делать Гонщик сейчас. До поправки игрок за Гонщика мог суммировать варианты Б и В. То есть Гонщик тратил огонь, перемещаясь пока что до 4х,плюс сбрасывал карту с руки для усиления маневра, как и любой другой персонаж, итого Гонщик мог переместиться максимум на 4+3=7 клеток. Сейчас так делать нельзя! Если используешь жетон огня, то дальше 4х клеток ты не можешь усиливать перемещение никак, хоть сбрасывай карту, хоть не сбрасывай.
Поправка разработчика касательно способности Призрачного Гонщика
"После некоторого обсуждения мы отменяем наше решение относительно доусиления движения призрачного гонщика. Если вы усиливаете передвижение Призрачного гонщика и потратите огонь, у вас будет 4 хода.
Несмотря на эффективность стратегии «Врум-Врум» в целом, в матчах, где она эффективна (и, следовательно, играется), игра превратилась в ужасно неинтересную модель игры, которой мы хотели бы избежать."
Очень понравилась. Приятно играется, хочется погружаться вновь и в следующий раз сыграть еще лучше. Крио - это евро средней (или чуть ниже средней) сложности с относительно быстрыми партиями. Основные механики - выставление рабочих, построение движка и ареа-мажорити. Оформление. Изучал много мнений, и вкусы делятся примерно пополам: отвратное либо свежее/необычное/клёвое. От двух разных людей, которые никак не могли быть связаны, звучало слово "ретрофутуризм". От двух других не связанных друг с другом людей прозвучало, что оформление им напомнило мультфильм "Тайна Третьей планеты". В общем, игра однозначно разделит оформлением людей на любителей подобного и не оценивших. Отдельно отмечу фигурки дронов и капсул - дроны забавные, и очень хорошо, что они есть, плюс к тематичности; а капсулы оказались больше, чем я представлял на фото. Над компонентами в игре поработали с душой) Механики. Старое-доброе выставление рабочих, которое всегда приятно играется, теперь имеет дополнительную фишку - действие "возвращение всех рабочих на планшет". Казалось бы, это должно сбавлять темп набора ресурсов и выполнения полезных действий... Но нет, когда планшет игрока настроен, возврат всех дронов может быть эффективнее любого иного действия. Таким образом, вспоминая Цолькин, важно уметь вовремя ставить и забирать рабочих, эффективно балансируя между получаемыми ресурсами и располагаемым в партии временем, которое тоже является важным ресурсом. Следующая механика - построение движка на планшете, который создают выкладываемые на планшет жетоны и под планшет карты. В Крио построение движка выглядит довольно созидательным процессом: у тебя полная свобода воли - какие жетоны брать, какие цепочки настраивать, чем ты будешь платить и что будешь получать, а также какие у тебя будут особые способности от подложенных карт. Третья механика - ареа-мажорити, встречается в евро не так часто, но работает хорошо в формате евро-конкуренции: все хотят поскорее разведать закрытые пещеры либо первыми занять наиболее жирную по очкам пещеру, чтобы другие туда уже не лезли (как в евро идёт гонка за жирные ячейки действий). Это придаёт игре ещё немного больше азарта и взаимодействия. Крио имеет особенность в продолжительности партии. По сути, при средней игре, Крио будет напоминать кучу евро, где у тебя очень малое количество ходов и крутись как хочешь (Гранд-отель Австрия, Мерв, Виньос, Коимбра, Цолькин). Мне нравится такая ограниченность во времени, при которой в принципе тебе всё доступно, можно набрать ресурсов, сделать улучшение, дойти туда, прокачать то... только зодов на это всё не хватает. Поэтому игра вынуждает оптимизировать каждый ход. Оттого новичкам кажется, что игра слишком быстро заканчивается, а они ещё ничего не успели. Также триггер конца партии инициируется самими игроками: сначала есть определенное число жетонов, которые срабатывают каждый раз, когда кто-то возвращает дронов, но в конце (когда выкладывается последний жетон), начинаются игры разума и гонка за то, чтобы скорее выгрузить в пещеры капсулы, которые скопились у тебя на картах транспорта. А если кто-то уже сделал всё, что ему было нужно, он несомненно ускорит игру моментально, чтобы не дать другим догнать его по очкам, это ещё один пунктик взаимодействия. Мне понравились карты и их многофункциональность. Каждую карту можно использовать как мощную пассивную способность на всю партию, как финальную цель для дополнительного скоринга либо как транспорт, без которого не обойтись при выгрузке капсул в пещеры. Карт всего 8 разновидностей, вроде не так много, да, но я бы не сказал, что это значительно снижает реиграбельность, как некоторые считают. Карты и их сочетания на старте попадаются разные, у тебя не получится каждый раз разыгрывать свой "идеальный алгоритм", каким ты его придумал, желаемые карты могут даже не прийти. Полагаю, с картами нужно играть тактически - строить планы от того, что уже имеешь. Ещё немного слов о картах, их имбалансности и чётком разбиении на тиры/уровни, как писал пользователь Nouvelle. Как я уже сказал, в каждой партии на старте вам выпадут разные карты, а перебирать колоду в поисках новых - дело в любом случае затратное, потребует много ходов. По поводу имбовых карт. "Карта, которая дает тебе бесплатное доп действие при активации планшета - самая крутая в качестве улучшения" - не соглашусь, цепочка цепочке рознь на планшете. По опыту моих партий я ограничивался тремя цепочками, которые строил от пришедших карт и намеченной стратегии, таким образом подключённой четвёртой цепочки у меня не было (чтобы её создать, тоже нужно потратить действие и поставить жетон бонуса на планшет). Я подчеркну, что это свойство даёт доп действие на планшете, где а) нет стоящего дрона б) настроена цепочка. На мой взгляд, это требует излишних трат по настройке планшета, что не очень эффективно в игре-гонке. Вторая упомянутая карта - "где дают 2 очка в конце игры за каждую капсулу в грузовом отсеке". Скажу так... Это зависит от темпа игры в вашей партии. Если кто-то бежит скорее к концу игры, то капсулы в грузовом отсеке - это хорошо, пусть хоть что-то приносят, ты бы их всё равно не успел отправить в пещеры. Но если партия идёт неспешно, никто не ускоряет игру, то больше смысла в том, чтобы одним действием забрать эти 3 капсулы из грузового отсека, а следующим действием отправить их в пещеры, чтобы они поборолись в пещерах за ПО по ареа-мажорити, и большее представительство в пещерах очевидно принесёт больше очков. Ну, и так, забавы ради. Лично я считаю лучшими картами другие: в улучшение лучшая карта "Сканирование" - которая позволяет смотреть закрытые пещеры и получать ресурсы при открытии каждой из них; а в качестве скоринга лучшей картой считаю ту, которая дает 1 ПО за факт присутствия в каждой уникальной пещере, вместе с быстрой разведкой эта карта работает отлично, и не заставляет вас делать что-то дополнительно или от чего-то отказываться. Ну, и с учетом этого, у каждого своя имба, у каждого свои предпочтения в том, какие карты являются лучшими. Игра не так проста. В итоге я доволен "Крио" как представителем современных евро, с кризисностью числа ходов, с взаимодействием, с конкуренцией за всё, с возможностью построить свой движок, каким ты его хочешь видеть, с муками выбора по куче параметров (от места для дрона на поле до способа розыгрыша карты), ну, и с оригинальным оформлением. Полагаю, популярность на российском рынке обойдёт игру стороной, ну, значит пусть и остаётся отличным нишевым продуктом, как Мерв, как Коимбра, как ряд других игр.
В этом наборе я ещё соглашусь, но в Redemption Row все миньки клёвые, имхо. Призрачный гонщик вообще суперский. Лунный рыцарь в шикарном плаще, загадочный такой, летящий, как летучая мышь)) а Люк Кейдж стоит и говорит, мол, давай, сделай мне что-нибудь, у меня следы от пуль на груди, мне вообще пофиг на урон, что подтверждается его свойством) так что по Redemption Row спорно
Можете заглянуть в блог в телеге по ссылке, там регулярные отчёты
Хах, конечно) думаю, вы сразу скажете «А, ну всё понятно» после того, как я скажу, что 80% партий в базу были на BGA)
Первое ни в чём не выигрывает, если только вас не раздражают тёмнокожие инженеры в настольной игре. Ряд мелких механических поправок + двухслойные планшеты вместо убогих тонких листиков + приятные бонусы в виде жетонов обмена и многими любимых симментальских коров
Сегодня сыграли в ттсе. Игра шикарна
Сегодня сыграли в Багдад. Хорошая, понравилась
Индивидуальные советы особенно посмешили:)
Шло 16-тое октября, начало осени прошло, а предзаказ не запущен) Об этом я и говорил.
Откуда такая информация, скажите, пожалуйста? (Я очень рад, просто боюсь обмануться с ожиданиями)
Спасибо за комментарий)
Ну, бывает:) У всех разные вкусы. Я думаю, для пары первых партий в идеале нужно сыграть за Синбада, это и легко, и интересно (только не против топ-типа). Красная Шапка сложная в пилотировании и сильно зависит от захода карт. У неё, как принято говорить, непоследовательная колода. Ей нужно очень аккуратно играть, чтобы разыграть большинство эффектов по символам. Ну, и, как за всех персонажей, нужно уметь играть и знать колоду. Беовульф интересный, но тоже непростой в геймплее, у него мало защит, и часть урона ему придётся принять, и тд. Короче, игра становится очень интересной, если в неё погружаться.
Мне кажется, СБ и ВК - это игры другой весовой категории, масштабные крупные дуэльки. Мне вот наоборот, например, СБ не зашла. Мне она показалась изнурительным перетягиванием каната, нудным и долгим. Хотя я понимаю, что при знании карт там должна раскрыться глубина.
Вроде как раз сейчас в том же дискорд-канале идёт турнир 2на2) проводятся, да, но больше как эксперимент, далеко не как основной формат.
Моё мнение про режим 2на2. Он мне нравится меньше, потому что: а) партии дольше; б) при разном опыте в одной команде может появляться альфа-игрок, как в кооперитивах, который будет говорить "сделай вот так"; в) уходить бОльшая часть майндгеймс, игр разума, в таком формате всегда если у тебя есть защита - лучше кинуть защиту, если есть уловка - лучше кинуть уловку от греха. то есть уходит тонкая битва разумов.
Из положительного - да, командная игра, бывает интересно пообсуждать кто куда пойдёт, приятно, когда тебя прикрывают) и некоторые персонажи иначе раскрываются в режиме 2на2,напрммер, Король Артур уже кое-что может)
Это патигейм для гиков, как Космик, как Шаманы, как Кракен, Нечто, Герои Подземелий, Звёздное слияние. Так получилось, что в этой категории очень яркие и вместе с тем неоднозначные по оценкам людей игры. Соотв-но не всем зайдёт, и не идеальна.
Визуально игра яркая и приятная, что помогает настройке на весёлый лад. Арты на картах весёлые, само это поле с приколюхой в центре выглядит круто, ультранеобычно.
Игра из тех, которые зависят от компании, ибо отыгрыш нужен. Если бы прокурор не старался, как у нас в партии, в художественный и юмористический текст на картах суда, было бы менее интересно. В компании людей, играющих в механики, эта часть игры будет совсем скучной. Ну, и я так же считаю, что реиграбельность не прям высокая, тк карты суда со временем будут повторяться. Художественная часть сотрётся.
Геймплейно по моему опыту игра больше всего похожа на Шаманов. Удивительно и приятно, что обе игры дешёвые. В них разные механики, вы что-то делаете на поле, как-то взаимодействуете между собой, но суть игры лежит в том, что происходит между людьми. В обеих играх есть пласт поиска своих и чужих, и по сути кто раньше найдёт своих и сможет их убедить, что он свой, тем эффективнее они затащат. Хотя, казалось бы, механики такие интересные, они как бы есть, и игра должна быть в них. Не.
После партии было приятно осознать, что геймплей имеется. Борьба за контроль областей мозга, в том числе в союзах, умелый розыгрыш эффектов жетонов и карт стратегий.
В обзорах настораживало, что страдает баланс обвинительных и оправдательных ролей, как-то обвинительный типа больше. Мы играли вшестером; согласно рулбуку, были прокурор, 2 обвинительных роли, 2 оправдательных и 1 сомневающийся. Собсна если сомневающийся играет в основном за оправдательных, то будет баланс, так и должно быть. Это как в Шаманах, где на пятерых 2 тени, но они могут тащить на изи. Или как в Кракене, где матросов больше, чем пиратов, а результат игры всегда на тонкого. В общем баланс норм, всё работает. Однако некоторые роли, разумеется, труднее других. Я смог затащить со сложной ролью Храбрец (3 или больше пар присяжных за обвинение + у меня больше всего уничтоженных жетонов). Жетоны уничтожаются, когда их сталкивают из области мозга. Было потно и волнительно, когда некоторые игроки в силу неопытности опережали меня по "потерям", пришлось выбивать свой жетон своим же) и разыгрывать особые карты стратегии на уничтожение своего жетона. Но за столом у нас была и более трудная цель - Сомневающийся, чтобы в результате подсчёта обвинительных/оправдательных жетонов аннигилировалось между собой как противоположные не менее 5 пар.
В общем, как и любая игра в категории патигеймов для гиков, посоветовать нельзя никому, очень рискованно, одному Зевсу известно, зайдёт ли вам. Лучше пробовать. Ну и от компании зависит. Но я в целом игрой доволен. Как говорится, понравилась, клёвая, брать себе не буду)
Тоже игра вызвала восторг. Суперская
Для меня ваш отзыв близок к идеальному) Рассказ про ощущения от процесса, а также сравнение с наиболее подходящими играми. Спасибо)
Игра про средневековых лекарей, которые используют популярную в те времена теорию о гуморах (четырёх жидкостях, текущих в организме, также определяющих темперамент) для лечения жителей королевства и животных.
На практике это игра на блеф и просчёт соперников. В основной фазе игроки по очереди кладут на персонажей на картах встреч жетоны темперамента в закрытую. Это всегда возможность двух вариантов на одном персонаже (из четырёх возможных в игре). В конце раунда определяется победитель на каждой карте встречи по определённым правилам темпераментов, и победивший(ие) жетон(ы) кладётся на поле в эту локацию. Цель игры заключается в выполнении целей, связанных с тем, как должны располагаться ваши жетоны на большом поле королевства.
Во-первых, я в восторге от оформления. Всё настолько яркое, необычное. Рисунки на картах встреч - это что-то. Они, с одной стороны, и милые, но, с другой, бывают по-средневековому довольно жестоки. На партию выходит где-то 2/3 колоды карт встреч (если без промо), так что вы их все увидите очень быстро. Посмотрим, насколько арт приестся, но пока в полном восторге, и животные классные, и локации с юморком. В общем, за рисунки жирный плюс.
Во-вторых, это динамично и весело. В правилах рекомендуют общаться и комментировать, что вы якобы кладёте на персонажа ("отвечаю, сангвиника положил, го со мной"), иначе можно запороть игру, так говорят. Мы в партии сначала обсуждали и ржали, но потом настолько ушли в азарт, что начали серьёзно думать и молча считать варианты. Суть в том, что игра может быть и весёлой на блеф, и жёстко-просчётной тоже на блеф)
Далее. Геймплей действительно необычный. По сути про то, как прочитать мысли соперников, их намерения и цели - в этом сердце игры. Тут возможен блеф на блеф и так далее, и подобные спирали не скатываются в рандом.
Также здесь есть 2 режима игры: королевский(который я описал) и феодальный, что расширяет возможности игры! Есть даже соло-режим, хотя я понятия не имею, как он будет играться:) Играть в неё, думаю, лучше всего втроём-вчетвером, хотя коробка позволяет и до шестерых.
Ну, и последнее. Партия в Четыре зелья проходит довольно быстро. Навскидку минут 30-45 наверное. После одной хочется разложить вторую.
Итог. Мне очень понравилась игра. Слава Зевсу, она оправдала ожидания, не оказалась пустой, скучной, не работающей или ещё какой-нибудь. У Четырёх зелий есть парочка черт, из-за которых я рад, что она есть в моей и так уже пухлой коллекции: 1) восхитительные арты 2) уникальный (редкий) геймплей.
Игра про средневековых лекарей, которые используют популярную в те времена теорию о гуморах (четырёх жидкостях, текущих в организме, также определяющих темперамент) для лечения жителей королевства и животных.
На практике это игра на блеф и просчёт соперников. В основной фазе игроки по очереди кладут на персонажей на картах встреч жетоны темперамента в закрытую. Это всегда возможность двух вариантов на одном персонаже (из четырёх возможных в игре). В конце раунда определяется победитель на каждой карте встречи по определённым правилам темпераментов, и победивший(ие) жетон(ы) кладётся на поле в эту локацию. Цель игры заключается в выполнении целей, связанных с тем, как должны располагаться ваши жетоны на большом поле королевства.
Во-первых, я в восторге от оформления. Всё настолько яркое, необычное. Рисунки на картах встреч - это что-то. Они, с одной стороны, и милые, но, с другой, бывают по-средневековому довольно жестоки. На партию выходит где-то 2/3 колоды карт встреч (если без промо), так что вы их все увидите очень быстро. Посмотрим, насколько арт приестся, но пока в полном восторге, и животные классные, и локации с юморком. В общем, за рисунки жирный плюс.
Во-вторых, это динамично и весело. В правилах рекомендуют общаться и комментировать, что вы якобы кладёте на персонажа ("отвечаю, сангвиника положил, го со мной"), иначе можно запороть игру, так говорят. Мы в партии сначала обсуждали и ржали, но потом настолько ушли в азарт, что начали серьёзно думать и молча считать варианты. Суть в том, что игра может быть и весёлой на блеф, и жёстко-просчётной тоже на блеф)
Далее. Геймплей действительно необычный. По сути про то, как прочитать мысли соперников, их намерения и цели - в этом сердце игры. Тут возможен блеф на блеф и так далее, и подобные спирали не скатываются в рандом.
Также здесь есть 2 режима игры: королевский(который я описал) и феодальный, что расширяет возможности игры! Есть даже соло-режим, хотя я понятия не имею, как он будет играться:) Играть в неё, думаю, лучше всего втроём-вчетвером, хотя коробка позволяет и до шестерых.
Ну, и последнее. Партия в Четыре зелья проходит довольно быстро. Навскидку минут 30-45 наверное. После одной хочется разложить вторую.
Итог. Мне очень понравилась игра. Слава Зевсу, она оправдала ожидания, не оказалась пустой, скучной, не работающей или ещё какой-нибудь. У Четырёх зелий есть парочка черт, из-за которых я рад, что она есть в моей и так уже пухлой коллекции: 1) восхитительные арты 2) уникальный (редкий) геймплей.
Такие же впечатления. С удовольствием сыграли первые 2 партии, эмоционально, залипательно, неглупо.
Визуально очень красиво. Это поинт-салат, где очки дают за всё, я закончил с 163 ПО.
Сначала непонятно, что да как, но на самом деле принципы игры несложные, просто много всего, как в Вечной Зиме.
Ходов реально много, в игре 4 раунда, и у каждого игрока может быть до 9 ходов. Мы играли 5 часов на четверых первую партию.
Очень тесно на поле, как в Дюне Империи. Постоянно кто-то уводит что-то из-под носа у другого, конкуренция острая.
Была парочка интересных механик, например, с постройкой зданий и предоставлением доп действия всем, кто сюда пойдёт. А так многие элементы стандартные.
В общем и целом это очень похоже на Вечную Зиму и немного на Марко Поло 2. Вечная зима мне нравится больше по всем параметрам: и визуально, и механиками, и движком, и интуитивностью действий.
Сыграли первую партию. Ну штош, само собой очень похоже на Пакс Памир, то же огромное количество взаимосвязей всего и вся на поле, тот же таблобилдинг, та же теснота.
С 1 стороны, особо и не сказать, что игра в разы сложнее Памира, совсем нет. С 2 стороны, её высоченная сложность происходит из кучи нюансов на возможных действиях, которые активируются с карт. Там памятка здоровенная по этим действиям, целая табличка, и в зависимости от конкретного действия появляются разные нюансы. Первую партию мы играли, не отлипая от памяток. Играли, как слепые котёнки, с точки зрения винкондишна. Возможно, следующие партии будут даже играться дольше. Так как рынок даёт даунтайм: у тебя рынок из 10ти карт, и почти на каждой какое-то действие при розыгрыше. И ты сидишь сверяешь... "тааак, эта карта даёт провести заговор в Англии, угу, сработает ли у меня тут заговор, давай посчитаю, где эта памятка.. тааак, а эта карта делает народный бунт в Османской империи, как у нас там играется народный бунт, где эта памятка.." Пока так. НО!
Играть очень интересно, колода пролетает достаточно быстро, важна каждая разыгранная карта. Ощущения от игрового процесса, как от смеси Памира с Инишем. От Памира тут понятно что общее, а от Иниша тут перетягивание каната, чтоб выбить кому-то условие победы, плюс несколько вариантов победы, плюс само ощущение, что ты сидишь тихушничаешь, готовясь к неочевидному победному условию, пока два соперника перетягивают свой канат по самому простому и близкому победному условию.
Мы кайфанули от игры, хочется и будем наигрывать.
А, ещё прикольно, что на определённых картах свои уникальные фишки/бонусы/изменения правил.
Единственное, что мешает насладиться игрой - это пока что высокий порог вхождения. Чтобы в ней разобраться, нужно сыграть неск партий, тогда всё будет чудесно.
Пожалуй, поставлю повыше Памира в своих рейтингах.
Главное их отличие, что Памир - это про искусство переобувания на разные коалиции, а Ренессанс - это про разные условия победы и перетягивание каната.
И понятное дело, тематика Европы гораздо кайфовее и интереснее тёрок за Афганистан.
Сыграв 4 партии, выскажу мнение, что в Вечной Зиме нужно играть через всё. При эффективных ходах вы продвинетесь далеко в каждом аспекте игры. Поэтому игнорировать животных невозможно. Как минимум, они дают подпитку ресурсами, когда их убиваешь. Как максимум - при сборе сетов это очень дешёвые и крупные ПО-шки.
О, Снеговичок, приветствую! Не узнал сразу)) Да, мне кажется, стоит попробовать. Зима лучше, чем Арнак, реализует заявленные механики, и она комплекснее, что делает её немного выше семейной категории. Поэтому не знаю, доберётся ли она до топ-100 бгг, являясь не прям семейной игрой. Но не назвал бы игру проходной. Да, без мозголомия, да, поинт-салатная, да, мягко играется, но в этой категории, с такими признаками, она делает всё на отлично.
Мне очень понравилась, высоко оценил, а евро я люблю.
Ох) ну как можно ответить на этот вопрос, не зная человека) Очень и очень мало игр, которые, имхо, надо брать, какой бы жанр вам не нравился. Такие как Иниш, Взп, Санторини, Немезида. Конечно, Вечная Зима к обязательным не относится.
Отличный поинт-салат, мягкость, постоянные плюшки и бонусы. Кому-то игра кажется простоватой. Хотя это явно не Арна, Зима всё-таки комплексная. Но звёзд с точки зрения глубины с неба не хватает.
Я люблю игры Ласерды, Лучани, то есть ломать мозг я люблю. Но иногда и люблю поразвлекаться поинт-салатами, типа Пяти племен, Маракайбо или вот Вечной Зимы. Да, кризисности тут нет, но ценность твоих решений и следование стратегии есть. Вечную зиму, конечно, среди подобных игр сильно выделяет крутой продакшн и оттого ощущение тематичности.
Решать, канеш, вам.
Спасибо за отличный комментарий!
Да, я тоже думал в перспективе замешивать только половину новых животных, чтоб было немного того, немного сего.
И про собак так же подумал) Что это действительно карта на крайний случай, когда для следующего действия срочно нужны топоры (а они нужны для многих действий).
По сеттингу дело происходит в Северной Америке около 10 000 лет до нашей эры, во время заселения этой территории первыми людьми. Мы представляем вождей племён, и будем пытаться привести наше племя к процветанию, а также стремиться, чтобы оно оставило след в истории.
Давайте сразу про оформление. Оно шикарное!) На фотках можно видеть насколько. Бело-голубая цветовая гамма выглядит свежо, ещё и цвета игроков нетипичные. Художником к игре является Димитриевски, чьё оформление в серии игр Западного королевства мне не очень нравится из-за зачастую неуместной ироничной кривизны, но здесь, кажется, он подуспокоился и отточил стиль. Также тут и детализированные поселения, миньки вождей, фигурки рабочих с принтом. Короче говоря, игра позаботилась о том, чтобы её хорошо встретили по обложке.
Механики.
Игра длится 4 раунда, в каждом из которых есть фаза действий (у всех игроков по 3 рабочих/по 3 действия) и фаза затмения (определение порядка хода, всяческие бонусы). Игра на победные очки. Пока меньше сотни мы не набирали, а рекорд на данный момент 138 ПО.
Основными механиками являются выставление рабочих и колодострой. Рабочих, как я ранее сказал, у вас 3: вождь и 2 обычных мипла. Вождь с асимметричной совсем крохотной абилочкой (если он идёт на такое-то действие, то получает 2 мяса/1 орудие). Всего 5 возможных действий, куда может пойти рабочий, причём в одно место могут прийти и другие рабочие - и ваши, и чужие. 4 из 5ти действий - на общем поле, пятое - действие отдых на своём планшете.
Колодострой же здесь максимально приближен к Руинам острова Арнак. На старте у вас колода из 9 карт + 1 случайная карта племени с рынка. И раздаётся 5 карт. Лимита на руке нет, в какой-то момент у вас может быть 10 карт. Карты бывают двух видов: карты племени и карты культуры. Последние можно играть перед вашим основным действием выставления рабочего, обычно они дают какую-то небольшую плюшку в виде ресурса или бонусного действия. Карты племени - это карты ваших соплеменников, которые можно играть для получения так называемых очков труда, необходимых для выполнения действий. Помните, в Арнаке нужно было сбросить карту с сапожком/кораблём/самолётом, чтобы пойти рабочим в локацию? - Здесь похожая схема: вы отправляете рабочего на действие Развитие, которое позволяет купить сколько угодно карт культуры с рынка, заплатив за каждую 3 ОТ (очка труда). И вы выкладываете карты перед собой, набирая нужное количество: тут одно, тут ещё одно, но карта Ремесленница даёт ещё 1 ОТ, если ты ей оплачиваешь поход на её профильное действие. Вот таким образом это происходит.
Действия, когда вы становитесь на ячейку, комплексные состоят из трех этапов. Первый, например, купить карты культуры, карты племени, поставить и переместить стоянки, охотиться на животных - все эти действия можно выполнять сколько угодно раз, покуда хватает ресурсов (кстати, основных ресурса 3: очки труда с карт, мясо и орудия). Затем вторая фаза - выполнить что-то один раз: похоронить соплеменника (чистить колоду), выбрать священный камень (даёт за что-то ПО в фазе затмения), сделать на гексогональном поле из трех стоянок одно поселение, и зарубить пойманную добычу, получив ресурсы. Третья фаза действия рабочим - бонусная, даёт плюшку тому, кто первый пришёл на это действие.
Также есть действие отдыха, которое добирает 1 карту из колоды, позволяет зарубить животное, и даёт 1,5 очка труда в фазу затмения.
Что за фаза затмения?
На картах племени есть альтернативный способ их разыграть - не скидывать для оплаты действия очками труда, а оставить на фазу затмения. В таком случае игрок получает тот бонус, который указан на карте в нижней строчке. А очками труда оставленные карты соревнуются за первенство хода. То есть у вас всегда есть выбор, как сыграть карту.
Кроме этого, в фазе затмения игроки получают бонусы с территорий, на которых у них наибольшее влияние, а также с разблокированных ячеек на планшетах.
Честно признаться, в игре ещё столько механик, что их описание может затянуться...
- Есть движение по храму, причём отдельно гонка за первенство в розыгрыше ПО за захороненные карты и отдельно продвижение, чтобы увеличить коэффициент получаемых ПО за оставшиеся ресурсы.
- Есть планшет мегалитов, где ты выставляешь плитки и получаешь бонусы, плюс можно выставлять мегалиты над уже выставленными, чтоб получить ПО, как в Теотиуакане.
- Есть поле, состоящее из гексов, на котором можно ставить стоянки(палатки) и поселения, чтоб бороться за бонусы территорий в фазе затмения по ареа-мажорити.
- Есть сбор сетов одинаковых животных, которых вы не убили.
... В общем, охарактеризовать игру могу так. Если одной фразой, это Руины острова Арнак версия 2.0. Причём если в Арнак я играть не хочу, ибо он прямолинейный и скучный, слишком семейный, то в Вечную зиму я буду играть. В игре определённо есть поинт-салат, где ты набираешь очки отовсюду понемногу, ну, а где-то "помногу". Конечно, игра кажется комплексной, в ней много модулей, это факт. Но каждый из них прост в понимании. Также игра очень мягкая в геймплее. Помню, как-то смотрел летсплей у Безнала по Арнаку, Сергей говорил Наталье: "Не переживай, что не хватает ресурса, щас найдёшь, тут всё можно выкружить и получить при желании" - и в итоге она получила тот ресурс!) Здесь такая же история. Игра не оставляет совсем без каких-либо возможностей, всегда можно что-то сделать. В этом плане фаза затмения как альтернатива розыгрышу карт - ещё одна отличная находка.
Отдельно хочу похвалить местный колодострой. Наконец-то я вижу в евро колодострой, который меня устраивает. Почему:
а) здесь действительно легко чистить колоду (первое действие Инициация позволяет это сделать аж дважды, если вы первый туда пришли; и это не единственный способ).
б) игра награждает за чистку колоды По-шками, согласно таблице. Таблица говорит, что максимум ПО ты получаешь за 7 и более захороненных карт. Внимание, спойлер! В стартовой колоде 5 карт "Соплеменник" с одним ОТ, больше в них нет ничего полезного, это ваши главные кандидаты на раннее погребение.
в) легко покупать карты племени и культуры, к тому же они сами дают ПО, что стимулирует это делать. А, ещё к тому же чаще всего они идут сразу в руку, а не как предметы в Арнаке.
г) к 3-4 раундам так прокачиваешься, что в фазе затмения загребаешь больше половины колоды. Ощущения, что свою колоду вы точно увидите раза 3, что кажется приятным после Дюны и Арнака, где ты просто добираешь 5 карт в новом раунде и сиди жди своё счастье. В Зиме ты добираешь 5 карт + до трех за поставленные на поле поселения + мгновенные бонусы по взятию карты из колоды встречаются часто = 10 за раунд.
Также отдельно отмечу, что я не вижу какой-то неоспоримой имбы, основной линии стратегии. Наоборот, в этом мягком и приятном поинт-салате всё-таки да, следует во что-то топить, но если вы будете топить во что-то одно - вы это "одно" перекопаете к концу третьего раунда 100%, нужно топить сразу в пару направлений, а в остальных продвинуться на средний уровень. В сравнении с тем же Арнаком, где чтобы победить, ты как минимум должен был подняться в храме... ну, минимум на 2/3 пути, а по классике дойти до верха и желательно первым.
Что по допам?
В России к игре имеется 3 допа и 3 мини-допа. Я взял все мини-допы, также Наскальные рисунки и Зов предков. Реки и лодки решил не брать, так как ещё больше внимания к нюансам на поле с лодками мне показалось перебором, а большого влияния на геймплей я не ощутил (смотрел летсплей с допом). Наскальные рисунки - на бгг самый спорный доп, а мне он наоборот показался очень интересным, тут добавляется новое пятое действие на общем поле, свои планшетики и фломастер, где можно закрашивать линии, рисуя мамонта (или животного вашего племени с другой стороны), и что самое главное - это ведь жутко тематично:) Дополнение Зов предков тоже взял, с перспективой на ощутимое количество партий: здесь альтернативные карты вождей, карты племени, новые карты культуры и альтернативные карты животных, которые теперь будут давать не много ПО за сеты в конце игры, а разные бонусы за сеты в каждой фазе затмения, что переворачивает стратегию с животными: теперь нужно набирать животных как можно раньше, чтоб они сработали, а в базе их главное надо было набрать к концу игры для ПО за сеты.
3 мини-допа - это три зиплока с картами: собаки, северные сияния и священные земли. Священные земли - это разовый дополнительный скоринг в любой фазе затмения по одному из признаков карт, после чего вы больше не можете хоронить карты. Северные сияния - это дополнительно по одной карте каждому племени, которые дают хороший эффект, увеличивая асимметрию, немного направляя стратегию. Собаки - их карты можно брать вместо взятия из колоды, выполняя действие отдых. Честно, я не заметил в этом профита, карта собаки даёт 0,5 От + ещё 0,5, если ты идёшь на действие, которое для этой собаки профильное. Это ведь очень мало, зачем забивать колоду такими картами, кто-то может объяснить?
В целом база самодостаточна, все допы рассчитаны на повышение реиграбельности. Мини-допы - это вообще пустяки, добавляют совсем кроху. А основные допы - да, расширяют контент. Жаль, так вышло с Гагой, что допы быстро расхватали. Ибо чтобы понять, какой доп вам нужен, желательно немного поиграть. Вот мне по ощущениям Реки и лодки не нужен, Наскальные рисунки - прикольно наоборот. Зов предков - вообще штука такая, что это спасательный круг, если вас тошнит от базовых карт. Вот как можно в первые дни продажи в рознице понять, надо оно или нет?)
Итого. Вечная Зима - это очень красивая игра, очень приятный и мягкий поинт-салат, складно и балансно работающие евро-механики, лучший колодострой в евро, ну, и почётное 186-ое (ладно, шучу), 40-ое место в моём личном топе.
По сеттингу вы играете за феодалов в изгнании, которым предстоит вернуть себе почёт и увожение на новых землях. Сеттинг средневековый с лёгким налётом фэнтези. Механически игра - непознанный настольный объект. Для себя я определился, что Феод - это смесь игры Ласерды, песочницы и Пакс Памира. Что же это значит - скоро узнаем.
Игра состоит из раундов и делится на 5 эпох, эпохи можно ускоренно триггерить либо не трогать. Каждый раунд начинается с того, что игроки берут свою личную колоду карт действий (у всех
одинаковый набор из примерно 10 карт) и выбирают 4 шт на текущий раунд. Затем разыгрывают по одному действию/карте, пока все не спаснут. Сразу плюс такого подхода в том, что сильно снижается даунтайм. Игроки планируют действия на раунд одновременно, и затем просто разыгрывают их в нужном порядке.
В игре, кроме монет, 5 ресурсов (еда, железо, дерево, селитра, сера) и 6 гильдий. Гильдии - это центральная часть игры. Это грамотно работающая экономика, обеспечивающая круговорот ресурсов и других элементов в игре. Гильдии бывают: фермеров, торговцев, алхимиков, рыцарей, дворян и церковников. Именно в таком порядке!) Потому что каждая гильдия поставляет товары в следующую и принимает товары от предыдущей. Забегая вперёд, скажу, что в последней партии у нас произошёл затык в одной из гильдий, и совсем скоро встала бы работа всех остальных, но триггер был успешно достигнут раньше)
В игре есть поле, разделённое на регионы, в которых на конкретных точках разбросаны жетоны трех типов: заставы, фермы и города. Отличие между ними функциональное, например, с помощью имеющейся под вашим контролем заставы можно взять карту из колоды карт целей, с помощью фермы можно произвести ресурсы, а в городе - собрать налоги. Между этими точками проходят дороги разного типа: сухопутные, речные, подводные и воздушные. Все виды дорог, кроме первого, требуют от вас наличия транспорта, который покупается в гильдии алхимика. Ну и ещё один очень важный элемент на поле - это ваши подданные (кубики), которые будут ходить по карте, захватывать точки, сражаться с другими подданными, воровать чужие ресурсы (это когда ты приходишь на чужую точку, где лежали ресурсы, ты автоматом воруешь один) и тд. В целом по общему взору всё.
Помимо действий подконтрольных точек (цели, урожай, налоги, ну вы помните), помимо действий атаки, защиты, перемещения и установки контроля, самым важным ключевым действием является взаимодействие с гильдиями. Это всего лишь одна карта, но внутри неё огромное количество вариантов. Тут нужно сказать, что в каждой гильдии есть место мастера, подмастерья и ученика, только мастер может делать отправку из гильдии, только подмастерье может делать приёмку в гильдию. Как получить место в гильдии? Нужно, чтобы у вас на поле был подданный (кубик), но именно этой гильдии. И здесь дилемма... Присутствие в гильдиях даёт много ПО, но чтобы присутствовать в нескольких, вам на каждую нужен отдельный кубик. А кубиков всего 3. А кормить ресурсом еда нужно каждый кубик в конце раунда (вместо этого можно его напоить вином, но тогда его защита в бою станет 0 на два раунда).
Так вот, возвращаемся к гильдиям, потому что это очень круто. Фермеры закупают товары у частных лиц (у вас) с ваших ферм, затем отдают их торговцам и получают ПО. Торговцы продают товары за шиллинги, либо отправляют их алхимикам и получают ПО. Алхимики за полученные товары могут строить транспорт либо производить бочки с порохом и направлять их рыцарям, получая ПО. В рыцарской гильдии эти бочки = отряды, которые игроки могут нанимать в свои войска (цилиндрики такие для установки контроля в точках), но рыцари могут и сами предоставить эти цилиндрики дворянам, получив ПО. Для дворян войска = власть, влияние в форме королевских печатей. Игроки могут тут покупать печати, чтобы юзать их для выполнения карт целей. Либо дворяне отправляют печати монахам, делясь властью и получая ПО. Ну, а в гильдии монахов печати становятся религиозными чётками, которые игроки могут покупать, чтоб собирать больше урожая. Либо монахи отправляют чётки фермерам, которые кладутся на куриц:) тем самым расширяя объём склада фермеров и получая ПО. Всё, я закончил, к восторгам чуть позже.
Партия идёт по нарастающей, от 1й эпохи до 5й, всё быстрее ускоряя темп. 4 и 5 эпоха могут пролететь очень быстро. Также в игре можно модернизировать точки из застав в фермы и города, а из городов уже в те самые феоды, которые считаются очень крутыми по влиянию и ценными по ПО зданиями. Также в уголке поля есть трек путешествия, по которому двигаешься, если совершил 2 перемещения за раунд. Также, я не сказал ранее, среди карт действий есть карты повтора ращыгранной карты. Ну, и кто ждал какие-то слова про монстров, вот они))
Монстры симпатичные, там вот это чудо с обложки и какой-то морской змей. Их можно каким-то образом приучать и их сила в бою 2. Но это всё, что я могу сказать про монстров, ибо в наших партиях их никто не покупал, и в игре они не участвовали.
Минусы:
- А вы точно уверены, что вам есть с кем в это играть??? Обилие нюансов и взаимосвязь элементов (нет, испугают неверное слово, оно наоборот вас возбуждает) утомят большинство настольщиков, типа слишком много всего, дайте мне Кольт экспресс я хочу стрелять в поезде.
- Тут я не ручаюсь, но мне кажется, играть составом меньше 4-х человек будет уныло. Вам нужно, чтобы экономика работала и все были близко друг к другу на поле.
Плюсы:
+ Просто охренительное оформление, просто бомба! Когда я думал над самыми красивыми играми, я напрочь забыл эту, это огонь! Как я успел заметить, оформление и цветовая гамма на любителя, поэтому тут на вкус.
+ Шикарно сделанное поле с точки зрения иконографики, которой на поле очень мало. Любая деталь на поле имеет значение. Вам показалась странной вот эта линия из точечек, расположенная в море? Ващет это путь для подводного транспорта. 4 курицы перед девочкой фермером просто так? Нифига, на них можно класть до 4х чёток от монахов. И тд, и тд, и тд.
+ Гениальная экономика внутри игры, относительно закрытая, где шиллинги циркулируют между игроками, где гильдии перетекают друг в друга. Мм, просто кайф.
+ Разнообразие победных стратегий. Точнее, их нет, вы можете делать всё, что угодно, забить на что-то (как все в нашей партии на войну и постройку феодов) или упереться во что-то (как я в путешествия), главное - присутствовать в какой-нибудь гильдии и иногда фармить очки, заодно заставляя экономику работать.
+ Забавные мелкие механики, вроде как напоить своего подданного, или вместо атаки изморить голодом чужого подданного, или это воровство ресурсов.
+ Интересное чувство кооперации от циркуляции ресурсов и активации гильдий, но вместе с тем и от постоянной конкуренции за всё что можно.
+ Лучшая памятка игрока, которую я встречал в настолках. Там есть абсолютно всё, что нужно. Чес слово, восторг. Нюансов в игре много, но памятка помогает не спокойно играть, не заглядывая по 100 раз по часто нужным в партии вопросам (действия в гильдиях, за что ПО, карты действий и тд).
+ Отсутствие даунтайма.
+ Как грица, и оно есть на русском:)
Итог.
Ну, вы уже поняли, что игра огонь.) И я скоро устану подчёркивать, что некоторые игры не для всех. После первой партии были смазанные впечатления, но, поиграв ещё, я ощутил всю крутость игры. Ну а чо, одна из самых красивых игр - здесь. Лучшая памятка в настолках - здесь. Гениальная внутриигровая экономика - туть. Трепетное отношение к игромеханическим и визуальным деталям - да здеся йа! Если оценивать трезво, надо поднимать её в топе довольно высоко и не морочить себе голову. Возможно, даже задуматься над покупкой. Редкий экземпляр крутоты, но не для всех.
Хардкорное евро за авторством итальянских геймдизайнеров, авторов таких шедевров евро-школы как Гранд-отель Австрия, Лоренцо Великолепный, Коимбра, Террамара, каждая из которых нашла своё место в моём личном топе. Стоит сказать, что хоть я и купил эту игру, надеясь, что она мне очень зайдёт, первая партия вышла тяжёлая, непонятная, после чего Альма Матер долгое время простояла на полке в ожидании того, чтобы ещё раз её проверить, прежде чем отправлять на барахолку. Так вот, после второй партии я передумал её продавать:)
По сеттингу мы выступаем в роли руководителей вновь открывшихся университетов в Италии. Нашей целью будет являться создание самого престижного университета (больше всех ПО), путем привлечения студентов, найма профессоров, а также развития науки в своем заведении, дабы труды ваших преподавателей высоко ценились в других университетах.
Сразу кратко скажу об оформлении и компонентах. Компоненты качественные, плотные, никаких замечаний к ним нет. Оформление поля, карт и жетонов несколько мультяшное, как можно заметить на фото, а ещё оно очень похоже на Коимбру, даже лица некоторых профессоров идентичны некоторым картам сословий в Коимбре. Из компонентов отмечу милые прикольненькие книжечки, уникальный игровой элемент, сразу притягивающий к себе внимание.
Геймплей. Хоть эта игра по ощущениям заметно сложнее Коимбры, где механиками были драфт кубов, таблобилдинг и движение по трекам, тут основная механика банальнее и проще - конешножи, выставление рабочих. Но не без нюансов.
Игра длится 6 раундов, на каждый из которых у вас сначала по 4 рабочих, можно прокачаться до 6-ти рабочих. Давайте кратко и точечно опишу особенности геймлпея.
А) Собсна, выставление рабочих. Логично, что они становятся на ячейки действий, но ячейки эти бывают двух типов. В ячейки первого типа может прийти любое количество рабочих (это либо взять монеты и побороться за первенство хода, либо купить книги у других игроков). В ячейки второго типа можно прийти одним рабочим, но затем туда может прийти и другой игрок, потратив на одного рабочего больше (2), а затем и третий игрок, потратив еще на одного рабочего больше (3). То есть игра и так кризисная, хоть в занятости ячеек она вас не режет.
Б) Книжечки. В игре из ресурсов есть лишь монеты и книжечки/учебники, которые также служат для оплаты ряда действий. У каждого игрока в верхней части его планшета есть "библиотека" со стеллажами, куда можно класть книжки своего цвета. Как я говорил ранее, книги бывают разных цветов, по цвету каждого игрока. Как производить книги? - На планшете вы активируете очень важное действие стартового студента - заплатить 1 монету за 1 книгу своего цвета (можно делать до 6-ти раз). Полученные книги своего цвета вы можете отправлять в свой личный запас для дальнейшей оплаты, либо в свою библиотеку. И в конце каждого раунда стеллажи будут сдвигаться на один влево, и все книги в библиотеке дают доход в одну монету. Так для чего же нужны эти книги?
В) Покупка студентов и профессоров за книги. Студенты кладутся в специальное место на планшете (лектории) и обычно имеют пассивный эффект. Профессоры же дают дополнительные действия, которые на них прописаны (например, привлечь репетитора - особого рабочего нейтрального цвета. или получить 2 ПО за каждого студента математики. или бесплатно продвинуться по треку исследования). Сложность в том, что для оплаты книгами студентов, вы должны их оплачивать только определенными книгами, и обычно в приоритете тот, кто стоит выше других на треке исследования. Профессора покупаются чуть иначе: вам нужно заплатить, допустим, 3 книги одного цвета, 2 другого и 1 третьего - и вы можете сами выбирать, какими оплачивать. И тут начинается гонка, потому что первый игрок, купивший определенного профессора, установит курс покупки карты этого профессора и для других игроков, а ведь он явно купит за большинство своих книг.
Г) Трек исследования очень важен, хоть и требует он от вас слишком много затрат. Вы можете подняться по нему наверх до 3х раз, выполнив и оплатив условия, либо продвинуться 1 раз без трат - такова одна из ячеек действий на игровом поле. В конце каждого раунда проверяется положение на треке, и выставляются места, которые будут влиять на востребованность ваших книг в следующем раунде при покупке студентов.
Д) Ну, и в игре существует 10 карт ректоров с асимметричными способностями, причем очень сильными. Один ректор удваивает доход библиотеки, другой позволяет активировать своего профессора дважды, третьему нужно выставлять в ячейки на 1 рабочего меньше (минимум 1). Каждому на старте достанется по одному ректору, но также на поле есть возможность получить 3 достижения (варьируются картами), за каждое из которых вам дадут либо книжки и словари, либо дополнительного рабочего, либо ещё какой-нибудь бонус. То есть чтобы прокачаться, в идеале вам, помимо гонки на треке исследований, гонки за профессорами, попыток прокачки своей экономики, надо гнаться за достижениями, дающими и пассивки, и ПО в конце игры.
Теперь мои мысли. Во-первых, Альма Матер по ощущениям от процесса не похожа на свою старшую сестру Коимбру, больше всего она напоминает Плотину. То есть когда ты потеешь, стараешься пол-игры хоть как-то развиться, плетёшься, как улитка, и в последнем раунде (если ты выбрался из дерьма и не совершил ошибок) ты максимально летишь в набор ПО. Канеш, обе партии я набрал одинаково около 45 очков, что очен и очень мало. Во второй партии матёрые новички меня просто унизили, набрав 105 и 80) тем самым показав мне, как эта игра должна работать))
Мне очень нравится, как здесь работает взаимодействие, особенно при покупке книг друг у друга. Это действие дешевле покупки книг чужого цвета с поля, что толкает вас туда-сюда перекидывать деньги, прокачивая друг друга.
Мне нравится то, как грамотно здесь всё работает. Ни одного даже малейшего косяка в механиках не наблюдаю. Да, игра жёсткая, но такая категория. Тут тебе и гонка по треку, и обмен книгами, и найм профессоров, и приглашение студентов, и гонка за достижениями - и везде плюшки, чёрт бы их побрал) глаза разбегаются, а потом смотришь на свои возможности - и умеряешь свой пыл)
Хороший пример игры с понятными простыми правилами, но мозголомнейшим игровым процессом. Ощущение, что я рассказывал правила минут 15, это быстро. Зато надаунтаймили мы втроём на часа 4 минимум. Где-то видел комментарий людей, что вчетвером они вообще не садятся играть в Альма Матер, потому что это +1 даунтаймер. Игра реально толкает к даунтайму и жёсткому планированию, иначе не выкрутишься, только путём сложной комбинации ходов.
А ещё здесь на старте, как в Анахронности, идёт драфт карт стартовых ресурсов, по итогам которого будет определяться очередность хода и выбора своего асимметричного ректора (или всё-таки учёного). То есть в игре настолько всё шикарно продумано и грамотно сделано, что у меня сквозь боль это вызывает восторг) Теперь садиться за эту игру будет для меня как челлендж. Такой скрип мозгов и идеальная грамотность механик мне напоминают только Ласерду, только у Ласерды более тесные переплетения всех игровых элементов между собой. Здесь же наоборот ты можешь пойти в студентов, можешь в профессоров, либо можешь попробовать тупо гнать по треку исследований, продавая другим свои учебники и от этого строить свою стратегию.
Итог. Хардкорное, идеально работающее евро, в которое больно играть. Тут подкидывают и разнообразие стратегий, и хитрое экономическое взаимодействие между игроками, и настоящий вызов для шестерёнок. Именно поэтому я закинул Альма Матер в топ, за то, насколько она крутая, и какие ощущения дарит по сравнению с десятками проходных или просто более-менее лайтовых евро, где ты получишь довольно много очков по меркам игры, грубо говоря, сложив дважды два.
У меня есть задумка найти аналоги здорового человека всем примитивным играм, с которых мы начинали знакомство с настолками много лет назад. Например, (на мой взгляд) Космический контакт/Спартак - это Манчкин здорового человека, Тайный Гитлер/Авалон - Мафия здорового человека, Сундук войны/Улей - шахматы здорового человека, и так далее. Вот, наконец, я нашёл Монополию здорового человека:)
Food Chain Magnate - экономический симулятор предпринимательства в сфере быстрого питания. Оформление в стиле середины прошлого века в США. Как шутит народ, игра выглядит, как свой прототип) Но, на мой взгляд, она полностью соответствует своему духу и это вполне оригинальный визуал.
В Магнате у вас формируется поле, состоящее из больших квадратов, на которых есть дороги, кварталы и жилые дома, откуда к вам в рестораны будут приходить покупатели. Игра поделена на раунды. В каждом раунде сначала вы в закрытую выбираете персонал, который будет активирован в этот день (число мест ограничено). Затем открываетесь, и у кого больше свободных ячеек для персонала, выбирает очерёдность хода. Игроки активируют всех своих работников (повара готовят еду, кто-то нанимает новый персонал, кто-то обучает имеющийся персонал, заменяя его на более крутую карточку по специальному древу карьерного роста персонала, а кто-то распространяет рекламу).
Затем наступает фаза потребления, когда жильцы этого района хотят кушать (само собой, если в прошлом раунде им об этом намекнула реклама, и выбирают жильцы пункт питания по строгой формуле, в зависимости от цены бургера/пиццы + от дальности в количестве квадратов, которую им нужно преодолеть. Удачливому продавцу капают деньги. Ну, а в конце дня срабатывает активированная реклама, за которую тоже большая конкуренция (кол-во рекламных щитов и прочих штук ограничено). И так проходит череда раундов, пока полностью не опустеет банк. Кстати, сумму банка формируют сами игроки, и откроется эта сумма не сразу. То есть игроки тайно настраивают партию под себя - в долгую им играть или в быструю.
Таким образом, Магнат - это действительно экономический симулятор, играть в него жёстко и кровожадно. Конкуренция идёт сразу по нескольким фронтам:
1) Конкуренция за достижения. Есть целая бумажка с достижениями, дающими определённую абилку, если ты первый в игре сделал что-то. Например, если ты первый произвёл пиццу/бургер - ты получаешь холодильник, который позволяет хранить до 10 фишек еды, в то время как у остальных игроков еда в каждом раунде портится. Есть и много других полезных достижений. Но на начальном этапе идёт гонка именно за них, параллельно с построением своего движка персонала.
2) Конкуренция за клиентов. Я не сразу воткнул, там такая замороченная схема, как считается то, у кого какая цена товара получится с учётом дальности, достижений, официанток.. Сперва теряешься. Но с другой стороны, это очень важно. Ведь полученные деньги - это ваши ПО, и собсна триггер конца игры.
3) Конкуренция за рекламу. Рекламные щиты, самолёты и радиовышки в своём количестве ограничены, и поставить их можно не везде. Бывает такое, что у вас слабенький рекламный агент, который может ставить только щиты, и последний щит у вас увели из-под носа; в этом случае вам придётся потратить следующий раунд на прокачку своего рекламного агента, в послеследующем раунде разместить рекламу, и уже в третьем раунде получать прибыть с захотевших кушать.
Помню, как в последней партии я неск раундов отставал, затем прокачал одного работника до менеджера по продажам, который делает все мои продукты дешевле на 3 - и таким образом я пару раундов просто забирал всех клиентов, они ходили только ко мне, пока соперники ничего не зарабатывали, им пришлось быстро выращивать себе такого же менеджера по продажам.
Итог. Игра крутая, особенная, интересная. В первой партии нам казалось, что оч долгая, но эт мы втыкали ещё. А вторую партию сыграли уже быстро. Ну типа максимум 3 часа, это быстро:) Конечно, она сложная, не казуальная, и к тому же довольно острая в плане ощущения конкуренции. Тебя режут без ножа. Пока ты берёшь одно достижение, кто-то другой в этом раунде берет другое (значит оно тебе становится недоступно). В Магната нужно наигрывать, и будет здорово. Ибо мы видели только общие моменты, а вот глубину стратегий, ценность некоторых достижений и персонала только начали постигать. Крутая, уникальная игра.
Первые впечатления.
Ктулху СМУ - это америтреш в сеттинге Лавкрафта, не входящий в линейку FFG, про финальную битву с Древним и его приспешниками. Я повторюсь, что вся игра заточена и задумана как эпичная финальная битва. Скажем, в Древнем ужасе вы долго путешествовали по миру, выполняли миссии... И вот вы в последней локации, в последнем здании, где предстоит последняя битва со Злом, - вот об этом игра)
Механически Ктулху СМУ - это кооперативный кубомёт-мочилово с прокачкой планшета. Правила довольно просты. В свой ход игрок выполняет 3 действия, в числе которых бег, атака, отдых и спец действия сценария. Затем идёт фаза мифа и фаза поиска предметов либо атаки игрока врагами, если он в комнате не один. По мере раскрытия карт мифов Великий Древний (в базе Ктулху либо Хастур) будет двигаться по треку призыва, что служит таймером игры.
Перед игроками стоит 2 задачи: 1) прервать ритуал культистов (детали в каждом сценарии свои); 2) победить Древнего. При этом если вы затянули 1-ую задачу, Древний выходит на поле и остаётся неуязвимым, пока вы не прервёте ритуал. После появления у Древнего есть 3 "жизни", причём каждая мощнее предыдущей, тк включает в себя все полагающиеся кубики атаки и прочие негативные эффекты со всех предыдущих уровней.
В базовой коробке 6 эпизодов (сценариев), компоненты каждого из которых находятся в отдельной коробочке. Там лежат: карты мифов, лист сценария с худ текстом и первоначальной раскладкой, карты находок (предметов в кол-ве 15-ти штук) и всегда какие-нибудь уникальные жетончики. Например, в первом сценарии мы боремся с культистами-поджигателями в их алхимической лаборатии, где нам, чтобы прервать ритуал, нужно разломать 4 жетона оборудования, разбросанных по полю. Карты находок в сценарии тоже были тематичными: мы то находили профессора, то разъярённого студента, то мензурку, то однорукую лабораторную обезьяну) В других сценариях, повторюсь, будут другие находки и другие жетоны, условия ритуала. Например, в третьем мы будем на балу допрашивать танцоров и гостей (куча жетонов), чтобы найти среди них колдунов. И так далее)
Реиграбельность шести эпизодов умножается на двух Древних (Ктулху и Хастура), которые играются по-разному, у всех свои приспешники, свои карты мифов и своя тактика. Ктулху, например, призывает кучу врагов на поле и воздействует на разум, а Хастур медленно, но верно накидывает игрокам жетоны жёлтого знака, а также усиливает культистов и своих приспешников.
Теперь о персонажах. Их в базе 10 и у каждого 3 особых навыка. Также на планшете есть треки здоровья, усталости (перебросов) и безумия, последний самый интересный. Трек безумия при достижении определённых делений даёт вам для бросков новые кубики и прокачивает один из навыков. Однако если безумие достигнет максимума - вы погибаете. Это одна из самых интересных находок в игре. Какое-то время можно ярко гореть, но быстро погаснуть) Итого можно умереть либо от урона, либо от безумия. Кстати, сами навыки очень сильные и стоят того, чтобы прокачиваться. Распутин может прокачать бессмертие до 3х дополнительных жизней, мой англичанин снижает получаемый урон на 2 и получаемые единицы безумия на 1, про остальных писать нет смысла, не показывая игру, но все они очень крутые и безумные. Ну, и получается, что в самом конце игры персонажи прокачаны на максимум и Древний на последнем уровне в своей максимальной силе - и тут уже кто кого) Выходит настоящий эпик:)
Мы играли вдвоём и первую партию против Ктулху проиграли) Мне дико не пёрли кубы, в итоге девушке приходилось в одиночку разносить лаборатории и монстров, пока я отсиживался, отдыхая и восстанавливая перебросы. Возможно, что-то придёт с опытом, будем смотреть. А вторую партию на том же сценарии уже выиграли, но против другого Древнего (Хастура). Я думаю, винрейт от раза к разу будет около 50%, примерно как в ДУ, где всё решается на последних ходах кубами)
Да, продакшн фантастический, монстры огромные и детализированные, планшеты яркие. Каждый эпизод в своей коробочке и со своими жетончиками) Наполнение стоит своей цены, считаю. Реиграбельность также достойная, здесь нет такого, что сыграли эпизод и закрыли тему, можно переигрывать, ибо сюжетной составляющей всё-таки немного. Единственное, что отмечу как маленькую не проработку - могут быть ситуации, когда куча монстров находится в одной крохотной квадратной комнате, они туда физически не влезают.
На что похожа игра? На Особняки и ДУ темой, монстрами и кубами. Говорят, что похоже на Зомбицид, только тут всё более тактическое, плюс мощная прокачка персов, плюс атмосфера. Похоже на кооперативный Повелитель Токио, ибо много бросков кубов и их перебросов. Ну, и похоже на игры одного из авторов (Лэнга) прокачкой планшетов, которые дают жирные плюшки и стоят даже того, чтобы рисковать гибелью от безумия)
Итого, игра суперская. То что надо под определённые ситуации. Супердинамичная, суперэпичная, суперкубическая и вообще крайне качественный продукт.
Шикарный обзор. Большое спасибо за полезную инфу!
Первые впечатления.
Нечто - полукооперативная мафиеподобная игра в сеттинге фильма "Нечто" Джона Карпентера 1982 года.
Тематичность.
Отдельно выделю этот критерий первым пунктом. Игра пропитана атмосферой и деталями из фильма, что в механиках и игровых элементах, что во внешнем виде. Я купил эту игру после того, как посмотрел сам фильм и поразился, насколько же в нём всё работает точно как в фильме) Мне кажется, играть в Нечто без предварительного просмотра фильма и с предварительным просмотром - это две совершенно разные игры. Настоятельно рекомендую всем ознакомиться с оригиналом перед вашими партиями, это добавляет атмосферность +200%)
Оформление и компоненты.
Поразительно детализированное поле, каждая локация чётко прорисована, видны все мелкие детали, особенно комната отдыха порадовала, с её столом для пинг-понга и игровым автоматом для пинбола) В общем игровое поле - 10 из 10. Некоторые компоненты (фишки еды, бочки с топливом, канистры с горючим, собаки и вертолетик) сделаны очень вкусно, просто очень приятно наблюдать их на игровом поле и других компонентах. Компоненты для персонажей и фигурки пришельцев - обычные картонки на пластиковой подставке, как в ДУ. Конечно, есть доп, в котором продаются все эти миньки, но он стоит 5к. Лично меня вполне устраивает бюджетный вариант, когда база сама стоит 5к, и это гораздо экономичнее, чем Немезида, а значит более доступно для многих людей, лучше так (не в обиду шикарной Немезиде). Так как игра, забегая вперёд, относительно простая в геймплее, планшеты персонажей, карты ролей, карты оружия и предметов выглядят просто и минималистично (рисунок динамита на красном фоне), это можно понять: дабы не отвлекало от игрового процесса. Минимализм здесь уместен. А, и чуть не забыл!) На предзаказе шёл фосфорисцирующий кубик погоды, и лично меня эта мелочь тоже порадовала.
Геймплей.
Здесь неуместны сравнения с Немезидой, игры совсем разного формата, хотя обе по мотивам фантастических хорроров. Скорее сходство с Бсг, Непостижимым и Нью-Анджелесом: много переговоров, дипломатии и обсуждений по решению общих проблем. Лучше всего готовиться к Нечто как к Мафии, ведь этом сердце игры, и новичков настраивать так же. Вы решаете общие проблемы на полярной станции, всё время что-то обсуждаете, прорабатываете план спасения, а в итоге к концу партии вам предстоит сделать мучительный выбор - взять очередного человека на спасательный вертолёт или нет, и в этот самый момент ваша ошибка будет фатальной, повлечёт проигрыш или победу.
Игра состоит из нескольких раундов и заканчивается либо когда все замёрзли на станции, либо когда все(не все) сели в спасательный транспорт. Один из игроков назначается лидером, который будет оказывать большое влияние на игровой процесс. В каждом раунде бросается кубик погоды - тратится топливо в котельной и генераторной. Затем игроки по очереди перемещаются в одну из локаций и выбирают одну из карт действий с руки и кладут её на планшет лидера. Затем лидер добавляет случайную карту из колоды и начинает открывать карты по одной, назначая выполнение действия, указанного на карте, тому человеку, которому посчитает нужным. Карты бывают всего трех видов: Активация, Ремонт и Саботаж. Активация - это выполнение собственно действия самой локации (взять карту оружия в арсенале, взять образцы крови в лаборатории, перенести топливо из подземного хранилища в котельную, приготовить на кухне еду и тд). Ремонт - это сам ремонт локации, если она имеет поломки. Саботаж - это вредное действие: либо положить фишку ремонта, либо иным образом устроить неприятности. Прикол в том, что лидер тянет карты по одной, назначая выполнение действия какому-то игроку, и игроки обязаны отыграть вскрытую карту. Но в любой момент лидер может отказаться продолжить тянуть карты (ведь среди нас есть Нечто, которое явно кинуло Саботаж, а то и не одно). Такая механика способствует подозрительности и отсутствию возможности всё чётко спланировать, ведь говорить, что ты собираешься положить, нельзя. Бывает так, что хочется активаций, а в стопке одни ремонты. И наоборот.
Когда в локации оказываются несколько персонажей, между ними происходит Стычка. В таком случае каждый персонаж кладёт в закрытую 2 жетона (человек кладёт человек+человек, нечто кладёт человек-нечто). Таким образом, тусуясь с нечто по локациям, каждый раз шанс заразиться у вас 50 на 50. Изначально нечто в игре одно, но позже их может быть хоть вся команда. Также можно заразиться от собак, которые гуляют по локациям, но там вероятность поменьше, около 15-20%. Казалось бы, ходите по одному, так безопаснее... Но если вы находитесь в некоторых локациях не один, то вы выполняете более эффективные действия. Например, если в котельную всегда ходить только одному, то она точно быстро у вас сломается.
После выполнения всех действий персонажи собираются в комнате отдыха и могут предъявить друг другу обвинения, тыкая пальцем друг в друга. Затем можно провести проверку людей на нечто, и тут всё по канонам фильма - либо с помощью образца крови, либо с помощью огнемета и проволоки) проверку каждым способом можно провести только одну. На этом в целом заканчивается раунд.
В игру встроен тематичный таймер - порядка 15-ти бочек с топливом, лежащих в подземном хранилище. Как только закончатся бочки (которые, кстати, нужно активацией таскать в котельную), котельная необратимо ломается и начинает запускаться быстрый таймер замерзания станции (останется раунда 3-4). Конечно, можно "подогреть" станцию динамитом или огнеметом, спалив и уничтожив одну из локаций, тогда таймер замерзания станции вернётся к нулю.
За это игровое время людям необходимо выбраться одним из трех способов. Для бегства на спасательном вертолёте нужно хорошенько починить сломанную рубку связи, отправить сигнал S.O.S. и ждать несколько раундов прилёта спасательного вертолёта (который летит с разной скоростью от раунда к раунлу, в зависимости от кубика погоды). Модно спастись и на местных вертолёте либо вездеходе, которые так же сперва нужно починить, заправить и... найти на складе ключи от этого транспорта) В общем чтобы спастись, придётся нехило попотеть.
Когда прилетает спасательный вертолёт либо когда кто-то начинает залезать в вездеход, наступает финальный ключевой момент игры: нужно решить кого брать, а кого нет. В этом плане победить людям совсем непросто: нужно спасти всех людей, и не взять на борт ни одного нечто - и только при таком раскладе люди побеждают.
Анализ механик.
По сути игрокам нужно двигаться в двух направлениях: поддерживать станцию в норме, попутно занимаясь работой по попытке к бегству) и заранее начинать проверять людей на принадлежность к нечто. И эта дилемма сопровождает игроков всю партию. Особенно непросто это всё сделать, когда карты действий либо плохие (саботаж), либо пустышки (ремонт/активация не в тему).
Ещё раз хочется подчеркнуть тематичность игры. Когда у вас закончится еда, вы будете добирать до 2х карт на руку вместо 3х. Когда ломается генераторная - игроки кладут карты для розыгрыша в закрытую (света нет, ничаво не видно). На метеостанции можно дополнительно бросить кубик погоды для следующего раунда, минимизируя рандом. Револьвер и холодное оружие, найденные в арсенале, помогают избегать стычек (не подпускать к себе этих подозрительных людей!) И много-много всякого в мелочах.
Персонажи.
Персонажи есть привязанные к определённым локациям и нет. Кто-то делает ремонт в 2 раза эффективнее, кто-то берет в лаборатории 2 образца крови, кто-то дважды кидает кубик в метеостанции.. а кто-то всегда ходит с фонариком и кто-то игнорирует стычки от собак. Абилки разные и разной степени полезности. Хорошо это или плохо - сказать трудно. Полагаю, для нечто быть бесполезным персом лучше: ты с большей мотивацией будешь приходить кому-то на подмогу. А вот учёный или повар стараются тусить в своих локациях, и заразить им кого-то более проблематично, с точки зрения объяснения почему они пришли к кому-то, а не в свою родную локацию (как было у нас в партии).
Огнемет и проволока - имба.
Больше всего в нашей партии я был рад даже не победе людей, а тому, что смог найти в арсенале огнемет и попросил человека отдать мне проволоку. Я играл за Макриди, так что канон фильма был воспроизведен отлично:) Суть в том, что у огнемета 6 зарядов. Это целых 6 проверок людей, либо 6 поджиганий локаций, либо 6 отбиваний от стычек или вскрывшегося нечто. Конечно, найти эти предметы в арсенале и на складе непросто, нужно покопаться, но это залог дальнейших успешных проверок, да и гарантия возможного поджога локации. Правда, как и ключи от вездехода, огнемет может попасть не в те руки, и эти руки могут его вообще сбросить, ибо он ему не нужен.
Вскрывшееся нечто.
Мне очень нравилось в Немезиде, что после смерти первого игрока он садится играть за пришельцев. Так и здесь, при вскрытии нечто оно не умирает, а начинает действовать в открытую, пытаясь поймать и сожрать людей, по механикам игры Чужая планета, пытаясь угадать, в какие локации пойдут люди. С этого времени ходить по одному становится ещё более небезопасно, там идёт сравнение сил, и если у нечто сила больше, то оно жрёт человека. При этом может же оставаться не раскрывшееся нечто, что создаёт ещё больше проблем)
Хоумрулы.
Здесь на ресурсе комментарии просто кишат предложениями своих хоумрулов. Мне по первым впечатлениям пока трудно нащупать баланс сторон. В моей партии мы победили, тк я нашёл огнемет и успел вскрыть 2 нечто и проверить 2 людей. До этого две партии ребята проиграли обе, тк взяли по итогу на борт нечто. Непонятно, пока судить рано. Единственное - я использовал модуль из дополнения для собак Вожак стаи, по которому одна из собак перемещается после выбора локаций игроками, что делает "собачью угрозу" менее очевидной, хорошее правило.
Масштабируемость.
Мы играли всемером. Ощущение, что игра будет хороша на состав 6-8, 5 - это если очень сильно хотеть, тогда модно рискнуть попробовать. Тут как с мафией, нужно больше народа.
Итого, плюсоминусы:
+ Шикарная передача тематики, деталей и духа оригинального фильма
+ Отличное оформление и компоненты, всё именно так, как надо, больше не нужно
+ Играется относительно недолго, мы управились за 3 часа, для разговорной большой игры это хорошее время, на мой взгляд, учитывая мои даунтаймные компании)
+ Это Мафия для гиков, собственно, как и все прочие Бсг, Непостижимое и прочие Секретные Гитлеры и Авалоны. Особого смысла не вижу садиться в обычную мафию, когда тут тебе дают кучу механик, сеттинг, не очевидные и опредмеченные решения и, конечно же, челлендж.
+- Это игра про поболтать и пообсуждать, при всём многообразии игровых элементов сердце игры берет своё начало из Мафии. Не обманывайтесь те, кто ожидает от игры чего-то другого.
- единственный минус - это количество игроков. Я понимаю, как большинству трудно собрать 6-8 человек на настолку, к тому же чтоб она была не Уно и не Имаджинариум. С другой стороны, на меньший состав есть целое море других настольных игр, которые и так борются между собой за место под солнцем (на полке), поэтому Нечто занимает особую, редкую нишу, и ему в ней довольно комфортно)
Игра очень понравилась. Хочется играть ещё, посмотреть, как будут разворачиваться следующие партии. Повторюсь, поразила тематичность и даже уникальность что ли.. того, как всё здесь интересно устроено.
У этого суперимбового Меченого все защиты максимум со значением 3, как у Робина Гуда) Только если Робин может прикрыться разбойника и, чтобы не получить 6-ку в лицо, Меченый играет без помощников, поэтому он такой персонаж, которых принято называть "стеклянная пушка". К слову, на мой скромный взгляд, самый слабый персонаж из обеих коробок Марвел. Но играть за него действительно очень интересно и весело)
Новинка от Уве Розенберга, одно из немногих его творений, доступное в магазинах. Как грица, очередное аграрное евро от маэстро.
Оформление и компоненты.
Первое, что хочется сказать, это то, как же много места игра занимает на столе) это канеш не Арк Нова или Немезида, но что-то уже в ту сторону. Потому что у каждого игрока куча игрового пространства: планшет ресурсов и полей, планшет передвижного домика, планшет раундов и овец, ещё и разыгранные карты, которые дают доход раз в раунд. Само центральное поле действий относительно небольшое, в Агриколе будет побольше. Удивило качество планшетов: они плотные и как будто под лён. Также в игре огромное количество карт, несколько сотен, что хорошо, но об этом позже. Арты в целом сделаны симпатично, детализированно, но мой взгляд ничего не зацепило. Самое грустное в продакшене - это унылые синие кубики действий, они для всех игроков одинаковые. Даже маркеры ресурсов (ячменя, льна, хмеля и пр.) сделали с формой, а тут классические кубики, как мы любим.
Время партии. Играли часа 3-4 на четверых, причём действия всегда одни и те же. Вроде как и думать долго не надо, мне кажется, я не долго думал над конкретными действиями, всё довольно несложно выбрать. А в фазе раунда, когда платишь ресурсы, чтоб "подвинуть дом", все игроки делают действия одновременно. Казалось бы, откуда время партии? Хз, мне кажется, на четверых, когда 6 раундов идёт игра, и когда все первый раз - вот так и вышло. Действительно, скажу, что Халлертау делает всё, чтобы даунтайм уменьшить: двигать дом можно одновременно, а разыгрывать карты с руки можно вообще в любой момент (в ход другого игрока).
Геймплей.
6 раундов, механика поочерёдного выставления рабочих и активация ячеек действий. Отличие от предыдущих игр Розенберга в том, что действия могут стоить разное количество рабочих (от 1 до 3х), и в раунде вам может выдаваться от 6 на старте до 12 в конце кубиков рабочих. Каждая ячейка действия (например, Ярмарка - получить 1 овцу и 1 мясо) имеет три слота для рабочих. Если приходишь первым, то тратишь 1 кубик, следующий за это же действие потратит 2 кубика, а если вам горит и оч надо, то вы тратите аж 3 кубика рабочих на это же действие. В начале каждого раунда верхний занятый ряд в каждой ячейке освобождается.
Интересно и необычно для классических игр Розенберга то, что ресурсы в твоём складе не лежат по несколько штук, а маркер перемещаешь на соответствующее количество. Например, надо получить 4 молока - ты берёшь фишку молока и кладёшь на строчку 4 (строчек всего 5, если ресурсов больше пяти, то возьмёшь ещё маркер). Это удобно не только с точки зрения фидлинга, а именно с точки зрения того, как работают поля.
Поля в Халлертау приобрели параметр "урожайности". Каждое поле двигается в своём столбике от 2 до 5 строчки. И если вы засеяли поле уровня 5 одним ячменем, то в конце раунда получите урожай в 5 ячменя, а отработавшее поле снизит свою "силу" до 4х. Пустые же поля наоборот поднимаются вверх, типа они отдохнули от посевов. Это прикольно.
Следующая фишка Халлертау - это дом. Дом надо обязательно двигать, ибо это даёт больше рабочих в новых раундах (с 6 до 12), а также даёт кучу очков в конце игры, если в этом преуспеть (я смог добраться до максимальных 70 ПО за дом). Для того, чтоб его двигать, надо платить определённые виды ресурсов, и собственно, вы и собираете все эти ресурсы, чтобы двигать дом, тк без увеличения числа рабочих будет туго.
Последнее игромеханическое отличие - розыгрыш карт. Карт тут очень много, и они бывают ситуативные, это вносит рандом в игру. Но без них никуда. Возможно, карты - это сердце геймплея Халлертау. На них вам нужно то иметь 2 поля, засеянных хмелем, то отдать 5 мяса, и за это дают то-то или то-то. Половина карт даёт ПО (второй источник ПО в игре), поэтому их нужно играть. Получается так, что карты дают реиграбельность и незаскриптованность игре, ведь вы не просто выбираете ячейки, чтобы выполнить наиболее дешёвое и эффективное действие, а идёте куда-то в свою сторону, в зависимости от пришедших карт. Например, можно подумать, нафига человеку (мне) было 16 ячменя? Потому что крутая карта просит отдать 11 зерновых культур одного вида, за это будет 10 ПО.
Итого, это хорошая игра Розенберга. Из мной сыгранных его игр я бы ранжировал так: однозначно Каверна с большим отрывом, Халлертау, Гавр, Агрикола.
Плюсы:
+ отсутствие агриколовской заскриптованности
+ наличие положительного рандома в картах которые заставляют игроков тактически подстраиваться
+ интересные механические находки со стоимостью действий и урожайностью полей
+ сниженный даунтайм за счёт параллельного выполнения действий во многих фазах
+ отсутствие кризисности, только вперёд, только в продвижение домика на колёсах)
Минусы:
- бОльшая абстрактность по сравнению с перечисленными выше играми сельхоз-евродела
- больше ощущается шильно-мыльность, хоть и ругают порой за это Агриколу, нет, тут почти как в Рес Аркане шило на мыло
- минимальное взаимодействие, только за пустующие дешёвые ячейки действий
- занимает много места на столе
- планшет с ячейками действий абсолютно статичен, он всегда такой, и ничего это не правит; в той же Агриколе хотя бы карты действий раундов меняли порядок появления новых доступных действий, была какая-то загадка)
В общем и целом, это евро средней сложности про то самое копание в своём планшете, про тот самый обмен шила на мыло, про тех самых фермеров) Далеко не малому числу людей это подходит, таковы жанр и механики. Но, стоит подчеркнуть, что работает в своей стихии игра очень хорошо. К тому же с высокой реиграбельностью за счёт громадного количества карт, которые автор даже ранжировал по уровню сложности выполнения.)
Конечно, Лунный получает все 4 урона, можете даже не сомневаться) Ибо это "боевой урон".
Боевой урон - это урон от разницы значений атаки и защиты, Хонсу получает только такой вид урона.
О как. Допы не раскрывали, кроме Чёрного пороха, поэтому не знал. Это отлично, вопрос снимается)
(Теги по играм, которые вспомнились: Труа, Восходящее солнце, Плотина, Немезида, Столкновение цивилизаций)
Продакшн.
Он здесь прям отличный. Очень детализированные миньки, на уровне Немезиды и Грааля, так что это точно Awaken Realms. Особенно поражают детализацией осадные машины из допа Чёрный порох, которые мы просто вытащили полюбоваться. Оформление тоже понравилось, особенно оформление карт приказов из личных колод и картинки на заднем фоне на картах отрядов Орды, хотя вроде бы ничего особенного. Лично мне не понравилось оформление игрового поля: вся эта акварель воспринимается как мутные пятна там, где должно быть красивое детализированное поле, подчеркивающее тематику. Есть траблы с хранением элементов стены: либо их разбирать на детальки потом заново собирать, либо хранить тупо отдельно от коробки. Настольщики знают, как ценно место, предназначенное для игр)
Геймплей.
Канеш, расписывать правила и суть игры не буду, на это есть обзоры, только оценочные суждения. В описании к игре пишут, что это полукооперативная игра. Ну, типа как Немезида что ли, получается?) Великая стена - настолько же полукооп, насколько и Труа (Troyes). А если говорить прямо, Великая стена - это выставление рабочих, как в Плотине, где достаточно от Труа и немножко от Восходящего солнца. Сердце - это выставление чиновников на клетки действий получения ресурсов, найма отрядов, строительства стены, взятия карт тактики, найма советников и тд. Чиновников можно докупать дополнительных, прям как в Виноделии. Что касается Орды - как в Труа, здесь в каждом раунде выкладываются несколько карт отрядов, которые хотят учинить пакости, пробить стену, и защищаться от них придётся всё тем же образом - выставляя туда воинов (как в Труа отправлять кубики) и закрывая клетки, и если вы закрыли все клетки на карте отряда Орды - игрок, наиболее накидавший туда воинов, забирает карту (ещё раз - это Труа:) ). Что же здесь от Восходящего солнца, это очерёдность хода при равенстве по чаепитной церемонии и розыгрыш приказов, когда основной игрок выполняет действие мощнее, чем все остальные. Всего карт приказов 6 штук, а раундов 5. В конце раунда можно сбросить карту навсегда в сброс, и каждая ваша карта в сбросе даст 2 ПО, либо вернуть её на руку и лишить себя небольшого движка ПО. Замысел с розыгрышем карт приказов одновременно в закрытую понравился, тк на многих картах ваше действие будет ещё сильнее, если соперники выложили определённую конкретную карту. Типа "Приказ атаковать": наймите 1 бесплатного копейщика + ещё 1 за каждую разыгранную соперниками карту "Поднять знамёна" (могу путать названия, но суть такая). Это подключает майндгеймс и анализ ситуации на поле, как в играх с программированием действий, как в Борьбе за галактику и пр.
Геймплейная ценность отдельных элементов.
Есть всего 5 карт артефактов, 3 из них выходят на партию. Это доп скоринг в конце игры за определённые вещи. Ну, 5 карт - это просто смех, в каждой второй партии будут повторяться общие финальные цели, это антиразнообразие какое-то.
Карты тактики. Тоже не особо понравились. Они похожи на карты миссий в Столкновении цивилизаций, и в основном связаны с атакой отрядов Орды (выставлением туда воинов). Проблема в том, что они постоянно повторяются, разнообразием не пахнет, так ещё и треть из них имеет условие "если вы нанесли последний урон "карте", то бишь нужно сильно подгадать, чтобы закинуть своего бойца на последнюю открытую ячейку карты, которых там в среднем около 12. (к картам миссий из Слонов претензий не имею, если что:) ).
Генералы и советники. Вот это то, что больше всего понравилось, наравне с розыгрышем приказов. На старте даются 2 генерала с их свойством и стартовыми ресурсами. Выбор невелик, но колода генералов большая, их можно пробовать и изучать долго. Также на старте даются 2 карты советника, которые имеют свои пассивные свойства. В процессе игры можно получать дополнительных советников, играя их либо в открытую, используя их собственное свойство, либо в закрытую подкладывая под генерала (и теперь они помощники генерала), усиливая уже его эффект. Советников в колоде тоже много. Мне понравилось, что если тебе вышел крутой генерал, то ты докупаешь советников для его усиления, а если генерал не айс - добираешь другие пассивки. Генералы неравнозначны по силе и порой могут идти вразрез со стратегией, но это случается во многих играх. Советники клёвые тем, что они позволяют смотреть по-новому на механику выставления рабочих, ибо некоторые из них позволяют после активации ячейки действия, например, заплатить ресурс, чтобы оставить рабочего (чиновника) там же для его активации в следующем раунде, или перенести до 2х рабочих сразу на другие ячейки. (важно! в раунде нет такого, что вы выставите всех своих 5-8 чиновников, всё зависит от выкладываемых вами и соперниками карт приказов в этом раунде; может быть так, что вы выставите всего 2 чиновников за весь огромный игровой раунд, т.е. за пятую часть игры)
Игровой раунд. Хоть раундов в игре 5, игра идёт довольно долго, тк ходить приходится много. Каждый раунд - это игровой год, включающий фазы действий, дохода, атаки Орды и др. Мне это напомнило Немезиду, в которой целый раунд так же состоит из многих фаз и может затянуться.
Среди механик есть ещё жетоны позора, которые даются за единоличное занятие некоторых ячеек лишь своими чиновниками или за пробитие одной из линий Стены. Их роль схожа с жетонами позора в Чемпионах Мидгарда - штрафные очки.
Есть пожертвование взятых ресурсов, которыми потом сможет пользоваться первый пришедший на строительство Стены игрок, и другие мелкие находки.
В чем-то игра является поинт-салатом, очки дают по мелочи за разные вещи, чем и нужно всё время заниматься, не теряя темп. Мы играли вчетвером, очки: 226, 223, 162, 145. Я занял почётное 2 место после хозяина коробки, который до этого ещё и в соло тренился💪
В целом, это определённо евро-игра. Это определённо продакшн Awaken Realms. И это определённо масштабность Awaken Realms, пусть не в суперкомплексности, но хотя бы во времени.) Время идёт, авторы комбинируют жанры. У меня пока смутное ощущение от евро на выставление рабочих, в котором: генералы, как лидеры в Слонах; карты тактики, как карты миссий в Слонах; продакшн, как в Немезиде; продолжительность раунда, как самые долгие раунды в Немезиде. Консервативно кажется, что евро на выставление рабочих должно играться быстрее и без таковой тяжести. И как бы здесь не обмануться ряду покупателей, которые, как обычно, ждали от Серпа войны и махача роботов.)
Как у Алисы, всё верно) +1 это бонус к значению карты защиты
Переведу на понятный язык)
Гонщик выбирает действие Маневр. Берёт карту. И дальше у него возможны следующие варианты перемещения:
а) переместиться до 2х клеток, без всяких усилений - как обычный персонаж;
б) сбросить карту с руки для усиления маневра и переместиться до 2+"значение усиления карты" клеток - как обычный персонаж (то есть в теории до 5 клеток = 2 базовое + 3 усиление с карты);
в) потратить 1 жетон адского огня и переместиться до 4 клеток, при этом можно перемещаться через бойцов противника, нанося каждому 1 урон.
Это то, что может делать Гонщик сейчас. До поправки игрок за Гонщика мог суммировать варианты Б и В. То есть Гонщик тратил огонь, перемещаясь пока что до 4х,плюс сбрасывал карту с руки для усиления маневра, как и любой другой персонаж, итого Гонщик мог переместиться максимум на 4+3=7 клеток. Сейчас так делать нельзя! Если используешь жетон огня, то дальше 4х клеток ты не можешь усиливать перемещение никак, хоть сбрасывай карту, хоть не сбрасывай.
"После некоторого обсуждения мы отменяем наше решение относительно доусиления движения призрачного гонщика. Если вы усиливаете передвижение Призрачного гонщика и потратите огонь, у вас будет 4 хода.
Несмотря на эффективность стратегии «Врум-Врум» в целом, в матчах, где она эффективна (и, следовательно, играется), игра превратилась в ужасно неинтересную модель игры, которой мы хотели бы избежать."
Очень понравилась. Приятно играется, хочется погружаться вновь и в следующий раз сыграть еще лучше.
Крио - это евро средней (или чуть ниже средней) сложности с относительно быстрыми партиями. Основные механики - выставление рабочих, построение движка и ареа-мажорити.
Оформление. Изучал много мнений, и вкусы делятся примерно пополам: отвратное либо свежее/необычное/клёвое. От двух разных людей, которые никак не могли быть связаны, звучало слово "ретрофутуризм". От двух других не связанных друг с другом людей прозвучало, что оформление им напомнило мультфильм "Тайна Третьей планеты". В общем, игра однозначно разделит оформлением людей на любителей подобного и не оценивших. Отдельно отмечу фигурки дронов и капсул - дроны забавные, и очень хорошо, что они есть, плюс к тематичности; а капсулы оказались больше, чем я представлял на фото. Над компонентами в игре поработали с душой)
Механики. Старое-доброе выставление рабочих, которое всегда приятно играется, теперь имеет дополнительную фишку - действие "возвращение всех рабочих на планшет". Казалось бы, это должно сбавлять темп набора ресурсов и выполнения полезных действий... Но нет, когда планшет игрока настроен, возврат всех дронов может быть эффективнее любого иного действия. Таким образом, вспоминая Цолькин, важно уметь вовремя ставить и забирать рабочих, эффективно балансируя между получаемыми ресурсами и располагаемым в партии временем, которое тоже является важным ресурсом. Следующая механика - построение движка на планшете, который создают выкладываемые на планшет жетоны и под планшет карты. В Крио построение движка выглядит довольно созидательным процессом: у тебя полная свобода воли - какие жетоны брать, какие цепочки настраивать, чем ты будешь платить и что будешь получать, а также какие у тебя будут особые способности от подложенных карт. Третья механика - ареа-мажорити, встречается в евро не так часто, но работает хорошо в формате евро-конкуренции: все хотят поскорее разведать закрытые пещеры либо первыми занять наиболее жирную по очкам пещеру, чтобы другие туда уже не лезли (как в евро идёт гонка за жирные ячейки действий). Это придаёт игре ещё немного больше азарта и взаимодействия.
Крио имеет особенность в продолжительности партии. По сути, при средней игре, Крио будет напоминать кучу евро, где у тебя очень малое количество ходов и крутись как хочешь (Гранд-отель Австрия, Мерв, Виньос, Коимбра, Цолькин). Мне нравится такая ограниченность во времени, при которой в принципе тебе всё доступно, можно набрать ресурсов, сделать улучшение, дойти туда, прокачать то... только зодов на это всё не хватает. Поэтому игра вынуждает оптимизировать каждый ход. Оттого новичкам кажется, что игра слишком быстро заканчивается, а они ещё ничего не успели. Также триггер конца партии инициируется самими игроками: сначала есть определенное число жетонов, которые срабатывают каждый раз, когда кто-то возвращает дронов, но в конце (когда выкладывается последний жетон), начинаются игры разума и гонка за то, чтобы скорее выгрузить в пещеры капсулы, которые скопились у тебя на картах транспорта. А если кто-то уже сделал всё, что ему было нужно, он несомненно ускорит игру моментально, чтобы не дать другим догнать его по очкам, это ещё один пунктик взаимодействия.
Мне понравились карты и их многофункциональность. Каждую карту можно использовать как мощную пассивную способность на всю партию, как финальную цель для дополнительного скоринга либо как транспорт, без которого не обойтись при выгрузке капсул в пещеры. Карт всего 8 разновидностей, вроде не так много, да, но я бы не сказал, что это значительно снижает реиграбельность, как некоторые считают. Карты и их сочетания на старте попадаются разные, у тебя не получится каждый раз разыгрывать свой "идеальный алгоритм", каким ты его придумал, желаемые карты могут даже не прийти. Полагаю, с картами нужно играть тактически - строить планы от того, что уже имеешь. Ещё немного слов о картах, их имбалансности и чётком разбиении на тиры/уровни, как писал пользователь Nouvelle. Как я уже сказал, в каждой партии на старте вам выпадут разные карты, а перебирать колоду в поисках новых - дело в любом случае затратное, потребует много ходов. По поводу имбовых карт. "Карта, которая дает тебе бесплатное доп действие при активации планшета - самая крутая в качестве улучшения" - не соглашусь, цепочка цепочке рознь на планшете. По опыту моих партий я ограничивался тремя цепочками, которые строил от пришедших карт и намеченной стратегии, таким образом подключённой четвёртой цепочки у меня не было (чтобы её создать, тоже нужно потратить действие и поставить жетон бонуса на планшет). Я подчеркну, что это свойство даёт доп действие на планшете, где а) нет стоящего дрона б) настроена цепочка. На мой взгляд, это требует излишних трат по настройке планшета, что не очень эффективно в игре-гонке. Вторая упомянутая карта - "где дают 2 очка в конце игры за каждую капсулу в грузовом отсеке". Скажу так... Это зависит от темпа игры в вашей партии. Если кто-то бежит скорее к концу игры, то капсулы в грузовом отсеке - это хорошо, пусть хоть что-то приносят, ты бы их всё равно не успел отправить в пещеры. Но если партия идёт неспешно, никто не ускоряет игру, то больше смысла в том, чтобы одним действием забрать эти 3 капсулы из грузового отсека, а следующим действием отправить их в пещеры, чтобы они поборолись в пещерах за ПО по ареа-мажорити, и большее представительство в пещерах очевидно принесёт больше очков.
Ну, и так, забавы ради. Лично я считаю лучшими картами другие: в улучшение лучшая карта "Сканирование" - которая позволяет смотреть закрытые пещеры и получать ресурсы при открытии каждой из них; а в качестве скоринга лучшей картой считаю ту, которая дает 1 ПО за факт присутствия в каждой уникальной пещере, вместе с быстрой разведкой эта карта работает отлично, и не заставляет вас делать что-то дополнительно или от чего-то отказываться. Ну, и с учетом этого, у каждого своя имба, у каждого свои предпочтения в том, какие карты являются лучшими. Игра не так проста.
В итоге я доволен "Крио" как представителем современных евро, с кризисностью числа ходов, с взаимодействием, с конкуренцией за всё, с возможностью построить свой движок, каким ты его хочешь видеть, с муками выбора по куче параметров (от места для дрона на поле до способа розыгрыша карты), ну, и с оригинальным оформлением. Полагаю, популярность на российском рынке обойдёт игру стороной, ну, значит пусть и остаётся отличным нишевым продуктом, как Мерв, как Коимбра, как ряд других игр.
В этом наборе я ещё соглашусь, но в Redemption Row все миньки клёвые, имхо. Призрачный гонщик вообще суперский. Лунный рыцарь в шикарном плаще, загадочный такой, летящий, как летучая мышь)) а Люк Кейдж стоит и говорит, мол, давай, сделай мне что-нибудь, у меня следы от пуль на груди, мне вообще пофиг на урон, что подтверждается его свойством) так что по Redemption Row спорно
Unmatched, вся серия. Я прям фанат)
А на 3-м месте Лиссабон от Ласерды. Короче говоря, довольно эклектичный топ:)