Исключения в МК больше (наёмники не идут в подземелье, не сжигают монастыри, элементальные монстры игнорят эффекты своих цветов и т.п.), Войд более логичным и упорядоченным выглядит+глоссарий (пока) помогал со всеми вопросами. Сетап - войд чуть дольше, но там секторы потом не докладываешь, как в МК.
Последние две были Art of War и Whirling Destinies (обе на троих). Первая не показалась настолько тесной, чтобы там было смысл атаковать других, но двое игроков играли в первый раз, так что не очень демонстративно. Было два или три нападения на оппонента. Второй раз чуть получше по опыту, но у одного это была третья партия и игрок не агрессивный. Было в конце две взаимных атаки и всё. Просто за игру у тебя приблизительно 6-7 атак (Politics+Conquest+agenda/Temptation), и то не обязательно, а зачастую проще и эффективнее раскачать имеющиеся сектора.
Три года на заходил на тесеру, но мимо ссылки на статью Ksedih'а о Войдфолле пройти не смог. Соглашусь, что есть какой-то вайб ТТА и МК, любимые игры, Войдфолл на ступеньку ниже, но в прошлом году был одной из лучших новинок. Соло/кооп действительно отличные и не только из-за карты кризисов, но и благодаря картам joint/heroic действий, которые тоже немного "принуждают" подстраивать под них стратегию. Компетитив - оптимизация под техи/вышедшие агенды, столкновения с другими игроками редко, хотя, возможно, мы недостаточно агрессивно играем. Меня лично ещё очень радует безрандомная просчитываемая боёвка.
Весьма приятный воркерплейсмент, хотя после пары партий наметилась определённая схематичность в развитии/расстановке приоритетов - ранняя продукция, важность взятия верхнего бонуса репутации. Игра не настолько глубока и вариативна, чтобы играть постоянно, но иногда - вполне.
Кто платит деньги - тот и заказывает музыку. Если настольное коммьюнити не готово инвестировать в независимую аналитику и обзоры, то будет читать скрытую рекламу от издательств.
Спасибо за обзоры. Лично меня Стена после трёх партий не впечатлила - свойства генералов весьма разные по полезности, карты тактики тоже, а карты артефактов тебя фиксируют на игрании в что-то определённое. Ещё не знаю какие правила в русской версии, но от польской плевались все насколько они отвратительно структурированы и написаны.
Подозреваю, что утонет в море прочих комментов, но во многом согласен с автором. Не настолько радикально, возможно потому что видел намного худшие примеры геймдизайна, но 4 из 5 игр для меня действительно почти эталонные примеры сильно переоценённых игр.
Считать Ascension топовым колодстроем действительно фанбойство. Имхо, две главные проблемы - что это чистый колодострой (те же Тиранты отлично сочетают его в ареаконтролем), и очень сильно решающий рандом в выходе карт монстров под мечи (проблема, которая в большой степени решена как в Тирантах, так и в Звёздных империях).
Не забирать щитки в новой версии Замков - плохая идея, они по большей части очень круты и вполне стоят серебра в раунд. А до дубля и рабочими подкрутить можно.
Похоже, будет новый рекорд для подобных сборов на настолки. Значит найти коробку на попробовать не будет через год большой проблемой. Рад за Гагу, надеюсь это будет стимулом подписывать другие, более интересные для меня проекты с кика.
Хз, имхо, в Марсе нет ничего, делающего его чем-то особенным, при этом плохо сбалансированно игровое время (это я про последний ход на 40+ минут с кучей активаций) и допы, каждый из которых только хуже. И да, я тоже продал Марс.
Я тоже сужу по двум партиям (во второй на них просто все забили), но в первой у нас выиграл человек, который не стал на них тратиться. Согласен, что в базе это возможный способ слить малополезные "доп. офисы", но сумма факторов - наличие наиболее полезного "+1 действие" в наборе, вышедший второй жетон доп. офиса, который получилось забрать делают этот мини-доп очень условно интересным.
Купил Ганзу лет пять назад именно благодаря первому обзору Кsedih'а. До сих пор отлично и разнообразно играется любым составом от 3 человек. Допы полей приобрёл ещё до локализации, спецжетоны печатал сам. Последние, имхо, бесполезны, после одной партии с ними создалось впечатление, что слишком дороги - потеря целого хода и два жетона себя редко оправдывают.
В Ребеллионе есть вариант игры с "адмиралом и генералом", где они управляют разными героями и войсками - смысла в этом нет, справляется и один игрок, но зато на коробке можно писать 2-4.
У меня опыт 40+ партий и мне кажется у вас проблема игровой ячейки. Я бы с радостью просто ставил свои диски на дороги с жетонами - получал бы быстрый вывод своих кубов и качал бы что требуется. При таких скоростных партиях и малом ПО за счёт одной бочки на Coellen можно обойти игроков, тратящих всё на фарм жетонов.
И много профита даёт дополнительнй внешний офис, если он не в сети или у вас уже нет второго, чтобы перебить контроль? Или смысл в свиче офисов, если их нету в городах? Ещё очень здорово забрать 3 бонусных экшена, потратив на это 5 с учётом мешка и дав 2 очка оппоненту за города. Вопрос правильного выставления жетонов и блока дорог при попытке их забрать.
Очень слабенькая игра на удачу. Весьма условная вариативность - как правило, уже на раскладке ясно какая стратегия/компонент наиболее полезен. Очень выраженный сноуболл - чем лучше прошёл раунд, тем больше улучшений покупаешь, тем проще выигрывать дальше. При этом есть "как бы компенсация" отстающему, которая почти не работает. Очень рад, что не купил/не вписался в предзаказ, а просто попробовал на клубе.
Очень спорный способ обозревать игру в духе "И поэтому она круче чем Магорыцарь". Да, фанат, да, набежал. Но после обзора желание попробовать появилось.
AA это, по сути, не доп, а новая база. Хорош, так как нету глупых нововведений последних двух допов (захватов и престижа), но отсутствие целей мне не нравится. А так, как и база, очень хорош на старте и карт там больше, чем в базе первой арки.
По-моему, Desert Witch чуть ли не единственный кто пишет обзоры на игры, которые ему не понравились. Что очень радует на фоне той патоки, что в качестве обзоров предлагают издатели.
После непонравившихся Викингов и "так себе" Архитекторов того же автора Виконты - игра, в которую не стал отказываться сыграть два раза подряд (но и инициатива не моя). На мой взгляд, игре не хватает сложных решений, часто всё сводится к "наторговал мешками ресурсов - потратил молотками/лилиями/крестами". Есть небольшое взаимодействие, в основном в замке, бонусы/штрафы в чужой ход за шкалу добродетели малозначимы (или у нас просто никто черепами не играет). В общем, после освоения правил больше тянет на семейку, чем на серьёзное евро.
Соглашусь насчёт снобизма МТГшников. По поводу картона - количество пайла одинаковое в обоих играх, в МТГ найти нужное даже сейчас сложнее, если не через покупку синглов в забугорье. В Берсерке в начале, насколько помню, было стабильно 2 ультраредкие на дисплей. Полезность их, конечно, могла отличаться в разы, но это явно не 1/500. Плюс на турнирах выдавали их в качестве призов.
Я из Берсерка (лет 5 играл, судил, начиная со второго сета) в WoW TCG ушёл. Надоел кубик+классические ККИ с добором карт в процессе стали интереснее, чем игра готовыми отрядами. Игра была достаточно хороша, особенно с учётом ценовой категории.
Я на волне любви к Глуму купил давно английскую версию. Но, увы, игра весьма средняя. Такое впечатление, что Чилдерс сильно переборщил с костылями, создавая более-менее сбалансированную механику. Вроде и интересные идеи есть, но множество мелких и не самых логичных правил и условий перегружают игру.
Исключения в МК больше (наёмники не идут в подземелье, не сжигают монастыри, элементальные монстры игнорят эффекты своих цветов и т.п.), Войд более логичным и упорядоченным выглядит+глоссарий (пока) помогал со всеми вопросами. Сетап - войд чуть дольше, но там секторы потом не докладываешь, как в МК.
Последние две были Art of War и Whirling Destinies (обе на троих). Первая не показалась настолько тесной, чтобы там было смысл атаковать других, но двое игроков играли в первый раз, так что не очень демонстративно. Было два или три нападения на оппонента. Второй раз чуть получше по опыту, но у одного это была третья партия и игрок не агрессивный. Было в конце две взаимных атаки и всё. Просто за игру у тебя приблизительно 6-7 атак (Politics+Conquest+agenda/Temptation), и то не обязательно, а зачастую проще и эффективнее раскачать имеющиеся сектора.
Три года на заходил на тесеру, но мимо ссылки на статью Ksedih'а о Войдфолле пройти не смог. Соглашусь, что есть какой-то вайб ТТА и МК, любимые игры, Войдфолл на ступеньку ниже, но в прошлом году был одной из лучших новинок. Соло/кооп действительно отличные и не только из-за карты кризисов, но и благодаря картам joint/heroic действий, которые тоже немного "принуждают" подстраивать под них стратегию. Компетитив - оптимизация под техи/вышедшие агенды, столкновения с другими игроками редко, хотя, возможно, мы недостаточно агрессивно играем. Меня лично ещё очень радует безрандомная просчитываемая боёвка.
Весьма приятный воркерплейсмент, хотя после пары партий наметилась определённая схематичность в развитии/расстановке приоритетов - ранняя продукция, важность взятия верхнего бонуса репутации. Игра не настолько глубока и вариативна, чтобы играть постоянно, но иногда - вполне.
Польша
Katowice - кафе Ludiversum
Siemianowive Śląskie - клуб в SCK Park TRadycji.
Кто платит деньги - тот и заказывает музыку. Если настольное коммьюнити не готово инвестировать в независимую аналитику и обзоры, то будет читать скрытую рекламу от издательств.
Спасибо за обзоры. Лично меня Стена после трёх партий не впечатлила - свойства генералов весьма разные по полезности, карты тактики тоже, а карты артефактов тебя фиксируют на игрании в что-то определённое. Ещё не знаю какие правила в русской версии, но от польской плевались все насколько они отвратительно структурированы и написаны.
Подозреваю, что утонет в море прочих комментов, но во многом согласен с автором. Не настолько радикально, возможно потому что видел намного худшие примеры геймдизайна, но 4 из 5 игр для меня действительно почти эталонные примеры сильно переоценённых игр.
Считать Ascension топовым колодстроем действительно фанбойство. Имхо, две главные проблемы - что это чистый колодострой (те же Тиранты отлично сочетают его в ареаконтролем), и очень сильно решающий рандом в выходе карт монстров под мечи (проблема, которая в большой степени решена как в Тирантах, так и в Звёздных империях).
Не забирать щитки в новой версии Замков - плохая идея, они по большей части очень круты и вполне стоят серебра в раунд. А до дубля и рабочими подкрутить можно.
Добавил в файлы игры.
В оригинале на BGG она Samurai Duelling - т.е. сама игра не дуэльная, а про дуэль самураев.
И Агора уже 8 месяцев на БГА доступна.
Естественно ваше мнение важнее, чем информация на крупнейшем сайте по настольным играм. И вы обязаны довести его до всех.
Похоже, будет новый рекорд для подобных сборов на настолки. Значит найти коробку на попробовать не будет через год большой проблемой. Рад за Гагу, надеюсь это будет стимулом подписывать другие, более интересные для меня проекты с кика.
Хз, имхо, в Марсе нет ничего, делающего его чем-то особенным, при этом плохо сбалансированно игровое время (это я про последний ход на 40+ минут с кучей активаций) и допы, каждый из которых только хуже. И да, я тоже продал Марс.
Я тоже сужу по двум партиям (во второй на них просто все забили), но в первой у нас выиграл человек, который не стал на них тратиться. Согласен, что в базе это возможный способ слить малополезные "доп. офисы", но сумма факторов - наличие наиболее полезного "+1 действие" в наборе, вышедший второй жетон доп. офиса, который получилось забрать делают этот мини-доп очень условно интересным.
Купил Ганзу лет пять назад именно благодаря первому обзору Кsedih'а. До сих пор отлично
и разнообразно играется любым составом от 3 человек. Допы полей приобрёл ещё до локализации, спецжетоны печатал сам. Последние, имхо, бесполезны, после одной партии с ними создалось впечатление, что слишком дороги - потеря целого хода и два жетона себя редко оправдывают.
Сбросьте две любые карты битвы - не случайные, игрок выбирает сам.
В Ребеллионе есть вариант игры с "адмиралом и генералом", где они управляют разными героями и войсками - смысла в этом нет, справляется и один игрок, но зато на коробке можно писать 2-4.
Это костыль по типу игра на 4х в SW:Rebellion и настолько же бессмысленный. По сути два игрока играют за одну нацию и всё.
Всё ок, только в Острове Духов есть подсчёт победных очков.
Похоже, что дальше картинки многие не пошли.
У меня опыт 40+ партий и мне кажется у вас проблема игровой ячейки. Я бы с радостью просто ставил свои диски на дороги с жетонами - получал бы быстрый вывод своих кубов и качал бы что требуется. При таких скоростных партиях и малом ПО за счёт одной бочки на Coellen можно обойти игроков, тратящих всё на фарм жетонов.
И много профита даёт дополнительнй внешний офис, если он не в сети или у вас уже нет второго, чтобы перебить контроль? Или смысл в свиче офисов, если их нету в городах? Ещё очень здорово забрать 3 бонусных экшена, потратив на это 5 с учётом мешка и дав 2 очка оппоненту за города. Вопрос правильного выставления жетонов и блока дорог при попытке их забрать.
Не хватает новости - "Комментарии к новостям на тесере теперь закрываются без комментария об этом" (это я про премию ГикМедии).
Так можно и не отсчитывать, если не видите, что возможно истощение пула. Я так и делаю.
Очень слабенькая игра на удачу. Весьма условная вариативность - как правило, уже на раскладке ясно какая стратегия/компонент наиболее полезен. Очень выраженный сноуболл - чем лучше прошёл раунд, тем больше улучшений покупаешь, тем проще выигрывать дальше. При этом есть "как бы компенсация" отстающему, которая почти не работает. Очень рад, что не купил/не вписался в предзаказ, а просто попробовал на клубе.
Хорошо написано. Фото с картами лучше чуть поближе делать, текст прочитать почти нереально.
Очень спорный способ обозревать игру в духе "И поэтому она круче чем Магорыцарь". Да, фанат, да, набежал. Но после обзора желание попробовать появилось.
Прошу прощения, был не прав, игра в АА сугубо на БГА сбила с толку. Это доп для базы без добавления 3 допов первой арки.
AA это, по сути, не доп, а новая база. Хорош, так как нету глупых нововведений последних двух допов (захватов и престижа), но отсутствие целей мне не нравится. А так, как и база, очень хорош на старте и карт там больше, чем в базе первой арки.
В Глмухэвене очень простой подсчёт урона в большинстве случаев - значение атаки+модификатор из колоды-броня(если есть).
Чужая планета?
По-моему, Desert Witch чуть ли не единственный кто пишет обзоры на игры, которые ему не понравились. Что очень радует на фоне той патоки, что в качестве обзоров предлагают издатели.
Согласен со всем вышеперечисленным. Но не отменяет того факта, что для первой статьи написано достаточно прилично.
После непонравившихся Викингов и "так себе" Архитекторов того же автора Виконты - игра, в которую не стал отказываться сыграть два раза подряд (но и инициатива не моя). На мой взгляд, игре не хватает сложных решений, часто всё сводится к "наторговал мешками ресурсов - потратил молотками/лилиями/крестами". Есть небольшое взаимодействие, в основном в замке, бонусы/штрафы в чужой ход за шкалу добродетели малозначимы (или у нас просто никто черепами не играет). В общем, после освоения правил больше тянет на семейку, чем на серьёзное евро.
Соглашусь насчёт снобизма МТГшников. По поводу картона - количество пайла одинаковое в обоих играх, в МТГ найти нужное даже сейчас сложнее, если не через покупку синглов в забугорье. В Берсерке в начале, насколько помню, было стабильно 2 ультраредкие на дисплей. Полезность их, конечно, могла отличаться в разы, но это явно не 1/500. Плюс на турнирах выдавали их в качестве призов.
Я из Берсерка (лет 5 играл, судил, начиная со второго сета) в WoW TCG ушёл. Надоел кубик+классические ККИ с добором карт в процессе стали интереснее, чем игра готовыми отрядами. Игра была достаточно хороша, особенно с учётом ценовой категории.
Я на волне любви к Глуму купил давно английскую версию. Но, увы, игра весьма средняя. Такое впечатление, что Чилдерс сильно переборщил с костылями, создавая более-менее сбалансированную механику. Вроде и интересные идеи есть, но множество мелких и не самых логичных правил и условий перегружают игру.