Интересная вариация Звёздных империй и Битвы героев. Мне показалось, что это хорошая задумка, но неудачный эксперимент. Думаю, что популяризации игры помешала странная инфографика, которая оттолкнула начинающих игроков. Почему это хорошая задумка? Во-первых, в игре три фракции из-за чего собирать комбинации при розыгрыше становится гораздо проще. Соответственно и свойств у каждой фракции стало больше. Да и сами фракции теперь выглядят иначе. Жёлтые дают возможность пролистывать свою колоду и заставляют соперника сбрасывать карты, зелёные наносят урон и уничтожают ненужные карты в руке, а фиолетовые восполняют здоровье и дают очки для приобретения других карт. Это в общем, естественно, что интересных свойств гораздо больше. Т.е. как бы каждая фракция теперь нужна в колоде. С базами здесь тоже интересно, их три типа: обычные, которые дают постоянный эффект, базы, которые не дают атаковать игрока, и базы, которые не дают атаковать другие базы. Т.е. базу, которая не даёт атаковать игрока, можно спрятать за базой, которая не даёт атаковать другие базы. Довольно интересное решение.
Партия на троих длилась где-то два с половиной часа. Поначалу было сложновато понять что вообще нужно делать. Мне было проще всего играть за паразитов за счёт технологий броска дополнительного куба и возможности атаковать четырьмя кораблями (плюс возможность на материнском корабле нести аж четыре базы) просто летал по всем планетам и навешывал всем щелбанов без напряга. В последний ход выполнив миссию по доставке решил ради интереса повоевать с Sarkeen Regency и мне улыбнулась удача (хотя я уже бросал аж семь кубов), победил с разницей всего в 1 очко атаки. Конечно, по началу страдала экономика и мобильность, но и они к концу партии удовлетворяли почти все потребности. Затянутости не ощущалось. Такое впечатление, что игра закончилась именно тогда, когда и должна была закончиться. В ином случае, все бы прокачались по максимуму и просто бестолку летали по планетам бросая кубы. Думаю, что это всё благодаря тому, что маркером окончания игры является окончание карт в колоде карт силы, которые, в свою очередь, и являются основным движком игры.
У феи очень интересная механика. Она практически удваивает очки от двухтайловых городов и дорог, принося дополнительно три очка, если находится рядом с миплом, который завершил дорогу или город. Например, вы разместили первый тайл с городом или дорогой, поставили своего мипла, а вторым тайлом закрываете, не выставляете мипла, а переносите фею на уже выставленного. Таким образом к 2 ПО за дорогу или 4 ПО за город вы добавляете ещё 3 ПО за фею.
И всё же, если Колонии и Кризис можно добавлять и убирать по настроению (довольно много добавляют новые механики), то вот Венера просто и элегантно дополняет и разнообразит базовую игру, не меняя механик. По этой причине Венера у нас практически вросла в базовую коробку и играть без неё уже просто не видим смысла.
Как будто бы Ричард Гарфилд наконец-то смог создать симулятор MtG. Представьте, что двум игрокам выдают топовые колоды и они садятся играть. Вот приблизительно такие ощущения от Mindbug. Но это не всё. У каждого игрока есть по две карты волекрадов, которыми можно украсть у соперника только что разыгранную им карту и разыграть самому. В этот момент в игру добавляются игры разума на предмет того, чтобы вытянуть из своего соперника эти карты раньше, чем он вытянет их из тебя. Поскольку при наличии такой возможности с ходу разыгрывать очевидно сильные карты - это отдать их в руку сопернику. И да, здесь нет ни одной плохой карты, каждая карта может стать победной и правильно все это разыграть и скомбинировать - ключ к победе. Так что рандома здесь не ощущается от слова совсем. Каждому игроку на всю игру достаётся по десять карт из общей колоды и это всё. Даже если тебе в руку с ходу зайдёт куча сильных карт, то это не есть хорошо ибо скорее всего их тогда заберёт твой соперник.
Из того, что я видел на просторах ютуба. Сорок карт прокачки разбивают на четыре стопки по 10 карт в каждой (по второму и третьему уровню для каждой из двух фракций). Для модификаторов атаки, защиты и брони используют карты модификаторы или цветные десятигранные кубы. Ну а дополнительные свойства добавляются подкладыванием одной карты под другую.
Очень понравились механика составления колоды из двух разных колод на манер Замеса, однако эти колоды генерируются случайно, на манер Keyforge`а. Вместо занудного построения колоды из того фуфла, что выпало из бустеров ты просто объединяешь разные колоды, экспериментируешь и ищешь подходящую для себя по стилю игры колоду. Как я понял, мусорных колод тут нет, а каждая новая колода открывает горизонт для экспериментов. Ну и механика прокачки карт это прям что-то действительно свежее и оригинальное. Каждая сыгранная карта в следующий раз выйдет (если, конечно, выйдет) более прокачанной и мощной. В партии строго ограниченное количество раундов, по окончании которых побеждает игрок с наибольшим количеством здоровья, если он не успел за отведённое время победить опонента доведя его очки здоровья до нуля. Однако всё равно партии довольно затяжные, много даунтайма возникает из-за постоянного планирования комбинаций. Ошибки игра тоже не прощает, если ты ощутимо проигрываешь, то перегнать соперника очень сложно.
На удивление добротная игра на сбор сетов. В игре есть два режима: кооперативный и соревновательный. Кооперативный больше подойдёт для одного или двух игроков. А вот в соревновательный уже интересно играть от трёх игроков и чем больше, тем лучше (вплоть до семи). Суть игры заключается в постройке туннелей, по которым игроки будут передвигаться. Используя особые свойства тех или иных помещений игроки будут добывать карты самоцветов и тратить их на прокладывание новых тоннелей. За прокладывание каждого нового тоннеля будут начисляться победные очки в зависимости от того, насколько сложный сет карт самоцветов необходим. Вроде бы просто, но играется очень тематично, увлекательно и быстро, но в то же время есть пространство для раздумий над тем, куда лучше пойти, где бы и нужных самоцветов добыть и заодно успеть их использовать с максимальной выгодой.
Прошел кампанию и остался немного в недоумении. Это мой первый опыт с механикой legacy, но она мне показалась здесь как козе баян. С одной стороны, игра интересная, интересно строить свой движок на выставлении рабочих. С другой стороны, игра очень долго раскачивается. Первую половину кампании тебе добавляют в час по чайной ложке, заставляя делать практически одно и то же от сценария к сценарию. Во второй половине игра начинает добавлять какие-то неочевидные правила из-за чего приходится постоянно искать ответы на возникающие вопросы. Я считал, что legacy механика должна излагать правила очевидным образом, чтобы игроку не приходилось искать ответы на вопросы по ним. Игра, конечно, цепляет, но мне кажется, что она бы стала только лучше, если бы из неё вырезали механику легаси и дали возможность каждый раз готовить игроку свои владения неким драфтом или рандомом. Неужели во всех легаси играх тебе нужно постоянно отвлекаться на прояснение всё новых и новых правил, вместо того чтобы заранее их прочитать и быть готовым к полному погружению в игру?
Хорошая головоломка с постоянно изменяющимися условиями. По идее, нужно постоянно вычислять ситуацию соперника, в то время, как соперник вычисляет твою ситуацию, но иногда после вскрытия оба ухохатывались со своих карт :) Игра как настольные семечки, постоянно тянет сыграть ну ещё разок. Отличный дуэльный филлер.
Если кому-то ещё интересно, то вот ссылка на качественный фанатский сервер с игрой: https://sites.google.com/site/mmdoc4ever/rus/home Этот проект разрабатывает один из разработчиков мода HotA для Heroes II.
Отличная игра. Простые правила, но особенность игры заключается в жетонах набора очков. Каждый раз ты как будто бы играешь в новую игру. В одной партии стараешься набрать как можно больше овец, в другой экономишь деньги, в третьей стараешься выстроить самую длинную дорогу. В добавок к этому всему ещё есть жетоны, которые в конце игры могут так же принести довольно много очков за выполнение заданий на них. Жаль, что дополнения не достать. Представляю какой там открывается горизонт для реиграбельности.
Ну так правильно, зелёные наносят урон - это и есть их задача. Но чтобы собрать достаточное их количество и эффективно применять нужно использовать карты других цветов. Это как говорить, что не кажется ли вам, что чаще всего машины ездят на колесах. Да, но сами по себе колеса не едут, чтобы привести их в действие нужно слаженное взаимодействие всех механизмов автомобиля. Так же и с колодой в ЗИ. Победную стратегию нужно строить минимум на двух цветах. На одном не построишь.
Как-то показалось, что игра слишком зависима от рандома. Часто складывается такая ситуация, что кто-то быстро собирает боеспособную армию и начинает захватывать все точки с ресурсами (без валькирий), а другой игрок в это время трати ходы на сбор армии. Потом отстающий игрок начинает собирать оставшиеся точки с валькириями, лишаясь таким образом армии, и ещё больше начинает отставать от лидера, который к концу игры начинает сдавать всю награбленную добычу за очки. Как бороться с неудачным рандомом на картах в первые два, три, а то и четыре хода не знаю. Ну и вишенкой на торте возможность на кубах получить существенно больше очков. Т.е. при всех равных, кто-то может выехать чисто на бросках. Т.е. игра интересная, но рандом странный. Мне кажется, что карты с низкой боевой мощью должны приносить более существенные преимущества при использовании их способности в качестве жителей. Тогда можно выровнять подобные ситуации с рандомом.
Эта игра, как и монополия, стала определённым культурным пластом в Америке, так что не удивительно, что так часто мелькает в кино. Ну и Hasbro занимается агрессивным продактплейсментом и штамповкой новых версий под те или иные популярные франшизы.
Ну тут ещё некоторые игры разума включаются. Соперник после четырёх партий вычислил, что я убийцами "работаю" через крышу, а обычных граждан засылаю в тыл чтобы оттягивать на них стражников. Теперь буду пробовать засылать убийц в тыл :)
По впечатлениям от двух партий хочется сказать, что игра напоминает шахматы со скрытыми ролями. Однако, мне показалось, что разгадывать движения убийц, играя за короля, получается проще, чем запутать своими действиями стражников, играя за убийц. Можно взять короля в коробочку и понемногу вести к воротам, отталкивая горожан, а убийцам не спалившись приблизится к королю сложнее (разве что при помощи крыши за счет бесплатного спуска убийцей можно застать врасплох короля). В любом случае игра короткая, весёлая, создаёт интригу, в меру стратегичная, ассиметричная, расстановка убийц каждый раз может быть разной, что создаёт хорошую базу для реиграбельности.
Доброго дня. Подскажите, как добавить карточку с игрой? Все сделал как здесь описано, заполнил карточку, нажимаю кнопку "Сохранить изменения" - все поля очищаются и ничего больше не происходит.
Сыграл в цифровую версию. Если не обращать внимание на то, что цифровая версия сделана отвратительно, то это колодострой с интересной идеей, но спорными решениями по механикам. Колода строится в большей степени из случайных карт из-за чего сама суть колодостроения теряется.
Впечатления после двух партий. В целом, очень крепко сделанная и самодостаточная игра. Любителям Покорения Марса должно понравиться.
Как ни странно, но игра одновременно стала и проще в плане механик и сложнее в плане принятия решений. Если в базовом ПМ у тебя есть стратегия, которую ты понемногу выстраиваешь, производя свои ресурсы, то тут не редко случается паралич выбора из-за того, что тебе нужно грамотно распорядиться своим ограниченным пулом кубов на несколько ходов вперёд, а вариантов зачастую бывает гораздо больше одного.
В общем, ключевое изменение завязано на производстве ресурсов, которые в этой игре являются кубами, которые ты бросаешь. Рандом здесь белый - ты сначала бросаешь кубы, а потом уже можешь добавлять новые, менять грани на кубах, и расплачиваться ними как за карты проектов так и за некоторые действия. В остальных механиках изменения тоже есть, но все они так или иначе связаны именно с новым способом производства ресурсов. Понравилось ещё, что поле двухстороннее с двумя разными картами. В комплекте есть "бонусные карты", которые являются чем-то вроде дополнения "Пролог" к базе.
И да, совет игрокам, пытайтесь разыгрывать те карты, на которые у вас хватает ресурсов вот прям сейчас или на следующий ход, и не бойтесь в фазе производства сбрасывать карты, которые вам будет сложно разыграть.
В принципе, игра довольно сложная головоломка, в которой базова раскладка карт на поле и выход карт в руку уже рандомище, но, помимо этого, есть ещё карты, при розыгрыше которых тебе нужно бросать кубы, и может выйти так, что ты просто профукаешь драгоценные очки судьбы и карту впустую из-за неудачного броска кубов, что в этой игре (здесь нет права на ошибку) равносильно автопроигрышу всей партии.
Ну не знаю, от рандома в One deck dungeon у меня пригорало гораздо сильнее. Тут процесс динамичные и от того рандом не так раздражает. В ODD больше механик и закончить партию из-за пары неудачных бросков или раскрывшихся карт гораздо обиднее. Да и победа над боссами в ODD это исключительно фестиваль удачи.
Интересные новые механики, освежающие игру. Есть карта механа конструкта, которая даёт автоматическую победу при условии сбора 8 механа конструктов. Да и вообще сами механа конструкты стали давать бонусы в зависимости от их количества.
Каждое дополнение - это набор модулей. Я бы посоветовал обязательно использовать правила составления мешка из дополнения для 5-6 игроков. В нём же есть очень интересные карты целей, но покупать дополнение с кучей других компонентов по такой цене только ради нескольких карт я бы не советовал. Для разнообразия можно взять Страсть либо Славу. Жизнь, как мне показалось, наиболее мозголомная.
Как и карточный Ужас Аркхэма, это живая карточная игра. Механики у игр одновременно схожи, но есть и существенные отличия. В общих чертах, Marvel Champions более прогнозируема. У тебя есть злодей с определёнными характеристиками, который каждый ход атакует и планирует. Базовые значения атаки злодея фиксированы, но могут быть увеличены модификатором на одной из обязательных стадий. А вот фаза планирования уже играет с колодой злодея, из которой могут выйти случайные события или его приспешники. Интересная структура карт игрока. Каждая карта, которая может быть разыграна в зависимости от своего типа, имеет на себе ещё и значок одного из нескольких видов ресурса. В свою очередь герои для розыгрыша своих карт с руки должны оплатить их стоимость этими ресурсами. Естественно, карты, которые ты сбрасываешь как ресурс, идут в сброс без применения их свойств. И тут и заключается ключевой момент игры, в выборе того, что тебе сейчас больше нужно, что приберечь на потом, а чем оплатить нужную карту. К этому добавляется смена форм персонажа с героя на альтер-эго, которые имеют разные свойства, но и последствия от их столкновения с врагами в разных форма тоже отличаются. В общем, если у вас, как у меня, пригорает в пятой точке от дикого рандома карточного Ужаса Аркхэма, то тут всё кажется честнее, но это не значит, что игра проще. Игра тоже сложная и нужно быть к этому готовым. Чуть не забыл, колоды героев здесь состоят не из винегрета разных карт, а где-то на треть из уникальных карт именно этого героя, что во-первых делает героев действительно уникальными и разнообразными, а во-вторых упрощает создание колоды.
На удивление добротная игра. На каждой из сторон двухсторонних плиток изображен один из девяти персонажей со своим свойством, которое срабатывает либо сразу, либо в конце игры. Некоторые свойства влияют или зависят от расположения других тайлов. Тянешь случайную двухстороннюю плитку и решаешь либо разместить её сразу, либо рискнуть и перевернуть её другой неизвестной стороной и размещать. Также на процесс игры влияют поля, которых четыре штуки. Казалось бы, игра прямолинейный филлер с диким рандомом, но это как раз тот случай, когда рандом белый - ты сначала тянешь плитку, а потом решаешь куда его разместить. Даже если ты рискнешь, и перевернешь плитку, то всё равно будет пространство для принятия решения (если, конечно, это не окажется третья мортира, тогда автопроигрышь, но и это создает небольшой эффект игры с вероятностью).
Отличная игра, мне нравится смесь механик выставления рабочих и сбора сетов (последняя одна из моих любимых). Но есть у игры несколько проблем из-за которых она не взлетела в своём сегменте. 1. Для игрока обывателя - это тематика. Ну никак не вяжется у обывателя тематика романов Конана Дойла с евро на выставление рабочих, ну это совсем не детектив. 2. Для игрока жаждущего - это слишком большое количество зарабатываемых жетонов расследования. Из-за этого теряется вся кризисность. Ты не используешь карты, которые тебе не дают как можно больше улик просто из-за изобилия жетонов расследования. Всё же выгоднее конкурировать с другим игроком в количестве карт, а не делая ему сомнительные подставы, теряя на этом целый ход, который он использует гораздо эффективнее. Ну и, конечно, всё это можно было исправить элегантным допом, который бы добавлял новые разнообразные карты персонажей. Но, к сожалению, этого не случилось. Хорошая идея, но не срослась. Хотя тематика мне очень даже кажется подходящей.
Аналогичные ощущения после двух партий. Но пока что хочется продолжать играть и вырабатывать разнообразные стратегии. По поводу сходства, я бы добавил, что это не только Лоскутное королевство, но ещё и смесь с Билетом на поезд - механика вытягивания карт заданий аналогичная и доля рандома тоже, разве что без штрафных очков. Стоит отметить, что три действия не всегда лучший вариант. Например, если ты собираешь очки поедая бамбук пандой, то лучше всего чтобы выпала гроза. Тогда ты сможешь за счёт грозы взять один бамбук, потом пандой взять один бамбук и выбрать ещё одно задание. Однако соглашусь, что бонусы имеют крайне ситуативное применение. Или, например, в последней партии я выиграл за счёт ветра, когда противник закончил игру, но я в последний ход дважды сыграл панду и выполнил своё последнее задание, за счёт чего всё же вышел вперёд на одно очко.
Очень интересная игра. Такие себе шахматы на картах. Забавно, как много в игре разнообразных механик, стратегий для победы и вариантов построения колоды.
Для меня игра раскрылась при игре с сильным соперником, когда каждый ход вы готовите зелья (бывает, что и два за ход). Кстати, большое заблуждение новичков заключается в том, что они не используют помощь профессора за штрафные очки. Если видите, что это вам сейчас поможет приготовить зелье - делайте не задумываясь. Более того, всегда держите это в уме при планировании хода. Так же во время хода нужно учитывать как вы примените доступные вам зелья, чтобы при их помощи сварить новые. Т.е. игра может быть лёгкой, а может и вскипятить мозг, всё зависит от игроков.
Игра явно для детей. Взрослому человеку особо думать нет над чем. На БГА вдвоём со случайным человеком закрыли игру менее, чем за 10 ходов. Оба играли первый раз и не общались между собой.
Да, всё верно, спасибо, уже проверил это при помощи БГА, там именно так. Однако правила вводят в заблуждение. Что в русских, что в английских пишется, что при выкладывании здания в герцогство один раз можно применить их свойство. Из-за этого создаётся ощущение, что имеется в виду именно раз за игру.
Правильно ли я понял, что одинаковые коричневые здания можно строить только в разных городах, НО если во втором городе ты построишь, например, второй банк, то уже второй раз за него 2 монеты не получишь? В чём тогда смысл тратить два хода чтобы построить здание, за которое ты ничего не получишь, кроме победных очков за постройку города, как и за все остальные тайлы? Т.е. повторная постройка остальных тайлов что-то даёт каждый раз, плюс бонусы за застройку территории, а здания только за застройку территории.
Интересная песочница-гонка. Нет большого опыта в играх подобного жанра, да и редкие они, но игра после пяти партий понравилась. Интересно, как каждый из четырёх персонажей по своему отличается не только исходными параметрами и способностями, но и по-своему работает через колоду развития. Часто получается собрать оригинальную механику из двух, трёх или четырёх карт и играть через неё. На кубы есть хорошая доля влияния как раз через карты развития. Изначально у каждого персонажа есть свои не только сильные стороны, но и слабые, которые необходимо компенсировать картами развития. Например, Трисс изначально не способна побороть практически ни одного монстра, но стоит её экипировать парой, тройкой подходящих карт и она превращается в машину, которая выносит всю нечисть в одну калитку похлеще Геральта. Да, игра немного однообразная (следствие постоянных перемещений туда-обратно) и затянутая (по той же причине), но очень атмосферная из-за разнообразных карт, которые генерируют те или иные события или тех же карт развития, от чего время от времени хочется к ней возвращаться.
Я бы сказал ещё короче. Это Cluedo здорового человека. Жаль, что игра не взлетела, была бы хорошей заменой устаревшей классике.
Интересная вариация Звёздных империй и Битвы героев.
Мне показалось, что это хорошая задумка, но неудачный эксперимент. Думаю, что популяризации игры помешала странная инфографика, которая оттолкнула начинающих игроков.
Почему это хорошая задумка? Во-первых, в игре три фракции из-за чего собирать комбинации при розыгрыше становится гораздо проще. Соответственно и свойств у каждой фракции стало больше. Да и сами фракции теперь выглядят иначе. Жёлтые дают возможность пролистывать свою колоду и заставляют соперника сбрасывать карты, зелёные наносят урон и уничтожают ненужные карты в руке, а фиолетовые восполняют здоровье и дают очки для приобретения других карт. Это в общем, естественно, что интересных свойств гораздо больше. Т.е. как бы каждая фракция теперь нужна в колоде.
С базами здесь тоже интересно, их три типа: обычные, которые дают постоянный эффект, базы, которые не дают атаковать игрока, и базы, которые не дают атаковать другие базы. Т.е. базу, которая не даёт атаковать игрока, можно спрятать за базой, которая не даёт атаковать другие базы. Довольно интересное решение.
Партия на троих длилась где-то два с половиной часа.
Поначалу было сложновато понять что вообще нужно делать. Мне было проще всего играть за паразитов за счёт технологий броска дополнительного куба и возможности атаковать четырьмя кораблями (плюс возможность на материнском корабле нести аж четыре базы) просто летал по всем планетам и навешывал всем щелбанов без напряга. В последний ход выполнив миссию по доставке решил ради интереса повоевать с Sarkeen Regency и мне улыбнулась удача (хотя я уже бросал аж семь кубов), победил с разницей всего в 1 очко атаки.
Конечно, по началу страдала экономика и мобильность, но и они к концу партии удовлетворяли почти все потребности. Затянутости не ощущалось. Такое впечатление, что игра закончилась именно тогда, когда и должна была закончиться. В ином случае, все бы прокачались по максимуму и просто бестолку летали по планетам бросая кубы.
Думаю, что это всё благодаря тому, что маркером окончания игры является окончание карт в колоде карт силы, которые, в свою очередь, и являются основным движком игры.
У феи очень интересная механика. Она практически удваивает очки от двухтайловых городов и дорог, принося дополнительно три очка, если находится рядом с миплом, который завершил дорогу или город.
Например, вы разместили первый тайл с городом или дорогой, поставили своего мипла, а вторым тайлом закрываете, не выставляете мипла, а переносите фею на уже выставленного. Таким образом к 2 ПО за дорогу или 4 ПО за город вы добавляете ещё 3 ПО за фею.
И всё же, если Колонии и Кризис можно добавлять и убирать по настроению (довольно много добавляют новые механики), то вот Венера просто и элегантно дополняет и разнообразит базовую игру, не меняя механик. По этой причине Венера у нас практически вросла в базовую коробку и играть без неё уже просто не видим смысла.
Как будто бы Ричард Гарфилд наконец-то смог создать симулятор MtG. Представьте, что двум игрокам выдают топовые колоды и они садятся играть. Вот приблизительно такие ощущения от Mindbug.
Но это не всё. У каждого игрока есть по две карты волекрадов, которыми можно украсть у соперника только что разыгранную им карту и разыграть самому. В этот момент в игру добавляются игры разума на предмет того, чтобы вытянуть из своего соперника эти карты раньше, чем он вытянет их из тебя. Поскольку при наличии такой возможности с ходу разыгрывать очевидно сильные карты - это отдать их в руку сопернику.
И да, здесь нет ни одной плохой карты, каждая карта может стать победной и правильно все это разыграть и скомбинировать - ключ к победе. Так что рандома здесь не ощущается от слова совсем. Каждому игроку на всю игру достаётся по десять карт из общей колоды и это всё. Даже если тебе в руку с ходу зайдёт куча сильных карт, то это не есть хорошо ибо скорее всего их тогда заберёт твой соперник.
Из того, что я видел на просторах ютуба. Сорок карт прокачки разбивают на четыре стопки по 10 карт в каждой (по второму и третьему уровню для каждой из двух фракций).
Для модификаторов атаки, защиты и брони используют карты модификаторы или цветные десятигранные кубы.
Ну а дополнительные свойства добавляются подкладыванием одной карты под другую.
Очень понравились механика составления колоды из двух разных колод на манер Замеса, однако эти колоды генерируются случайно, на манер Keyforge`а. Вместо занудного построения колоды из того фуфла, что выпало из бустеров ты просто объединяешь разные колоды, экспериментируешь и ищешь подходящую для себя по стилю игры колоду. Как я понял, мусорных колод тут нет, а каждая новая колода открывает горизонт для экспериментов.
Ну и механика прокачки карт это прям что-то действительно свежее и оригинальное. Каждая сыгранная карта в следующий раз выйдет (если, конечно, выйдет) более прокачанной и мощной.
В партии строго ограниченное количество раундов, по окончании которых побеждает игрок с наибольшим количеством здоровья, если он не успел за отведённое время победить опонента доведя его очки здоровья до нуля.
Однако всё равно партии довольно затяжные, много даунтайма возникает из-за постоянного планирования комбинаций. Ошибки игра тоже не прощает, если ты ощутимо проигрываешь, то перегнать соперника очень сложно.
На удивление добротная игра на сбор сетов. В игре есть два режима: кооперативный и соревновательный. Кооперативный больше подойдёт для одного или двух игроков. А вот в соревновательный уже интересно играть от трёх игроков и чем больше, тем лучше (вплоть до семи).
Суть игры заключается в постройке туннелей, по которым игроки будут передвигаться. Используя особые свойства тех или иных помещений игроки будут добывать карты самоцветов и тратить их на прокладывание новых тоннелей. За прокладывание каждого нового тоннеля будут начисляться победные очки в зависимости от того, насколько сложный сет карт самоцветов необходим.
Вроде бы просто, но играется очень тематично, увлекательно и быстро, но в то же время есть пространство для раздумий над тем, куда лучше пойти, где бы и нужных самоцветов добыть и заодно успеть их использовать с максимальной выгодой.
Прошел кампанию и остался немного в недоумении. Это мой первый опыт с механикой legacy, но она мне показалась здесь как козе баян.
С одной стороны, игра интересная, интересно строить свой движок на выставлении рабочих. С другой стороны, игра очень долго раскачивается. Первую половину кампании тебе добавляют в час по чайной ложке, заставляя делать практически одно и то же от сценария к сценарию.
Во второй половине игра начинает добавлять какие-то неочевидные правила из-за чего приходится постоянно искать ответы на возникающие вопросы.
Я считал, что legacy механика должна излагать правила очевидным образом, чтобы игроку не приходилось искать ответы на вопросы по ним.
Игра, конечно, цепляет, но мне кажется, что она бы стала только лучше, если бы из неё вырезали механику легаси и дали возможность каждый раз готовить игроку свои владения неким драфтом или рандомом.
Неужели во всех легаси играх тебе нужно постоянно отвлекаться на прояснение всё новых и новых правил, вместо того чтобы заранее их прочитать и быть готовым к полному погружению в игру?
Тут есть отзыв со сравнением.
https://steamcommunity.com/profiles/76561198123258919/recommended/1974300/
Да и цифровую версию в стим ругают за дикий рандом даже в сравнении с One Deck Dungeon.
Хорошая головоломка с постоянно изменяющимися условиями. По идее, нужно постоянно вычислять ситуацию соперника, в то время, как соперник вычисляет твою ситуацию, но иногда после вскрытия оба ухохатывались со своих карт :)
Игра как настольные семечки, постоянно тянет сыграть ну ещё разок. Отличный дуэльный филлер.
Если кому-то ещё интересно, то вот ссылка на качественный фанатский сервер с игрой:
https://sites.google.com/site/mmdoc4ever/rus/home
Этот проект разрабатывает один из разработчиков мода HotA для Heroes II.
Отличная игра. Простые правила, но особенность игры заключается в жетонах набора очков. Каждый раз ты как будто бы играешь в новую игру. В одной партии стараешься набрать как можно больше овец, в другой экономишь деньги, в третьей стараешься выстроить самую длинную дорогу. В добавок к этому всему ещё есть жетоны, которые в конце игры могут так же принести довольно много очков за выполнение заданий на них.
Жаль, что дополнения не достать. Представляю какой там открывается горизонт для реиграбельности.
Ну так правильно, зелёные наносят урон - это и есть их задача. Но чтобы собрать достаточное их количество и эффективно применять нужно использовать карты других цветов.
Это как говорить, что не кажется ли вам, что чаще всего машины ездят на колесах. Да, но сами по себе колеса не едут, чтобы привести их в действие нужно слаженное взаимодействие всех механизмов автомобиля.
Так же и с колодой в ЗИ. Победную стратегию нужно строить минимум на двух цветах. На одном не построишь.
Как-то показалось, что игра слишком зависима от рандома. Часто складывается такая ситуация, что кто-то быстро собирает боеспособную армию и начинает захватывать все точки с ресурсами (без валькирий), а другой игрок в это время трати ходы на сбор армии. Потом отстающий игрок начинает собирать оставшиеся точки с валькириями, лишаясь таким образом армии, и ещё больше начинает отставать от лидера, который к концу игры начинает сдавать всю награбленную добычу за очки.
Как бороться с неудачным рандомом на картах в первые два, три, а то и четыре хода не знаю.
Ну и вишенкой на торте возможность на кубах получить существенно больше очков. Т.е. при всех равных, кто-то может выехать чисто на бросках.
Т.е. игра интересная, но рандом странный. Мне кажется, что карты с низкой боевой мощью должны приносить более существенные преимущества при использовании их способности в качестве жителей. Тогда можно выровнять подобные ситуации с рандомом.
Эта игра, как и монополия, стала определённым культурным пластом в Америке, так что не удивительно, что так часто мелькает в кино. Ну и Hasbro занимается агрессивным продактплейсментом и штамповкой новых версий под те или иные популярные франшизы.
Ну тут ещё некоторые игры разума включаются. Соперник после четырёх партий вычислил, что я убийцами "работаю" через крышу, а обычных граждан засылаю в тыл чтобы оттягивать на них стражников.
Теперь буду пробовать засылать убийц в тыл :)
По впечатлениям от двух партий хочется сказать, что игра напоминает шахматы со скрытыми ролями.
Однако, мне показалось, что разгадывать движения убийц, играя за короля, получается проще, чем запутать своими действиями стражников, играя за убийц.
Можно взять короля в коробочку и понемногу вести к воротам, отталкивая горожан, а убийцам не спалившись приблизится к королю сложнее (разве что при помощи крыши за счет бесплатного спуска убийцей можно застать врасплох короля).
В любом случае игра короткая, весёлая, создаёт интригу, в меру стратегичная, ассиметричная, расстановка убийц каждый раз может быть разной, что создаёт хорошую базу для реиграбельности.
Доброго дня. Подскажите, как добавить карточку с игрой? Все сделал как здесь описано, заполнил карточку, нажимаю кнопку "Сохранить изменения" - все поля очищаются и ничего больше не происходит.
Сыграл в цифровую версию. Если не обращать внимание на то, что цифровая версия сделана отвратительно, то это колодострой с интересной идеей, но спорными решениями по механикам. Колода строится в большей степени из случайных карт из-за чего сама суть колодостроения теряется.
Впечатления после двух партий. В целом, очень крепко сделанная и самодостаточная игра. Любителям Покорения Марса должно понравиться.
Как ни странно, но игра одновременно стала и проще в плане механик и сложнее в плане принятия решений. Если в базовом ПМ у тебя есть стратегия, которую ты понемногу выстраиваешь, производя свои ресурсы, то тут не редко случается паралич выбора из-за того, что тебе нужно грамотно распорядиться своим ограниченным пулом кубов на несколько ходов вперёд, а вариантов зачастую бывает гораздо больше одного.
В общем, ключевое изменение завязано на производстве ресурсов, которые в этой игре являются кубами, которые ты бросаешь. Рандом здесь белый - ты сначала бросаешь кубы, а потом уже можешь добавлять новые, менять грани на кубах, и расплачиваться ними как за карты проектов так и за некоторые действия.
В остальных механиках изменения тоже есть, но все они так или иначе связаны именно с новым способом производства ресурсов.
Понравилось ещё, что поле двухстороннее с двумя разными картами. В комплекте есть "бонусные карты", которые являются чем-то вроде дополнения "Пролог" к базе.
И да, совет игрокам, пытайтесь разыгрывать те карты, на которые у вас хватает ресурсов вот прям сейчас или на следующий ход, и не бойтесь в фазе производства сбрасывать карты, которые вам будет сложно разыграть.
В принципе, игра довольно сложная головоломка, в которой базова раскладка карт на поле и выход карт в руку уже рандомище, но, помимо этого, есть ещё карты, при розыгрыше которых тебе нужно бросать кубы, и может выйти так, что ты просто профукаешь драгоценные очки судьбы и карту впустую из-за неудачного броска кубов, что в этой игре (здесь нет права на ошибку) равносильно автопроигрышу всей партии.
Ну не знаю, от рандома в One deck dungeon у меня пригорало гораздо сильнее. Тут процесс динамичные и от того рандом не так раздражает. В ODD больше механик и закончить партию из-за пары неудачных бросков или раскрывшихся карт гораздо обиднее. Да и победа над боссами в ODD это исключительно фестиваль удачи.
Интересные новые механики, освежающие игру.
Есть карта механа конструкта, которая даёт автоматическую победу при условии сбора 8 механа конструктов. Да и вообще сами механа конструкты стали давать бонусы в зависимости от их количества.
Тут комбинации прямо прут, как из рога изобилия, к концу партии почти вся колода прокручивается за ход. Да и чистится нормально от стартовых карт.
Моё почтение. Перевод отличный, спасибо.
Каждое дополнение - это набор модулей.
Я бы посоветовал обязательно использовать правила составления мешка из дополнения для 5-6 игроков.
В нём же есть очень интересные карты целей, но покупать дополнение с кучей других компонентов по такой цене только ради нескольких карт я бы не советовал.
Для разнообразия можно взять Страсть либо Славу. Жизнь, как мне показалось, наиболее мозголомная.
Как и карточный Ужас Аркхэма, это живая карточная игра. Механики у игр одновременно схожи, но есть и существенные отличия.
В общих чертах, Marvel Champions более прогнозируема.
У тебя есть злодей с определёнными характеристиками, который каждый ход атакует и планирует. Базовые значения атаки злодея фиксированы, но могут быть увеличены модификатором на одной из обязательных стадий. А вот фаза планирования уже играет с колодой злодея, из которой могут выйти случайные события или его приспешники.
Интересная структура карт игрока. Каждая карта, которая может быть разыграна в зависимости от своего типа, имеет на себе ещё и значок одного из нескольких видов ресурса. В свою очередь герои для розыгрыша своих карт с руки должны оплатить их стоимость этими ресурсами. Естественно, карты, которые ты сбрасываешь как ресурс, идут в сброс без применения их свойств. И тут и заключается ключевой момент игры, в выборе того, что тебе сейчас больше нужно, что приберечь на потом, а чем оплатить нужную карту. К этому добавляется смена форм персонажа с героя на альтер-эго, которые имеют разные свойства, но и последствия от их столкновения с врагами в разных форма тоже отличаются.
В общем, если у вас, как у меня, пригорает в пятой точке от дикого рандома карточного Ужаса Аркхэма, то тут всё кажется честнее, но это не значит, что игра проще. Игра тоже сложная и нужно быть к этому готовым.
Чуть не забыл, колоды героев здесь состоят не из винегрета разных карт, а где-то на треть из уникальных карт именно этого героя, что во-первых делает героев действительно уникальными и разнообразными, а во-вторых упрощает создание колоды.
На удивление добротная игра. На каждой из сторон двухсторонних плиток изображен один из девяти персонажей со своим свойством, которое срабатывает либо сразу, либо в конце игры. Некоторые свойства влияют или зависят от расположения других тайлов.
Тянешь случайную двухстороннюю плитку и решаешь либо разместить её сразу, либо рискнуть и перевернуть её другой неизвестной стороной и размещать.
Также на процесс игры влияют поля, которых четыре штуки.
Казалось бы, игра прямолинейный филлер с диким рандомом, но это как раз тот случай, когда рандом белый - ты сначала тянешь плитку, а потом решаешь куда его разместить. Даже если ты рискнешь, и перевернешь плитку, то всё равно будет пространство для принятия решения (если, конечно, это не окажется третья мортира, тогда автопроигрышь, но и это создает небольшой эффект игры с вероятностью).
А есть ссылка на правила от Фабрики игр?
Отличная игра, мне нравится смесь механик выставления рабочих и сбора сетов (последняя одна из моих любимых).
Но есть у игры несколько проблем из-за которых она не взлетела в своём сегменте.
1. Для игрока обывателя - это тематика. Ну никак не вяжется у обывателя тематика романов Конана Дойла с евро на выставление рабочих, ну это совсем не детектив.
2. Для игрока жаждущего - это слишком большое количество зарабатываемых жетонов расследования. Из-за этого теряется вся кризисность. Ты не используешь карты, которые тебе не дают как можно больше улик просто из-за изобилия жетонов расследования. Всё же выгоднее конкурировать с другим игроком в количестве карт, а не делая ему сомнительные подставы, теряя на этом целый ход, который он использует гораздо эффективнее.
Ну и, конечно, всё это можно было исправить элегантным допом, который бы добавлял новые разнообразные карты персонажей.
Но, к сожалению, этого не случилось. Хорошая идея, но не срослась. Хотя тематика мне очень даже кажется подходящей.
Аналогичные ощущения после двух партий. Но пока что хочется продолжать играть и вырабатывать разнообразные стратегии.
По поводу сходства, я бы добавил, что это не только Лоскутное королевство, но ещё и смесь с Билетом на поезд - механика вытягивания карт заданий аналогичная и доля рандома тоже, разве что без штрафных очков.
Стоит отметить, что три действия не всегда лучший вариант. Например, если ты собираешь очки поедая бамбук пандой, то лучше всего чтобы выпала гроза. Тогда ты сможешь за счёт грозы взять один бамбук, потом пандой взять один бамбук и выбрать ещё одно задание. Однако соглашусь, что бонусы имеют крайне ситуативное применение.
Или, например, в последней партии я выиграл за счёт ветра, когда противник закончил игру, но я в последний ход дважды сыграл панду и выполнил своё последнее задание, за счёт чего всё же вышел вперёд на одно очко.
Очень интересная игра. Такие себе шахматы на картах. Забавно, как много в игре разнообразных механик, стратегий для победы и вариантов построения колоды.
Для меня игра раскрылась при игре с сильным соперником, когда каждый ход вы готовите зелья (бывает, что и два за ход).
Кстати, большое заблуждение новичков заключается в том, что они не используют помощь профессора за штрафные очки. Если видите, что это вам сейчас поможет приготовить зелье - делайте не задумываясь. Более того, всегда держите это в уме при планировании хода.
Так же во время хода нужно учитывать как вы примените доступные вам зелья, чтобы при их помощи сварить новые.
Т.е. игра может быть лёгкой, а может и вскипятить мозг, всё зависит от игроков.
Игра явно для детей. Взрослому человеку особо думать нет над чем. На БГА вдвоём со случайным человеком закрыли игру менее, чем за 10 ходов. Оба играли первый раз и не общались между собой.
Да, всё верно, спасибо, уже проверил это при помощи БГА, там именно так. Однако правила вводят в заблуждение. Что в русских, что в английских пишется, что при выкладывании здания в герцогство один раз можно применить их свойство. Из-за этого создаётся ощущение, что имеется в виду именно раз за игру.
Правильно ли я понял, что одинаковые коричневые здания можно строить только в разных городах, НО если во втором городе ты построишь, например, второй банк, то уже второй раз за него 2 монеты не получишь?
В чём тогда смысл тратить два хода чтобы построить здание, за которое ты ничего не получишь, кроме победных очков за постройку города, как и за все остальные тайлы? Т.е. повторная постройка остальных тайлов что-то даёт каждый раз, плюс бонусы за застройку территории, а здания только за застройку территории.
Интересная песочница-гонка. Нет большого опыта в играх подобного жанра, да и редкие они, но игра после пяти партий понравилась.
Интересно, как каждый из четырёх персонажей по своему отличается не только исходными параметрами и способностями, но и по-своему работает через колоду развития. Часто получается собрать оригинальную механику из двух, трёх или четырёх карт и играть через неё.
На кубы есть хорошая доля влияния как раз через карты развития. Изначально у каждого персонажа есть свои не только сильные стороны, но и слабые, которые необходимо компенсировать картами развития. Например, Трисс изначально не способна побороть практически ни одного монстра, но стоит её экипировать парой, тройкой подходящих карт и она превращается в машину, которая выносит всю нечисть в одну калитку похлеще Геральта.
Да, игра немного однообразная (следствие постоянных перемещений туда-обратно) и затянутая (по той же причине), но очень атмосферная из-за разнообразных карт, которые генерируют те или иные события или тех же карт развития, от чего время от времени хочется к ней возвращаться.