Приветствую вас, товарищи по хобби! Конец года — время подводить итоги.
В этом году вёл на Тесере игровой дневник, рассказывая о впервые сыгранных играх за 1-2 месяца. За ноябрь и декабрь записи нет, т.к. в ноябре в большую часть игр сыграл в конце месяца, потому не успел поделиться впечатлениями. Ну а в декабре банально не находилось либо времени, либо сил, очень уж насыщенный на события месяц получился. Несмотря на тёплую обратную связь и весьма высокие оценки пока не уверен, что продолжу вести дневник в 2026 году. В каком-либо формате буду активничать на Тесере, но в каком именно ещё не определился: упрощённый формат игрового дневника; тот же формат дневника, но записи реже; отзывы в карточках игр; статьи по наиболее понравившимся играм. Посмотрим, на что хватит ресурсов и запала.
Ещё летом поучаствовал в проекте "1000 дней на Тесере", было занимательно отвечать на вопросы, устраивая самому себе ретроспективу настольного пути.
Что касается настольных мероприятий, то за этот год посетил два фестиваля Games Day из трёх в Москве, а в Питере: Gaga Fest, настольный квест по городу, августовскую игротеку от Низа Гамс и ноябрьскую игротеку от Гаги. Печально, что в этом году один из фестивалей Games Day пересёкся по датам с Gaga Fest. Надеюсь, в следующем году мне выбирать не придётся, очень уж мне нравятся эти фестивали, и каждый пропуск ощущается пусть и небольшой, но всё же настольной трагедией.
Фестиваль Games Day по-прежнему один из самых ожидаемых, т.к. на него приезжает множество издателей с кучей игр как поступивших в розницу, так и тех, по которым планируется предзаказ в ближайшие месяцы. Уровень организации с каждым фестивалем всё выше и выше, прогресс поступательный и осязаемый. Не всё проходит гладко, как и на любом большом мероприятии, но организаторы стараются, и это чувствуется. С нетерпением жду ближайший фестиваль 17-18 января и всем горячо его рекомендую!
Низа Гамс наконец-таки решились приехать к нам из Москвы. Замечательно провёл время, но маленькой ложечкой дёгтя стали ошибки, допущенные игромастерами при объяснении правил во всех играх, где я принимал участие. Вроде бы и не страшно, но всё же баланс слегка поломали. Тем не менее хочется верить, что это не последняя игротека от Низа Гамс в Петербурге, и мы встретимся ещё!
Остальные мероприятия были от Гаги.
Обычно они проводили два Gaga Day за год, но в этом году был только один, зато Gaga Fest. Разница в первую очередь в размахе мероприятия. На Gaga Day площадка поменьше, на Gaga Fest гораздо больше. На своём предновогоднем стриме звучала цифра в 10 000 человек за 2 дня, что, согласитесь, немало. По организации мероприятия нареканий не возникло, мне всё понравилось. Если и появлялись какие-то проблемы или сложности, то всё решалось достаточно оперативно при обращении к представителям Гаги на месте. Надеюсь, в следующем году всё же будет два Gaga Day/Fest, а не что-то одно, пусть и масштабное!
Ноябрьская же игротека от Гаги была небольшой, да и народу было мало, даже рассказывать особо не о чем. Главное, что удалось поиграть в то, во что заранее планировал и хотел, чему очень рад.
А вот настольный квест по городу стал ложкой дёгтя в бочке настольного мёда мероприятий. Идея бомбическая, Гага в любом случае молодцы, что взялись за это! Но факт остаётся фактом — дополнительные подсказки к большинству заданий были крайне непродуманны и бесполезны, а с частью заданий слишком уж перемудрили. Вот попалось вам непростое задание для вашей команды, вы в тупике. Берёте подсказку, а там то, что и так вы поняли. Берёте следующую — тоже самое. Хотите взять ещё одну, а там всё, нет больше. По итогу штрафных баллов нахватали, а самое главное — так и не поняли, как это задание можно было выполнить. Хочется всё же более продуманных подсказок, а также возможности дойти до разгадки, пусть и не получая за это очки. Но самое главное, отчего сгорели многие, это тайминги. Уж не знаю, кто именно их планировал, но квест длился вместо обещанных 4-5 часов на lite-режиме практически весь день. Лично у нас с 13 до 22 примерно. Это при том, что часть заданий мы уже пропускали, т.к. не успевали. И не мы одни такие. В общем, желание участвовать в следующем году отпало напрочь, но когда две указанные выше проблемы будут решены, с удовольствием приму участие снова. Всё же сама идея мероприятия замечательная!
Переходим к играм. В этом году познакомился с 73мя новыми играми. Несмотря на довольно-таки внушительную цифру на новые и старые игры пришлось ровно по 50% от всего игрового времени. И это было для меня неожиданностью, т.к. соотношение ровно пополам, а по ощущениям казалось, что больше времени именно новинкам было посвящено. Как и в прошлом году хочу поделиться с вами краткими впечатлениями о впервые опробованных мною играх в 2025 году. Более подробные впечатления и краткую суть игры можно найти в игровых дневниках, ссылки на которые укажу к каждой игре, если о ней писал в течение года. В рамках этого сводного топа будет только краткая выжимка впечатлений для тех, кто не читал мои дневники, и для тех, кто подзабыл, что же в них было. В редких случаях, если текста в дневнике много и из него не хочется ничего убирать, буду сразу направлять в него, дабы огромное полотно текста не дублировать сюда.
Ну и мой классический дисклеймер.
Картинки взяты из интернета. Игры расположены в порядке от наименее понравившейся к наиболее. Оцениваю я их по совокупности эмоций, впечатлений, нового/интересного настольного опыта и желания его повторить.
Очень люблю читать мнения игроков о настолках. Все они субъективные, и в этом их прелесть. Ценность этих мнений для меня в том, что они помогают обратить внимание на некоторые игры, мимо которых я случайно или осознанно прошёл. Надеюсь, мои мысли сподвигнут кого-то попробовать какую-либо игру, а фанаты конкретной игры не сильно расстроятся, что мне не особо зашла их любимица.
Приятного чтения!

73 место: Чудо-боулинг — игра на ловкость для 2-6 игроков (подробнее тут).
Максимально бестолковое времяпрепровождение. Даже если преисполниться техникой удара по коробке, то это всё равно не позволит тебе насладиться игрой, потому что не преисполнившиеся оппоненты вылетят гораздо раньше, чем ты успеешь выполнить свои задания.

72 место: Свет в тумане — головоломка на картах Таро для 1-4 игроков, но по факту играть может в неё сколько угодно человек (подробнее тут).
По этой игре много положительных отзывов, но лично мне хватило мучительного прохождения трёх сценариев, чтобы сгореть и отправить игру на барахолку. Возможно, я ожидал менее витиеватую связь подсказки с постепенным разгадыванием. В обучающем сценарии перемудрил на ровном месте. Обидно, досадно, но ладно. Следующий более-менее интересно было проходить, пока не зашёл в тупик на последней загадке: причём понимаю, что должен найти, но в упор разгадку не вижу. Ну а последней каплей стал третий сценарий, где ступор случился практически в самом начале. После часового мозгошторма посмотрел дополнительную подсказку и... Не поверите. Трижды перечитав, так и не понял, как пройти дальше. Так меня ещё ни одна настольная игра не унижала. Продал и забыл как страшный сон. Но любителям головоломок всё же советую почитать позитивные отзывы, в особенности от тех, кто прошёл игру, в них объективности явно побольше, чем в моём.

71 место: Фиеста. Карнавал мёртвых — кооперативная пати-игра, чем-то напоминающая "Испорченный телефон", для 4-8 игроков (подробнее тут).
Концепт звучал интригующе, но его реализация оказалась скучной. Для победы достаточно запоминать, какие слова к вам приходили, и какие ассоциации вы на них писали. Проще всего, как правило, угадать своего персонажа, а также персонажа, на которого вы писали последнюю ассоциацию в партии. С остальными персонажами частенько игра превращается в угадайку. Игру не спасают даже карточки усложнений, задающие каждый ход определённое правило для написания ассоциации.

70 место: Теневые торговцы — игра с тайными целями и блефом для 4-6 игроков (подробнее тут).
Каждый игрок старается выполнить свою цель и при этом запутать противников. Казалось бы, есть пространство для блефа, но не хватает второго важного компонента — времени, у игрока всего 5-7 действий на партию. Ну и рандом кубов здесь слабо контролируется, а ведь они не только сердце игры, но и единственный инструмент для достижения цели.
По итогу на одной чаше весов мы имеем любопытную идею, в меру занимательный игровой процесс и приятные компоненты, а на другой полный хаос в планировании, скучные события, малое количество ходов для потенциального блефа и инструментов для влияния на игровую ситуацию. И для меня вторая чаша значительно перевешивает первую, давать ещё один шанс игре не хочется.

69 место: Козырные киты — очередная игра на взятки для 3-4 игроков (подробнее тут).
Сыграл одну партию, финальный счёт был максимально близкий, но ощущения, что я каким-то образом причастен к этому достижению, у меня не было. Я не фанат игр на взятки, и эта игра не пробудила интерес к жанру. Поругать её не за что, но и сказать, что получил удовольствие от игрового процесса, я не могу. Классическое описание проходной игры. Отметить могу лишь забавные иллюстрации, нарисованные художником-любителем.

68 место: Dice Hospital — кубиковое евро для 1-4 игроков (подробнее тут).
Игра оказалась чересчур простой и потому скучной. Все решения о лечении пациентов на поверхности, хотя их поиск и занимает какое-то время, чтобы найти самую эффективную последовательность активации свойств. Темы не ощутил, скорее почувствовал себя бухгалтером, сводящим дебет и кредит по пациентам, стараясь выписать побольше и угробить поменьше.

67 место: Mindbug — карточная дуэль со случайными колодами (подробнее тут).
Быстрая и несложная дуэлька, требовательная к знанию карт для более-менее осознанных и соревновательных партий. Хотя соревновательность тут всё равно слабая, даже несмотря на возможность перехватить за партию двух существ у противника. Карт и свойств немного, поэтому все потенциальные комбинации на поверхности, остаётся лишь посмотреть, какие существа придут в конкретный момент времени и придумать, в каком порядке их играть, помня о том, что противник может забрать существо себе. Если относиться к игре проще, то может быть понравится, но меня она совершенно не зацепила, особенно с учётом кучи дополнений, без которых базовая игра приедается довольно-таки быстро.

66 место: Сделка с Дьяволом — евро с необычной темой ровно на четверых игроков (подробнее тут).
В это евро подсыпана щепотка социальной дедукции с асимметричными ролями. Из уникальных фишек — обмен ресурсами между игроками с помощью приложения. Игровой процесс хоть и необычный, но на любителя. Был рад попробовать, но играть ещё раз не тянет. Не понимаю, какая целевая аудитория у этой игры. Для евро слишком примитивна, для социальной дедукции слишком мало инструментов для маневрирования и запутывания противников.

65 место: Камера! Мотор! — кооперативная головоломка про съёмку фильма для 1-4 игроков (подробнее тут).
Подавалась эта игра как тематичный кризисный кооператив про съёмку фильма. По факту хоть какая-то тематичность есть только в картах неприятностей и идей. А остальное как в ролевых играх — развлекай себя сам, подключая фантазию и воображение. Кризисность есть и на мой вкус её тут слишком много, учитывая рандом кубов, на которые завязана вся игра. При этом само выставление кубов после бросков скучнейшее и очевидное. Чем-то необычным и запоминающимся являются только карты неприятностей и идей. Благодаря последним, кстати, прикручен псевдокооператив к этой соло-игре. Приятно удивила только коробка-хлопушка, но лучше бы была обычная коробка, куда влезет весь игровой контент с дополнениями. Больше никаких приятных впечатлений, мне эта головоломка не понравилась.

64 место: 20 костей — соло-игра с кубами на оптимальную зачистку монстров (подробнее тут).
Вся суть игры — выбирать следующую угрозу(ы) и стараться пройти их с минимальным количеством кубов, постепенно прокачивая характеристики персонажа и обвешивая его способностями для финальной битвы с боссом. Заниматься эффективным менеджментом кубов было в меру занимательно, но сам игровой процесс вау-эффекта не вызвал, т.к. слишком однообразный. Выбираешь угрозу, выбираешь кубы, кидаешь их, перебрасываешь, назначаешь врагам, получаешь награду или урон от врага, возвращаешь какую-то часть кубов или даже все, идёшь дальше. Если вам очень нравится бросать кубы и есть интерес к соло-играм, то может быть эта игровая система и зайдёт.

63 место: Гембло — абстракт для 2-6 игроков, в котором надо первым избавиться от всех своих фигур (подробнее тут).
Неплохой абстракт на пространственное мышление, но ближе к концу партии игра превращается в тест на внимательность, что не только навевает скуку, но и приводит к даунтайму. Поле рябит яркими фигурами, и где-то среди них последние пустоты, куда можно свои небольшие фигуры пристроить. Был рад познакомиться с этим старичком, но сыграть ещё раз не тянет.

62 место: Небула — абстракт на размещение звёзд для выполнения общих и личных целей на 2-4 игроков (подробнее тут).
Судя по результатам сыгранной партии, мы сломали игру, собирая при первой же возможности чёрные звёзды. Возможно, слишком громкое заявление, т.к. всё же стоит отметить, что из мешка частенько удавалось вытаскивать именно их, но сам факт такой свершившейся партии удручает. Если закрыть глаза на такое стечение обстоятельств, то в целом игровой процесс получения звёзд и их размещения представляет собой занимательную головоломку, которую формируют цели на партию. Но при современной бешеной конкуренции настольных игр достаточно одной такой партии, чтобы больше к игре не возвращаться. Особенно, когда у тебя уже есть любимые абстракты в коллекции.

61 место: Фромаж — евро про производство сыра для 1-4 игроков (подробнее тут).
Несмотря на то, что победил, в процессе партии было откровенно скучно. Все решения на поверхности, как и оптимальные ячейки для размещения сыров. К тому же игра поощряет упор на несколько участков поля, что ещё больше упрощает и без того простое планирование, делая его примитивным. Специально занимать какие-либо участки, чтобы оппонентам не досталось не особо выгодно по сравнению с выставлением в те зоны, где ты доминируешь. Асимметрия планшетов символическая, игровое поле одно и то же, т.е. реиграбельности никакой. За что можно похвалить игру, так это за оформление в пастельных тонах, качество компонентов и необычное выставление и возврат рабочих с точки зрения реализации. Для семейной игры на вечер может быть и пойдёт, но не для меня. Слишком уж простая и незамысловатая.

60 место: Клаустрофобия: Пробуждение — настольный квест для 1-4 игроков, хотя максимальное количество участников тут условно (подробнее тут).
Сюжет средненький и практически линейный, загадки разнообразные, но их сложность напрямую зависит от конкретных игроков: их опыта прохождения подобных игр, мышления, внимательности и т.п. Некоторые загадки искусственно переусложнены, некоторые и вовсе нелогичны, хотя встречаются и весьма занимательные. На концовку влияет не так много ваших решений, и за одно прохождение вы увидите 85-90% контента. Сложилось впечатление, что этот квест уже устарел. Не игравшим можно смело проходить мимо.

59 место: Под прицелом — кооперативная карточная игра на логику и дедукцию для 2-5 игроков.
Игру продвигали под лозунгом "понравится фанатам Это Бомба". Я фанат Бомбы, но Под прицелом для меня абсолютный проходняк. Сухая, нетематичная игра в делители и делимые. Если в Бомбе кор-механика цепляла, и на неё уже навешивались различные навороты, частенько переворачивающие ваш подход к прохождению миссии с ног на голову, то тут на кор-механике хочется зевать, а наворотов как таковых и нет. Полистал буклет миссий, любопытных из них всего лишь несколько, остальные тривиальные и вторичные. Сужать круг поиска довольно-таки скучно: если у тебя есть карта, помогающая отбросить много вариантов для себя или сопартийца — играешь её. Это основное, самое частое действие в игре, и за 2 партии ни одного интересного решения или мук выбора не было. Может быть кому-то зайдёт, но я не понимаю, зачем играть в это, когда есть Это Бомба.

58 место: Битва за Версаль — асимметричная дуэль в виде противостояния двух держав — США и Франции, на показе мод в Версальском дворце (подробнее тут).
Умная, быстрая дуэлька, требующая наигрыша, в которой механики тематично вплетены в игровой процесс. Оформление на любителя, тайлы подиума невзрачные, игровой процесс по сути своей является перетягиванием нескольких канатов через розыгрыш карт, что не особо привлекает в последние годы. Мне кажется, что основная её фишка именно в глубокой связи темы и механик, и если тема не близка, то игра не способна ничем другим зацепить искушённого игрока.

57 место: Tag Team — дуэльный автобатлер (подробнее тут).
Каждый персонаж асимметричный, со своей колодой и способностями, но какие бы они не были, всё сводится к угадайке "заблокирую я мощную атаку противника, поставив карту в нужную позицию в колоде, или нет?". Реиграбельность держится только на разных связках персонажей, каждый игрок берёт себе пару из них. Пул карт фиксированный, ты знаешь сильные и слабые стороны персонажей, и руководствуешься этим при выборе новой карты из 3 доступных. Но карты всегда будут одними и теми же, стратегии одними и теми же. Тебе просто нужно постараться собрать всё необходимое для них раньше, чем это сделает противник для своих персонажей.
Фаза боя также разочаровала. Колода разыгрывается в строгом и заранее известном порядке, неизвестно только какая новая карта у противника, и в какое место в колоде он её положил. Ход за ходом открывается одно и то же, пока не встретится новая карта. И так раунд за раундом, духота лютая. По итогу автор попробовал добавить больше контроля в автобатлер, но то, что получилось, мне не зашло от слова совсем.

56 место: Придворные — филлер на сбор сетов для 2-5 игроков (подробнее тут).
Игра простая, незамысловатая, с негативным взаимодействием. Тайные личные цели во многом определяют мотивы ваших действий в игре, и у каждого игрока они свои. Партии быстрые и азартные. Баланс за столом отдан на усмотрение игроков: можно как потопить конкретного игрока просто потому что, так и стараться равномерно осаживать каждого в зависимости от текущей игровой ситуации. Забавный опыт, но я бы его согласился повторить только в кампании, где каждый думает о своей победе, следя за балансом за столом. В противном случае интерес к партии лично у меня угасает, особенно если кому-то всячески вредят, не тормозя при этом лидера.

55 место: Гегемония: Классовая борьба — евро с необычной темой классовой борьбы для 2-4 игроков (подробнее тут).
В процессе ознакомления с правилами неоднократно ловил себя на мысли, как хорошо между собой всё в игре связано, и предвкушал эпичную партию. Но уже в процессе самой партии меня постигло разочарование. Игра рельсовая, каждую партию каждый класс будет делать практически одно и то же с небольшой корректировкой от пришедших на руку карт действий, потягивая одеяло политик на выгодную для себя сторону. Только у Среднего класса более-менее есть пространство для манёвра и переобувания. Сердце игры — карты действий, но эффекты большинства из них кардинально ничего не меняют в игре, хотя есть и достаточно мощные. Также стоит отметить, что оптимальный состав тут 4 игрока, остальные составы с костылями.
Из позитивного отмечу только шикарную нестандартную тему, хорошо обыгранную механиками, качество компонентов и пусть и рандомное, но азартное голосование за политики, на которое можно повлиять, если результат не устраивает.
В комментариях к дневнику некоторые за игру заступились с классической тесеровской позиции "ты игру не понял", что меня улыбнуло. Пусть так, с пеной у рта доказывать что-то нет желания. Прекрасно понимаю, что у подобных игр есть своя аудитория, но тем не менее искренне удивлён, почему она так высоко в различных рейтингах и топах.

54 место: Нэкодзима — игра на ловкость для 1-5 игроков (подробнее тут).
Игры на ловкость не часто меня цепляют, но что-то хайповое изредка пробую, вдруг понравится. И Нэкодзима, к сожалению, не стала исключением. Сыграли партию в соревновательном режиме. Понравилось, что задание тебе формируют кубы, а при определённых гранях ещё и игроки. Сам процесс эмоций не вызвал, даже на поздних стадиях игры после успешного хода не было чувства "Ух, какой я молодец, справился!". Возможно, дело в том, что оптимальное решение в игре найти несложно, а вот реализовать его уже не так просто с учётом множества ограничений. И мне, судя по всему, больше нравится именно процесс поиска, а реализация уже является рутинным завершением идеи. Тем не менее для игры с детьми Нэкодзима объективно хороша. С одними лишь компонентами дети сами придумают 100500 игр, а если их посвятить в правила... Помимо соревновательного режима есть кооперативный и соло, а также несколько различных вариантов усложнений. Нэкодзима является ярким примером игры, в которую взрослым будет действительно интересно играть с ребёнком. Во взрослой компании тоже может пользоваться успехом, если нравятся игры на ловкость. Но меня она не смогла приобщить к этому жанру.

53 место: Алтэя: Рассвет Цивилизации — колодострой с контролем территорий для 2-4 игроков (подробнее тут).
Люблю колодострои с полем, и в этой игре он хорошо работает, разве что не так просто чистить колоду. Начальные раунды скучноваты и тривиальны, игроки начинают постепенно распространяться из своего угла по карте и покупают первые карты. Азарт начинается, когда игроки приближаются друг к другу на карте вплотную, а значит атаковать может каждый каждого в любой момент. Очень понравилась боёвка: быстрая и простая, что и требуется для динамичной партии. Радует, что в случае поражения есть компенсация в виде добора карт, иначе бы тебя могли пинать все игроки, поняв, что ты не способен отбить более-менее серьёзную атаку в этом раунде. Также считаю хорошим решением, что при любом исходе боя кто-то из игроков теряет ровно одно здание. Т.е. если зданий было два, то игрок остаётся с одним и всё ещё имеет контроль над локацией и шанс навалять оппоненту в свой ход. А повторную атаку из того же региона совершать нельзя согласно правилам. Оформление любопытное, первая ассоциация, когда взглянул на этот угловатый арт — мультсериал Самурай Джек.
Игра мне понравилась, но у неё, на мой взгляд, есть одна серьёзная проблема — реиграбельность. Рынок карт статичный, и на каждую партию набор карт одинаковый — печаль-тоска. Разнообразие достигается лишь динамичным рынком карт технологий, дающих пассивки, но вы не так много их изучите по итогу, а также начальной расстановкой нейтральных армий, дающих ресурс за победу над ними.

52 место: Стая — карточная дуэль с элементами игры на взятки и контроля территорий (подробнее тут).
Неплохая дуэлька на взятки с перетягиванием каната. Интересно решать многочисленные маленькие дилеммы вида "выиграть взятку и претендовать на контроль территории или проиграть и взять вот этот полезный бонус с жетона шрама?". Любопытный триггер появления козыря в партии, который рано или поздно сменится. И если к этим моментам подготовить свою руку, то можно ощутимо вырваться вперёд, выигрывая множество взяток. Бонусы с жетонов шрамов разнообразные и могут как просто дать ПО, так и перевернуть расклад сил на какой-либо территории. Просчитать руку оппонента не получится, т.к. в начале игры 6 карт из колоды убирается, но можно предположить, основываясь на своей руке и уже разыгранных картах, что может быть у оппонента. А дальше начинаются игры разума, в которых самое сложное — не переиграть самого себя.
Игровой процесс в целом понравился, как и оформление, качество компонентов и небольшой формат коробки. Но почему-то всё равно не зацепила, не возникло желания её приобрести и наигрывать. То ли слишком скоротечная, то ли слишком простая, а может быть и то и другое. Обратил внимание, что в такого рода быстрых дуэльках либо сразу загораюсь основной идеей и с головой ухожу в игру, либо признаю, что игра хорошая и иду дальше. И первый вариант развития событий крайне редкий, как показывает время. Столько хороших дуэлек уже на рынке на любой вкус и цвет, но тем не менее в сердечко ничего не попадает.

51 место: 12 фишек — игра на взятки для 2-4 игроков, построенная всего на двенадцати фишках (подробнее тут).
Удивительно сколько игры удалось уместить всего в 12 покерных фишек. Минималистичная элегантность игрового процесса вместе с тактильной составляющей могут подкупить любителей игр с небольшим количеством компонентов. Играется быстро, азартно, есть над чем подумать, посчитать, позапоминать. Думать тут придётся над выбором, какую фишку сыграть, балансируя между желанием/нежеланием забрать конкретную фишку в руку или в зону ПО и при этом не набрать больше 21 ПО. Но с другой стороны, осознанно или по воле случая, перебрать могут все, и тогда имеет смысл брать фишки с большими номиналами. Что касается просчёта, то можно по открытым фишкам предположить, какие фишки в руках у противников. Ну а запоминать можно, кто какую фишку забирает в руку. Формат игр с небольшим количеством компонентов не совсем мой, но это не мешает признать, что в своей нише игра хороша.

50 место: Diced Veggies — филлер с необычной добычей ресурсов для 2-4 игроков (подробнее тут).
Безусловно, игра производит вау-эффект. Идея добычи ингредиентов-кубиков с помощью картонного тесака, отделяющего их от общей массы, оригинальная и тематичная. Сам же игровой процесс незамысловатый, зато быстрый. Все оптимальные решения по добыче ингредиентов на поверхности, нужно лишь немного внимательности, чтобы их найти. С рецептами тоже всё тривиально. Тем не менее в процессе партии мы частенько шутили, вспоминали различные истории о тех или иных блюдах, обсуждали, кто что любит из представленных на рынке рецептов. Шуткам также способствовали забавные названия на картах улучшений. Например, "Лучше нигде не найдёте", "Фирменный бабушкин рецепт", "Пять звёзд" и т.д. Для игры с детьми идеальный кандидат. Для продвинутых же настольщиков за несколько партий вау-эффект уйдёт, и останется простенький сбор сетов, приправленный обсуждением блюд.

49 место: Сумеречная борьба: Красное море — дуэльная игра, представляющая собой укороченную версию игры Сумеречная Борьба.
В Сумеречную борьбу играл один единственный раз, концепт мне понравился, но подобный тип игр нужно наигрывать, а такой возможности у меня не было. Друг вписался в предзаказ Красного моря, так что благодаря ему познакомился с этой игрой. Особых ожиданий у меня не было, сыграли, и, честно говоря, следующую партию я лучше сыграю в оригинал. Игра стала тактической, эпичность борьбы за влияние в мире улетучилась. Меньше карта, меньше стран, и следовательно меньше канатов борьбы и меньше интересных решений. Муки выбора карты для розыгрыша сохранились, но для меня этого недостаточно, чтобы хотелось возвращаться к игре. Не скажу, что она плохая, но на мой субъективный взгляд авторам не удалось укоротить оригинал так, чтобы в него было также интересно играть.

48 место: Creature Caravan — игра на построение движка от Локета для 1-4 игроков (подробнее тут).
В игре практически отсутствует взаимодействие между игроками. То есть перед нами пасьянс на построение эффективного движка. За ходами игроков следить совершенно не имеет смысла, каждый играет в свою игру. Для меня это значительный минус, как и своеобразный арт Локета. Сам же движок строить интересно, куча стратегий, но играешь ты всё равно от приходящих карт. Также отмечу красивые деревянные кубы. Финал же игры из-за пасьянсовости игрового процесса получился странноватым. Мы сравнили ПО, определили победителя, но как он им стал, какие ошибки я допустил в своём движке, какие ходы были эффективные у нас, а какие нет? Ничего не понятно. Да, никто не мешает в свой ход поднимать взгляд на планшеты оппонентов, чтобы оценить их движок, но, повторюсь, игровой необходимости в этом нет. Вот и получается, что в игре 135 уникальных карт существ, большой потенциал для их изучения и построения движков, элемент исследования на карте, оригинальные сражения и торговля, но... Играть в это "одному" не хочется. В коллекцию брать передумал, но не скажу, что игра плохая. Просто подобный уровень взаимодействия не для меня: одной лишь конкуренции на планшетах сражений и торговли мне недостаточно.

47 место: Золотой Кубок — азартный симулятор турнира по фэнтезийному спорту для 1-6 игроков (подробнее тут).
После первой партии впечатления были восторженные, но после нескольких партий подтвердилось опасение, о котором я вскользь упомянул в дневнике — почти что рельсовая прокачка планшета и выбор действий в зависимости от пришедших в первых раундах карт целей и персонажей, что лишает игроков гибкости решений и возможности полной смены стратегии в середине партии. А вот концепция проведения матчей мне очень понравилась: азартно, свежо, тематично. Игра явно вдохновлена Challengers, и большинству игроков в моём окружении понравилась именно предшественница, собственно, как и мне. В основном из-за фазы формирования команды, которая в Challengers на порядок азартнее и интереснее.

46 место: Корпус открытий — кооперативная головоломка с элементами выживания для 1-4 игроков (подробнее тут).
Проходить сценарий было в меру занимательно: исследовать карту, предполагать и вычислять, где какой тип локаций, эффективно управлять ресурсами и вовремя применять уникальные способности персонажей и предметы, справляясь со всеми невзгодами на пути. Единственное, что мне не понравилось, и почему я точно не буду брать игру себе в коллекцию — это псевдокооператив. По факту, это соло-игра, в которой есть несколько персонажей со своим инвентарём. Абсолютно вся информация в игре открытая — альфа-игроку есть, где разгуляться. Всё, что предстоит совместно решать, это куда пойти конкретному игроку сейчас с учётом оставшегося количества ходов, его способностей, текущих ресурсов команды и грядущих бедствий. И т.к. вся информация открытая, то вопрос лишь в том, кто быстрее посчитает варианты и найдёт оптимальный. Дело даже не в альфа-игроке, а в том, что в этой игре просто не нужны две, три или четыре головы, вполне достаточно одной, внимательно считающей. Тем не менее стоит признать, что получившийся коктейль механик в этой игре вышел весьма добротным. Игра бросает вызов, и любителям порешать судоку с элементами кризисного выживания я готов игру рекомендовать.

45 место: Targi — дуэльный абстракт с необычным выставлением рабочих и простым сбором сетов (подробнее тут).
Основная фишка игры — необычное выставление рабочих, активирующих не только занятые ими карты, но также и карты на линии их пересечения. И над этим интересно размышлять, обдумывая не только своё выставление, но и противника. Собственно, только это и понравилось. После фазы выставления рабочих начинается скучная фаза фидлинга: эти ресурсы возьми, те отдай за карту племени, а вот эти обменяй на ПО. Игровой процесс ощущается репетативным: добудь ресурсы -> потрать их на карты племени или перегони в ПО. Тема в игре не ощущается, но, справедливости ради, это характерно для большинства абстрактов. Реиграбельность же достигается за счёт центральной зоны 3 на 3, в которой располагаются различные карты ресурсов и племени от раунда к раунду. Также некоторые карты племени дают пассивные свойства, от которых желательно строить свою стратегию. Но всё это не помогает избавиться от ощущения, что каждую партию предстоит делать одно и то же с незначительной корректировкой. Конкуренция в игре добавляет азарта, но лишь в фазу выставления рабочих.

44 место: Цирк трёх арен — евро в сеттинге цирка для 1-4 игроков.
Очередное творение Devir'ов с концепцией "большая игра в небольшой коробке". Белый Замок и Города мне понравились, поэтому любопытно было попробовать и Цирк, чему поспособствовала как тема, так и компоненты. Но отклика во мне игра не нашла. Поругать практически не за что, мне только не понравилась жёсткость требований в больших городах к ключевому артисту, т.к. кому-то на старте он может прийти, и такому игроку проще строить стратегию, чем другим. Партия получилась какая-то стериальная по эмоциям. Как минимум ожидал, что буду получать эндорфины от подрезаний или опережения оппонентов на поле или рынке, но почему-то этого не было. Занят малый город? Можно поехать в другой. Занят слот в среднем городе? Берите тот, что поменьше. В большом городе опередили? Неприятно, но ладно, выступлю вторым. Разница только в том, что если не успел, то очков чуть меньше получаешь. Понятное дело, что если этих "чуть меньше" прилично насобирать, то так можно и проиграть, но альтернативы занять что-то повкуснее в другом месте всегда есть. Короче говоря, на карте вроде бы и есть плотная конкуренция и взаимодействие, но кайфа от толкания локтями я почему-то не получал. На рынке взаимодействие поагрессивнее, там действительно важно успевать первым забрать нужную тебе карту. Из позитивного помимо компонентов можно отметить механику оплаты карт другими картами, такие муки выбора мне всегда заходили, а также интересно придуманное развитие планшета. По итогу игра хорошая, но не зацепила.

43 место: Экипаж: Погружение в Бездну — кооперативная игра на взятки для 2-5 игроков (подробнее тут).
Хорошая кооперативная игра-головоломка на взятки. Карточек разнообразных заданий много, поэтому проблем с реиграбельностью нет, можно хоть одну и ту же миссию в различных конфигурациях проходить сотни раз. Сюжет как таковой в судовом журнале отсутствует, просто задачник с миссиями и абзацем текста с потолка. Игры на взятки не моё, но после The Fellowship of the Ring: Trick-Taking Game загорелся попробовать Экипаж, у которого многое позаимствовано. К сожалению, не распробовал, не хватает ощущения прогресса прохождения кампании, и теряется интерес проходить дальше. Попробую объяснить, что имею в виду.
У миссии есть числовое значение сложности. Например, 12. И под это значение тянется Nое количество карточек заданий, чтобы в сумме их сложность стала 12. И могут быть как легко выполнимые сочетания, так и не очень, а иногда и вовсе невыполнимые, о чём упомянуто в правилах (в таком случае надо пересдать карты или задания). И вот нет ощущения после прохождения, какие мы молодцы, прошли миссию. Потому что мы прошли одну конкретную комбинацию заданий, а их сотни. То есть с одной стороны мы имеем бесконечную реиграбельность, и это замечательно, а с другой отсутствие конкретного вызова, который нужно преодолеть, поставить галочку и идти дальше к более сложной миссии. Наверное, мне больше по душе набор конкретных заданий, если речь идёт о кампании. В минус игре я это ставить конечно же не стану, т.к. это моё субъективное восприятие и ожидания от кампании кооперативных головоломок. Хорошая игра, но не моё, мне эта бесконечная реиграбельность как будто бы и не нужна.

42 место: Фотограф — карточная игра на управление рукой для 2-4 игроков (подробнее тут).
Аскетичное оформление не зацепило, тема не ощущается, хотя это свойственно абстрактам. Игровой процесс простой, но с изюминкой. Понравилось решать мини-головоломку по управлению картами в руке. Порядок карт при доборе менять нельзя, и только с помощью действия перемотки один раз в ход можно переместить карту вправо на любое количество позиций. Добор также интересный. Во-первых, на рубашках карт указан числовой диапазон, и ближе к концу игры это позволяет методом исключения догадаться, какие значения у карты могут быть. Во-вторых, сколько карт добрал, столько и нужно с руки разыграть, причём начиная с крайней левой и далее по порядку. Все эти ограничения, с одной стороны, сильно сковывают и ограничивают игрока, а с другой, дарят эндорфины, когда удаётся выпутаться из непростой ситуации. Не всегда это будет получаться, но таких ситуаций меньше, чем успешных, если играть грамотно и умеренно жадничать при доборе. Помимо конкуренции за карты на поле есть ещё гонка за удачными кадрами, что также добавляет перчинки в игровой процесс.
В целом, мне игра понравилась, но без восторгов. Не удивлён, что игра достаточно плохо продалась. Она цепляет именно механикой, а без красивой обёртки продать её гораздо сложнее в современных реалиях.

41 место: Теневые клинки — карточная игра от Ричарда Гарфилда для 2-4 игроков (подробнее тут).
Ходы протекают быстро, добирать карты азартно, разыгрывать приятно, т.к. сразу же влияешь на ситуацию на игровом столе. Понравились муки выбора при доборе карт, а также дилемма, какие карты и в каком порядке разыгрывать с руки. С миссиями тоже муки выбора — чем больше ПО она даёт, тем сложнее её выполнить. На четверых было много хаоса, и это было забавно, на двоих же скорее всего будут сплошные игры разума. Из минусов выделил бы уже привычный рандом карточных игр, а также гипотетическую возможность задушить конкретного игрока, играя способности агентов против него одного. Также оформление в игре на любителя и самое главное — для плотных партий желательно знание колоды. В целом, игра понравилась, но не скажу, что зацепила. Тем не менее режим 2 на 2 с удовольствием бы попробовал при случае.

40 место: Лесные тропы — пространственный абстракт в природном сеттинге для 1-4 игроков.
Концептуально игра похожа на Гармонию: пространственная головоломка, в которой игроки сами формируют себе цели, а затем выполняют их. Здесь фишка в том, что тайл, забираемый с рынка, может быть как целью, так и ланшафтом для цели по выбору игрока. Игроки стараются формировать такой ландшафт, чтобы в конце концов запустить цепочку выполнения сразу нескольких целей, получая за это бонусные ПО. Играется занимательно, придраться особо не к чему, хороший абстракт, но в этой нише Гармония для меня безусловный фаворит как по игровому процессу, так по компонентам и оформлению.

39 место: Гарри Поттер: Битва за Хогвартс. Защита от тёмных искусств — дуэльный колодострой в сеттинге Гарри Поттера (подробнее тут).
Неплохой получился колодострой. Вау эффекта не вызывает, просто добротно скроен. Из фишек можно отметить различные карты проклятий, которыми можно засорять колоду оппонента. Но и без минусов не обошлось.
Во-первых, эффект снежного кома имеет место быть. Если тебя задавили на старте, то вероятность камбэка невысока. Под давлением имею в виду не положение фишек факультета, а силу колоды. Один игрок может покупать более дорогие и сильные карты, чем другой, и особенно сильно, если они подходят его факультету. Или ещё веселее пример: один закупает карты на урон, а другому на рынке не попадаются карты на лечение.
Во-вторых, партии могут длиться как полчаса (разгромы), так и спокойно все два-три в попытках прижать друг друга к канатам. Особенно актуально, когда мало карт на урон выходит на рынок.
В-третьих, органайзер не вмещает карты в протекторах. Доколе, товарищи?
В-четвёртых, на рынке всего 4 карты. Всегда будут карты, которые ни один из игроков не хочет брать, либо дорогие, и выбора ещё меньше. На мой взгляд, непродуманность рынка является основной проблемой игры.
В-пятых, не понятно для чего нужны жетоны молний и сердец, когда эти эффекты можно сразу же отразить на поле, передвинув ту или иную фишку факультета.
Но тем не менее игра остаётся в коллекции, потому что это любимая тема жены, да и я неравнодушен к этой вселенной. Игровой процесс в целом интересный, не считая партий, когда избиваешь ты или избивают тебя без шансов, но такие партии и не длятся долго, что хорошо.
К сожалению, игра такая же проблемная, как и кооперативная Битва за Хогвартс, только проблемы у каждой игры свои. Не сторонник хоумрулов, но так как, на мой взгляд, по этой вселенной это две лучшие локализации на данный момент, то приходится допиливать их, дабы они были более играбельными и сбалансированными.
Фанатам Гарри Поттера рекомендовал бы попробовать, остальным можно спокойно проходить мимо.

38 место: Осколки бесконечности — колодострой для 2-4 игроков (подробнее тут).
Игра очень похожа на Звёздные Империи, но со своей фишкой — повышением ценности карты на протяжении партии. В остальном ничего нового, разве что только один тип карт можно покупать с рынка ради одноразовой активации эффекта без добавления самой карты в колоду. Понравилось, что в игре работают как колоды с упором на одну-две фракции, так и гибриды из всех четырёх фракций. Реиграбельность высокая, каждая партия не похожа на предыдущую. Эффекты карт разнообразные: есть как тривиальные, так и необычные. Основная "болячка" подобных игр также сохраняется — как правило, выгодно покупать самую дорогую карту на рынке, если есть такая возможность. В целом, игрушка получилось добротной и понравилась мне значительно больше тех же Звёздных Империй, хотя в коллекции она надолго и не задержалась — всё же я подостыл к чистым колодостроям.

37 место: Салтфьорд — евро на рыболовную тематику для 1-4 игроков, развивающее идеи своей предшественницы Санта-Марии (подробнее тут).
Салтфьорд не просто рескин, а во многом переработанная игра, в сердце которой всё тот же драфт кубов с активацией столбцов и рядов планшета. Формировать его интересно, как и придумывать оптимальный порядок выбора кубиков с учётом того, что противники могут тебя подрезать, забрав нужный тебе кубик. Прямого взаимодействия в игре нет, зато много типичного еврового "кто успел, тот и съел". Понравилось управление ресурсами, которые можно конвертировать туда-сюда, но строго по определённым столбцам, хотя это правило позволяет нарушить одна технология.
В целом, получилось добротное, красивое евро, в которое интересно играть, но не без недостатков, на мой взгляд. Основной — это реиграбельность. Каждую партию вы будете стараться как можно быстрее раскачать свой планшет, чтобы активировать как можно больше действий и ресурсов. Да, по-разному, в зависимости от броска кубов и тайлов зданий, но тем не менее. Сам же игровой процесс заточен ровно под два аспекта: рыбалка и выполнение заказов. Вокруг них крутятся все бонусы, технологии, набор ПО. Каждую вашу партию вы будете выбирать одну из двух глобальных стратегий и стараться следовать ей, иногда отвлекаясь на другую. То есть игра не про поиск победных стратегий, а про поиск эффективной оптимизации действий и ресурсов, что лично меня не сильно цепляет в отрыве от разнообразия победных стратегий.
Второй, чуть меньший недостаток для меня — это динамика партии, а точнее действия выбора кубика. Один игрок может активировать строку или столбец, где одни ресурсы или максимум одно действие, а у другого, например, этих действий штуки 3 или 4. Т.е. его ход может затянуться, т.к. помимо самих действий наверняка будет много выборов мелких, но не менее важных бонусов. При этом планировать наперёд свой ход проблематично, т.к. ситуация с кубиками и тайлами частенько и значительно меняется. Остаётся только прикидывать несколько вариантов, пока ходят соперники.
По итогу игра понравилась, с удовольствием сыграл бы ещё, но в коллекцию брать передумал из-за уже имеющегося Гранд-отеля Австрии, в котором тоже есть драфт кубов, но при этом множество путей к победе за счёт разнообразных карт прислуги, чем она и цепляет.

36 место: Заповедник. Исчезающие виды — очередной абстракт в природном сеттинге для 1-6 игроков (подробнее тут).
Мне понравилась одновременность ходов, что позволяет играть в неё любым составом, и идея выбора компонентов, как с личной зоны рынка, к которой есть доступ только у конкретного игрока, так и с общей зоны, которая переходит по часовой стрелке. Сами же выборы не особо сложные. Способов набора ПО тут прилично, и по первой партии создалось впечатление, что тут выгодно сделать упор на 2-3 варианта, и на протяжении партии играть строго на них, а если нет подходящих компонентов, то подтягивать другие скоринги. Стратегия набирать везде по чуть-чуть тут не работает. Несмотря на это, мне было интересно делать эти выборы, потому что в расчёт также берётся общий планшет рынка у игрока, сидящего справа от вас. Ведь именно от него вы получите этот планшет, поэтому важно предположить, что вам теоретически достанется из компонентов. В целом, игра мне понравилась, но Гармония по-прежнему мой фаворит.

35 место: Паника на Вулф-Стрит — римейк симулятора биржи Panic on Wall Street (подробнее тут).
Игра, очевидно, рассчитана на большой состав игроков, оптимальный от 7, ну минимум 6. Но на коробке красуется маркетинговое "от 3". Партии протекают шумно, стрессово, с перебиванием друг друга, криками, спорами, торгами, шантажом и т.п. Стеснительным и замкнутым людям тут делать нечего. Когда фаза заключения сделок заканчивается, все выдыхают, смеются, наперебой шутят и рассказывают о своих состоявшихся и упущенных сделках. Понравилось, что в каждой команде будет по победителю, и конкурируете вы именно в своей команде, а помогут вам победить только участники противоположной.
Опыт уникальный, забавный, рад был его получить, но повторять особо не тянет. Игра создаёт условия для переговоров, но они от партии к партии практически не меняются. Всегда будут акции каких-нибудь цветов для торгов и кубик, меняющий их ценность, и на этом всё. Тем не менее если у вас язык подвешен, и вам нравятся игры на переговоры, то советую обратить внимание на эту игру.

34 место: Озвучка — кооперативная пати-игра на объяснение слов звуками для 3–7 игроков.
Игру купил под новогодние праздники, концепт зацепил. Каждый раунд ведущий надевает очки, а игроки одновременно за 13 секунд пытаются с помощью звуков объяснить слово, которое им попалось. После чего ведущий снимает очки и пытается угадать, какие слова на поле относились к услышанным им звукам. Ведущий делает выбор до первой ошибки. За каждое неугаданное слово команда теряет какое-то количество жизней, а за каждое угаданное двигает свою фишку вперёд, открывая тем самым новые слоты под слова, что усложняет каждый последующий раунд. Команда проигрывает, если теряет все жизни, и побеждает, если доходит до финиша. В определённый момент игра подкидывает ещё одно усложнение: кому-то из игроков придётся объяснить 2 слова за 13 секунд.
Пока что мы сыграли только на троих, чтобы обкатать игру, и даже таким составом было весело, хотя игромеханически такой состав играется с костылём — каждый игрок за 13 секунд сразу объясняет 2 слова. В новогодние праздники удастся сыграть составами 5, 6 и 7 игроков, и думаю, что игра станет главным эмоциональным впечатлением встречи. На 6 и 7 игроков вводится новое правило. К ведущему добавляется помощник, который также надевает очки, но по истечении 13 секунд он их не снимает, и всё, что ему разрешено, это издавать звуки, которые он слышал на протяжении 13 секунд, помогая тем самым ведущему отгадывать слова.
Из недостатков можно выделить сильный разброс сложности слов. Например, кому-то попадётся "няня", а кому-то "скворчащая сковорода". И если первую многие объяснят через детский плач, то что делать со сковородой не сразу понятно. Также бывают такие раунды, когда на поле несколько очень близких по смыслу слов, что осложняет ведущему процесс отгадывания, а игрокам приходится всячески изощряться, чтобы выделиться на фоне похожих звуков. Ну и если игру заигрывать в одной компании, то со временем как слова, так и объяснения могут начать повторяться, хотя карточек слов прилично, и они двусторонние. Пока что оценку игре поставил сдержанную, после новогодних праздников актуализирую, всё же несмотря на эмоции подобный тип игр раскрывается именно в определённой кампании, где всем игровой процесс заходит, и игроки раскрепощены.

33 место: Евротур — евро про путешествия для 1-5 игроков (подробнее тут).
Сразу бросается в глаза отсутствие оформления у поля и планшетов. Когда впервые увидел игру, подумал, что мы играем в прототип. Информация о том, что это финальный вариант, сильно удивила. Выпускать такое в нынешние времена... Нууу, могу только удачи пожелать. Почему же решил попробовать, спросите вы? Влад из Низа Гамс преподнёс игру, как смесь Покорения Марса и Билета на поезд. Первый нравится мне, второй — жене. Подумал, как в известной рекламе "А что? А вдруг?". И вторым аргументом стал тот факт, что игра разработана студией, в чьём портфолио Riftforce и Challengers, получившие награды. И если Riftforce не смогла меня зацепить, то вот Challengers одна из самых играемых игр в коллекции.
Игровой процесс мне понравился: интересно искать цепочки эффективных ходов, чтобы и личные цели выполнить, и мажорити в регионах побольше отхватить, и цель/жетон праздника региона забрать раньше оппонентов, и при этом не разориться на весьма недешёвой логистике. Личные цели разнообразные, и в процессе партии их так или иначе игроки будут добирать, и к концу игры наберётся приличное количество. Реиграбельность на высоком уровне не только за счёт колоды карт локаций, но и разной стартовой раскладки жетонов бонусов/целей/праздников в регионах, одинаковых партий точно не будет.
После партии все участники задались вопросом "А где же тут обещанный карточный движок из Покорения Марса?". От него тут только скучный сбор меток на картах и всё, поэтому у всех остался осадочек от такого маркетингового сравнения. Ещё удивило отсутствие драфта карт в начале игры, т.к. кому-то могут попасться полезные и универсальные карты, а кому-то в основном ситуативные.
По итогу игра скорее понравилась, не прочь сыграть ещё, но брать в коллекцию не планирую. Планирование тут интересное, но отталкивает как оформление, так и скудность "карточного движка", если его таковым вообще можно назвать. У всех участников партии сложилось одинаковое впечатление — игра сыровата и как будто бы не доведена до ума.

32 место: Серп — контроль территорий для 1-5 игроков.
Наконец-таки дошли руки попробовать эту популярную игру. Садясь за партию, я понимал, что тут большая часть игры в своём планшете, но поиграв неприятно удивился, насколько сильно акцент смещён с поля на него. Причём каких-то интересных решений или фишек в прокачке планшета нет, более того, за каждую фракцию есть свои дебюты, причём не на несколько ходов, а даже больше. Прекрасно понимаю, чем игра в своё время зацепила игроков, и даже сейчас у неё есть армия фанатов, но я не в их числе. Да, всего одну партию сыграл; да, в играх на контроль территорий кампания сопартийцев, и совместный опыт всех игроков имеют огромное значение для раскрытия игры; да, в игре неплохая асимметрия фракций. Но всё равно не зацепило. Я думаю, если бы я познакомился с игрой намного раньше, то она определённо бы увлекла, но сейчас воспринял её совершенно ровно. По ощущениям, именно из-за сильного акцента на планшете. Движуха на карте мне, кстати, понравилась, хотя игра не про сражения, а скорее про угрозу войны. И это напряжение чувствовалось всю партию, когда игроки начали выходить за пределы своей "родной" территории. Без боёв, разумеется, не обошлось, и боёвка мне в Серпе понравилась: простая, лаконичная, с элементом риска. Также выделил бы компоненты и оформление. Не зашло только наглое распиливание на допы, о чём кричит игровое поле, и немного смутило отсутствие масштабирования как такового. То есть два игрока, например, могут оказаться рядом друг с другом, а третий в самой дальней от них точке. Да, есть туннели, но всё равно не покидает ощущение, что как-то небалансненько, хотя фанаты тут поправят в комментариях, если я что-то упустил. Короче говоря, игра хорошая, ставлю галочку, что попробовал, но погружаться с головой и наигрывать желания не появилось.

31 место: Срочно в номер — игра на размещение тайлов в реальном времени для 1-6 игроков (подробнее тут).
Первое, что бросается в глаза, это милое оформление с забавными заголовками статей. Игровой процесс затягивает, несмотря на его хаотичность. С каждым раундом область газеты всё больше и больше, и основная трудность в фазу сбора материалов не только в том, что нужный материал могут увести из-под носа или ты и вовсе не можешь его найти, но и в чувстве меры — в какой момент закончить набирать жетоны. В фазу вёрстки ты выдыхаешь, т.к. конкуренция с оппонентами завершена, но полностью расслабляться ещё не время. В спешке раскладываешь перед собой набранные материалы, и пытаешься выжать из их размещения максимум ПО. Причём хочется усидеть на двух стульях: успеть найти и составить наиболее эффективный вариант вёрстки, и при этом закончить раньше остальных, чтобы первым выбирать новую передовицу, а не довольствоваться тем, что останется. И только когда раунд заканчивается, ты выплёскиваешь из себя все накопившиеся эмоции: кто и что у тебя увёл, как ты не мог найти определённый тип материалов, как забыл про какой-нибудь штраф и теперь потеряешь немало ПО, или наоборот, у тебя всё в шоколаде, ты молодец и радуешься, что всё получилось.
За счёт регулирования сложности, модулей, режимов игру можно настроить под любое настроение и компанию, что делает её универсальной. Игра мне понравилась, но после одной партии сложилось ощущение, что после N партий, когда сформируется навык быстрого подбора материалов и их вёрстки, игровой процесс уже не будет таким задорным. Поэтому решил не брать в коллекцию, но при случае с удовольствием бы сыграл. Очень достойный представитель жанра.

30 место: Повелитель Токио: Дуэль — дуэльная версия оригинального Повелителя Токио (подробнее тут).
В Повелителя Токио играл давным-давно без дополнений, но через несколько десятков партий игра приелась в компании, и по итогу продал. Любопытно было посмотреть, спустя годы, что придумали в дуэльной версии. Основное отличие — добавилось перетягивание двух канатов вместо набора ПО, и монстры стали асимметричными. В остальном всё тот же Повелитель Токио. Понравилось, что некоторые карты дают накладки на поле, укорачивающие или удлиняющие путь на каком-либо канате. Также хороша идея получения одной энергии в конце хода, если игрок не купил ни одной карты. Играть было весело и азартно, но ложечкой дёгтя стали нередко встречающиеся отзывы на Тесере и BGG, что у игры есть проблемы с балансом некоторых монстров. Тем не менее стоит признать, дуэльная версия мне понравилась больше оригинала.

29 место: Мастерская героев — игра с механикой ladder climbing и крафтинга карт для 2-6 игроков (подробнее тут).
Игровой процесс в Мастерской героев простой, в меру азартный и помимо крафтинга карт даёт игре вторую цепляющую составляющую под названием "смотри, как я могу!". Улучшения регулярно переворачивают кон с ног на голову. Разыграл три десятки с хитрой ухмылкой от мысли, что никто тебя не перебьёт кроме дорогой "Трансформации"? Держи модифицированную девятку, ставшую десяткой, а также последнюю десятку со свойством, что она считается за 2 карты. И таких неожиданных поворотов может быть уйма не только в раунде, но и в рамках одного кона. Причём не всегда выигрывают высокие значения. Есть улучшения, меняющие порядок розыгрыша комбинаций на убывание номиналов.
Почему же тогда передумал брать игру в коллекцию, спросите вы? Из-за низкого уровня соревновательности. Игра больше не про неё, а про удовольствие от описанных выше переворотов в раунде. Инструмент для торможения лидера только один — повторять предыдущую разыгранную комбинацию. Ситуация на самом деле частая, но в идеале вы бы хотели, чтобы ход пропустил лидер, а пропускает следующий игрок по часовой стрелке.
Ну и на десерт — раздача карт. Думаю, вы уже и сами догадались, что одному игроку может прийти хорошая рука, в которой много дублирующихся/улучшенных карт, а другому нет. И понятно, у кого в раунде выше шансы на победу. Да, есть карты улучшений, да, есть козырь в виде улучшения "Трансформация", но разыгрывать хорошую раздачу в разы проще.
Если недостатки выше вас не смущают или вовсе не являются для вас недостатками, то рекомендую попробовать. Но для меня в этой игре слишком мало инструментов контроля над ситуацией, игра слишком хаотичная на мой вкус, хотя наверняка в этом и её прелесть для кого-то.

28 место: KINFIRE: Хроники. Беззвёздная Ночь — кооперативная квестовая ролевая игра для 1-4 игроков (подробнее тут).
В Kinfire мне понравился процесс колодостроя и командной работы в боях. По сюжету первых пройденных сценариев на фестивале каких-то восторгов нет, ничего особенного, но это всё же первые сценарии, наверняка дальше будет веселее. В целом, исследовать мир интересно, к тому же не все локации вы успеваете посетить, приходится выбирать, опираясь на ту информацию, что у вас есть, а также логику (что мы можем найти полезного в этой локации?). Не понравилась механика проверок и реализация инициативы в бою. Проблема у них одна и та же — вы можете пройти что угодно и победить кого угодно, даже не почувствовав, а можете насобирать кучу усталости в процессе исследования, а в бою тот же самый враг проедет по вам катком, и вы даже меч обнажить не успеете. На всё воля рандома. Инструменты для его контроля есть, но на мой вкус их маловато. По первым сценариям игра скорее понравилась, но не пробудила желание купить коробку и проходить дальше.

27 место: Стикеры — карточная легаси-игра на сбор сетов для 2-4 игроков (подробнее тут).
Простенький сбор сетов, но играть в него приятно за счёт различных способностей, которые можно получить, как от стикеров на последней карте в сете, так и от количества карт в разыгрываемом сете. Важно упомянуть, что сетами с руки мы пополняем уже имеющийся у нас сет семейства на столе, а не кладём его отдельно в собственный столбец. На фестивале какие-то гении открыли часть легаси-конвертов и наклеили их содержимое на карты, так что удалось посмотреть, что примерно ожидать от легаси составляющей. В конвертах наклейки, меняющие правила игры, наклейки со стикерами и звёздами, повышающими ценность конкретных карт, а также неигровые наклейки, меняющие внешний вид персонажей на картах (например, наклейка короны). Если будет приемлемый ценник на предзаказе, то может быть возьму её побаловаться в кругу семьи. После прохождения у вас будет уникальная копия игры, которую нельзя будет вернуть в изначальное состояние. Именно поэтому очень интересует цена такого удовольствия. Однако, для игры с детьми однозначно рекомендую, т.к. одно только детское счастье от наклеивания наклеек на милых зверушек уже с лихвой окупает коробку.

26 место: Слово волка — "данетки" с тайными ролями для 4-10 игроков (подробнее тут).
В игре 4 роли. Мирным жителям нужно максимально эффективно мозгоштормить для отгадывания слова, стараясь при этом подмечать странное поведение или вопросы игроков, что пригодится в фазу поиска оборотня, если слово не будет отгадано. Провидица старается направлять мирных жителей в нужную сторону, но ей важно не выдать себя оборотню, и это та ещё задачка. Оборотню же нужно стараться по-разному мешать мирным жителям: затягивая обсуждения, уводя их не туда, задавая вопросы, которые не приблизят мирных жителей к разгадке, и при этом делать это не слишком очевидно, дабы не выдать себя. Ну а мэр, пожалуй, самая непростая и ответственная роль, ведь именно он отвечает на вопросы игроков.
Такая взаимосвязь ролей вносит перчинку в довольно примитивный игровой процесс "данеток". Игра понравилась, было много смешных ситуаций и неожиданных развязок по определению ролей. Поначалу провидицу и оборотня практически всегда находили, но с опытом игроки на этих ролях стали лучше маскироваться. Радует возможность настройки партии под себя: сложность слов, длина партии, наличие или отсутствие имён собственных, можно даже свои наборы слов загружать при желании. А вот расстроило меня, что в делюкс издании этой игры, оказывается, есть ещё роли, но локализовали, к сожалению, ритейл-версию с набором ролей выше. Также не очень понравилось, что в игре не карты ролей, а жетоны. Карты всё же гораздо проще защитить от износа, чем жетоны, странное решение. Тем не менее, был рад получить такой необычный и весёлый опыт и готов рекомендовать эту игру любителям пати-игр.

25 место: Совпадение — пати-игра на ассоциации для 3-8 игроков (подробнее тут).
Простой и при этом весёлый игровой процесс. Чем больше участников в партии, тем азартнее и веселее. Всегда любопытно слушать, какие ассоциации у других игроков. И не только потому, что ждёшь момента получения ПО, но и из-за узнавания участников партии с новой стороны, т.к. многие по-разному видят один и тот же предмет, явление, событие и т.д. Ассоциации порой очень нестандартные и необычные для тебя, но совершенно очевидные для другого игрока. И подобные несовпадения порождают массу шуток, остроумных комментариев, смеха и бурных обсуждений! Мне больше всего понравились раунды, в которых нужно писать уникальные ассоциации. Изюминка их в том, что ты можешь рискнуть и написать весьма популярные варианты, и они окажутся уникальными, т.к. остальные будут изощряться и вспоминать что-то более редкое. И если шалость удаётся, то это приносит дополнительное удовольствие, как и ситуации, когда все 6 слов совпадают/не совпадают с остальными участниками.
У игры лишь один недостаток — слишком малое количество карт для игры в одной компании. За 36 партий можно увидеть все темы, и это не так уж и много, как может показаться на первый взгляд. Если же не заигрывать коробку или играть не одним и тем же составом, то текущего набора может и хватить. С другой стороны, даже если все темы известны, игра в одной компании приобретает иной характер — вы ещё больше залезаете в головы сопартийцев, вспоминая ассоциации на текущую тему в прошедших партиях, что вносит некую перчинку в игровой процесс.

24 место: The Fellowship of the Ring: Trick-Taking Game — кооперативная игра на взятки во вселенной Властелина колец для 1-4 игроков (подробнее тут).
Жанр игр на взятки никогда не привлекал меня, но впервые поиграл в кооперативном режиме с заданиями, и мне неожиданно зашло. Понравилось совместными усилиями решать своеобразную головоломку с неполной информацией. И каждый раз она новая за счёт различных комбинаций персонажей с постепенно открывающимся контентом. Почти каждый ход присутствует азарт и волнение за редким исключением, когда ходы становятся очевидными ближе к концу партии. Большую же часть партии ты пытаешься не только прочитать руку напарников, но и залезть им в голову, чтобы догадаться, почему они сыграли конкретные карты, и что лучше сыграть тебе. Положительным впечатлениям также поспособствовало красивое оформление и любимый сеттинг. Все главы объединены общим сюжетом, и приятно подмечать как те или иные персонажи/события обыграны в свойствах и целях карт. Играется по-разному в зависимости от количества игроков: чем больше — тем сложнее, но и интереснее в то же время. В качестве небольшого недостатка выделил бы тот факт, что глава, в зависимости от раздачи, может пройтись как легко, с первого раза, так и не совсем. Но тут на помощь приходят свойства персонажей, а также возможность выбрать себе такового, отталкиваясь от руки.
Автор планирует выпустить трилогию в этой серии игр, уже заказал себе вторую часть, к её приезду как раз допройду первую.

23 место: Mino Dice — игра на взятки с кубами для 3-6 игроков (подробнее тут).
Ещё одна игра на взятки, которая мне неожиданно понравилась. Ключевое слово — неожиданно. Потому что, во-первых, игры на взятки я не особо люблю, а во-вторых, в игре очень, нет, ОЧЕНЬ много рандома, который я, как правило, предпочитаю в умеренных дозах. На бумаге эта игра ну никаким образом не могла мне понравиться! А на деле... То ли это компания такая весёлая и лёгкая на подъём собралась за одним столом, то ли игра сама по себе цепляет, то ли всё вместе, но из-за стола я встал с чётким осознанием, что эта игра мне в коллекции нужна!
Думать и анализировать в ней нечего, только прикидывать шансы. А дальше кидать кубы и надеяться, что всё сложится так, как ты себе нафантазировал. То есть практически никакого контроля над ситуацией, только чистый концентрированный рандом. В такого рода играх я, как правило, горю, если рандом мне сильно ломает планы. А тут, где от одного броска может зависеть, улетишь ли ты в большой плюс по очкам или же в минус, мне было... Весело! Сам не верю, что пишу это... Парадоксальная для меня игра. Не смотря на рандом, совсем бездумной её не назовёшь, небольшие выборы в процессе раунда она всё же предоставляет. После одной партии полным составом показалось, что чем меньше участников, тем меньше веселья. Но эту гипотезу буду проверять, когда обзаведусь собственной коробкой.

22 место: Пернатые — агрессивная игра в жанре area majority для 2-5 игроков (подробнее тут).
Игра с огромным количеством негативного взаимодействия. Практически каждое размещение птицы меняет расклад сил в локации. Именно поэтому выгоднее всего ходить последним. Хорошая задумка, что эту возможность получает именно отстающий по ПО игрок. Разумеется, можно договариваться с противниками насчёт размещения. Особенно актуально, когда у вас обоих есть птицы друг друга. Но и удары в спину никто не отменял. Перчинки добавляют питомцы, с помощью которых можно раз в раунд влиять на расположение птиц, и как правило их игроки придерживают до своих последних ходов в раунде. Разбежаться по локациям и не конкурировать тут не выгодно. На мой взгляд, изюминка игры в двух моментах: любые ничьи ничего игрокам не приносят и у каждого игрока есть птицы других игроков, которые он обязан выставить. Отдельным пунктом хочется выделить компоненты. Пластиковые птички, которых можно ставить друг на друга, сажать в гнездо, заселять в скворечниках — красота. Внешний вид игры, конечно, очень обманчив. Ожидаешь семейку, а получаешь жестокую птичью бойню! Из плюсов также стоит отметить модульное поле, оно повышает реиграбельность на порядок.
Из минусов бы выделил возможность задушить какого-то конкретного игрока толпой при желании, ну и уровень негативного взаимодействия тут зашкаливает, не всем такое понравится. Также, на мой взгляд, уровень азарта здесь падает с уменьшением количества игроков. В остальном же игра оставила приятные впечатления. Себе брать в коллекцию не стал, т.к. подобный уровень взаимодействия моей игровой ячейке явно не понравится, но всем любителям такой плотной борьбы однозначно рекомендую. Злая, но забавная игрушка.

21 место: Дикое приключение — дуэльная карточная игра на построение движка.
Люблю игры на построение движка, особенно если он динамический, когда карты имеют ограниченное число активаций. Особенность этой игры в поле, которое весьма органично вписалось в игровой процесс. Вся игра в картах, но некоторые эффекты позволяют бегать по полю и собирать бонусы. Также понравился тип карт "Предметы", активировать которые могут оба игрока при выполнении условия карты, но когда активации закончатся, то мощный эффект получит только владелец карты. В игре всё хорошо работает, оформление на любителя, но мне понравилось. Любопытный факт — игру создала семейная пара из Шотландии: муж реализовал механическую часть, а жена оформление. Получился весьма конкурентный продукт. Меня немного смутил принцип подсчёта ПО в игре, заставляющий каждую партию более-менее равномерно собирать два сета карт жителей, а другой собирать по максимуму. Но вот что точно не понравилось, так это довольно-таки тривиальные и короткие комбо, которые можно закрутить в этой игре. Собственно, поэтому её и продал, но тем не менее игра оставила очень приятные впечатления.

20 место: Forest Shuffle: Dartmoor — переработанный карточный сбор сетов Смешанный лес в природной тематике для 2-5 игроков.
Сыграл две пробные партии на BGA и авансом поставил игру на 20 место. Смешанный лес в этом году будет выше, т.к. его уже распробовал и наиграл, но потенциально Dartmoor с наигрышем более чем способен обойти своего предшественника. Авторы видимо устали балансировать дополнениями Смешанный лес и решили создать аналогичную по механикам игру, но с абсолютно новым балансом и щепоткой новых эффектов. Например, добавили асимметричное свойство карте пещеры, которую игроки выбирают себе на драфте в начале игры. Также появилась альтернатива деревьям — пустоши, которые позволяют размещать по 2 карты, но только сверху и снизу. В следующем году выйдет второе дополнение к Смешанному лесу и, собственно, сам Dartmoor. Планирую купить и то, и то, наиграть в своей игровой ячейке и определиться, что оставить в коллекции. Не удивлюсь, кстати, если по итогу обе останутся, т.к. кому-то флора и фауна Смешанного леса понравится больше, например, а кто-то больше будет тяготеть к более сбалансированному Dartmoor.

19 место: Федерация — евро с необычным выставлением рабочих для 2-4 игроков.
Фишки своих послов (рабочих) игроки выставляют по очереди либо стороной с цифрой вверх, либо стороной с финансированием. В первом случае это даёт влияние, позволяющее бороться за принятие нужного игроку закона из двух доступных (по сути правило начисления ПО в конце раунда), а также за ПО в строках таблицы действий. Во втором позволяет разблокировать миссию, соответствующую выбранному действию, получить ресурс, а также профинансировать проект в столбце выбранного действия, что принесёт ПО в конце игры. В остальном всё стандартно и абстрактно, тема не ощущается от слова совсем: таблица действий, с помощью которой бежим по 5 трекам планет и выполняем миссии на планшете. Но вот эта маленькая деталь с выбором стороны жетона посла добавляет дополнительный занимательный пласт в просчёт действий оппонентов. Игра очень кризисная, и если не "читать" оппонентов, то можно не преуспеть в реализации своего замысла на раунд, т.к. противники наверняка подрежут нужные вам клетки действий, осознанно или нет. Практически всем, кому я эту игру показывал, она не заходила именно по этой причине. Мне же подобное толкание локтями в тесном пространстве понравилось. Оформление здесь на любителя, зато компоненты отличного качества, что само собой отразилось на ценнике. Игра не сыскала успеха на нашем рынке, в том числе и из-за цены, зато её сейчас можно купить за смешные для такого наполнения деньги.

18 место: Шёпот леса — отечественная пати-игра на составление слов с элементами контроля территорий для 2-5 игроков (подробнее тут).
Мне с детства нравятся игры на придумывание слов из ограниченного набора букв. А уж если в соревновательном режиме и на время, то азарт возрастает в разы. К тому же люблю механику контроля территорий. Поэтому неудивительно, что эта игра мне зашла.
Во время придумывания слов партия проходит азартно, напряжённо, сосредоточенно, с лёгкой паникой ближе к концу раунда, а между раундами весело, с взаимными упрёками в захвате конкретной буквы или восхищением, какое классное слово удалось придумать кому-либо. Все партии проходили в продвинутом режиме, и не вижу смысла играть в базовом. Игра хорошо масштабируется, хотя на двоих партии как-то уж быстро заканчивались, но при желании можно больше карт букв оставлять в колоде. Реиграбельность также на месте. Несмотря на шикарную идею, реализация сильно подкачала.
Основной камень в огород геймдизайна — из-за добавления новых букв куда угодно практически никогда не работает условие обновление игрового поля, что весьма странно. Менее однозначный момент — кажется, что 5 кубов для захвата карты это слишком много, особенно при игре большим составом. Но что действительно удручает, так это качество компонентов. Карты тончайшие, их не то, что перемешивать, а брать в руки то страшно. Некоторые из них с плохой вырубкой, ножи на станке явно забыли наточить, пришлось подрезать сидеть штук 10. Оттенок на рубашках отличается, гуляет туда-сюда (и речь не о стартовых картах, у которых рубашка светлее). Размер карт нестандартный, и у Гаги на игру собственной разработки нет подходящих протекторов. Кубики все кривые, тем самым превращены в параллелепипеды. Сама коробка хоть и небольшая, но воздуха в ней прилично. Обклеена она плохо на рёбрах, на них белые полосы. Я даже сначала подумал, что коробка треснула.
Короче говоря, остался разочарован отечественным заводским качеством. Но сама идея игры замечательная, свежая, авторы молодцы! Перефразируя слова профессора из фильма "Операция «Ы» и другие приключения Шурика": "Значит так! За идею ставлю пять, а за исполнение — неуд". Если вам нравится составлять слова, определённо советую попробовать.

17 место: Легенды морей — евро в пиратском сеттинге с механикой крафта карт для 1-4 игроков (подробнее тут).
Встречал отзывы, что это игра-песочница, но так и не понял, где тут она. Возможно с сюжетными дополнениями так оно и есть, но базовая игра всё же евро с рандомной боёвкой. Поприключаться тут негде, карта открывается за несколько кругов, а дальше начинается классическое евровое "захвати источник ресурсов (остров) -> произведи ресурсы -> перегони ресурсы в ПО (монеты при доставке в гавань)". Чтобы делать это эффективнее, можешь модернизировать корабль или построить здания на острове, а также постепенно улучшать свою колоду. Последнее, пожалуй, самое интересное в игре и вносит разнообразие в партии. Карты из колоды улучшений разбросаны по тайлам игрового поля, постепенно обновляются, если кто-то забрал себе что-то, и вносят асимметрию в карты персонажей.
Также игра предлагает второй, весьма недружественный, зато весёлый путь добычи ПО — грабить острова оппонентов, а также их корабли и нейтральные. Бой тут рандомный. В башню в виде корабля закидывается определённое количество кубиков каждого игрока в зависимости от количества пушек и прочих свойств, связанных с боями, и дальше смотрим, на какие сектора поля боя они докатились. Там могут быть ресурсы, урон по противнику, и самое главное — символы корон, количество которых и определяет победителя боя. То есть вполне реальна ситуация, когда один игрок закидывает 10 кубов, а второй всего 2 и побеждает, т.к. его 2 куба упали на символы корон, а у противника всего 1 такой куб, а остальные попали на ресурсы и урон, например. С другой стороны, чем больше кубов, тем выше вероятность как победы, так и потопления корабля противника (он при этом возвращается в гавань). А можно выиграть бой, но уйти при этом на дно морское. Короче говоря, забавных/обидных развязок хватает. Лично я после одной партии так и не определился, как отношусь к местной боёвке. С одной стороны оригинально и азартно, а с другой ощущение, что это как будто немного чужеродный элемент, учитывая полностью евровый процесс игры.
По итогу игра мне понравилась, особенно механика крафта карт, которая в этой игре раскрылась для меня. Но несмотря на это базовая игра на мой вкус однообразна. При случае попробовал бы поиграть с дополнениями и посмотрел бы, как изменится моё мнение.

16 место: Битва игрушек — дуэльный контроль территорий.
Игра-семечки, партия 10-15 минут. У каждого игрока есть 8 типов отрядов, каждый со своим показателем силы и способностью, по 3 копии каждого. Игроки перемешивают их, убирают 4 случайных отряда, и первый игрок берёт на подставку 3 отряда, второй 4. В свой ход игрок либо добирает 2 отряда с пределом руки 8, либо выставляет отряд с подставки на поле. Задача игроков — дойти своими отрядами до штаба оппонента, либо набрать ПО, захватывая определённые базы, причём некоторые из них с уникальным свойством в зависимости от поля битвы. Играется очень быстро и азартно! Рандом добора присутствует, но при этом в зависимости от поля битвы есть различный набор хитростей и уловок, порождающих игры разума в процессе партии. Качество компонентов шикарное, только коробки для хранения отрядов мне не нравятся, т.к. их непросто открыть, не помяв картонный язычок. Реиграбельность держится на 8 различных полях битв, а также рандоме добора отрядов. Одной партии никогда не бывает достаточно, мы играем до 2-3 побед на одном поле битвы в зависимости от настроения и доступного времени, да и одним полем не обходимся, как правило. Не сказал бы, что есть желание заигрывать игру, т.к. с каждой партией потихоньку начинает приедаться. Но знаете, что удивительно? Проходит время, и мне вновь хочется достать её с полки, счётчик "приедания" обнуляется и ты с новыми силами и накопленным опытом рвёшься в бой на 10-15 минут. Зашли и вышли, как говорится. У меня такого давно не было, чтобы к простой игре всегда хотелось возвращаться, спустя время. Определённо рекомендую попробовать любителям быстрых дуэлек.

15 место: Парящий город — аукцион с контролем территорий для 2-4 игроков (подробнее тут).
Игровой процесс умеренно занимательный, решать пространственную задачку с помощью аукциона оказалось интересно. Особенно приятно подгадывать захват района, после которого можно сразу построить здание, т.к. противнику некуда ставить здание для перебивания ставки. А уж если ещё при этом удаётся приблизиться к выполнению личной или общей цели, захватить важный жетон, то эмоций от такого хода ещё больше. Понравилось, что для здания-шедевра есть выбор свойства из двух карт между эпохами, хотя всё равно кому-то может прийти свойство, дающее множество ПО за уже имеющуюся ситуацию на поле. Выглядит игра притягательно, особенно во второй эпохе, когда часть города уже застроена.
Неприятно удивило количество тайных личных в целей в количестве 4 штук, которые после ряда аукционов уже не такие тайные. Общих целей тоже немного. Реиграбельность держится только на случайной раскладке жетонов районов. Думал, что этого маловато будет, но с наигрышем убедился, что всё в порядке. В дневнике писал, что в коллекцию брать и наигрывать желания не появилось, т.к. все решения на поверхности и вроде бы и есть, над чем подумать в игре, есть свои хитрости, но ядро игрового процесса всё равно чересчур простое: "easy to learn — easy to master". Про игровой процесс слов назад не беру, но после первой партии внезапно выяснилось, что игра зашла жене. А это крайне весомый аргумент, учитывая, что мне механика аукциона нравится, а жену ею я зацепить не могу уже который год. Более-менее только игра Продано позитивный отклик получила, но тем не менее в неё мы играем редко и только с моей подачи. Затем показал Парящий город своей игровой ячейке, и всем также зашло. Всё же оверпродакшен сделал своё коварное дело, за что ему спасибо.

14 место: Обольщение — евро с необычной темой развития своего поместья в Викторианской Англии для 1-4 игроков.
Если вам близка тема, а словосочетания "Аббатство Даунтон" и "Гордость и предубеждение" находят отклик в вашей душе, то рекомендую попробовать. В противном случае можно смело проходить мимо. Игромеханически ничего нового и особенного: выставление рабочих, построение табло, менеджмент карт и ресурсов (слуг). Но при этом всё здесь пропитано темой. Тем не менее, я удивлён, что игра аж в топ-100 БГГ, на мой взгляд слишком высоко, даже несмотря на высокую тематичность игрового процесса. Игру взял в первую очередь из-за жены, ибо тема на 100% попадает в неё. Игровой процесс простой, но есть над чем подумать. Из явных недостатков я бы выделил отсутствие оформления у тайлов поместья, а также высокий уровень рандома. В дополнениях автор как раз даёт больше инструментов для его контроля, но тем не менее не считаю их обязательными.

13 место: Super Fantasy Brawl — фэнтезийный скирмиш для 2 или 4 игроков (подробнее тут).
Для более-менее соревновательных партий необходимо иметь хотя бы общее впечатление о картах чемпионов, участвующих в партии. Можно, конечно, играть по фану и руководствоваться интуицией, но тогда будьте готовы регулярно удивляться неожиданным ходам оппонента. К рандому в карточных играх я отношусь спокойно, но в этой игре, на мой взгляд, он порой слишком многое решает. Ведь у игрока есть ровно 1 ход, чтобы помешать выполнить испытания противнику, и ещё постараться создать свои угрозы: попытаться создать такую ситуацию, чтобы выполнить испытание (и желательно не одно) и/или нанести побольше урона чемпионам оппонента. И если на старте это не так остро ощущается, то в середине партии, когда у кого-либо уже есть 3 ПО, и начинается перетягивание каната (не даёте друг другу выполнить испытания, стараясь при этом наносить урон), один незаход частенько заканчивает партию, т.к. противник выполняет испытание на 2 ПО, например, и побеждает моментально. С другой стороны партии быстрые, так что нет ощущения, что рандом разрушил всё то, что ты долго и упорно созидал.
Но если относиться к игре проще и смириться с волей рандома, то получим забавную аренку с несложными правилами. Понравилась механика ловушек и меняющаяся ценность испытаний. Каждый чемпион со своим стилем, сильными и слабыми сторонами. С дополнениями разнообразия предостаточно, изучать игру можно очень и очень долго, ведь замена всего одного чемпиона в команде приводит к новому раскладу и синергиям. Но отсюда потенциальный минус — если собирать команду бездумно, то можно проиграть уже на этапе драфта чемпионов.
Если вам нравятся арены, вы получаете удовольствие от процесса изучения игры и поиска команды мечты, у вас есть напарник с такими же горящими глазами, и вы оба морально готовы проиграть какую-нибудь из партий по воле рандома, то рекомендую обратить внимание на эту игру.

12 место: Кланк! Катакомбы — колодостроительная игра с полем для 2-4 игроков (подробнее тут).
Я играл в базовый Кланк и во все имеющиеся к нему дополнения. Сочетание колодостроя с полем и азартной, жадной механикой шума очень понравилось. Но с наигрышем интерес к игре начал постепенно угасать. Покопавшись в себе, я понял, что причина в заранее известной карте подземелья. Это приводит к тому, что с опытом ты начинаешь понимать, на каком игровом поле как оптимальнее всего перемещаться в зависимости от очерёдности хода и рынка карт. Также при определённых раскладах на поле и рынке карт можно было хватать ближайший к выходу артефакт и бежать обратно, запуская таймер окончания игры, и не всегда оставшиеся в подземелье игроки успевали набрать достаточное количество ПО для победы. Игра только началась, а уже бежать на выход — печальненько, но правилами такое разрешено. Из-за этих двух причин Кланк в своё время покинул коллекцию.
В Катакомбах же оба этих недостатка устранены, и добавлена пачка интересных нововведений сверху.
Самое главное — игровое поле теперь составное и открывается игроками постепенно. Более того, оно может изменяться в процессе партии за счёт неожиданного поворота некоторых тайлов. Всё это не только устраняет проблему просчёта поля, но и добавляет приятный элемент исследования.
Проблема раннего выхода из подземелья решена тем, что у игроков теперь нет фиксированного числа раундов, за которые нужно выбраться из подземелья. Вышедшие из подземелья или потерявшие в нём сознание игроки в свой ход просто тянут 4 кубика из мешка дракона (6 при игре на двоих) независимо от положения фишки дракона на треке ярости или каких-либо модификаторов опасностей на рынке карт, увеличивающих количество вытаскиваемых кубиков. Если в мешке закончатся кубики — все игроки теряют сознание, но это редкая ситуация.
Остальные нововведения также понравились, особенно жетоны взлома. Весь этот коктейль изменений и нововведений создаёт именно тот Кланк, который нужен лично мне: непредсказуемый, азартный, с непростыми дилеммами и интересными решениями каждый ход. С удовольствием оставляю в коллекции и предвкушаю десятки ярких и эмоциональных партий!

11 место: Смешанный лес — карточный сбор сетов в природной тематике для 2-5 игроков (подробнее тут).
У игры простые правила, приятное глазу оформление и хоть и заезженная, но притягивающая для семейной игры тема природы. В конце партии у каждого на столе получается уникальный лес. Прямого взаимодействия в игре нет, но можно и нужно следить за тем, что собирает противник, особенно в дуэли, чтобы не сбрасывать на поляну или забирать с неё нужные ему карты. Причём сброс можно подгадать так, чтобы произошла очистка поляны, что позволяет убрать из игры карты, которые не нужны вам, но очень нужны оппоненту. Рад был встретить в игре механику, которая мне зашла ещё в Карточной Войне кольца, а именно сброс карт для розыгрыша карты. Постоянных мук выбора, как в Карточной Войне кольца, здесь нет, т.к. ты практически всегда понимаешь, что хочешь собрать. Но учитывая, что на руке также могут быть карты нужные противнику, а ещё карты, которые ты собираешь для последующего сброса и получения бонуса розыгрыша карты, то всё становится не так однозначно. Управлять рукой и планировать очерёдность розыгрыша карт тут в меру занимательно. Ещё понравился триггер конца игры, который меня зацепил ещё в Этносе — все понимают, что в последней трети колоды есть три карты зимы, но в какой момент выйдет последняя? Эта неизвестность добавляет азарта, переживаний и дилемм вида "разыграть то, что есть на руке или рискнуть и добрать вон ту подходящую карту и ещё одну из колоды в надежде, что до тебя дойдёт ход, и ты успеешь разыграть что-то более выгодное в плане ПО".
Из недостатков стоит отметить, что игра занимает очень много места на столе, а также без протекторов неудобно подкладывать карты под дерево, когда там уже лежат другие карты. Ещё соглашусь с мнением большинства о самой сильной связке в базовой игре "волки-олени", но её ещё надо умудриться собрать, т.к. волков совсем немного, и они могут оказаться как вне игры в принципе, так и в руках у оппонентов.
По итогу имеем простенький, но занимательный сбор сетов, который своей темой и принципом размещения карт создаёт красивую притягивающую картинку.

10 место: FUSE: Обратный отсчёт — кооперативное разминирование космического корабля в реальном времени для 1-4 игроков (подробнее тут).
Игры в реальном времени, и в особенности кооперативы, мне в последние годы очень заходят, и эта игра не стала исключением. Из недостатков сразу отмечу отсутствие оформления, бесполезный инлей, в который не помещаются карты в протекторах вместе с мешком и кубами, а также повторяющиеся карты саботажа, которых и так мало, всего 10 штук, могли бы их всех сделать разными. Сюда же добавлю карту саботажа, заставляющую каждого игрока бросать куб, пока не выпадет 6. В отличие от других карт саботажа, она способна отнять уйму времени, и мне не понятно с какой целью её добавляли в эту игру, где каждая секунда дорога. Ещё неоднозначным для меня моментом является составление колоды бомб на партию. Может попасться много непростых бомб, сложностью 5 и 6, а может и множество лёгких, сложностью 1 и 2. И теоретически, команда может набрать количество ПО при поражении гораздо больше, чем при победе, но формально это всё ещё поражение... Странный момент.
Игровой же процесс очень понравился. Он требует скорости мышления, реакции, а также умения как можно быстрее договориться в стрессовых условиях с сопартийцами, кто какой куб забирает. Чувство командной работы здесь выкручено на максимум. Особенно учитывая асимметричные способности игроков. Иконографика здесь понятная, но к ней всё же нужно привыкнуть за пару партий. Достичь успеха крайне непросто, но рано или поздно игроки сыграются и начнут побеждать. И чтобы они не заскучали, игра даёт инструменты для усложнения партий, бросая более серьёзный вызов. А система подсчёта ПО позволяет наглядно наблюдать прогресс команды как в случае побед, так и поражений.
Отличная получилась игра, и оттого вдвойне обидно было её продавать, т.к. к моему удивлению и разочарованию она никому не понравилась в моей игровой ячейке...

9 место: Rush M.D. — кооперативный симулятор больницы в реальном времени (подробнее тут).
Очень тематичный языконезависимый кооператив в реальном времени! Из 4х минут реально распланировать только первую, дальше уже каждому нужно действовать самостоятельно, опираясь на ту информацию, что есть в моменте. Понравилось, что здесь крайне важно синхронизироваться с командой, сообщая важную информацию, чтобы все могли принимать оптимальные решения, не тратя драгоценное время на анализ ситуации. Причём общение ведётся исключительно в медицинских терминах, потому что это удобнее и понятнее в разы. Также в игре понравилось, что каждое действие отражает какой-то аспект работы больницы. Особенно тематичны исследования, представляющие собой небольшие мини-игры на внимательность, реакцию и ловкость. Разнообразие в игре держится на случайном выходе карт пациентов, которых немало.
Из недостатков я бы отметил скудное количество целей, требовательность к большому столу для раскладки, фидлинг в фазу оценки пациентов, когда все компоненты у выписанных пациентов необходимо разложить по местам, а также репетативность игрового процесса. Вы приблизительно одно и то же делаете каждый раунд, но это, как ни странно, не отражается на получаемом удовольствии. Тем не менее несколько партий подряд в эту игру не поиграешь — слишком уж много сил и эмоций она требует.
Настоятельно рекомендую почитать подробнее об этой игре и дополнении ICU в дневнике, там я более эмоционально и полно расписал, чем именно игра меня зацепила. И не только меня, поэтому заказал недавно дополнение Rush M.D.: Maternity & Dental Clinics, и чтобы вы понимали степень нашего восхищения игрой — это первый раз за 13 лет в хобби, когда я что-то заказываю заграницей.

8 место: SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence — евро в космическом сеттинге про поиск внеземной жизни для 2-4 игроков (подробнее тут).
Игра понравилась, но есть нюансы. Кратко я бы описал её двумя словами из известного мема "Да, но...". В дневнике довольно-таки длинный список, не буду сюда его переносить, советую ознакомиться.
По итогу получилось хорошее евро, играть было интересно, хотя отличным его назвать не могу. Какой аспект игры ни возьми, всё равно чуточку чего-то не хватает. Тем не менее именно это евро вдохнуло в меня надежду, что есть ещё порох в пороховницах у современных евроделов, могут ещё появляться игры, способные побороться за место в коллекции с другими представителями жанра.

7 место: Гильдия купцов-путешественников — игра в жанре flip-and-write для 1-4 игроков (подробнее тут).
С первой же партии игра меня зацепила, как и всех за столом. Игровой процесс элементарный — открыл карту, разместил кубики на территориях соответствующего типа. Но куда именно размещать с учётом того, что в конце эпохи с поля уберутся все кубики путешественников? И тут ты начинаешь анализировать. Какие карты путешествия ещё не вышли? Где с их помощью я хочу основать деревню с учётом дальнейших исследований и общих целей? Какой прогресс по общим целям у противников? Успею ли я соединить вот эти два крупных города, чтобы получить много монет? А развалины изучить? А смотровую башню поставить? Или может быть лучше в следующем раунде это сделать, чтобы очков было побольше? А как я дойду до края карты и дойду ли? На эти вопросы приятно искать ответы и планировать свои действия на случай выхода тех или иных типов местности.
Но весь изюм игры в мощных картах эпох, дающих каждому игроку уникальный способ исследования территорий до конца партии. Помимо реиграбельности они на порядок увеличивают количество возможных вариантов исследования, но процесс их перебора всем игрокам за столом доставлял удовольствие. Когда открывается карта эпохи, все с азартом и нетерпением в глазах добирают две карты, чтобы узнать "что же такого крутого я смогу совершать на этот раз?".
Иногда может подгорать, когда карты путешествий выходят ну в очень неудобном для тебя порядке, но такие ситуации стимулируют исследовать карту так, чтобы не зависеть от рандома. А если уж и решился рискнуть, то не бухти потом, что не получилось всё так, как ты хотел. Ну и нужно всем быть аккуратными в процессе партии, дабы не смахнуть случайно кубики с планшета.
Партии проходят быстро, интересные решения практически каждый ход. Не думал, что мне эта игра так сильно понравится, ведь совершенно ничего от неё не ждал! Эта игра для меня открытие года, hidden gem, называйте как хотите.

6 место: Challengers! Пляжный кубок — самостоятельное дополнение к Challengers .
Предшественница мне очень нравится, в 2023 стала игрой года для меня. В Пляжном кубке суть игрового процесса осталась прежней, и мне зашли все изменения, которые добавили авторы.
Во-первых, новые колоды. Они позамороченнее, покомбушнее, поинтереснее. Во-вторых, новая механика — тренеры. В начале игры можно выбрать себе одного тренера из нескольких, дающего одноразовое свойство на раунд, либо пассивную способность. Тренеры не только усиляют колоды, но и открывают новый пласт для комбо. В-третьих, переработанные карты расписаний турнира, которые настоятельно советую использовать и в базовой игре, в сети есть пример таких карт. В первом раунде, например, берётся теперь не 2, а 3 карты. Казалось бы мелочь, но она даёт больше гибкости выбора на старте. А также в последующих раундах игроки, решившие не переходить на следующий по силе тир карт, получают компенсацию в 2 фаната. Ну и последнее — новая городская колода, а также переработанная карта Пса, которую можно использовать и в базовой игре. Колоды дополнения и базовой игры можно смешивать между собой, получая уйму новых различных связок, комбушек и синергий.
Все эти изменения мне зашли, отличное дополнение, да ещё и самостоятельное. Если бы меня спросили, какую коробку из двух покупать первой, то я бы смело советовал Пляжный кубок, как более проработанную версию замечательной игры. Да, она не для всех, в ней много рандома (особенно в базе), подготовка занимает время, без знания колод игровой процесс ощущается бездумным. Но если собрать оптимальный состав 4/6/8 игроков более-менее знающих колоды и синергии, то получится очень эмоциональный, быстрый и напряжённый турнир.

5 место: Экос. Первый континент — евро на построение движка в природном сеттинге для 2-6 игроков (подробнее тут).
Если кратко описать игру, то это построение динамичного движка с добычей ресурсов для него по аналогии с лото. А дальше сразу отправлю вас читать дневник, т.к. лучше чем там я об игре уже не расскажу, очень уж она меня тогда впечатлила.
Дополню только, что впечатления на протяжении всего года так и не поменялись.

4 место: Дюна: Империя. Восстание — самостоятельное продолжение Дюны: Империя, колодостроительной игры с выставлением рабочих, для 1-6 игроков (подробнее тут).
В предшественницу играл один раз, понравилось, в коллекции не оставил только потому, что не с кем было в такое играть. Так что глубокого анализа или сравнения не будет, просто первые впечатления.
Основных изменений четыре, если ничего не упустил: переработанное поле, черви, шпионы и командный режим. По полю сказать нечего, т.к. слишком мало сыграно в обе игры для каких-либо выводов, в командный режим также не играл. Механика шпионов понравилась, добавляет гибкости в выставлении агентов, зависимость от меток локаций на картах чуть меньше. Черви скорее не понравились, т.к. они как будто бы провоцируют всех игроков также ими обзаводиться, если кто-то из них вдруг заимел себе возможность их призывать. Слишком уж силён бонус удвоения награды.
Ядро же игрового процесса осталось тем же, и оно мне зашло ещё в предшественнице. Особенно бои с распределением наград. Порой бывает так, что гораздо выгоднее в моменте занять второе место или даже третье, например. В Восстании ещё добавили метки на карты боя. Их всего 3 вида, и за каждую собранную пару получаешь 1 ПО. Ещё одна мотивация побеждать в конкретных боях.
Порой поджигает очерёдность выхода карт в колоде, когда синергирующих карт куча, но выходят они так, что не синергируют, или не приходят нужные тебе метки локаций, когда срочно хочется отправить своего агента в конкретную локацию. Или карты интриг, хотя они этим оправдывают своё название — вроде бы претендуешь на победу в бою, а тут бац, тебе воткнули кинжал в спину: карта интриги добавила боевую силу противнику, и уже он претендент на победу. С другой стороны карты интриг вносят перчинку в довольно-таки типичный колодострой, чем и выделяет его на фоне остальных.
Понимаю, чем игра цепляет своих фанатов и также понимаю тех, кто не разделяет всеобщего восторга. Мне же игра понравилась, хочу теперь сыграть в командном режиме, который фанаты игры нахваливают.

3 место: Квайтбелл — приключенческая детективная игра для 1-6 игроков, хотя ограничение условное, можно и большим составом (подробнее тут).
Впечатления от прохождения без спойлеров можно почитать в дневнике. Сюда скопирую только последний абзац:
"Мы замечательно провели время за игрой! Она смогла нас завлечь и подарила много запоминающихся споров, шуток и решений. С нетерпением теперь ждём как Наследие Истбрук-Хиллз, так и продолжение серии игр, в которую входит Квайтбелл (будет ещё два детектива, не связанных между собой общим сюжетом). Ну и надеюсь на продолжение Мортума, но уже с нелинейным общением с персонажами. От души желаю Сергею Миневичу успехов и новых захватывающих детективов!"

2 место: Slay the Spire — кооперативная настольная версия компьютерного колодостроя-рогалика для 1-4 игроков (подробнее тут).
Все эмоции от боёв, развития колоды и прохождения авторам настольной версии идеально удалось перенести из компьютерной игры. Каждая карта, враг, зелье, реликвия, эффект были перебалансированы, показатели здоровья и атак уменьшены, дабы считать стало проще и комфортнее, но при этом сохраняя сложность прохождения первоисточника. Можно сказать, что перенос компьютерной игры на настольные рельсы состоялся практически один к одному, разве что только добавился кооперативный режим. Собственно, на мой взгляд, это единственная стоящая причина приобретения настольной версии.
Основные недостатки переноса это время партии и фидлинг. В компьютерной версии прохождение всех актов занимает 1-1,5 часа, в настольной же это время прохождения только первого акта, и то при наличии опыта. Ну а про фидлинг не писал только ленивый. Очень много манипуляций нужно проделывать с компонентами в процессе игры по сравнению с полностью автоматизированным игровым процессом в компьютерной версии, оставляющим только самое интересное — принятие решений. Из менее значимых недостатков выделил бы некрасивое, на мой взгляд, оформление, которое целиком взято из оригинала. Также мне не понравилось, что эффекты многих реликвий теперь зависят от кубика. В оригинальной игре почти все эффекты стабильные, что позволяет возлагать надежды на реликвии в боях и подбирать их под свой стиль колоды, не надеясь на удачу.
Тем не менее признаюсь, если бы у меня были постоянные сопартийцы с такими же горящими глазами как у меня или не существовала бы компьютерная версия, мне было бы плевать на недостатки выше и я бы ни секунды не раздумывая взял игру в коллекцию. В любом случае настоятельно советую попробовать эту игру всем любителям колодостроительных или rogue-like игр.

1 место: Космические дальнобойщики — игра в реальном времени на построение космического корабля с последующим приключением на нём для 2-4 игроков (подробнее тут).
Ещё один замечательный представитель жанра игр в реальном времени. Кратко игру можно описать так: делай, что можешь, и будь, что будет. Безусловно игра года для меня, в ней прекрасно всё: от идеи до реализации. Приглашаю почитать о ней в дневнике.
Дополню только, что с болью в сердце игру пришлось продать, т.к. она категорически не зашла жене — моему основному сопартийцу. Уж слишком обидно ей было, когда не получалось собрать оптимальный корабль, и вдобавок видеть, как он разрушается на ходу.
Вот такой вот получился топ. Топ за 2024 год можно найти тут. Топ за 2023 год можно найти тут. Топы за 2022 и 2021 год можно найти тут. Пишите в комментариях ваши мысли, топы или ссылки, где можно их посмотреть. С удовольствием почитаю!
Всех с наступающим Новым годом!

9

9

9

9

9

9

9

8.5
Спасибо, присматривался к Защите от тёмных искусств, но походу действительно чисто для фанатов. Аналогично со Шпилем (кооп режим неинтересен).
Защита в первую очередь для тех кому близка тема или нет другого дуэльного колодостроя(как вариант можно продать другие и оставить только ее, т.к. она точно немного глубже аналогов) в коллекции. В целом отличный представитель своего достаточно узкого и высококонкурентного жанра.
Каких аналогов она глубже? Звездных империй?
Так они не затянутые и не с таким маленьким рынком, в отличие от сабжа.
Просто интересно, вы играли во все игры(Звездные империи, Битвы героев, Осколки бесконечности) или просто как всегда решили накинуть после перепоста чьих-то мнений?
Затянуться может каждый дуэльный колодострой. А дуэльная Битва за Хогвартс играется от 20 до 60 минут, хотите чтобы это было 20 берите 2 кота, хотите 60 - берите 2 жабы. Ну и среднее значение будет при разных сочетаниях стартовых питомцев.
И да она глубже перечисленных игр большим количеством комбинаций карт на которых можно построить колоду.
Опять тупой троллинг с переходом на личности вместо нормального ответа. Был о тебе лучшего мнения
И да, если ты не играл и не в курсе, Битвы героев и Звездные империи практически клоны, упоминать их по отдельности смысла нету.
Да да, вся тесера троллит Сиара, а он просто чилловый парень, который ни разу не набрасывает и всегда общается, как истинный дипломат(типа Лаврова).
Если тебе нормальный вопрос кажется вбросом, сходи к специалисту.
Прекрасный топ-обзор, спасибо за ежемесячные « отчеты» и сводный итоговый топ! Ждем репортажи в 2026!
Благодарю за поддержку!
Да, поддержу. Монументально вышло. Круто!
Очень солидное исследование!
Читаю ваши обзоры/отчёты регулярно.
Постоянный читатель — бальзам на авторскую душу!
А Mindbug на мой взгляд очень хорош, по меркам филлеров весьма глубокий.
Помню, вы писали об этом в комментариях к дневнику с Mindbug'ом)
А паника на 6 играбельна? пишут, что 7+ надо?
Играбельна. На 3-4 костыльные правила, на 5 игроков всего 2 менеджера (те, кто продают акции), что на мой взгляд маловато. На 6 и 7 игроков по 3 менеджера, но на 7 игроков 4 инвестора, что даже теоретически не даст возможность общаться попарно, всегда придётся вклиниваться в какие-либо переговоры со своим предложением. Поэтому мне этот состав кажется оптимальной нижней границей минимально необходимого состава игроков.