На нормальную комплектацию опять у Краудов силенок не хватило! Жаль, что игру локализовывал не Завен... В таком оформлении игра выглядит как типичное скучное евро, похожее на другие, уже издававшиеся: "Чёрный ангел", "Федерация". Где полное издание, Лебовски!? Где наш красивый пластик, двухслойный картон и встроенные органайзеры Лебовски!?
Игра должна была быть такой: https://youtu.be/yeeCpdFpVcs?feature=shared
"Ваши ожидания - ваши проблемы". Абсолютно верно! Вот поэтому я и поделился впечатлениями, чтобы у других подобных проблем не возникало. Волчья яма - просто звучит лучше. Ну, Эврикусы славятся своими ляпами. Я "Этот безумный мир" до сих пор избегаю из-за странного названия, больше подходящего для Лавкрафтовского бреда.
Игра выглядит красиво, а играется очень беззубо, однотипно и скучно. Прочно заняв нишу семеек, Эврикус сделали исключение только для любимого директором компании «Траяна»… Здорово, что сотрудничество с Пандазаврами столь плодотворно, но игра получилась далекой от идеала и в жанре «контроль территории» не выдерживает никакой конкуренции. Дизайн, качество компонентов, работа художников – все в этой игре на высшем уровне. Хорошо чувствуется связь игровых действий с особенностями реальной природы: стайность, борьба за территорию, групповая охота. Есть немного клюквы про ментальную связь с луной и очень странный лунный календарь, больше похожий на обычный григорианский… Что касается игрового процесса - он очень примитивный и сухой до скрежета песка на зубах. Есть у каждого игрока свой вид волков, при полном отсутствии асимметрии и особых свойств (например: разнице в силе, скорости, выносливости). Есть постоянное дополнительное действие на карточках в «любимом» ареале местности и всего-то. И вот вся игра пляшет вокруг переворота карточек типа местности для выполнения линейного и стандартного развития для всех игроков и всех партий. Чем сильнее действие, тем больше нужно «заплатить» карточек одинаковой территории. Строим волчьи ямы (лёжками их назвать язык не поворачивается), апгрейдим их до логов, нанимаем новых четвероногих юнитов, перекрашивая безвольно стоящих на карте болванчиков и отбившихся от стаи чужих одиночек; охотимся на таких же безвольных болванчиков добычи, собирая максимально разнообразный набор трофеев. Основная движущая сила игры - именно конфликты с заменой компонентов, т.к. заменяемые уходят на шкалу календаря, приближая разрешение доминирования за территории. Получатся игровое болото, когда игроки сами должны двигать сюжет игры, и, если все будут играть максимально осторожно – игра будет уныло тянуться до первой ошибки. Множество путей прокачки сводятся к трем параметрам: дальности воя (влияния) альфы на разум неподготовленных одиночек, количество и дальность движения юнитов. Замените в тематике волков: на рыцарей и получите крестовые походы; на зергов – получите экспансию зараженных тиранидов и т.д. Наши четвероногие размножатся тоже не умеют и нового юнита построить естественным путем или каким-нибудь почкованием нельзя. Экономической модели нет. Тут вам не там, как в какой-нибудь стратегии: заплати 3 пшеницы – построй крестьянина, заплати 2 руды – преврати крестьянина в мечника, построй конюшни и заплати 1 золото – улучшить мечников в кавалерию и т.д. Вся игра - чистейшая рельсовая тактика с беготней по полю и пространственными головоломками. Единственное светлое пятно в игровом процессе появляется при получении бонусов: дополнительного хода и дополнительного жетона джокерной территории, позволяющих крутить маленькие комбо и переламывать ход партии. Сессию в Волков можно описать стандартным сценарием: все разбредаются по карте и вербуют одиночек, охотятся. Потом все получают жетоны бонусов и игра дает «жару» в коротких стычках и вспышках прямой, кинжальной агрессии. Далее следует унылый финал, где все волки передвигаются по полю попарно,, чтобы не подкрался кто чужой сзади и не обратил в свою «веру». На позднем этапе игра превращается в симулятор строительства: нашел подходящее место – построил волчью яму, потом улучшить её до логова и подвинул окончание партии. Получаются еще и скучнейшие рельсы, когда при равной игре все занимаются одним и тем же. Что касается баланса – его потеряли среди таблицы лунного календаря и действительно: все игроки, в зависимости от порядка хода, делают разное количество действий перед началом войны за территорию. Очень критичным данный недочет я бы не назвал, т.к. ячеек на календаре хватает в избытке и можно просто передвинуть узловые точки сражений под равное количество ходов для всех игроков при помощи жетонов из игры или любых других маркеров. Еще, при игре на троих, заметили, что разным волкам выпадает разное количество одиночек на «любимых» (в масть) территориях, что облегчает захват. Но и данную проблему я критичной не назову. Основная проблема в однообразном, рельсовом и скучном игровом процессе, который не перекроет никакой талант художников и оформителей. Изолированно я бы назвал Волков хорошей тактической игрой в жанре контроль территории, но вспоминая о других игра жанра – лучше накинуть пару тысяч и купить Иниш, Blood Rage, Кемет, Юкатан, Тиранов или иных чуваков на карте статусом повыше. P.S. Где-то по соседству бродят суровые викинги из Нордгарда, но данную настолку за свои кровные я пропустил из-за множества неоднозначных отзывов. Подозреваю, что с ситуация схожа с Волками, но при первой возможности сыграл бы и в Нордгард.
Порадовали карты сделок с ведьмой в виде заданий для альтернативной возможности набора ПО. Разочаровали однообразные и повторяющиеся карты заданий для альтернативной возможности набора ПО. Модуль с балом и парными танцами очень тематический и добавляет изрядную порцию тактики. Для любителей оригинальной игры - кашу маслом не испортишь, но продолжительность партии изрядно возрастёт.
Отвратная рисовка ловко замаскирована отличным и продуманный оформлением и сатерическим поддтекстом. Удобный и продуманный пластиковый инлей. Достаточное разнообразие для регулярных партий. Игровой процесс напоминает американское алко-развлечение с бросками шарика для пинг-понга в стаканчики. Шарики заменили на кубы, стаканчики на мишень, здоровье команды противников - на карточки вражин с разными свойствами. В целом - хорошая игра на ловкость. Заметно бросились в глаза только некоторые недостатки. Только 3 рабочих кубика - делают эту настолку идеальной на 3-х игроков. Большим составом появляется провисание с регулярным пропуском или недошедшим до некоторых игроков ходом. Усугубляет это наличие альфы: некоторые особенности броска проще реализовать и в совокупности с некоторыми персонажами и обвешанный снаряжение герой превращается в машину для убийств. При таком раскладе автоматически резонно начинать ход с него и при игре большим составом кубиков для 4ого и далее игроков - не остаётся. Может, неправильно поняли правила. Ещё один скучный момент - накопительство белых кубиков для финального сражения с боссом. Выглядит очень костыльно запрет сражаться с ним в несколько заходов с обновлением запаса цветных кубиков. Герои подземелий прекрасно справляются со своей миссией игры на ловкость для вечеринки, но степень веселия в ней больше зависит от самих игроков.
Небольшая вводная. До этого я играл только в локализованную дуэльную версию Каверны. Я не фанат творчества Розенберга, хотя, всегда рад сесть за «Во славу Одина» со всеми дополнениями (если есть свободные 3-4 часа) или быстренько рубануть дуэль в «Пэчворк». На полке позора уже 3-й год лежит не игранный «Гавр». К оформлению от К. Франца я отношусь спокойно, но с почтением: оно отлично подходит к стареньким экономическим фермам, уютный, теплый. Я неоднократно просил Краудов выпустить новый тираж, но поиграв в большую Каверну я понимаю их отказ и сам не представляю: зачем привозить такого динозавра для «возмужавшего» настольного рынка. По впечатлениям. Столько хвалебных отзывов и настолько высокие цены, редкость ее на барахолках – я ожидал от игры многого. Она не оправдала ожидания. При всей тонне картона и дерева, интересной и уютной теме, игра не дет широкого выбора стратегий и путей развития. Да, есть множество различных тайлов построек, дающих бонусы и комбящихся между собой, но всё это настолько линейно и в конечном результате сводится к тому, насколько плотно ты завалил свой планшет всякими полезностями и удачно конвернировал их в ПО. Финальный подсчет меня тоже поверг в ступор. При всем разнообразии путей развития, в конце партии приходит Розенберг и как во времена НЭПа грозит пальчиком за невыработанные залежи скальника или неосвоенную целину и отправляет в каторгу тоны отрицательных ПО. В игре нельзя с головой уходить в горное дело и достигать мастерства в добыче руды, ковке снаряжения и т.д. Ради хорошего результата, по мнению автора, игрок еще и обязан заниматься сальским хозяйством и селекцией скота, т.к. отсутствие всех видов животных карается штрафом. В том же Одине подобного нет, любое ремесло ведет к заработку полиминошек, которые потом ловко можно конвертировать в более дорогостоящие и преподнести Одину в подарок или разменивать на другие ресурсы. При этом, в Одине и штрафы не такие болезненные: вся игра направлена на застройку планшета тетрисом и в конце партии иметь огромный, незастроенный участок – очень сложно, а вот пути по достижению цели действительно увлекательные и разнообразные. А в Каверне ты обязан строить поля и загоны, потому что надо красиво завалить планшет. Не зря же столько ты столько компонентов купил! Игра разочаровала своей заскриптованностью: все максимально однообразно и линейно. Меняться может только 2 параметра: урожайность и порядок выхода карт действий из-за слепой начальной раскладки. При этом то же самое кормление в Одине реализовано на порядок лучше: приходится составлять сбалансированный рацион и комбинировать полимино еды разного цвета (типа); а скучный огород заменен притоком ресурсов по умолчанию и приходится планировать конвертацию ресурсов, чтобы не отдать ценную в будущем еду. В Каверне просто по сигналу все сбрасывают ресурсы по количеству ваших гномов (рабочих), нет ресурса – получи штрафные ПО. Автор на каждом углу тыкает тебя носом в нужную сторону, и больно бьет по нему если ты свернул не туда. Больше гномов – больше затрат, но больше действий. Все взаимосвязанно и закономерно, но механически однообразно и скучно! И последний минус, который хоронит для меня игру – почтенный возраст. Вместе с линейностью и «шахматностью» игрового процесса за годы существования Каверны – любители и фанаты заковыряли игру вдоль и поперек, выстроили отточенные цепочки и порвут как Тузик грелку любого, кто посягнёт на их территорию. Отсюда напрашиваются вопросы и выводы… А надо оно вообще в конце 2023 г. такое!? Куча компонентов для механической перекладки евро-любителям поменять овцу на ПО – возможно. Но конкуренция на рынке настолько большая, что гробина с ценником в 10 000 + не факт, что окупится для издателя и по эмоциям - для купившего. Группе новичков, семейному кругу, для совместного неспешного освоения в качестве челленджа – возможно. Современное евро уходит от поощрения принципа собирательства и накопительства в сторону удовольствия от долгосрочного планирования и комбушек с более высокой динамикой. Мое почтение Каверне, но этому динозавру пора на пенсию. Дайте легенду уйти на покой достойно, а если очень хочется – может, проще попробовать более доступную Агриколу? (Сам я не играл, но постараюсь закрыть этот пробел в ближайшее время). Играть большим составом (позволяет играть до 6 человек) – бессмысленно из-за долгого ожидания хода. Возможно, игра станет боле дружелюбной и разнообразной, если выбросит штрафы финального подсчета и наказывать игроков только за голодных гномов! Еще дополнения могут скрасить игру, подобно дополнениям того же Одина, где голая база гораздо скучнее. Спорная игра и на данный момент Каверна тянет на разочарование года.
Несколько тестов привели к созданию такого соло-режима. Для игры потребуется кубик D6 или рандомайзер от 1 до 5.
Подготовка. Подготовьте игру для двух игроков с небольшими изменениями. - Карты для виртуального игрока расположить рубашкой вверх. - Удалите из игры бонусное свойство персонажа для виртуального игрока с способностью "один раз за ход". Оставшиеся 3 свойства сразу включите в игру как активные (он использует их сразу).
Особенности виртуального игрока в соло-режиме: - Всегда ходит первым. - Задания получает сверха колоды вслепую (как "*") и никогда не использует их в качестве бонусных ресурсов (как "!"). При строительстве 4ого и 5ого поселения заменяет более дешёвое задание слева от планшета; если взял хуже - просто сбрасывает карту. - Игнорирует все условия заданий, они считаются завершенными сразу, по умолчанию. - При выкладывании тайла леса выбирает его с рынка в порядке слева направо начиная с первого, не имеющего штрафа за строительство (с мельницей). В случае отсутствия такого подходящего тайла - берет крайний левый.
Ход виртуального игрока в порядке приоритета: - если может возвести поселение - делает это по стандартным правилам; - если не может возвести поселение - бросьте кубик и разыграйте карту. Цифра на кубике обозначает нумерацию карт слева направо. 5 и 6 обозначают 6-ю карту. Если может выполнить условие карты (маленькое или большое) - отыгрывает его. Если не может - сбросьте эту и ещё 2 случайные карты из руки виртуального игрока, а затем возведите храм в любой доступной клетке леса, начиная с верхнего храма и далее - вниз, получая бонус. Если какое-либо из условий не может быть выполнено или храмы закончились - виртуальный игрок просто сбрасывает 3 карты и добирается 3 новые. - Перемещение фигурок наездников ветра подчиняется простому правилу кратчайшего расстояния для заполнения тайлов леса слева направо, сверху вниз. - Удаление жетонов скверны идёт по тому же принципу: слева направо и сверху вниз.
Во время игры не забывайте пользоваться активными бонусами карт вождей для виртуального игрока. Игра идёт до: - постройки 5 поселений (первый, выполнивший не получает +5 ПО и жетон окончания игры); - или после окончания колоды (стопки карт стикий). После активации тригера окончания игры круг доигрывается и играется 1 раунд по стандартным правилам. В случае завершения колоды - замешайте спрос и доиграйте заключительный ходы.
Финальный подсчёт очков: по стандартным правилам для обоих игроков, кроме исключения: задания виртуального игрока при любых условиях считаются выполненными.
P.S. Буду благодарен за обоснованную критику и здравые предложения.
Хорошо любым составом. Вдвоём немного проще т.к. все часы в прямой плоскости перед игроками, нет путаницы с ходом, нет паники, балагана и льющейся со всех сторон информации.
1) Как человек, играющий в Сумерки империи, Корни, Анахронность, Плоский мир, Архитекторы западного королевства, Подводные города и многие другие настольные игры - не могу с Вами согласится. Когда в игре 4 ресурса и на одном планшете у тебя: +3 воды, +5 движений, убери 2 скверны, а на другом: +4 воды, +4 движения и убери 3 скверны - это не асимметрия. Тоже самое и с заданиями на сбор порядка лесов. На одном: желтый, зелёный, фиолетовый, жёлтый, а на другом: жёлтый, жёлтый, фиолетовый, зелёный - это смех, да и только. Про вождей - не лукавьте. 2 из 4х карты с однотипными свойствами и вся уникальность как в примере выше: убирая сверну - убери 1 бонусом, получая воду - +2 бонусом. Обсасывание 4 ресурсов со всех сторон и всего-то.
2) Про загибание паттернов змейкой - это гораздо проще, чем собирать кусок задания в ряду. Если хотите усложнить игру и создать хоть какой-то вызов - рекомендую. Беззубо и глупо взаимодействовать как Вы написали. Забрать квет как квест и не получить себе с него ничего просто чтобы подрезать - не эффективно. Здорово, если забрать квест как ресурсы и повезет, если они ещё будут полезны - куда не шло.
3) Вы рассакази то, о чем я писал в отзыве другими словами. Ничего принципиально нового для игрового процесса они не делают. Просто рутинная опция. Обновил руку, получил бонус, если закомбил и вышло задание - возьми с полки пирожок и немного ПО. Играем дальше. Это просто балансная затычка, нежели интересное игровое решение.
Я не назвал игру плохой или проходняком. В разделе "семечек минус" - она находится на своём месте и сбаланирована. У меня только сожаление, что игра могла бы быть разнообразнее, интереснее, глубже, сложнее, а тут только оформление и киллер фишка.
Не буду долго запрягать. Игру взял из-за оригинальной механики. Куча позитива, но и ложке дёгтя нашлось место. Минусы. Огромная коробка с кучей свободного пространства внутри и отсутствием систем хранения. Виной всему - палки. Точнее, подставки для карт, влезающие в неё только по диагонали. Элемент вообще необязательный и увеличивающий стоимость средненькой семейки до "трипл-эй", но удобный и универсальный. Однообразные планшеты игроков, где есть асимметрия, но такая куцая, что с лупой надо искать. Просто меняются соотношения основных ресурсов и все. Нет крышесносных свойств, ломающих игру и делающих её интересной. В качестве хоум-рула можно выбирать по 1 карте прокачки со старта для каждого игрока. Банальная задача по зачистке поля и заполнению разноцветными тайлами. Очень просто. Всего 3 цвета. Могли бы сделать сложность выше, добавить ещё цветов тайлов, чтобы пазл получился на уровне Саграды. Я бы добавил дополнительные общие задания по выстраиванию определённых последовательностей комбинаций цветных тайлов ради ПО. Авторы перенесли этот блок в куций паттерн и привязали его жёстко к планшетам самих игроков. Возможность крутить паттерн для выполнения цели и получения крутых свойств в виде змейки - на мой взгляд ломает концепт. Сразу изменили правило на сбор паттерна только по горизонтальным рядам. Так и 3 ряда обеспечивают набор 3 карточек спец свойств, а 4ю - за особое задание. Удивила неравнозначность этих заданий: одному игроку проще выполнить и получить буст за счёт открытого спец. свойства. Фиолетовые храмы тоже выглядят как сбоку припеку и добавлены по ощущениям чтобы оправдать действия замены карт и сбором бонуса. Хорошо, что удачно смогли приписать задания по размещению храмов. Концепция гонки. Моя боль в дырка... Первый, кто заканчивает игру - получает +5 ПО, что при прочих равных делает победителем первого игрока за счёт инициативы. Просто потому что... Я ненавижу в настолкам такое, когда игра играется с людьми и получается красивое, увлекательное проживание времени. Зачем делать сложный баланс, кучу путей развития и разные стратегии!? Авторы пошли по самому простому и скучному пути. Не стали запариваться и с соло-режимом, хотя, он явно напрашивается. И самый главный минус, на мой взгляд, однообразный и неуправляемый игровой процесс. Всю партию ты занимаешься стандартными действиями: чистишь сверну, собираешь воду, перемещаешь жёлтых летонов или строишь леса/поселения/храмы. В течение всего часа ты делаешь одно и тоже без ощущения прироста силы, возможностей и т.д. Гонка с монотонным копошением на планшете. Плюсы. Работа художника и внимание к деталям - моё почтение. Отличное качество компонентов, карт, картона. Даже коробку изнутри проклеили чёрным. Концепция использования чужих карт как основной ресурс для розыгрыша своих - крутая, интересная. Именно это разбавляет монотонно болото копошения и вытягивает игру. Контролировать полноценно данный механизм нельзя. Вы как ловец ветра: просто пытаетесь поймать поток, чтобы получить наибольшую выгоду для себя. Никакого прямого взаимодействия между игроками нет. Даже подрезать полноценно не получится - т.к. видно только рубашку, без основного действия. Длительного планирования в этом водоворот тоже не получается, т.к. какую карту скинет противник - заранее предугадать нельзя. С одной стороны - очень тематично, как ловить ветер. С другой - в евро-гонке в слепую тыкаться в удачные комбо - не слишком приятно. Игра мне понравилась. Если не ждать от неё очень многого - вообще отлично. Но при таком оформлении, огромной коробке и ценник получать игру уровня "семейка минус" не хочется. Если бы к крутой идеи и красивому оформлению приложили геймплей на таком же высом уровне - было бы здорово. Игра ощущается сырой.
Не буду долго запрягать. Игру взял из-за оригинальной механики. Куча позитива, но и ложке дёгтя нашлось место. Минусы. Огромная коробка с кучей свободного пространства внутри и отсутствием систем хранения. Виной всему - палки. Точнее, подставки для карт, влезающие в неё только по диагонали. Элемент вообще необязательный и увеличивающий стоимость средненькой семейки до "трипл-эй", но удобный и универсальный. Однообразные планшеты игроков, где есть асимметрия, но такая куцая, что с лупой надо искать. Просто меняются соотношения основных ресурсов и все. Нет крышесносных свойств, ломающих игру и делающих её интересной. В качестве хоум-рула можно выбирать по 1 карте прокачки со старта для каждого игрока. Банальная задача по за чистке поля и заполнению разноцветными тайлами. Очень просто. Всего 3 цвета. Могли бы сделать сложность выше, добавить ещё цветов тайлов, чтобы пазл получился на уровне Саграды. Я бы добавил дополнительные общие задания по выстраиванию определённых последовательностей комбинаций цветных тайлов ради ПО. Авторы перенесли этот блок в куций паттерн и привязали его жёстко к планцетам самих игроков. Возможность крутить паттерн для выполнения цели и получения крутых свойств в виде змейки - на мой взгляд ломает концепт. Сразу изменили правило на сбор паттерна только по горизонтальный рядам. Так и 3 ряда обеспечивают набор 3 карточек спец свойств, а 4ю - за особое задание. Удивила неравнозначность этих заданий: одному игроку проще выполнить и получить буст за счёт открытого спец. свойства. Фиолетовые храмы тоже выглядят как сбоку припеку и добавлены по ощущениям чтобы оправдать действия замены карт и сбором бонуса. Хорошо, что удачно смогли приписать задания по размещению храмов. Концепция гонки. Моя боль в дырка... Первый, кто заканчивает игру - получает +5 ПО, что при прочих равных делает победителем первого игрока за счёт инициативы. Просто потому что... Я ненавижу в настолкам такое, когда игра играется с людьми и получается красивое, увлекательное проживание времени. Зачем делать сложный баланс, кучу путей развития и разные стратегии!? Авторы пошли по самому простому и скучному пути. Не стали запариваться и с соло-режимом, хотя, он явно напрашивается. И самый главный минус, на мой взгляд, однообразный и неуправляемый игровой процесс. Всю партию ты занимаешься стандартными действиями: чистишь сверну, собираешь воду, перемещаешь жёлтых летонов или строишь леса/поселения/храмы. В течение всего часа ты делаешь одно и тоже без ощущения прироста силы, возможностей и т.д. Гонка с монотонным копошением на планшете. Плюсы. Работа художника и внимание к деталям - моё почтение. Отличное качество компонентов, карт, картона. Даже коробку изнутри проклеили чёрным. Концепция использования чужих карт как основной ресурс для розыгрыша своих - крутая, интересная. Именно это разбавляет монотонно болото копошения и вытягивает игру. Контролировать полноценно данный механизм нельзя. Вы как ловец ветра: просто пытаетесь поймать поток, чтобы получить наибольшую выгоду для себя. Никакого прямого взаимодействия между игроками нет. Даже подрезать полноценно не получится - т.к. видно только рубашку, без основного действия. Длительного планирования в этом водоворот тоже не получается, т.к. какую карту скинет противник - заранее предугадать нельзя. С одной стороны - очень тематично, как ловить ветер. С другой - в евро-гонке в слепую тыкаться в удачные комбо - не слишком приятно. Игра мне понравилась. Если не ждать от неё очень многого - вообще отлично. Но при таком оформлении, огромной коробке и ценник получать игру уровня "семейка минус" не хочется. Если бы к крутой идеи и красивому оформлению приложили геймплей на таком же высом уровне - было бы здорово. Игра ощущается сырой.
Отличный представитель игр в реальном времени. Прекрасно подходит для знакомства с жанром. Минусы. Раздутая коробка с кучей воздуха занимает много места на полке и при транспортировке. Карты среднего качества. Песочные часы с узкими подставками подходят только для игры на идеально ровном столе. Плюсы. Простые правила. Быстрые партии по 5 минут. Азартные игровой процесс. Высокая сложность создаёт вызов и желание преодолеть её, раскладывая партию за партией. Отлично чувствуется атмосфера. Интересный вызов при использовании карт препятствий. По итогу - отличная игра. Рад локализации. Огорчён куцым тиражом и дефицитом уже на старте продаж и отсутствием зелёного цвета (возможно, оставили для допа). Змеи напомнили мне 5 Minutes Dungeon, ставшей одной из лучших игр, опробованных в 2022 г, но более казуальные и в более нейтральной тематике. Если нет аллергии на игры в реальном времени - обязательно рекомендую.
При прочих равных (если все делают одинаковые по силе и эффективности ходы), получается скучная и не интересная зеркальная партия. В таких условиях на 2-3 игрока преимущество у первого: +1 ход и активация тригера конца раунда дважды, против одного - в дуэльной партии. Т.к. лунный календарь сделан с ячецками запаса - можно оставшиеся жетоны выкладывать прямо на планшет в точках желаемых тригеров подсчёта ПО за контроль территории. В партию более чем на 3 игрока - не пробовал играть.
"Виноделие" - горячо любима мною и покупка дополнения была, скорее, вопросом времени. Оформление и качество на прежнем уровне. Ругать хочется только за шляпы: миплы из под них постоянно вываливается, они здоровые и цвет деревяхи под ними плохо виден. В общем: шляпа какая-то... Механически они используются для разделения миплов для работы летом и зимой, а стандартное действие "подготовки рабочего" позволяет снять с работника шляпу и превратить его в универсала. + только работники без шляп получают бонусы с ячеек. В игровом плане я усмотрел типичный пасьянс с множеством переменных. Если играете сценарий впервые - добавляется азарт исследователя-первооткрывателя и неизвестность. Сложность- довольно высокая и требует слаженной работы всех игроков от этапа выбора очерёдности хода, до выставления миплов и прокачке игрового поля через жетоны инноваций. Есть взаимодействие через обмен компонентами при встрече с большим миплом другого игрока, что тоже добавляет сплоченности. В целом, игру могу охарактеризовать как отличный пасьянс для тихого вечера в узком семейном кругу или в качестве соло-тренажёра. Из минусов могу отметить следующее. Отлетающие шляпы, приносят механический дискомфорт при выставление и сборе рабочих. Большой компанией играть дискомфорт но из-за даунтайма и балагана. Можно проиграть из-за тотального невезения и незахода карт. Не продуманный дизайн компонентов, диссонирующих с основной игрой, различие в размере коробок и попытка наживы на коробке для коробок. Повесточка про однополые браки (присутствует опционально). По большому счету - ничего нового, но ощущается свежо.
Перечитал правила внимательнее. Действительно: черные камни разыгрываются не более 1 в ход и с раунда, следующего за тем, в котором его подобрали. Разноцветные могут играться сразу и в любом количестве. Но неожиданно всплыл другой минус. Колода Юголотов. До этого я играл Осаду и Паукообразных и вопросов не было. Но после партии с Юголотами я был в шоке от несбалансированности и жестокости колоды. Вся желчь кроется в культистах Маска и Гачалоте, заставляюших сбрасывать карты. В отличие от базовой игры, где среди условий сброса было наличие не менее 3 карт в руке противника - тут прописать забыли, или тестировали слабо. При должной снороавке и особенно игре вдвоём оппонента можно "до трусов раздевать" оставляя 1-2 карты на ход. Таким образом, создаётся эффект снежного кома. Подробно: - Чтящий Маска: стоимость 2 позволяет лишить противника 1 карты по его выбору. Остальные 2 свойства: на +1 монету и досыл шпиона менее сильные, но добавляют данной карте большей гибкости в применении. Получается улучшенная версия стандартных карт воинов и благородных. - Гачалот: за вменяемую стоимость в 5 получаем сильные эффекты на выбор: изгнание двух шпионов, перемещение 2 ЛЮБЫХ войск, или удар в пах и сброс у противника 2 карт. - И моя "любимая" и самая имбаланская - Жрица Маска. За 6 вы получаете возможность посмотреть руку противника, что уже очень сильно... Далее выбрать самую дорогую и сильную карту и купить по её цене или дешевле - любую с рынка, или заставить сбросить её и собрать ПО по её стоимости. Опять нет ограничений по минимуму карт на руку противника. Про забрать чужую руку и пыться в ней как в своей - я вообще молчу.жрицу однозначно надо переделывать как и остальные карты со сбросом. Дописывать текст на недопущение сброса если 3 и меньше карты в руке противника. Выбор карты у жрицы сделать хотя бы рандомным. На поздних этапах игры прокрутка толстой колоды занимает 4-5 ходов у игрока. Представьте, что эта жрица выбивает у вас в сброс вашу сильнейшую карту за 8 и противник берет 8 ПО при этом. А таких карт 2 в колоде. И представьте: сколько можно наделать дел с 2 жрицами в почищенной колоде да в дуэльной партии... Юголоты, для меня и на данный момент - самая плохая колода и провальный балансом.
Впервые пробовал Зомбицид именно с этой коробки. Игра отлично себя показала как ненапряжный америтрешер. Задорная мясорубку с зомбарями на кубах. Никакой сложности. Все быстро, динамично, кубовенько... Есть ньюансики, граничащие с минусами. Нет внятно кампании с переносом прогресса и текстового наратива. Нет отссылок и явных шутеечных заноз. Всё сводится в игре к тактическому перемещению по полю и мясорубкой зомбарей. Прямая зависимость от удачно найденного оружия. Простые зомби -противники в базе ограничены: ходячими, бегунами, толсяками и мини-боссом здоровяком. Нет дальнобойных зомби. Нет передачи зомби-болезни через укусы. Нет множества оружия. Ультимативность коктейля молотов против мини-босса. Нет интерактивного окружения в виде баррикад, заколачивания проходов. Нет аптечек и внятного лечения. Нет штрафов ранений. Довольно однообразные миссии. В целом, игра понравилась и отлично подходит для отдыха и ненапряжный посиделок с друзьями. Заметен распил контента и необходимость дополнений ради разнообразия. Множество недочетов и дефицита можно исправлять хоумрулами и собственными сценариями. В своём сегменте и жанре - достойная игра.
Бухта стала для меня настоящим открытием и вызвала восторг! После пробы возникло стойкое желание продать половину коллекции и купить только эту игру с дополнениями. Изначальные ожидания от игры были ниже плинтуса на фоне цунами критики, что накрыло Бухту после локализации. За что только её не ругали… За оформление, за примитивный игровой процесс, за кривую асимметрию, за некачественную локализацию с непорядочным локализатором. Я понимаю эту критику, местами, разделяю её. Но позвольте рассказать, что увидел я. Фабрика Игр не внушает доверия и имеет скверную репутацию локализатора еще с первых предзаказов. У данной компании постоянно страдает ВСЁ! Самый кривой и неудобный сайт уже годами отпугивает случайных настольщиков. Менеджеры и служба поддержки с манерой общения пьяных гопников, которым ты что-то должен. Постоянные переносы релизов на значительные сроки; я не знаю в их портфолио игры, которая пришла в заявленные сроки вовремя. Кривая и неудобная платная доставка; даже на дорогущие проекты. Кривой перевод правил с ошибками, ляпами и провальной редактурой. Ошибки на компонентах, которые 99% вам не поменяют. И не смотря на все вышеперечисленное, где-то в этой компании есть человек/люди, которые точно сидят на своем месте, ответственные за подбор проектов для локализации. Фабрика Игр регулярно удивляет своими необычными играми. Войны Ктулху, Петрикор, Робин Гуд и Бравые ребята, Keyflover, Darkest Doom (по моему мнению – будущий убийца Немезиды и сильный конкурент Ведьмаку). Качество компонентов у меня не вызвало нареканий. То, что я увидел, играя в гостях – это, скорее, восторг от буйства красок и форм. Бухта выглядит и ощущается как игра! Красивые иллюстрации, яркие компоненты разных форм и размеров, приятные на ощупь бархатистые мешки, гладкие акриловые шарики с игрой пузырьков внутри, разноцветные миплы с принтом. Игровой процесс тоже не вызвал никаких вопросов. Когда видишь игру, садишься за нее ты понимаешь, что перед тобой несложная семейка. Бухта и не стоит из себя зубодробительное евро, сложный абстракт с хитрыми комбушками, не пытается в построение движка с длинными ресурсными цепочками. Это несложная семейка на оптимизацию процесса, но с небольшой изюминкой, о которой чуть позже. В рамках задачи для одного игрока подобное ковыряние у себя в планшете и над своей уникальной задачей выглядит оправдано и интересно. Процесс не перегружен, но и не примитивен. Порою, приходится поскрипеть мозгами и подумать. В тоже время яркая асимметрия создает ощущение уникальности и разнообразия в партиях. Сегодня у меня настроение порисовать – возьму каргу-гадалку, хочу покатать шарики – алхимика, люблю бросать кубики – кузнеца и т.д. При этом, в каждом производственном процессе будет спрятан свой костыль, мешающий заниматься рутинной перегонкой действий в товары. У алхимика это сивушные масла, загрязняющие продукт, у пирата – проклятый клад из дублонов и т.д. Изюминка всего процесса игры - кроется во взаимодействии игроков. Индивидуальный планшет торговца – это только мишура, путь к достижению цели. Сама же цель в продаже товаров ловко обыграна контролируемыми игроками случайностями. А тут и взаимодействие подъезжает через необходимость следить за запасами товаров на продажу других игроков, чтобы не дать совершить выгодную сделку. Подрезать карты помощников, с рынка дабы замедлять развитие, расчетливо сажать покупателей в лодки: чтоб себе побольше, другим поменьше. И что мне понравилось очень сильно – подобные контролируемые случайности сильно влияют на игру и зависят от игроков, благодаря чему нет ощущения однообразного пасьянса. Игроки играют между собой, а не ковыряются в планшетах. Опять же, для игры с маленьким ребенком ничего не мешает вам подсаживать выгодных торговцев в лодки для малыша. Или можно просто порезать себе очки, а товары и играть в полную силу с ребенком. С пониманием тонких взаимодействий через рынок игра раскроется полнее. По итогу мне очень понравилась Бухта за свою простоту, сочетающуюся с интересным опосредованным взаимодействием между игроками, разнообразием и асимметрий путей по производству товаров, красивым оформлением, динамичными партиями на часок и ощущением детской радости от игры.
Земли монстров на поверку оказались землями героев, которые в схватках на кубиках пытаются одолеть супостатов и очистить земли от скверны. Принцессу и полцарства в награду не обещают, и вся игра сводится к коллекционированию карточек замученной монстрятины и земель с попутным сбором бонусов из всевозможных активностей. Мне игра больше не понравилась. Такое ощущение, что выпускал её неопытный издатель из 80-90-х. Что любят дети? Правильно: монстров. И сделали игру про монстров… Начну с небольшой похвалы, а далее к минусам. Иллюстрации и оформление у игры отличные. Очень позабавили выразительные арты героев, напоминающие стиль м. Дмитриевски, но с ещё более подчеркнутой гротескностью и безумием. Викинги с ярко-лазурными бородами, лесные аборигены с мухоморами в носу, раста-дредами и «плывущим» взглядом и т.д. Оригинальные имена с отссылочками и шутейками прилагаются. Монстры: чуть менее выразительные, но все-еще великолепные. Очень радовали глаз красоты, изображающие земли, и, частенько, я подвисал, просто разглядывая пейзажи. Другой плюс: красивые акриловые кубики, знакомые игрокам в Саграду, Плюшевые сказки. На этом плюсы для меня закончились. Теперь про минусы. Убого оформленная коробка в белом, минималистичном стиле, ничего не говорящая про игру и игровой процесс. Вся красота компонентов по отдельности, но собранная на столе вместе превращается в цветастую кашу с отдельными островками красоты на картах. Огромное количество однообразных жетонов с минимальной разницей в 1 кубик, 1 монетку, бонус превращаются на игровом столе в сплошную простыню иероглифов. Минимальные отличия превращают игру в однообразное и унылое перетаскивание кубиков и тонны жетончиков в попытке забороть монстра. Сами боёвки с монстрами, как эпичная кульминация, тоже лишены азарта и интереса. Монстр атакует первым и велик шанс вообще отъехать от первого леща, так ничего и не сделав полезного в сражении, что сильно может деморализовать. Кроме того, все портит высокое влияние случайностей: кинул монстр крутые кубы – приплыли, кинул ты плохие – приплыли. Нет регулярной поддержки с перебросом кубиков. Авторы игры пытались сделать упор на контроле через жетоны ловушек (бонусы к на кубах или бонусные кубы), щитов (блоки ран) и банок зелий (дополнительный урон по монстру или лечение своего наемника). И вся игра превращается в унылую утину по копошению среди куч жетонов и конвертацией ресурсов в возможность хорошо прокинуть кубы и получить победные очки. По итогу я могу сказать, что Земли героев не выдерживают никакой конкуренции на рынке с уже изданными «Чемпионами Мидгарда». Чемпионы более спокойно оформлены в стиле типичного фэнтези и будут приятны взгляду большинству. Прекрасно оформленное игровое поле, неперегруженная инфографика, логически обоснованные действия. Боёвка тоже в 1000 раз приятнее, где монстр наносит заранее прописанное количество урона, и ты своим броском решаешь принимать его или попытаться заблокировать. Если вы хотите больше менеджмента ресурсов, прокачки экономического движка с совмещением карт – «Всадники Скифии» от той же Лавки Игр к вашим услугам. Там круто собирать свою орду, подбирать им боевых коней и соколов. Даже абстрактный «Хитрый Ход» в 100 раз азартнее и быстрее чем Monster Lads! Есть смутная надежда на то, что игру улучшат, поправят, перерисуют, но в том виде, в котором она есть сейчас – это серый середнячок, завлекающий темой и оформлением.
Несмотря на то, что в разделе «издатель» числится Шляпа с полями – не одной шляпой единой… Я и мои друзья заказывали печать фанатских дополнений у Аркадия из Board game pimp в первом тираже. Недочеты имеются, но я не пожалел о приобретении ни капли. Начнем с негатива. 1) Большая коробка хлипковатая и с трудом выдерживает весь контент, который можно уместить внутри. При большой любви к данной игре и наличии дополнительных улучшений, протекторов собирается увесистая настолочка. Места для всего добра хватает с запасом, но отсутствие ложемента и болтающаяся по коробке масса при приложении небольшого ускорения норовит разорвать ее по швам. Небольшая придирка, но глаз режет надпись, висящая сверху, на лицевой стороне коробки: «включая дополнения от фанатов». Органичнее смотрелось бы и читалось: «расширенное издание: включает дополнения от фанатов» или просто «специальное издание». Это подчеркнуло бы эксклюзивность данной коробки у владельца. 2) Печать изобилует мелкими косяками. Разнотон на картах: он есть, он виден невооруженным глазом если присматриваться. Если не задаваться целью его найти – не критично, разница в полутон. Второй «косяк» печати – обрезка карт. Она не совпадает по высоте с локализованной версией на 1 мм. Ощущается при перемешивании голых карт, но и это не критично. Оба косяка лечатся протекторами, что для данной игры, практически, обязательно. Или очень прямыми руками. Третий косяк печати – опечатки на некоторых картах и жетонах. Очень здорово, что Аркадий оперативно допечатал наклейки, исправляющие опечатки. В последующих тиражах данный косяк явно поправят. 3) Не понравилась механика черных камней, затыкающих тупики на модульном поле и дающие владельцу +3 влияния или +3 силы при применении. Явно «нарисовалась» порочная тактика по накопительству данных камней для моментального раша через выставление войск с переворотом стола за один ход. Усугубляет данную тактику возможность делать это последнему игроку, который полностью получает карт-бланш по регулированию продолжительности партии и финальный мега-удар, на который невозможно ответить. До этого дополнения игра и так в 99% случаев завершалась по тригеру выставления войск, а с данными камушками – вероятность прокрутить колоду рынка стремится к нулю. Появляется обидный кингмейкинг и выраженная сила последнего хода, закрывающего партию. Единодушным мнением игроков данные кристаллы было решено нерфить в последующих партиях. Либо играть их только как +3 влияния, что обеспечит подкрепление рынка, либо ограничить применение только 1 кристаллом за ход. Протестировать оба правила мы еще не успели. Буду благодарен за отзыв в комментариях, если кто попробует. Нейтральные особенности. 1) Книжка правил не совпадает по формату с базовой книгой правил. Чистая вкусовщина и оскомина перфекционистов. 2) Картонные жетоны выполнены на глянце и с высокой яркостью, в отличие от блеклых жетонов из базы под лен. Еще одна оскомина в глаз перфекционистам, не мешающая получать удовольствие от игрового процесса. 3) На новом пестром поле малюсенькие жетоны войск трудно заметить. И без того плохая считываемость вообще пошла по Нарбонделю... Где-то в ветке базовой игры по актуальности 3D-фигурок для Тиранов обсуждалась данная проблема. С новым полем она усугубляется. 4) Интересные и новые механики: паутина, завязка на чертах характера приспешников, сильная агрессия. Но все это сильно зависит от захода карт и любая тактика может разбиться об банальный «незаход». Но когда все получается и комбушки крутятся – поток эндорфинов в крови плещется ручьем. Теперь ударюсь в похвалу. Сразу предупрежу, что игра обожаема мною и плюсы напрочь перекрыли все недостатки. 1) Модульное игровое поле. Просто огнище! Первым надоело в Тиранах при большом наигрыше - стандартное поле. Тут каждую партию новая раскладка со своими особенностями. Одних только центральных А-гексов – 9 штук! Больше всего понравилась идея с текстовыми свойствами на определенных гексах: это добавляет живости игровому процессу. Жаль, что таких территорий очень мало. Если изолировано оценивать данный модуль – обязателен к приобретению! 2) 3 новые колоды: Пауки, Осада и Юголоты. Добавляют новые комбинации в сочетании с базовыми колодами и между собой. Разнообразие возросло. Оцениваю данный модуль на «4+» из «5». Снижаю оценку за скучность карт и высокую повторяемость. Как будто боялись сломать баланс сильными карта и, поэтому, наполнили игру множеством добротных карт, но без «вау»-эффекта. Карты Осады продолжают идею получения влияния и силы, конвертации ресурсов, нанесения сильных ударов в любой точке поля, добавляют дополнительные возможности по использования шпионов и зависимость эффектов от числа ранее разыгранных приспешников с уникальными чертами характера. Юголоты предоставляют сильные свойства и карты с выбором, которые приносят очень мало победных очков. Колода с пауками получилась самой неоднозначной. С одной стороны, новая механика оп чистке колоды с использованием сброшенных карт и без потери ПО. Ч другой – требует и поощряет точные знания об колодах в игре, нацелена на длительную партию и раскрывается тем больше, чем длительнее партия. С другой стороны – стремительные партии, хорошие приспешники, которых жалко будет впутывать в паутину и только одна специфическая колода с данной механикой – как капля в море и не делает ничего очень крутого, сильно зависит от выхода карт на рынок и уязвима, легко ломается противниками при покупке или сбросе ключевых карт с рынка. 3) Кристаллы. Далее, буду называть их просто по цвету: красный (+1 сила), синий (+1 влияние), редкий фиолетовый (+1 сила и +1 влияние) и черный (имбалансный – см. выше). Интересный модуль с большим потенциалом, но странной реализацией. Про проблемные черные я уже писал выше. Остался открытым вопрос: нужно ли заполнять пустые клетки приграничных городов черными кристаллами? Базовое правило – необходимость потратить 1 силу дополнительно, чтобы поднять данный кристалл вопросов и нареканий не вызывает. Что касается цветных кристаллов, то они получаются вместо побежденных белых войск на выбор. Получается своеобразная инвестиция. Но есть особенности. Если готовить игровое поле с прицелом на тактические зарубы за превосходство, по-хорошему, надо выставлять жетоны под белые воска случайно, но заранее. Это позволит расставить акценты и точки приоритета на поле. Однако, это же усложняет подготовку игры. Другой вариант – просто скинуть все жетоны в мешочек в и тянуть случайные в момент необходимости. Простое и элегантное решение. Качественный мешочек идет в комплекте. Личный лайфхак – купите акриловые жетоны на алишке и вообще не используйте картонные. Они удобнее, красивее и не так дорого стоят. Почему Аркадий выбрал вариант печати на картоне, вместо того чтобы договориться с китайцами об отгрузке огромной партии акрила по копеечной стоимости и просто не напечатал 4 карты-памятки по их эффектам – мне непонятно. Я бы оценил данный модуль на «3» из «5». Выглядит как довесок, играется как довесок, требует доработки как в плане дизайна, так и в плане игрового применения. Зато отлично разгоняет игру в отношении покупки новых карт, помогает при завале рынка дорогими приспешниками на старте + при тонкой колоде в начале игры дорогая и сильная карта гораздо чаще будет радовать хозяина своим крутым эффектом. По итогу хочу отметить, что несмотря на множество небольших недочетов данный набор отлично подходит к базовым Тиранам и игра заиграет новыми красками. Аркадию и другим людям, участвующим в популяризации настольного хобби и делающем его доступнее хочется выразить огромную благодарность и сказать «спасибо».
Разделяйте понятие "рука" и "игровая зона". В руке, по умолчанию и без карт расширяющих её предел, перед началом хода у игрока должно быть не более 3х карт. Карты активации, при розыгрыше в цвет ячейки на поле, размещаются в игровой зоне игрока. Если ячейка на поле позволяет применить активацию - можете сразу развернуть карту на 90 градусов и использовать эффект её активации. В игровой зоне может быть ограниченное количество карт активации - четыре. Если вы разыгрывает 5-ю карту в свою игровую зону вы: - сбрасывает одну из повернутых на 90 градусов без эффекта - сбрасываете не развернутую карту (не активированную ранее в этой эпохе) с розыгрышем эффекта её активации. На втором варианте основана тактика игры с прокруткой карт и сбором бонусов.
Старые добрые Особняки. Для тех, кто не играл в НРИ - отличное погружение при минимальных затратах на изучение правил и подготовке. Для тех кто знаком с НРИ - очень скупо.
Впечатления после первой партии очень положительные. Не настолько яркие, как ожидал, но игра на твёрдую "хорошо". До идеала не хватило качества деревянных компонентов, неудобная эргономика и, некая, ондообразность самого процесса. Правила. Простые, можно рекомендовать в качестве первой большой военной стратегии, но лёгкого освоения не ожидайте. Есть множество нюансов, хоть и чётко прописанных в небольших правилах, но требующих внимания. Понимание процессов тоже может прийти не сразу. Относительно компонентов. Очень неаккуратная обработка дерева. Дефекты и сколы особенно сильно заметны на золотых брусках. Спасибо ГаГе за оперативную замену, но отметить: насколько деревяшки далеки от идеала стоит. В остальном - большое поле, качественные и плотные карты, мешки. Все отлично. И белая коробка очень маркая. По эргономике. Т.к.точки интереса в данной игре - это именно точки на карте, и их скученность, в угоду историчности, особенно велика на востоке карты - огромные блочные армии неудобно размещать на карте, они часто перекрывают обзор поля. Лёгкие деревяшки норовят свалиться из башен или выстраиваются в огромные стены. Замки и ресурсный точки очень мелкими значками размазаны по карте и их местонахождение буквально приходится заучивать, чтобы быстро проводить фазу подготовки. Ондообразность заключается в стандартной раскладке стартовых войск. Особенно удручает старт генералов армий в одних и тех же точках и невозможность переместить маленького принца во время игры. Вся игра проходит по стандартным "рельсам": закидка Осаки и пленение принца или поиск чужого генерала. Есть ещё вариант затянуть игру и победить по очкам. Все. Да, есть случайные отряды, выставляем при подготовке, но они добавляют случайности, а не разнообразия. Хвалить игру хочется за многое и обо всем этом уже не раз говорили блогеры. Она быстрая, логичная и не сложная, при этом есть место тактике, маневра, блефу. Необычная механика с блоками и туман войны очень хорошо вписываются во всю концепцию. Любителям истории - вообще раздолье. Для искушённых игроков может быть простоватой. Сравнивая с Сумеречной борьбой - борьба мне нравится больше. Но играть в неё я буду 1-2 раза в год, а в Сэкигахару могу 1-2 раза в месяц не напрягаясь.
С миниатюрами игра выглядит наряднее и красивее. Считываемость обстановки лучше становится. Тут вопрос в цене, т.к. набор стоит как сама игра, но кроме эстетики не даёт ничего нового. Каждый решает сам. Я большой фанат Тиранов и набор миниатюр мне очень нравится, о покупке не жалею.
Хорошая игра для расслабленного отдыха. Никакого агрессивного взаимодействия между игроками. Только слор наборов карт и обмен их на победный очки. Удивительно, но отлично передаёт атмосферу поиска 1 недостающее карты ради сбора целого набора: как когда тебе не хватает 1 фигурки для набора и ты покупаешь киндеры, или другие гачи и тебе мусорные повторы сыпятся... Забавно.
Сама по себе примитивная игра. Допы делают её чуточку интереснее, но эта щепотка несоизмеримо меньше требуемых денежных затрат. Поиграйте в Арнак или Дюну. 😉
На городской игротеке удалось опробовать этот свеженький карточный филлер. Волну всеобщего интереса я понимаю, но разделить не могу. Игра показалась мне добротной, но сырой, недоделанной. Но начну с плюсов, могу выделить два. 1) Оформление и дизайн - необычный и оригинальный подход в виде оригами, где было потрачено уйму времени на постановку кадра и его подготовку, чтобы сделать уникальную иллюстрацию для каждой карты. Колоссальный труд! 2) Оригинальный способ окончания партии, где любой игрок может объявить об окончании игры как только наберёт на 7+ ПО. Так ещё и 2 варианта: когда можно не дать другим ещё по одному ходу и в случае лидирства забрать очки себе или не получить ничего, если кто-то обгонит. Или завершить игру сразу и просто всем подсчитать ПО. Теперь про минусы. Локализация с раздутой коробкой, когда вместо карманной пачки карт придётся таскать целую коробку с игрой. Или, как в нашем случае - купить картотеку и всю игру переложить в неё. К-компактность! Про неё наши локализаторы не слышат упорно, повинуясь маркетингу: чтоб цена была оправдана большой коробкой с воздухом. Далее - оформление. Я восхищаюсь работой оригамистов и фотографов, но карточки выглядят скупо и убого. Кому-то такой стиль зайдёт, для меня он недалеко ушел от цифровых Корова 006 или Уно: блекло, абстрактно, скупые композиции и цвета. Уныние. Ну, и на последок, игровой процесс. Оригинальные идеи с двойным сбросом, сбором сетов и комбо-картами разбиваются об банальную удачу. Мало контроля над игрой, ситуацией и другими игроками. Да, есть стандартные комбо из 2х карт с возможностями: порыться в мусорке, свиснуть карту у другого игрока из руки, взять карту сверха колоды и сделать ещё один ход. Все! Сбор сетов - банальный. Так как игра быстрая, особенно с возрастанием количества игроков - возможность собрать качественный сет сводится к везению, а не логическим действиям. Каждую партию можно описать повторяющиеся алгоритмом. Сначала если в мусоре есть часть комбы на доп 1 ПО и действие - забираем себе её. Затем стараемся собрать первый попавшийся сет на ПО, попутно стараясь активировать пары на 1 ПО и доп действия, стараясь попасть в цвет и найти русалку, чтоб она была множителем на цвет. Про победу на 4х русалках можно спокойно забыть. С уменьшением числа игроков стратегичность возрастает, но влияние удачи и везения остаётся. Мало взаимодействия между игроками, нет вообще никакого взаимодействия с уже разыгранными парами карт... Все "в крысу" копошатся в картонках стараясь собрать победный сет и не спалиться,- чтоб меньше подрезали. Количество игроков для филлерной игры - 2-4 это очень мало, даже до 6 не дотянули. По итогу: интересное оформление и оригинальные идеи разбились у меня об однообразный игровой процесс с низкой вариативностью. Для карточного филлера - добротно. В дорогу - хорошо: места много не занимает. Для полноценной игры, занимающей место на полке и в сердце - очень слабовато.
Действительно: путь войны очень однобоким мне показался. Ты либо упорно развивает военную мощь, чтобы получить +1, +5 и т.д. ПО, или проиграть и получить - 1ПО. Разница в строительстве 1 синей карты и провале в войне - огромная. Проиграл войну - 1 в виде жетона, и минус 4 - 7 очков за упущенное возможности. Авантюризм сплошной. А при спокойном развии просто сбор благ.)
Простая и интересная игра. Вопрос вызывает необходимость переиздания, когда есть старая игра и совместимость со старыми допами? Изолированно - все отлично, но если рассматривать как часть контента - чистое вытряхивание денег.
Все верно. Мы же разбираем евро. Уровень взаимодействия в этих играх на достаточном уровне, чтоб он был, с ним нужно было считаться и он не ломал игру.
Отвечу сразу двум ораторам выше. - Играл в гостях в чужую коробку по рассказанным правилам. - Начинали игру 4 человека, ро в середине партии один игрок откололся и запомнилось как: количество полу-колода = количество игроков +1. Мы менять уже ничего не стали, но Вы правы: берётся по 1 колоде на игрока. - То, что одинаковые улучшения нельзя пихать выглядит разумно. Там есть исключения... Вроде, знаки качества можно пихать сколько угодно. - Нам не ломали полностью аттракционы, я неправильно выразился. Он закрывается и вы теряете все выгоды с него. Но есть же ещё сотрудники парка - их вообще просто заставляют сбросить (уволить). Особенно обидно, если такой работник всю игру копил монетки на себе. - Разнообразие механик в колода есть, но оно слабовато. Я писал: "недожали". - Про агрессивное взаимодействие в евро игре и вытекающие из этого проблемы... Отличный пример хороших игр с таким взаимодействием: Покорение Марса, Lords of Waterdeep, Брюгге. - Про отсутствие маркеров хода: я говорил не о доп действиях, а об основных. У игры бывает даунтайм и можно спокойно ходить не дожидаясь медленного игрока. Ещё можно забыть передвинуть пластиковую вагоне ку и все сделают лишние ходы и т.д. - Про мега-аттракционы я ни слова не сказал... Отличная возможность получить хороший бонус и буст в развитии, но который требует много вложений на ранних этапах игры. Они оправдывают кредитные займы и создают разнообразие и асимметрию. При этом - не тянут на себя одеяло. Можно спокойно играть и без них.
Тут работает пункт про опытного игрока. Ты не строишь парк, приятно развивается, а роешь колоду в поисках нужной. Вся игра сводится к механическим действиям и поиску комбо: свободного развития не чувствуется.
Важное замечание! Всю партию я сидел и скучал о Покорении Марса. Те же карточки, есть взаимодействие, сбор значков, интересный ресурсный движок, общая карта с застройкой, гонка за достижениями. Я победил, потому, что всю партию сидел и старательно не отсвечивал и меня не пинали ногами. Не сыграл ни разу карту события в агрессию. Сидел и всю партию думал: "Лучше в" Покорение Марса" сыграть...
Эвердел здорового человека? Опять дуб!? Толстой оценил бы...
Поддержу. Eclipse в базе максимально унылая!
На нормальную комплектацию опять у Краудов силенок не хватило! Жаль, что игру локализовывал не Завен... В таком оформлении игра выглядит как типичное скучное евро, похожее на другие, уже издававшиеся: "Чёрный ангел", "Федерация".
Где полное издание, Лебовски!? Где наш красивый пластик, двухслойный картон и встроенные органайзеры Лебовски!?
Игра должна была быть такой: https://youtu.be/yeeCpdFpVcs?feature=shared
"Ваши ожидания - ваши проблемы". Абсолютно верно! Вот поэтому я и поделился впечатлениями, чтобы у других подобных проблем не возникало.
Волчья яма - просто звучит лучше. Ну, Эврикусы славятся своими ляпами. Я "Этот безумный мир" до сих пор избегаю из-за странного названия, больше подходящего для Лавкрафтовского бреда.
Игра выглядит красиво, а играется очень беззубо, однотипно и скучно. Прочно заняв нишу семеек, Эврикус сделали исключение только для любимого директором компании «Траяна»… Здорово, что сотрудничество с Пандазаврами столь плодотворно, но игра получилась далекой от идеала и в жанре «контроль территории» не выдерживает никакой конкуренции.
Дизайн, качество компонентов, работа художников – все в этой игре на высшем уровне. Хорошо чувствуется связь игровых действий с особенностями реальной природы: стайность, борьба за территорию, групповая охота. Есть немного клюквы про ментальную связь с луной и очень странный лунный календарь, больше похожий на обычный григорианский…
Что касается игрового процесса - он очень примитивный и сухой до скрежета песка на зубах. Есть у каждого игрока свой вид волков, при полном отсутствии асимметрии и особых свойств (например: разнице в силе, скорости, выносливости). Есть постоянное дополнительное действие на карточках в «любимом» ареале местности и всего-то. И вот вся игра пляшет вокруг переворота карточек типа местности для выполнения линейного и стандартного развития для всех игроков и всех партий. Чем сильнее действие, тем больше нужно «заплатить» карточек одинаковой территории. Строим волчьи ямы (лёжками их назвать язык не поворачивается), апгрейдим их до логов, нанимаем новых четвероногих юнитов, перекрашивая безвольно стоящих на карте болванчиков и отбившихся от стаи чужих одиночек; охотимся на таких же безвольных болванчиков добычи, собирая максимально разнообразный набор трофеев. Основная движущая сила игры - именно конфликты с заменой компонентов, т.к. заменяемые уходят на шкалу календаря, приближая разрешение доминирования за территории. Получатся игровое болото, когда игроки сами должны двигать сюжет игры, и, если все будут играть максимально осторожно – игра будет уныло тянуться до первой ошибки. Множество путей прокачки сводятся к трем параметрам: дальности воя (влияния) альфы на разум неподготовленных одиночек, количество и дальность движения юнитов. Замените в тематике волков: на рыцарей и получите крестовые походы; на зергов – получите экспансию зараженных тиранидов и т.д. Наши четвероногие размножатся тоже не умеют и нового юнита построить естественным путем или каким-нибудь почкованием нельзя. Экономической модели нет. Тут вам не там, как в какой-нибудь стратегии: заплати 3 пшеницы – построй крестьянина, заплати 2 руды – преврати крестьянина в мечника, построй конюшни и заплати 1 золото – улучшить мечников в кавалерию и т.д. Вся игра - чистейшая рельсовая тактика с беготней по полю и пространственными головоломками. Единственное светлое пятно в игровом процессе появляется при получении бонусов: дополнительного хода и дополнительного жетона джокерной территории, позволяющих крутить маленькие комбо и переламывать ход партии.
Сессию в Волков можно описать стандартным сценарием: все разбредаются по карте и вербуют одиночек, охотятся. Потом все получают жетоны бонусов и игра дает «жару» в коротких стычках и вспышках прямой, кинжальной агрессии. Далее следует унылый финал, где все волки передвигаются по полю попарно,, чтобы не подкрался кто чужой сзади и не обратил в свою «веру». На позднем этапе игра превращается в симулятор строительства: нашел подходящее место – построил волчью яму, потом улучшить её до логова и подвинул окончание партии. Получаются еще и скучнейшие рельсы, когда при равной игре все занимаются одним и тем же.
Что касается баланса – его потеряли среди таблицы лунного календаря и действительно: все игроки, в зависимости от порядка хода, делают разное количество действий перед началом войны за территорию. Очень критичным данный недочет я бы не назвал, т.к. ячеек на календаре хватает в избытке и можно просто передвинуть узловые точки сражений под равное количество ходов для всех игроков при помощи жетонов из игры или любых других маркеров. Еще, при игре на троих, заметили, что разным волкам выпадает разное количество одиночек на «любимых» (в масть) территориях, что облегчает захват. Но и данную проблему я критичной не назову. Основная проблема в однообразном, рельсовом и скучном игровом процессе, который не перекроет никакой талант художников и оформителей. Изолированно я бы назвал Волков хорошей тактической игрой в жанре контроль территории, но вспоминая о других игра жанра – лучше накинуть пару тысяч и купить Иниш, Blood Rage, Кемет, Юкатан, Тиранов или иных чуваков на карте статусом повыше.
P.S. Где-то по соседству бродят суровые викинги из Нордгарда, но данную настолку за свои кровные я пропустил из-за множества неоднозначных отзывов. Подозреваю, что с ситуация схожа с Волками, но при первой возможности сыграл бы и в Нордгард.
Порадовали карты сделок с ведьмой в виде заданий для альтернативной возможности набора ПО.
Разочаровали однообразные и повторяющиеся карты заданий для альтернативной возможности набора ПО.
Модуль с балом и парными танцами очень тематический и добавляет изрядную порцию тактики.
Для любителей оригинальной игры - кашу маслом не испортишь, но продолжительность партии изрядно возрастёт.
Отвратная рисовка ловко замаскирована отличным и продуманный оформлением и сатерическим поддтекстом. Удобный и продуманный пластиковый инлей. Достаточное разнообразие для регулярных партий. Игровой процесс напоминает американское алко-развлечение с бросками шарика для пинг-понга в стаканчики. Шарики заменили на кубы, стаканчики на мишень, здоровье команды противников - на карточки вражин с разными свойствами. В целом - хорошая игра на ловкость.
Заметно бросились в глаза только некоторые недостатки. Только 3 рабочих кубика - делают эту настолку идеальной на 3-х игроков. Большим составом появляется провисание с регулярным пропуском или недошедшим до некоторых игроков ходом. Усугубляет это наличие альфы: некоторые особенности броска проще реализовать и в совокупности с некоторыми персонажами и обвешанный снаряжение герой превращается в машину для убийств. При таком раскладе автоматически резонно начинать ход с него и при игре большим составом кубиков для 4ого и далее игроков - не остаётся. Может, неправильно поняли правила. Ещё один скучный момент - накопительство белых кубиков для финального сражения с боссом. Выглядит очень костыльно запрет сражаться с ним в несколько заходов с обновлением запаса цветных кубиков.
Герои подземелий прекрасно справляются со своей миссией игры на ловкость для вечеринки, но степень веселия в ней больше зависит от самих игроков.
Небольшая вводная. До этого я играл только в локализованную дуэльную версию Каверны. Я не фанат творчества Розенберга, хотя, всегда рад сесть за «Во славу Одина» со всеми дополнениями (если есть свободные 3-4 часа) или быстренько рубануть дуэль в «Пэчворк». На полке позора уже 3-й год лежит не игранный «Гавр». К оформлению от К. Франца я отношусь спокойно, но с почтением: оно отлично подходит к стареньким экономическим фермам, уютный, теплый. Я неоднократно просил Краудов выпустить новый тираж, но поиграв в большую Каверну я понимаю их отказ и сам не представляю: зачем привозить такого динозавра для «возмужавшего» настольного рынка.
По впечатлениям. Столько хвалебных отзывов и настолько высокие цены, редкость ее на барахолках – я ожидал от игры многого. Она не оправдала ожидания. При всей тонне картона и дерева, интересной и уютной теме, игра не дет широкого выбора стратегий и путей развития. Да, есть множество различных тайлов построек, дающих бонусы и комбящихся между собой, но всё это настолько линейно и в конечном результате сводится к тому, насколько плотно ты завалил свой планшет всякими полезностями и удачно конвернировал их в ПО. Финальный подсчет меня тоже поверг в ступор. При всем разнообразии путей развития, в конце партии приходит Розенберг и как во времена НЭПа грозит пальчиком за невыработанные залежи скальника или неосвоенную целину и отправляет в каторгу тоны отрицательных ПО. В игре нельзя с головой уходить в горное дело и достигать мастерства в добыче руды, ковке снаряжения и т.д. Ради хорошего результата, по мнению автора, игрок еще и обязан заниматься сальским хозяйством и селекцией скота, т.к. отсутствие всех видов животных карается штрафом. В том же Одине подобного нет, любое ремесло ведет к заработку полиминошек, которые потом ловко можно конвертировать в более дорогостоящие и преподнести Одину в подарок или разменивать на другие ресурсы. При этом, в Одине и штрафы не такие болезненные: вся игра направлена на застройку планшета тетрисом и в конце партии иметь огромный, незастроенный участок – очень сложно, а вот пути по достижению цели действительно увлекательные и разнообразные. А в Каверне ты обязан строить поля и загоны, потому что надо красиво завалить планшет. Не зря же столько ты столько компонентов купил! Игра разочаровала своей заскриптованностью: все максимально однообразно и линейно. Меняться может только 2 параметра: урожайность и порядок выхода карт действий из-за слепой начальной раскладки. При этом то же самое кормление в Одине реализовано на порядок лучше: приходится составлять сбалансированный рацион и комбинировать полимино еды разного цвета (типа); а скучный огород заменен притоком ресурсов по умолчанию и приходится планировать конвертацию ресурсов, чтобы не отдать ценную в будущем еду. В Каверне просто по сигналу все сбрасывают ресурсы по количеству ваших гномов (рабочих), нет ресурса – получи штрафные ПО. Автор на каждом углу тыкает тебя носом в нужную сторону, и больно бьет по нему если ты свернул не туда. Больше гномов – больше затрат, но больше действий. Все взаимосвязанно и закономерно, но механически однообразно и скучно! И последний минус, который хоронит для меня игру – почтенный возраст. Вместе с линейностью и «шахматностью» игрового процесса за годы существования Каверны – любители и фанаты заковыряли игру вдоль и поперек, выстроили отточенные цепочки и порвут как Тузик грелку любого, кто посягнёт на их территорию. Отсюда напрашиваются вопросы и выводы… А надо оно вообще в конце 2023 г. такое!? Куча компонентов для механической перекладки евро-любителям поменять овцу на ПО – возможно. Но конкуренция на рынке настолько большая, что гробина с ценником в 10 000 + не факт, что окупится для издателя и по эмоциям - для купившего. Группе новичков, семейному кругу, для совместного неспешного освоения в качестве челленджа – возможно. Современное евро уходит от поощрения принципа собирательства и накопительства в сторону удовольствия от долгосрочного планирования и комбушек с более высокой динамикой. Мое почтение Каверне, но этому динозавру пора на пенсию. Дайте легенду уйти на покой достойно, а если очень хочется – может, проще попробовать более доступную Агриколу? (Сам я не играл, но постараюсь закрыть этот пробел в ближайшее время). Играть большим составом (позволяет играть до 6 человек) – бессмысленно из-за долгого ожидания хода. Возможно, игра станет боле дружелюбной и разнообразной, если выбросит штрафы финального подсчета и наказывать игроков только за голодных гномов! Еще дополнения могут скрасить игру, подобно дополнениям того же Одина, где голая база гораздо скучнее. Спорная игра и на данный момент Каверна тянет на разочарование года.
Забыл упомянуть. Автома всегда добирается карты из колоды.
И опечатался. 5 и 6 на кубик обозначают 5-ю карту.
Несколько тестов привели к созданию такого соло-режима. Для игры потребуется кубик D6 или рандомайзер от 1 до 5.
Подготовка. Подготовьте игру для двух игроков с небольшими изменениями.
- Карты для виртуального игрока расположить рубашкой вверх.
- Удалите из игры бонусное свойство персонажа для виртуального игрока с способностью "один раз за ход". Оставшиеся 3 свойства сразу включите в игру как активные (он использует их сразу).
Особенности виртуального игрока в соло-режиме:
- Всегда ходит первым.
- Задания получает сверха колоды вслепую (как "*") и никогда не использует их в качестве бонусных ресурсов (как "!"). При строительстве 4ого и 5ого поселения заменяет более дешёвое задание слева от планшета; если взял хуже - просто сбрасывает карту.
- Игнорирует все условия заданий, они считаются завершенными сразу, по умолчанию.
- При выкладывании тайла леса выбирает его с рынка в порядке слева направо начиная с первого, не имеющего штрафа за строительство (с мельницей). В случае отсутствия такого подходящего тайла - берет крайний левый.
Ход виртуального игрока в порядке приоритета:
- если может возвести поселение - делает это по стандартным правилам;
- если не может возвести поселение - бросьте кубик и разыграйте карту. Цифра на кубике обозначает нумерацию карт слева направо. 5 и 6 обозначают 6-ю карту. Если может выполнить условие карты (маленькое или большое) - отыгрывает его. Если не может - сбросьте эту и ещё 2 случайные карты из руки виртуального игрока, а затем возведите храм в любой доступной клетке леса, начиная с верхнего храма и далее - вниз, получая бонус. Если какое-либо из условий не может быть выполнено или храмы закончились - виртуальный игрок просто сбрасывает 3 карты и добирается 3 новые.
- Перемещение фигурок наездников ветра подчиняется простому правилу кратчайшего расстояния для заполнения тайлов леса слева направо, сверху вниз.
- Удаление жетонов скверны идёт по тому же принципу: слева направо и сверху вниз.
Во время игры не забывайте пользоваться активными бонусами карт вождей для виртуального игрока.
Игра идёт до:
- постройки 5 поселений (первый, выполнивший не получает +5 ПО и жетон окончания игры);
- или после окончания колоды (стопки карт стикий).
После активации тригера окончания игры круг доигрывается и играется 1 раунд по стандартным правилам. В случае завершения колоды - замешайте спрос и доиграйте заключительный ходы.
Финальный подсчёт очков: по стандартным правилам для обоих игроков, кроме исключения: задания виртуального игрока при любых условиях считаются выполненными.
P.S. Буду благодарен за обоснованную критику и здравые предложения.
Хорошо любым составом. Вдвоём немного проще т.к. все часы в прямой плоскости перед игроками, нет путаницы с ходом, нет паники, балагана и льющейся со всех сторон информации.
1) Как человек, играющий в Сумерки империи, Корни, Анахронность, Плоский мир, Архитекторы западного королевства, Подводные города и многие другие настольные игры - не могу с Вами согласится. Когда в игре 4 ресурса и на одном планшете у тебя: +3 воды, +5 движений, убери 2 скверны, а на другом: +4 воды, +4 движения и убери 3 скверны - это не асимметрия. Тоже самое и с заданиями на сбор порядка лесов. На одном: желтый, зелёный, фиолетовый, жёлтый, а на другом: жёлтый, жёлтый, фиолетовый, зелёный - это смех, да и только.
Про вождей - не лукавьте. 2 из 4х карты с однотипными свойствами и вся уникальность как в примере выше: убирая сверну - убери 1 бонусом, получая воду - +2 бонусом. Обсасывание 4 ресурсов со всех сторон и всего-то.
2) Про загибание паттернов змейкой - это гораздо проще, чем собирать кусок задания в ряду. Если хотите усложнить игру и создать хоть какой-то вызов - рекомендую.
Беззубо и глупо взаимодействовать как Вы написали. Забрать квет как квест и не получить себе с него ничего просто чтобы подрезать - не эффективно. Здорово, если забрать квест как ресурсы и повезет, если они ещё будут полезны - куда не шло.
3) Вы рассакази то, о чем я писал в отзыве другими словами. Ничего принципиально нового для игрового процесса они не делают. Просто рутинная опция. Обновил руку, получил бонус, если закомбил и вышло задание - возьми с полки пирожок и немного ПО. Играем дальше. Это просто балансная затычка, нежели интересное игровое решение.
Я не назвал игру плохой или проходняком. В разделе "семечек минус" - она находится на своём месте и сбаланирована. У меня только сожаление, что игра могла бы быть разнообразнее, интереснее, глубже, сложнее, а тут только оформление и киллер фишка.
Не буду долго запрягать. Игру взял из-за оригинальной механики. Куча позитива, но и ложке дёгтя нашлось место.
Минусы.
Огромная коробка с кучей свободного пространства внутри и отсутствием систем хранения. Виной всему - палки. Точнее, подставки для карт, влезающие в неё только по диагонали. Элемент вообще необязательный и увеличивающий стоимость средненькой семейки до "трипл-эй", но удобный и универсальный.
Однообразные планшеты игроков, где есть асимметрия, но такая куцая, что с лупой надо искать. Просто меняются соотношения основных ресурсов и все. Нет крышесносных свойств, ломающих игру и делающих её интересной. В качестве хоум-рула можно выбирать по 1 карте прокачки со старта для каждого игрока.
Банальная задача по зачистке поля и заполнению разноцветными тайлами. Очень просто. Всего 3 цвета. Могли бы сделать сложность выше, добавить ещё цветов тайлов, чтобы пазл получился на уровне Саграды. Я бы добавил дополнительные общие задания по выстраиванию определённых последовательностей комбинаций цветных тайлов ради ПО. Авторы перенесли этот блок в куций паттерн и привязали его жёстко к планшетам самих игроков.
Возможность крутить паттерн для выполнения цели и получения крутых свойств в виде змейки - на мой взгляд ломает концепт. Сразу изменили правило на сбор паттерна только по горизонтальным рядам. Так и 3 ряда обеспечивают набор 3 карточек спец свойств, а 4ю - за особое задание.
Удивила неравнозначность этих заданий: одному игроку проще выполнить и получить буст за счёт открытого спец. свойства.
Фиолетовые храмы тоже выглядят как сбоку припеку и добавлены по ощущениям чтобы оправдать действия замены карт и сбором бонуса. Хорошо, что удачно смогли приписать задания по размещению храмов.
Концепция гонки. Моя боль в дырка... Первый, кто заканчивает игру - получает +5 ПО, что при прочих равных делает победителем первого игрока за счёт инициативы. Просто потому что... Я ненавижу в настолкам такое, когда игра играется с людьми и получается красивое, увлекательное проживание времени. Зачем делать сложный баланс, кучу путей развития и разные стратегии!? Авторы пошли по самому простому и скучному пути.
Не стали запариваться и с соло-режимом, хотя, он явно напрашивается.
И самый главный минус, на мой взгляд, однообразный и неуправляемый игровой процесс. Всю партию ты занимаешься стандартными действиями: чистишь сверну, собираешь воду, перемещаешь жёлтых летонов или строишь леса/поселения/храмы. В течение всего часа ты делаешь одно и тоже без ощущения прироста силы, возможностей и т.д. Гонка с монотонным копошением на планшете.
Плюсы.
Работа художника и внимание к деталям - моё почтение.
Отличное качество компонентов, карт, картона. Даже коробку изнутри проклеили чёрным.
Концепция использования чужих карт как основной ресурс для розыгрыша своих - крутая, интересная. Именно это разбавляет монотонно болото копошения и вытягивает игру. Контролировать полноценно данный механизм нельзя. Вы как ловец ветра: просто пытаетесь поймать поток, чтобы получить наибольшую выгоду для себя. Никакого прямого взаимодействия между игроками нет. Даже подрезать полноценно не получится - т.к. видно только рубашку, без основного действия. Длительного планирования в этом водоворот тоже не получается, т.к. какую карту скинет противник - заранее предугадать нельзя.
С одной стороны - очень тематично, как ловить ветер. С другой - в евро-гонке в слепую тыкаться в удачные комбо - не слишком приятно.
Игра мне понравилась. Если не ждать от неё очень многого - вообще отлично. Но при таком оформлении, огромной коробке и ценник получать игру уровня "семейка минус" не хочется. Если бы к крутой идеи и красивому оформлению приложили геймплей на таком же высом уровне - было бы здорово. Игра ощущается сырой.
Не буду долго запрягать. Игру взял из-за оригинальной механики. Куча позитива, но и ложке дёгтя нашлось место.
Минусы.
Огромная коробка с кучей свободного пространства внутри и отсутствием систем хранения. Виной всему - палки. Точнее, подставки для карт, влезающие в неё только по диагонали. Элемент вообще необязательный и увеличивающий стоимость средненькой семейки до "трипл-эй", но удобный и универсальный.
Однообразные планшеты игроков, где есть асимметрия, но такая куцая, что с лупой надо искать. Просто меняются соотношения основных ресурсов и все. Нет крышесносных свойств, ломающих игру и делающих её интересной. В качестве хоум-рула можно выбирать по 1 карте прокачки со старта для каждого игрока.
Банальная задача по за чистке поля и заполнению разноцветными тайлами. Очень просто. Всего 3 цвета. Могли бы сделать сложность выше, добавить ещё цветов тайлов, чтобы пазл получился на уровне Саграды. Я бы добавил дополнительные общие задания по выстраиванию определённых последовательностей комбинаций цветных тайлов ради ПО. Авторы перенесли этот блок в куций паттерн и привязали его жёстко к планцетам самих игроков.
Возможность крутить паттерн для выполнения цели и получения крутых свойств в виде змейки - на мой взгляд ломает концепт. Сразу изменили правило на сбор паттерна только по горизонтальный рядам. Так и 3 ряда обеспечивают набор 3 карточек спец свойств, а 4ю - за особое задание.
Удивила неравнозначность этих заданий: одному игроку проще выполнить и получить буст за счёт открытого спец. свойства.
Фиолетовые храмы тоже выглядят как сбоку припеку и добавлены по ощущениям чтобы оправдать действия замены карт и сбором бонуса. Хорошо, что удачно смогли приписать задания по размещению храмов.
Концепция гонки. Моя боль в дырка... Первый, кто заканчивает игру - получает +5 ПО, что при прочих равных делает победителем первого игрока за счёт инициативы. Просто потому что... Я ненавижу в настолкам такое, когда игра играется с людьми и получается красивое, увлекательное проживание времени. Зачем делать сложный баланс, кучу путей развития и разные стратегии!? Авторы пошли по самому простому и скучному пути.
Не стали запариваться и с соло-режимом, хотя, он явно напрашивается.
И самый главный минус, на мой взгляд, однообразный и неуправляемый игровой процесс. Всю партию ты занимаешься стандартными действиями: чистишь сверну, собираешь воду, перемещаешь жёлтых летонов или строишь леса/поселения/храмы. В течение всего часа ты делаешь одно и тоже без ощущения прироста силы, возможностей и т.д. Гонка с монотонным копошением на планшете.
Плюсы.
Работа художника и внимание к деталям - моё почтение.
Отличное качество компонентов, карт, картона. Даже коробку изнутри проклеили чёрным.
Концепция использования чужих карт как основной ресурс для розыгрыша своих - крутая, интересная. Именно это разбавляет монотонно болото копошения и вытягивает игру. Контролировать полноценно данный механизм нельзя. Вы как ловец ветра: просто пытаетесь поймать поток, чтобы получить наибольшую выгоду для себя. Никакого прямого взаимодействия между игроками нет. Даже подрезать полноценно не получится - т.к. видно только рубашку, без основного действия. Длительного планирования в этом водоворот тоже не получается, т.к. какую карту скинет противник - заранее предугадать нельзя.
С одной стороны - очень тематично, как ловить ветер. С другой - в евро-гонке в слепую тыкаться в удачные комбо - не слишком приятно.
Игра мне понравилась. Если не ждать от неё очень многого - вообще отлично. Но при таком оформлении, огромной коробке и ценник получать игру уровня "семейка минус" не хочется. Если бы к крутой идеи и красивому оформлению приложили геймплей на таком же высом уровне - было бы здорово. Игра ощущается сырой.
Отличный представитель игр в реальном времени. Прекрасно подходит для знакомства с жанром.
Минусы. Раздутая коробка с кучей воздуха занимает много места на полке и при транспортировке. Карты среднего качества. Песочные часы с узкими подставками подходят только для игры на идеально ровном столе.
Плюсы. Простые правила. Быстрые партии по 5 минут. Азартные игровой процесс. Высокая сложность создаёт вызов и желание преодолеть её, раскладывая партию за партией. Отлично чувствуется атмосфера. Интересный вызов при использовании карт препятствий.
По итогу - отличная игра. Рад локализации. Огорчён куцым тиражом и дефицитом уже на старте продаж и отсутствием зелёного цвета (возможно, оставили для допа). Змеи напомнили мне 5 Minutes Dungeon, ставшей одной из лучших игр, опробованных в 2022 г, но более казуальные и в более нейтральной тематике. Если нет аллергии на игры в реальном времени - обязательно рекомендую.
При прочих равных (если все делают одинаковые по силе и эффективности ходы), получается скучная и не интересная зеркальная партия. В таких условиях на 2-3 игрока преимущество у первого: +1 ход и активация тригера конца раунда дважды, против одного - в дуэльной партии.
Т.к. лунный календарь сделан с ячецками запаса - можно оставшиеся жетоны выкладывать прямо на планшет в точках желаемых тригеров подсчёта ПО за контроль территории.
В партию более чем на 3 игрока - не пробовал играть.
"Виноделие" - горячо любима мною и покупка дополнения была, скорее, вопросом времени.
Оформление и качество на прежнем уровне. Ругать хочется только за шляпы: миплы из под них постоянно вываливается, они здоровые и цвет деревяхи под ними плохо виден. В общем: шляпа какая-то... Механически они используются для разделения миплов для работы летом и зимой, а стандартное действие "подготовки рабочего" позволяет снять с работника шляпу и превратить его в универсала. + только работники без шляп получают бонусы с ячеек.
В игровом плане я усмотрел типичный пасьянс с множеством переменных. Если играете сценарий впервые - добавляется азарт исследователя-первооткрывателя и неизвестность. Сложность- довольно высокая и требует слаженной работы всех игроков от этапа выбора очерёдности хода, до выставления миплов и прокачке игрового поля через жетоны инноваций. Есть взаимодействие через обмен компонентами при встрече с большим миплом другого игрока, что тоже добавляет сплоченности. В целом, игру могу охарактеризовать как отличный пасьянс для тихого вечера в узком семейном кругу или в качестве соло-тренажёра.
Из минусов могу отметить следующее. Отлетающие шляпы, приносят механический дискомфорт при выставление и сборе рабочих. Большой компанией играть дискомфорт но из-за даунтайма и балагана. Можно проиграть из-за тотального невезения и незахода карт. Не продуманный дизайн компонентов, диссонирующих с основной игрой, различие в размере коробок и попытка наживы на коробке для коробок. Повесточка про однополые браки (присутствует опционально).
По большому счету - ничего нового, но ощущается свежо.
Перечитал правила внимательнее. Действительно: черные камни разыгрываются не более 1 в ход и с раунда, следующего за тем, в котором его подобрали. Разноцветные могут играться сразу и в любом количестве.
Но неожиданно всплыл другой минус. Колода Юголотов. До этого я играл Осаду и Паукообразных и вопросов не было. Но после партии с Юголотами я был в шоке от несбалансированности и жестокости колоды. Вся желчь кроется в культистах Маска и Гачалоте, заставляюших сбрасывать карты. В отличие от базовой игры, где среди условий сброса было наличие не менее 3 карт в руке противника - тут прописать забыли, или тестировали слабо. При должной снороавке и особенно игре вдвоём оппонента можно "до трусов раздевать" оставляя 1-2 карты на ход. Таким образом, создаётся эффект снежного кома.
Подробно:
- Чтящий Маска: стоимость 2 позволяет лишить противника 1 карты по его выбору. Остальные 2 свойства: на +1 монету и досыл шпиона менее сильные, но добавляют данной карте большей гибкости в применении. Получается улучшенная версия стандартных карт воинов и благородных.
- Гачалот: за вменяемую стоимость в 5 получаем сильные эффекты на выбор: изгнание двух шпионов, перемещение 2 ЛЮБЫХ войск, или удар в пах и сброс у противника 2 карт.
- И моя "любимая" и самая имбаланская - Жрица Маска. За 6 вы получаете возможность посмотреть руку противника, что уже очень сильно... Далее выбрать самую дорогую и сильную карту и купить по её цене или дешевле - любую с рынка, или заставить сбросить её и собрать ПО по её стоимости. Опять нет ограничений по минимуму карт на руку противника. Про забрать чужую руку и пыться в ней как в своей - я вообще молчу.жрицу однозначно надо переделывать как и остальные карты со сбросом. Дописывать текст на недопущение сброса если 3 и меньше карты в руке противника. Выбор карты у жрицы сделать хотя бы рандомным. На поздних этапах игры прокрутка толстой колоды занимает 4-5 ходов у игрока. Представьте, что эта жрица выбивает у вас в сброс вашу сильнейшую карту за 8 и противник берет 8 ПО при этом. А таких карт 2 в колоде. И представьте: сколько можно наделать дел с 2 жрицами в почищенной колоде да в дуэльной партии...
Юголоты, для меня и на данный момент - самая плохая колода и провальный балансом.
Впервые пробовал Зомбицид именно с этой коробки. Игра отлично себя показала как ненапряжный америтрешер. Задорная мясорубку с зомбарями на кубах. Никакой сложности. Все быстро, динамично, кубовенько...
Есть ньюансики, граничащие с минусами. Нет внятно кампании с переносом прогресса и текстового наратива. Нет отссылок и явных шутеечных заноз. Всё сводится в игре к тактическому перемещению по полю и мясорубкой зомбарей. Прямая зависимость от удачно найденного оружия. Простые зомби -противники в базе ограничены: ходячими, бегунами, толсяками и мини-боссом здоровяком. Нет дальнобойных зомби. Нет передачи зомби-болезни через укусы. Нет множества оружия. Ультимативность коктейля молотов против мини-босса. Нет интерактивного окружения в виде баррикад, заколачивания проходов. Нет аптечек и
внятного лечения. Нет штрафов ранений. Довольно однообразные миссии.
В целом, игра понравилась и отлично подходит для отдыха и ненапряжный посиделок с друзьями. Заметен распил контента и необходимость дополнений ради разнообразия. Множество недочетов и дефицита можно исправлять хоумрулами и собственными сценариями. В своём сегменте и жанре - достойная игра.
Бухта стала для меня настоящим открытием и вызвала восторг! После пробы возникло стойкое желание продать половину коллекции и купить только эту игру с дополнениями.
Изначальные ожидания от игры были ниже плинтуса на фоне цунами критики, что накрыло Бухту после локализации. За что только её не ругали… За оформление, за примитивный игровой процесс, за кривую асимметрию, за некачественную локализацию с непорядочным локализатором. Я понимаю эту критику, местами, разделяю её. Но позвольте рассказать, что увидел я.
Фабрика Игр не внушает доверия и имеет скверную репутацию локализатора еще с первых предзаказов. У данной компании постоянно страдает ВСЁ! Самый кривой и неудобный сайт уже годами отпугивает случайных настольщиков. Менеджеры и служба поддержки с манерой общения пьяных гопников, которым ты что-то должен. Постоянные переносы релизов на значительные сроки; я не знаю в их портфолио игры, которая пришла в заявленные сроки вовремя. Кривая и неудобная платная доставка; даже на дорогущие проекты. Кривой перевод правил с ошибками, ляпами и провальной редактурой. Ошибки на компонентах, которые 99% вам не поменяют. И не смотря на все вышеперечисленное, где-то в этой компании есть человек/люди, которые точно сидят на своем месте, ответственные за подбор проектов для локализации. Фабрика Игр регулярно удивляет своими необычными играми. Войны Ктулху, Петрикор, Робин Гуд и Бравые ребята, Keyflover, Darkest Doom (по моему мнению – будущий убийца Немезиды и сильный конкурент Ведьмаку).
Качество компонентов у меня не вызвало нареканий. То, что я увидел, играя в гостях – это, скорее, восторг от буйства красок и форм. Бухта выглядит и ощущается как игра! Красивые иллюстрации, яркие компоненты разных форм и размеров, приятные на ощупь бархатистые мешки, гладкие акриловые шарики с игрой пузырьков внутри, разноцветные миплы с принтом.
Игровой процесс тоже не вызвал никаких вопросов. Когда видишь игру, садишься за нее ты понимаешь, что перед тобой несложная семейка. Бухта и не стоит из себя зубодробительное евро, сложный абстракт с хитрыми комбушками, не пытается в построение движка с длинными ресурсными цепочками. Это несложная семейка на оптимизацию процесса, но с небольшой изюминкой, о которой чуть позже. В рамках задачи для одного игрока подобное ковыряние у себя в планшете и над своей уникальной задачей выглядит оправдано и интересно. Процесс не перегружен, но и не примитивен. Порою, приходится поскрипеть мозгами и подумать. В тоже время яркая асимметрия создает ощущение уникальности и разнообразия в партиях. Сегодня у меня настроение порисовать – возьму каргу-гадалку, хочу покатать шарики – алхимика, люблю бросать кубики – кузнеца и т.д. При этом, в каждом производственном процессе будет спрятан свой костыль, мешающий заниматься рутинной перегонкой действий в товары. У алхимика это сивушные масла, загрязняющие продукт, у пирата – проклятый клад из дублонов и т.д. Изюминка всего процесса игры - кроется во взаимодействии игроков. Индивидуальный планшет торговца – это только мишура, путь к достижению цели. Сама же цель в продаже товаров ловко обыграна контролируемыми игроками случайностями. А тут и взаимодействие подъезжает через необходимость следить за запасами товаров на продажу других игроков, чтобы не дать совершить выгодную сделку. Подрезать карты помощников, с рынка дабы замедлять развитие, расчетливо сажать покупателей в лодки: чтоб себе побольше, другим поменьше. И что мне понравилось очень сильно – подобные контролируемые случайности сильно влияют на игру и зависят от игроков, благодаря чему нет ощущения однообразного пасьянса. Игроки играют между собой, а не ковыряются в планшетах. Опять же, для игры с маленьким ребенком ничего не мешает вам подсаживать выгодных торговцев в лодки для малыша. Или можно просто порезать себе очки, а товары и играть в полную силу с ребенком. С пониманием тонких взаимодействий через рынок игра раскроется полнее.
По итогу мне очень понравилась Бухта за свою простоту, сочетающуюся с интересным опосредованным взаимодействием между игроками, разнообразием и асимметрий путей по производству товаров, красивым оформлением, динамичными партиями на часок и ощущением детской радости от игры.
Земли монстров на поверку оказались землями героев, которые в схватках на кубиках пытаются одолеть супостатов и очистить земли от скверны. Принцессу и полцарства в награду не обещают, и вся игра сводится к коллекционированию карточек замученной монстрятины и земель с попутным сбором бонусов из всевозможных активностей. Мне игра больше не понравилась. Такое ощущение, что выпускал её неопытный издатель из 80-90-х. Что любят дети? Правильно: монстров. И сделали игру про монстров…
Начну с небольшой похвалы, а далее к минусам. Иллюстрации и оформление у игры отличные. Очень позабавили выразительные арты героев, напоминающие стиль м. Дмитриевски, но с ещё более подчеркнутой гротескностью и безумием. Викинги с ярко-лазурными бородами, лесные аборигены с мухоморами в носу, раста-дредами и «плывущим» взглядом и т.д. Оригинальные имена с отссылочками и шутейками прилагаются. Монстры: чуть менее выразительные, но все-еще великолепные. Очень радовали глаз красоты, изображающие земли, и, частенько, я подвисал, просто разглядывая пейзажи. Другой плюс: красивые акриловые кубики, знакомые игрокам в Саграду, Плюшевые сказки. На этом плюсы для меня закончились.
Теперь про минусы. Убого оформленная коробка в белом, минималистичном стиле, ничего не говорящая про игру и игровой процесс. Вся красота компонентов по отдельности, но собранная на столе вместе превращается в цветастую кашу с отдельными островками красоты на картах. Огромное количество однообразных жетонов с минимальной разницей в 1 кубик, 1 монетку, бонус превращаются на игровом столе в сплошную простыню иероглифов. Минимальные отличия превращают игру в однообразное и унылое перетаскивание кубиков и тонны жетончиков в попытке забороть монстра. Сами боёвки с монстрами, как эпичная кульминация, тоже лишены азарта и интереса. Монстр атакует первым и велик шанс вообще отъехать от первого леща, так ничего и не сделав полезного в сражении, что сильно может деморализовать. Кроме того, все портит высокое влияние случайностей: кинул монстр крутые кубы – приплыли, кинул ты плохие – приплыли. Нет регулярной поддержки с перебросом кубиков. Авторы игры пытались сделать упор на контроле через жетоны ловушек (бонусы к на кубах или бонусные кубы), щитов (блоки ран) и банок зелий (дополнительный урон по монстру или лечение своего наемника). И вся игра превращается в унылую утину по копошению среди куч жетонов и конвертацией ресурсов в возможность хорошо прокинуть кубы и получить победные очки.
По итогу я могу сказать, что Земли героев не выдерживают никакой конкуренции на рынке с уже изданными «Чемпионами Мидгарда». Чемпионы более спокойно оформлены в стиле типичного фэнтези и будут приятны взгляду большинству. Прекрасно оформленное игровое поле, неперегруженная инфографика, логически обоснованные действия. Боёвка тоже в 1000 раз приятнее, где монстр наносит заранее прописанное количество урона, и ты своим броском решаешь принимать его или попытаться заблокировать. Если вы хотите больше менеджмента ресурсов, прокачки экономического движка с совмещением карт – «Всадники Скифии» от той же Лавки Игр к вашим услугам. Там круто собирать свою орду, подбирать им боевых коней и соколов. Даже абстрактный «Хитрый Ход» в 100 раз азартнее и быстрее чем Monster Lads! Есть смутная надежда на то, что игру улучшат, поправят, перерисуют, но в том виде, в котором она есть сейчас – это серый середнячок, завлекающий темой и оформлением.
Потому, что скатились крауд до уровня барыг/перекупов.
Обе хороши.
Несмотря на то, что в разделе «издатель» числится Шляпа с полями – не одной шляпой единой… Я и мои друзья заказывали печать фанатских дополнений у Аркадия из Board game pimp в первом тираже. Недочеты имеются, но я не пожалел о приобретении ни капли.
Начнем с негатива.
1) Большая коробка хлипковатая и с трудом выдерживает весь контент, который можно уместить внутри. При большой любви к данной игре и наличии дополнительных улучшений, протекторов собирается увесистая настолочка. Места для всего добра хватает с запасом, но отсутствие ложемента и болтающаяся по коробке масса при приложении небольшого ускорения норовит разорвать ее по швам.
Небольшая придирка, но глаз режет надпись, висящая сверху, на лицевой стороне коробки: «включая дополнения от фанатов». Органичнее смотрелось бы и читалось: «расширенное издание: включает дополнения от фанатов» или просто «специальное издание». Это подчеркнуло бы эксклюзивность данной коробки у владельца.
2) Печать изобилует мелкими косяками. Разнотон на картах: он есть, он виден невооруженным глазом если присматриваться. Если не задаваться целью его найти – не критично, разница в полутон. Второй «косяк» печати – обрезка карт. Она не совпадает по высоте с локализованной версией на 1 мм. Ощущается при перемешивании голых карт, но и это не критично. Оба косяка лечатся протекторами, что для данной игры, практически, обязательно. Или очень прямыми руками. Третий косяк печати – опечатки на некоторых картах и жетонах. Очень здорово, что Аркадий оперативно допечатал наклейки, исправляющие опечатки. В последующих тиражах данный косяк явно поправят.
3) Не понравилась механика черных камней, затыкающих тупики на модульном поле и дающие владельцу +3 влияния или +3 силы при применении. Явно «нарисовалась» порочная тактика по накопительству данных камней для моментального раша через выставление войск с переворотом стола за один ход. Усугубляет данную тактику возможность делать это последнему игроку, который полностью получает карт-бланш по регулированию продолжительности партии и финальный мега-удар, на который невозможно ответить. До этого дополнения игра и так в 99% случаев завершалась по тригеру выставления войск, а с данными камушками – вероятность прокрутить колоду рынка стремится к нулю. Появляется обидный кингмейкинг и выраженная сила последнего хода, закрывающего партию. Единодушным мнением игроков данные кристаллы было решено нерфить в последующих партиях. Либо играть их только как +3 влияния, что обеспечит подкрепление рынка, либо ограничить применение только 1 кристаллом за ход. Протестировать оба правила мы еще не успели. Буду благодарен за отзыв в комментариях, если кто попробует.
Нейтральные особенности.
1) Книжка правил не совпадает по формату с базовой книгой правил. Чистая вкусовщина и оскомина перфекционистов.
2) Картонные жетоны выполнены на глянце и с высокой яркостью, в отличие от блеклых жетонов из базы под лен. Еще одна оскомина в глаз перфекционистам, не мешающая получать удовольствие от игрового процесса.
3) На новом пестром поле малюсенькие жетоны войск трудно заметить. И без того плохая считываемость вообще пошла по Нарбонделю... Где-то в ветке базовой игры по актуальности 3D-фигурок для Тиранов обсуждалась данная проблема. С новым полем она усугубляется.
4) Интересные и новые механики: паутина, завязка на чертах характера приспешников, сильная агрессия. Но все это сильно зависит от захода карт и любая тактика может разбиться об банальный «незаход». Но когда все получается и комбушки крутятся – поток эндорфинов в крови плещется ручьем.
Теперь ударюсь в похвалу. Сразу предупрежу, что игра обожаема мною и плюсы напрочь перекрыли все недостатки.
1) Модульное игровое поле. Просто огнище! Первым надоело в Тиранах при большом наигрыше - стандартное поле. Тут каждую партию новая раскладка со своими особенностями. Одних только центральных А-гексов – 9 штук! Больше всего понравилась идея с текстовыми свойствами на определенных гексах: это добавляет живости игровому процессу. Жаль, что таких территорий очень мало. Если изолировано оценивать данный модуль – обязателен к приобретению!
2) 3 новые колоды: Пауки, Осада и Юголоты. Добавляют новые комбинации в сочетании с базовыми колодами и между собой. Разнообразие возросло. Оцениваю данный модуль на «4+» из «5». Снижаю оценку за скучность карт и высокую повторяемость. Как будто боялись сломать баланс сильными карта и, поэтому, наполнили игру множеством добротных карт, но без «вау»-эффекта.
Карты Осады продолжают идею получения влияния и силы, конвертации ресурсов, нанесения сильных ударов в любой точке поля, добавляют дополнительные возможности по использования шпионов и зависимость эффектов от числа ранее разыгранных приспешников с уникальными чертами характера. Юголоты предоставляют сильные свойства и карты с выбором, которые приносят очень мало победных очков. Колода с пауками получилась самой неоднозначной. С одной стороны, новая механика оп чистке колоды с использованием сброшенных карт и без потери ПО. Ч другой – требует и поощряет точные знания об колодах в игре, нацелена на длительную партию и раскрывается тем больше, чем длительнее партия. С другой стороны – стремительные партии, хорошие приспешники, которых жалко будет впутывать в паутину и только одна специфическая колода с данной механикой – как капля в море и не делает ничего очень крутого, сильно зависит от выхода карт на рынок и уязвима, легко ломается противниками при покупке или сбросе ключевых карт с рынка.
3) Кристаллы. Далее, буду называть их просто по цвету: красный (+1 сила), синий (+1 влияние), редкий фиолетовый (+1 сила и +1 влияние) и черный (имбалансный – см. выше). Интересный модуль с большим потенциалом, но странной реализацией. Про проблемные черные я уже писал выше. Остался открытым вопрос: нужно ли заполнять пустые клетки приграничных городов черными кристаллами? Базовое правило – необходимость потратить 1 силу дополнительно, чтобы поднять данный кристалл вопросов и нареканий не вызывает.
Что касается цветных кристаллов, то они получаются вместо побежденных белых войск на выбор. Получается своеобразная инвестиция. Но есть особенности. Если готовить игровое поле с прицелом на тактические зарубы за превосходство, по-хорошему, надо выставлять жетоны под белые воска случайно, но заранее. Это позволит расставить акценты и точки приоритета на поле. Однако, это же усложняет подготовку игры. Другой вариант – просто скинуть все жетоны в мешочек в и тянуть случайные в момент необходимости. Простое и элегантное решение. Качественный мешочек идет в комплекте.
Личный лайфхак – купите акриловые жетоны на алишке и вообще не используйте картонные. Они удобнее, красивее и не так дорого стоят. Почему Аркадий выбрал вариант печати на картоне, вместо того чтобы договориться с китайцами об отгрузке огромной партии акрила по копеечной стоимости и просто не напечатал 4 карты-памятки по их эффектам – мне непонятно. Я бы оценил данный модуль на «3» из «5». Выглядит как довесок, играется как довесок, требует доработки как в плане дизайна, так и в плане игрового применения. Зато отлично разгоняет игру в отношении покупки новых карт, помогает при завале рынка дорогими приспешниками на старте + при тонкой колоде в начале игры дорогая и сильная карта гораздо чаще будет радовать хозяина своим крутым эффектом.
По итогу хочу отметить, что несмотря на множество небольших недочетов данный набор отлично подходит к базовым Тиранам и игра заиграет новыми красками. Аркадию и другим людям, участвующим в популяризации настольного хобби и делающем его доступнее хочется выразить огромную благодарность и сказать «спасибо».
Разделяйте понятие "рука" и "игровая зона". В руке, по умолчанию и без карт расширяющих её предел, перед началом хода у игрока должно быть не более 3х карт. Карты активации, при розыгрыше в цвет ячейки на поле, размещаются в игровой зоне игрока. Если ячейка на поле позволяет применить активацию - можете сразу развернуть карту на 90 градусов и использовать эффект её активации. В игровой зоне может быть ограниченное количество карт активации - четыре. Если вы разыгрывает 5-ю карту в свою игровую зону вы:
- сбрасывает одну из повернутых на 90 градусов без эффекта
- сбрасываете не развернутую карту (не активированную ранее в этой эпохе) с розыгрышем эффекта её активации.
На втором варианте основана тактика игры с прокруткой карт и сбором бонусов.
Старые добрые Особняки. Для тех, кто не играл в НРИ - отличное погружение при минимальных затратах на изучение правил и подготовке. Для тех кто знаком с НРИ - очень скупо.
Впечатления после первой партии очень положительные. Не настолько яркие, как ожидал, но игра на твёрдую "хорошо". До идеала не хватило качества деревянных компонентов, неудобная эргономика и, некая, ондообразность самого процесса.
Правила. Простые, можно рекомендовать в качестве первой большой военной стратегии, но лёгкого освоения не ожидайте. Есть множество нюансов, хоть и чётко прописанных в небольших правилах, но требующих внимания. Понимание процессов тоже может прийти не сразу.
Относительно компонентов. Очень неаккуратная обработка дерева. Дефекты и сколы особенно сильно заметны на золотых брусках. Спасибо ГаГе за оперативную замену, но отметить: насколько деревяшки далеки от идеала стоит. В остальном - большое поле, качественные и плотные карты, мешки. Все отлично. И белая коробка очень маркая.
По эргономике. Т.к.точки интереса в данной игре - это именно точки на карте, и их скученность, в угоду историчности, особенно велика на востоке карты - огромные блочные армии неудобно размещать на карте, они часто перекрывают обзор поля. Лёгкие деревяшки норовят свалиться из башен или выстраиваются в огромные стены. Замки и ресурсный точки очень мелкими значками размазаны по карте и их местонахождение буквально приходится заучивать, чтобы быстро проводить фазу подготовки.
Ондообразность заключается в стандартной раскладке стартовых войск. Особенно удручает старт генералов армий в одних и тех же точках и невозможность переместить маленького принца во время игры. Вся игра проходит по стандартным "рельсам": закидка Осаки и пленение принца или поиск чужого генерала. Есть ещё вариант затянуть игру и победить по очкам. Все. Да, есть случайные отряды, выставляем при подготовке, но они добавляют случайности, а не разнообразия.
Хвалить игру хочется за многое и обо всем этом уже не раз говорили блогеры. Она быстрая, логичная и не сложная, при этом есть место тактике, маневра, блефу. Необычная механика с блоками и туман войны очень хорошо вписываются во всю концепцию. Любителям истории - вообще раздолье.
Для искушённых игроков может быть простоватой. Сравнивая с Сумеречной борьбой - борьба мне нравится больше. Но играть в неё я буду 1-2 раза в год, а в Сэкигахару могу 1-2 раза в месяц не напрягаясь.
С миниатюрами игра выглядит наряднее и красивее. Считываемость обстановки лучше становится. Тут вопрос в цене, т.к. набор стоит как сама игра, но кроме эстетики не даёт ничего нового. Каждый решает сам. Я большой фанат Тиранов и набор миниатюр мне очень нравится, о покупке не жалею.
Хорошая игра для расслабленного отдыха. Никакого агрессивного взаимодействия между игроками. Только слор наборов карт и обмен их на победный очки. Удивительно, но отлично передаёт атмосферу поиска 1 недостающее карты ради сбора целого набора: как когда тебе не хватает 1 фигурки для набора и ты покупаешь киндеры, или другие гачи и тебе мусорные повторы сыпятся... Забавно.
Сама по себе примитивная игра.
Допы делают её чуточку интереснее, но эта щепотка несоизмеримо меньше требуемых денежных затрат. Поиграйте в Арнак или Дюну. 😉
На городской игротеке удалось опробовать этот свеженький карточный филлер. Волну всеобщего интереса я понимаю, но разделить не могу. Игра показалась мне добротной, но сырой, недоделанной. Но начну с плюсов, могу выделить два. 1) Оформление и дизайн - необычный и оригинальный подход в виде оригами, где было потрачено уйму времени на постановку кадра и его подготовку, чтобы сделать уникальную иллюстрацию для каждой карты. Колоссальный труд! 2) Оригинальный способ окончания партии, где любой игрок может объявить об окончании игры как только наберёт на 7+ ПО. Так ещё и 2 варианта: когда можно не дать другим ещё по одному ходу и в случае лидирства забрать очки себе или не получить ничего, если кто-то обгонит. Или завершить игру сразу и просто всем подсчитать ПО.
Теперь про минусы. Локализация с раздутой коробкой, когда вместо карманной пачки карт придётся таскать целую коробку с игрой. Или, как в нашем случае - купить картотеку и всю игру переложить в неё. К-компактность! Про неё наши локализаторы не слышат упорно, повинуясь маркетингу: чтоб цена была оправдана большой коробкой с воздухом. Далее - оформление. Я восхищаюсь работой оригамистов и фотографов, но карточки выглядят скупо и убого. Кому-то такой стиль зайдёт, для меня он недалеко ушел от цифровых Корова 006 или Уно: блекло, абстрактно, скупые композиции и цвета. Уныние. Ну, и на последок, игровой процесс. Оригинальные идеи с двойным сбросом, сбором сетов и комбо-картами разбиваются об банальную удачу. Мало контроля над игрой, ситуацией и другими игроками. Да, есть стандартные комбо из 2х карт с возможностями: порыться в мусорке, свиснуть карту у другого игрока из руки, взять карту сверха колоды и сделать ещё один ход. Все! Сбор сетов - банальный. Так как игра быстрая, особенно с возрастанием количества игроков - возможность собрать качественный сет сводится к везению, а не логическим действиям. Каждую партию можно описать повторяющиеся алгоритмом. Сначала если в мусоре есть часть комбы на доп 1 ПО и действие - забираем себе её. Затем стараемся собрать первый попавшийся сет на ПО, попутно стараясь активировать пары на 1 ПО и доп действия, стараясь попасть в цвет и найти русалку, чтоб она была множителем на цвет. Про победу на 4х русалках можно спокойно забыть.
С уменьшением числа игроков стратегичность возрастает, но влияние удачи и везения остаётся. Мало взаимодействия между игроками, нет вообще никакого взаимодействия с уже разыгранными парами карт... Все "в крысу" копошатся в картонках стараясь собрать победный сет и не спалиться,- чтоб меньше подрезали.
Количество игроков для филлерной игры - 2-4 это очень мало, даже до 6 не дотянули.
По итогу: интересное оформление и оригинальные идеи разбились у меня об однообразный игровой процесс с низкой вариативностью. Для карточного филлера - добротно. В дорогу - хорошо: места много не занимает. Для полноценной игры, занимающей место на полке и в сердце - очень слабовато.
Действительно: путь войны очень однобоким мне показался. Ты либо упорно развивает военную мощь, чтобы получить +1, +5 и т.д. ПО, или проиграть и получить - 1ПО. Разница в строительстве 1 синей карты и провале в войне - огромная. Проиграл войну - 1 в виде жетона, и минус 4 - 7 очков за упущенное возможности. Авантюризм сплошной. А при спокойном развии просто сбор благ.)
Простая и интересная игра. Вопрос вызывает необходимость переиздания, когда есть старая игра и совместимость со старыми допами? Изолированно - все отлично, но если рассматривать как часть контента - чистое вытряхивание денег.
Шо то, Шо это... И обе они такие средненькие евро со старым оформлением, что я бы что-то другое присмотрел.
Все верно. Мы же разбираем евро. Уровень взаимодействия в этих играх на достаточном уровне, чтоб он был, с ним нужно было считаться и он не ломал игру.
Отвечу сразу двум ораторам выше.
- Играл в гостях в чужую коробку по рассказанным правилам.
- Начинали игру 4 человека, ро в середине партии один игрок откололся и запомнилось как: количество полу-колода = количество игроков +1. Мы менять уже ничего не стали, но Вы правы: берётся по 1 колоде на игрока.
- То, что одинаковые улучшения нельзя пихать выглядит разумно. Там есть исключения... Вроде, знаки качества можно пихать сколько угодно.
- Нам не ломали полностью аттракционы, я неправильно выразился. Он закрывается и вы теряете все выгоды с него. Но есть же ещё сотрудники парка - их вообще просто заставляют сбросить (уволить). Особенно обидно, если такой работник всю игру копил монетки на себе.
- Разнообразие механик в колода есть, но оно слабовато. Я писал: "недожали".
- Про агрессивное взаимодействие в евро игре и вытекающие из этого проблемы... Отличный пример хороших игр с таким взаимодействием: Покорение Марса, Lords of Waterdeep, Брюгге.
- Про отсутствие маркеров хода: я говорил не о доп действиях, а об основных. У игры бывает даунтайм и можно спокойно ходить не дожидаясь медленного игрока. Ещё можно забыть передвинуть пластиковую вагоне ку и все сделают лишние ходы и т.д.
- Про мега-аттракционы я ни слова не сказал... Отличная возможность получить хороший бонус и буст в развитии, но который требует много вложений на ранних этапах игры. Они оправдывают кредитные займы и создают разнообразие и асимметрию. При этом - не тянут на себя одеяло. Можно спокойно играть и без них.
Тут работает пункт про опытного игрока. Ты не строишь парк, приятно развивается, а роешь колоду в поисках нужной. Вся игра сводится к механическим действиям и поиску комбо: свободного развития не чувствуется.
Абстракты забыл! Дорожный Азул, Саграда!
Каркассон - беспройгрышный вариант!
Карточные швырялки: Кладовая дракона, Чёрная овечка, Орифламма, Экипаж.
Шильно-мыльные: Пчельё, Пряности (с алишки закажите), Роскошь.
Рисовалки какие-нибудь по вкусу.
Военные дуэльки: Баталия, Уотергейт, RiftForce
Простые кубометы: Покер на кубах или дудо, зомби кубики, импакт, Повелитель Токио.
Крошечные эпический галактики.
Еврушка - Архитекторы западного королевства, Всадники Скифии.
Важное замечание! Всю партию я сидел и скучал о Покорении Марса. Те же карточки, есть взаимодействие, сбор значков, интересный ресурсный движок, общая карта с застройкой, гонка за достижениями. Я победил, потому, что всю партию сидел и старательно не отсвечивал и меня не пинали ногами. Не сыграл ни разу карту события в агрессию. Сидел и всю партию думал: "Лучше в" Покорение Марса" сыграть...