река при подсчете уникальности динозавров и короля джунглей
upd. В русских правилах "парк состоит из 6 вольеров", а в английских: "Zoo contains six Pens", что переводится как "в парке есть 6 вольеров". Так что всё-таки по оригинальным правилам, река тоже относится к динопарку.
Ну а 100% правильный ответ - ответ разработчика) Corentin Lebrat на BGG сказал, что река учитывается
река при подсчете уникальности динозавров и короля джунглей
Откуда вы это взяли? В правилах сказано, что динопарк состоит из 6 вольеров, река не считается вольером, а правила короля и одиночества говорят только о динопарке
Так что, судя по правилам, ответ - нет, река не учитывается
Есть обе. Кварталы нравятся намного больше, блокнот весь потратил, купил допы, так и не надоело. Но купив Картографов, начал раскладывать их чаще, потому что играются чуть быстрее и ощутимо проще. И реиграбельность тоже запредельная
В Картографах почти невозможно запороть себе партию корявым ходом, поэтому легко принимать решения, играется прям как филлер, а Бумажные кварталы у меня воспринимаются уже как что-то более комплексное, где хочется глубже продумывать ходы. По итогу в коллекции они не заменяют друг друга)
Попробуйте и, может, вы сами нам расскажете) Игра просто может стать слишком кризисной, что невозможно станет успешно продвинуться в цели по лесам/поселениям, например. Но в любом случае все игроки будут в равных условиях
Я бы, если смешивал колоды, обязательно добавил минидоп с умениями, потому что с ним можно будет немного контрить дефицит какого-то типа местности
Ммм, игра с Бэтменом против Джокера была бы востребованней? Ну да, это же так оригинально и интересно, нигде такого противостояния не видел. Тогда даже круто, что Unmatched пошли по "менее" востребованному пути.
По мне так на игру бы никто не обратил внимания, будь там только персонажи, известные в общей культуре за свои боевые навыки. Хотя, конечно, сейчас набор таких персонажей в одной коробке зашел бы, но только чтобы столкнуть с той же Алисой/Дракулой и т.п., имхо
На карте 7 рек. То есть он экономит 7 шагов (~3 кубика), еще и между конкретными помещениями. Те же +2 уровня в начале экономят 2 кубика, но дают быстрый старт + уровни намного шире используются И, полагаю, многие другие таланты будут давать +- равнозначные бонусы
Игра строится на построении Плана производства из карт. Каждая карта состоит из 6 секторов 3х2 с разными фазами производства. В игре есть несколько видов кофе-бобов, которые могут участвовать в производстве, чтобы потом попасть в сеты
Производство проходит в 4 фазы: Сбор (A) - Просушка (B) - Прожарка (C) - Доставка (D). Эти буквы указаны на секторах карт
Перед игроками всегда 3 карты на выбор, надо взять одну и положить на своё поле таким образом, чтобы перекрыть 2, 3 или 4 сектора на тех картах, что были выложены ранее Некоторые карты придется не "взять", а "купить", но некоторые другие карты дают скидки на будущие покупки
Затем, когда все взяли по карте, вы считаете, сколько на вашем поле видно чашечек кофе - это количество доступных действий. Отмечаете на своем планшетике Затем все выполняете фазы производства, одну за другой. За 1 действие вы можете выполнить действие одной ячейки. A - положить на нее зерно из запаса B - положить на нее зерно с ячейки A С - положить на нее зерно с ячейки B D - чуть сложнее, там можно сложить на склад или отправить в сет (сеты - это карты, где на 2 ячейках нарисован магазин)
Основная фишка - если ячейки одного типа соприкасаются, образуя "кластер", то использование их всех требует только 1 действия, за счет этого вы будете прокачивать движок.
На всё у вас 8 раундов. В конце игры те бобы, которых у вас на складе меньше всего, приносят 2 очка, следующие по редкости - 1 очко, остальные - ничего не приносят. Плюс очки за собранные сеты на картах с магазином.
Вот так вот. Если кто-то играл, надеюсь, меня поправят, а то пока русской информации больше не нашел, а самому что-то переводить нет смысла - Гага наверняка скоро что-то покажет)
Это же ключевые "минусы" большинства ККИ/ЖКИ, но правильнее всё-таки называть это особенностями механики Хартстоун и МТГ доказали, что такой формат полностью жизнеспособен, просто он не для всех)
У персонажа есть базовое перемещение, но если сбросить карту, можно сделать доп.шаги. Так, за ход можно пройти 6-7 областей. По идее, если до этого вы заняли правильную позицию (стараясь зажать игрока), то не составит проблем дотянуться. Некоторые персонажи могут двигаться еще дальше.
Главная особенность - при перемещении, вы обязаны взять карту из своей колоды. Если там нет карт, вы получаете урон. Тот, кто много бегает - раньше потратит свою колоду, и просто сожжет себе всё здоровье.
То есть ваша задача сводится к экономии карт в колоде: пока другой игрок убегает, тратьте ходы на розыгрыш карт с молнией. Т.о. он будет добирать карты, а вы - нет.
Вообще, Древний запускает события, которые очень быстро приводят сыщиков к смерти, поэтому после его пробуждения, игра по сути довольно быстро заканчивается. Я, например, не ощутил там какого-то долгого ожидания, даже когда умер в первом же ходу после пробуждения.
По фидлингу тоже сомнительное утверждение. Компонентов как раз таки мало. По факту в сценарии всего пара видов жетонов, и перекладывать их особо не надо. Разве что вот огонь в первом сценарии. Но это скорее исключение. Ну и даже если фидлинг есть, не понимаю, как это связано со сложностью правил. Всё, что нужно знать игрокам, указано на их планшетах и рассказывается за несколько минут.
А вот про конец хода плюсую, каждый раз надо пробегаться по 2-5 картам и проверять условия. И даже за целую партию (пусть и не недолгую), мне так и не удавалось к этому привыкнуть.
Но итог такой же - игра хорошая, но на 10к не тянет совсем
Ну на исследовании нельзя игнорировать количество смирившихся, а то выжившим было бы выгодно одновременно делать массовое смирение, чтобы полностью обновить все карты :D А вот при поимке, наверное, количество игнорируется, потому что это отчасти случайное событие, и чтобы оно не имело слишком большой вес.
Ну и в гипотетической ситуации, если есть несколько выживших с последним кубиком, выжившим становится выгодно ходить вместе, что повышает азарт => интерес к игре.
Все ответы указаны в 2 выделенных красным предложениях. В правилах 1 и 3 фазы.
В первой фазе, если игрок решаем смириться (отдать последний кубик), фишка ассимиляции двигается за КАЖДОГО смирившегося. "Каждый раз, когда жертва решает смириться в течение этой фазы, тут же передвиньте фишку ассимиляции дальше на 1 ячейку вперед."
В третьей фазе фишка двигается 1 раз за поимку и 1 раз, если хотя бы один игрок при этом лишился последнего кубика воли. "Если в течение этой фазы хотя бы одна жертва теряет третью (последнюю) фишку воли, передвиньте фишку ассимиляции на одну ячейку вперед"
Итого: 1) Продвигается на 1 2) Продвигается на 2 за факт поимки и за факт смирения 3) Продвигается на 4, (2 за факт смирения в первой фазе + 1 за факт поимки в 3 фазе + 1 за факт смирения в 3 фазе)
На удивление, неплохая игра. Простовата, но в целом даже есть над чем подумать.
Идея в том, что карточки на столе - это постройки, требующие кубиков. Постройка имеет три критерия - тип, материал и расположение.
Задача игроков - покупать эти постройки за блоки и правильно расставлять на своем планшете, чтобы получить максимум ПО. При этом игра идет 3 раунда, и в первом вы учитываете только расположение, во втором - только материал, а в третьем - только тип. Это ключевой, пожалуй, момент, который делает игру стратегичной.
Судя по первой партии, построек действительно много, и они довольно разные, так что есть где повыбирать. +ресурсы для них нужно успеть утащить раньше других игроков.
А в довесок классная боевка с декбилдингом :O
Иногда на картах в центре стола вместо построек могут выйти монстры. Чтобы с ними сражаться, нужно из своей стопки жетонов оружия вытащить три случайных, и чтобы урон на этих жетонах в сумме превышал ХП монстра. По ходу игры можно собирать более классные жетоны оружия, чтобы был выше шанс вытянуть достаточно урона.
Некоторые монстры дают бонусы за тип/материал/расположение ваших построек в конце игры, что тоже повышает стратегичность
Ну и приятно был удивлен балансом: один из игроков выбрал путь только битв, почти ничего не строил, в начале игры нашел оружие, приносящее дополнительные ПО, и всю игру активно бил монстров. В итоге он собрал ПО как и остальные игроки.
Ааа, я видел вопрос в другом. То есть суть не в том, чтобы снять несколько дисков, а в том, чтобы снимать диски с секторов, когда хватает кредитов на их оплату. Мы запрещали, основываясь на том, что отказ от контроля описан в разделах Влияние и Банкротство. Получается, если ты хочешь убрать диск добровольно, описано только 2 пути: ты либо должен выполнить условие действия Влияния (потратить диск на действие), либо не иметь достаточное количество кредитов в конце раунда.
Стр. 24. Раздел "Обанкротились?" "Вы можете отказываться от контроля секторОВ" Т.е. во множественном числе, это прямо говорит о возможности снять несколько дисков.
А что, собственно, нелогичного? Это довольно большая плата. В игре обычно каждое ПО весомо, а вернуть контроль обратно потребует активаций действий, за которые опять придется платить
3) Для вас, конечно, разница будет. А вот ограничение не так конкретно, по этому вы, как мне кажется, в праве сами выбирать, что вернуть.
4) Да да, извиняюсь, коряво прочитал, суммироваться, конечно, может.
А вот по поводу "исследования", я думаю, это просто уточнение наиболее частой ситуации, где подобный вопрос мог бы возникнуть. То есть по идее это ограничение введено, чтобы не давать вам вообще никак задействовать пляж несколько раз за раунд.
1) Игроки, которые не попались, по часовой стрелке от Существа используют силы мест. (Описание Фазы 3, стр. 6) Я полагаю, тут важен порядок. Если игрока успели "спасти" до того, как он должен был ходить, он сможет применить силу места, иначе - нет. Хотя это только догадки.
2) Смиряться не обязан. Игрок обязан сыграть карту с руки. Если он этого сделать не может, он обязан отдать кубик воли и получить карты. В вашем случае игрок может сыграть карту (Описание Фазы 1, стр. 5)
3) Не задавался этим вопросом, но какая разница - откуда вернутся карты? У вас появляется ограничение - можно вернуть не более 1 карты на руку. Получается, вам просто нужно выбрать 1 карту, нет ограничения, из сброса она будет или сыгранной.
4) Сила Пляжа может быть применена только 1 раз за раунд. Более того, она не может суммироваться с Обломками (Последняя страница правил)
5) Существо добирает карты в фазе 4. (Описание Фазы 4, последняя страница правил)
Первой партией буквально закапывает себя, но все не так плохо
Сыграл 2 раза разным составом. Никому не понравилось :D Мне как-то с начала показалось, что у игры есть потенциал, и я в принципе его для себя раскрыл. Это не 10/10, но довольно неплохо. Я вижу в игре проблему, которая как раз вызывает большинство негативных впечатлений, имхо.
Вся фишка игры строится на своевременной лжи, на оценке ценности информации. В правилах этого нет, а для удовольствия от игры это нужно понимать. А времени нет. Вот совсем нет! Т.е. игрок, сев впервые, поняв правила, не понимает, как достичь цели своего персонажа. Да, вроде механически все понятно, а на деле что? Игра ведь строится на блефе. Вот человек сказал, что там комната А. Может он врет, и там комната Б? А зачем ему врать? А если я его проверю и ошибусь? Я же получу негативный эффект (или не негативный?). А какая выгода мне с того, что я его проверю? Ага, вроде понял! Блин, остался один ход, а все, игра закончилась. Получается полное разочарование :D А если вам еще и выпал Призрак, у которого жирным написано: "Вы не можете победить", то игрок уже на 99% больше никогда в это играть не сядет.
А вот если разобраться и зайти чуть дальше, то встает особенность, что у вас на партию ~4 действия, за которые нужно выполнить победные условия, еще и сделать это быстрее других игроков. Можно удлинять игру, можно укорачивать, но опять же, на это тратятся ваши ОЧЕНЬ ограниченные действия. И в конечном итоге я пока вижу это так, что победить можно либо с удачей (поверив кому-то на слово или вскрыв случайную карту в надежде, что там именно то, что нужно), либо опять же если вам повезет случайно быстро вскрыть все нужные локации, и никто из игроков не помешает вам.
В общем, если вам не зашло, дайте игре еще один шанс ;) Это может оказаться чем-то вроде хардкорного Тайного Послания, но я сам пока не возьмусь утверждать со 100% уверенностью)
Невероятная игра! Вот правда, не видел ни одной игры с более интересным построением движка. Цепочки, которые вы можете делать почти каждый ход, могут включать в себя просто огромное количество действий (при том довольно быстрых), и начав раунд ни с чем, можно по итогу целую кучу ресурсов создать и преобразовать. Но все просто тотально уничтожает сломанная механика бомбардировок. Бомбить чужие здания гораздо быстрее и дешевле, чем чинить их, поэтому вы действительно можете полностью выкинуть игрока из игры. И эта механика связана со всеми аспектами игры, так что просто убрать ее не получится. Все это при том, что в игре и так довольно много взаимодействия за счет общего поля и прекрасной механики шпионов, позволяющей влазить на чужие планшеты.
У меня было аж 2 коробки, обе из которых пришлось продать. В новую версию Проекта Манхэттен поиграть не удалось, но бегло пробежавшись по правилам, мне показалось, что таких же эпических цепочек в ней получить не выйдет. Очень и очень жаль! :C
В чем же имбаланс, если вы все имеете доступ к этой пирамиде?) Она дает не более 22 очков (21 + 1 за тиранозавра), что не является максимумом, при этом до занятия вершины пирамиды, вложения в нее малоэффективны. В среднем победитель у нас получает 40 очков, т.е. в любом случае нужно найти где-то еще 18.
Вообще отлично играется. Намного более стратегична, т.к. сразу знаешь некоторый пул динозавров, которые тебе попадутся в первой половине партии. Еще и можешь скидывать динозавров, которые нужны оппоненту. Сыграли более 10 партий, совсем не надоедает
То, что вы выбираете взакрытую, не видят другие игроки, пока делают свой выбор(!). Таким образом, в один и тот же ход вы не даете другим игрокам информацию, например, что начали собирать динозавров синего цвета, или что забираете последнего оранжевого и т.п.
А как можно с боев набрать 19 очков, если у вас всего 3-4 слота для очков за бои? Кроме того, за бой вы получаете только 1 жетон, а вот в зависимости от сложности боя, тянете и выбираете из 1-5 жетонов. Т.е. даже если он яростно бился всю игру и забирая только по 1 жетону за бой, сумел достать все 4 жетона на 4 очка из мешка, то максимум будет только 16 очков
Ну не скажу конкретно про Сквозь века, но в кризисных играх просто нужно уметь строить гибкий движок, для которого не нужен конкретный набор карт/ресурсов, нужно уметь получать максимум из того, что есть. Если ты понимаешь, что проиграл в середине игры, значит ты изначально плохо продумал стратегию. А так да, это на любителя.
Мне намного больше зашло Тайное послание. По ощущениям, в Послании нужно следить за всеми игроками и пытаться их вывести из игры, а в Наследии нужно именно искать Звездолёт, потому что атакующих механик меньше. В итоге в Послании у нас партии редко заканчиваются вскрытием карт - скорее выигрывает последний оставшийся игрок, а в Наследии наоборот
Впечатления отличные, но игра становится совершенно другой. Прежде всего отмечу, что командный режим - это только часть дополнения. Что нового:
Способности персонажей. У каждого есть 1 способность и 2 личных оружия, связанных со способностью. В каждой партии участвует только 1 оружие из 2. Выглядит все сбалансированно. Играется не только в командном режиме.
Адреналин. Новая механика, позволяющая уменьшать свой максимум здоровья чтобы делать усиленные действия или усилять личное оружие. Если вы при смерти и понижать здоровье некуда - у вас всегда активирован адреналин. Играется не только в командном режиме.
Ну и командный режим. Играть можно любым составом, даже нечётным, нужно только поделить всех 6 персонажей между игроками. Игра становится дольше раза в полтора, т.к. нужно продумывать, как сыграть вместе с напарниками. Стратегичность повышается в разы, нужно выцеплять каждый балл, т.к. убийств скорее всего будет поровну - 4/4. На партию случайно выбирается бонус, который сильно влияет на стратегию: становится выгодно либо вносить весь урон по единичной цели, либо по 2, либо по всем сразу. Действие обычного перемещения убирается, поэтому становятся очень полезными все оружия, позволяющие двигать себя или врагов. Порядок хода в команде каждый раз выбирается игроками. Каждый делает по 1 действию, но с адреналином это в самый раз.
Итог: Базовая игра не зашла некоторым людям, потому что требовала некоторых расчетов и не оказалась простыми весёлыми пострелушками. Если вам наоборот понравилась стратегичная часть и не напрягает длина партий в 2-2.5ч - то командный режим наверняка сделает вашу игру намного интереснее и на 150% стоит своих денег. Учитывайте, что для игры не нужно много людей.
Ха, смешно слышать "они не виноваты, такие правила игры!". Это только их(!) решение. Может сразу обратно в 90-е? Если есть возможность отжать бизнес - то почему бы и нет? Правила игры вынуждают, вкусно кушать ведь хочется. Всё равно ведь ничего не изменить, так мир устроен и это аксиома, никто не виноват, вселенная заставила, да?
Не надо указывать мне, что делать. Уже с отказался от покупки игр HW, благо есть более достойные издатели.
А про здоровую конкуренцию. Ну да, ну да, разве можно зарабатывать деньги и оставаться человеком? Конечно, нет, ведь вы не знаете, как. Подскажу: можно делать лучше других, чтобы люди покупали у тебя, а не у конкурентов. Тем более уж свои собственные товары. Но запрещать то проще
Интересно смотреть, как вы опрокинули Единорог, а теперь по удивительному стечению обстоятельств в нашем городе в локальном магазинчике "кончились" ваши товары. Гениальная политика, особенно когда вы так и не удосужились открыть хотя бы один свой отдел в седьмом по населению городе РФ. Средневековые подходы, показывающие неспособность вывозить здоровую конкуренцию. Столько делать вид, что развиваете индустрию, чтобы в итоге так стремительно начать всё разрушать.
upd.
В русских правилах "парк состоит из 6 вольеров", а в английских: "Zoo contains six Pens", что переводится как "в парке есть 6 вольеров". Так что всё-таки по оригинальным правилам, река тоже относится к динопарку.
Ну а 100% правильный ответ - ответ разработчика)
Corentin Lebrat на BGG сказал, что река учитывается
Обычно, цена призыва фигуры равна ее силе
Если это не так, то как раз ставят звездочку и описывают, как считать цену, а как силу
Откуда вы это взяли?
В правилах сказано, что динопарк состоит из 6 вольеров, река не считается вольером, а правила короля и одиночества говорят только о динопарке
Так что, судя по правилам, ответ - нет, река не учитывается
Про архитекторов слышал прямо-противоположные отзывы, что стратегия со своими зданиями намного эффективнее соборов
И сам замечал такое
Есть обе. Кварталы нравятся намного больше, блокнот весь потратил, купил допы, так и не надоело.
Но купив Картографов, начал раскладывать их чаще, потому что играются чуть быстрее и ощутимо проще. И реиграбельность тоже запредельная
В Картографах почти невозможно запороть себе партию корявым ходом, поэтому легко принимать решения, играется прям как филлер, а Бумажные кварталы у меня воспринимаются уже как что-то более комплексное, где хочется глубже продумывать ходы. По итогу в коллекции они не заменяют друг друга)
Попробуйте и, может, вы сами нам расскажете)
Игра просто может стать слишком кризисной, что невозможно станет успешно продвинуться в цели по лесам/поселениям, например. Но в любом случае все игроки будут в равных условиях
Я бы, если смешивал колоды, обязательно добавил минидоп с умениями, потому что с ним можно будет немного контрить дефицит какого-то типа местности
Разве не все арены так работают?
Ммм, игра с Бэтменом против Джокера была бы востребованней? Ну да, это же так оригинально и интересно, нигде такого противостояния не видел.
Тогда даже круто, что Unmatched пошли по "менее" востребованному пути.
По мне так на игру бы никто не обратил внимания, будь там только персонажи, известные в общей культуре за свои боевые навыки.
Хотя, конечно, сейчас набор таких персонажей в одной коробке зашел бы, но только чтобы столкнуть с той же Алисой/Дракулой и т.п., имхо
На карте 7 рек. То есть он экономит 7 шагов (~3 кубика), еще и между конкретными помещениями.
Те же +2 уровня в начале экономят 2 кубика, но дают быстрый старт + уровни намного шире используются
И, полагаю, многие другие таланты будут давать +- равнозначные бонусы
Игра строится на построении Плана производства из карт. Каждая карта состоит из 6 секторов 3х2 с разными фазами производства.
В игре есть несколько видов кофе-бобов, которые могут участвовать в производстве, чтобы потом попасть в сеты
Производство проходит в 4 фазы:
Сбор (A) - Просушка (B) - Прожарка (C) - Доставка (D). Эти буквы указаны на секторах карт
Перед игроками всегда 3 карты на выбор, надо взять одну и положить на своё поле таким образом, чтобы перекрыть 2, 3 или 4 сектора на тех картах, что были выложены ранее
Некоторые карты придется не "взять", а "купить", но некоторые другие карты дают скидки на будущие покупки
Затем, когда все взяли по карте, вы считаете, сколько на вашем поле видно чашечек кофе - это количество доступных действий. Отмечаете на своем планшетике
Затем все выполняете фазы производства, одну за другой.
За 1 действие вы можете выполнить действие одной ячейки.
A - положить на нее зерно из запаса
B - положить на нее зерно с ячейки A
С - положить на нее зерно с ячейки B
D - чуть сложнее, там можно сложить на склад или отправить в сет (сеты - это карты, где на 2 ячейках нарисован магазин)
Основная фишка - если ячейки одного типа соприкасаются, образуя "кластер", то использование их всех требует только 1 действия, за счет этого вы будете прокачивать движок.
На всё у вас 8 раундов. В конце игры те бобы, которых у вас на складе меньше всего, приносят 2 очка, следующие по редкости - 1 очко, остальные - ничего не приносят.
Плюс очки за собранные сеты на картах с магазином.
Вот так вот. Если кто-то играл, надеюсь, меня поправят, а то пока русской информации больше не нашел, а самому что-то переводить нет смысла - Гага наверняка скоро что-то покажет)
Эверделл
Проект Манхэттен
Last Will, правда движок в ней может не сильно впечатлить
Борьба за Галактику - без рабочих, но с достаточно сложными движками
Res Arcana
Это же ключевые "минусы" большинства ККИ/ЖКИ, но правильнее всё-таки называть это особенностями механики
Хартстоун и МТГ доказали, что такой формат полностью жизнеспособен, просто он не для всех)
У персонажа есть базовое перемещение, но если сбросить карту, можно сделать доп.шаги. Так, за ход можно пройти 6-7 областей. По идее, если до этого вы заняли правильную позицию (стараясь зажать игрока), то не составит проблем дотянуться.
Некоторые персонажи могут двигаться еще дальше.
Главная особенность - при перемещении, вы обязаны взять карту из своей колоды. Если там нет карт, вы получаете урон.
Тот, кто много бегает - раньше потратит свою колоду, и просто сожжет себе всё здоровье.
То есть ваша задача сводится к экономии карт в колоде: пока другой игрок убегает, тратьте ходы на розыгрыш карт с молнией. Т.о. он будет добирать карты, а вы - нет.
Вообще, Древний запускает события, которые очень быстро приводят сыщиков к смерти, поэтому после его пробуждения, игра по сути довольно быстро заканчивается. Я, например, не ощутил там какого-то долгого ожидания, даже когда умер в первом же ходу после пробуждения.
По фидлингу тоже сомнительное утверждение. Компонентов как раз таки мало. По факту в сценарии всего пара видов жетонов, и перекладывать их особо не надо. Разве что вот огонь в первом сценарии. Но это скорее исключение.
Ну и даже если фидлинг есть, не понимаю, как это связано со сложностью правил. Всё, что нужно знать игрокам, указано на их планшетах и рассказывается за несколько минут.
А вот про конец хода плюсую, каждый раз надо пробегаться по 2-5 картам и проверять условия. И даже за целую партию (пусть и не недолгую), мне так и не удавалось к этому привыкнуть.
Но итог такой же - игра хорошая, но на 10к не тянет совсем
Ну на исследовании нельзя игнорировать количество смирившихся, а то выжившим было бы выгодно одновременно делать массовое смирение, чтобы полностью обновить все карты :D
А вот при поимке, наверное, количество игнорируется, потому что это отчасти случайное событие, и чтобы оно не имело слишком большой вес.
Ну и в гипотетической ситуации, если есть несколько выживших с последним кубиком, выжившим становится выгодно ходить вместе, что повышает азарт => интерес к игре.
Все ответы указаны в 2 выделенных красным предложениях. В правилах 1 и 3 фазы.
В первой фазе, если игрок решаем смириться (отдать последний кубик), фишка ассимиляции двигается за КАЖДОГО смирившегося.
"Каждый раз, когда жертва решает смириться
в течение этой фазы, тут же передвиньте фишку ассимиляции дальше на
1 ячейку вперед."
В третьей фазе фишка двигается 1 раз за поимку и 1 раз, если хотя бы один игрок при этом лишился последнего кубика воли.
"Если в течение этой фазы хотя бы одна жертва теряет третью (последнюю) фишку воли, передвиньте фишку ассимиляции на одну ячейку
вперед"
Итого:
1) Продвигается на 1
2) Продвигается на 2 за факт поимки и за факт смирения
3) Продвигается на 4, (2 за факт смирения в первой фазе + 1 за факт поимки в 3 фазе + 1 за факт смирения в 3 фазе)
На удивление, неплохая игра. Простовата, но в целом даже есть над чем подумать.
Идея в том, что карточки на столе - это постройки, требующие кубиков. Постройка имеет три критерия - тип, материал и расположение.
Задача игроков - покупать эти постройки за блоки и правильно расставлять на своем планшете, чтобы получить максимум ПО. При этом игра идет 3 раунда, и в первом вы учитываете только расположение, во втором - только материал, а в третьем - только тип. Это ключевой, пожалуй, момент, который делает игру стратегичной.
Судя по первой партии, построек действительно много, и они довольно разные, так что есть где повыбирать. +ресурсы для них нужно успеть утащить раньше других игроков.
А в довесок классная боевка с декбилдингом :O
Иногда на картах в центре стола вместо построек могут выйти монстры. Чтобы с ними сражаться, нужно из своей стопки жетонов оружия вытащить три случайных, и чтобы урон на этих жетонах в сумме превышал ХП монстра.
По ходу игры можно собирать более классные жетоны оружия, чтобы был выше шанс вытянуть достаточно урона.
Некоторые монстры дают бонусы за тип/материал/расположение ваших построек в конце игры, что тоже повышает стратегичность
Ну и приятно был удивлен балансом: один из игроков выбрал путь только битв, почти ничего не строил, в начале игры нашел оружие, приносящее дополнительные ПО, и всю игру активно бил монстров. В итоге он собрал ПО как и остальные игроки.
Ааа, я видел вопрос в другом. То есть суть не в том, чтобы снять несколько дисков, а в том, чтобы снимать диски с секторов, когда хватает кредитов на их оплату.
Мы запрещали, основываясь на том, что отказ от контроля описан в разделах Влияние и Банкротство.
Получается, если ты хочешь убрать диск добровольно, описано только 2 пути: ты либо должен выполнить условие действия Влияния (потратить диск на действие), либо не иметь достаточное количество кредитов в конце раунда.
Стр. 24. Раздел "Обанкротились?"
"Вы можете отказываться от контроля секторОВ"
Т.е. во множественном числе, это прямо говорит о возможности снять несколько дисков.
А что, собственно, нелогичного? Это довольно большая плата. В игре обычно каждое ПО весомо, а вернуть контроль обратно потребует активаций действий, за которые опять придется платить
3) Для вас, конечно, разница будет. А вот ограничение не так конкретно, по этому вы, как мне кажется, в праве сами выбирать, что вернуть.
4) Да да, извиняюсь, коряво прочитал, суммироваться, конечно, может.
А вот по поводу "исследования", я думаю, это просто уточнение наиболее частой ситуации, где подобный вопрос мог бы возникнуть. То есть по идее это ограничение введено, чтобы не давать вам вообще никак задействовать пляж несколько раз за раунд.
1) Игроки, которые не попались, по часовой стрелке от Существа используют силы мест. (Описание Фазы 3, стр. 6) Я полагаю, тут важен порядок. Если игрока успели "спасти" до того, как он должен был ходить, он сможет применить силу места, иначе - нет. Хотя это только догадки.
2) Смиряться не обязан.
Игрок обязан сыграть карту с руки. Если он этого сделать не может, он обязан отдать кубик воли и получить карты.
В вашем случае игрок может сыграть карту
(Описание Фазы 1, стр. 5)
3) Не задавался этим вопросом, но какая разница - откуда вернутся карты? У вас появляется ограничение - можно вернуть не более 1 карты на руку. Получается, вам просто нужно выбрать 1 карту, нет ограничения, из сброса она будет или сыгранной.
4) Сила Пляжа может быть применена только 1 раз за раунд. Более того, она не может суммироваться с Обломками (Последняя страница правил)
5) Существо добирает карты в фазе 4. (Описание Фазы 4, последняя страница правил)
Летопись
Сыграл 2 раза разным составом. Никому не понравилось :D
Мне как-то с начала показалось, что у игры есть потенциал, и я в принципе его для себя раскрыл.
Это не 10/10, но довольно неплохо.
Я вижу в игре проблему, которая как раз вызывает большинство негативных впечатлений, имхо.
Вся фишка игры строится на своевременной лжи, на оценке ценности информации. В правилах этого нет, а для удовольствия от игры это нужно понимать. А времени нет. Вот совсем нет!
Т.е. игрок, сев впервые, поняв правила, не понимает, как достичь цели своего персонажа. Да, вроде механически все понятно, а на деле что? Игра ведь строится на блефе. Вот человек сказал, что там комната А. Может он врет, и там комната Б? А зачем ему врать? А если я его проверю и ошибусь? Я же получу негативный эффект (или не негативный?). А какая выгода мне с того, что я его проверю? Ага, вроде понял! Блин, остался один ход, а все, игра закончилась.
Получается полное разочарование :D
А если вам еще и выпал Призрак, у которого жирным написано: "Вы не можете победить", то игрок уже на 99% больше никогда в это играть не сядет.
А вот если разобраться и зайти чуть дальше, то встает особенность, что у вас на партию ~4 действия, за которые нужно выполнить победные условия, еще и сделать это быстрее других игроков. Можно удлинять игру, можно укорачивать, но опять же, на это тратятся ваши ОЧЕНЬ ограниченные действия. И в конечном итоге я пока вижу это так, что победить можно либо с удачей (поверив кому-то на слово или вскрыв случайную карту в надежде, что там именно то, что нужно), либо опять же если вам повезет случайно быстро вскрыть все нужные локации, и никто из игроков не помешает вам.
В общем, если вам не зашло, дайте игре еще один шанс ;) Это может оказаться чем-то вроде хардкорного Тайного Послания, но я сам пока не возьмусь утверждать со 100% уверенностью)
Ну а почему бы и нет? У вас же все равно их ограниченное количество в запасе.
Есть ограничение только на монолиты и космические станции, не более 1 того и 1 того в секторе.
Невероятная игра! Вот правда, не видел ни одной игры с более интересным построением движка.
Цепочки, которые вы можете делать почти каждый ход, могут включать в себя просто огромное количество действий (при том довольно быстрых), и начав раунд ни с чем, можно по итогу целую кучу ресурсов создать и преобразовать.
Но все просто тотально уничтожает сломанная механика бомбардировок. Бомбить чужие здания гораздо быстрее и дешевле, чем чинить их, поэтому вы действительно можете полностью выкинуть игрока из игры.
И эта механика связана со всеми аспектами игры, так что просто убрать ее не получится.
Все это при том, что в игре и так довольно много взаимодействия за счет общего поля и прекрасной механики шпионов, позволяющей влазить на чужие планшеты.
У меня было аж 2 коробки, обе из которых пришлось продать.
В новую версию Проекта Манхэттен поиграть не удалось, но бегло пробежавшись по правилам, мне показалось, что таких же эпических цепочек в ней получить не выйдет.
Очень и очень жаль! :C
В чем же имбаланс, если вы все имеете доступ к этой пирамиде?)
Она дает не более 22 очков (21 + 1 за тиранозавра), что не является максимумом, при этом до занятия вершины пирамиды, вложения в нее малоэффективны.
В среднем победитель у нас получает 40 очков, т.е. в любом случае нужно найти где-то еще 18.
Вообще отлично играется. Намного более стратегична, т.к. сразу знаешь некоторый пул динозавров, которые тебе попадутся в первой половине партии. Еще и можешь скидывать динозавров, которые нужны оппоненту.
Сыграли более 10 партий, совсем не надоедает
То, что вы выбираете взакрытую, не видят другие игроки, пока делают свой выбор(!). Таким образом, в один и тот же ход вы не даете другим игрокам информацию, например, что начали собирать динозавров синего цвета, или что забираете последнего оранжевого и т.п.
Здравствуйте. Хотел бы вписаться в покупку допов для Эклипса. Расскажете подробнее условия?)
А как можно с боев набрать 19 очков, если у вас всего 3-4 слота для очков за бои?
Кроме того, за бой вы получаете только 1 жетон, а вот в зависимости от сложности боя, тянете и выбираете из 1-5 жетонов.
Т.е. даже если он яростно бился всю игру и забирая только по 1 жетону за бой, сумел достать все 4 жетона на 4 очка из мешка, то максимум будет только 16 очков
Ну не скажу конкретно про Сквозь века, но в кризисных играх просто нужно уметь строить гибкий движок, для которого не нужен конкретный набор карт/ресурсов, нужно уметь получать максимум из того, что есть. Если ты понимаешь, что проиграл в середине игры, значит ты изначально плохо продумал стратегию.
А так да, это на любителя.
Читаем правила:
1) Страница 11. Переместить выжившего: "после КАЖДОГО"
2) Страница 8. Фаза хода игрока, пункт 2
Отыграл 200+ партий без допов. Когда приедаться начнет?
Мне намного больше зашло Тайное послание. По ощущениям, в Послании нужно следить за всеми игроками и пытаться их вывести из игры, а в Наследии нужно именно искать Звездолёт, потому что атакующих механик меньше.
В итоге в Послании у нас партии редко заканчиваются вскрытием карт - скорее выигрывает последний оставшийся игрок, а в Наследии наоборот
Не думаю, что 4 аккаунта-однодневки вообще были созданы разными людьми. :/
Сыграли первую партию вшестером командамм 3х3
Впечатления отличные, но игра становится совершенно другой.
Прежде всего отмечу, что командный режим - это только часть дополнения.
Что нового:
Способности персонажей.
У каждого есть 1 способность и 2 личных оружия, связанных со способностью. В каждой партии участвует только 1 оружие из 2.
Выглядит все сбалансированно. Играется не только в командном режиме.
Адреналин.
Новая механика, позволяющая уменьшать свой максимум здоровья чтобы делать усиленные действия или усилять личное оружие.
Если вы при смерти и понижать здоровье некуда - у вас всегда активирован адреналин.
Играется не только в командном режиме.
Ну и командный режим.
Играть можно любым составом, даже нечётным, нужно только поделить всех 6 персонажей между игроками. Игра становится дольше раза в полтора, т.к. нужно продумывать, как сыграть вместе с напарниками. Стратегичность повышается в разы, нужно выцеплять каждый балл, т.к. убийств скорее всего будет поровну - 4/4.
На партию случайно выбирается бонус, который сильно влияет на стратегию: становится выгодно либо вносить весь урон по единичной цели, либо по 2, либо по всем сразу.
Действие обычного перемещения убирается, поэтому становятся очень полезными все оружия, позволяющие двигать себя или врагов.
Порядок хода в команде каждый раз выбирается игроками. Каждый делает по 1 действию, но с адреналином это в самый раз.
Итог:
Базовая игра не зашла некоторым людям, потому что требовала некоторых расчетов и не оказалась простыми весёлыми пострелушками. Если вам наоборот понравилась стратегичная часть и не напрягает длина партий в 2-2.5ч - то командный режим наверняка сделает вашу игру намного интереснее и на 150% стоит своих денег. Учитывайте, что для игры не нужно много людей.
Ха, смешно слышать "они не виноваты, такие правила игры!". Это только их(!) решение.
Может сразу обратно в 90-е? Если есть возможность отжать бизнес - то почему бы и нет? Правила игры вынуждают, вкусно кушать ведь хочется.
Всё равно ведь ничего не изменить, так мир устроен и это аксиома, никто не виноват, вселенная заставила, да?
Не надо указывать мне, что делать.
Уже с отказался от покупки игр HW, благо есть более достойные издатели.
А про здоровую конкуренцию. Ну да, ну да, разве можно зарабатывать деньги и оставаться человеком? Конечно, нет, ведь вы не знаете, как.
Подскажу: можно делать лучше других, чтобы люди покупали у тебя, а не у конкурентов. Тем более уж свои собственные товары.
Но запрещать то проще
Интересно смотреть, как вы опрокинули Единорог, а теперь по удивительному стечению обстоятельств в нашем городе в локальном магазинчике "кончились" ваши товары.
Гениальная политика, особенно когда вы так и не удосужились открыть хотя бы один свой отдел в седьмом по населению городе РФ.
Средневековые подходы, показывающие неспособность вывозить здоровую конкуренцию. Столько делать вид, что развиваете индустрию, чтобы в итоге так стремительно начать всё разрушать.
Красота в простом) Отличный же филлер должен быть, к тому же довольно оригинальный)