Чем занимаются крупные корпорации в альтернативной реальности? Конечно же строят «Плотины».
«Плотина» всегда была интересна мне для ознакомления. Комплексное евро с очень высоким уровнем взаимодействия и конкурентности. Или, как такое прозвали в сообществе – «влажное» евро. Учитывая, что у нас тут тема переработки воды в электроэнергию, звучит вдвойне забавно.
Механически тут есть как всем знакомые моменты, так и что-то новое, не совсем в стандартной форме.
👷🏻♂️В основе процесса – размещение рабочих, благодаря которым вы выполняете различные действия.
Тут сразу хочется отметить интересную реализацию. Как часто бывает в подобных играх, если место действия уже занято, другие игроки не смогут его использовать. В «Плотине» схожая идея, только реализована чуть интереснее. На каждое действие есть сразу несколько вариантов «оплаты». Она выражается и в количестве рабочих, которых придётся потратить, и в деньгах. То есть чем позже вы решите выполнить что-то, тем, вероятно, дороже придётся платить. А запасы ограничены, и это может сильно повлиять на дальнейшие возможности игрока.
🔧 Одно из самых важных действий, которое является элементом вашего развития в игре – строительство. На общем поле есть различные места под застройку электростанций, плотин и насыпей под них, а также специальных труб, которые будут соединять все элементы в единый конвейер.
⚙️ Выполняя строительство определённого сооружения, вы отправляете его жетон и требуемые ресурсы на специальное колесо – рондель. Каждое новое строительство, а также дополнительные действия прокручивают его. И как только оно полностью совершит оборот, вам снова будут доступны все ресурсы.
💧Вся эта великая застройка нужна для того, чтобы задерживать воду на нужных участках и затем вырабатывать из неё электроэнергию. Это центральный элемент игры: вырабатывая много энергии, вы открываете доступ к целям раунда, выполнению весомых контрактов с полезными бонусами и получаете много победных очков.
Я часто слышал, что в «Плотине» достаточно агрессивное взаимодействие с точки зрения размещения построек и блокирования возможных действий. Честно говоря, не ощутил. После такой рекламы я ожидал чего-то жёсткого и обидного. На самом деле же это просто очень конкурентное взаимодействие, которое усиливается кризисностью ресурсов. Может быть, с опытом, когда появится больше понимания, как и кого подрезать, будет так ощущаться. Но в первой партии точно было не до этого.
В итоге остались приятные впечатления. Ощущается самобытность и необычность. Всё-таки игра на поле с построением сетей по обработке воды кажется уникальной – ничего подобного не вспомнил. Если будет возможность, с удовольствием сыграю ещё раз, чтобы закрепить первые впечатления.
Восхитительная игра. Играется как шахматы с контролируемым рандомом, где очень мало кто вокруг успел зазубрить все тактики для победы. Обилие фракций и периодически выходящие дополнения делают игру бескрайне реиграбильной. И я просто обожаю лаконичное оформление карт и отрядов, а бархатные мешочки с вышивкой просто волшебные.
Для полноценного опыта всегда играйте две партии подряд, второй раз меняясь отрядами со своим соперником. Игра тем сочетанием, против которого только что сражался, добавляет еще большую глубину во вторую партию. Победителем у нас объявляется тот, кто одержал победу за оба сочетания отрядов, иначе ничья и ты "просто надрафтил себе самые сильные карты" (с)
Единственная причина, по которой я не ставлю десятку - это качество картонных компонентов и неудобное поле. Картонные компоненты (жетоны контроля из базы и королевские печати из дополнения) попались со сдвигом и рваной вырубкой. Игровое поле на сгибе начало довольно быстро портиться, а также во время игры не лежало на столе ровно. Фишки отрядов закрывают на поле символ зон контроля, из-за чего часто забывается, где именно зоны контроля находятся на поле
Я заменил поле на неопреновое (с более заметным выделением зон контроля), а картонные жетоны на деревянные, отправив в мусорку все неаккуратные компоненты, так что все мои проблемы вполне решаемые. Но обидно, что ради красоты игры требуется докупать что-то у сторонних мастеров.
Источник https://nastol.io/war_chest/reviews/291882
Пост-признание в любви одной из лучших для меня настольных игр!
Как мне кажется, в сообществе мнения по Инишу полярные. Его либо сильно любят, либо ненавидят. Очень много элементов в игре, которые одним покажутся отличными, другим же странными и непонятными.
Поэтому хочется рассказать о том, что нравится в «Инише» именно мне, и почему эта игра все ещё дарит большое количество позитивных эмоций.
Для тех, кто не знает – это игра на контроль территорий, в которой вы в роли кельтских кланов пытаетесь определить нового предводителя. Для этого необходимо выполнить хотя бы одно победное условие: присутствовать на любых шести территориях, на локациях с шестью святилищами или же иметь превосходство над шестью кланами оппонентов. Вот чего вы будете стараться добиться, чтобы претендовать на победу.
И это первый момент, который мне очень нравится. Здесь нет никаких победных очков, только три простых условия. Из-за такой системы вы максимально сконцентрированы на игре, ведь нужно не только попытаться провернуть интересный ход для своей победы, но и пристально следить за оппонентом, чтобы он не сделал это раньше. При этом в процессе партии количество необходимых для победы элементов может уменьшиться за счёт жетонов подвигов, полученных в бою. Так например нужно будет присутствовать не на шести территориях, а уже на пяти, что ускоряет темп игры и делает ее напряжённее.
Все возможные действия, которые вам доступны, представлены на картах, которые вы будете драфтить перед началом нового раунда. И это часть игры идеально работает. В «Инише» важность драфта возведена в абсолют за счет ценности карт действий. Ведь только от драфта зависит, будет ли у вас возможность в раунде переместиться и проатаковать противника, добавить новые кланы на свои территории, построить святилище или исследовать новые земли и получить их преимущество. А учитывая, что карт в колоде всего 13, и 12 из них будет участвовать в раунде, вы чётко можете понимать возможности оппонента.
Я часто упоминал соперника именно в единственном числе и на то есть причина. Для меня идеальный состав в «Инише» именно дуэльное противостояние. Именно в таком формате раскрывается вся глубина игры, она становится более шахматной, и опыт действительно решает. При этом мне не очень нравится «Иниш» на максимальный состав, потому что все становится достаточно хаотичным и тяжело предсказуемым.
В игре на двоих тоже есть лёгкий элемент неожиданности в виде особых красных карт эпосов, которые могут перевернуть ход игры. Но это совсем не минус, все-таки какой-то элемент случайности необходим. Со временем приходит понимание, что на такие ситуации тоже нужно рассчитывать и стараться отыграть от них.
Отдельно стоит упоминуть боевую систему, ведь часто слышу претензии именно в её сторону. Так как в игре многое строится от ваших карт на руке, то и в бою они становятся важным элементом. В ходе боя игроки поочерёдно могут совершить маневр, результатом которого соперник должен убрать свой клан или потерять одну карту действий. И на мой взгляд это очень классная система, которая ещё больше повышает ценность карт. Ведь после серьёзного боя вы можете остаться совсем без опций в раунде и придётся пасовать. Очень важно рассчитывать свои возможности и выгоду, перед тем как просто напасть. «Иниш» совсем не про такое прямое противостояние, где в лоб сравнивается сила по количеству кланов.
Ну и напоследок: мы сыграли полноценную партию на двоих за 30 минут. Понятное дело, что это зависит от наигрыша и первое время партии будут на часик точно. Но концентрация геймплея в минуту времени для меня очень высокая. Каждый ход принимается интересное решение и на этапе драфта, и на этапе розыгрыша карт.
Подводя итог, хочется отметить, что мы не часто играем в «Иниш», но каждый раз как праздник, который подарит множество позитивных эмоций. Именно поэтому после очередной партии я задумался над приобретением нового контента по игре, который скоро планируется на предзаказе у Лавки игр. Надеюсь, что будет возможность взять биг бокс, потому что хочется в коллекцию абсолютно все по «Инишу».
Буду рад почитать в комментариях ваши мнения и мысли об игре. О её позитивных и негативных моментах именно для вас. Даже интересно, есть ли тут такие фанаты «Иниша», как я?
P. S. Совсем ничего не сказал про визуальный стиль, но думаю на фото точно видно, что он из себя представляет. Мне очень нравится такой нестандартный арт и оформление.
>До тошноты уже эти выкидыши про то с чего кому и как начинать играть.
А вы думаете, эти списки (не только у нас причем, на BGG их в разы больше) составляют тупые люди, неспособные сразу начать с Немезиды и приучивающие остальных к тому же? Или может все-таки есть причина, почему их так много, почему существует термин "гейтвей" и почему принято начинать с гейтвеев?
Да? Как думаете, сколько продержится новичок, который попытается зайти в настольное хобби с хорошо показанного Ужаса Аркхэма 2, Сквозь века, Брасса или Ласерды?)))
Runewars хоть уже игра в возрасте, но тем не менее задает жару по накалу страстей и создаваемым историям, многим современным проектам. Повторюсь (уже не первый раз), что разработчики смогли сделать настолько удачный сплав механик и нарратива, что этого хватает на годы вперед. Особенно если нечасто получается играть. А такую большую игру действительно играешь нечасто. И эта партия не исключение. Свои истории она нам рассказала.
По классике, за Терринот боролись люди, нежить и эльфы. У нас получилось очень компактное поле в форме "груши", где на "дне" заседали эльфы и нежить, а на другой стороне сидел я со своими людишками. Было очень мало нейтралов и даже не выпало ни одного дракона. Но не в драконах радость. Потратив первый игровой год на развитие и передислокацию армии начали сближаться. И уже летопись Терринота началась. В начале эльфы, захватив пару городов по соседству, напрочь забыли про зимний голод и большая их часть была уничтожена. Это сильно их подорвало в военном плане на ближайшие пару ходов. Но остроухие недолго грустили: наняв себе в городах волшебников и адскую собаку, эльфы напали на другой город, что контролировала нежить и даже отбили его у одинокого скелета, прогнав бедолагу. Затем наступила осень и на фоне приближающейся зимы нанятая ими собака съела одинокого эльфа мечника, что за ней присматривал) Тем самым сделав город снова нейтральным. Печальная и грустная история.
Пока все эти необычные события происходили на поле, герои игроков помирали как мухи. Герой нежити на первом же задании сломал себе ноги и отправился на заслуженный отдых, герой людей спасла сына от зверолюдей, получила в награду "Вампирский клинок" и им зарезала героя эльфов. Но спустя некоторое время, набрав себе наград, она просто свалила от меня т.к. мне нечем было ей заплатить. Вот так вот)
Ближе ко второй половине партии все накопили силы и начали активно рубиться между собой. Эльфы зарядились на борьбу с нежитью, а я выполнял задания и копил руны, чем вызвал недовольство остальных фракций. За это принялись активно меня изничтожать. Первый заход нежити был неудачным, когда мне во фланг залетел дракон-скелет, но мой одинокий лучник метким "хэдшотом" заставил его отступить, даже не дав ему и шанса атаковать. А вот с эльфами мы знатно разменялись территориями. Мой отряд всадников пробрался в тыл к остроухим и украл оттуда руну. За это у меня отнялись большую часть территорий ударным кулаком из эльфов мечников. При этом вышла забавная ситуация, когда около моих родных владений герой эльфов открыл город (по квесту) с руной, что давало мне фактически еще ПО. Но, увы удержать его я не смог и лесной народ захватил эту местность, что уже в целом не решало партию, но было эпично.
Мы закончили со счетом Люди - 4 руны Нежить - 4 руны Эльфы - 3 руны
Победила нежить т.к. у меня увы не было влияния чтобы выторговать себе победу. Мы играли просто 6 игровых лет с финальным подсчетом в конце т.к. нам не очень нравятся правила быстрой победы и того, когда тебе нужно продержаться год.
Как всегда, Runewars - это кладезь забавных историй, эпичных битв и лихих маневров. Мне нравится, что вы можете в этой игре делать очень много для победы. Можно не так активно воевать, руны приходят и через голосования совета, и лежат в городах на карте и в событиях для героев, и в квестах для героев. Выбор есть всегда и можно играть как душе угодно. Надеюсь, что следующая партия не будет через такой большой перерыв, как был сейчас.
Корпорацией зла их считают не за это, а за плохое качество, принцип "и так сойдет" и не лучшее отношение к клиентам (вспомнить хотя бы недавний дневник)
Отправляемся в Чердынский уезд, полный славянских мифов и мистических существ, вместе с «Черной книгой».
Вот уж не думал, что будет шанс попробовать и даже пройти недавнюю новинку от Hobby World. Просто проект изначально прошёл мимо меня, так как я не знаком с оригинальной видеоигрой. Ну а тут предложили попробовать. И надо признаться, я неожиданно приятно впечатлен!
«Чёрная книга» в большинстве своём сюжетно-повествовательная игра, в которой вы пройдёте несколько самостоятельных историй. Каждая представляет собой некоторый сценарий, в котором знатки, наши игровые персонажи-колдуны, будут решать различные проблемы этих мистических мест.
С точки зрения механики тут не так много новшеств. Перемещаемся между локациями, получаем новые предметы и заклинания, проходим проверки, сражаемся с местной необычной нечистью. Ничего не напоминает? Какое-то общее настроение «Древнего ужаса» угадывается. Но не спешите обмануться и сделать поспешные выводы – «Чёрная книга» совсем другая игра.
Из интересного тут необычный подход к прохождению проверок и боевка. У каждого персонажа есть набор кубиков «атаки» и «защиты». А также карты заговоров, часть из которых обладают пассивным эффектом, а другие позволяют поставив на неё кубик поменять его тип и значение. Благодаря этому проходить казалось бы банальные проверки интересно, потому что каждый раз вы решаете такую мини задачку.
Но самое главное в «Черной книге» – это повествование. И именно то, как подаётся сюжет в этой игре, меня впечатлило больше всего. Есть книга с различными сюжетными параграфами, которые будут продвигать вас по истории. В них вы часто будете делать какой-то выбор, которые повлияет и на результат конкретного события, и даже на последующие.
Как только мы выполнили сюжет и начали читать развязку, я задумался. Мне показалось, что история слишком короткая и ощущение были странные. Но оказалось, что это только первый этап. И после одного сюжетного квеста, игра сразу предлагает новый, который развивает историю, но при этом ощущается уже немного иначе, даже некоторые локации меняются. И выбор сделанный раньше, действительно влиял на новые события. А в финале истории вы вообще полностью определяете последний этап в виде особого босса.
В общем, я ощутил постепенное развитие как персонажей, за счет во многом знакомого, но интересного игрового процесса, так и истории. Очень грамотно и не напряжно реализовано добавление новых элементов в течении партии. За счёт этого, даже не являясь фанатом оригинальной «Черной книги» и сеттинга, получается легко втянуться в игру.
Впечатления после первой истории очень положительные. Главный вопрос для меня сейчас – сможет ли игра поддерживать этот интерес и дальше, добавляя что-то новое и необычное с точки зрения повествования. Очень хочется верить, что да.
Совсем неожиданно удалось сыграть в «Shelfie Stacker», симпотичную игру за авторством Шема Филипса, создателя популярных трилогий Западного королевства, Южного Тигра и Северных морей.
И от автора подобных игр ждёшь чего-то еврового, а внезапно получаешь абстракт с необычной темой. Был очень удивлён увидеть знакомого автора в непривычном для него жанре (ну либо я просто не знаком с его другими работами).
Что же по самой игре? Насколько я видел в других играх Шема, он часто пытается если и не придумать что-то новое в плане механик, то как-то нестандартно совместить проверенные, чтобы в итоге получился по своему новый продукт. Тут прослеживается эта тенденция.
В базе своей это очень похожий на многие абстракт. Стандартная принцип с драфтом на рынке, в данном случае у нас это различные настолки из транспортных коробок. А затем размещаем в наш шкаф по особым правилам получения победных очков. Сами настолки представлены в виде кубиков разных цветов и номинала. И ваша цель собирать из них столбцы одного типа по возрастанию, попутно выполняя некоторые цели.
Кроме прикольной темы, звучит все достаточно узнаваемо. Хотя надо признать, сеттинга местами обыгран интересно с точки зрения механики. Например, в игре есть знаменитая «полка позора», на которую вы будете складывать кубики-настолки, не подходящие в основной стеллаж. Ну и конечно в конце игры они принесут отрицательные очки. Ведь все настолочки хотят быть на лучшем месте в стеллаже, а не среди изгоев.
Ну так а есть ещё чем удивить кроме темы? Да, небольшая фишка имеется. Если вы играли в «Цитадели» или недавнюю локализацию «Миссия красная планета» от Бруно Файдути, то вам знакома механика карт с ининицитивой. В «Shelfie Stacker» используется примерно такая же реализация.
У каждого из вас на старте есть одинаковый набор из восьми карт. Каждая обладает каким-то полезным эффектом, что поможет лучше разместить коробки в стеллаже. Ну и вместе с этим имеет порядковый номер. Вместо того чтобы как-то стандартно определять первого игрока и поочерёдно разбирать кубики-настолки, тут вы в начале раунда выбираете карту и в зависимости от ее значения, начиная с самой младшей, начинаете ходить.
И вот это наверное единственный элемент, который немного выделяет игру на фоне других мастодонтов жанра в виде «Азула», «Каскадии», «Гармонии» и прочих хороших абстрактов. Эта механика позволяет вам немного контролировать рынок, в том плане каким по счету вы будете забирать кубики. С другой стороны, у карт есть полезные эффекты и какие-то вы хотите получить раньше, независимо от значения инициативы.
По итогу: просто хороший абстракт, с очень приятной для настольщиков темой и продакшеном, и с небольшой фишкой, которая хорошо вписывается в уже привычные механики жанра. Сильно ли это удивляет? Не думаю, но с другой стороны и придраться особо не к чему. Работает игра хорошо и понятно.
Так что, если будет возможность, точно можно попробовать. Прикольное сочетание получилось. Для меня же в рейтинге абстрактов «Гармония» остаётся в фаворитах на данный момент.
Runewars хоть уже игра в возрасте, но тем не менее задает жару по накалу страстей и создаваемым историям, многим современным проектам. Повторюсь (уже не первый раз), что разработчики смогли сделать настолько удачный сплав механик и нарратива, что этого хватает на годы вперед. Особенно если нечасто получается играть. А такую большую игру действительно играешь нечасто. И эта партия не исключение. Свои истории она нам рассказала.
По классике, за Терринот боролись люди, нежить и эльфы. У нас получилось очень компактное поле в форме "груши", где на "дне" заседали эльфы и нежить, а на другой стороне сидел я со своими людишками. Было очень мало нейтралов и даже не выпало ни одного дракона. Но не в драконах радость. Потратив первый игровой год на развитие и передислокацию армии начали сближаться. И уже летопись Терринота началась. В начале эльфы, захватив пару городов по соседству, напрочь забыли про зимний голод и большая их часть была уничтожена. Это сильно их подорвало в военном плане на ближайшие пару ходов. Но остроухие недолго грустили: наняв себе в городах волшебников и адскую собаку, эльфы напали на другой город, что контролировала нежить и даже отбили его у одинокого скелета, прогнав бедолагу. Затем наступила осень и на фоне приближающейся зимы нанятая ими собака съела одинокого эльфа мечника, что за ней присматривал) Тем самым сделав город снова нейтральным. Печальная и грустная история.
Пока все эти необычные события происходили на поле, герои игроков помирали как мухи. Герой нежити на первом же задании сломал себе ноги и отправился на заслуженный отдых, герой людей спасла сына от зверолюдей, получила в награду "Вампирский клинок" и им зарезала героя эльфов. Но спустя некоторое время, набрав себе наград, она просто свалила от меня т.к. мне нечем было ей заплатить. Вот так вот)
Ближе ко второй половине партии все накопили силы и начали активно рубиться между собой. Эльфы зарядились на борьбу с нежитью, а я выполнял задания и копил руны, чем вызвал недовольство остальных фракций. За это принялись активно меня изничтожать. Первый заход нежити был неудачным, когда мне во фланг залетел дракон-скелет, но мой одинокий лучник метким "хэдшотом" заставил его отступить, даже не дав ему и шанса атаковать. А вот с эльфами мы знатно разменялись территориями. Мой отряд всадников пробрался в тыл к остроухим и украл оттуда руну. За это у меня отнялись большую часть территорий ударным кулаком из эльфов мечников. При этом вышла забавная ситуация, когда около моих родных владений герой эльфов открыл город (по квесту) с руной, что давало мне фактически еще ПО. Но, увы удержать его я не смог и лесной народ захватил эту местность, что уже в целом не решало партию, но было эпично.
Мы закончили со счетом Люди - 4 руны Нежить - 4 руны Эльфы - 3 руны
Победила нежить т.к. у меня увы не было влияния чтобы выторговать себе победу. Мы играли просто 6 игровых лет с финальным подсчетом в конце т.к. нам не очень нравятся правила быстрой победы и того, когда тебе нужно продержаться год.
Как всегда, Runewars - это кладезь забавных историй, эпичных битв и лихих маневров. Мне нравится, что вы можете в этой игре делать очень много для победы. Можно не так активно воевать, руны приходят и через голосования совета, и лежат в городах на карте и в событиях для героев, и в квестах для героев. Выбор есть всегда и можно играть как душе угодно. Надеюсь, что следующая партия не будет через такой большой перерыв, как был сейчас.
Ну нет, не ко всему. Вон недавно был дневник человека, который не получил предзаказанную игру и письма которого тупо игнорировали. А после публичного возмущения оперативно отреагировали.
Гм а зачем отключили оценки дневника? Потому что обзор критический?
пфффффф
Смотри осторожнее, а то скоро начнешь и хвалить хоббиков))) Фанатом станешь.
О, она уже скончалась? А чего так? Я не следил, но вроде как она была улучшенной версией крайне популярного Хренкамня...
Теперь Арки официально варгейм, хех
Просто не повезло видимо. Нет, далеко не все топы БГГ "плохие", но ессно каждая зайдет определенной аудитории, а не всем и каждому.
Чем занимаются крупные корпорации в альтернативной реальности? Конечно же строят «Плотины».
«Плотина» всегда была интересна мне для ознакомления. Комплексное евро с очень высоким уровнем взаимодействия и конкурентности. Или, как такое прозвали в сообществе – «влажное» евро. Учитывая, что у нас тут тема переработки воды в электроэнергию, звучит вдвойне забавно.
Механически тут есть как всем знакомые моменты, так и что-то новое, не совсем в стандартной форме.
👷🏻♂️В основе процесса – размещение рабочих, благодаря которым вы выполняете различные действия.
Тут сразу хочется отметить интересную реализацию. Как часто бывает в подобных играх, если место действия уже занято, другие игроки не смогут его использовать. В «Плотине» схожая идея, только реализована чуть интереснее. На каждое действие есть сразу несколько вариантов «оплаты». Она выражается и в количестве рабочих, которых придётся потратить, и в деньгах. То есть чем позже вы решите выполнить что-то, тем, вероятно, дороже придётся платить. А запасы ограничены, и это может сильно повлиять на дальнейшие возможности игрока.
🔧 Одно из самых важных действий, которое является элементом вашего развития в игре – строительство. На общем поле есть различные места под застройку электростанций, плотин и насыпей под них, а также специальных труб, которые будут соединять все элементы в единый конвейер.
⚙️ Выполняя строительство определённого сооружения, вы отправляете его жетон и требуемые ресурсы на специальное колесо – рондель. Каждое новое строительство, а также дополнительные действия прокручивают его. И как только оно полностью совершит оборот, вам снова будут доступны все ресурсы.
💧Вся эта великая застройка нужна для того, чтобы задерживать воду на нужных участках и затем вырабатывать из неё электроэнергию. Это центральный элемент игры: вырабатывая много энергии, вы открываете доступ к целям раунда, выполнению весомых контрактов с полезными бонусами и получаете много победных очков.
Я часто слышал, что в «Плотине» достаточно агрессивное взаимодействие с точки зрения размещения построек и блокирования возможных действий. Честно говоря, не ощутил. После такой рекламы я ожидал чего-то жёсткого и обидного. На самом деле же это просто очень конкурентное взаимодействие, которое усиливается кризисностью ресурсов. Может быть, с опытом, когда появится больше понимания, как и кого подрезать, будет так ощущаться. Но в первой партии точно было не до этого.
В итоге остались приятные впечатления. Ощущается самобытность и необычность. Всё-таки игра на поле с построением сетей по обработке воды кажется уникальной – ничего подобного не вспомнил. Если будет возможность, с удовольствием сыграю ещё раз, чтобы закрепить первые впечатления.
Источник https://vk.com/wall-225207217_412
Восхитительная игра. Играется как шахматы с контролируемым рандомом, где очень мало кто вокруг успел зазубрить все тактики для победы. Обилие фракций и периодически выходящие дополнения делают игру бескрайне реиграбильной. И я просто обожаю лаконичное оформление карт и отрядов, а бархатные мешочки с вышивкой просто волшебные.
Для полноценного опыта всегда играйте две партии подряд, второй раз меняясь отрядами со своим соперником. Игра тем сочетанием, против которого только что сражался, добавляет еще большую глубину во вторую партию. Победителем у нас объявляется тот, кто одержал победу за оба сочетания отрядов, иначе ничья и ты "просто надрафтил себе самые сильные карты" (с)
Единственная причина, по которой я не ставлю десятку - это качество картонных компонентов и неудобное поле. Картонные компоненты (жетоны контроля из базы и королевские печати из дополнения) попались со сдвигом и рваной вырубкой. Игровое поле на сгибе начало довольно быстро портиться, а также во время игры не лежало на столе ровно. Фишки отрядов закрывают на поле символ зон контроля, из-за чего часто забывается, где именно зоны контроля находятся на поле
Я заменил поле на неопреновое (с более заметным выделением зон контроля), а картонные жетоны на деревянные, отправив в мусорку все неаккуратные компоненты, так что все мои проблемы вполне решаемые. Но обидно, что ради красоты игры требуется докупать что-то у сторонних мастеров.
Источник https://nastol.io/war_chest/reviews/291882
Пост-признание в любви одной из лучших для меня настольных игр!
Как мне кажется, в сообществе мнения по Инишу полярные. Его либо сильно любят, либо ненавидят. Очень много элементов в игре, которые одним покажутся отличными, другим же странными и непонятными.
Поэтому хочется рассказать о том, что нравится в «Инише» именно мне, и почему эта игра все ещё дарит большое количество позитивных эмоций.
Для тех, кто не знает – это игра на контроль территорий, в которой вы в роли кельтских кланов пытаетесь определить нового предводителя. Для этого необходимо выполнить хотя бы одно победное условие: присутствовать на любых шести территориях, на локациях с шестью святилищами или же иметь превосходство над шестью кланами оппонентов. Вот чего вы будете стараться добиться, чтобы претендовать на победу.
И это первый момент, который мне очень нравится. Здесь нет никаких победных очков, только три простых условия. Из-за такой системы вы максимально сконцентрированы на игре, ведь нужно не только попытаться провернуть интересный ход для своей победы, но и пристально следить за оппонентом, чтобы он не сделал это раньше. При этом в процессе партии количество необходимых для победы элементов может уменьшиться за счёт жетонов подвигов, полученных в бою. Так например нужно будет присутствовать не на шести территориях, а уже на пяти, что ускоряет темп игры и делает ее напряжённее.
Все возможные действия, которые вам доступны, представлены на картах, которые вы будете драфтить перед началом нового раунда. И это часть игры идеально работает. В «Инише» важность драфта возведена в абсолют за счет ценности карт действий. Ведь только от драфта зависит, будет ли у вас возможность в раунде переместиться и проатаковать противника, добавить новые кланы на свои территории, построить святилище или исследовать новые земли и получить их преимущество. А учитывая, что карт в колоде всего 13, и 12 из них будет участвовать в раунде, вы чётко можете понимать возможности оппонента.
Я часто упоминал соперника именно в единственном числе и на то есть причина. Для меня идеальный состав в «Инише» именно дуэльное противостояние. Именно в таком формате раскрывается вся глубина игры, она становится более шахматной, и опыт действительно решает. При этом мне не очень нравится «Иниш» на максимальный состав, потому что все становится достаточно хаотичным и тяжело предсказуемым.
В игре на двоих тоже есть лёгкий элемент неожиданности в виде особых красных карт эпосов, которые могут перевернуть ход игры. Но это совсем не минус, все-таки какой-то элемент случайности необходим. Со временем приходит понимание, что на такие ситуации тоже нужно рассчитывать и стараться отыграть от них.
Отдельно стоит упоминуть боевую систему, ведь часто слышу претензии именно в её сторону. Так как в игре многое строится от ваших карт на руке, то и в бою они становятся важным элементом. В ходе боя игроки поочерёдно могут совершить маневр, результатом которого соперник должен убрать свой клан или потерять одну карту действий. И на мой взгляд это очень классная система, которая ещё больше повышает ценность карт. Ведь после серьёзного боя вы можете остаться совсем без опций в раунде и придётся пасовать. Очень важно рассчитывать свои возможности и выгоду, перед тем как просто напасть. «Иниш» совсем не про такое прямое противостояние, где в лоб сравнивается сила по количеству кланов.
Ну и напоследок: мы сыграли полноценную партию на двоих за 30 минут. Понятное дело, что это зависит от наигрыша и первое время партии будут на часик точно. Но концентрация геймплея в минуту времени для меня очень высокая. Каждый ход принимается интересное решение и на этапе драфта, и на этапе розыгрыша карт.
Подводя итог, хочется отметить, что мы не часто играем в «Иниш», но каждый раз как праздник, который подарит множество позитивных эмоций. Именно поэтому после очередной партии я задумался над приобретением нового контента по игре, который скоро планируется на предзаказе у Лавки игр. Надеюсь, что будет возможность взять биг бокс, потому что хочется в коллекцию абсолютно все по «Инишу».
Буду рад почитать в комментариях ваши мнения и мысли об игре. О её позитивных и негативных моментах именно для вас. Даже интересно, есть ли тут такие фанаты «Иниша», как я?
P. S. Совсем ничего не сказал про визуальный стиль, но думаю на фото точно видно, что он из себя представляет. Мне очень нравится такой нестандартный арт и оформление.
Источник и фото https://vk.com/wall-225207217_566
Угу, а количество фиддлинга и продолжительность партии это так, ерунда. Норм для новичков.
Большая ошибка считать свой личный пример нормой. Повторюсь, гейтвеи неспроста общепринятый термин.
Само собой, здесь и на BGG элита же сидит, а остальные грязные крестьяне.
>До тошноты уже эти выкидыши про то с чего кому и как начинать играть.
А вы думаете, эти списки (не только у нас причем, на BGG их в разы больше) составляют тупые люди, неспособные сразу начать с Немезиды и приучивающие остальных к тому же? Или может все-таки есть причина, почему их так много, почему существует термин "гейтвей" и почему принято начинать с гейтвеев?
То-то их выделяют в целый поджанр.
Нет. Это ошибка выжившего. Неспроста принято выделять целый поджанр гейтвеев.
Да? Как думаете, сколько продержится новичок, который попытается зайти в настольное хобби с хорошо показанного Ужаса Аркхэма 2, Сквозь века, Брасса или Ласерды?)))
А если сеттинг постапокалипсиса привлекает, а Скайрим не привлекает?
К тому же скайрим на английском, намного дороже и тяжелее достать.
Если это хитрый ход для пиара, то дороговато такой маркетинг обошелся - перепечатывать почти весь тираж...
Как думаете, Зельеварение еще актуально сегодня? Есть ли смысл брать в качестве филлера?
Runewars хоть уже игра в возрасте, но тем не менее задает жару по накалу страстей и создаваемым историям, многим современным проектам. Повторюсь (уже не первый раз), что разработчики смогли сделать настолько удачный сплав механик и нарратива, что этого хватает на годы вперед. Особенно если нечасто получается играть. А такую большую игру действительно играешь нечасто. И эта партия не исключение. Свои истории она нам рассказала.
По классике, за Терринот боролись люди, нежить и эльфы. У нас получилось очень компактное поле в форме "груши", где на "дне" заседали эльфы и нежить, а на другой стороне сидел я со своими людишками. Было очень мало нейтралов и даже не выпало ни одного дракона. Но не в драконах радость. Потратив первый игровой год на развитие и передислокацию армии начали сближаться. И уже летопись Терринота началась. В начале эльфы, захватив пару городов по соседству, напрочь забыли про зимний голод и большая их часть была уничтожена. Это сильно их подорвало в военном плане на ближайшие пару ходов. Но остроухие недолго грустили: наняв себе в городах волшебников и адскую собаку, эльфы напали на другой город, что контролировала нежить и даже отбили его у одинокого скелета, прогнав бедолагу. Затем наступила осень и на фоне приближающейся зимы нанятая ими собака съела одинокого эльфа мечника, что за ней присматривал) Тем самым сделав город снова нейтральным. Печальная и грустная история.
Пока все эти необычные события происходили на поле, герои игроков помирали как мухи. Герой нежити на первом же задании сломал себе ноги и отправился на заслуженный отдых, герой людей спасла сына от зверолюдей, получила в награду "Вампирский клинок" и им зарезала героя эльфов. Но спустя некоторое время, набрав себе наград, она просто свалила от меня т.к. мне нечем было ей заплатить. Вот так вот)
Ближе ко второй половине партии все накопили силы и начали активно рубиться между собой. Эльфы зарядились на борьбу с нежитью, а я выполнял задания и копил руны, чем вызвал недовольство остальных фракций. За это принялись активно меня изничтожать. Первый заход нежити был неудачным, когда мне во фланг залетел дракон-скелет, но мой одинокий лучник метким "хэдшотом" заставил его отступить, даже не дав ему и шанса атаковать. А вот с эльфами мы знатно разменялись территориями. Мой отряд всадников пробрался в тыл к остроухим и украл оттуда руну. За это у меня отнялись большую часть территорий ударным кулаком из эльфов мечников. При этом вышла забавная ситуация, когда около моих родных владений герой эльфов открыл город (по квесту) с руной, что давало мне фактически еще ПО. Но, увы удержать его я не смог и лесной народ захватил эту местность, что уже в целом не решало партию, но было эпично.
Мы закончили со счетом
Люди - 4 руны
Нежить - 4 руны
Эльфы - 3 руны
Победила нежить т.к. у меня увы не было влияния чтобы выторговать себе победу. Мы играли просто 6 игровых лет с финальным подсчетом в конце т.к. нам не очень нравятся правила быстрой победы и того, когда тебе нужно продержаться год.
Как всегда, Runewars - это кладезь забавных историй, эпичных битв и лихих маневров. Мне нравится, что вы можете в этой игре делать очень много для победы. Можно не так активно воевать, руны приходят и через голосования совета, и лежат в городах на карте и в событиях для героев, и в квестах для героев. Выбор есть всегда и можно играть как душе угодно. Надеюсь, что следующая партия не будет через такой большой перерыв, как был сейчас.
Источник https://vk.com/wall-139701487_2871
О, купили именно из-за опечатки?) Забавно.
Корпорацией зла их считают не за это, а за плохое качество, принцип "и так сойдет" и не лучшее отношение к клиентам (вспомнить хотя бы недавний дневник)
Ну гейропейский Lord of the Rings LCG вы же себе привезли, хотя есть родной карточный Ужас Аркзжма)))
Не, все-таки официально «Ниппон. Дзайбацу» будет
Смешно что какие-то чудища страшнее Волдеморта))
а если текстом - какие впечатления?
Отправляемся в Чердынский уезд, полный славянских мифов и мистических существ, вместе с «Черной книгой».
Вот уж не думал, что будет шанс попробовать и даже пройти недавнюю новинку от Hobby World. Просто проект изначально прошёл мимо меня, так как я не знаком с оригинальной видеоигрой. Ну а тут предложили попробовать. И надо признаться, я неожиданно приятно впечатлен!
«Чёрная книга» в большинстве своём сюжетно-повествовательная игра, в которой вы пройдёте несколько самостоятельных историй. Каждая представляет собой некоторый сценарий, в котором знатки, наши игровые персонажи-колдуны, будут решать различные проблемы этих мистических мест.
С точки зрения механики тут не так много новшеств. Перемещаемся между локациями, получаем новые предметы и заклинания, проходим проверки, сражаемся с местной необычной нечистью. Ничего не напоминает? Какое-то общее настроение «Древнего ужаса» угадывается. Но не спешите обмануться и сделать поспешные выводы – «Чёрная книга» совсем другая игра.
Из интересного тут необычный подход к прохождению проверок и боевка. У каждого персонажа есть набор кубиков «атаки» и «защиты». А также карты заговоров, часть из которых обладают пассивным эффектом, а другие позволяют поставив на неё кубик поменять его тип и значение. Благодаря этому проходить казалось бы банальные проверки интересно, потому что каждый раз вы решаете такую мини задачку.
Но самое главное в «Черной книге» – это повествование. И именно то, как подаётся сюжет в этой игре, меня впечатлило больше всего. Есть книга с различными сюжетными параграфами, которые будут продвигать вас по истории. В них вы часто будете делать какой-то выбор, которые повлияет и на результат конкретного события, и даже на последующие.
Как только мы выполнили сюжет и начали читать развязку, я задумался. Мне показалось, что история слишком короткая и ощущение были странные. Но оказалось, что это только первый этап. И после одного сюжетного квеста, игра сразу предлагает новый, который развивает историю, но при этом ощущается уже немного иначе, даже некоторые локации меняются. И выбор сделанный раньше, действительно влиял на новые события. А в финале истории вы вообще полностью определяете последний этап в виде особого босса.
В общем, я ощутил постепенное развитие как персонажей, за счет во многом знакомого, но интересного игрового процесса, так и истории. Очень грамотно и не напряжно реализовано добавление новых элементов в течении партии. За счёт этого, даже не являясь фанатом оригинальной «Черной книги» и сеттинга, получается легко втянуться в игру.
Впечатления после первой истории очень положительные. Главный вопрос для меня сейчас – сможет ли игра поддерживать этот интерес и дальше, добавляя что-то новое и необычное с точки зрения повествования. Очень хочется верить, что да.
Источник https://vk.com/wall-225207217_476
Совсем неожиданно удалось сыграть в «Shelfie Stacker», симпотичную игру за авторством Шема Филипса, создателя популярных трилогий Западного королевства, Южного Тигра и Северных морей.
И от автора подобных игр ждёшь чего-то еврового, а внезапно получаешь абстракт с необычной темой. Был очень удивлён увидеть знакомого автора в непривычном для него жанре (ну либо я просто не знаком с его другими работами).
Что же по самой игре? Насколько я видел в других играх Шема, он часто пытается если и не придумать что-то новое в плане механик, то как-то нестандартно совместить проверенные, чтобы в итоге получился по своему новый продукт.
Тут прослеживается эта тенденция.
В базе своей это очень похожий на многие абстракт. Стандартная принцип с драфтом на рынке, в данном случае у нас это различные настолки из транспортных коробок. А затем размещаем в наш шкаф по особым правилам получения победных очков. Сами настолки представлены в виде кубиков разных цветов и номинала. И ваша цель собирать из них столбцы одного типа по возрастанию, попутно выполняя некоторые цели.
Кроме прикольной темы, звучит все достаточно узнаваемо. Хотя надо признать, сеттинга местами обыгран интересно с точки зрения механики. Например, в игре есть знаменитая «полка позора», на которую вы будете складывать кубики-настолки, не подходящие в основной стеллаж. Ну и конечно в конце игры они принесут отрицательные очки. Ведь все настолочки хотят быть на лучшем месте в стеллаже, а не среди изгоев.
Ну так а есть ещё чем удивить кроме темы? Да, небольшая фишка имеется. Если вы играли в «Цитадели» или недавнюю локализацию «Миссия красная планета» от Бруно Файдути, то вам знакома механика карт с ининицитивой. В «Shelfie Stacker» используется примерно такая же реализация.
У каждого из вас на старте есть одинаковый набор из восьми карт. Каждая обладает каким-то полезным эффектом, что поможет лучше разместить коробки в стеллаже. Ну и вместе с этим имеет порядковый номер. Вместо того чтобы как-то стандартно определять первого игрока и поочерёдно разбирать кубики-настолки, тут вы в начале раунда выбираете карту и в зависимости от ее значения, начиная с самой младшей, начинаете ходить.
И вот это наверное единственный элемент, который немного выделяет игру на фоне других мастодонтов жанра в виде «Азула», «Каскадии», «Гармонии» и прочих хороших абстрактов. Эта механика позволяет вам немного контролировать рынок, в том плане каким по счету вы будете забирать кубики. С другой стороны, у карт есть полезные эффекты и какие-то вы хотите получить раньше, независимо от значения инициативы.
По итогу: просто хороший абстракт, с очень приятной для настольщиков темой и продакшеном, и с небольшой фишкой, которая хорошо вписывается в уже привычные механики жанра. Сильно ли это удивляет? Не думаю, но с другой стороны и придраться особо не к чему. Работает игра хорошо и понятно.
Так что, если будет возможность, точно можно попробовать. Прикольное сочетание получилось. Для меня же в рейтинге абстрактов «Гармония» остаётся в фаворитах на данный момент.
Источник https://vk.com/wall-225207217_529
Runewars хоть уже игра в возрасте, но тем не менее задает жару по накалу страстей и создаваемым историям, многим современным проектам. Повторюсь (уже не первый раз), что разработчики смогли сделать настолько удачный сплав механик и нарратива, что этого хватает на годы вперед. Особенно если нечасто получается играть. А такую большую игру действительно играешь нечасто. И эта партия не исключение. Свои истории она нам рассказала.
По классике, за Терринот боролись люди, нежить и эльфы. У нас получилось очень компактное поле в форме "груши", где на "дне" заседали эльфы и нежить, а на другой стороне сидел я со своими людишками. Было очень мало нейтралов и даже не выпало ни одного дракона. Но не в драконах радость. Потратив первый игровой год на развитие и передислокацию армии начали сближаться. И уже летопись Терринота началась. В начале эльфы, захватив пару городов по соседству, напрочь забыли про зимний голод и большая их часть была уничтожена. Это сильно их подорвало в военном плане на ближайшие пару ходов. Но остроухие недолго грустили: наняв себе в городах волшебников и адскую собаку, эльфы напали на другой город, что контролировала нежить и даже отбили его у одинокого скелета, прогнав бедолагу. Затем наступила осень и на фоне приближающейся зимы нанятая ими собака съела одинокого эльфа мечника, что за ней присматривал) Тем самым сделав город снова нейтральным. Печальная и грустная история.
Пока все эти необычные события происходили на поле, герои игроков помирали как мухи. Герой нежити на первом же задании сломал себе ноги и отправился на заслуженный отдых, герой людей спасла сына от зверолюдей, получила в награду "Вампирский клинок" и им зарезала героя эльфов. Но спустя некоторое время, набрав себе наград, она просто свалила от меня т.к. мне нечем было ей заплатить. Вот так вот)
Ближе ко второй половине партии все накопили силы и начали активно рубиться между собой. Эльфы зарядились на борьбу с нежитью, а я выполнял задания и копил руны, чем вызвал недовольство остальных фракций. За это принялись активно меня изничтожать. Первый заход нежити был неудачным, когда мне во фланг залетел дракон-скелет, но мой одинокий лучник метким "хэдшотом" заставил его отступить, даже не дав ему и шанса атаковать. А вот с эльфами мы знатно разменялись территориями. Мой отряд всадников пробрался в тыл к остроухим и украл оттуда руну. За это у меня отнялись большую часть территорий ударным кулаком из эльфов мечников. При этом вышла забавная ситуация, когда около моих родных владений герой эльфов открыл город (по квесту) с руной, что давало мне фактически еще ПО. Но, увы удержать его я не смог и лесной народ захватил эту местность, что уже в целом не решало партию, но было эпично.
Мы закончили со счетом
Люди - 4 руны
Нежить - 4 руны
Эльфы - 3 руны
Победила нежить т.к. у меня увы не было влияния чтобы выторговать себе победу. Мы играли просто 6 игровых лет с финальным подсчетом в конце т.к. нам не очень нравятся правила быстрой победы и того, когда тебе нужно продержаться год.
Как всегда, Runewars - это кладезь забавных историй, эпичных битв и лихих маневров. Мне нравится, что вы можете в этой игре делать очень много для победы. Можно не так активно воевать, руны приходят и через голосования совета, и лежат в городах на карте и в событиях для героев, и в квестах для героев. Выбор есть всегда и можно играть как душе угодно. Надеюсь, что следующая партия не будет через такой большой перерыв, как был сейчас.
Источник https://vk.com/wall-139701487_2871
Что ж такое старье вспомнили, гляньте как одеваются женские персонажи в более современных аниме...)
Ничего удивительного, зачастую нанимают рисовать арты художников из Восточной Европы. Потому что это банально дешевле.
Страшно представить, что они написали бы про Неустрашимые Нормандию, например
вчера тут были гораздо ниже
Есть причина, почему существует выражение "бизнес по-русски", который сильно отличается от западного бизнеса.
О, новое издание? Приятно что про эту старую ходилку вспомнили. Вот только сайт продающий ее походу помер...
эх, Петы такое милое и тематичное евро
Я упомянул две альтернативы, и обе лучше как по мне. В том числе потому что фидлинга мало.
хэппи эндом
Ну нет, не ко всему. Вон недавно был дневник человека, который не получил предзаказанную игру и письма которого тупо игнорировали. А после публичного возмущения оперативно отреагировали.
Да, правильно.
1. Для политсрачей есть соответствующие форумы.
2. Они та еще помойка, и приносить помойку сюда не нужно.
3. Открою страшный секрет: от обсуждения политики политика ничуть не изменится.