А у нас - бывало, и не раз. У пехоты "ходьба" на 1, даже вероятностно она тяготеет к протяженным сериям до момента истощения. Плиточные крестики, конечно, чуть портят статистику, но если у вас отрядов два, то вы просто чередуете их. Немецкие пулеметчики еще и стреляют на 2, то есть они вполне постреливать могут в процессе, сохраняя риск в пределах допустимого.
Проблема не в том, что какие-то подразделения истощаются быстро, а в том, что, наоборот, по велению кубика они могут весьма подолгу оставаться свежими, и способов бороться с этим у игры нет.
Поэтому периодически случаются какие-нибудь пулеметчики на спидах, когда у противоположной стороны все отряды истощились и очки командования потратились, а они все бегают по полю и стреляют, и занимают контрольные точки, и ничего с ними сделать нельзя, только ждать, когда же, наконец, человек провалит проверку.
При игре вчетвером тайлы выходят все, поэтому случайность рынка исчезает. Дубли выпадают, и это тоже нужно учитывать. Ненужный дубликат можно потратить на продажу товара, на работника, чтобы впоследствии дубль уже не представлял проблему. Особенно это критично к концу фазы и к окончанию игры - подходить к этому моменту желательно подготовленным, с кучкой работников, которыми легко можно превратить что угодно во что угодно.
А я не говорю, что не его. "Брасс с пивом" начинал разрабатывать Уоллес, но в создании Бирмингема участвовали люди из Роксли. Кто там сделал какой вклад, без закулисного доступа сказать сложно, но в свое время существовало такое мнение, что "именно Роксли улучшили Брасс".
В целом, я с вами соглашусь. Главное вы отметили верно.
Брасс — это просто евро, со всеми вытекающими отсюда условностями: победные очки, начисляющиеся за связи в графах, неправдоподобные рынки, куча добавленных игровых балансиров. Но хочется добавить, что исходной версией игры являлся Ланкашир, и поскольку он создавался Уоллесом с идеей в голове, то в нем как раз побольше логики, а искусственных сущностей поменьше. Но он проще. Бирмингем — это продукт поздней переработки другими людьми, пусть и на существующем материале. И вот эта доработка делалась уже просто из игровых соображений, добавили это несколько костыльное пиво, эти длинные лестницы апгрейдов, и стало так, как стало. Может, Ланкашир вам покажется более логичным, хотя это по-прежнему просто евро.
Если все же хочется именно экономическую игру, то вам, наверное, к паровозоводам в серию 18xx (и, отчасти, Age of Steam). Там более привычное отношение к экономике: есть компании и акции, их покупка и продажа, есть инвестиции, есть основные средства и их модернизация, есть нормальные деньги.
Скраббл — это игра на любой возраст. По ней проводятся взрослые чемпионаты, почему я ее и упомянул. По идее, вам это должно быть известно, с вашим стажем.
«Только с 60х» - это манипулирование, знаете ли. Вы разве что-то можете противопоставить, что было раньше 60х, чтобы использовать такой оборот? На поколение раньше, чем у нас.
А вот то, что вы взрослость гиков ставите в кавычки, как бы и определяет ту причину, по которой я изначально ввязался в эту беседу. Да, несерьезные гики играли в свои игрушки, а кто-то, конечно, в космос в это время летал. Только мы с вами в том хобби, которое появилось среди этих гиков, для этих гиков, этими гиками созданное. Не космонавтами и не строителями ГЭС, например. Подобные гики — основа этого хобби и сейчас, без них хобби нет. Увлеченные странноватые товарищи, скупающие цветные коробки сотнями, готовые пробовать их все новые и новые без конца, а не дети и не «нормальные взрослые люди», для которых приведенные вами примеры и подходят. Это антиподы того отношения к играм, о котором вы пишете в положительном ключе, осознаете ли вы это? Отсюда и ответ на риторический вопрос «что было бы если?» (хотя такой вопрос вообще ставить некорректно, речь изначально шла о том, как было, а не о том, как было бы). Пожалуй, ничего. Для настольного хобби нужна «праздность».
За исключением нескольких игр на военную тематику, где есть фигуры и правила их перемещения, это кинь-двинь с вариациями. Игры на ловкость еще.
Приключения на луне — кинь-двинь. Путешествие в Швамбранию — тоже. В путь дорогу — кинь-двинь.
Дальше продолжать не буду, мне «выиграть» в этой беседе не настолько важно. Игры, к которым нет правил, и от которых осталась одна обложка, оценить, пожалуй, нельзя.
С 20х не делали игры для взрослых, конечно. Из известных ранних можно вспомнить Скраббл, это уже вторая половина 30х. Игры, как более взрослое развлечение, начинаются позднее. Первый настольный варгейм — 56 год, но расцвет будет позднее, скажем, с 60х. Это делал, например, Авалон Хилл. 70 — появление ролевых игр, Гарри Гигакс, Грег Стаффорд и прочие. В 80х — 90х игры становятся очень похожи на наши теперешние.
То, что гик имел отрицательную коннотацию, ну и что? Что-то среднее между «чудак» и «зануда», да оно и у нас оно так было до недавнего времени. Еще лет 10 назад написать в резюме «Увлечения — настольные игры» было, пожалуй, рискованно. В 70х было примерно так же, и отношение было примерно такое же, может быть, истерии было побольше.
Я — гик, и я — чудак, как и (надеюсь) многие здесь. И зануда, скорее всего. Именно поэтому я «такое пишу» - с точки зрения увлеченного человека, а не человека со «стороны нормальности». Вы пишете, что настольные игры были (для детей). Я согласен. Но они были не в том смысле, в котором существует это хобби.
Так, если вы ставите себя в позицию сравнения-противопостовления «здесь» и «там», то основная разница как раз в том и состоит, что для западного рынка вы можете проецировать то время на сегодня.
То есть, настольные игры на взрослую аудиторию существовали, гик-сообщества существовали, издательства, занимающиеся только данным направлением, существовали. Не просто существовали — их было довольно много, они развивались.
Существовали, помимо того, и детские, и семейные игры тоже, какие-то даже дожили до сегодняшнего дня, практически не изменившись (Escape from Atlantis, Monopoly), но я как-то не вижу смысла о них говорить — настольные игры для детей выпускались везде.
При всем уважении, то что в статье — это кинь-двинь и есть. Викторины еще. Пара примеров из общего ряда выбивается, но на исключениях каши не сваришь.
Основной же аргумент в том, что настольные игры в том качестве, в котором они рассматриваются современными настольщиками (как хобби, как род занятия), - это продукт, интересный взрослому человеку. В том числе, и на этом ресурсе. Тесера ведь не форум мамочек, ищущих развлечение своим детям 5-12 лет.
С этой стороны в то время были только классические шашки-шахматы, домино, игральные карты. Что, в принципе, и так всем известно.
Мне, кажется, не вполне удалось до вас свою мысль донести.
Еще раз акцентирую, основная часть гиковских издательств варгеймов и ролевых игр зародилась в сообществе энтузиастов, которые разрабатывали и выпускали свои игры кустарно и не массово, потому что могли это сделать самостоятельно. Это не теория, это свершившийся факт. Чарльз Робертс издал первый в истории варгейм Тактикс в свои 22 года, сделав его на дому и продавая желающим по почте. Про 95% он, видимо, не знал, как и многие другие подобные люди. Сколько таких «издательств» прогорело в итоге и какие у них были шансы сделать большие деньги — это совершенно не важно, потому что культурный феномен сформировался в результате работы многих таких одиночек или небольших команд, которые пробовали, взлетали, разорялись, собирались снова в новые издательства. Делали они это не по причине «что хочу, то и произвожу», а по причине «что еще можно попробовать продать такое, чего кто-нибудь захочет купить».
То, что многие бизнесы довольно быстро банкротилсь — ну и что ж с того? Обанкротились — начали заново, чуть по-другому, или не начали, тут уж кто как. Игры-то они все равно выпускали, жанры развивали, создавали рынок, который без их работы сам по себе не зародился бы никогда.
Конечно, может сейчас человек издать сам. Некоторые прямо так и делают - весь процесс, от идеи до печати в типографии и последующего распространения.
Впрочем, речь, наверное, идет все же о более широком понятии - об организации издательства с определенной бизнес-моделью. Издательства же не на деревьях растут - кто-то предприимчивый берет и начинает заниматься выпуском своей печатной продукции, сперва на гаражном уровне и среди таких же увлеченных людей, а потом, при условии успеха и какой-нибудь финансовой прибыли, в более широких масштабах. Всяческие издательства варгеймов и ролевых игр в 70х именно так и начинались - с продажи буклетов правил в студенческих кампусах и на конвентах.
На рубеже 2000 сообщества толкиенистов были в каждом городе, хоббитские игрища проводились как отдельно по регионам, так и всесоюзные, съезжались туда сотни человек. Именно там в массе своей зародилось реконструкторское движение. Властелин Колец был культовым произведением, выведшим очень неожиданно и быстро жанр фентези в абсолютного лидера по объему чтения и продажам.
Дюна по популярности всегда плелась у него в хвосте.
В примере дается вариант первого хода без атаки западного фронта. В этом случае фронт попадает в окружение, и немецкий игрок может атаковать его через контрудар в ход противника. Этот вариант рисковый, потому что немецкому игроку может не выпасть контратака при контрударе, и поэтому он не получит продвижение после боя, потеряет время и лишится возможности взять в первый ход Минск. Таким образом, у вас есть на примере западного фронта два варианта - с гарантированной атакой и без нее, при этом карты на руках даже не принимались во внимание.
Вы в игре только первый ход собираетесь играть? У вас всех ограничений - только то, что группы армий могут атаковать конкретные фронты. Могут, но не должны. Как и куда двигаться - за вас никто не решает. В этой игре движение ничуть не менее важно, чем решение, как и кого атаковать, а может быть даже более важно. Если вы читали пример в правилах, то там, например, разбирается довольно выгодная, хоть и рисковая комбинация немецкого игрока - как раз на первый ход. Карты, пришедшие вам на руку, могут сделать доступными и другие комбинации. Пробовать надо.
С одной стороны правило так себе, потому что ситуация с тонущей в озере армией абсурдна, с другой же стороны отступление армии со льда по весне - потенциальный эксплойт дополнительного передвижения, источник споров по поводу направления отступления или перспектива еще более сложного правила, которое бы решало данную ситуацию. Мне кажется, это чисто игровая заглушка, которая заставляет игроков следить за тем, чтобы армии в неподходящее время года по озерам не шастали.
1. Белые могут проводить снабжение только через украинский гарнизон. 2. Батуми является портом, и может обеспечивать снабжение как часть речного сегмента. Подразделения, восстанавливаемые в Батуми, могут быть стратегически перемещены. 3. Пункт 9.3 - в гексе может располагаться только один гарнизон. 4. Считаются, ограничений на этот счет нет. 5. Нет, не могут - гарнизоны могут быть созданы только пехотными или кавалерийскими подразделениями и только, если гарнизон соответствующей фракции доступен для размещения. Гарнизонов интервентов в игре нет, партизаны не являются пехотным или кавалерийским подразделением.
За рубежом игру издает не HW, а больше десятка других издательств. Каждое решает самостоятельно, в какой комплектации будет у них коробка. Кто-то органайзер делает, кто-то плеймат продает. При чем здесь HW и обделенные русские игроки - непонятно.
- хоть в Рыцаре-Маге можно не стремится сражаться и набирать очки, а предварительно раскачиваться в край, и потом уже нападать на первоуровневых врагов всей свой мощью.
В Рыцаре-Маге такой вариант невозможен. Во-первых игрок на жестком счетчике раундов и карт движения, просто так помотаться по карте в поисках удобных мест раскачки не получится - вы просто никуда не добежите и ничего не успеете. Во-вторых, убийство врагов - основной источник опыта и карт, все прочие источники очень вторичны, их попросту недостаточно для такого сценария.
На любое действие всегда найдется какое-то оправдание. Даже те, кто лепит единицы на БГГ, обычно пишут, что делают это, чтобы "восстановить справедливость", "сбалансировать поставленные фанбоями десятки".
- Кстати, реальные хейтеры существуют: ставят единицы или пишут гадости в каждой теме. Просто их мало. Например, на Тесере один хейтер носится и при каждом упоминании Ведьмака, прибегает и рассказывает, что это Runebound.
Написал человек, у которого на тесере все выставленные оценки ограничиваются двумя единицами для Пандемии. Конечно существуют, чего уж там.
С одним духом - теряется кооперативное взаимодействие, которого в игре заложено весьма достаточно. Мне его не хватает. Также многие духи изначально "однобокие" и рассчитаны на то, что какой-то другой дух будет дополнять их в тех аспектах, где они слабы. С двумя духами - получается громоздко, с двумя планшетами, с двумя руками, двумя сбросами. и т.д. Речь не о том, что Остров духов соло не играется - да все там нормально, - но в кооперативном режиме он сильно лучше, только и всего.
Это потому, что игры хорошие и популярные, а не потому, что они лучше всего играются в соло. В карточнике для тру-соло подходят отнюдь не все персонажи, а многие билды не больно-то жизнеспособны. В Острове духов при игре за одного духа теряется солидный пласт взаимодействия. То, что эти игры в соло играются, вовсе не значит, что они "meant to be played this way". Если форумы почитать, многие господа играют в них в две руки, что у меня всегда вызывало одну реакцию: "Господи, как же тебе неймется!"
Не любой, некоторые кооперативы невозможно играть в соло: "Экипаж", "Space Alert", "Ханаби". Часть кооперативов в соло возможны, но работают плохо или неудобны, например "Остров духов", карточный "Ужас Аркхэма". История и лор - это прекрасно, и Грааль хорош как событие, как переживание; и я тоже, пожалуй, могу его посоветовать, но не как кооп.
Актуальность той или иной стратегии зависит от многих факторов: от расположения нейтральных строений, от стартового рынка работников, от доступных к постройке зданий, от того, как будут играть ваши соперники, от открытых целей, и т.д. Иногда коровами играть выгодно, а иногда - невыгодно, со строителями то же самое.
- ... очень крутая кооперативная игра, равной которой просто нету по масштабу <...> Все умеющие в кооп компании должны сыграть в эту коробку.
Грааль - вообще не кооп, это соло, которое масштабируется. Вот аргументы:
1. Кооперация персонажей на карте не только не поддерживается, но ограничивается правилами игры, ведь все ключевые точки требуют присутствия всех персонажей. То есть нет большого смысла разделяться в целях оптимизации действий. 2. Кооперация в боевых/дипломатических столкновениях реализована так, что выгода от таких действий сомнительна - проще решать все проблемы в одиночку. 3. Боевая/дипломатическая система никак не продумывалась эргономически с точки зрения присутствия других игроков. Один решает проблемы - все другие ждут, и при этом ждут ДОЛГО, потому что боевка долгая. 4. Развитие персонажа не предусматривает кооперацию с другими персонажами, во всяком случае я не припоминаю каких-то кооперативных навыков. То же самое с предметами.
Ну и т.д. Если взглянуть трезво, то это не какие-то недоработки - это издержки того, что изначальную соло-игру растянули на нескольких участников. Кооперативом от этого игра, естественно, не стала, не говоря уже об "очень крутом коопе". Блин, существует большое количество настоящих коопов, рядом с которыми поставить Грааль - у меня лично рука бы не поднялась.
- у нас сленговый глагол "драть" (и все многообразие его производных) действительно имеет менее допустимые смыслы.
Сленговый глагол "иметь" тоже имеет менее допустимые смыслы, мы же не будем теперь обсуждать, какую именно трактовку вы имели в виду? Это во-вторых. А во-первых - я не приравнял, а естественным образом редуцировал.
Не знаю, как у вас в регионе, но мне с самого детства знакомо устоявшееся выражение "выдрать как сидорову козу", что означает то же самое, что "дать ремня", "угостить розгами", "всыпать по первое число", ну и т.д. Для ребенка, конечно, в любом случае перспектива так себе, но фраза никогда не несла какого-то иного подтекста кроме как "показать, где раки зимуют".
Как бы не дороже, а в целом так же, как и прочие. Я бы сказал, что их куда проще выложить на планшет из-за притока денег с них же. То, что у вас по ним не ходят - ну это у вас такая мета сложилась, в Аргентине через крестьян ходить намного выгоднее, чем в оригинале, потому что выложенные на них деньги вы можете потенциально себе обратно вернуть. То, что выносливость нужно потратить - так вы же при этом преграды с поля убираете. В оригинале тоже платили (деньгами), получали просто жетончик (один), да и все. А по поводу их действия - надо учитывать, что при спецдоставке в города платить вместо зерна деньгами нельзя, поэтому крестьяне дают вам доступ к высокоочковым отгрузкам за много-много зерна.
Да сколько можно ныть? Не понравилось - продай/подари/выбрось. Будто окромя коробок с картоном других проблем нет.
... и читаешь.
А у нас - бывало, и не раз. У пехоты "ходьба" на 1, даже вероятностно она тяготеет к протяженным сериям до момента истощения. Плиточные крестики, конечно, чуть портят статистику, но если у вас отрядов два, то вы просто чередуете их. Немецкие пулеметчики еще и стреляют на 2, то есть они вполне постреливать могут в процессе, сохраняя риск в пределах допустимого.
Проблема не в том, что какие-то подразделения истощаются быстро, а в том, что, наоборот, по велению кубика они могут весьма подолгу оставаться свежими, и способов бороться с этим у игры нет.
Поэтому периодически случаются какие-нибудь пулеметчики на спидах, когда у противоположной стороны все отряды истощились и очки командования потратились, а они все бегают по полю и стреляют, и занимают контрольные точки, и ничего с ними сделать нельзя, только ждать, когда же, наконец, человек провалит проверку.
При игре вчетвером тайлы выходят все, поэтому случайность рынка исчезает. Дубли выпадают, и это тоже нужно учитывать. Ненужный дубликат можно потратить на продажу товара, на работника, чтобы впоследствии дубль уже не представлял проблему. Особенно это критично к концу фазы и к окончанию игры - подходить к этому моменту желательно подготовленным, с кучкой работников, которыми легко можно превратить что угодно во что угодно.
А я не говорю, что не его. "Брасс с пивом" начинал разрабатывать Уоллес, но в создании Бирмингема участвовали люди из Роксли. Кто там сделал какой вклад, без закулисного доступа сказать сложно, но в свое время существовало такое мнение, что "именно Роксли улучшили Брасс".
В целом, я с вами соглашусь. Главное вы отметили верно.
Брасс — это просто евро, со всеми вытекающими отсюда условностями: победные очки, начисляющиеся за связи в графах, неправдоподобные рынки, куча добавленных игровых балансиров. Но хочется добавить, что исходной версией игры являлся Ланкашир, и поскольку он создавался Уоллесом с идеей в голове, то в нем как раз побольше логики, а искусственных сущностей поменьше. Но он проще. Бирмингем — это продукт поздней переработки другими людьми, пусть и на существующем материале. И вот эта доработка делалась уже просто из игровых соображений, добавили это несколько костыльное пиво, эти длинные лестницы апгрейдов, и стало так, как стало. Может, Ланкашир вам покажется более логичным, хотя это по-прежнему просто евро.
Если все же хочется именно экономическую игру, то вам, наверное, к паровозоводам в серию 18xx (и, отчасти, Age of Steam). Там более привычное отношение к экономике: есть компании и акции, их покупка и продажа, есть инвестиции, есть основные средства и их модернизация, есть нормальные деньги.
Пандора в планах печати на 2026 год. Ждем. Надеемся. Верим.
Скраббл — это игра на любой возраст. По ней проводятся взрослые чемпионаты, почему я ее и упомянул. По идее, вам это должно быть известно, с вашим стажем.
«Только с 60х» - это манипулирование, знаете ли. Вы разве что-то можете противопоставить, что было раньше 60х, чтобы использовать такой оборот? На поколение раньше, чем у нас.
А вот то, что вы взрослость гиков ставите в кавычки, как бы и определяет ту причину, по которой я изначально ввязался в эту беседу. Да, несерьезные гики играли в свои игрушки, а кто-то, конечно, в космос в это время летал. Только мы с вами в том хобби, которое появилось среди этих гиков, для этих гиков, этими гиками созданное. Не космонавтами и не строителями ГЭС, например. Подобные гики — основа этого хобби и сейчас, без них хобби нет. Увлеченные странноватые товарищи, скупающие цветные коробки сотнями, готовые пробовать их все новые и новые без конца, а не дети и не «нормальные взрослые люди», для которых приведенные вами примеры и подходят. Это антиподы того отношения к играм, о котором вы пишете в положительном ключе, осознаете ли вы это?
Отсюда и ответ на риторический вопрос «что было бы если?» (хотя такой вопрос вообще ставить некорректно, речь изначально шла о том, как было, а не о том, как было бы). Пожалуй, ничего. Для настольного хобби нужна «праздность».
За исключением нескольких игр на военную тематику, где есть фигуры и правила их перемещения, это кинь-двинь с вариациями. Игры на ловкость еще.
Приключения на луне — кинь-двинь.
Путешествие в Швамбранию — тоже.
В путь дорогу — кинь-двинь.
Дальше продолжать не буду, мне «выиграть» в этой беседе не настолько важно. Игры, к которым нет правил, и от которых осталась одна обложка, оценить, пожалуй, нельзя.
С 20х не делали игры для взрослых, конечно. Из известных ранних можно вспомнить Скраббл, это уже вторая половина 30х. Игры, как более взрослое развлечение, начинаются позднее. Первый настольный варгейм — 56 год, но расцвет будет позднее, скажем, с 60х. Это делал, например, Авалон Хилл. 70 — появление ролевых игр, Гарри Гигакс, Грег Стаффорд и прочие. В 80х — 90х игры становятся очень похожи на наши теперешние.
То, что гик имел отрицательную коннотацию, ну и что? Что-то среднее между «чудак» и «зануда», да оно и у нас оно так было до недавнего времени. Еще лет 10 назад написать в резюме «Увлечения — настольные игры» было, пожалуй, рискованно. В 70х было примерно так же, и отношение было примерно такое же, может быть, истерии было побольше.
Я — гик, и я — чудак, как и (надеюсь) многие здесь. И зануда, скорее всего. Именно поэтому я «такое пишу» - с точки зрения увлеченного человека, а не человека со «стороны нормальности». Вы пишете, что настольные игры были (для детей). Я согласен. Но они были не в том смысле, в котором существует это хобби.
Так, если вы ставите себя в позицию сравнения-противопостовления «здесь» и «там», то основная разница как раз в том и состоит, что для западного рынка вы можете проецировать то время на сегодня.
То есть, настольные игры на взрослую аудиторию существовали, гик-сообщества существовали, издательства, занимающиеся только данным направлением, существовали. Не просто существовали — их было довольно много, они развивались.
Существовали, помимо того, и детские, и семейные игры тоже, какие-то даже дожили до сегодняшнего дня, практически не изменившись (Escape from Atlantis, Monopoly), но я как-то не вижу смысла о них говорить — настольные игры для детей выпускались везде.
При всем уважении, то что в статье — это кинь-двинь и есть. Викторины еще. Пара примеров из общего ряда выбивается, но на исключениях каши не сваришь.
Основной же аргумент в том, что настольные игры в том качестве, в котором они рассматриваются современными настольщиками (как хобби, как род занятия), - это продукт, интересный взрослому человеку. В том числе, и на этом ресурсе. Тесера ведь не форум мамочек, ищущих развлечение своим детям 5-12 лет.
С этой стороны в то время были только классические шашки-шахматы, домино, игральные карты. Что, в принципе, и так всем известно.
Мне, кажется, не вполне удалось до вас свою мысль донести.
Еще раз акцентирую, основная часть гиковских издательств варгеймов и ролевых игр зародилась в сообществе энтузиастов, которые разрабатывали и выпускали свои игры кустарно и не массово, потому что могли это сделать самостоятельно. Это не теория, это свершившийся факт. Чарльз Робертс издал первый в истории варгейм Тактикс в свои 22 года, сделав его на дому и продавая желающим по почте. Про 95% он, видимо, не знал, как и многие другие подобные люди. Сколько таких «издательств» прогорело в итоге и какие у них были шансы сделать большие деньги — это совершенно не важно, потому что культурный феномен сформировался в результате работы многих таких одиночек или небольших команд, которые пробовали, взлетали, разорялись, собирались снова в новые издательства. Делали они это не по причине «что хочу, то и произвожу», а по причине «что еще можно попробовать продать такое, чего кто-нибудь захочет купить».
То, что многие бизнесы довольно быстро банкротилсь — ну и что ж с того? Обанкротились — начали заново, чуть по-другому, или не начали, тут уж кто как. Игры-то они все равно выпускали, жанры развивали, создавали рынок, который без их работы сам по себе не зародился бы никогда.
Конечно, может сейчас человек издать сам. Некоторые прямо так и делают - весь процесс, от идеи до печати в типографии и последующего распространения.
Впрочем, речь, наверное, идет все же о более широком понятии - об организации издательства с определенной бизнес-моделью. Издательства же не на деревьях растут - кто-то предприимчивый берет и начинает заниматься выпуском своей печатной продукции, сперва на гаражном уровне и среди таких же увлеченных людей, а потом, при условии успеха и какой-нибудь финансовой прибыли, в более широких масштабах. Всяческие издательства варгеймов и ролевых игр в 70х именно так и начинались - с продажи буклетов правил в студенческих кампусах и на конвентах.
Это сложившаяся традиция еще с первого перевода "Нейроманта" Гибсона.
На рубеже 2000 сообщества толкиенистов были в каждом городе, хоббитские игрища проводились как отдельно по регионам, так и всесоюзные, съезжались туда сотни человек. Именно там в массе своей зародилось реконструкторское движение. Властелин Колец был культовым произведением, выведшим очень неожиданно и быстро жанр фентези в абсолютного лидера по объему чтения и продажам.
Дюна по популярности всегда плелась у него в хвосте.
Этот раздел сноской заканчивается на п. 10.7.1, где как раз ваш вопрос и разбирается. Также смотрите пункт 10.7.5 последний абзац.
В примере дается вариант первого хода без атаки западного фронта. В этом случае фронт попадает в окружение, и немецкий игрок может атаковать его через контрудар в ход противника. Этот вариант рисковый, потому что немецкому игроку может не выпасть контратака при контрударе, и поэтому он не получит продвижение после боя, потеряет время и лишится возможности взять в первый ход Минск. Таким образом, у вас есть на примере западного фронта два варианта - с гарантированной атакой и без нее, при этом карты на руках даже не принимались во внимание.
Вы в игре только первый ход собираетесь играть?
У вас всех ограничений - только то, что группы армий могут атаковать конкретные фронты. Могут, но не должны. Как и куда двигаться - за вас никто не решает. В этой игре движение ничуть не менее важно, чем решение, как и кого атаковать, а может быть даже более важно. Если вы читали пример в правилах, то там, например, разбирается довольно выгодная, хоть и рисковая комбинация немецкого игрока - как раз на первый ход. Карты, пришедшие вам на руку, могут сделать доступными и другие комбинации.
Пробовать надо.
Отказавшись от SI, можно получить только один Evasive маркер, который можно назначить только одной боевой группе, а не всем сразу.
С одной стороны правило так себе, потому что ситуация с тонущей в озере армией абсурдна, с другой же стороны отступление армии со льда по весне - потенциальный эксплойт дополнительного передвижения, источник споров по поводу направления отступления или перспектива еще более сложного правила, которое бы решало данную ситуацию.
Мне кажется, это чисто игровая заглушка, которая заставляет игроков следить за тем, чтобы армии в неподходящее время года по озерам не шастали.
1. Белые могут проводить снабжение только через украинский гарнизон.
2. Батуми является портом, и может обеспечивать снабжение как часть речного сегмента. Подразделения, восстанавливаемые в Батуми, могут быть стратегически перемещены.
3. Пункт 9.3 - в гексе может располагаться только один гарнизон.
4. Считаются, ограничений на этот счет нет.
5. Нет, не могут - гарнизоны могут быть созданы только пехотными или кавалерийскими подразделениями и только, если гарнизон соответствующей фракции доступен для размещения. Гарнизонов интервентов в игре нет, партизаны не являются пехотным или кавалерийским подразделением.
В правилах есть ограничения по размещению белых партизан на соответствующем фронте.
За рубежом игру издает не HW, а больше десятка других издательств. Каждое решает самостоятельно, в какой комплектации будет у них коробка. Кто-то органайзер делает, кто-то плеймат продает. При чем здесь HW и обделенные русские игроки - непонятно.
- хоть в Рыцаре-Маге можно не стремится сражаться и набирать очки, а предварительно раскачиваться в край, и потом уже нападать на первоуровневых врагов всей свой мощью.
В Рыцаре-Маге такой вариант невозможен. Во-первых игрок на жестком счетчике раундов и карт движения, просто так помотаться по карте в поисках удобных мест раскачки не получится - вы просто никуда не добежите и ничего не успеете. Во-вторых, убийство врагов - основной источник опыта и карт, все прочие источники очень вторичны, их попросту недостаточно для такого сценария.
На любое действие всегда найдется какое-то оправдание. Даже те, кто лепит единицы на БГГ, обычно пишут, что делают это, чтобы "восстановить справедливость", "сбалансировать поставленные фанбоями десятки".
- Кстати, реальные хейтеры существуют: ставят единицы или пишут гадости в каждой теме. Просто их мало. Например, на Тесере один хейтер носится и при каждом упоминании Ведьмака, прибегает и рассказывает, что это Runebound.
Написал человек, у которого на тесере все выставленные оценки ограничиваются двумя единицами для Пандемии. Конечно существуют, чего уж там.
Так и должно быть, просто карта "Блокада" в русской версии называется "Берлинский кризис".
С одним духом - теряется кооперативное взаимодействие, которого в игре заложено весьма достаточно. Мне его не хватает. Также многие духи изначально "однобокие" и рассчитаны на то, что какой-то другой дух будет дополнять их в тех аспектах, где они слабы. С двумя духами - получается громоздко, с двумя планшетами, с двумя руками, двумя сбросами. и т.д.
Речь не о том, что Остров духов соло не играется - да все там нормально, - но в кооперативном режиме он сильно лучше, только и всего.
Справедливости ради - "не комфортно" в вашем случае правильнее писать слитно.
Это потому, что игры хорошие и популярные, а не потому, что они лучше всего играются в соло. В карточнике для тру-соло подходят отнюдь не все персонажи, а многие билды не больно-то жизнеспособны. В Острове духов при игре за одного духа теряется солидный пласт взаимодействия. То, что эти игры в соло играются, вовсе не значит, что они "meant to be played this way". Если форумы почитать, многие господа играют в них в две руки, что у меня всегда вызывало одну реакцию: "Господи, как же тебе неймется!"
Не любой, некоторые кооперативы невозможно играть в соло: "Экипаж", "Space Alert", "Ханаби". Часть кооперативов в соло возможны, но работают плохо или неудобны, например "Остров духов", карточный "Ужас Аркхэма".
История и лор - это прекрасно, и Грааль хорош как событие, как переживание; и я тоже, пожалуй, могу его посоветовать, но не как кооп.
Так стройте и выигрывайте, какие проблемы?
Актуальность той или иной стратегии зависит от многих факторов: от расположения нейтральных строений, от стартового рынка работников, от доступных к постройке зданий, от того, как будут играть ваши соперники, от открытых целей, и т.д. Иногда коровами играть выгодно, а иногда - невыгодно, со строителями то же самое.
- ... очень крутая кооперативная игра, равной которой просто нету по масштабу <...> Все умеющие в кооп компании должны сыграть в эту коробку.
Грааль - вообще не кооп, это соло, которое масштабируется. Вот аргументы:
1. Кооперация персонажей на карте не только не поддерживается, но ограничивается правилами игры, ведь все ключевые точки требуют присутствия всех персонажей. То есть нет большого смысла разделяться в целях оптимизации действий.
2. Кооперация в боевых/дипломатических столкновениях реализована так, что выгода от таких действий сомнительна - проще решать все проблемы в одиночку.
3. Боевая/дипломатическая система никак не продумывалась эргономически с точки зрения присутствия других игроков. Один решает проблемы - все другие ждут, и при этом ждут ДОЛГО, потому что боевка долгая.
4. Развитие персонажа не предусматривает кооперацию с другими персонажами, во всяком случае я не припоминаю каких-то кооперативных навыков. То же самое с предметами.
Ну и т.д. Если взглянуть трезво, то это не какие-то недоработки - это издержки того, что изначальную соло-игру растянули на нескольких участников. Кооперативом от этого игра, естественно, не стала, не говоря уже об "очень крутом коопе". Блин, существует большое количество настоящих коопов, рядом с которыми поставить Грааль - у меня лично рука бы не поднялась.
С прочим в целом согласен.
- у нас сленговый глагол "драть" (и все многообразие его производных) действительно имеет менее допустимые смыслы.
Сленговый глагол "иметь" тоже имеет менее допустимые смыслы, мы же не будем теперь обсуждать, какую именно трактовку вы имели в виду? Это во-вторых.
А во-первых - я не приравнял, а естественным образом редуцировал.
Не знаю, как у вас в регионе, но мне с самого детства знакомо устоявшееся выражение "выдрать как сидорову козу", что означает то же самое, что "дать ремня", "угостить розгами", "всыпать по первое число", ну и т.д. Для ребенка, конечно, в любом случае перспектива так себе, но фраза никогда не несла какого-то иного подтекста кроме как "показать, где раки зимуют".
За origami_ast и maxzen100 скорее всего один и тот же человек прячется.
Вот маркер:
origami_ast
-Игорь Сакуров играл с образами, о которых сказано в книге
maxzen100
-Сейчас бы Сакурову ставить минус)))) Особенно, учитывая эту игру с образами.
RttN в вашей системе координат куда пристроить?
Как бы не дороже, а в целом так же, как и прочие. Я бы сказал, что их куда проще выложить на планшет из-за притока денег с них же. То, что у вас по ним не ходят - ну это у вас такая мета сложилась, в Аргентине через крестьян ходить намного выгоднее, чем в оригинале, потому что выложенные на них деньги вы можете потенциально себе обратно вернуть. То, что выносливость нужно потратить - так вы же при этом преграды с поля убираете. В оригинале тоже платили (деньгами), получали просто жетончик (один), да и все.
А по поводу их действия - надо учитывать, что при спецдоставке в города платить вместо зерна деньгами нельзя, поэтому крестьяне дают вам доступ к высокоочковым отгрузкам за много-много зерна.
Это не джокеры, это отдельный тип работника.