Потому что вы не написали "мы сыграли и нам было скучно и невкусно"? Вы написали "скучная для гиков" (вообще, а не каких-то конкретных, которые с вами вчера сыграли в нее).
"imurseev: <гики> всё равно будете недовольны" - отвечает за всё сообщество гиков в целом "plastilin: Игра скучная для гиков" - это написал я, поэтому это и моё личное мнение, не нужно его пытаться заткнуть
>без интерраптов (гы) Гарфилд об интерраптах: "I have long felt that responding during the opponents turn was not really vital to a strategic game - that provided you had cards that ... if I knew you held them I would play differently ... that the depth that I was after would be there."
"не включать карты-реакции <...> это отвратительное решение" (SSS) Я думаю, это все потому, что Гарфилд - кухонный экс-маг и слишком мало играл в Магию ^^ "Спутник <...> решил дать советы Ричарду Гарфилду <...> как надо делать ККИ." (SSS) А я гляжу, Ричард Гарфилд прислушался к совету Спутника ^^
И пара советов из собственного опыта. (кто хочет быть крайне самостоятельным, не читайте дальше) Во-первых, зацепки вовсе не так рандомны, как может показаться - частенько до одного и того же факта можно добраться разными путями, так что не надо просто метаться по куче разных направлений. Когда у вас появляется уже какое-то заметное количество информации, стоит спрашивать себя перед каждой новой зацепкой "а что мы, собственно, ожидаем узнать здесь?" - часто позволяет отсечь ненужные ветви, избегая подтверждения того, что мы и так знаем, и освободить ресурсы под что-нибудь нужное. А вот новые персонажи и сущности, как правило, требуют внимания. И во-вторых - как это ни печально, стены художественного текста все-таки приходится читать, даже вступления в книге расследований перед каждым делом - там может быть нужная информация. А, ну и еще одно - мелочи и детали действительно могут быть очень важны. Мы неплохо ориентировались по памяти (типа "о, это слово я уже где-то видел"), возможно, потому что последние три дела играли подряд в один день и подробности были свежи. Если вы играете с перерывом между делами в несколько дней - лучше все записывайте, можно потом не вспомнить.
Завершили кампанию. Было очень круто, всем игравшим понравилось. (Осторожно, далее возможны спойлеры) Мне очень понравился общий сквозной сюжет, объединяющий и свежие текущие дела, и эксурсы в историю с распутыванием серии преступлений разных мастей, начинающихся аж с 1945 года, и то, как постепенно они все сливаются в общую масштабную картину, обрастая связями и подробностями. При этом двигается вперед и ваш личный сюжет "в настоящем времени". Отдельная интересная черточка - это разнообразие самих дел и их особых правил: то рутинное расследование, то динамичная гонка со временем, то свободное копание в прошлом. (Время как ресурс важно везде, но ощущаются дела все-таки очень по-разному). Из минусов - художественного текста на картах слишком много, на мой вкус, и он пестрит штампами из второсортных детективных сериалов. В первом деле так и вовсе на каждой второй карте кофе, дождь или сигареты. Начиная со второго дела кофе почти исчезает, но у айтишника суперспособности волшебной машины "Антарес" периодически могут вызвать фейспалм. А ездящего в инвалидном кресле главу агентства, который собрал эту нашу суперкоманду, мы сразу окрестили Ксавье и только так его и называли всю игру :) Но как ни странно, эффекту погружения это в итоге не особо помешало. Хоть и посмеиваясь над кофе и "высоким приоритетом", мы чувствовали себя детективной командой, горячо спорили насчет версий и пути расследования, а в сценах погони ощутимо нервничали и торопились.
Помню я эту историю с CG, но какое отношение она имеет к маркетингу российских настолок? У них российская настолка вроде только Покорители космоса, и с ней довольно мирно все прошло. В круги разработчиков я тоже не окуналась, так что поверю на слово - но опять же, их внутренние подковерные интриги и маркетинг продукции, который видит публика - вроде немного разные вещи?
Почему сразу "у российских настолок"? Вроде как только ИнаЧе пока отметились. Или я пропустила какие-то скандалы с выцарапыванием глаз обзорщикам со стороны Космодрома, МХ или ЛИ?
Кхм, простите, а с каких пор "наличие дополнений"="скрытые комиссии"? Вот придете вы в магазин, на полке стоит Покорение Марса, вы соберетесь его купить, а продавец забудет вам рассказать о всех существующих (платных, разумеется) дополнениях к нему. Это тоже "скрытая комиссия"? Здесь то же самое: за 1600 - 5 сценариев(плюс обучающий). Разве где-то в кампании утверждается что-то другое?
Значок прицеливания относится к самой способности. Это означает, что способность Джайны должна осуществить "выбор цели" со всем вытекающими последствиями (например, оплатить штраф за Сопротивление или быть направленной в знаменосца при наличии такового, и т.д.) Наличие или отсутствие на цели способности/заклинания значка прицеливания ни на что не влияет.
1) Да, конечно. 2) Никакие карты (кроме карт с расторопностью) не могут поворачиваться в ход призыва. Это точно так же касается зданий, как и существ (как и героев, и улучшений)
>любую вещь необходимо делать осознанно. Ээээ ну ок, а кто спорит? Как бы именно для этого случая "не потому что "Джефф так написал" и нужна такая полезная вещь как аргументы. Пожалуйста, делай осознанно, вот давайте попытаемся осознать (и в данном случае, обсудить), например, такую проблему/явление, как в статье. Вроде б никто не говорил, что тут волшебный рецепт "делай по этому алгоритму и получишь хит" - человек вот делает вещь осознанно и делится своими размышлениями по этому поводу. Или ты про что-то другое? В общем, я не поняла, к чему бы это. >Я увидел в вышеследующем тексте такую мысль: "Можете сделать что-то проще, чтобы игрокам было легче думать - сделайте". Кмк, не просто "что-то проще", а "что именно проще" - довольно важную вещь о смещении фокуса. Конечно, игроки должны напрячь извилины, но вопрос в том, над чем ты - создатель игры - хочешь, чтобы они их напрягали? Над стратегическими решениями (как хорошо выразился pskmzr, "важный и трудный выбор, последствия которого отразятся на дальнейшей игре") или, например, над ошеломляющим объемом арифметических операций? На мой взгляд, "не лежать на блюдечке" должно само решение, а не утомительная прелюдия к нему. >Как следствие - я считаю не совсем правильной мысль, что обязательно надо упрощать, скорее надо делать то что реально необходимо и ставить вещи на свои места. Я вообще так понимаю, что это и есть одно и то же. Если ты делаешь "то, что реально необходимо", но не навешиваешь ничего больше - это и есть предельно возможное упрощение. Если ты "ставишь вещи" на те места, где игрокам проще всего с ними оперировать (это же и есть "свои места"?) - это и есть упрощение. Тут сложность в том и есть, чтобы понять, где "реально необходимое", а где излишки, которые можно убрать или сделать изящнее.
Ну, я так понимаю смысл статьи, что "большинство хороших игр" потому (в том числе) и хороши, что как-то решили эту проблему. И если ты вдруг решил сделать свою игру и хочешь, чтобы она была хорошей, тебе тоже стоит решить эту проблему - одним из способов, который использовали другие хорошие игры, ну или своим, если им получится лучше.
>только в Xeno Invasion появляется трек, где ее наглядно показывают всем игрокам Так и что, это плохо, что игрокам еще немного снизили "когнитивную нагрузку" и избавили от возможности держать что-то в голове, или как? >Если есть скидки, увеличение цены, изменение количества карт на руке - их тоже надо держать в уме. Хм, может, я чего-то не помню, но вроде как это как раз-таки не надо держать в уме, это все на картах, которые перед тобой лежат (и как я уже писала, даже подсвечено по фазам).
И самое главное - ну да, в играх что-то все-таки приходится считать. Вроде как в статье нет такой "аксиомы", что считать строго запрещено. Идея в том, что если ты можешь упростить игроку эту возню с подсчетами и кучей объектов - лучше это сделать. (кстати, в т.ч. и твоим способом - связав с темой, например, чтобы запоминать то, что надо запоминать, было легче.) Но конечно, не всякую систему ты можешь и должен сводить к минимум в 1 (или лучше 0) объектов и 0 правил - ну да, что-то таки придется запомнить, хотя бы правило "надо сыграть одну карту в ход". Тебе только стоит свести количество этой возни к возможному минимуму.
А Андроид, по-моему, как раз вполне тематичен - только поэтому и не продаю xD
Почему вы считаете, что автор предлагает уходить от стратегичности? Как раз наоборот. "Вывод для геймдизайнера заключается в том, что усложнение игры может привести не к более глубокому геймплею, но к обратному эффекту: для многих игроков оно фактически превратит игру в поверхностную, потому что эти самые игроки, разочарованные и перегруженные доступными вариантами для выбора, сдадутся и станут совершать импульсивные ходы вместо продуманных стратегических." "даже в тактических играх желательно иметь хоть какой-то стратегический размах, особенно если это длинная игра, и мы хотим, чтобы наши игроки играли стратегически." >сложность можно организовать горизонтально(банальный вариант - последовательные фазы, варианты действий в которых различны и прописаны в компонентах, но ограничены по сложности в рамках фазы Конечно, можно. Я так понимаю, автор просто обращает внимание читателей на то, что так и стоит делать - а именно доступными способами (например, указанным вами, почему нет?) снижать сложность восприятия правил и технического исполнения решений.
Ну как бы про что и речь - интересно тебе не жонглировать в голове кучей правил и условий, а принимать осознаные решения. И почему бы вдруг сократить тот этап, который предшествует самой интересной части игры - это плохо? Нет, ты посмотри на это с другой точки зрения: то, что тебе эта механика не была известна ранее - это не то же самое, что "была излишне сложной". Наоборот, она логична и довольно стройна. Я не понимаю, почему ты говоришь "упрощение механики, что скорее в минус" и приводишь в пример RftG, когда у нее как раз механики простые, и тем и хороши. Я даже возьмусь утверждать что RftG крута в том числе именно потому, что придерживается этих "аксиом". Начнем с того, что доступные действия упиханы в жесткие небольшие блоки, упрощая обработку игроками. Первое, что ты делаешь - выбираешь фазу, которую сыграешь в этом ходу. Вроде как разыграть одну карту с руки в закрытую - это не сложно, не так ли? ;) Дальше вы обрабатываете фазы пошагово, и тоже в общем-то ничего механически сложного в них нет. Далее, в полном соответствии с заветом о минимизации компонентов - RftG не обмазалось тонной кубиков и жетончиков (ведь вполне могли бы складывать на карты жетоны "товаров", да еще и разных цветов, жетоны, отмечающие прогресс исследования или заселения, счетчики любых параметров и т.д.) - нет, в ней есть только жетоны ПО и карты. Карты - твои ресурсы, ты тратишь их на все, что можно и их же разыгрываешь ради их собственного эффекта - опять же просто и лаконично. Если присмотреться к самим картам - там как раз соответствие принципу "компоненты помогают нам упорядочивать некоторые блоки информации вместе" - точно такое же цветовое кодирование, совмещенное со стоимостью, как в примере про Цитадели из статьи. А на левой стороне карты нам любезно напоминают список фаз и подсвечивают, в какой фазе будет активен эффект этой карты. Далее, опять-таки, она сужает горизонт планирования одним из самых классических способов - случайным приходом карт в руку. Вместо того, чтобы кинуть в тебя все имеющиеся в ней карты и предложить просчитать вариант применения каждой карты из всей колоды, она предлагает тебе вместо этого просчитать, как лучше распорядиться гораздо более скромным ресурсом - только картами в руке. Сокращает объем вычислений на порядки - как и предлагают делать в статье. Да и способов зарабатывать очки тут два с половиной - торговать или развивать империю (ок, есть еще карты, дающие очки напрямую, но их относительно мало и они привязаны к фазам). Вот хороший пример игры, которая "плюет на эти аксиомы", по-моему, тот самый Андроид (надеюсь, ты его еще помнишь ^^). Куча жетонов разных цветов, горсть индивидуальных жетонов каждого игрока, карты кармы, эвентов, личных квестов и т.д. Способы получить ПО разбросаны в разные стороны: личные истории, случайные события, расследование, благосклонность корпораций, сборка паззла (к слову об изобилии компонентов!) Книга правил в несколько раз больше, чем у той же RftG. И при этом, имхо, большой глубины в решениях нет. В общем, по-моему, очень подходит под "массу правил, о которых нужно помнить, но нет никакой пользы в действительно глубоких размышлениях над ними". И как, помогло Андроиду в твоих глазах то, что ты не кивал как болванчик при объяснении правил? ;)
>Потому что плюют на все аксиомы Джеффа, корреллирующие с обсуждением вашего кружка. Кажется, кто-то один из нас неправильно понимает, что имеет в виду Джефф и кружок Кседиха :) Можно проверочный вопрос? Когда в RftG ты уже понял правила, перестал плавать посреди огромного "нигде" и стал понимать, что происходит - стала ли она для тебя менее интересной?
>лично я избегаю, чуть ли не презираю игроков которые не хотят учиться играть и думают, что думать не надо - "мы же расслабиться пришли, блин". По-моему, в статье речь идет несколько о другом - об игроках, которые думают "мы же пришли думать над стратегиями, принимать интересные решения и смотреть, как они работают, блин, а не ковыряться в миллионах правил, исключений и исключений из исключений в таком духе: - Красные драконы будут свободными при четных партиях... - ...но единороги будут свободными весь вечер... - ...каждые пять партий порядок карт перевертывается, поэтому фоски станут онерами и наоборот... - ...тройки весь вечер будут убитыми и к ним нужно относиться как к пустым картам... - ...а коль скоро будет разыграно каре, эта карта тоже будет убита... - ...если это не свободная карта - тогда она просто перестанет быть свободной и может разыгрываться, как обычно... - ...если при первых двух сдачах в открытую любому игроку выпадет десятка, то семерки будут убиты... - ...если не появится вторая десятка, тогда она аннулирует первую... - ...конечно, если первой картой, сданной в открытую на кон, окажется Великан, то кон играется с одной лишней темной картой при четырех открытых и пяти темных... - ...естественный расклад бьет расклад равной ценности, составленный с помощью свободных карт... - Эй - это же не условный модификатор. Это постоянное правило. - Оно будет в силе, не так ли? Некоторые из условных модификаторов аннулируют постоянные правила, и поэтому... "
Если это случайно увидит кто-то, кто собирается играть в это дополнение, но еще не начал, может оказаться полезно: Первая часть (Prime Evil) - один из сценариев многие считают слишком легким для протагонистов. На bgg даже рекомендуют добавить в сценарий еще одного персонажа. Возможно, если вы хотите усложнить задачу игрокам, мастермайнду(только ему!) стоит до игры прочесть предложения здесь: https://tinyurl.com/ybagdoan Вторая часть (Cosmic Mythology) Обратите внимание, в наборе есть сюжет Twisted Truth: "[Script Creation] Informer must be included. Pick an “extra” main plot. [Start of Loop] If the Extra Gauge is on 2 or more, during this Loop the original main plot is deprecated and the “extra” main plot is active instead". Протагонистам важно иметь в виду, что "замена" основного сюжета заключается в том, что меняются только условия поражения, все старые роли остаются неизменными и новых не добавляется. Это становится ясно только при разыгрывании соответствующего сценария за мастермайнда, само по себе протагонистам это не очевидно. В нашей партии мы, например, долго были уверены, что замена подразумевает собой смену всех ролей и очень боялись потерять добытую информацию, что сильно повлияло на принимаемые решения.
То есть я правильно понимаю, что вы увидели заметку "Игрокон глазами блоггера", начинающуюся с абзаца со словами "глазами блогера-гика ... ибо для меня (!) фестиваль — это прежде всего люди", несмотря на это прочитали ее до конца, а потом возмущаетесь, что это статья глазами блоггера и о людях? И правильно ли я понимаю, что цель вашей борьбы за облик коммюнити, в том, чтобы на Тесере не было статей с неугодных вам углов зрения (даже если они старательно вынесли предупреждения о неинтересном вам содержимом в название и в начало текста), а средством достижения вы избрали зафлуживание этих статей как можно более провокационными комментариями?
А мне не хочется быть зрителем вашего джихада, я тоже за другую атмосферу. Я правильно вас поняла, что цель ваших комментариев в этой ветке - не обсуждение настольных игр, а высмеивание неприятного вам человека? Я оставлю при себе свое мнение о вашем хобби по атакам людей в слабые места. Но не кажется ли вам, что на сайте, посвященном другому хобби, это занятие является оффтопиком?
Так ведь если ахинею в комментах не писать, никто же не стриггерится и флуд не поддержит, очевидно же. А переход на личности повышает вероятность ответа. Ради этого не грех и придумать самому какие-нибудь черточки к образу (например, высосать из пальца "право судить от имени аудитории Тесеры" - перечитала отчет три раза, нигде не нашла суждений автора ни от чьего имени, кроме своего...). В общем, вы правы, игнор - единственный выход.
Согласна насчет горчичников. Вы только уточните, который вброс тут откровенный и грубый? "любители подумать да попросчитывать это не настоящие настольщики, это любители головоломок" или "Умение играть в нормальные (т.е., без кубиков) настольные игры"?
Кстааати, о Вагабондах - мы, оказывается, на кэмпе неправильно играли (в очередной раз, да) - вагабонд может торговать с выдрами, поворачивая предметы.
Действительно, очень может. https://vk.com/gagapublishing?w=wall-15918043_58226 "Как вы знаете, шестое дело было эксклюзивом к предзаказу английской версии. Увы, нам не разрешили добавить его в свой предзаказ, но позволили использовать для продвижения игры. Поэтому именно его мы и выбрали для летсплея (чтобы не спойлерить остальные, в которые вы сможете поиграть в дальнейшем). Летсплей в экспериментальном формате сериала, и пока мы готовы представить вам первую серию (вторая и остальные будут скоро).
Очень важно! Мы планируем дать возможность пройти это дело самостоятельно на нашем стенде на Игроконе, и, возможно, еще на каких-то мероприятиях в дальнейшем."
Ну никто не обещал, что будет легко :) Я так понимаю, надо как-то аккуратно, не провоцируя. А когда тратишь все деньги каждый ход, легче находить нужные карты: один солдат - одна карта. В единственной партии выдрами, которую я выиграла, я за Funds поскорила всего то ли 2, то ли 3 очка - в самом начале, аккуратненько оставляя по 2, чтобы не провоцировать противников. Ну кто будет тратить ценный ход на убийство бобра, чтобы отнять у него аж целую 1 деньгу? В общем, пока в моем представлении арифметика выглядит примерно так: 18 очков можно получить за торговые посты (причем, если их начинают ломать, оно, может, и к лучшему - удобнее новые ставить); но ставить их все как можно быстрее чревато тем, что противники начнут агриться - мол, выдры слишком быстро к успеху идут. Поэтому придерживаем посты для финального рывка, а тем временем аккуратно набираем очки (нужно всего 12) то тут, то там: можно иногда оставить в Funds по 2, а если обнаглеть, то и 4 солдата (но 4 уж точно привлечет внимание, тут надо быть уверенным, что всем не до тебя, или что точно отобьешься); чужие здания ломать; крафт пропихивать по возможности (в той самой партии как раз за него около 10 получила). А потом за пару ходов быстро воткнуть недостающие посты. Проблема только в том, что все-таки одними своими силами это все равно сложно проворачивать, надо как-то стимулировать людей к торговле :) Если с выдрами совсем никто не торгует - не уверена, что они смогут победить. Но поэтому не надо грести ПО к середине партии, надо прикинуться бедными старьевщиками, чтобы те, кто будут тормозить текущего лидера, решили, что те ресурсы, которые они получат, важнее риска подкинуть несколько очков очень отстающим выдрам.
Насчет выдр - вы уверены, что не пропустили никаких тонкостей? Насколько я помню, атакой на торговый пост делится на два только "остатки денег" - то, что в ячейке Funds. Добавляемые автоматически в начале хода деньги добавляются в Payments, потраченные уходят в ячейку Commitments. Если за свой ход потратить все "деньги", атака на торговый пост не сделает ничего. Еще у них очень удобный крафт - для него надо поставить воина на пустую ячейку в разделе торговых постов. Сам пост не должен при этом стоять на поле, если следовать букве правил. А если учесть, что сломанные посты у выдр на планшет не возвращаются, вообще непонятно, как им мешать крафтить. Вот вам и очки из воздуха :)
Да нет в этом никакой цели. Это следствие специфики тесеровского интерфейса, который неочевиден для людей, предполагающих, что "дневник" - это какая-то личная запись для своего удобства, а не пост для пользы и интереса сообщества.
>сам формат Тесеры подразумевает токсичное подтрунивание над своим ближним. Нет?;))) Нет. Заходишь на сайт - в шапке "Путеводитель по настольным играм". Заходишь на страницу "о проекте" - "русская энциклопедия настольных игр": "собираем всю информацию"; "Заводите друзей и общайтесь с ними" (если что, не указывается, насколько токсичным обязано быть общение с друзьями) Что из этого подразумевает, что здесь место, выделенное под прицельное метание токсичных выделений? Нравится вам лично "токсично подтрунивать" - подтрунивайте, благо тут свободный сайт, запретить никто не может. Зачем это обосновывать каким-то вымышленным "форматом"?
Печатала в обычной типографии на плотной бумаге вместе с остальным пнп. Мне предложили на А1 и я согласилась, но морально была готова и на 6 А4 изготовить и склеивать потом скотчем с задней стороны (даже немного жалею, что не остановились на этом варианте, у него есть свои преимущества - например, удобство складывания для переноски)
Почему потерянно? Эта зверюга очки гребет лопатой просто xD При мне бродяги отжирались на квестах и дружбе с остальными (считай 1 карта - 1 очко), или на бодром выпиливании hostile фракций (дружба с остальными фракциями, впрочем, тоже внесла некоторый вклад) И ничему из этого в целом особо помешать нельзя. Не то что напрямую подрезать кошку, разнеся ее здания или птиц, сломав им алгоритм; или даже кроликов, подорвав базу - нет, бродягу можно слегка притормозить только если как следует его побить, причем желательно несколькими фракциями за круг; но и то - ну нанесете вы ему 3-4 раны, ну будет у него не 10 действий, а 6-7 - все еще куча возможностей для фарма очков. А он еще и очков получит, если убьет пару ваших воинов, отбиваясь.
Я что, я за. Но только если пообещаете, что в рамках "выяснения невыясненного" я таки смогу получить ответ на раз шесть заданный до этого конкретный вопрос ^^ В толкотню Игрокона тащиться большого желания нет, а до ЗИЛа можно и добраться как-нибудь.
*Иными словами, вы меня спрашиваете "Отсутствие кислорода - это плюс или минус?" Я говорю "минус, без кислорода человеку очень грустненько". И вы тут же "ага, соответственно, кислорода в атмосфере должно быть 100%, ведь лишение кислорода (пусть и частичное) - минус". Да нет, это никак не следует из высказанного! Возможность влиять на процесс должна БЫТЬ В НАЛИЧИИ. То, что она ограничена правилами, а также возможностью других игроков, или, как вариант, строго определенными этими же правилами специальных отрезков времени - это не минус, нет.
Нет-нет, не скромничайте. Не "не согласился", а "начал поливать грязью всех, кто эти доводы высказывал", потому что это "намеренно резкий тон, принятый на Тесере". "И сам ты узколобый нуб, и обзор твой нубский, и доводы смешные, и те, кто с ними согласен - не люди со своим мнением, а хомячки-подпевалы", ну и т.д. "А сам я, конечно, аргументировать свои голословные высказывания не буду, потому что я устал, мне некогда, это не нуждается в обоснованиях и sapienti sat". Хотя на то, чтобы менять тему, интересоваться вкусами в поэзии, рассказывать, какие термины может использовать "нормальный гражданин РФ 50+", время и желание, конечно же, есть.
Да, это многое объясняет xD
Потому что вы не написали "мы сыграли и нам было скучно и невкусно"? Вы написали "скучная для гиков" (вообще, а не каких-то конкретных, которые с вами вчера сыграли в нее).
"imurseev: <гики> всё равно будете недовольны"
- отвечает за всё сообщество гиков в целом
"plastilin: Игра скучная для гиков"
- это написал я, поэтому это и моё личное мнение, не нужно его пытаться заткнуть
Прелестно, просто прелестно.
>без интерраптов (гы)
Гарфилд об интерраптах:
"I have long felt that responding during the opponents turn was not really vital to a strategic game - that provided you had cards that ... if I knew you held them I would play differently ... that the depth that I was after would be there."
"не включать карты-реакции <...> это отвратительное решение" (SSS)
Я думаю, это все потому, что Гарфилд - кухонный экс-маг и слишком мало играл в Магию ^^
"Спутник <...> решил дать советы Ричарду Гарфилду <...> как надо делать ККИ." (SSS)
А я гляжу, Ричард Гарфилд прислушался к совету Спутника ^^
Четверо.
И пара советов из собственного опыта.
(кто хочет быть крайне самостоятельным, не читайте дальше)
Во-первых, зацепки вовсе не так рандомны, как может показаться - частенько до одного и того же факта можно добраться разными путями, так что не надо просто метаться по куче разных направлений. Когда у вас появляется уже какое-то заметное количество информации, стоит спрашивать себя перед каждой новой зацепкой "а что мы, собственно, ожидаем узнать здесь?" - часто позволяет отсечь ненужные ветви, избегая подтверждения того, что мы и так знаем, и освободить ресурсы под что-нибудь нужное. А вот новые персонажи и сущности, как правило, требуют внимания. И во-вторых - как это ни печально, стены художественного текста все-таки приходится читать, даже вступления в книге расследований перед каждым делом - там может быть нужная информация. А, ну и еще одно - мелочи и детали действительно могут быть очень важны. Мы неплохо ориентировались по памяти (типа "о, это слово я уже где-то видел"), возможно, потому что последние три дела играли подряд в один день и подробности были свежи. Если вы играете с перерывом между делами в несколько дней - лучше все записывайте, можно потом не вспомнить.
Завершили кампанию. Было очень круто, всем игравшим понравилось.
(Осторожно, далее возможны спойлеры)
Мне очень понравился общий сквозной сюжет, объединяющий и свежие текущие дела, и эксурсы в историю с распутыванием серии преступлений разных мастей, начинающихся аж с 1945 года, и то, как постепенно они все сливаются в общую масштабную картину, обрастая связями и подробностями. При этом двигается вперед и ваш личный сюжет "в настоящем времени". Отдельная интересная черточка - это разнообразие самих дел и их особых правил: то рутинное расследование, то динамичная гонка со временем, то свободное копание в прошлом. (Время как ресурс важно везде, но ощущаются дела все-таки очень по-разному).
Из минусов - художественного текста на картах слишком много, на мой вкус, и он пестрит штампами из второсортных детективных сериалов. В первом деле так и вовсе на каждой второй карте кофе, дождь или сигареты. Начиная со второго дела кофе почти исчезает, но у айтишника суперспособности волшебной машины "Антарес" периодически могут вызвать фейспалм. А ездящего в инвалидном кресле главу агентства, который собрал эту нашу суперкоманду, мы сразу окрестили Ксавье и только так его и называли всю игру :)
Но как ни странно, эффекту погружения это в итоге не особо помешало. Хоть и посмеиваясь над кофе и "высоким приоритетом", мы чувствовали себя детективной командой, горячо спорили насчет версий и пути расследования, а в сценах погони ощутимо нервничали и торопились.
Помню я эту историю с CG, но какое отношение она имеет к маркетингу российских настолок? У них российская настолка вроде только Покорители космоса, и с ней довольно мирно все прошло.
В круги разработчиков я тоже не окуналась, так что поверю на слово - но опять же, их внутренние подковерные интриги и маркетинг продукции, который видит публика - вроде немного разные вещи?
Почему сразу "у российских настолок"? Вроде как только ИнаЧе пока отметились.
Или я пропустила какие-то скандалы с выцарапыванием глаз обзорщикам со стороны Космодрома, МХ или ЛИ?
Именно из них
https://vk.com/wall-8375786_52999
Так если вы знаете, "где Заю нашли", зачем же спрашиваете? xD
Кхм, простите, а с каких пор "наличие дополнений"="скрытые комиссии"?
Вот придете вы в магазин, на полке стоит Покорение Марса, вы соберетесь его купить, а продавец забудет вам рассказать о всех существующих (платных, разумеется) дополнениях к нему. Это тоже "скрытая комиссия"?
Здесь то же самое: за 1600 - 5 сценариев(плюс обучающий). Разве где-то в кампании утверждается что-то другое?
Значок прицеливания относится к самой способности. Это означает, что способность Джайны должна осуществить "выбор цели" со всем вытекающими последствиями (например, оплатить штраф за Сопротивление или быть направленной в знаменосца при наличии такового, и т.д.) Наличие или отсутствие на цели способности/заклинания значка прицеливания ни на что не влияет.
1) Да, конечно.
2) Никакие карты (кроме карт с расторопностью) не могут поворачиваться в ход призыва. Это точно так же касается зданий, как и существ (как и героев, и улучшений)
>любую вещь необходимо делать осознанно.
Ээээ ну ок, а кто спорит? Как бы именно для этого случая "не потому что "Джефф так написал" и нужна такая полезная вещь как аргументы. Пожалуйста, делай осознанно, вот давайте попытаемся осознать (и в данном случае, обсудить), например, такую проблему/явление, как в статье. Вроде б никто не говорил, что тут волшебный рецепт "делай по этому алгоритму и получишь хит" - человек вот делает вещь осознанно и делится своими размышлениями по этому поводу. Или ты про что-то другое? В общем, я не поняла, к чему бы это.
>Я увидел в вышеследующем тексте такую мысль: "Можете сделать что-то проще, чтобы игрокам было легче думать - сделайте".
Кмк, не просто "что-то проще", а "что именно проще" - довольно важную вещь о смещении фокуса. Конечно, игроки должны напрячь извилины, но вопрос в том, над чем ты - создатель игры - хочешь, чтобы они их напрягали? Над стратегическими решениями (как хорошо выразился pskmzr, "важный и трудный выбор, последствия которого отразятся на дальнейшей игре") или, например, над ошеломляющим объемом арифметических операций? На мой взгляд, "не лежать на блюдечке" должно само решение, а не утомительная прелюдия к нему.
>Как следствие - я считаю не совсем правильной мысль, что обязательно надо упрощать, скорее надо делать то что реально необходимо и ставить вещи на свои места.
Я вообще так понимаю, что это и есть одно и то же. Если ты делаешь "то, что реально необходимо", но не навешиваешь ничего больше - это и есть предельно возможное упрощение. Если ты "ставишь вещи" на те места, где игрокам проще всего с ними оперировать (это же и есть "свои места"?) - это и есть упрощение. Тут сложность в том и есть, чтобы понять, где "реально необходимое", а где излишки, которые можно убрать или сделать изящнее.
Ну, я так понимаю смысл статьи, что "большинство хороших игр" потому (в том числе) и хороши, что как-то решили эту проблему. И если ты вдруг решил сделать свою игру и хочешь, чтобы она была хорошей, тебе тоже стоит решить эту проблему - одним из способов, который использовали другие хорошие игры, ну или своим, если им получится лучше.
>только в Xeno Invasion появляется трек, где ее наглядно показывают всем игрокам
Так и что, это плохо, что игрокам еще немного снизили "когнитивную нагрузку" и избавили от возможности держать что-то в голове, или как?
>Если есть скидки, увеличение цены, изменение количества карт на руке - их тоже надо держать в уме.
Хм, может, я чего-то не помню, но вроде как это как раз-таки не надо держать в уме, это все на картах, которые перед тобой лежат (и как я уже писала, даже подсвечено по фазам).
И самое главное - ну да, в играх что-то все-таки приходится считать. Вроде как в статье нет такой "аксиомы", что считать строго запрещено. Идея в том, что если ты можешь упростить игроку эту возню с подсчетами и кучей объектов - лучше это сделать. (кстати, в т.ч. и твоим способом - связав с темой, например, чтобы запоминать то, что надо запоминать, было легче.) Но конечно, не всякую систему ты можешь и должен сводить к минимум в 1 (или лучше 0) объектов и 0 правил - ну да, что-то таки придется запомнить, хотя бы правило "надо сыграть одну карту в ход". Тебе только стоит свести количество этой возни к возможному минимуму.
А Андроид, по-моему, как раз вполне тематичен - только поэтому и не продаю xD
Почему вы считаете, что автор предлагает уходить от стратегичности? Как раз наоборот.
"Вывод для геймдизайнера заключается в том, что усложнение игры может привести не к более глубокому геймплею, но к обратному эффекту: для многих игроков оно фактически превратит игру в поверхностную, потому что эти самые игроки, разочарованные и перегруженные доступными вариантами для выбора, сдадутся и станут совершать импульсивные ходы вместо продуманных стратегических."
"даже в тактических играх желательно иметь хоть какой-то стратегический размах, особенно если это длинная игра, и мы хотим, чтобы наши игроки играли стратегически."
>сложность можно организовать горизонтально(банальный вариант - последовательные фазы, варианты действий в которых различны и прописаны в компонентах, но ограничены по сложности в рамках фазы
Конечно, можно. Я так понимаю, автор просто обращает внимание читателей на то, что так и стоит делать - а именно доступными способами (например, указанным вами, почему нет?) снижать сложность восприятия правил и технического исполнения решений.
Ну как бы про что и речь - интересно тебе не жонглировать в голове кучей правил и условий, а принимать осознаные решения. И почему бы вдруг сократить тот этап, который предшествует самой интересной части игры - это плохо?
Нет, ты посмотри на это с другой точки зрения: то, что тебе эта механика не была известна ранее - это не то же самое, что "была излишне сложной". Наоборот, она логична и довольно стройна. Я не понимаю, почему ты говоришь "упрощение механики, что скорее в минус" и приводишь в пример RftG, когда у нее как раз механики простые, и тем и хороши.
Я даже возьмусь утверждать что RftG крута в том числе именно потому, что придерживается этих "аксиом".
Начнем с того, что доступные действия упиханы в жесткие небольшие блоки, упрощая обработку игроками. Первое, что ты делаешь - выбираешь фазу, которую сыграешь в этом ходу. Вроде как разыграть одну карту с руки в закрытую - это не сложно, не так ли? ;) Дальше вы обрабатываете фазы пошагово, и тоже в общем-то ничего механически сложного в них нет.
Далее, в полном соответствии с заветом о минимизации компонентов - RftG не обмазалось тонной кубиков и жетончиков (ведь вполне могли бы складывать на карты жетоны "товаров", да еще и разных цветов, жетоны, отмечающие прогресс исследования или заселения, счетчики любых параметров и т.д.) - нет, в ней есть только жетоны ПО и карты. Карты - твои ресурсы, ты тратишь их на все, что можно и их же разыгрываешь ради их собственного эффекта - опять же просто и лаконично.
Если присмотреться к самим картам - там как раз соответствие принципу "компоненты помогают нам упорядочивать некоторые блоки информации вместе" - точно такое же цветовое кодирование, совмещенное со стоимостью, как в примере про Цитадели из статьи. А на левой стороне карты нам любезно напоминают список фаз и подсвечивают, в какой фазе будет активен эффект этой карты.
Далее, опять-таки, она сужает горизонт планирования одним из самых классических способов - случайным приходом карт в руку. Вместо того, чтобы кинуть в тебя все имеющиеся в ней карты и предложить просчитать вариант применения каждой карты из всей колоды, она предлагает тебе вместо этого просчитать, как лучше распорядиться гораздо более скромным ресурсом - только картами в руке. Сокращает объем вычислений на порядки - как и предлагают делать в статье.
Да и способов зарабатывать очки тут два с половиной - торговать или развивать империю (ок, есть еще карты, дающие очки напрямую, но их относительно мало и они привязаны к фазам).
Вот хороший пример игры, которая "плюет на эти аксиомы", по-моему, тот самый Андроид (надеюсь, ты его еще помнишь ^^). Куча жетонов разных цветов, горсть индивидуальных жетонов каждого игрока, карты кармы, эвентов, личных квестов и т.д. Способы получить ПО разбросаны в разные стороны: личные истории, случайные события, расследование, благосклонность корпораций, сборка паззла (к слову об изобилии компонентов!) Книга правил в несколько раз больше, чем у той же RftG. И при этом, имхо, большой глубины в решениях нет. В общем, по-моему, очень подходит под "массу правил, о которых нужно помнить, но нет никакой пользы в действительно глубоких размышлениях над ними". И как, помогло Андроиду в твоих глазах то, что ты не кивал как болванчик при объяснении правил? ;)
>Потому что плюют на все аксиомы Джеффа, корреллирующие с обсуждением вашего кружка.
Кажется, кто-то один из нас неправильно понимает, что имеет в виду Джефф и кружок Кседиха :)
Можно проверочный вопрос?
Когда в RftG ты уже понял правила, перестал плавать посреди огромного "нигде" и стал понимать, что происходит - стала ли она для тебя менее интересной?
>лично я избегаю, чуть ли не презираю игроков которые не хотят учиться играть и думают, что думать не надо - "мы же расслабиться пришли, блин".
По-моему, в статье речь идет несколько о другом - об игроках, которые думают "мы же пришли думать над стратегиями, принимать интересные решения и смотреть, как они работают, блин, а не ковыряться в миллионах правил, исключений и исключений из исключений в таком духе:
- Красные драконы будут свободными при четных партиях...
- ...но единороги будут свободными весь вечер...
- ...каждые пять партий порядок карт перевертывается, поэтому фоски станут онерами и наоборот...
- ...тройки весь вечер будут убитыми и к ним нужно относиться как к пустым картам...
- ...а коль скоро будет разыграно каре, эта карта тоже будет убита...
- ...если это не свободная карта - тогда она просто перестанет быть свободной и может разыгрываться, как обычно...
- ...если при первых двух сдачах в открытую любому игроку выпадет десятка, то семерки будут убиты...
- ...если не появится вторая десятка, тогда она аннулирует первую...
- ...конечно, если первой картой, сданной в открытую на кон, окажется Великан, то кон играется с одной лишней темной картой при четырех открытых и пяти темных...
- ...естественный расклад бьет расклад равной ценности, составленный с помощью свободных карт...
- Эй - это же не условный модификатор. Это постоянное правило.
- Оно будет в силе, не так ли? Некоторые из условных модификаторов аннулируют постоянные правила, и поэтому... "
Если это случайно увидит кто-то, кто собирается играть в это дополнение, но еще не начал, может оказаться полезно:
Первая часть (Prime Evil) - один из сценариев многие считают слишком легким для протагонистов. На bgg даже рекомендуют добавить в сценарий еще одного персонажа. Возможно, если вы хотите усложнить задачу игрокам, мастермайнду(только ему!) стоит до игры прочесть предложения здесь: https://tinyurl.com/ybagdoan
Вторая часть (Cosmic Mythology)
Обратите внимание, в наборе есть сюжет Twisted Truth: "[Script Creation] Informer must be included. Pick an “extra” main plot. [Start of Loop] If the Extra Gauge is on 2 or more, during this Loop the original main plot is deprecated and the “extra”
main plot is active instead". Протагонистам важно иметь в виду, что "замена" основного сюжета заключается в том, что меняются только условия поражения, все старые роли остаются неизменными и новых не добавляется. Это становится ясно только при разыгрывании соответствующего сценария за мастермайнда, само по себе протагонистам это не очевидно. В нашей партии мы, например, долго были уверены, что замена подразумевает собой смену всех ролей и очень боялись потерять добытую информацию, что сильно повлияло на принимаемые решения.
Не заработал на профиты!
Кто же пиарит игру в духе "ну, не так уж и плох"? xD
То есть я правильно понимаю, что вы увидели заметку "Игрокон глазами блоггера", начинающуюся с абзаца со словами "глазами блогера-гика ... ибо для меня (!) фестиваль — это прежде всего люди", несмотря на это прочитали ее до конца, а потом возмущаетесь, что это статья глазами блоггера и о людях?
И правильно ли я понимаю, что цель вашей борьбы за облик коммюнити, в том, чтобы на Тесере не было статей с неугодных вам углов зрения (даже если они старательно вынесли предупреждения о неинтересном вам содержимом в название и в начало текста), а средством достижения вы избрали зафлуживание этих статей как можно более провокационными комментариями?
А мне не хочется быть зрителем вашего джихада, я тоже за другую атмосферу.
Я правильно вас поняла, что цель ваших комментариев в этой ветке - не обсуждение настольных игр, а высмеивание неприятного вам человека?
Я оставлю при себе свое мнение о вашем хобби по атакам людей в слабые места. Но не кажется ли вам, что на сайте, посвященном другому хобби, это занятие является оффтопиком?
Так ведь если ахинею в комментах не писать, никто же не стриггерится и флуд не поддержит, очевидно же. А переход на личности повышает вероятность ответа. Ради этого не грех и придумать самому какие-нибудь черточки к образу (например, высосать из пальца "право судить от имени аудитории Тесеры" - перечитала отчет три раза, нигде не нашла суждений автора ни от чьего имени, кроме своего...).
В общем, вы правы, игнор - единственный выход.
Является.
Достает.
Согласна насчет горчичников. Вы только уточните, который вброс тут откровенный и грубый?
"любители подумать да попросчитывать
это не настоящие настольщики, это любители головоломок" или "Умение играть в нормальные (т.е., без кубиков) настольные игры"?
Самое интересное - что оба этих списка на самом деле один и тот же список ^^
Кстааати, о Вагабондах - мы, оказывается, на кэмпе неправильно играли (в очередной раз, да) - вагабонд может торговать с выдрами, поворачивая предметы.
Действительно, очень может.
https://vk.com/gagapublishing?w=wall-15918043_58226
"Как вы знаете, шестое дело было эксклюзивом к предзаказу английской версии. Увы, нам не разрешили добавить его в свой предзаказ, но позволили использовать для продвижения игры. Поэтому именно его мы и выбрали для летсплея (чтобы не спойлерить остальные, в которые вы сможете поиграть в дальнейшем). Летсплей в экспериментальном формате сериала, и пока мы готовы представить вам первую серию (вторая и остальные будут скоро).
Очень важно! Мы планируем дать возможность пройти это дело самостоятельно на нашем стенде на Игроконе, и, возможно, еще на каких-то мероприятиях в дальнейшем."
Ну никто не обещал, что будет легко :)
Я так понимаю, надо как-то аккуратно, не провоцируя. А когда тратишь все деньги каждый ход, легче находить нужные карты: один солдат - одна карта.
В единственной партии выдрами, которую я выиграла, я за Funds поскорила всего то ли 2, то ли 3 очка - в самом начале, аккуратненько оставляя по 2, чтобы не провоцировать противников. Ну кто будет тратить ценный ход на убийство бобра, чтобы отнять у него аж целую 1 деньгу?
В общем, пока в моем представлении арифметика выглядит примерно так:
18 очков можно получить за торговые посты (причем, если их начинают ломать, оно, может, и к лучшему - удобнее новые ставить); но ставить их все как можно быстрее чревато тем, что противники начнут агриться - мол, выдры слишком быстро к успеху идут. Поэтому придерживаем посты для финального рывка, а тем временем аккуратно набираем очки (нужно всего 12) то тут, то там: можно иногда оставить в Funds по 2, а если обнаглеть, то и 4 солдата (но 4 уж точно привлечет внимание, тут надо быть уверенным, что всем не до тебя, или что точно отобьешься); чужие здания ломать; крафт пропихивать по возможности (в той самой партии как раз за него около 10 получила). А потом за пару ходов быстро воткнуть недостающие посты.
Проблема только в том, что все-таки одними своими силами это все равно сложно проворачивать, надо как-то стимулировать людей к торговле :) Если с выдрами совсем никто не торгует - не уверена, что они смогут победить.
Но поэтому не надо грести ПО к середине партии, надо прикинуться бедными старьевщиками, чтобы те, кто будут тормозить текущего лидера, решили, что те ресурсы, которые они получат, важнее риска подкинуть несколько очков очень отстающим выдрам.
Насчет выдр - вы уверены, что не пропустили никаких тонкостей?
Насколько я помню, атакой на торговый пост делится на два только "остатки денег" - то, что в ячейке Funds.
Добавляемые автоматически в начале хода деньги добавляются в Payments, потраченные уходят в ячейку Commitments. Если за свой ход потратить все "деньги", атака на торговый пост не сделает ничего.
Еще у них очень удобный крафт - для него надо поставить воина на пустую ячейку в разделе торговых постов. Сам пост не должен при этом стоять на поле, если следовать букве правил. А если учесть, что сломанные посты у выдр на планшет не возвращаются, вообще непонятно, как им мешать крафтить. Вот вам и очки из воздуха :)
Да нет в этом никакой цели. Это следствие специфики тесеровского интерфейса, который неочевиден для людей, предполагающих, что "дневник" - это какая-то личная запись для своего удобства, а не пост для пользы и интереса сообщества.
Это все подростковая жестокость. Наиграются в свои Феоды, а потом на Тесере беспредел устраивают.
>сам формат Тесеры подразумевает токсичное подтрунивание над своим ближним. Нет?;)))
Нет.
Заходишь на сайт - в шапке "Путеводитель по настольным играм". Заходишь на страницу "о проекте" - "русская энциклопедия настольных игр": "собираем всю информацию"; "Заводите друзей и общайтесь с ними" (если что, не указывается, насколько токсичным обязано быть общение с друзьями)
Что из этого подразумевает, что здесь место, выделенное под прицельное метание токсичных выделений?
Нравится вам лично "токсично подтрунивать" - подтрунивайте, благо тут свободный сайт, запретить никто не может. Зачем это обосновывать каким-то вымышленным "форматом"?
Печатала в обычной типографии на плотной бумаге вместе с остальным пнп. Мне предложили на А1 и я согласилась, но морально была готова и на 6 А4 изготовить и склеивать потом скотчем с задней стороны (даже немного жалею, что не остановились на этом варианте, у него есть свои преимущества - например, удобство складывания для переноски)
Почему потерянно? Эта зверюга очки гребет лопатой просто xD
При мне бродяги отжирались на квестах и дружбе с остальными (считай 1 карта - 1 очко), или на бодром выпиливании hostile фракций (дружба с остальными фракциями, впрочем, тоже внесла некоторый вклад)
И ничему из этого в целом особо помешать нельзя. Не то что напрямую подрезать кошку, разнеся ее здания или птиц, сломав им алгоритм; или даже кроликов, подорвав базу - нет, бродягу можно слегка притормозить только если как следует его побить, причем желательно несколькими фракциями за круг; но и то - ну нанесете вы ему 3-4 раны, ну будет у него не 10 действий, а 6-7 - все еще куча возможностей для фарма очков. А он еще и очков получит, если убьет пару ваших воинов, отбиваясь.
Я что, я за. Но только если пообещаете, что в рамках "выяснения невыясненного" я таки смогу получить ответ на раз шесть заданный до этого конкретный вопрос ^^
В толкотню Игрокона тащиться большого желания нет, а до ЗИЛа можно и добраться как-нибудь.
*Иными словами, вы меня спрашиваете "Отсутствие кислорода - это плюс или минус?" Я говорю "минус, без кислорода человеку очень грустненько". И вы тут же "ага, соответственно, кислорода в атмосфере должно быть 100%, ведь лишение кислорода (пусть и частичное) - минус". Да нет, это никак не следует из высказанного!
Возможность влиять на процесс должна БЫТЬ В НАЛИЧИИ. То, что она ограничена правилами, а также возможностью других игроков, или, как вариант, строго определенными этими же правилами специальных отрезков времени - это не минус, нет.
Нет-нет, не скромничайте.
Не "не согласился", а "начал поливать грязью всех, кто эти доводы высказывал", потому что это "намеренно резкий тон, принятый на Тесере".
"И сам ты узколобый нуб, и обзор твой нубский, и доводы смешные, и те, кто с ними согласен - не люди со своим мнением, а хомячки-подпевалы", ну и т.д. "А сам я, конечно, аргументировать свои голословные высказывания не буду, потому что я устал, мне некогда, это не нуждается в обоснованиях и sapienti sat". Хотя на то, чтобы менять тему, интересоваться вкусами в поэзии, рассказывать, какие термины может использовать "нормальный гражданин РФ 50+", время и желание, конечно же, есть.