Majo

Валентина

Majo написала 7 лет назад к новости «Лавка игр» локализует Architects of the West Kingdom: #

"imurseev: <гики> всё равно будете недовольны"
- отвечает за всё сообщество гиков в целом
"plastilin: Игра скучная для гиков"
- это написал я, поэтому это и моё личное мнение, не нужно его пытаться заткнуть

Прелестно, просто прелестно.

Majo написала 7 лет назад к игре KeyForge: Call of the Archons: #
Его величество Sealed

>без интерраптов (гы)
Гарфилд об интерраптах:
"I have long felt that responding during the opponents turn was not really vital to a strategic game - that provided you had cards that ... if I knew you held them I would play differently ... that the depth that I was after would be there."

"не включать карты-реакции <...> это отвратительное решение" (SSS)
Я думаю, это все потому, что Гарфилд - кухонный экс-маг и слишком мало играл в Магию ^^
"Спутник <...> решил дать советы Ричарду Гарфилду <...> как надо делать ККИ." (SSS)
А я гляжу, Ричард Гарфилд прислушался к совету Спутника ^^

Четверо.

И пара советов из собственного опыта.
(кто хочет быть крайне самостоятельным, не читайте дальше)
Во-первых, зацепки вовсе не так рандомны, как может показаться - частенько до одного и того же факта можно добраться разными путями, так что не надо просто метаться по куче разных направлений. Когда у вас появляется уже какое-то заметное количество информации, стоит спрашивать себя перед каждой новой зацепкой "а что мы, собственно, ожидаем узнать здесь?" - часто позволяет отсечь ненужные ветви, избегая подтверждения того, что мы и так знаем, и освободить ресурсы под что-нибудь нужное. А вот новые персонажи и сущности, как правило, требуют внимания. И во-вторых - как это ни печально, стены художественного текста все-таки приходится читать, даже вступления в книге расследований перед каждым делом - там может быть нужная информация. А, ну и еще одно - мелочи и детали действительно могут быть очень важны. Мы неплохо ориентировались по памяти (типа "о, это слово я уже где-то видел"), возможно, потому что последние три дела играли подряд в один день и подробности были свежи. Если вы играете с перерывом между делами в несколько дней - лучше все записывайте, можно потом не вспомнить.

Завершили кампанию. Было очень круто, всем игравшим понравилось.
(Осторожно, далее возможны спойлеры)
Мне очень понравился общий сквозной сюжет, объединяющий и свежие текущие дела, и эксурсы в историю с распутыванием серии преступлений разных мастей, начинающихся аж с 1945 года, и то, как постепенно они все сливаются в общую масштабную картину, обрастая связями и подробностями. При этом двигается вперед и ваш личный сюжет "в настоящем времени". Отдельная интересная черточка - это разнообразие самих дел и их особых правил: то рутинное расследование, то динамичная гонка со временем, то свободное копание в прошлом. (Время как ресурс важно везде, но ощущаются дела все-таки очень по-разному).
Из минусов - художественного текста на картах слишком много, на мой вкус, и он пестрит штампами из второсортных детективных сериалов. В первом деле так и вовсе на каждой второй карте кофе, дождь или сигареты. Начиная со второго дела кофе почти исчезает, но у айтишника суперспособности волшебной машины "Антарес" периодически могут вызвать фейспалм. А ездящего в инвалидном кресле главу агентства, который собрал эту нашу суперкоманду, мы сразу окрестили Ксавье и только так его и называли всю игру :)
Но как ни странно, эффекту погружения это в итоге не особо помешало. Хоть и посмеиваясь над кофе и "высоким приоритетом", мы чувствовали себя детективной командой, горячо спорили насчет версий и пути расследования, а в сценах погони ощутимо нервничали и торопились.

Majo написала 7 лет назад к компании инаЧе: #

Помню я эту историю с CG, но какое отношение она имеет к маркетингу российских настолок? У них российская настолка вроде только Покорители космоса, и с ней довольно мирно все прошло.
В круги разработчиков я тоже не окуналась, так что поверю на слово - но опять же, их внутренние подковерные интриги и маркетинг продукции, который видит публика - вроде немного разные вещи?

Majo написала 7 лет назад к компании инаЧе: #

Почему сразу "у российских настолок"? Вроде как только ИнаЧе пока отметились.
Или я пропустила какие-то скандалы с выцарапыванием глаз обзорщикам со стороны Космодрома, МХ или ЛИ?

Majo написала 7 лет назад к игре Тортуга 2199: #

Именно из них
https://vk.com/wall-8375786_52999

Majo написала 7 лет назад к игре Настольные игрища №7: #

Так если вы знаете, "где Заю нашли", зачем же спрашиваете? xD

Majo написала 7 лет назад к новости «Место преступления» на CrowdRepublic: #

Кхм, простите, а с каких пор "наличие дополнений"="скрытые комиссии"?
Вот придете вы в магазин, на полке стоит Покорение Марса, вы соберетесь его купить, а продавец забудет вам рассказать о всех существующих (платных, разумеется) дополнениях к нему. Это тоже "скрытая комиссия"?
Здесь то же самое: за 1600 - 5 сценариев(плюс обучающий). Разве где-то в кампании утверждается что-то другое?

Прицеливание

Значок прицеливания относится к самой способности. Это означает, что способность Джайны должна осуществить "выбор цели" со всем вытекающими последствиями (например, оплатить штраф за Сопротивление или быть направленной в знаменосца при наличии такового, и т.д.) Наличие или отсутствие на цели способности/заклинания значка прицеливания ни на что не влияет.

Правила

1) Да, конечно.
2) Никакие карты (кроме карт с расторопностью) не могут поворачиваться в ход призыва. Это точно так же касается зданий, как и существ (как и героев, и улучшений)

Majo написала 7 лет назад к статье Когнитивная нагрузка: #

>любую вещь необходимо делать осознанно.
Ээээ ну ок, а кто спорит? Как бы именно для этого случая "не потому что "Джефф так написал" и нужна такая полезная вещь как аргументы. Пожалуйста, делай осознанно, вот давайте попытаемся осознать (и в данном случае, обсудить), например, такую проблему/явление, как в статье. Вроде б никто не говорил, что тут волшебный рецепт "делай по этому алгоритму и получишь хит" - человек вот делает вещь осознанно и делится своими размышлениями по этому поводу. Или ты про что-то другое? В общем, я не поняла, к чему бы это.
>Я увидел в вышеследующем тексте такую мысль: "Можете сделать что-то проще, чтобы игрокам было легче думать - сделайте".
Кмк, не просто "что-то проще", а "что именно проще" - довольно важную вещь о смещении фокуса. Конечно, игроки должны напрячь извилины, но вопрос в том, над чем ты - создатель игры - хочешь, чтобы они их напрягали? Над стратегическими решениями (как хорошо выразился pskmzr, "важный и трудный выбор, последствия которого отразятся на дальнейшей игре") или, например, над ошеломляющим объемом арифметических операций? На мой взгляд, "не лежать на блюдечке" должно само решение, а не утомительная прелюдия к нему.
>Как следствие - я считаю не совсем правильной мысль, что обязательно надо упрощать, скорее надо делать то что реально необходимо и ставить вещи на свои места.
Я вообще так понимаю, что это и есть одно и то же. Если ты делаешь "то, что реально необходимо", но не навешиваешь ничего больше - это и есть предельно возможное упрощение. Если ты "ставишь вещи" на те места, где игрокам проще всего с ними оперировать (это же и есть "свои места"?) - это и есть упрощение. Тут сложность в том и есть, чтобы понять, где "реально необходимое", а где излишки, которые можно убрать или сделать изящнее.

Majo написала 7 лет назад к статье Когнитивная нагрузка: #

Ну, я так понимаю смысл статьи, что "большинство хороших игр" потому (в том числе) и хороши, что как-то решили эту проблему. И если ты вдруг решил сделать свою игру и хочешь, чтобы она была хорошей, тебе тоже стоит решить эту проблему - одним из способов, который использовали другие хорошие игры, ну или своим, если им получится лучше.

Majo написала 7 лет назад к статье Когнитивная нагрузка: #

>только в Xeno Invasion появляется трек, где ее наглядно показывают всем игрокам
Так и что, это плохо, что игрокам еще немного снизили "когнитивную нагрузку" и избавили от возможности держать что-то в голове, или как?
>Если есть скидки, увеличение цены, изменение количества карт на руке - их тоже надо держать в уме.
Хм, может, я чего-то не помню, но вроде как это как раз-таки не надо держать в уме, это все на картах, которые перед тобой лежат (и как я уже писала, даже подсвечено по фазам).

И самое главное - ну да, в играх что-то все-таки приходится считать. Вроде как в статье нет такой "аксиомы", что считать строго запрещено. Идея в том, что если ты можешь упростить игроку эту возню с подсчетами и кучей объектов - лучше это сделать. (кстати, в т.ч. и твоим способом - связав с темой, например, чтобы запоминать то, что надо запоминать, было легче.) Но конечно, не всякую систему ты можешь и должен сводить к минимум в 1 (или лучше 0) объектов и 0 правил - ну да, что-то таки придется запомнить, хотя бы правило "надо сыграть одну карту в ход". Тебе только стоит свести количество этой возни к возможному минимуму.

А Андроид, по-моему, как раз вполне тематичен - только поэтому и не продаю xD

Majo написала 7 лет назад к статье Когнитивная нагрузка: #

Почему вы считаете, что автор предлагает уходить от стратегичности? Как раз наоборот.
"Вывод для геймдизайнера заключается в том, что усложнение игры может привести не к более глубокому геймплею, но к обратному эффекту: для многих игроков оно фактически превратит игру в поверхностную, потому что эти самые игроки, разочарованные и перегруженные доступными вариантами для выбора, сдадутся и станут совершать импульсивные ходы вместо продуманных стратегических."
"даже в тактических играх желательно иметь хоть какой-то стратегический размах, особенно если это длинная игра, и мы хотим, чтобы наши игроки играли стратегически."
>сложность можно организовать горизонтально(банальный вариант - последовательные фазы, варианты действий в которых различны и прописаны в компонентах, но ограничены по сложности в рамках фазы
Конечно, можно. Я так понимаю, автор просто обращает внимание читателей на то, что так и стоит делать - а именно доступными способами (например, указанным вами, почему нет?) снижать сложность восприятия правил и технического исполнения решений.

Majo написала 7 лет назад к статье Когнитивная нагрузка: #

Ну как бы про что и речь - интересно тебе не жонглировать в голове кучей правил и условий, а принимать осознаные решения. И почему бы вдруг сократить тот этап, который предшествует самой интересной части игры - это плохо?
Нет, ты посмотри на это с другой точки зрения: то, что тебе эта механика не была известна ранее - это не то же самое, что "была излишне сложной". Наоборот, она логична и довольно стройна. Я не понимаю, почему ты говоришь "упрощение механики, что скорее в минус" и приводишь в пример RftG, когда у нее как раз механики простые, и тем и хороши.
Я даже возьмусь утверждать что RftG крута в том числе именно потому, что придерживается этих "аксиом".
Начнем с того, что доступные действия упиханы в жесткие небольшие блоки, упрощая обработку игроками. Первое, что ты делаешь - выбираешь фазу, которую сыграешь в этом ходу. Вроде как разыграть одну карту с руки в закрытую - это не сложно, не так ли? ;) Дальше вы обрабатываете фазы пошагово, и тоже в общем-то ничего механически сложного в них нет.
Далее, в полном соответствии с заветом о минимизации компонентов - RftG не обмазалось тонной кубиков и жетончиков (ведь вполне могли бы складывать на карты жетоны "товаров", да еще и разных цветов, жетоны, отмечающие прогресс исследования или заселения, счетчики любых параметров и т.д.) - нет, в ней есть только жетоны ПО и карты. Карты - твои ресурсы, ты тратишь их на все, что можно и их же разыгрываешь ради их собственного эффекта - опять же просто и лаконично.
Если присмотреться к самим картам - там как раз соответствие принципу "компоненты помогают нам упорядочивать некоторые блоки информации вместе" - точно такое же цветовое кодирование, совмещенное со стоимостью, как в примере про Цитадели из статьи. А на левой стороне карты нам любезно напоминают список фаз и подсвечивают, в какой фазе будет активен эффект этой карты.
Далее, опять-таки, она сужает горизонт планирования одним из самых классических способов - случайным приходом карт в руку. Вместо того, чтобы кинуть в тебя все имеющиеся в ней карты и предложить просчитать вариант применения каждой карты из всей колоды, она предлагает тебе вместо этого просчитать, как лучше распорядиться гораздо более скромным ресурсом - только картами в руке. Сокращает объем вычислений на порядки - как и предлагают делать в статье.
Да и способов зарабатывать очки тут два с половиной - торговать или развивать империю (ок, есть еще карты, дающие очки напрямую, но их относительно мало и они привязаны к фазам).
Вот хороший пример игры, которая "плюет на эти аксиомы", по-моему, тот самый Андроид (надеюсь, ты его еще помнишь ^^). Куча жетонов разных цветов, горсть индивидуальных жетонов каждого игрока, карты кармы, эвентов, личных квестов и т.д. Способы получить ПО разбросаны в разные стороны: личные истории, случайные события, расследование, благосклонность корпораций, сборка паззла (к слову об изобилии компонентов!) Книга правил в несколько раз больше, чем у той же RftG. И при этом, имхо, большой глубины в решениях нет. В общем, по-моему, очень подходит под "массу правил, о которых нужно помнить, но нет никакой пользы в действительно глубоких размышлениях над ними". И как, помогло Андроиду в твоих глазах то, что ты не кивал как болванчик при объяснении правил? ;)

Majo написала 7 лет назад к статье Когнитивная нагрузка: #

>Потому что плюют на все аксиомы Джеффа, корреллирующие с обсуждением вашего кружка.
Кажется, кто-то один из нас неправильно понимает, что имеет в виду Джефф и кружок Кседиха :)
Можно проверочный вопрос?
Когда в RftG ты уже понял правила, перестал плавать посреди огромного "нигде" и стал понимать, что происходит - стала ли она для тебя менее интересной?

>лично я избегаю, чуть ли не презираю игроков которые не хотят учиться играть и думают, что думать не надо - "мы же расслабиться пришли, блин".
По-моему, в статье речь идет несколько о другом - об игроках, которые думают "мы же пришли думать над стратегиями, принимать интересные решения и смотреть, как они работают, блин, а не ковыряться в миллионах правил, исключений и исключений из исключений в таком духе:
- Красные драконы будут свободными при четных партиях...
- ...но единороги будут свободными весь вечер...
- ...каждые пять партий порядок карт перевертывается, поэтому фоски станут онерами и наоборот...
- ...тройки весь вечер будут убитыми и к ним нужно относиться как к пустым картам...
- ...а коль скоро будет разыграно каре, эта карта тоже будет убита...
- ...если это не свободная карта - тогда она просто перестанет быть свободной и может разыгрываться, как обычно...
- ...если при первых двух сдачах в открытую любому игроку выпадет десятка, то семерки будут убиты...
- ...если не появится вторая десятка, тогда она аннулирует первую...
- ...конечно, если первой картой, сданной в открытую на кон, окажется Великан, то кон играется с одной лишней темной картой при четырех открытых и пяти темных...
- ...естественный расклад бьет расклад равной ценности, составленный с помощью свободных карт...
- Эй - это же не условный модификатор. Это постоянное правило.
- Оно будет в силе, не так ли? Некоторые из условных модификаторов аннулируют постоянные правила, и поэтому... "

Majo написала 7 лет назад к игре Tragedy Looper: Cosmic Evil: #

Если это случайно увидит кто-то, кто собирается играть в это дополнение, но еще не начал, может оказаться полезно:
Первая часть (Prime Evil) - один из сценариев многие считают слишком легким для протагонистов. На bgg даже рекомендуют добавить в сценарий еще одного персонажа. Возможно, если вы хотите усложнить задачу игрокам, мастермайнду(только ему!) стоит до игры прочесть предложения здесь: https://tinyurl.com/ybagdoan
Вторая часть (Cosmic Mythology)
Обратите внимание, в наборе есть сюжет Twisted Truth: "[Script Creation] Informer must be included. Pick an “extra” main plot. [Start of Loop] If the Extra Gauge is on 2 or more, during this Loop the original main plot is deprecated and the “extra”
main plot is active instead". Протагонистам важно иметь в виду, что "замена" основного сюжета заключается в том, что меняются только условия поражения, все старые роли остаются неизменными и новых не добавляется. Это становится ясно только при разыгрывании соответствующего сценария за мастермайнда, само по себе протагонистам это не очевидно. В нашей партии мы, например, долго были уверены, что замена подразумевает собой смену всех ролей и очень боялись потерять добытую информацию, что сильно повлияло на принимаемые решения.

Majo написала 7 лет назад к статье «Детектив». Обзор. Впечатления: #

Не заработал на профиты!
Кто же пиарит игру в духе "ну, не так уж и плох"? xD

Majo написала 7 лет назад к статье «Игрокон-2018» глазами блогера: #

То есть я правильно понимаю, что вы увидели заметку "Игрокон глазами блоггера", начинающуюся с абзаца со словами "глазами блогера-гика ... ибо для меня (!) фестиваль — это прежде всего люди", несмотря на это прочитали ее до конца, а потом возмущаетесь, что это статья глазами блоггера и о людях?
И правильно ли я понимаю, что цель вашей борьбы за облик коммюнити, в том, чтобы на Тесере не было статей с неугодных вам углов зрения (даже если они старательно вынесли предупреждения о неинтересном вам содержимом в название и в начало текста), а средством достижения вы избрали зафлуживание этих статей как можно более провокационными комментариями?

Majo написала 7 лет назад к статье «Игрокон-2018» глазами блогера: #

А мне не хочется быть зрителем вашего джихада, я тоже за другую атмосферу.
Я правильно вас поняла, что цель ваших комментариев в этой ветке - не обсуждение настольных игр, а высмеивание неприятного вам человека?
Я оставлю при себе свое мнение о вашем хобби по атакам людей в слабые места. Но не кажется ли вам, что на сайте, посвященном другому хобби, это занятие является оффтопиком?

Majo написала 7 лет назад к статье «Игрокон-2018» глазами блогера: #

Так ведь если ахинею в комментах не писать, никто же не стриггерится и флуд не поддержит, очевидно же. А переход на личности повышает вероятность ответа. Ради этого не грех и придумать самому какие-нибудь черточки к образу (например, высосать из пальца "право судить от имени аудитории Тесеры" - перечитала отчет три раза, нигде не нашла суждений автора ни от чьего имени, кроме своего...).
В общем, вы правы, игнор - единственный выход.

по правилам N3

Является.
Достает.

Majo написала 7 лет назад к игре Этнос: #

Согласна насчет горчичников. Вы только уточните, который вброс тут откровенный и грубый?
"любители подумать да попросчитывать
это не настоящие настольщики, это любители головоломок" или "Умение играть в нормальные (т.е., без кубиков) настольные игры"?

Самое интересное - что оба этих списка на самом деле один и тот же список ^^

Majo написала 7 лет назад к игре ROOT: Вердикт после 6 партий: #

Кстааати, о Вагабондах - мы, оказывается, на кэмпе неправильно играли (в очередной раз, да) - вагабонд может торговать с выдрами, поворачивая предметы.

Действительно, очень может.
https://vk.com/gagapublishing?w=wall-15918043_58226
"Как вы знаете, шестое дело было эксклюзивом к предзаказу английской версии. Увы, нам не разрешили добавить его в свой предзаказ, но позволили использовать для продвижения игры. Поэтому именно его мы и выбрали для летсплея (чтобы не спойлерить остальные, в которые вы сможете поиграть в дальнейшем). Летсплей в экспериментальном формате сериала, и пока мы готовы представить вам первую серию (вторая и остальные будут скоро).

Очень важно! Мы планируем дать возможность пройти это дело самостоятельно на нашем стенде на Игроконе, и, возможно, еще на каких-то мероприятиях в дальнейшем."

Majo написала 7 лет назад к игре Корни. Речное братство: #
Выдры и Ящеры

Ну никто не обещал, что будет легко :)
Я так понимаю, надо как-то аккуратно, не провоцируя. А когда тратишь все деньги каждый ход, легче находить нужные карты: один солдат - одна карта.
В единственной партии выдрами, которую я выиграла, я за Funds поскорила всего то ли 2, то ли 3 очка - в самом начале, аккуратненько оставляя по 2, чтобы не провоцировать противников. Ну кто будет тратить ценный ход на убийство бобра, чтобы отнять у него аж целую 1 деньгу?
В общем, пока в моем представлении арифметика выглядит примерно так:
18 очков можно получить за торговые посты (причем, если их начинают ломать, оно, может, и к лучшему - удобнее новые ставить); но ставить их все как можно быстрее чревато тем, что противники начнут агриться - мол, выдры слишком быстро к успеху идут. Поэтому придерживаем посты для финального рывка, а тем временем аккуратно набираем очки (нужно всего 12) то тут, то там: можно иногда оставить в Funds по 2, а если обнаглеть, то и 4 солдата (но 4 уж точно привлечет внимание, тут надо быть уверенным, что всем не до тебя, или что точно отобьешься); чужие здания ломать; крафт пропихивать по возможности (в той самой партии как раз за него около 10 получила). А потом за пару ходов быстро воткнуть недостающие посты.
Проблема только в том, что все-таки одними своими силами это все равно сложно проворачивать, надо как-то стимулировать людей к торговле :) Если с выдрами совсем никто не торгует - не уверена, что они смогут победить.
Но поэтому не надо грести ПО к середине партии, надо прикинуться бедными старьевщиками, чтобы те, кто будут тормозить текущего лидера, решили, что те ресурсы, которые они получат, важнее риска подкинуть несколько очков очень отстающим выдрам.

Majo написала 7 лет назад к игре Корни. Речное братство: #
Выдры и Ящеры

Насчет выдр - вы уверены, что не пропустили никаких тонкостей?
Насколько я помню, атакой на торговый пост делится на два только "остатки денег" - то, что в ячейке Funds.
Добавляемые автоматически в начале хода деньги добавляются в Payments, потраченные уходят в ячейку Commitments. Если за свой ход потратить все "деньги", атака на торговый пост не сделает ничего.
Еще у них очень удобный крафт - для него надо поставить воина на пустую ячейку в разделе торговых постов. Сам пост не должен при этом стоять на поле, если следовать букве правил. А если учесть, что сломанные посты у выдр на планшет не возвращаются, вообще непонятно, как им мешать крафтить. Вот вам и очки из воздуха :)

Majo написала 7 лет назад к игре Италия: #

Да нет в этом никакой цели. Это следствие специфики тесеровского интерфейса, который неочевиден для людей, предполагающих, что "дневник" - это какая-то личная запись для своего удобства, а не пост для пользы и интереса сообщества.

Majo написала 7 лет назад к игре Мрачная гавань: #

Это все подростковая жестокость. Наиграются в свои Феоды, а потом на Тесере беспредел устраивают.

>сам формат Тесеры подразумевает токсичное подтрунивание над своим ближним. Нет?;)))
Нет.
Заходишь на сайт - в шапке "Путеводитель по настольным играм". Заходишь на страницу "о проекте" - "русская энциклопедия настольных игр": "собираем всю информацию"; "Заводите друзей и общайтесь с ними" (если что, не указывается, насколько токсичным обязано быть общение с друзьями)
Что из этого подразумевает, что здесь место, выделенное под прицельное метание токсичных выделений?
Нравится вам лично "токсично подтрунивать" - подтрунивайте, благо тут свободный сайт, запретить никто не может. Зачем это обосновывать каким-то вымышленным "форматом"?

Majo написала 7 лет назад к игре Корни: #
PnP

Печатала в обычной типографии на плотной бумаге вместе с остальным пнп. Мне предложили на А1 и я согласилась, но морально была готова и на 6 А4 изготовить и склеивать потом скотчем с задней стороны (даже немного жалею, что не остановились на этом варианте, у него есть свои преимущества - например, удобство складывания для переноски)

Majo написала 7 лет назад к игре Корни: #

Почему потерянно? Эта зверюга очки гребет лопатой просто xD
При мне бродяги отжирались на квестах и дружбе с остальными (считай 1 карта - 1 очко), или на бодром выпиливании hostile фракций (дружба с остальными фракциями, впрочем, тоже внесла некоторый вклад)
И ничему из этого в целом особо помешать нельзя. Не то что напрямую подрезать кошку, разнеся ее здания или птиц, сломав им алгоритм; или даже кроликов, подорвав базу - нет, бродягу можно слегка притормозить только если как следует его побить, причем желательно несколькими фракциями за круг; но и то - ну нанесете вы ему 3-4 раны, ну будет у него не 10 действий, а 6-7 - все еще куча возможностей для фарма очков. А он еще и очков получит, если убьет пару ваших воинов, отбиваясь.

Majo написала 7 лет назад к новости «Формула скорости» вышла на предзаказ: #

Я что, я за. Но только если пообещаете, что в рамках "выяснения невыясненного" я таки смогу получить ответ на раз шесть заданный до этого конкретный вопрос ^^
В толкотню Игрокона тащиться большого желания нет, а до ЗИЛа можно и добраться как-нибудь.

На правах игравшего

*Иными словами, вы меня спрашиваете "Отсутствие кислорода - это плюс или минус?" Я говорю "минус, без кислорода человеку очень грустненько". И вы тут же "ага, соответственно, кислорода в атмосфере должно быть 100%, ведь лишение кислорода (пусть и частичное) - минус". Да нет, это никак не следует из высказанного!
Возможность влиять на процесс должна БЫТЬ В НАЛИЧИИ. То, что она ограничена правилами, а также возможностью других игроков, или, как вариант, строго определенными этими же правилами специальных отрезков времени - это не минус, нет.

На правах игравшего

Нет-нет, не скромничайте.
Не "не согласился", а "начал поливать грязью всех, кто эти доводы высказывал", потому что это "намеренно резкий тон, принятый на Тесере".
"И сам ты узколобый нуб, и обзор твой нубский, и доводы смешные, и те, кто с ними согласен - не люди со своим мнением, а хомячки-подпевалы", ну и т.д. "А сам я, конечно, аргументировать свои голословные высказывания не буду, потому что я устал, мне некогда, это не нуждается в обоснованиях и sapienti sat". Хотя на то, чтобы менять тему, интересоваться вкусами в поэзии, рассказывать, какие термины может использовать "нормальный гражданин РФ 50+", время и желание, конечно же, есть.

На правах игравшего

А, то есть "нормальный гражданин РФ" - это обязательно тетка в бухгалтерии?
Тогда это все объясняет! Просто Mathias не является теткой в бухгалтерии, т.е. не "нормальный гражданин РФ" и никакого противоречия между заявленным возрастом и употреблением подозрительных аббревиатур нет. Что и требовалось доказать.

Для Majo

Пока по своему микроскопическому опыту скажу, что нормально :)
Потому что:
(не уверена, но насколько успела увидеть) не так много чар непосредственно заставляют пересчитывать текущий ход заново (ведь мои карты уже выбраны).
Часть из них вообще срабатывает по триггеру, независимо от желания владельца, перенося решение на сам момент розыгрыша.
Но в целом я вообще прерывания не люблю, так что, например, если бы по триггеру были все (как секреты в ХС), наверное, мне бы нравилось больше :)