Вот очень поддерживаю второе. У Вас непонятно вообще, почему Вы выбрали не Сундук, а Неустрашимых. Для многих сыгранное количество партий говорит в пользу игры. А Вы перечислили в том числе доступность (в том числе по правилам, а значит в том числе и по деньгам). Было бы неплохо указать в начале ЗА ЧТО игры награждаются, какие признаки для Вас более ценны.
Имхом могу поделиться - маст хэв допчик, новые цели лично мне больше нравятся, все остальные минидопы делают игру невероятно разнообразной. Была эта игра у меня не самой любимой из сплоттеров, а с допом - стала топ1. (вместе с зимбабве)
Глоранта более дружественная к "лоху", два примера в помощь: 1)В глоранте не было найдено ситуации, аналогичной вызову черной козы на первый ход, после чего красного снимают со стола. 2)сама механика раздачи очков в глоранте ( "великий компромис") - очевидный детский сад. Но, баланс в игре совсем другой, исследовать и играть в это очень интересно, так что если интересует только сама игровая система - брать однозначно. Хороших игровых систем очень мало выходит.
Отличное евро, с сильной стратегической составляющей, с взаимодействием игроков, с пространственной составляющей. Партии долгие, но запоминающиеся. Лично мне очень зашло, что в придуманном мире, не безликое.
Ну я вот игры Стегмайера тоже не люблю, но там хотя бы вменяемые механики, идеи есть. В ду есть просто факапы дизайнерские, МОМ2 вообще не игра, в третий аркхем не играл, не знаю. И никакой искорки, никакой изюминки, никакой задумки. И сюжеты все говно.((( Обидно.
По поводу логической ошибки: Текст статьи: N утверждений, для каждого находится противоречащий пример. Приводится N+1 утверждение, для которого опровержения у Вас не находится. (Плохо искали, вон, Grimm Forest посмотрите, например, или Roads & Boats, это типа америтреш что ли?) Делается вывод, что N+1 верно. А по факту, с чего Вы взяли, что N+1 утверждение верно (оно неверно), с чего Вы взяли, что рассмотрели ВСЕ возможные черты? И кроме того, Ваша классификация просто плоха, потому что игроков больше касается не прямота взаимодействия а то, как сильно оно влияет на игру.
Насчет просчета в древнем ужасе Вы заблуждаетесь, закон больших чисел там не выполняется (Вы не кидаете достаточное число кубиков и не выполняете за игру достаточно много одинаковых бросков в одинаковых условиях), и все Ваши просчеты не имеют никакого смысла.
ареа контроль подразумевает, что за территорию ведется "голосование" "голосами". Миплплейсмент не ареа контроль, потому что нет потенциальной возможности выиграть голосование, увеличив ставку.
Нет, я понимаю разницу между эти двумя вещами. Я лишь утверждаю, что асимметрия правил строго равна плохому дизайну. Доказательство очевидно - симметричная по позвожностям и асимметричная по правилам игра вряд ли кому-то нужна. Т.е. асимметрия в правилах - это минус, с которым миришься ради бОльшей асимметрии возможностей. А в том же руте непонятно, зачем нужен весь этот огород при таком низком отличии способностей.
Внезапно произошла подмена понятий. Мне всегда казалось, что ассиметрия - это когда у разных фракций СИЛЬНО отличаются возможности. Например, колоды в Magic обычно сильно асимметричны. При этом сильно сомневаюсь, что кому-то будет интересна игра с отдельным рулбуком для каждого игрока, а по факту с одинаковыми возможностями. Асимметрии в игре Рут, например, между котами и птицами почти нет - у них минимальные плюшки, различаются они только в преградах, искусственно созданных автором, для выполнения обычных действий. Есть куча игр с гораздо большей симметрией и без необходимости учить отдельно правила для каждой фракции, только возможности.
В игре про виноделие очень много очков дают НЕ за лучшее вино. В игре про строительство парка динозавров очки дают в основном только за динозавров и посетителей, которые на них смотрят. Обе игры на победные очки. Каждому свое, конечно, но доля объективности таки в моем высказывании присутствует..
А у меня наоборот игра зашла очень многим, поэтому интересно, почему вдруг такие слова? Игра очень современна - она грамотно разделяет планирование на несколько участков, так что даже если не успеть в одном, можно догнаться в следующих. Это позволяет не только меньше напрягаться, но и открывает дорогу различным стратегиям. Очень даже современно. В сравнении с ближайшим конкурентом - виноделием - она более тематична и менее рандомна.
Что такое не везет, когда игра не оправдывает ожиданий
Полезу с непрошенным советом, но все же. Есть неплохая вероятность, что Вы найдете всю эту 4х, стратегичность, вариативность побед и не такой дикий рандом в третьей редакции, если будете играть с таким набором правил: 1) 4 игрока, набор спецдействий №2 2) псевдослучайная генерация карты (в правилах есть шаблоны), планета с двумя порталами участвует. Артефакты все заведомо в игре, и дают + к технологиям (это единственный хоумрул, можно наверное без него) 3)рандомные жетоны используются только для гексов БЕЗ планет 4)В игре сразу открыты все цели, по ним ходит жетон, отмеряет раунды. Синие цели можно выполнять после 3 раунда (не помню точно, все есть в правилах) 5)используются все войска и технологии ну и еще можно забанить разные расы, на вкус и цвет. ИМХО, горлумов точно надо банить. Получается очень напряжно и с нормальной долей рандома.
Я тогда чуть разверну свою мысль. В Аркрайт по полным правилам я играл не только с друзьями-гиками, но и, например, с родителями. И он зашел (по каким-то причинам.) А какие конкуренты у этой игры? Конейнер - надо много народа. Экономические сплоттеры - в одни ворота будет игра. Всякие кособокие евро - слишком сложные правила, да и ощущения совершенно разные. Как-то так. А коллекция огонь, особенно взрывные котята. :-)
Удивительная игра. Она играется у меня сильно чаще, чем можно было бы предположить. Во многом, я думаю, благодаря логичным правилам. Вживую она кстати очень приятна глазу.)
Хм... На мой вкус в маленьком мире вообще нет никаких решений, связанных с картой, а все решения в игре - это какую расу и когда взять (предварительно просчитав, сколько очков она принесет). В Ктулху все же и количество решений, которые нужно принимать существенно большеи на совершенно другом уровне. Скажу иначе - в маленький мир я могу оставить вместо себя листочек бумаги А4 с инструкциями, и он сыграет на достойном уровне. В Ктулху что-то до сих пор ничего подобного не видно...
1) там разное число рабочих у всех, и оно меняется, самый сильный в начале игрок становится слабее к концу игры. 2) система "союза" двух игроков "слабее". 3) система скоринга за локации - если игрок занял локацию, ее уже не отнять, это создает т.н. "кризисность".
Касательно игр с миньками размером с кулак, одна из которых тоже была упомянута однажды Вами. Вот в рут гораздо больше рандома, дайсфеста и кингмейкинга (что не делает эту игру плохой). Но я все же не сдержался.)
Тайлы и жетоны такие же отстойные, как и в оригинале. А вот карты - вообще огонь! Они такого же дурацкого формата, но вместо нормальной толщины и покрытия под лен у нас вырезки из журнальных обложек! Т.е. их не спасут даже протекторы (которые если и существуют, то их фиг достанешь). По количеству компонентов - практически столько же, сколько в оригиналбной коробке. Будем надеяться, геймплей оправдает надежды.)
Хмм... Мне, например, обзоры интересны наличием каких-то фактов об игре, которые могут помочь в решении о покупке, заинтересовать или наоборот, оттолкнуть. Имхо обзорщиков вообще пофиг, что они вообще понимают в играх... ))
поправка. На карте со списком карт подтверждается, что Аттоксетеров два только при игре вчетвером. В этом случае правила вводят в заблуждение фразой про цвета локаций и количество игроков.
По второму пункту отвечу - тут разрешены практически любые сделки и есть рандом в картах планет, поэтому в реальности оптимальных решений нет.
17 из 181, получается 9.4%
Вот очень поддерживаю второе.
У Вас непонятно вообще, почему Вы выбрали не Сундук, а Неустрашимых.
Для многих сыгранное количество партий говорит в пользу игры.
А Вы перечислили в том числе доступность (в том числе по правилам, а значит в том числе и по деньгам).
Было бы неплохо указать в начале ЗА ЧТО игры награждаются, какие признаки для Вас более ценны.
У меня доп, играю в настолки оффлайн, да)
Имхом могу поделиться - маст хэв допчик, новые цели лично мне больше нравятся, все остальные минидопы делают игру невероятно разнообразной.
Была эта игра у меня не самой любимой из сплоттеров, а с допом - стала топ1. (вместе с зимбабве)
Глоранта более дружественная к "лоху", два примера в помощь:
1)В глоранте не было найдено ситуации, аналогичной вызову черной козы на первый ход, после чего красного снимают со стола.
2)сама механика раздачи очков в глоранте (
"великий компромис") - очевидный детский сад.
Но, баланс в игре совсем другой, исследовать и играть в это очень интересно, так что если интересует только сама игровая система - брать однозначно. Хороших игровых систем очень мало выходит.
Отличное евро, с сильной стратегической составляющей, с взаимодействием игроков, с пространственной составляющей.
Партии долгие, но запоминающиеся.
Лично мне очень зашло, что в придуманном мире, не безликое.
Ну я вот игры Стегмайера тоже не люблю, но там хотя бы вменяемые механики, идеи есть.
В ду есть просто факапы дизайнерские,
МОМ2 вообще не игра,
в третий аркхем не играл, не знаю.
И никакой искорки, никакой изюминки, никакой задумки.
И сюжеты все говно.((( Обидно.
дайте определение геометрического понятия "точка"
По поводу логической ошибки:
Текст статьи:
N утверждений, для каждого находится противоречащий пример. Приводится N+1 утверждение, для которого опровержения у Вас не находится. (Плохо искали, вон, Grimm Forest посмотрите, например, или Roads & Boats, это типа америтреш что ли?)
Делается вывод, что N+1 верно.
А по факту, с чего Вы взяли, что N+1 утверждение верно (оно неверно), с чего Вы взяли, что рассмотрели ВСЕ возможные черты?
И кроме того, Ваша классификация просто плоха, потому что игроков больше касается не прямота взаимодействия а то, как сильно оно влияет на игру.
Насчет просчета в древнем ужасе Вы заблуждаетесь, закон больших чисел там не выполняется (Вы не кидаете достаточное число кубиков и не выполняете за игру достаточно много одинаковых бросков в одинаковых условиях), и все Ваши просчеты не имеют никакого смысла.
ареа контроль подразумевает, что за территорию ведется "голосование" "голосами". Миплплейсмент не ареа контроль, потому что нет потенциальной возможности выиграть голосование, увеличив ставку.
Спасибо, поправка абсолютно верная!
Различные способы победы не дают сильной асимметрии - пример Antiquity
Нет, я понимаю разницу между эти двумя вещами.
Я лишь утверждаю, что асимметрия правил строго равна плохому дизайну. Доказательство очевидно - симметричная по позвожностям и асимметричная по правилам игра вряд ли кому-то нужна.
Т.е. асимметрия в правилах - это минус, с которым миришься ради бОльшей асимметрии возможностей. А в том же руте непонятно, зачем нужен весь этот огород при таком низком отличии способностей.
опечатался, есть куча игр с бОльшей АСИММЕТРИЕЙ возможностей, в которых не нужно учить рулбук за каждую расу, а только сами способности.
Внезапно произошла подмена понятий. Мне всегда казалось, что ассиметрия - это когда у разных фракций СИЛЬНО отличаются возможности. Например, колоды в Magic обычно сильно асимметричны. При этом сильно сомневаюсь, что кому-то будет интересна игра с отдельным рулбуком для каждого игрока, а по факту с одинаковыми возможностями.
Асимметрии в игре Рут, например, между котами и птицами почти нет - у них минимальные плюшки, различаются они только в преградах, искусственно созданных автором, для выполнения обычных действий.
Есть куча игр с гораздо большей симметрией и без необходимости учить отдельно правила для каждой фракции, только возможности.
вот так я предполагаю, проходят партии с 5-ой по 200-ую, поэтому я игру и продал. Есть игры без подобных недостатков.
В игре про виноделие очень много очков дают НЕ за лучшее вино.
В игре про строительство парка динозавров очки дают в основном только за динозавров и посетителей, которые на них смотрят.
Обе игры на победные очки.
Каждому свое, конечно, но доля объективности таки в моем высказывании присутствует..
А у меня наоборот игра зашла очень многим, поэтому интересно, почему вдруг такие слова?
Игра очень современна - она грамотно разделяет планирование на несколько участков, так что даже если не успеть в одном, можно догнаться в следующих.
Это позволяет не только меньше напрягаться, но и открывает дорогу различным стратегиям. Очень даже современно.
В сравнении с ближайшим конкурентом - виноделием - она более тематична и менее рандомна.
Она в продаже появилась/появится? Нигде не могу найти...
Полезу с непрошенным советом, но все же. Есть неплохая вероятность, что Вы найдете всю эту 4х, стратегичность, вариативность побед и не такой дикий рандом в третьей редакции, если будете играть с таким набором правил:
1) 4 игрока, набор спецдействий №2
2) псевдослучайная генерация карты (в правилах есть шаблоны), планета с двумя порталами участвует. Артефакты все заведомо в игре, и дают + к технологиям (это единственный хоумрул, можно наверное без него)
3)рандомные жетоны используются только для гексов БЕЗ планет
4)В игре сразу открыты все цели, по ним ходит жетон, отмеряет раунды. Синие цели можно выполнять после 3 раунда (не помню точно, все есть в правилах)
5)используются все войска и технологии
ну и еще можно забанить разные расы, на вкус и цвет. ИМХО, горлумов точно надо банить.
Получается очень напряжно и с нормальной долей рандома.
Я тогда чуть разверну свою мысль. В Аркрайт по полным правилам я играл не только с друзьями-гиками, но и, например, с родителями. И он зашел (по каким-то причинам.)
А какие конкуренты у этой игры?
Конейнер - надо много народа.
Экономические сплоттеры - в одни ворота будет игра.
Всякие кособокие евро - слишком сложные правила, да и ощущения совершенно разные.
Как-то так.
А коллекция огонь, особенно взрывные котята. :-)
Удивительная игра. Она играется у меня сильно чаще, чем можно было бы предположить. Во многом, я думаю, благодаря логичным правилам.
Вживую она кстати очень приятна глазу.)
Хм... На мой вкус в маленьком мире вообще нет никаких решений, связанных с картой, а все решения в игре - это какую расу и когда взять (предварительно просчитав, сколько очков она принесет).
В Ктулху все же и количество решений, которые нужно принимать существенно большеи на совершенно другом уровне.
Скажу иначе - в маленький мир я могу оставить вместо себя листочек бумаги А4 с инструкциями, и он сыграет на достойном уровне. В Ктулху что-то до сих пор ничего подобного не видно...
Играл в его Cthulhu Wars. По правилам невозможно понять игру, >50% правил скрыты в способностях рас.
В Hyperspace не играл, не знаю.
1) там разное число рабочих у всех, и оно меняется, самый сильный в начале игрок становится слабее к концу игры.
2) система "союза" двух игроков "слабее".
3) система скоринга за локации - если игрок занял локацию, ее уже не отнять, это создает т.н. "кризисность".
Вообще ключевые идеи игры не в рабочих с разными характеристиками и не в драфте и не в поинт-салате...
Касательно игр с миньками размером с кулак, одна из которых тоже была упомянута однажды Вами. Вот в рут гораздо больше рандома, дайсфеста и кингмейкинга (что не делает эту игру плохой).
Но я все же не сдержался.)
Тайлы и жетоны такие же отстойные, как и в оригинале. А вот карты - вообще огонь! Они такого же дурацкого формата, но вместо нормальной толщины и покрытия под лен у нас вырезки из журнальных обложек! Т.е. их не спасут даже протекторы (которые если и существуют, то их фиг достанешь).
По количеству компонентов - практически столько же, сколько в оригиналбной коробке.
Будем надеяться, геймплей оправдает надежды.)
на пререлизе первого русского корсета эту карту называли ПирДуха)
т.е. Вы сыграли одну партию и пишите, что она неплохо сбалансирована...
что-то видео недоступно...
Хмм... Мне, например, обзоры интересны наличием каких-то фактов об игре, которые могут помочь в решении о покупке, заинтересовать или наоборот, оттолкнуть.
Имхо обзорщиков вообще пофиг, что они вообще понимают в играх...
))
поправка. На карте со списком карт подтверждается, что Аттоксетеров два только при игре вчетвером.
В этом случае правила вводят в заблуждение фразой про цвета локаций и количество игроков.
На одной из двух карт "Аттоксетер" указан только символ с 4-мя игроками. По-видимому, должно быть и три и четыре игрока, как на второй карте.
или вверх))
Ну вот там основной (коричневый) тайл и выложен неправильно. По правилам нужно было тащиться вниз, чтобы его открыть.
И по-моему, при любом варианте ориентации тайлов новый тайл должен касаться двух старых...
на бгг в издателях есть crowd games. Я что-то пропустил?