Floky

Floky написал 5 лет назад к игре Ктулху: Смерть может умереть: #
Как поступить?

На 2 деления. Если выполнять ход по порядку, указанному в конце правил, то сначала в фазе мифа полностью разыгрывается миф и Древний передвигается на 1 деление. Потом происходит сражение или исследование. И только в фазе 4 происходит проверка сброса карт мифа. И в этот момент Древний двигается снова. То есть эти два передвижения независимо друг от друга происходят. А ограничений по продвижению Древнего в рамках одного хода не припомню.

Floky написал 5 лет назад к игре Крылья: #

В ДУ, УА, К:СМУ и похожих играх можно в течении партии контролировать прокачку шанса успешного прохождения проверки на кубах. Предугадывание в каких проверках нужно повышать шансы это само по себе интересная пища для размышлений в таких играх. Когда к этому накладывается ветвистая прокачка перков, добыча шмоток, комбинирование способностей в группе оптимальные ходы становится менее очевидными. Поэтому кубы в амери не являются признаком бездумной игры. Поверх них можно выстроить глубокий контролируемый геймплей.

Не сказал бы что в играх с колодами дальнейшая успешность действия всегда зависит только от игрока. В Рыцаре Маге да. Но в КУА все в итоге решает унылый мешок + рандом в мифах. В Глуме рандом просто переместился в модификаторы атак (небольшой, но все же есть) и в рандом в согласованности действий. Серьезный плюс колод игроков, пожалуй, в защите от альфы и в том что тебя не заставят что-то бездумно делать.

Floky написал 5 лет назад к игре Крылья: #

ДУ с колодой это по сути КУА, а сами по себе колоды игроков не делают геймплей умным, но ценник сюжетных арок поднимают до уровня кикстартерных проектов с горами миниатюр. Приход карт из колоды - это тоже тупой рандом, на который можно свалить проигрыш. Рандом с мешком жетонов крайне уныл в КУА, имхо. Лучше кубов, особенно кастомных ничего нет. Кубы всегда добавляют азарт и фан, а в длительных партиях кубы подчиняются законам математической статистики, что позволяет обдумывать эффективные тактически ходы и общую стратегию.

Floky написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: Челюсти льва: #

Напрямую вряд ли получится дешево привезти. Игра легкая около 1 кг, оптимально будет что-то еще накупить до 3 кг общего веса и одной посылкой везти через форвардера. В штатах внутренняя пересылка часто бесплатная. Получится примерно 37$ доставка, 12$ за кг.

Смущает что это первое издание игры. У базового глума первое издание кривое было.

Floky написал 5 лет назад к игре Ктулху: Смерть может умереть: #
Как победить Древнего?

> Какого он будет уровня?
Карта первого уровня откладывается в сторону, на поле остается карта 2 уровня сверху. При этом выполняется эффект на карте 2 уровня указанный в пункте "Когда эта карта откроется".

> Допустим, что второго, и мы его забороли. Победа?
Нет карта 2 уровня откалывается в сторону, рядом с 1 уровнем. А на поле остается карта 3 уровня. И снова разыгрывается пункт "Когда эта карта откроется".

Победа наступит когда будут побеждены все 4 уровня.
При этом побежденные уровни продолжают действовать. Таким образом каждый новый уровень прибавляет кубики атаки Древнему. И прибавляет эффекты которые срабатывают при продвижении по треку.

Floky написал 5 лет назад к игре Ктулху: Смерть может умереть: #
Нюанс по доп.действию

> Формально он же его получил в завершении своего ПОСЛЕДНЕГО хода?
Важно то какая фаза хода сейчас. Фаза мифа формально начинается когда игрок берет карту мифа, а не когда заканчиваются три действия. Нет правила говорящего, что сыщик выполняет максимум 3 действия и затем немедленно начинается фаза мифа. Если фаза мифа еще не началась (игрок не взял карту мифа) и при этом способность дает 1 дополнительное действие, то его можно выполнить.

Floky написал 5 лет назад к игре Massive Darkness 2: Hellscape - Rainbow Crossing: #

Я думаю цель была охватить как можно более широкий сегмент игроков, дать им возможность собрать под себя пул монстров и допов. Мне тоже не нравится часть миниатюр, особенно горбатый дракон за 50$, которого засунули почти во все пледжи, но механики выглядят интересно. Для меня MD2 выглядит такой же темной лошадкой как Cthulhu: Death May Die. От него ничего не ждали, а получилась добротный америтреш. Здесь может получится тоже самое. Ибо MD2 не конкурент тяжелым крауелерам, типа Middara, S&S. Это лайтовый краулер на пару часов, когда нету 3-4 расскладывать что-то потяжелее, с довольно высокой ассимитричностью у персонажей. Решил пока 1$ бекнуть и потестить игру в TTS. А там видно будет.

Floky написал 5 лет назад к игре Анахронность: #
Хроносус (Хронобот 2.0)

Кик будут рассылать примерно в сентябре-октябре. Потом доп должен в рознице появится, если локализация вам не нужна.

Floky написал 5 лет назад к игре Серп: #
Поясните за руллбук :)

Не у всех есть деньги вообще на реалистичные ресурсы. Это уже люкс аксессуары. Кто может себе их позволить, готов присмотреться и к зарубежным аналогам. Деревянных ресурсов обычно вполне хватает. Продукцию TSG можно найти и в европе с не слишком дорогой доставкой. А вообще проблему доставки решает объединение посылок в одну.

Floky написал 5 лет назад к игре Серп: #
Поясните за руллбук :)

Не сказал бы что у ХолиТокен уникальный продукт и никто кроме них. Есть как минимум один известный производитель Top Shelf Gamer, который делал ресурсы к Серпу. У них по крайней мере если ты покупаешь метал, то он и выглядит как метал и по весу тяжелый. У Холи при таком же прайсе золото напоминает скорее кусок сыра. https://www.topshelfgamer.com/collections/deluxe-token-bundles/products/deluxe-token-bundle-compatible-with-teotihuacan-set-of-79

Floky написал 5 лет назад к игре Roll Player Adventures: Приключения в Улосе: #

Из FAQ ответ о количестве слов на 25 июня:
ADV1 -- 9,236 (28 pages)
ADV2 -- 11,413
ADV3 -- 12,951
ADV4 -- 17,781
ADV5 -- 19,949
ADV6 -- 13,889
ADV7 -- 20,270
ADV8 -- 16,611
ADV9 -- 17,372
ADV10 -- 14,216
Finale -- 28,413
Sidequest -- 14,105
Tome of Encounters -- 69,511
Rulebook -- 8,401
ROLL PLAYER ADVENTURES BASE GAME TOTAL: 274,118
Expansion Codex: 146,084
GRAND TOTAL: 420,202

Floky написал 5 лет назад к игре Roll Player Adventures: Приключения в Улосе: #

На текущий момент в игре 420 000 слов. Это уже примерно как Грааль со всеми допами вместе взятыми. Тяжко будет локализовывать. Я киком Roll Player Big Box остался очень доволен, даже в протекторах приятно держать плотные карты под лен. А локализацию из солнечного города с осыпающейся краской сразу же отправил на барахолку. Доставка из штатов у них тоже достаточно адекватная. Пока не понятно, насколько занимательный игровой процесс тут, нужно поиграть в TTS. Если такой же как в Roll Player, то это автобай.

Floky написал 5 лет назад к игре Кромешная тьма: Преисподняя: #

На BGG уже начали появляться впечатления после нескольких сессий в TTS, каких-то полностью позитивных отзывов не видать, скорее наоборот. Геймплей улучшили, пишут про некоторую пазловатость во время хода, даже сравнивают с Глумом. Но с балансом остались те же проблемы. Похоже весь бюджет уйдет не на тестирование и улучшение геймплея, а на производство горы монстров, из которых небольшая часть будет попадать на поле.

Floky написал 5 лет назад к новости На экранах [05.08.2020]: #
Iron Harvest

А почему вообще решили что в этом сеттинге не изобретены комбайны? В трейлере показана пограничная небольшая деревня на два десятка человек, судя по тому что нападение саксонов неожиданное. Сельхоз техника могла быть переоборудована в бронемашины в ходе ПВМ, поэтому ее осталось меньше. Те немногочисленные образцы что остались должны работать внутри страны на больших полях, а не разбросаны по мелким деревушкам на границе. Экономика многих стран в разрухе и люди вносят свой посильный вклад для восстановления страны. У них просто нет возможности ждать пока разрушенная страна предоставит им технику. В настолке в левой части промышленного планшета можно увидеть трактор, который не сложно переделать в комбайн. Поэтому вообще не понимаю какие претензии к лору.

Человек задал может и логичный вопрос, но при этом описал все это шизофренией и бредом. И вместо того чтобы найти самому ответы на так мучающие его вопросы, начал с пристрастием прикапываться ко все что увидел и навыдумывал.

Floky написал 5 лет назад к новости На экранах [05.08.2020]: #
Iron Harvest

> Серп и Iron Harvest миры похожие но все таки разные

Вы бы сначала изучили про что эти игры прежде чем так заявлять. Iron Harvest и Scythe это игры по одной и то же вселенной, к созданию которой приложил руку Jakub Rozalski. Все эмиссары которые есть в пошаговой игре, это герои доступные в Iron Harvest, в обучении рассказывается история встречи Анны и Войтека. Миниатюры мехов из настолки присутстввуют и в Iron Harvest.

> Сравнение ЛОРа Fallout не к месту
Смысл сравнения с Fallout в том, чтобы показать что в фантастике это нормально, когда у человечества есть прогресс в одной области и отставание в другой: в технологиях, культуре или социальной сфере. Fallout из-за того что в нем не изобретены транзисторы по своему привлекателен и легко узнаваемым по интерфейсу приборов. Это не делает этот мир продуктом шизофреников и бредом.

Floky написал 5 лет назад к новости На экранах [05.08.2020]: #
Iron Harvest

Вспомните вступление в Fallout 4 до атомного взрыва 60-70 года, мир в котором развита атомная технология, энергоядра приводящие в движение механизмы, робот-помошник в квартире подвешен в воздухе, с помощью какой-нибудь гравитационной технологии. При этом в доме обычный ламповый телевизор, а после взрыва нету LCD мониторов, интерфейс напоминает DOS, при этом к этому времени уже есть пушки Гаусса, лазеры. Другой пример, близкий к Серпу - Wolfenstein только про вторую мировую войну. Те же роботы и мехи и при этом обычные поршневые самолеты и обычное стрелковое оружие, а не всякие лазеры и летающие тарелки.
Поэтому фантастика вовсе не является плохой, если в ней человечество идет по другом технологическому пути развития и при этом продолжает пользоваться каким-нибудь пережитком прошлого с нашей точки зрения. Наоборот это делает ее привлекательной.

Floky написал 5 лет назад к игре Кромешная тьма: Преисподняя: #

В игре не чувствуется мрачного сеттинга Diablo и Dark Fantasy, хотя многие монстры взяты из Diablo и бродящие боссы-элитки тоже есть. Это скорее нейтральный семейный данжик для игры с детьми. Ассиметричный геймплей у героев - неплохая находка, хорошо бы смотрелось в более атмосферной игре типа Bloodborne или Особняках. А здесь бекеров будут завлекать горой эксклюзивного пластика.

Floky написал 5 лет назад к игре Остров духов: #
Помогите определиться!

Игра хорошая, но может не зайти и за сложности в координации действий. Комбинаторика в игре внушительная - порядок прокачки духа, розыгрыша карт, хода игроков. Все это будет приводить к долгому обсуждению каждого хода. Если это первый кооператив такого типа, то лучше попробовать что-то попроще Ghost Stories/Last Bastion, Бастион, Пандемию, Мрачную гавань.

Floky написал 5 лет назад к игре Descent: Сказания тьмы: #

> кнопки и формы делаются один раз и получается шаблон, куда подставляется текст из ресурсов
Вы наверное не писали приложения сложнее "Hello World!". Несмотря на то что шаблонный компонент делается один раз, к нему подключатся обработчики с бизнес-логикой/обращениями к сервисам, могут накладываться стили и свойства сверху чтобы задать требуемое поведение и вид. В ресурсах можно только контент добавить, но новые фичи нет. Услуги IT компаний на западе везде дорогие, можно конечно нанять индусов, но игроки будут сталкиваться с багами и вылетами посреди партии и проклинать всех.

> у ффг есть готовый движок для таких дел
В таком случае это будет еще один конвеерный трешак с игрой в планшете. Ничего нового...

> виртуальные объекты воспроизводятся бесконечно, и не требуют логистики.
Это может требовать работы программистов, тестировщиков, менеджеров, переводчиков. Выкладки новой версии в store. Все это требует денег. Именно поэтому дополнение с четырьмя картонками и 6 миниатюрами стоит 2000 рублей.

> два больших сценария в RTL добавили для которых нужны выпущенные допы
Но допы то все равно купить придется. Большого профита для потребителя в этом нет.

> для особняков выкатили 4-5 dlc сценариев, требующих только базы.
Я вижу только 3 DLC и 19 сценариев требующих допов, это ни о чем.

> если делать не как в глуме, а с тематическим текстом, то нужны полноразмерные карты.
Есть множество игр где используется сюжетная книга с пронумерованными параграфами. На кикстартере в большей части сюжетных коопов весь нарратив выносится в книгу.

> можно придумать альтернативную систему, например с кастомными кубами. но сочных описаний как дед-дворецкий показывает монстрам дзюдо вы не увидите.
К примеру в Aeon Trespass Odyssey игроки увидят как мощный бык носится и разносит их титанов в разные стороны по полю, как упавшие за предел карты титаны погибают. Титаны будут с разбега подбрасывать друг друга чтобы достать до уязвимых частей боса. И это все будет происходить на глазах игроков с помощью механик, скилов и тактики, а не воображаться в головах с помощью текста. Каждый удар это по босу эта карточки части тела боса, т.е. игрок представляет куда и чем он бьет, что отлетает от боса. Карточек будет несколько колод, но это нормально для настолки.
А что происходит в движке FFG, пластиковые болванчики стоят и смотрят друг на друга, ведущий с красными затекшими глазами пытается красочно описать очередную повторяющуюся сцену, после чего монстр исчезает с поля и все восторгаются воображенным эпичным ударом или испытывают отвращение от представленной на миг жуткой сцены.

Если говорить о поведении монстров в приложении, то тут речи о каком-то развитом ИИ не идет, логика ходов монстров довольно простая.

Преимущество может быть в экономии места, но я лично предпочту дать глазам отдохнуть, потратив лишние 15 минут на сетап и сборку игры.

Floky написал 5 лет назад к игре Descent: Сказания тьмы: #

С одной стороны да, расширять приложение проще чем коробки новые выпускать. Но не факт что 100 строчек кода написанные в силиконовой долине будут дешевле 100 карточек). Да и эти 100 строчек кода обычно уходят на отображение пары кнопок в меню или простенький тест).
Не припомню чтобы FFG пользовалось этим преимуществом, хочешь новый контент покупай коробку с допом. Доля DLC небольшая по сравнению с коробками. Разработчики Waste Knight обещали альтернативные контакты делать в приложении, но они наобещали, а саму игру закончить не могут). А вот разработчики Миддары сделали доп с альтернативным поведением врагов. Так что проблему однообразия приложение не всегда решает. Просто нужно разные игры иметь в коллекции.

Floky написал 5 лет назад к игре Покорение Марса: #
Последовательность ходов

Не совсем понятна ситуация с хищниками и муравьями. Предположим у меня есть эти карты и я спасовал, т.к. некого есть. Хитрый игрок после меня рождает животных. На следующем ходе я съедаю этих животных и у хитрого игрока опять ничего нет и в чем профит?

По поводу подрезаний, с целью сделать невозможным розыгрыш карт. Теоретически можно запоминать какие карты были в драфте и заучить всю информацию на них (max min), чтобы делать такие подрезания, но при этом нет возможности узнать кого ты подрежишь, если это не дуэль. Кроме того, даже если при драфте запомнить карты, ты не знаешь купят их игроки или нет. Но что-то мне подсказывает что 95% играет без этого и не парится, т.к. всегда есть необходимость обдумать вложения в движок, и затягивать ходы больше необходимого не хочется.

Floky написал 5 лет назад к игре Особняки безумия (второе издание): #

Для соло она плоха еще и тем, что не масштабируется для 1-2 игроков. Толпой гораздо проще достичь хорошей концовки. Переигрывать соло будет скучно: сюжет известен, головоломки повторяются и отгадываются по одной и той же страте, тактики не шибко много. Весь фан тут именно в игре группой минимум втроем.

Floky написал 5 лет назад к игре Анахронность: #
Путешествия во времени.

Я считаю, что тут к путешествиям по времени нужно относится не только как к кредиту, который может быть необходим чтобы не потерять темп, а как к области науки, изучая которую ты набираешь ПО. Можно не рисковать и просить из будущего что-то не очень дефицитное, то что точно сможешь вернуть, какой-нибудь уран или титан. Тогда получится что ресурсы будут просто без особых усилий и нужды летать туда сюда во времени и принесут в конце игры ощутимые ПО. Да придется 1 ход потратить на строительство "бесполезной электростанции", но она может оказаться в дальнейшем и очень нужной, если своими силами не получится достать что-то редкое. А в результате эта электростанция принесет 10+ ПО. Держать 1 дополнительного рабочего для электростанции то же не сложная задача.
В идеале конечно нужно просить то, чего будет не хватать движку на последних ходах. Но просчитать это бывает сложнее, чем в каком-нибудь Ласерде.

Floky написал 5 лет назад к игре Кровь и ярость: #

Зависит от игроков. Основная проблема в том, что всегда будет возможность разойтись по углам и по тихому пофармить квесты/пограбить деревни пока рядом нет врага, получая халявные апгрейды. Такая возможность есть и при игре втроем, это может быть выгодно, но делает игру скучной. Если осознано избегать этого, выставлять фигуры ближе друг к другу, рискуя, отказываясь от получения гарантированных плюшек, то игра протекает гораздо азартнее.

Floky написал 5 лет назад к новости Дождались! Предзаказ игры «Кроманьонцы»: #

Стилистика это хорошо, но здесь от арта на картах есть ощущение, что он грязноват. Фон карт пытается быть похожим на наскальную живопись, но графика предметов более реалистичная и современная. Конечно игра найдет своих фанатов, но арт не приковывает внимания как в Parks, Wingspan.

Floky написал 5 лет назад к игре Nations: #
Переиздание

Все таки не просто доп, а новый арт пилят. Сюда бы арт из Monumental на карточках.

Floky написал 5 лет назад к игре Кровь и ярость: #
Пара вопросов после первой партии.

3. Не знаю как в локализации написано, но в оригинале Троль уничтожает только вражеских воинов. В игре эффект может действовать на все фигуры, а может только на отдельную категорию, например на воинов или монстров. Поэтому лидеров и монстров троль не убивает и может быть бесполезным, если остался 1 слот, а в регионе обычных воинов нет.

Floky написал 5 лет назад к игре Особняки безумия (второе издание): #

"с призраками история другая, там сила и ловкость вообще не участвуют, но зачем думать о том, что вы пытаетесь бить дубиной бестелесного духа..." - да, но при этом игра разрешает бить Данвичский Ужас из огнестрела и динамитом, при том что по лору он уязвим только к специальному ритуалу.

Не спорю такая рандомность хорошо влияет на атмосферу и реиграбельность. В первом коменте я и писал, что при погружении в сеттинг игры проблем с механикой не замечаешь. Но если такую смесь механик перенести в какой-нибудь краулер, без ярко выраженной популярной темы, это будет совершено скучнейший и пресный геймплей, в котором нельзя ощутить отдачу от круто прокаченного персонажа, от тщательно спланированных действий, т.к. влияние рандома в движке огромно.

Floky написал 5 лет назад к игре Особняки безумия (второе издание): #

Как планирование выглядит в Особняках: "Я попытаюсь убить того моба из пистолета, но если выпадет проверка воли вы меня подстрахуйте". "Хорошо, если что я добью его дубиной, но если выдаст проверку знаний, жахни в него заклинанием...". И как обсуждается ход в ДУ: "Ты добиваешь Ми-Го и добываешь артефакт, я убью монстра и закрою ворота, чтобы не проснулся Древний, дальше ты мне передашь меч вон в том городе и амулет и я попробую убить Гидру и закрыть тайну."

И да мне нравятся обе игры. От них разный тип удовольствия и избавлять ни от одной не собираюсь.

Floky написал 5 лет назад к игре Особняки безумия (второе издание): #

А где я написал что мы не читаем текст? Этот пример иллюстрирует что в игре невозможно в принципе что-то планировать. У нас никто не сидит обложенный распечатками атак каждого монстра, чтобы просчитывать вероятность. В ДУ в процессе партии у персонажей вырисовываются сильные стороны, повышается эффективность в разных задачах и появляются элементы тактики. А в Особняки ты не знаешь какие проверки нужно будет проходить. Пример с дубиной не единственный, при касте заклинания может быть проверка ловкости, при стрельбе проверка воли, маньяк может отобрать оружие и придется непрофильную проверку проходить. Это хорошо, если играть в Особняки как в классический амери, в подходящей обстановке, вживаться в персонажа и погружаться в атмосферу. Но если просто сесть играть в кафешке с чипсами, как в мясной шутан и ждать что игра напугает до усрачки, то конечно это будет пресно и скучно.

Floky написал 5 лет назад к игре Особняки безумия (второе издание): #

Ваши почитатели, вне сомнения, хотели бы еще увидеть еще ОЧЕНЬ нужный комент в этом обсуждении как вы проводите бурную ночь с коробкой любимой игры перед днем когда к вам придут гости и вы будете весело в нее играть, как вы в объятиях встречаете рассвет, как вы храните верность игре избегая соседки. В вашей душевной травме похоже многие увидели себя и они хотят дать вам высказаться. Не держите в себе ее, пока не явились кошки Ултара и не забрали вас в Страну Снов. Времени осталось мало...

Floky написал 5 лет назад к игре Особняки безумия (второе издание): #

В Особняках нужно серьезно подходить к погружению в лор, сеттинг игры. Идеально играется поздними зимними вечерам в полутемной комнате. Чем сложнее сценарий, тем лучше будет эффект. Тогда игра увлекает, закрываются глаза на примитивную механику, на идиотские проверки, когда с дубиной в руках нужно пройти проверку знаниями.

Пробовали 6 сценарий сыграть жарким летним вечерком. И толи сценарий такой плохой, то ли атмосфера не передалась. Но это был первый раз когда партия совсем не впечатлила и пришлось терпеть до конца. Зато ДУ в такой обстановке шикарно заходит.

Floky написал 5 лет назад к игре Осквернённый Грааль. Падение Авалона: #
Локализация допов и плюхи с кика

Вторую волну кика, включающую допы будут в конце лета рассылать. CG обещали все дополнения локализовать, но без эксклюзивов.

Floky написал 5 лет назад к игре Осквернённый Грааль. Падение Авалона: #

7 цитадель будет ближе к Граалю по сеттингу, т.к. тоже будет Dark Fantasy. И в ней обещают геймплейные улучшения. Ну а так если континент уже есть, наверное цитадель много нового не принесет.

Floky написал 5 лет назад к игре Покорение Марса: #
Фарсидская республика

Там на поле в стандартных проектах нарисован бонус дохода рядом с городом в 1МК

Floky написал 5 лет назад к игре Покорение Марса: #

Очевидно что мы о разных вещах говорим, и продолжать что-то доказывать у меня желания нет. Но чтобы смысл моих слов стал понятнее все же объясню. Смысл был не в том чтобы собрать фулхаус из всевозможных микробов, собак, пингвинов, планет, затем продолжая эту логику скорее всего нужно будет запрыгнуть на стол и исполнить LITTLE BIG - HYPNODANCER, гипнотизируя всех своей хореографией и пока все в трансе обеспечить себе победу.

Но нет, не нужно искать в моих словах того чего там нет. Суть универсальной колоды - чтобы всегда были перспективные направления развития. Чтобы на любые эффективные действия соперников, вы могли ответить не менее эффективно. Соперники в начале партии ведут ожесточенную борьбу за леса возле океана и вам не хватило места - вы в ответ выкладываете комбо из синих карт с микробами и теперь из ничего они принесут ПО к концу партии как 3 города. Либо вы повышаете свой доход на 3МК разыграв карту - в итоге соперники получили 2 МК сейчас и получат 2 МК в отдаленном будущем, но вы будете получать на 3МК больше каждый ход и окупите эту карту через 5 ходов. Либо как уже ниже писали можно разыграть мощное комбо из 4 ходов на стыке эпох. При затянутой то игре до 150 ПО инвестиции в будущее в начале дадут больший эффект, чем борьба за получение одноразовых бонусов на поле.
Собственно дальше, оспаривать математические ряды, прогрессии не вижу смысла. У вас свое видение игры, у меня свое, на этом предлагаю и закончить.

Floky написал 5 лет назад к мысли на тему О разнице в победных очках.: #

То что я перечислил хорошо работает в успешных играх, не обязательно преимущество должно выражаться в очках.
Champions of Midgard - за потерянных викингов получаете жетоны вальхалы, с помощью которых можно купить новый войнов, не выпадая из игры.
Inis - вашу армию выбивают из столицы, вы отступаете, смысла биться против объединенных войск игроков нет, вы распыляете армию по территориям, чтобы попытаться выиграть по территориям.
Blood Rage и всеми любимая стратегия Локи, где за поражения гребешь лопатой ПО, но не прокачиваешь свой клан.
Rising Sun - соперник выигрывает бой, а вы получаете потраченные им деньги.
В играх-гонках на ПО с конкуренцией и достижениями, это выражается в альтернативных путях для их набора. Таким образом нет нужды быть в роли догоняющего и строить менее эффективный движок.

Даже в компьютерных РТС это работает. Например Star Craft, вы проигрываете бой, и знаете состав армии врага. Пока он идет к вашей базе строите лимит войск, делающих армию врага неэффективной.

Таким образом игровой процесс становится малозависимым от одной победы, от одного полученного преимущества вначале. Сохраняется интерес в течении всей партии.

Floky написал 5 лет назад к игре Анх. Боги Египта: #

Спасибо за разъяснения. Я тоже думаю, что если получатель юр. лицо как в lite.mf, то с PO Box/камерами хранения это не должно быть связано. Посылку либо доставляют в офис фирмы, либо они сами забирают с почты от имени фирмы. А размещения посылки в металическом шкафу на неопределенный срок, из которого получатель должен забрать ее, тут не происходит.

Floky написал 5 лет назад к игре Анх. Боги Египта: #

Я имею ввиду, будет ли в таком адресе личный номер считаться как PO Box:
Vasya Petrov #LM193300
c/o Este IT GmBH
Heusingerstrasse 12-16
Berlin

Здесь непонятно как #LM расшифровывается, это PO Box или какое-то другое значение имеет? Если это выглядит как помещение с камерами хранения, то могут отказать в оправке.

Floky написал 5 лет назад к игре Анх. Боги Египта: #

Формально P.O. Box и Suite это разные вещи. В адресе их нужно указывать по разному: PO Box 1234 и STE 1234. Форвардеры используют suite в США, в Германии хз как это называется. Хотя на wiki написано, что у некоторых компаний за suite может в реальности скрываться po box. Надо уточнять что разрабы имеют ввиду. Но форвардеры часто готовы пойти на встречу, если магазин упертый, может можно и через них как-то решить проблему.