Скорее всего, вы правы в оценке даунтайма, поскольку я так и не сыграл в "картонную" TtA. Сейчас прикинул - в TtA те же 8 параметров, и если убрать интерфейс "цифры" с ее авторасчетом дохода и автодобавлением бонусов синих и красных карт, то расчеты могут оказаться дольше марсианских. Тем не менее, партию в "цифровую" TtA отыгрываю быстрее "цифрового" ПМ. Может, потому, что в первой как-то сразу видно, на что хватит ресурсов, а может, ход чуть длиннее, чтобы разыграть какую-то законченную комбинацию, без необходимости заново все пересчитывать после хода соперника.
А в GP непредсказуемости добавляет только взаимодействие с соперником, поэтому, после выбора расы и расстановки все, на мой взгляд, весьма рельсово, и либо успеешь провернуть задуманное, либо противник сломает на определенном этапе, и тогда почти без шансов выкрутиться. А может, ситуация за один короткий ход резко не успевает измениться.
Вообще, вот это обсуждение времени мне напоминает ситуацию с варгеймами: в описаниях "простой и быстрый", по общим механикам и целям все понятно, но в процессе выскакивает исключение за ограничением, и в итоге встаешь через те же 3+ часов с ощущением, что делал что-то простое и очевидное, но долго и с непредсказуемым результатом. Может, если смотреть на ПМ, как на такой квазисимулятор бухгалтера корпорации, а не как на "евро на тему Марса", то ересью будет спешить и бездумно шлепать карты вместо неспешного погружения и обсуждения реалистичности разыгрываемого сценария.
>>Интерфейс цифровой ПМ, кстати, хуже, чем настольной
Кстати, подсознательно на это расчитывал, садясь за "картон". Увы, большая наглядность работы с картами оказалась недостаточной компенсацией за потерю авторасчета текущих показателей. Несколько раз из-за неправильно рассчитанной скидки пришлось откатывать действие, причем, как я понял, бывалому игроку в ПМ.
После пары десятков партий в приложении карты и их эффекты знал, и вопроса, что и когда брать или играть, для меня не стояло. Может, даже меньше остальных, но все равно даунтаймил на просчетах, хватит ли ресурсов и скидок при драфте и на действиях. Субъективно, в TtA и GP с похожими задачами справлялся быстрее. Может, в Марсе превышен комфортный для меня предел ресурсов и треков, или может, после работы мозг больше не хочет жонглировать таким набором параметров)
Вообще, если отыгрываете за 1,5 часа, останутся силы обсудить события партии и прочувствовать эпичность произошедшего, благо в Марсе sci-fi увлекательнейше вплетен в механику. Но после 3х часов запоминается только "евроаутизм".
Может, тогда "Субурбия на дрожжах", в том смысле, что "горшочек, не вари")) Чуть отвлекся, проглядел символ - и уже вылезло боком. Субъективно воспринимается так, что в ПМ надо больше даунтаймить, просчитывая текущий ход, чем прикидывая варианты на будущее.
На днях участвовал в партии на троих. Нет, я предчувствовал, что будет не быстро, после того, как понял, что цифровой ПМ после 20+ партий я все еще отыгрываю дольше, чем цифровой же Сквозь века. Но 3.5 часа на действительно механически несложную игру... По моим впечатлениям, больше всего времени съели "символ-хантинг" и ситуативное выцеживание ресурсов из движка. Последнее напомнило Проект Гайя, но там все крутилось быстрее за счет меньшего изменения ситуации, и заканчивалось часа за 2.
При всех преимуществах, описанных в обзорах, и с большинством из которых я согласен, игра удивительным образом начинает тормозить в последней трети, при "картонных" партиях может остановиться почти полностью. "В картоне" неплох Проект Гайя, Субурбия вообще пролетает, а ПМ и TtA пусть будут "в цифре".
По сравнению с Субурбией, в Звездах субъективно менее гладкий игровой процесс, как-то провисает в начале и конце раундов. Покупка из доступного пула дает другие впечатления, чем драфт с его иллюзией выбора, поэтому Звезды заметно ближе к Чудесам. Из цифровых версий в итоге осталась Субурбия. Возможно, сама механика драфта меня не впечатляет в качестве центральной.
>>Вообще не рядом даже. Как механически, так и по ощущениям.
Вообще, да, филлеры про военные действия типа Ордонанс, Field of Glory, Battle line - по описанию все про "перетягивание каната", значимые нюансы чаще только в процессе и видны. Судя по профилю, у Godfill есть и Battle line, было бы интересно сравнить ее и Форт "по-полной": тоже азартная забава без инструментов контроля рандома?
И традиционная благодарность за обзоры и обстоятельное комментирование филлеров - за хайпом мегакоробок проходят мимо интересные вещи.
Спасибо за обзор! Как-то не проникся аукционом в большой коробке, надо будет при случае попробовать мини-версию, если она играется быстрее. Опыт с карточным Катаном был очень удачным, было интересно попробовать карточные Замки Бургундии, но не сложилось.
Вот решение с крутящимися картами ресурсов, на мой взгляд, неудачно по эргономике: лучше маркеры или те же карты, как в RftG.
Будем надеяться, что потом астрологи не объявят год б/у варгеймов задешево, а вложившиеся действительно будут в это играть)
Жаль, что последняя цель - кубики, а не комплект жетонов с историческими значками (ведь в Америке умеют в историю, например https://cf.geekdo-images.com/original/img/Ux2yTcmBodkwA1ZSxrPatcmvztw=/0x0/pic100410.jpg )
Больше игр - больше параллелей в механиках, или сказалось приличное количество отыгранных в цифровую TtA партий, но впечатления от механик обеих игр весьма схожи при дуэльных партиях. Основное - это постоянная иллюзия, что соперник выгребает с рынка лучшие карты/тайлы, чем достаются тебе. Напрашиваются параллели в получении дохода, связи с количеством населения, разделении по сферам развития. Постоянные попытки не сломать самому и не дать развалить построенный в начале партии движок, постоянный math-фест при выборе оптимального варианта.
Конечно, в Suburbia все не так эпично, нет микроконтроля за счет активаций зданий, событий, войны. Но есть пространственное взаимодействие, доступность правил и быстрые партии. Как ТtA, несмотря на абстрактность, передает что-то самое важное в развитии цивилизации, так и в Suburbia элемент градостроительства не растворился окончательно в механиках и ПО.
Когда я в последний раз читал правила к этой системе Звезды, там подразумевалось, что фигурки отражают однородные по вооружению, а значит - небольшие, отряды (взводы?). Был вполне себе тактический уровень, и сценарии описывали небольшие стычки.
Если книга сценариев описывает последовательность таких эпизодов, почему бы не сделать из них кампанию? Например, кампания в Fighting Formations: Grossdeutschland Motorized Infantry Division от хайпящихся сейчас GMT построена из таких же эпизодических стычек.
Только увидел ваши рассуждения. Получается, они и текст на глобальной карте и жетонах переводить не будут? Это ж сейчас трактуют, не как текст, а как элемент графического дизайна. Тогда хоть бы наклейки положили с русским текстом городов на карту, тем более, что сборы неплохие для нишевого продукта.
Кстати, недавно увидел, что в Victory Denied и Victory lost используются похожие на исторические флажки, прямоугольники и ромбы. Значит, НАТО не тотально, и в Америке могут в исторические обозначения )
>>>Для многих это будет первым в их жизни варгеймом а для кого-то и последним :)
Об этом стоит напоминать) Хотя, в порядке бреда, существует и оптимистичный сценарий: историческая справка будет написана с душой, а не ради галочки, и читающий правила, увидев исключения по снабжению, подумает: "ага, я же читал, что в это время флот заперли на Балтике, вот поэтому ограничение, запомним..."
Думаю, проще было бы начинать с тактических варгеймов про одно _интересующее_ сражение. Там, обычно, правила однородней и ситуация очевидней и без исторической базы. В этом плане были неплохи "Сражение"(совсем условная штука) и "Оборона Порт-Артура". Даже система от Звезды покажется слишком замороченной, если не интересоваться контекстом.
Правила для соло выложены выше в файлах. Распечатал бумажки с картами, отыграл несколько ходов в модуле для vassal. Если кратко - играете за обе стороны одновременно сами ("автомы" из евро там нет), но одна сторона "ваша". В определенные моменты, если получили много VP, придется поменять сторону на проигрывающую. Картами генерятся цели для "не вашей" стороны и ограничения на ее ход, во время фазы боя "не вашей" стороне падают плюшки типа маркеров контратаки или доп.карт. Не сказать чтоб плохо, как-то даже оригинально и элегантно, но все-таки это игра не с ботом, а с самим собой.
Вообще, после математически выверенной евры вот это варгеймерское "сами найдите и сделайте за противника наиболее оптимальный ход" сбивало с толку. Начал привыкать после прочтения десятка подобных соло-правил и постов с бгг в духе "тру-варгеймеры могут за обе стороны без ваших правил" (например, https://www.boardgamegeek.com/article/32733889#32733889 )
Как уже здесь писали, в игре достаточно исключений и нюансов. Это все оживает, если ориентироваться или хотя бы интересоваться темой, иначе это будет просто ворох нудных и бессмысленных ограничений.
Похоже, я просто не умею в пушистиков с мечами, несмотря на пройденные Mice and mystics и даже переделки некоторых сценариев под героев из Mouse Guard) А вот про "почти настоящих" кроликов, после n-ного прочтения книги Адамса, и сочиняется проще, и дети сами в курсе ограничений и готовы фантазировать. А с матерыми ролевиками, судя по отчетам в сети, получился бы какой угодно трэш с блэкджэком, но не Обитатели холмов.
Кстати, внезапно для себя узнал, что система, использованная в Warren, - PbtA - весьма распространена, и к ней может быть прикручен любой сюжет. Например, Мышиная Стража https://vk.com/topic-148646422_39434612 или Root https://www.kickstarter.com/projects/magpiegames/root-the-tabletop-roleplaying-game
Особенность Warren - персонажи должны избегать прямого конфликта, и от провалов растет паника, поэтому вполне нормально выглядят "однофазные" события: убежал, спрятался, пролез в огород и т.п. А отыгрыш сражения в сеттинге с боевыми антропоморфными зверями в системе PbtA, на мой взгляд, будет или слишком абстрактным (".. взмахнул мечом, и посыпались головы"), или чередой нудных проверок на каждый удар.
Я что-то пропустил, или в рубрике перестали повторять информацию о локализациях, сборы на которые еще не завершились? Было удобно следить за сборами, переходя по ссылкам из текущего дайждеста, а не вспоминая, в каком было объявление о начале.
Занес деньги Гаге за No Retreat (хотя натовские символы на жетонах и соло-модуль не вдохновляют), а тут через неделю уже полтыщи коробок разобрали, и один мини-сценарий открыли. Возможность быстрых партий - то, что надо для варгейма)
А еще следил за Ла-Гранхой: в свое время хотел попробовать за расхваливаемые механику и баланс, приятное оформление от художника ЗБ, и такие низкие сборы.. На ресурсе, как ни зайдешь - все, как один, за сложные и злые евры, а в итоге вкладываются в Крылья и Tapestry)
Пару лет назад, прочитав новость о локализации, я понял, что рано или поздно в нее сыграю. Хотя ритм жизни совсем не располагает к фантазиям и импровизациям, а знакомые, практикующие нри, воспринимают только D&D-подобное, да и странные они)
В очередной раз перечитывая детям "Обитателей холмов", все-таки решил попробовать поводить, даже купил и изучил книгу правил (о ней ниже), но не хватало чего-то важного. Слишком все абстрактно получалось, если играть с детьми. И тут мне достались несколько тайлов от каркассонных альпийских лугов. Несколько фишек для обозначения кроликов, и получилось простое, прямолинейное, но шикарное приключение про убежавших с фермы кроликов на меняющейся карте - видно только 5 тайлов, остальное исчезает и достраивается при перемещении. Кролики изучают окружающий мир, договариваются с живностью, лазают по огородам, попадают в городок свободных - получилось проще, чем я ожидал. Но роль DM все равно выматывает основательно.
Не знаю, может, это норма для НРИ, но в книге ооочень много воды. Механику формализованной части можно свести к двум пунктам: - проверка 2d6±модификатор с листа персонажа: +10 - все норм, 7-9 - с оговорочкой, ниже - провал. - получение "ран"- шрамов приводит к потере выбранных игроком способностей из листа персонажа.
И это уже было описано в обзорах. Да, в книге чуть подробней описана генерация опасностей, есть неплохой список способностей, но углубления в игровой мир нет - "придумайте сами, вот вам список книжек". Поэтому, лично для меня, ценность книги оказалась сомнительна.
Для тех, кто знает, кто такой Эль-Ахрайрах, когда наступают "на-Фрита" и "фа-Инле", как не впадать в торн рядом с элилем, игра пройдет не то чтобы легко, но весьма органично. Но обязательно нужно желание отыгрывать персонажа, как-то взаимодействовать с миром внутри игры. И карта местности (хотя бы в каком-то виде) очень здорово помогает конкретизировать вот этот игровой мир.
Что ж, следует признать, мысль сформулировал неудачно и двусмысленно. Тогда так: символизм - дело тонкое, и если бы я на территории России поставил на монумент Pzkpfw III или M1 Abrams и подписал "Памяти советских такнистов" на венгерском, это бы смотрелось, как минимум, иронично.
И да, закон о натовских обозначениях в варгеймах госдума еще не приняла (не успела?), поэтому игроки и локализаторы решают сами, во что играть и насколько дотошно переводить. И как я понял, локализатор уже все решил, и в графический дизайн он не полезет. Другой вопрос, что подавляющему большинству сечас все равно, символы там НАТО, РФ, иероглифы с фишек сёги или вообще карточные масти.
Из локализованных и отечественных варгеймов не могу вспомнить ни одного, в котором использовались условные обозначения. Везде силуэты. Когда-то в обсуждении так и не изданной Storm over Stalingrad упоминалось, что при подготовке материалов сменили значки на силуэты. Сейчас времена изменились, и вопроса со вторым комплектом жетонов другого дизайна даже ставилось.
Бесспорно надо, но разве это повод игнорировать обозначения, принятые в ВС РФ? Или выложить большущий натовский крест (в прямоугольнике, ессно) на обозначения того исторического периода, которому посвящена игра? Или лепить тот же крест в прямоугольнике на фишки "полков правой руки", хирдов, легионов и фаланг?
На странице предзаказа размещено, что "Эта игра посвящается солдатам 2-й ударной армии, которые сражались под Ленинградом." Наверно, они бы оценили, что теперь мы можем позволить себе игру только с операционными обозначениями победившей стороны.
Да, ниже уже писали "хочешь играть - учи язык", значит, туда же добавляем "хочешь играть - учи натовские значки"))
Аппеляция к традиции тоже спорна. Подскажите хотя бы один локализованный или выпущенный в России варгейм по Второй Мировой с натовскими условными обозначениями.
Для западной ЦА использование их же обозначений оправдано. Видимо, для нашей ЦА это проблемой не считается: все равно, что учить, если никогда не видели ни карт, ни обозначений своей армии, а натовские в будущем могут пригодиться))
На мой взгляд, если оставлять натовские обозначения в игре про Вермахт и РККА, то это не совсем локализация получается) Конечно, значки НАТО здесь будут смотреться не так смешно, как в играх по медиевистике или древней истории, но даже германские обозначения того исторического периода отличались от современных натовских, или я ошибаюсь?
Если идти за исторической точностью и передачей атмосферы, то стоило бы использовать обозначения того периода для каждой из сторон. Если ставить задачу популяризации и вывода игры к широкой аудитории, то использование силуэтов было бы уместней для упрощения считывания обстановки с карты, чтобы не всматриваться в тонкие линии и мелкие точки внутри прямоугольников. Может, потому исторические общества и не выстраиваются в очередь за игрой, что для них такое оформление смотрится как Серп в оформлении иллюстраторов Манчкина)
Сложилось поиграть в сабж с детьми in vivo. Оставлю впечатления для тех, кто будет тоже пробовать: - знакомые с Каркассоном дети правила схватывают быстро, для 7-8 лет оказалось весьма доступно. - в первые партии уберите таймер. Да, будут идеальные корабли, да, отстающему полкорабля соберут более быстрые товарищи, но это добавляет позитива по сравнению с порожденными цейтнотом чудовищами. - предложите поменяться построенными кораблями. - так как корабли почти идеальны, накиньте в колоду еще штук 5-7 карт первого уровня - детям хочется "полетать" подольше на хороших клраблях, которым нипочем опасности. - детям очень запоминается, если в первых полетах у _вас_ выбьет единственный двигатель и _вы_ слетаете с уверенного первого места. Должен быть яркий эпичный отказ))
В общем, акцент смещается: взрослых радует, что их недолелки как-то доковыляли до финиша, а детей больше увлекает стройка "dream-ship"ов.
Есть ли информация, на фишках будут натовские обозначения, переделают под наши (хотя бы для РККА) или нарисуют картинки?
Поиграл по выложенным на ресурсе правилам для соло - подход со сменой сторон забавный, но не понравился. А вот основная механика интересна: достаточно просто, но заметен определенный уровень симуляции исторических событий. Мало интересуют игры по данному периоду, чуть больше интереса к тактичке типа Fighting Formations, но, вероятно, занесу гаге денег)
Попроще - Восьмиминутная империя.Легенды, частично - Путь в Индию. Это, в данном случае, не ирония - играется, как семечки, до сих пор иногда достаем. Марш муравьев не слишком перегружен, и есть кооперативный режим. В Рококо существенная часть - ареаконтроль.
Только на двоих - простой варгейм и ареаконтроль: Оборона Порт-Артура. Не без минусов, но очень яркая и своеобразная атмосфера передается простыми средствами. Bloody Monday вряд ли достать, но при простых правилах партии запоминающиеся.
Вообще, да, real time обычно не заходит, но был положительный пример с Грузи-вези, где это важный элемент игры и требует опыта. В картонных Дальнобойщиках, на мой взгляд, хватайка только усиливает рандом, а инструменты по его контролю минимальны. В конце этого этапа может получиться супер-крейсер, если сразу шли тайлы, или средний корабль, который супер-крейсеру соседа пару очков проиграет со старта, и неизвестные карты полета уже не изменят ситуации. Даже к середине сборки становится понятно. И тут алкоголь, как кольт, уравнивает шансы при сборке и позволяет не слишком скучать при розыгрыше полета с предсказуемыми результатами) Конечно, никого не призываю, сугубо по потребности души))
Правила сборки игравшими в Каркассон схватываются за пару минут. Правила подсчета и экскурсия по картам базы заняла не более 15 мин. Возможно, если изучать по правилам мосигры, читая все их шутейки, то и выйдут указанные вами полчаса. "Несложные игры" выше следует читать как "игры с несложными правилами") С влиянием опыта соглашусь, но это, как в каркассоне, больше связываю с запоминанием тайлов и ожиданием их выхода.
При случае попробую режим со сменой кораблей, может, так оно забавней на 2-3 игрока.
Где-то недавно видел упоминание, что Остров Юрского периода (такая игра) оформляли вырвиглазной цветовой гаммой, стремными домиками и розовыми динозавриками именно для создания антуража настолок "той" эпохи, а совсем не из-за злоупотребления веществами))
Почему-то всегда считал, что аскетизм оформления - такое послание к игроку: "условность форм и приглушенные тона - чтобы не раздражать тебя во время 101-й партии". Из относительно свежих запомнлись " специфичностью карты "Марша муравьев" и дизайн Листопада.
Так значит, это норма - затягивание партии с неAI до нечеловеческих пределов) Единственная партия с новичком в COIN и парой ботов игралась больше 6 часов на 2 эпохи - это за гранью добра и зла. С ботами в вассале сценарий "варвары-заговорщики" сейчас получается отыграть даже меньше, чем за 4 часа.
Почти классический COIN играется в первые эпохи при "империи", плюс механика федератов и карты "культурных" событий позволяют сменить принадлежность фишек в регионах. Но да, чем дальше эпоха, тем больше простого ареаконтроля.
Ну а советовать игру с названиями карт событий типа St. Patricius, St. Germanius, Evangеlization, Monasteries и т.п. на ресурсе, который сами пользователи называют сатанинским, я бы не стал))
Вы всё правильно описали, и в правилах не видно противоречия. С другой стороны, дизайнер явно схалтурил или наелся веществ, если одно и то же обозначил разными способами, ещё и в перегруженные правила добавив мути. Но это уже другая история...
Возможно, не столько вкусовщина, сколько другие ожидания от настолок вообще. Просто есть такой тип игр, когда они не предназначены для тотального поглощения времени и внимания, а только лишь предлог для совместного времяпрепровождения или его структурирования. Т.н. "семейные" или "патигеймы", в зависимости от аудитории. Лет этак 8-10 у меня такую же реакцию вызывали абстракты, но идет время, меняется отношение)) Игры для человека, а не человек для игр.
Да, посмотрел правила, с подсчетом могут и родители помочь, если ребенок понимает направление развития (соединение островов, ресурсы, мажорити и т.д.). Забавно, на бгг на 29 месте среди абстрактов числится, несколько уступая Reef, но почему-то не рекомендуют дуэльно.
При случае обязательно попробую. "Герои темных земель", тоже "лайт" и тоже ареаконтроль, но ближе к T&E, женской части не заходят из-за оформления. А у обсуждаемой игры тема достаточно нейтральна.
Спасибо за обзор! На первый взгляд, что-то есть от Kingdom builder, где убрали карты и типы земель. Подготовка второго этапа добавляет стратегии, или все-таки чистая тактика? Сильно ограничивает реиграбельность статичное поле?
Еще к перечисленным в статье "малым формам" Книции я бы добавил "Большую охоту": на грани с пати-геймом, неглупый аукцион, без провисаний и с кучей фана на 3-4 игрока. Несмотря на прямое взаимодействие, дети воспринимают весьма позитивно, а взрослым только дай кого-нибудь подрезать.
Не знаю, почему эту игру еще никому не отдал - не доставалась уже больше года. Продать локализацию почти нереально: под инлеем бережно хранятся те самые жеваные жетоны, ничем не отличающиеся от присланных на замену)
И вот, собрался отдать знакомым под видом "монополия про Турцию", оставил на столе, домашние вспомнили былого фаворита, уговорили на партию на троих. Теперь они под впечатлением, уговаривают не отдавать.
Вспомнив про "красный полом", выложил эти тайлы, начиная с того, которому нужно 3 ресурса. И все начали активно торговать, и была конкуренция на рынках, и было весело. В итоге, победил второй игрок, взявший только один тайл мечетей, но рано успевший собрать полную телегу.
Вспомнилось, как когда-то специально напросился на игротеку, чтобы попробовать кофейный доп, сколько наиграли партий в базу. Сейчас бы к базе добавить какой-нибудь доп, чтобы освежить впечатления и отыграть еще столько же, но мир хобби отправил серию лесом и поставил на ужас древнего глумхейвена.
Очень правильные замечания, кстати. Оцифровка оказалась на порядок играбельней картона, в том числе, из-за разборчивости графического дизайна. На двоих, как и Каркассон, идет лучше, но из-за малого количества решений влияние выхода тайлов показалось более существенным. Счетоводство строго обязательно, игра "по наитию" сразу приводит к дефициту ПО) В механике придраться не к чему, весьма низкий порог вхождения, на огрехи дизайна можно закрыть глаза, но вот просадка по динамике из-за калькуляций, высматриваний, группировок портит впечатления и делает из игры продукт для гиков.
Именно что в воображении художника, рисовавшего эту картинку https://tesera.ru/game/photo/1357009/ Хотя посмотрел остальной арт - да, там фиксация, скорее, на черепах. А монстров, значит, понизили до цифр на картах)
Миньки, нечисть разных мастей и кровь ведрами)) Разве что-то еще надо для коммерческого успеха, даже если франшизу на "Игру престолов" не удалось купить?
Кстати, есть цифровая реализация (под андройд -точно). Там можно сыграть в базу пару партий, и увидеть, как работают правила в такие непонятные моменты. А еще там есть какой-никакой рандомайзер тайлов для базы.
В каждом стёбе, как говорится, есть доля стёба) Сам в свое время, при выборе между SW и MoA, взял муравьев именно из-за развития и возможности игры от угроз, в противоположность декадентству и слишком прямолинейному бугурту мелких народцев. Трудноуловимая атмосферность полу-евро, знаете ли, и еще в муравьях карты с ромашками-солнышками)))
Хотел предложить еще Small world, Марш муравьев, Оборона Порт-Артура. Но первая без гексов и с чертовщиной, вторая без разного ттх юнитов, третья без гексов и привязкой.
Скорее всего, вы правы в оценке даунтайма, поскольку я так и не сыграл в "картонную" TtA. Сейчас прикинул - в TtA те же 8 параметров, и если убрать интерфейс "цифры" с ее авторасчетом дохода и автодобавлением бонусов синих и красных карт, то расчеты могут оказаться дольше марсианских. Тем не менее, партию в "цифровую" TtA отыгрываю быстрее "цифрового" ПМ. Может, потому, что в первой как-то сразу видно, на что хватит ресурсов, а может, ход чуть длиннее, чтобы разыграть какую-то законченную комбинацию, без необходимости заново все пересчитывать после хода соперника.
А в GP непредсказуемости добавляет только взаимодействие с соперником, поэтому, после выбора расы и расстановки все, на мой взгляд, весьма рельсово, и либо успеешь провернуть задуманное, либо противник сломает на определенном этапе, и тогда почти без шансов выкрутиться. А может, ситуация за один короткий ход резко не успевает измениться.
Вообще, вот это обсуждение времени мне напоминает ситуацию с варгеймами: в описаниях "простой и быстрый", по общим механикам и целям все понятно, но в процессе выскакивает исключение за ограничением, и в итоге встаешь через те же 3+ часов с ощущением, что делал что-то простое и очевидное, но долго и с непредсказуемым результатом. Может, если смотреть на ПМ, как на такой квазисимулятор бухгалтера корпорации, а не как на "евро на тему Марса", то ересью будет спешить и бездумно шлепать карты вместо неспешного погружения и обсуждения реалистичности разыгрываемого сценария.
>>Интерфейс цифровой ПМ, кстати, хуже, чем настольной
Кстати, подсознательно на это расчитывал, садясь за "картон". Увы, большая наглядность работы с картами оказалась недостаточной компенсацией за потерю авторасчета текущих показателей. Несколько раз из-за неправильно рассчитанной скидки пришлось откатывать действие, причем, как я понял, бывалому игроку в ПМ.
После пары десятков партий в приложении карты и их эффекты знал, и вопроса, что и когда брать или играть, для меня не стояло. Может, даже меньше остальных, но все равно даунтаймил на просчетах, хватит ли ресурсов и скидок при драфте и на действиях. Субъективно, в TtA и GP с похожими задачами справлялся быстрее. Может, в Марсе превышен комфортный для меня предел ресурсов и треков, или может, после работы мозг больше не хочет жонглировать таким набором параметров)
Вообще, если отыгрываете за 1,5 часа, останутся силы обсудить события партии и прочувствовать эпичность произошедшего, благо в Марсе sci-fi увлекательнейше вплетен в механику. Но после 3х часов запоминается только "евроаутизм".
>>как Субурбия на максималках
Может, тогда "Субурбия на дрожжах", в том смысле, что "горшочек, не вари")) Чуть отвлекся, проглядел символ - и уже вылезло боком. Субъективно воспринимается так, что в ПМ надо больше даунтаймить, просчитывая текущий ход, чем прикидывая варианты на будущее.
На днях участвовал в партии на троих. Нет, я предчувствовал, что будет не быстро, после того, как понял, что цифровой ПМ после 20+ партий я все еще отыгрываю дольше, чем цифровой же Сквозь века. Но 3.5 часа на действительно механически несложную игру... По моим впечатлениям, больше всего времени съели "символ-хантинг" и ситуативное выцеживание ресурсов из движка. Последнее напомнило Проект Гайя, но там все крутилось быстрее за счет меньшего изменения ситуации, и заканчивалось часа за 2.
При всех преимуществах, описанных в обзорах, и с большинством из которых я согласен, игра удивительным образом начинает тормозить в последней трети, при "картонных" партиях может остановиться почти полностью. "В картоне" неплох Проект Гайя, Субурбия вообще пролетает, а ПМ и TtA пусть будут "в цифре".
По сравнению с Субурбией, в Звездах субъективно менее гладкий игровой процесс, как-то провисает в начале и конце раундов. Покупка из доступного пула дает другие впечатления, чем драфт с его иллюзией выбора, поэтому Звезды заметно ближе к Чудесам. Из цифровых версий в итоге осталась Субурбия. Возможно, сама механика драфта меня не впечатляет в качестве центральной.
>>Вообще не рядом даже. Как механически, так и по ощущениям.
Вообще, да, филлеры про военные действия типа Ордонанс, Field of Glory, Battle line - по описанию все про "перетягивание каната", значимые нюансы чаще только в процессе и видны. Судя по профилю, у Godfill есть и Battle line, было бы интересно сравнить ее и Форт "по-полной": тоже азартная забава без инструментов контроля рандома?
И традиционная благодарность за обзоры и обстоятельное комментирование филлеров - за хайпом мегакоробок проходят мимо интересные вещи.
Если отыгрывать всю коробку, не получится ли, что это будет такой растянутый по времени вариант книциевской Battle line?
Спасибо за обзор! Как-то не проникся аукционом в большой коробке, надо будет при случае попробовать мини-версию, если она играется быстрее. Опыт с карточным Катаном был очень удачным, было интересно попробовать карточные Замки Бургундии, но не сложилось.
Вот решение с крутящимися картами ресурсов, на мой взгляд, неудачно по эргономике: лучше маркеры или те же карты, как в RftG.
Будем надеяться, что потом астрологи не объявят год б/у варгеймов задешево, а вложившиеся действительно будут в это играть)
Жаль, что последняя цель - кубики, а не комплект жетонов с историческими значками (ведь в Америке умеют в историю, например https://cf.geekdo-images.com/original/img/Ux2yTcmBodkwA1ZSxrPatcmvztw=/0x0/pic100410.jpg )
Больше игр - больше параллелей в механиках, или сказалось приличное количество отыгранных в цифровую TtA партий, но впечатления от механик обеих игр весьма схожи при дуэльных партиях. Основное - это постоянная иллюзия, что соперник выгребает с рынка лучшие карты/тайлы, чем достаются тебе. Напрашиваются параллели в получении дохода, связи с количеством населения, разделении по сферам развития. Постоянные попытки не сломать самому и не дать развалить построенный в начале партии движок, постоянный math-фест при выборе оптимального варианта.
Конечно, в Suburbia все не так эпично, нет микроконтроля за счет активаций зданий, событий, войны. Но есть пространственное взаимодействие, доступность правил и быстрые партии. Как ТtA, несмотря на абстрактность, передает что-то самое важное в развитии цивилизации, так и в Suburbia элемент градостроительства не растворился окончательно в механиках и ПО.
Когда я в последний раз читал правила к этой системе Звезды, там подразумевалось, что фигурки отражают однородные по вооружению, а значит - небольшие, отряды (взводы?). Был вполне себе тактический уровень, и сценарии описывали небольшие стычки.
Если книга сценариев описывает последовательность таких эпизодов, почему бы не сделать из них кампанию? Например, кампания в Fighting Formations: Grossdeutschland Motorized Infantry Division от хайпящихся сейчас GMT построена из таких же эпизодических стычек.
Только увидел ваши рассуждения. Получается, они и текст на глобальной карте и жетонах переводить не будут? Это ж сейчас трактуют, не как текст, а как элемент графического дизайна. Тогда хоть бы наклейки положили с русским текстом городов на карту, тем более, что сборы неплохие для нишевого продукта.
Кстати, недавно увидел, что в Victory Denied и Victory lost используются похожие на исторические флажки, прямоугольники и ромбы. Значит, НАТО не тотально, и в Америке могут в исторические обозначения )
>>>Для многих это будет первым в их жизни варгеймом а для кого-то и последним :)
Об этом стоит напоминать) Хотя, в порядке бреда, существует и оптимистичный сценарий: историческая справка будет написана с душой, а не ради галочки, и читающий правила, увидев исключения по снабжению, подумает: "ага, я же читал, что в это время флот заперли на Балтике, вот поэтому ограничение, запомним..."
Думаю, проще было бы начинать с тактических варгеймов про одно _интересующее_ сражение. Там, обычно, правила однородней и ситуация очевидней и без исторической базы. В этом плане были неплохи "Сражение"(совсем условная штука) и "Оборона Порт-Артура". Даже система от Звезды покажется слишком замороченной, если не интересоваться контекстом.
Правила для соло выложены выше в файлах. Распечатал бумажки с картами, отыграл несколько ходов в модуле для vassal. Если кратко - играете за обе стороны одновременно сами ("автомы" из евро там нет), но одна сторона "ваша". В определенные моменты, если получили много VP, придется поменять сторону на проигрывающую. Картами генерятся цели для "не вашей" стороны и ограничения на ее ход, во время фазы боя "не вашей" стороне падают плюшки типа маркеров контратаки или доп.карт. Не сказать чтоб плохо, как-то даже оригинально и элегантно, но все-таки это игра не с ботом, а с самим собой.
Вообще, после математически выверенной евры вот это варгеймерское "сами найдите и сделайте за противника наиболее оптимальный ход" сбивало с толку. Начал привыкать после прочтения десятка подобных соло-правил и постов с бгг в духе "тру-варгеймеры могут за обе стороны без ваших правил" (например, https://www.boardgamegeek.com/article/32733889#32733889 )
Как уже здесь писали, в игре достаточно исключений и нюансов. Это все оживает, если ориентироваться или хотя бы интересоваться темой, иначе это будет просто ворох нудных и бессмысленных ограничений.
Похоже, я просто не умею в пушистиков с мечами, несмотря на пройденные Mice and mystics и даже переделки некоторых сценариев под героев из Mouse Guard) А вот про "почти настоящих" кроликов, после n-ного прочтения книги Адамса, и сочиняется проще, и дети сами в курсе ограничений и готовы фантазировать. А с матерыми ролевиками, судя по отчетам в сети, получился бы какой угодно трэш с блэкджэком, но не Обитатели холмов.
Кстати, внезапно для себя узнал, что система, использованная в Warren, - PbtA - весьма распространена, и к ней может быть прикручен любой сюжет. Например, Мышиная Стража https://vk.com/topic-148646422_39434612 или Root https://www.kickstarter.com/projects/magpiegames/root-the-tabletop-roleplaying-game
Особенность Warren - персонажи должны избегать прямого конфликта, и от провалов растет паника, поэтому вполне нормально выглядят "однофазные" события: убежал, спрятался, пролез в огород и т.п. А отыгрыш сражения в сеттинге с боевыми антропоморфными зверями в системе PbtA, на мой взгляд, будет или слишком абстрактным (".. взмахнул мечом, и посыпались головы"), или чередой нудных проверок на каждый удар.
Я что-то пропустил, или в рубрике перестали повторять информацию о локализациях, сборы на которые еще не завершились? Было удобно следить за сборами, переходя по ссылкам из текущего дайждеста, а не вспоминая, в каком было объявление о начале.
Занес деньги Гаге за No Retreat (хотя натовские символы на жетонах и соло-модуль не вдохновляют), а тут через неделю уже полтыщи коробок разобрали, и один мини-сценарий открыли. Возможность быстрых партий - то, что надо для варгейма)
А еще следил за Ла-Гранхой: в свое время хотел попробовать за расхваливаемые механику и баланс, приятное оформление от художника ЗБ, и такие низкие сборы.. На ресурсе, как ни зайдешь - все, как один, за сложные и злые евры, а в итоге вкладываются в Крылья и Tapestry)
Пару лет назад, прочитав новость о локализации, я понял, что рано или поздно в нее сыграю. Хотя ритм жизни совсем не располагает к фантазиям и импровизациям, а знакомые, практикующие нри, воспринимают только D&D-подобное, да и странные они)
В очередной раз перечитывая детям "Обитателей холмов", все-таки решил попробовать поводить, даже купил и изучил книгу правил (о ней ниже), но не хватало чего-то важного. Слишком все абстрактно получалось, если играть с детьми. И тут мне достались несколько тайлов от каркассонных альпийских лугов. Несколько фишек для обозначения кроликов, и получилось простое, прямолинейное, но шикарное приключение про убежавших с фермы кроликов на меняющейся карте - видно только 5 тайлов, остальное исчезает и достраивается при перемещении. Кролики изучают окружающий мир, договариваются с живностью, лазают по огородам, попадают в городок свободных - получилось проще, чем я ожидал. Но роль DM все равно выматывает основательно.
Не знаю, может, это норма для НРИ, но в книге ооочень много воды. Механику формализованной части можно свести к двум пунктам:
- проверка 2d6±модификатор с листа персонажа: +10 - все норм, 7-9 - с оговорочкой, ниже - провал.
- получение "ран"- шрамов приводит к потере выбранных игроком способностей из листа персонажа.
И это уже было описано в обзорах. Да, в книге чуть подробней описана генерация опасностей, есть неплохой список способностей, но углубления в игровой мир нет - "придумайте сами, вот вам список книжек". Поэтому, лично для меня, ценность книги оказалась сомнительна.
Для тех, кто знает, кто такой Эль-Ахрайрах, когда наступают "на-Фрита" и "фа-Инле", как не впадать в торн рядом с элилем, игра пройдет не то чтобы легко, но весьма органично. Но обязательно нужно желание отыгрывать персонажа, как-то взаимодействовать с миром внутри игры. И карта местности (хотя бы в каком-то виде) очень здорово помогает конкретизировать вот этот игровой мир.
Что ж, следует признать, мысль сформулировал неудачно и двусмысленно. Тогда так: символизм - дело тонкое, и если бы я на территории России поставил на монумент Pzkpfw III или M1 Abrams и подписал "Памяти советских такнистов" на венгерском, это бы смотрелось, как минимум, иронично.
И да, закон о натовских обозначениях в варгеймах госдума еще не приняла (не успела?), поэтому игроки и локализаторы решают сами, во что играть и насколько дотошно переводить. И как я понял, локализатор уже все решил, и в графический дизайн он не полезет. Другой вопрос, что подавляющему большинству сечас все равно, символы там НАТО, РФ, иероглифы с фишек сёги или вообще карточные масти.
Из локализованных и отечественных варгеймов не могу вспомнить ни одного, в котором использовались условные обозначения. Везде силуэты. Когда-то в обсуждении так и не изданной Storm over Stalingrad упоминалось, что при подготовке материалов сменили значки на силуэты. Сейчас времена изменились, и вопроса со вторым комплектом жетонов другого дизайна даже ставилось.
Бесспорно надо, но разве это повод игнорировать обозначения, принятые в ВС РФ? Или выложить большущий натовский крест (в прямоугольнике, ессно) на обозначения того исторического периода, которому посвящена игра? Или лепить тот же крест в прямоугольнике на фишки "полков правой руки", хирдов, легионов и фаланг?
На странице предзаказа размещено, что "Эта игра посвящается солдатам 2-й ударной армии, которые сражались под Ленинградом." Наверно, они бы оценили, что теперь мы можем позволить себе игру только с операционными обозначениями победившей стороны.
Да, ниже уже писали "хочешь играть - учи язык", значит, туда же добавляем "хочешь играть - учи натовские значки"))
Аппеляция к традиции тоже спорна. Подскажите хотя бы один локализованный или выпущенный в России варгейм по Второй Мировой с натовскими условными обозначениями.
Для западной ЦА использование их же обозначений оправдано. Видимо, для нашей ЦА это проблемой не считается: все равно, что учить, если никогда не видели ни карт, ни обозначений своей армии, а натовские в будущем могут пригодиться))
На мой взгляд, если оставлять натовские обозначения в игре про Вермахт и РККА, то это не совсем локализация получается) Конечно, значки НАТО здесь будут смотреться не так смешно, как в играх по медиевистике или древней истории, но даже германские обозначения того исторического периода отличались от современных натовских, или я ошибаюсь?
Если идти за исторической точностью и передачей атмосферы, то стоило бы использовать обозначения того периода для каждой из сторон. Если ставить задачу популяризации и вывода игры к широкой аудитории, то использование силуэтов было бы уместней для упрощения считывания обстановки с карты, чтобы не всматриваться в тонкие линии и мелкие точки внутри прямоугольников. Может, потому исторические общества и не выстраиваются в очередь за игрой, что для них такое оформление смотрится как Серп в оформлении иллюстраторов Манчкина)
Сложилось поиграть в сабж с детьми in vivo. Оставлю впечатления для тех, кто будет тоже пробовать:
- знакомые с Каркассоном дети правила схватывают быстро, для 7-8 лет оказалось весьма доступно.
- в первые партии уберите таймер. Да, будут идеальные корабли, да, отстающему полкорабля соберут более быстрые товарищи, но это добавляет позитива по сравнению с порожденными цейтнотом чудовищами.
- предложите поменяться построенными кораблями.
- так как корабли почти идеальны, накиньте в колоду еще штук 5-7 карт первого уровня - детям хочется "полетать" подольше на хороших клраблях, которым нипочем опасности.
- детям очень запоминается, если в первых полетах у _вас_ выбьет единственный двигатель и _вы_ слетаете с уверенного первого места. Должен быть яркий эпичный отказ))
В общем, акцент смещается: взрослых радует, что их недолелки как-то доковыляли до финиша, а детей больше увлекает стройка "dream-ship"ов.
Есть ли информация, на фишках будут натовские обозначения, переделают под наши (хотя бы для РККА) или нарисуют картинки?
Поиграл по выложенным на ресурсе правилам для соло - подход со сменой сторон забавный, но не понравился. А вот основная механика интересна: достаточно просто, но заметен определенный уровень симуляции исторических событий. Мало интересуют игры по данному периоду, чуть больше интереса к тактичке типа Fighting Formations, но, вероятно, занесу гаге денег)
Попроще - Восьмиминутная империя.Легенды, частично - Путь в Индию. Это, в данном случае, не ирония - играется, как семечки, до сих пор иногда достаем. Марш муравьев не слишком перегружен, и есть кооперативный режим. В Рококо существенная часть - ареаконтроль.
Только на двоих - простой варгейм и ареаконтроль: Оборона Порт-Артура. Не без минусов, но очень яркая и своеобразная атмосфера передается простыми средствами. Bloody Monday вряд ли достать, но при простых правилах партии запоминающиеся.
Вообще, да, real time обычно не заходит, но был положительный пример с Грузи-вези, где это важный элемент игры и требует опыта. В картонных Дальнобойщиках, на мой взгляд, хватайка только усиливает рандом, а инструменты по его контролю минимальны. В конце этого этапа может получиться супер-крейсер, если сразу шли тайлы, или средний корабль, который супер-крейсеру соседа пару очков проиграет со старта, и неизвестные карты полета уже не изменят ситуации. Даже к середине сборки становится понятно. И тут алкоголь, как кольт, уравнивает шансы при сборке и позволяет не слишком скучать при розыгрыше полета с предсказуемыми результатами) Конечно, никого не призываю, сугубо по потребности души))
Правила сборки игравшими в Каркассон схватываются за пару минут. Правила подсчета и экскурсия по картам базы заняла не более 15 мин. Возможно, если изучать по правилам мосигры, читая все их шутейки, то и выйдут указанные вами полчаса. "Несложные игры" выше следует читать как "игры с несложными правилами") С влиянием опыта соглашусь, но это, как в каркассоне, больше связываю с запоминанием тайлов и ожиданием их выхода.
При случае попробую режим со сменой кораблей, может, так оно забавней на 2-3 игрока.
Где-то недавно видел упоминание, что Остров Юрского периода (такая игра) оформляли вырвиглазной цветовой гаммой, стремными домиками и розовыми динозавриками именно для создания антуража настолок "той" эпохи, а совсем не из-за злоупотребления веществами))
Почему-то всегда считал, что аскетизм оформления - такое послание к игроку: "условность форм и приглушенные тона - чтобы не раздражать тебя во время 101-й партии". Из относительно свежих запомнлись " специфичностью карты "Марша муравьев" и дизайн Листопада.
Так значит, это норма - затягивание партии с неAI до нечеловеческих пределов) Единственная партия с новичком в COIN и парой ботов игралась больше 6 часов на 2 эпохи - это за гранью добра и зла. С ботами в вассале сценарий "варвары-заговорщики" сейчас получается отыграть даже меньше, чем за 4 часа.
Почти классический COIN играется в первые эпохи при "империи", плюс механика федератов и карты "культурных" событий позволяют сменить принадлежность фишек в регионах. Но да, чем дальше эпоха, тем больше простого ареаконтроля.
Ну а советовать игру с названиями карт событий типа St. Patricius, St. Germanius, Evangеlization, Monasteries и т.п. на ресурсе, который сами пользователи называют сатанинским, я бы не стал))
Вы всё правильно описали, и в правилах не видно противоречия. С другой стороны, дизайнер явно схалтурил или наелся веществ, если одно и то же обозначил разными способами, ещё и в перегруженные правила добавив мути. Но это уже другая история...
Возможно, не столько вкусовщина, сколько другие ожидания от настолок вообще. Просто есть такой тип игр, когда они не предназначены для тотального поглощения времени и внимания, а только лишь предлог для совместного времяпрепровождения или его структурирования. Т.н. "семейные" или "патигеймы", в зависимости от аудитории. Лет этак 8-10 у меня такую же реакцию вызывали абстракты, но идет время, меняется отношение)) Игры для человека, а не человек для игр.
Да, посмотрел правила, с подсчетом могут и родители помочь, если ребенок понимает направление развития (соединение островов, ресурсы, мажорити и т.д.). Забавно, на бгг на 29 месте среди абстрактов числится, несколько уступая Reef, но почему-то не рекомендуют дуэльно.
При случае обязательно попробую. "Герои темных земель", тоже "лайт" и тоже ареаконтроль, но ближе к T&E, женской части не заходят из-за оформления. А у обсуждаемой игры тема достаточно нейтральна.
Спасибо за обзор! На первый взгляд, что-то есть от Kingdom builder, где убрали карты и типы земель. Подготовка второго этапа добавляет стратегии, или все-таки чистая тактика? Сильно ограничивает реиграбельность статичное поле?
Еще к перечисленным в статье "малым формам" Книции я бы добавил "Большую охоту": на грани с пати-геймом, неглупый аукцион, без провисаний и с кучей фана на 3-4 игрока. Несмотря на прямое взаимодействие, дети воспринимают весьма позитивно, а взрослым только дай кого-нибудь подрезать.
Не знаю, почему эту игру еще никому не отдал - не доставалась уже больше года. Продать локализацию почти нереально: под инлеем бережно хранятся те самые жеваные жетоны, ничем не отличающиеся от присланных на замену)
И вот, собрался отдать знакомым под видом "монополия про Турцию", оставил на столе, домашние вспомнили былого фаворита, уговорили на партию на троих. Теперь они под впечатлением, уговаривают не отдавать.
Когда-то скрипт нагенерировал мне раскладок, разложили такую:
{14, 4, 8, 10}
{16, 1, 6, 13}
{5, 3, 7, 12}
{2, 11, 15, 8}
Вспомнив про "красный полом", выложил эти тайлы, начиная с того, которому нужно 3 ресурса. И все начали активно торговать, и была конкуренция на рынках, и было весело. В итоге, победил второй игрок, взявший только один тайл мечетей, но рано успевший собрать полную телегу.
Вспомнилось, как когда-то специально напросился на игротеку, чтобы попробовать кофейный доп, сколько наиграли партий в базу. Сейчас бы к базе добавить какой-нибудь доп, чтобы освежить впечатления и отыграть еще столько же, но мир хобби отправил серию лесом и поставил на ужас древнего глумхейвена.
Очень правильные замечания, кстати. Оцифровка оказалась на порядок играбельней картона, в том числе, из-за разборчивости графического дизайна. На двоих, как и Каркассон, идет лучше, но из-за малого количества решений влияние выхода тайлов показалось более существенным. Счетоводство строго обязательно, игра "по наитию" сразу приводит к дефициту ПО) В механике придраться не к чему, весьма низкий порог вхождения, на огрехи дизайна можно закрыть глаза, но вот просадка по динамике из-за калькуляций, высматриваний, группировок портит впечатления и делает из игры продукт для гиков.
Именно что в воображении художника, рисовавшего эту картинку https://tesera.ru/game/photo/1357009/
Хотя посмотрел остальной арт - да, там фиксация, скорее, на черепах.
А монстров, значит, понизили до цифр на картах)
Что-то мне подсказывает, что это "уникальное видение" будет похоже на пересказ "Чебурашки" и "Аленького цветочка" Шурой Каретным.
Миньки, нечисть разных мастей и кровь ведрами)) Разве что-то еще надо для коммерческого успеха, даже если франшизу на "Игру престолов" не удалось купить?
1. Не передается.
2. Да.
3. Нет.
4. Нет.
Кстати, есть цифровая реализация (под андройд -точно). Там можно сыграть в базу пару партий, и увидеть, как работают правила в такие непонятные моменты. А еще там есть какой-никакой рандомайзер тайлов для базы.
В каждом стёбе, как говорится, есть доля стёба) Сам в свое время, при выборе между SW и MoA, взял муравьев именно из-за развития и возможности игры от угроз, в противоположность декадентству и слишком прямолинейному бугурту мелких народцев. Трудноуловимая атмосферность полу-евро, знаете ли, и еще в муравьях карты с ромашками-солнышками)))
https://tesera.ru/game/Bratstvo-9-hexostrategia/
https://tesera.ru/game/neuroshima-hex/
Хотел предложить еще Small world, Марш муравьев, Оборона Порт-Артура. Но первая без гексов и с чертовщиной, вторая без разного ттх юнитов, третья без гексов и привязкой.
Еще можно серию Gipf посмотреть)
Хм, по виду похоже на доп к ктулхуварс.