- Сбрасывая карту вы получаете 1 золото ИЛИ 2 другие эссенции. - Действие "Добрать карту" позволяет вам взять карту сверху своей колода, а не из сброса. - И да взятые карты с колоды вы также можете сбросить и получить ресурсы.
Как же мне не нравиться эта тенденция в современном интернете, что можно или положительно, или никак. Негативные оценки должны быть наравне с положительными. Тоже грущу по этому поводу :(
Мне сложно сказать про сюжет. Для меня всё как-то мутно и непонятно. Есть основной сюжет но тянется всё медленно и куча текста в приключениях, в воспоминаниях, которые просто раскрывают мир. Лично у меня из этой кучи историй какая-то общая нить повествования теряется. Сказывается конечно еще английский язык. А так тексты хорошие, описательные. Мир в мрачном фентези, достаточно интересен.
ПС: Всё же можно сказать, что сюжет интересен, правда еще не прошли.
Проходим первый цикл после поражения повторно. На самом деле намного легче идёт. Там сразу дают доп. снаряжение, плюс примерно уже знаешь и как плыть и что прокачивать. Более осознано всё, прогресс, по крайней мере сейчас идёт лучше, чем Doom. Хотя сейчас где-то на 20-30 дне опять жопа начинается, как бы еще раз не слиться.
Насчёт корабля и команды, есть же технологии, которые позволяют починить и нанять, ну что-то такое.
Мне тоже кажется, что этот момент нарушен. Тоже усиление на 2 бобра снимает капитал на 2 (а это -1 очко на след. ход). 4 бобра в начале + 2 бобра, вы серьезно?
Действие сражение остальные игнорируют что ли? Каждый если стукнет, то за круг уже бобров не будет, да даже если немного им мешать, то им придётся тратить ходы чтобы защищаться, а значит не получать очки за капитал.
Интересный отзыв. Я так понимаю вы прошли с первого раза? Мы вот померли где-то на середине (около 40 дня) и пришлось заново начинать. Вот это прям - холодный душ. :(
Да нет же. Эффект концентрация срабатывает один раз при розыгрыше карты. Эффект срабатывает в двух случаях: 1) вы до этого играли карту с такой же чертой 2) вы показали карту с такой чертой на руке.
Пример: у вас 2 карты с одной чертой Первая карта играется и эффект срабатывает, т.к. у вас на руке есть карта с такой же чертой А играя вторую карту срабатывает концентрация, т.к. уже была разыграна карта с такой чертой.
Играл в обе версии. Предпочитаю Бирмингем. И многим нравиться Бирмингем, но есть и те, кому нравиться Ланкашир. По ощущениям игры очень похожи и обе прекрасно играются. Такого, что Ланкашир это какая-то неполная версия нет. Теперь по отличиям: Бирмингем более разнообразен в стратегиях, из-за этого менее кризисен, и еще как следствие более сложен. Ланкашир кризиснее и "прямее" и кому-то это больше нравится.
Согласно букве правил. Если вы играете карту, то вы обязаны выполнять всё что на ней написано, если можете. Исключение составляют свойства со стрелочкой, они выполняются, если вы хотите выплатить цену.
Момент в том, что карту вы можете не играть. и ничего не получать, просто сбросите ее в конце хода.
Смотрю, что любят тут Феод. Немного расскажу, о том, почему мне немного надоел Феод. У меня сыграно 9 партий. Изначалаьно игра меня зацепила кучей возможностей и кучей всяких механик и правил. Казалось, что здесь раздолье для различных стратегий игры. Но сколько я не пробовал - пришёл к следующему выводу. Самая полезное действие - это карта гильдии вне зависимости от ситуаци . На раунд вы берете 4 карты (с серой может и 5) и 2 из них обязательно это гильдия и x2, которую и нужно использовать на гильдию. Все мои опыта показали, что все остальные варианты не особо эффективны. В итоге у вас остаётся две карты для выбора - и это очень мало. Зачастую там и выбора уже не остается (движение + влияние - чтобы занять больше ферм, городов и т.п.) Еще вклинивается выставление подданных, ну можно еще рискнуть взять атаку, ну и то есть риск, что противник убежит. Защита вообще бесполезна, ни разу не помню чтобы кто-то ей удачно отбил атаку, ее или не берут, или берут и сидят с ней не использовав. Остальные карты ситуативны, можно брать если не куда уже кидать своё влияние.
Я всё это к чему, разнообразия стратегий я не увидел (займи побольше поселений, крути гильдии и всё). Интриги особо нет, выбор карт (действий) очень ограничен.
Подставки не лимитрованы. Используйте замену. Нашел в FAQ обычного Glooma https://boardgamegeek.com/thread/1897763/official-faq-game-no-rules-questions-please
I know that if I run out of standees for a monster, no more are placed, but what if I run out of bases? Try to find a suitable replacement. Standee bases shouldn't limit monster numbers.
Конкретно данный случай требует подробностей, так как очень сложно реализуем. Такая ситуация не возникает сама по себе.
Этому аутсайдеру как минимум нужно а) Накопить денег, чтобы купить афгана и купить еще и проверку господства. Деньги копить не так уж и просто б) Афганцы должны лидировать. А значит или он или другие игроки должны этим заниматься. в) Игрок получивший второе место в афгане, должен с аутсайдером иметь разницу менее 4 очков. Что тоже сложно
Если второго места нет, то аутсайдеру еще сложнее выполнить пункт б).
Да это возможно, но чтобы такое создать человек явно ни говно пинал всю игру.
"Неправильно играете. Создание комплексов без технологии невозможно даже с этим чертежом." Ох, блин. Вы правы. Когда-нибудь мы сыграем по всем правилам.
Вот проблема с такими комплексными играми, всегда какое-то правило забывается/игнорируется/модифицируется.
Играл один раз с карноморфами. Я бы не сказал, что сильно меняют геймплей. Моё мнение, что разные персонажи дают более разный опыт и геймплей. А вот разные чужие не так сильно это меняют. Вы также спасаете корабль, выполняете цель. Просто теперь вам попадаются другие чужие.
К сожалению, мне не досталась мутация. Играл за солдата, который вполне неплохо избегает неожиданных атак, а также получения мутации. Ну да появляются у вас доп. сильное действие, которое может вас убить, у нас то ли ни разу, то ли 1-2 раза этим воспользовались, т.к. страшно.
Если вообощем, то показалось, что корономорфы дольше раскачиваются, в начале лезут только мелкие, которых просто убить и всё не так напряжно. Но под конец становиться просто ад, и немного усиливается фидлинг, т.к. появляется еще пожирание в фазу событий.
Я всё равно не верю, что вы разработчик. а) Архитектуры сайтов бывают так запутанно сделаны, что только разбираться чтобы найти где поменять этот запрос можно целый день. Если это вообще сделано запросом, а не каким-нибудь конструктором запросов. б) Из-за (а) запутанности архитектуры не факт что привязка игры к тегу "дополнение" идёт напрямую. И это можно исправить запросом. в) Не факт что этот запрос не отфильтрует что-нибудь еще, типа просто уберет все допы с сайта. г) Да и просто исключить оценку всех допов не факт что хорошая идея. значит нужен фильтр уже во Фронтенде. Показать только игры. только допы. Всё.
ПС: Простите, меня как программиста цепанула такая лёгкость, с которой вы говорите о доработке в неизвестном вам сайта. Вы наверно мало с чужим кодом работали, и думайте что везде всё красиво и логично. Но бывают такие извращения, что да проще с нуля.
Спасибо за отчёт, за напоминание о хорошо проведённом времени. Феод надо популязировать! Обожаю эту игру, хоть и тяжело было так долго играть, но остались от партии хорошие воспоминания. Эта та игра, которую хочется изучать и изучать.
Вообще про хоумрулы Начну с того, что я не особо приемлю хоумрулы. Есть задумка автора, есть некоторый баланс. Любой хоумрул начинает это ломать. Для меня желание хоумрулов выглядит как желание играть в другую игру.
Теперь по вашим пунктам (хотя у меня сыграно всего 5 партий): 1) Что мне бросается в глаза. Усиление этого действия, понижает ценность чертежа позволяющего строить здания определенного типа с возможностью усилить его технологию доп. людьми. По мне такой хоумрул очень сильно скажется на балансе. Мне пока не хватает опыта, но всё же выскажу, что взятие технлогий не такое уж слабое действие в перспективе, т.к. качается зачастую само (за счёт действий других игроков) и при этом даёт не плохие бонусы (а ля взять кристал, взять чертеж, улучшить здание)
К примеру у меня есть этот чертеж на постройку теплиц, а никто не брал эту технологию, у меня в принципе появляется монополия на постройку комплексов теплиц (ну если никто не возьмет инженера).
2) Не вижу смысла усиливать орбиту, рассматриваю её как и хотел автор как помощь игрока в начале игры, потом вы становитесь самодостаточны и сидите на поверхности марса. Главный бонус за перелёт это вернуть рабочих в из рабочей зоны в жилой отсек. Надеюсь вы не забываете (как мы поначалу), что количество встреченных ракет не может превышать количество уровня колонии.И проблема не хватки людей очень часто возникает. Да я согласен, что много чертежей лежит просто для ПО, но я рассматриваю это лишь как то, что к концу игры у нас много возможностей и мы выбираем лучшее из них. На самом деле у нас не все игроки успевают набрать чертежи, и это проблема лишь зажиточных по чертежам игроков, усиливать их дополнительно не вижу смысла - еще больше дисбаланса.
3) Согласен есть такая проблема, что порядок хода плохо меняется. Но не сказал бы, что порядок хода прям сильно на что-то влияет. Тут нельзя заблокировать действие, просто оно может стать чуть дороже, да и в конце игры, когда люди не летают, основной профит дают действия чертежей.
ПС: Всё это субъективно и лишь попытка показать другую сторону ваших хоумрулов, повторюсь: мне проще разобраться, что хотел автора и подстроиться под условия, чем менять правила.
Вы всё правильно пишите. Есть три типа действий и делаете два любых. Плюсом можно сделать действия с карты, масть которой ведущая (третий тип действия).
Попробую объяснить этот полукооператив. Миссии не всегда противоречат друг другу. Возможны похожие цели, и как раз интерес это найти партнера в своих взглядах и целях на миссию и помогать друг другу. При этом в игре остро чувствуется кооперативная составляющая. Вероятность проигрыша очень сильно повышается, если все будут заняты только своим выживанием и своими целями. Игра реально начинает работать и проходиться, когда вы начинаете кооперироваться: вместе ходить, вместе убивать чужих, решать кто что будет делать для эффективности выживания. У меня были партии, когда люди можно сказать жертвовали собой/своей миссии, чтобы выйграл другой человек.
Опять же вопрос в людях: кто-то начинает стонать при одной тяжелой ране и полностью разряшенном оружие и теряет желание играть (ведь я всё равно проиграл и бла-бла-бла), кто-то наоборот пытается выжать по максимуму даже в безнадёжной ситуации, ну или хотя бы помочь другим.
Ух ты, даже у меня подгарело немного, хотя достаточно толеранто отношусь к чужому мнению. Просто по моему опыту, Брасс заигран очень сильно, как раз из-за того,что нравится практически всем.
1) Про цену ничего не скажу, она в половине игр завышена, и никак не говорит о качестве игры. 2) Не существенно, реиграбильности в игре хватает из без этого. Так можно было прийти к тому, а почему бы на другой стороне планшетов, не напечатать Ланкашир. Это решение дизайнеров, многое в играх не несёт практического смысла, а лишь создано для красоты. 3) Не соглашусь, в игре очень мало костылей, и игра по мне очень изящна. Есть простые правила, что уголь нужно транспортировать по дорогам, далее пляшем от этого. 4) Глубина есть, конкуренция высокая. Да тут есть кризисность не хватка ходов/денег, но это во всех хороших евро есть. Тут возникает вопрос, а какие для вас евро хорошие? Это всё же субъективно, но для меня здесь намного больше конкуренции (или я бы сказал взаимодействия), чем в таких играх, как Кланы Каледонии, Орлеан, Великий Западный Путь.
У меня сложилось мнение: а) Или вы не любите тяжёлые евро, и предпочитаете более семейные и простые игры как "Билет на поезд" б) Или же вы садились в игру непридвзято, а с насроем, ща посмотрим что это за говно.
ПС: Люди разные, компании разные, впечатления от игр могут быть различны. Но всё же большинство любят Брасс. И не надо так ранить их нежные сердца. :(
Если следовать правилам, то нет. Игрок погибает только в случае получения любой раны при наличии 3х тяжелых. В данном случае идёт получение тяжелой раны, при наличии лишь двух тяжёлых
- Сбрасывая карту вы получаете 1 золото ИЛИ 2 другие эссенции.
- Действие "Добрать карту" позволяет вам взять карту сверху своей колода, а не из сброса.
- И да взятые карты с колоды вы также можете сбросить и получить ресурсы.
Сначала нужно оплатить стоимость выставления, потом уже применять эффекты карты и локации.
Так что не получится
Очки возможностей, они же победные очки
Как же мне не нравиться эта тенденция в современном интернете, что можно или положительно, или никак.
Негативные оценки должны быть наравне с положительными.
Тоже грущу по этому поводу :(
Закрытую карту из совета можно играть в локацию, но только в открытую!
Весь интерес сосредоточен в сражениях с боссами.
Мне сложно сказать про сюжет. Для меня всё как-то мутно и непонятно. Есть основной сюжет но тянется всё медленно и куча текста в приключениях, в воспоминаниях, которые просто раскрывают мир. Лично у меня из этой кучи историй какая-то общая нить повествования теряется. Сказывается конечно еще английский язык. А так тексты хорошие, описательные. Мир в мрачном фентези, достаточно интересен.
ПС: Всё же можно сказать, что сюжет интересен, правда еще не прошли.
Проходим первый цикл после поражения повторно.
На самом деле намного легче идёт. Там сразу дают доп. снаряжение, плюс примерно уже знаешь и как плыть и что прокачивать. Более осознано всё, прогресс, по крайней мере сейчас идёт лучше, чем Doom. Хотя сейчас где-то на 20-30 дне опять жопа начинается, как бы еще раз не слиться.
Насчёт корабля и команды, есть же технологии, которые позволяют починить и нанять, ну что-то такое.
Мне тоже кажется, что этот момент нарушен. Тоже усиление на 2 бобра снимает капитал на 2 (а это -1 очко на след. ход).
4 бобра в начале + 2 бобра, вы серьезно?
Действие сражение остальные игнорируют что ли? Каждый если стукнет, то за круг уже бобров не будет, да даже если немного им мешать, то им придётся тратить ходы чтобы защищаться, а значит не получать очки за капитал.
Интересный отзыв. Я так понимаю вы прошли с первого раза? Мы вот померли где-то на середине (около 40 дня) и пришлось заново начинать. Вот это прям - холодный душ. :(
Да нет же.
Эффект концентрация срабатывает один раз при розыгрыше карты.
Эффект срабатывает в двух случаях:
1) вы до этого играли карту с такой же чертой
2) вы показали карту с такой чертой на руке.
Пример: у вас 2 карты с одной чертой
Первая карта играется и эффект срабатывает, т.к. у вас на руке есть карта с такой же чертой
А играя вторую карту срабатывает концентрация, т.к. уже была разыграна карта с такой чертой.
Играл в обе версии. Предпочитаю Бирмингем. И многим нравиться Бирмингем, но есть и те, кому нравиться Ланкашир.
По ощущениям игры очень похожи и обе прекрасно играются. Такого, что Ланкашир это какая-то неполная версия нет.
Теперь по отличиям:
Бирмингем более разнообразен в стратегиях, из-за этого менее кризисен, и еще как следствие более сложен.
Ланкашир кризиснее и "прямее" и кому-то это больше нравится.
Согласно букве правил.
Если вы играете карту, то вы обязаны выполнять всё что на ней написано, если можете. Исключение составляют свойства со стрелочкой, они выполняются, если вы хотите выплатить цену.
Момент в том, что карту вы можете не играть. и ничего не получать, просто сбросите ее в конце хода.
Если нет ничего на карте, можно где угодно.
Если есть здания или пути, то строите от них.
1. Максимум 4.
2. Как я понимаю, у вас не может быть 5 сертификатов.
Получаете вы движение сертификата по треку. то есть одно движение при 4 сертификатах, сразу даст вам 6 сертификатов.
Про трату. По-моему при 6 сертификатах вы не можете потратить только 1 сертификат и тратите как минимум 2, откатываясь на значение 4
У меня в русском издании нет разделителей
Ты прав. Реально 1-2 партии может кардинально изменить мнение об игре. Да и вообще мнения мало того, что субъективны, так еще и со временем меняются.
Сейчас я немного критикую, но в Феод всё равно не прочь сыграть, просто смотрю на него по-другому.
Лично мне нравиться изучать игры, их механики, взаимосвязи.
А тут просто пропал интерес, это нормально восторгаться чем-то новым, а потом остыть.
С того комментария прошло 4 партии в Феод. Конечно уже совсем другое отношение.
Смотрю, что любят тут Феод. Немного расскажу, о том, почему мне немного надоел Феод. У меня сыграно 9 партий.
Изначалаьно игра меня зацепила кучей возможностей и кучей всяких механик и правил. Казалось, что здесь раздолье для различных стратегий игры. Но сколько я не пробовал - пришёл к следующему выводу.
Самая полезное действие - это карта гильдии вне зависимости от ситуаци . На раунд вы берете 4 карты (с серой может и 5) и 2 из них обязательно это гильдия и x2, которую и нужно использовать на гильдию. Все мои опыта показали, что все остальные варианты не особо эффективны. В итоге у вас остаётся две карты для выбора - и это очень мало.
Зачастую там и выбора уже не остается (движение + влияние - чтобы занять больше ферм, городов и т.п.) Еще вклинивается выставление подданных, ну можно еще рискнуть взять атаку, ну и то есть риск, что противник убежит. Защита вообще бесполезна, ни разу не помню чтобы кто-то ей удачно отбил атаку, ее или не берут, или берут и сидят с ней не использовав. Остальные карты ситуативны, можно брать если не куда уже кидать своё влияние.
Я всё это к чему, разнообразия стратегий я не увидел (займи побольше поселений, крути гильдии и всё). Интриги особо нет, выбор карт (действий) очень ограничен.
Подставки не лимитрованы. Используйте замену.
Нашел в FAQ обычного Glooma
https://boardgamegeek.com/thread/1897763/official-faq-game-no-rules-questions-please
I know that if I run out of standees for a monster, no more are placed, but what if I run out of bases?
Try to find a suitable replacement. Standee bases shouldn't limit monster numbers.
Каскадия или PARKS?
нельзя
Конкретно данный случай требует подробностей, так как очень сложно реализуем. Такая ситуация не возникает сама по себе.
Этому аутсайдеру как минимум нужно
а) Накопить денег, чтобы купить афгана и купить еще и проверку господства. Деньги копить не так уж и просто
б) Афганцы должны лидировать. А значит или он или другие игроки должны этим заниматься.
в) Игрок получивший второе место в афгане, должен с аутсайдером иметь разницу менее 4 очков. Что тоже сложно
Если второго места нет, то аутсайдеру еще сложнее выполнить пункт б).
Да это возможно, но чтобы такое создать человек явно ни говно пинал всю игру.
Можно.
Да считаются. это в правилах есть.
Я думаю, что в город по прокачке доп. действия ведут две дороги, игрок с 3 действиями не может блокировать физически сразу две дороги!
В вашем примере же вы ведёте разгвор так, как будто там одна дорога
Можно сделать модернизацию
"Неправильно играете. Создание комплексов без технологии невозможно даже с этим чертежом."
Ох, блин. Вы правы. Когда-нибудь мы сыграем по всем правилам.
Вот проблема с такими комплексными играми, всегда какое-то правило забывается/игнорируется/модифицируется.
Я на фразу "Дизлайк отписка" сразу же подумал бы, что тролль какой-то и его можно посылать куда подальше.
У всех свои рамки культруности.
Играл один раз с карноморфами. Я бы не сказал, что сильно меняют геймплей. Моё мнение, что разные персонажи дают более разный опыт и геймплей. А вот разные чужие не так сильно это меняют. Вы также спасаете корабль, выполняете цель. Просто теперь вам попадаются другие чужие.
К сожалению, мне не досталась мутация. Играл за солдата, который вполне неплохо избегает неожиданных атак, а также получения мутации. Ну да появляются у вас доп. сильное действие, которое может вас убить, у нас то ли ни разу, то ли 1-2 раза этим воспользовались, т.к. страшно.
Если вообощем, то показалось, что корономорфы дольше раскачиваются, в начале лезут только мелкие, которых просто убить и всё не так напряжно. Но под конец становиться просто ад, и немного усиливается фидлинг, т.к. появляется еще пожирание в фазу событий.
Я всё равно не верю, что вы разработчик.
а) Архитектуры сайтов бывают так запутанно сделаны, что только разбираться чтобы найти где поменять этот запрос можно целый день. Если это вообще сделано запросом, а не каким-нибудь конструктором запросов.
б) Из-за (а) запутанности архитектуры не факт что привязка игры к тегу "дополнение" идёт напрямую. И это можно исправить запросом.
в) Не факт что этот запрос не отфильтрует что-нибудь еще, типа просто уберет все допы с сайта.
г) Да и просто исключить оценку всех допов не факт что хорошая идея. значит нужен фильтр уже во Фронтенде. Показать только игры. только допы. Всё.
ПС: Простите, меня как программиста цепанула такая лёгкость, с которой вы говорите о доработке в неизвестном вам сайта. Вы наверно мало с чужим кодом работали, и думайте что везде всё красиво и логично. Но бывают такие извращения, что да проще с нуля.
Спасибо за отчёт, за напоминание о хорошо проведённом времени.
Феод надо популязировать! Обожаю эту игру, хоть и тяжело было так долго играть, но остались от партии хорошие воспоминания. Эта та игра, которую хочется изучать и изучать.
Вроде нет. Надо смотреть формулировки.
Насколько я помню, можно покинуть корабль в спасательной капсуле с яйцом в руках.
Вообще про хоумрулы
Начну с того, что я не особо приемлю хоумрулы. Есть задумка автора, есть некоторый баланс. Любой хоумрул начинает это ломать.
Для меня желание хоумрулов выглядит как желание играть в другую игру.
Теперь по вашим пунктам (хотя у меня сыграно всего 5 партий):
1) Что мне бросается в глаза. Усиление этого действия, понижает ценность чертежа позволяющего строить здания определенного типа с возможностью усилить его технологию доп. людьми. По мне такой хоумрул очень сильно скажется на балансе.
Мне пока не хватает опыта, но всё же выскажу, что взятие технлогий не такое уж слабое действие в перспективе, т.к. качается зачастую само (за счёт действий других игроков) и при этом даёт не плохие бонусы (а ля взять кристал, взять чертеж, улучшить здание)
К примеру у меня есть этот чертеж на постройку теплиц, а никто не брал эту технологию, у меня в принципе появляется монополия на постройку комплексов теплиц (ну если никто не возьмет инженера).
2) Не вижу смысла усиливать орбиту, рассматриваю её как и хотел автор как помощь игрока в начале игры, потом вы становитесь самодостаточны и сидите на поверхности марса. Главный бонус за перелёт это вернуть рабочих в из рабочей зоны в жилой отсек. Надеюсь вы не забываете (как мы поначалу), что количество встреченных ракет не может превышать количество уровня колонии.И проблема не хватки людей очень часто возникает. Да я согласен, что много чертежей лежит просто для ПО, но я рассматриваю это лишь как то, что к концу игры у нас много возможностей и мы выбираем лучшее из них. На самом деле у нас не все игроки успевают набрать чертежи, и это проблема лишь зажиточных по чертежам игроков, усиливать их дополнительно не вижу смысла - еще больше дисбаланса.
3) Согласен есть такая проблема, что порядок хода плохо меняется. Но не сказал бы, что порядок хода прям сильно на что-то влияет. Тут нельзя заблокировать действие, просто оно может стать чуть дороже, да и в конце игры, когда люди не летают, основной профит дают действия чертежей.
ПС: Всё это субъективно и лишь попытка показать другую сторону ваших хоумрулов, повторюсь: мне проще разобраться, что хотел автора и подстроиться под условия, чем менять правила.
Вы всё правильно пишите.
Есть три типа действий и делаете два любых.
Плюсом можно сделать действия с карты, масть которой ведущая (третий тип действия).
Попробую объяснить этот полукооператив.
Миссии не всегда противоречат друг другу. Возможны похожие цели, и как раз интерес это найти партнера в своих взглядах и целях на миссию и помогать друг другу.
При этом в игре остро чувствуется кооперативная составляющая. Вероятность проигрыша очень сильно повышается, если все будут заняты только своим выживанием и своими целями. Игра реально начинает работать и проходиться, когда вы начинаете кооперироваться: вместе ходить, вместе убивать чужих, решать кто что будет делать для эффективности выживания. У меня были партии, когда люди можно сказать жертвовали собой/своей миссии, чтобы выйграл другой человек.
Опять же вопрос в людях: кто-то начинает стонать при одной тяжелой ране и полностью разряшенном оружие и теряет желание играть (ведь я всё равно проиграл и бла-бла-бла), кто-то наоборот пытается выжать по максимуму даже в безнадёжной ситуации, ну или хотя бы помочь другим.
Ух ты, даже у меня подгарело немного, хотя достаточно толеранто отношусь к чужому мнению.
Просто по моему опыту, Брасс заигран очень сильно, как раз из-за того,что нравится практически всем.
1) Про цену ничего не скажу, она в половине игр завышена, и никак не говорит о качестве игры.
2) Не существенно, реиграбильности в игре хватает из без этого. Так можно было прийти к тому, а почему бы на другой стороне планшетов, не напечатать Ланкашир. Это решение дизайнеров, многое в играх не несёт практического смысла, а лишь создано для красоты.
3) Не соглашусь, в игре очень мало костылей, и игра по мне очень изящна. Есть простые правила, что уголь нужно транспортировать по дорогам, далее пляшем от этого.
4) Глубина есть, конкуренция высокая. Да тут есть кризисность не хватка ходов/денег, но это во всех хороших евро есть. Тут возникает вопрос, а какие для вас евро хорошие? Это всё же субъективно, но для меня здесь намного больше конкуренции (или я бы сказал взаимодействия), чем в таких играх, как Кланы Каледонии, Орлеан, Великий Западный Путь.
У меня сложилось мнение:
а) Или вы не любите тяжёлые евро, и предпочитаете более семейные и простые игры как "Билет на поезд"
б) Или же вы садились в игру непридвзято, а с насроем, ща посмотрим что это за говно.
ПС: Люди разные, компании разные, впечатления от игр могут быть различны. Но всё же большинство любят Брасс. И не надо так ранить их нежные сердца. :(
Нет, оружие уходит в сброс, в отсеке остаются только тяжёлые объекты. Все карты уходят в сброс и не могут оказаться на полу.
Если следовать правилам, то нет.
Игрок погибает только в случае получения любой раны при наличии 3х тяжелых.
В данном случае идёт получение тяжелой раны, при наличии лишь двух тяжёлых
Хм, интересно конечно. Может кто найдет в правилах.
Мои изыскания показали, что атаковать можно. Вопрос зачем?
1) заряжен одним патроном (стр. 22, Тяжёлые предметы)
2) нельзя (стр. 23, Находки)